compendio de juegos matematicos florentina

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20 UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRIÓN “Facultad de Ciencias de la Educación” “Escuela de Formación Profesional de Educación Primaria” VILLA RICA – 2014 ESTUDIANTE: SIERRA HUAMAN, Florentina DOCENTE: FELIX AQUINO, Carlos

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UNIVERSIDAD NACIONAL DANIELALCIDES CARRIÓN

“Facultad de Ciencias de la Educación”“Escuela de Formación Profesional de Educación Primaria”

VILLA RICA – 2014

ESTUDIANTE:

• SIERRA HUAMAN, Florentina

DOCENTE:

• FELIX AQUINO, Carlos

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DEDICATORIA

El presente trabajo está dedicado a mis padres a mi familia que constantemente me fueron apoyando y a los docentes que gracias a su sabiduría lo que hoy en día soy.

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INDICE

Pág.

I. RAZONAMIENTO LÓGICO……………………………………………………………… 5

II. RAZONAMIENTO NÚMERICO………………………………………………………… 10

III. RAZONAMIENTO GEÓMETRICO…………………………………………………….. 13

IV. RAZONAMIENTO ESTRATÉGICO…………………………………………………….. 20

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PRESENTACIÓN

Este presente trabajo está realizado con el fin de desarrollar las destrezas de los niños o jóvenes que lo ven e intentan resolver aquellos ejercicios de la geodesia, juegos geométricos números que intervienen mucho en los juegos mentales que hoy en día necesitan que gran apoyo.

RAZONAMIENTO LÓGICO

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I. RAZONAMIENTO LÓGICO

A) ¿Cuál es el menor número de personas que se requiere para que en una familia haya: un abuelo, una abuela, tres hijos, 3 hijas, 2 madres, 2 padres, una suegra, un suegro y una nuera?

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A) 10 B) 9 C) 8 D) 13 E) 15

SOLUCION: Por lo tanto la respuesta sería la B) 9

B) Los hijos de Andrés son Rosa y Toño. Rosa se casó con Tino y tuvieron un hijo de nombre Celso. Toño es padre de Sara quien es madre de Leonor. Por lo tanto:

1. Leonor es nieta de Toño y Bisnieta de Andrés.

2. Celso es primo de Sara y Sobrina de Leonor.

3. Toño es tío de Celso e hijo de Andrés.

4. Sara es sobrina de Tino y bisnieta de Andrés.

Son ciertas:

A) 1; 2 y 3 B) 1 y 3 C) 1; 3 y 4 D) 1; 2 y 4 E) Todas

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SOLUCION: la respuesta es la A

C) En la muestra anual de artes y oficios, seis expositores, cinco mujeres y un hombre, entre los cuales se incluye un soplador de vidrio, exhiben sus obras en sus puestos respectivos. Al terminar la exposición, intentan entre ellos una serie de intercambios amistosos. Basándose en las pistas siguientes, ¿serías capaz de averiguar cuál es el arte que practica cada uno, quién hizo algún intercambio y con quién lo hizo?

1. Julia intentó hacer trato con Laura y un trato con la persona que teje y acabó por ponerse de acuerdo con una de ellas.

2. Pedro no es ceramista.

3. Marta no hace patchwork.

4. Isa no es escultora en madera ni tejedora.

5. Según los acuerdos finales, la ceramista intercambió dos de sus piezas, cada una con una persona diferente; cuatro de los seis expositores- Julia, Isa, la persona que hace joyas y la mejor que hace patchwork- intervinieron en una intercambio, y Olivia no intervino en ninguno (Nota: Esta pista menciona a las seis expositores)

SOLUCIÓN:

• Sabemos por la pista 5 que las seis personas son: la que se dedica a la cerámica, Julia, Isa, la persona que hace joyas, la mujer que hace patchwork y Olivia.

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• Pedro no es ceramista (2), ni puede ser la mujer que hace patwork, por lo tanto, es el que hace joyas.

• Marta no hace patchwork (3), luego es la ceramista y por eliminación, es Laura la que hace patchwork.

• Ni Julia(1), ni Isa (4) son tejedoras; por consiguiente, la tejedora es Olivia.

• Isa no talla madera (4); la talla Julia, e Isa trabaja el cristal.

• El intercambio de tejidos de Julia no tuvo lugar con Olivia, que no hizo ningún intercambio (5). Tuvo lugar con Laura (1). Según la pista 5, Marta hizo dos intercambios, uno con Isa y otro con Pedro.

