como jugar a
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7/23/2019 Como Jugar A
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¿Qué es el Truco?
El truco es uno de los juegos tradicionales del sur de América. Aprender a jugarlo, en
sus leyes, es sencillo, pero se requiere de bastante astucia y de práctica para convertirse
en todo un experto de la materia.
¿Cómo se juega al truco?
Al truco se juega con baraja española, sin 8, 9 y sin comodines. ada jugador recibe !
cartas, y las demás se "descartan" de la ronda de juegos. #e puede jugar uno contra uno,
o en dos equipos de $asta ! jugadores cada uno, que se sientan alternados en la mesa de
juegos.
%n jugador por turno me&cla y reparte tres cartas a cada jugador, una a una, en rondas
$acia su derec$a. El primer jugador es la "mano", y es quien gana en casos de empate de
cartas o de puntos. #i se juega en equipos, los aunados comunican sus cartas mediante
señas al "pie" del equipo, que es el 'ltimo de ese equipo en la ronda. (ay un pie en cada
equipo y es quien dirige y comanda el método de juego de su equipo en la mano )turno
de juego*.
+ara ganar una mano de truco se debe ganar dos rondas, y para ganar la ronda se
debe colocar la carta más alta, seg'n la tabla de valor que veremos más adelante.
En un "mano a mano" )slo dos jugadores en la mesa* juega primero el mano )quién no
reparte las cartas*, luego, el otro jugador debe "ganarle" y poner otra carta para repetir el
procedimiento. En casos de equipos, la segunda ronda la comien&a quien $aya colocadola carta más alta de la ronda.
Valor de las cartas en el truco
En orden decreciente, el orden es-
/ de espadas )el "mac$o"*
/ de bastos )la "$embra" o "mac$o de bastos"*
0 de espadas
0 de oro
1odos los !
1odos los 2 1odos los /2 )"reyes"*
1odos los // )"caballos"*
1odos los /3 )"sotas"*
0 de copas y 0 de basto
1odos los 4
1odos los 5
1odos los 6
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Primer juego: el envido
El envido es uno de los dos juegos o modos de ganar puntos en el Truco. #e "canta",
en un mano a mano, por cualquiera de los jugadores, y en equipos por los "pies" de cada
equipo. uando un jugador canta envido, el otro jugador puede responder-
/. "7o quiero"- El que cant gana / punto
2. "uiero"- #e juega por 2 puntos.
!. "Envido"- Aqu eleva la apuesta repitiendo el "envido". #e juega por 6 puntos. #e
puede cantar $asta ! veces envido, jugándose por 4 puntos en total.
El oponente puede elevar a'n más con-
! A. :eal Envido- ;ale el doble del primer canto. #e le puede contestar con $asta tres
":eales Envido"
! <. "=alta envido"- #e jugará por la cantidad de puntos que el jugador más
acaudalado necesita para llegar a /5.
uando se canta y se acepta el envido, el "mano" canta sus puntos. +ara ello, debe
sumar las cartas de igual palo-
>os /3, // y /2 tienen un valor de /3 puntos
>os / a 0 tienen su propio valor
#e suma /3 puntos por tener la combinacin de las cartas.
As, si tenemos un /2 de oro, un 4 de oro y un ! de bastos, cantaremos en total 24
puntos para el envido. El valor más bajo es 3 )cuando se tiene tres cartas negras /3, //
o /2 sin coincidencia de color o palo, $ay quienes consideran que en este caso se
tendra el valor de la carta más alta, es decir /2*.
#e puede tener / a 0 puntos )en el caso de no tener coincidencia de color y slo cartas
numeradas*, o $asta !!, que es la sumatoria de un 0 y 4 de igual palo, la combinacin
más alta.
Al envido lo gana quien tenga más puntaje, y en caso de empate, el jugador "mano" será
el vencedor.
(ay quienes juegan al Truco con Flor, que es el envido que suma tres cartas del
mismo palo. #lo se contesta con ontra?lor, jugándose por ! y 4 puntos.
Segundo juego: el truco
A'n si el envido no ?uera cantado, cada ronda se juega por un mnimo de / punto,
adjudicado automáticamente a quien gane dos rondas. +asado el envido o la primera
ronda, se puede cantar Truco )2 puntos*, a lo que se puede contestar-
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/. "7o quiero"- uien cant gana / punto y termina la ronda
2. "uiero"- #e juega por 2 puntos y se combate con las cartas
!. "uiero :etruco"- #e juega por ! puntos, se puede rec$a&ar o aceptar. Al contestar-
A "7o quiero"- uien lo cant gana 2 puntos y termina la ronda
< "uiero"- #e juega por ! puntos. >uego, el oponente puede contrarrestar con-
</ "uiero ;ale uatro"- #e jugará por 6 puntos. #e puede contestar-
</a "7o quiero". En tal caso el que lo cant gana ! puntos
</b "uiero"- se juega por 6 puntos.
