como utilizar dfd.docx

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EL ALGORITMO En palabras sencillas, un algoritmo es una serie de instrucciones que realizadas en orden conducen a la solución de un problema determinado. También se puede decir que un algoritmo es la fase preliminar a escribir un programa en cualquier lenguaje de programación, por lo que la forma de escribirlo puede ser muy personal según el programador que lo esté diseñando, pero en general se debe hacer en una forma tan clara que cualquier otro programador pueda coger dicho algoritmo, entenderlo fácilmente y poderlo traducir a su lenguaje de programación favorito. En general, hay varias formas de escribir un algoritmo en el papel: Una de ellas es el diagrama de flujo que consta de rectángulos que encierran las diferentes instrucciones y líneas que apuntan hacia la siguiente instrucción de modo que no se pierda el orden. Además, las operaciones elementales como la entrada de datos, salida de datos, ciclos, etc. (más adelante se explicarán) se reconocen de las demás instrucciones porque no se encierran en rectángulos sino en otra clase de figuras por lo que según la figura en la que esté encerrada la instrucción se reconoce su significado; Es muy didáctico, por lo que es muy fácil de entender así ni siquiera se conozca al programador que diseñó el algoritmo. Tambien existe el pseudocódigo donde cada instrucción ya no es un dibujo sino una línea escrita y las operaciones elementales se escriben de una forma tan clara que sea imposible que algún programador no las entienda. Para este tutorial utilizaremos los DIAGRAMAS DE FLUJO, y usaremos el programa DFD para implementar los ejemplos y hacer más sencilla la explicación. En general, un algoritmo se compone de un inicio, un final y una serie de instrucciones las cuales pueden estar complementadas con condiciones, ciclos, etc. En los diagramas de flujo, el inicio y el final de un algoritmo se escriben dentro de un CIRCULO a manera de etiqueta, tal y como lo muestra la siguiente imagen:

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EL ALGORITMO

En palabras sencillas, un algoritmo es una serie de instrucciones que realizadas en orden conducen a la solucin de un problema determinado.Tambin se puede decir que un algoritmo es la fase preliminar a escribir un programa en cualquier lenguaje de programacin, por lo que la forma de escribirlo puede ser muy personal segn el programador que lo est diseando, pero en general se debe hacer en una forma tan clara que cualquier otro programador pueda coger dicho algoritmo, entenderlo fcilmente y poderlo traducir a su lenguaje de programacin favorito.

En general, hay varias formas de escribir un algoritmo en el papel: Una de ellas es el diagrama de flujo que consta de rectngulos que encierran las diferentes instrucciones y lneas que apuntan hacia la siguiente instruccin de modo que no se pierda el orden. Adems, las operaciones elementales como la entrada de datos, salida de datos, ciclos, etc. (ms adelante se explicarn) se reconocen de las dems instrucciones porque no se encierran en rectngulos sino en otra clase de figuras por lo que segn la figura en la que est encerrada la instruccin se reconoce su significado; Es muy didctico, por lo que es muy fcil de entender as ni siquiera se conozca al programador que dise el algoritmo.Tambien existe el pseudocdigo donde cada instruccin ya no es un dibujo sino una lnea escrita y las operaciones elementales se escriben de una forma tan clara que sea imposible que algn programador no las entienda.Para este tutorial utilizaremos los DIAGRAMAS DE FLUJO, y usaremos el programa DFD para implementar los ejemplos y hacer ms sencilla la explicacin.

En general, un algoritmo se compone de un inicio, un final y una serie de instrucciones las cuales pueden estar complementadas con condiciones, ciclos, etc.

En los diagramas de flujo, el inicio y el final de un algoritmo se escriben dentro de un CIRCULO a manera de etiqueta, tal y como lo muestra la siguiente imagen:

Obviamente, entre estas dos "etiquetas" estarn todas las instrucciones de un algoritmo determinado.

Para realizar las instrucciones en un algoritmo, se utilizan bsicamente Variables y Operadores.

LAS VARIABLES

En general, las variables son campos en memoria que pueden almacenar cualquier tipo de informacin (nmeros, letras, frases, valores de verdad, etc. ) que pueden tener cualquier nombre, que preferiblemente debe ser mnemotcnico, es decir, que tenga relacin con l o los datos que se almacenarn en la variable.Los datos numricos se almacenan en las variables una vez en el ordenador en forma binaria (base 2), y los datos de caracteres como letras y frases se almacenan segn el cdigo ASCII de las letras, que es un cdigo aceptado mundialmente para representar todos los caracteres posibles (Por lo menos en muchos idiomas). Este cdigo es un numero desde 0 hasta 255 por lo que se almacena tambin en forma binaria.Los nombres de las variables deben seguir unas convenciones generales, que se crearon para evitar confusiones entre las variables y los operadores aritmticos. Estas son:

* No pueden comenzar con nmeros. * No pueden contener smbolos u operadores en ninguna posicin del nombre, excepto el carcter "_". * No pueden contener espacios.

Como ejemplo aqu hay varios nombres para variables:

* A : Es un nombre correcto, aunque posiblemente muy poco mnemotcnico. * A23: correcto. * OJO5MALO : correcto. * HOLA# : incorrecto, ya que tiene un smbolo dentro de su nombre. * A 23 : incorrecto, porque hay un espacio dentro del nombre. * A-23 : incorrecto. * A_23 : correcto, ya que el carcter "_" es el nico smbolo permitido para nombrar variables; se puede usar para separar palabras dentro del nombre de una misma variable. Otro ejemplo podra ser: PRIMER_NOMBRE o RADIO_CIRCULO.

Una caracterstica de las variables es que son Case Sensitive, es decir que son sensibles al hecho de s el nombre fu escrito con maysculas o minsculas, por lo que si se llam a una variable A23, dentro de las dems instrucciones del algoritmo, cuando se haga referencia a sta variable, no podr utilizarse a23 ya que se tomaran como dos variables diferentes.Para almacenar valores a las variables se utilizar el operador de asignacin (,