En Resumen:

• Julia (madera) intercambió con Laura (patchwork).

• Marta (cerámica) intercambió con Pedro (joyas) y con Isa (vidrio).

• Olivia (telar) no intercambió con nadie.

CUADROS MÁGICOS

SODOKUS

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RAZONAMIENTO NÚMERICO

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II. RAZONAMIENTO NÚMERICO

A)

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B) En el aula de quinto año hay 54 estudiantes, entre hombres y mujeres. A 1/4 de los varones les gusta Historia. También se ha sabido que a los 4/7 de los varones les encanta Razonamiento Matemático. ¿Cuántas mujeres estudian en el aula?

SOLUCIÓN

Para calcular los varones que gustan Historia debemos "sacar" la cuarta parte al número de varones. Para calcular, los que gustan Razonamiento debemos "sacar" la séptima parte al número de varones. De ambas precisiones se deduce que el número de varones tiene cuarta y séptima partes.

¿Qué números tienen cuarta y séptima partes? Pues, 28,56,84,...,etc. Pero el número de varones no puede sobrepasar 54, por lo tanto son 28 varones y 54 - 28 = 26 Tengo 3 chupetines y por cada dos chupetines te regalan uno

C) Soy el doble de 333. Soy un número mayor que 555 y menor que 700

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RAZONAMIENTO

GEÓMETRICO

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PROBLEMAS DE GEODESIA

A) El camino más corto

Supongamos que tenemos que llevar agua de un punto A a un punto B, pasando previamente por un río para recogerla.

• ¿Cuál es el camino más corto para realizar esta tarea?

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B) Billares

Supongamos que en una mesa de billar, queremos golpear la bola B con la bola A, realizando previamente tres carambolas.

¿Cómo determinarías la dirección en que has de golpear la bola A?

C) Buscando el camino más corto

La figura representa a una caja de fósforos. Trace el camino más corto que una mosca situada en el punto A seguiría, para llegar al punto B. Explique ahora por qué es ese el camino más corto.

JUEGO GEOMETRICOS NUMERICOS

A) Ubicar los números del 1 al 14, uno en cada cuadrado, sin repetirlos de tal manera que sumados los vértices del rombo resulta 33.

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B) JUGAMOS CON DADOS”

NOMBRE DEL JUEGO OPERACIONES CON DADOSMATERIALES Un tablero, una tabla de recogida de

datos,fichas de colores diferentes para cada jugador y tres dados.

NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase .Dos jugadores mínimo.

NIVELES DE UTILIZACIÓN Segundo ciclo de Primaria

OBJETIVOS Practicar la suma de números naturalesComprobar los conocimientos previos de los alumnos.

DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:

Necesitamos un tablero como el que muestra la imagen, fichas de dos

colores diferentes y dos dados.

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C) “JUGAMOS CON TABLEROS”

NOMBRE DEL JUEGO EL JUEGO DE LA ESPIRALMATERIALES Un tablero, fichas y dos dados.

NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase .Dos jugadores mínimo.

NIVELES DE UTILIZACIÓN Segundo ciclo de Primaria

OBJETIVOS Practicar la multiplicación y la resta así como comprobar los conocimientos previos de los alumnos.

DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:

Necesitamos un tablero como el que muestra la figura que se puede

realizar fácilmente. Fichas de dos colores diferentes y dos dados.

• Se sortea lanzando un dado, qué jugador comienza en primer lugar.

• El juego se inicia lanzando un dado. Si el número obtenido es par,

multiplica por dos el valor que obtenga en el lanzamiento del segundo

dado, avanzando tantas casillas como el resultado obtenido del

producto. Si el valor del primer dado es impar, retroceden tantas

casillas como indique el valor del segundo dado.

• Si un jugador se equivoca al realizar la operación de multiplicar, pierde un turno.

• Para poder salir de la espiral los avances del último lanzamiento

deben coincidir con el número exacto de avances.

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• Ganará el jugador que salga primero de la espira

JUEGOS TOPOLOGICOS

A) Tomen una agujeta o una ligadura (de las que se usan para inyectar) y átenla a sus muñecas. Pídanle a otra persona que haga lo mismo, pero crucen la cuerda. Quedarán como se ve en la imagen.

B) Caminos sobre cuerda. Se trata de indicar el camino gráficamente sobre la superficie con una línea continua (o cuerdas). Para seguir el camino sólo hay que seguir la línea.

C) Laberinto es la actividad de desplazarse de modo continuo entre dos puntos. Lo importante es encontrar un desplazamiento continuo, sin interrupciones. En esta actividad sólo hay un trayecto posible, los demás no llegan al punto final. Los laberintos y los caminos son así las actividades más comunes para trabajar los desplazamientos.

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PROBLEMAS CON PALITOS FOSFORO

A) El hacha Cambiando de posición cuatro cerillas, transformar un hacha, en tres triángulos iguales.

B) La llave Una llave está hecha con diez cerillas. Cambiar de lugar en ella cuatro cerillas, de tal forma que resulten tres cuadrados.

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C) Cinco cuadrados Las cerillas están puestas según la fig.15. Cambiar la posición de dos cerillas con el fin de obtener, cinco cuadrados iguales.

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RAZONAMIENTO

ESTRATÉGICO

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PROBLEMAS DE ESTRATEGIAS

1. DISCOS

Aquí tienes dos discos circulares. En la cara superior de cada uno de ellos hay escrito un número. En la otra cara tiene escrito otro número. Si lanzamos los dos discos al aire y sumamos los dos números, podemos obtener estos resultados: 11,12,16 y 17. Investiga qué números están escritos en la cara oculta de cada disco

Prueba ahora con estos tres discos sabiendo que los resultados que se obtienen son : 15,16,17,19,20,21,22,23.

¿Y si los resultados obtenidos fuesen 12,13,15,16,17,18,20,21, qué números estarían escritos en la cara oculta de cada disco?

SOLUCION

Con dos discos 2 y 9 ó 6 y 5 Con tres discos y los primeros resultados, no hay solución entera Con tres discos y los segundos resultados, 3,2,7 ó 3,6,3 ó 5,2,5 ó 5,4,3

2. EL HUEVO DE GALLINA

El huevero tiene ante sí seis cestas con huevos. Cada una tiene huevos de una clase, de gallina o de pata. Cada cesta tiene el número de huevos que se indica:

6 15 29

12 14 23

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El huevero dice señalando una cesta que no acierto a ver cuál es exactamente: “si vendo esta cesta, me quedará el doble de huevos de gallina que de pata”.

SOLUCION

Vende la cesta que contiene 12 huevos

3. RECTAS IGUALES

Se trata de trazar cuatro rectas de manera que la suma de los números encerrados en cada una de las once regiones resultantes sea siempre igual a 10.

4. NÚMERO

Obtener todos los números del 1 al 10, utilizando solamente 4 cuatros y los signos de las operaciones.

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5. JUEGA CON TU CALCULADORA

357.627 es el producto de tres números impares consecutivos. Hállalos;

15.252 es el producto de dos números consecutivos. ¿Cuáles son? 206.725 es la suma de dos cuadrados perfectos consecutivos. ¿Cuáles

son?

SOLUCION

1: 69 y 71 2: 123 y 124 3: 321 y 322

JUEGOS DE ESTRATEGIAS

A) El juego de GaleSe tiene una tableta con 8 x 5 cuadrados de chocolate. Cada jugador, en su turno, puede elegir un pequeño cuadrado de chocolate y comerse todos los cuadrados que están por encima y a su derecha. Quien se come el último cuadrado pierde.

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B) TablerosEn una cuadrícula de dimensiones 9 x 10 un jugador puede tachar una fila o una columna en la que quede al menos una casilla sin tachar. El jugador que no pueda pierde.

C) Fichas al encuentroUna ficha se coloca en cada extremo de una fila de 20 cuadrados. Los jugadores, por turno, mueven su ficha en la dirección de la otra, avanzando uno o dos cuadrados. Una ficha no puede saltar sobre la otra. El jugador que no puede moverse pierde.

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D) Dividir montonesHay tres montones con 50, 60 y 70 fichas. Una jugada consiste en dividir uno de los montones con más de una ficha en dos montones. El jugador que deja los montones de una ficha gana.

E) ReyUn rey se coloca en la casilla a1 de un tablero de ajedrez. Los jugadores, por turno, mueven el rey una casilla a la derecha, hacia arriba o en diagonal (arriba-derecha). El jugador que coloque el rey en la casilla h8 es el ganador.

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BIBLIOGRAFIA

• http://www.shldirect.com/es/example-questions/numerical

• http://es.wikipedia.org/wiki/Cuadrado_m%C3%A1gico

• http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1324

• http://www.psicotecnicostest.com/testpsicotecnicosonline.asp?TIP=Num%E9ricos%20o%20Matem%E1ticos&TEST=1

• http://www.sudokumania.com.ar/juegos/sudoku