En el truco vale mentir y engañar, por eso siempre debes recordar que, al ?inali&ar lamano y antes de devolver las cartas al ma&o, se debe mostrar la combinacin de puntos
del envido del ganador o la carta ganadora.
Reglas para aprender a jugar a la canasta
>a canasta, también conocido como rumm!canasta )por su similitud con este otro
juego* es bastante sencillo de aprender. @, como en todo- la práctica es esencial para
convertirte en un ganador absoluto en este tradicional juego de América >atina.
El objetivo de la canasta es "ormar montones de siete cartas de igual n#mero
)llamados "canastas"* a partir de la "bajada" de combinaciones de tres o más cartas.
omo mnimo, se requiere de dos canastas puras )sin comodines* y de una impura )con
uno o dos comodines*. %na ve& ?ormadas las canastas, se puede agregar cartas iguales
en n'mero para aumentar la puntuacin ?inal del jugador o equipo.
>a mano o ronda se reali&a repartiendo las cartas entre los jugadores y la ?ormacin de
un po&o básico. >uego, se va tomando y arrojando cartas, ?ormando las canastas y las
bajadas. uando un jugador o equipo llega a las dos canastas puras y una impura puede
seguir jugando a placer, aunque ya está en condiciones de "cortar" o dar por ?inali&ada
la ronda de juego, para lo cual debe bajar todas sus cartas y quedarse slo con una, que
coloca boca abajo sobre el po&o comunitario.
A la canasta se puede jugar uno contra uno, o dos equipos compuestos de $asta cuatro
personas cada uno. +or lo general, se me&cla tres ma&os o barajas completas )de poer*,
incluyendo todas sus cartas. >os comodines son los joer propios de las barajas, y
también las cartas con el n'mero 2. El ganador será el jugador o equipo que pueda
sumar $%&%%% puntos "inales, a partir de la sumatoria del valor de las cartas, como
leeremos a continuacin.
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Cómo jugar a la canasta
#e me&clan las barajas )! a 4* y se entrega /5 a cada jugador, quien las acomoda a su
gusto, seg'n la semejan&a de sus n'meros. >os Boer y los 7C2 son comodines, los 7C!
rojos )cora&ones y diamantes por igual* se muestran, se dejan en la mesa y se cambian
por otra carta. Estas cartas le otorgan al jugador /33 puntos en la sumatoria ?inal,
siempre y cuando $aya logrado una canasta pura o impura.
on las cartas restantes en la baraja se $ace un po&o oculto )boca abajo* de ! cartas y /
a la vista, $asta que un jugador llegue a los /533 puntos. uando un jugador alcance los
2533 puntos, se dejan 5 cartas ocultas y una visibleD 4 cartas y una visible $asta que
alguien alcance los 5333 puntosD y 8 cartas y una visible a partir de ese valor y $asta el
?inal del partido. >as demás cartas permanecen en el ma&o, ocultas.
+or turnos, los jugadores toman 2 cartas del ma&o, y arrojan una al po&o, visible. En la
primera ronda, y $asta alcan&ar los /533 puntos en la sumatoria ?inal, el jugador debe
sumar tros de n'meros iguales entre los cuales debe sumar 53 puntos, sin comodines.
>uego deberá sumar 93, pudiendo usar comodines. Alcan&ados los 2533 puntos en su
sumatoria deberá sumar /23 puntos, y a partir de los 5333 puntos deberá sumar /53
para "bajar".
Se 'aja tr(os o m)s cartas del mismo n#mero, a los que luego se van sumando cartas
$asta llegar a un mnimo de 0 cartas de igual n'mero, momento en el cual se cierra la
canasta y se tapan los 7C! rojos )en caso de tenerlos*, para que sumen valor positivo.
e lo contrario, tendrán valor negativo para el jugador.
%n jugador puede ganar el po*o si tiene dos cartas de igual n'mero a la que $aya
arrojado el jugador a su i&quierda )anterior a él en la ronda*, y, si no $a bajado a'n,
también si re'ne los puntos necesarios para lograrlo. +ara impedir que el siguiente
jugador gane el po&o, se puede arrojar un 7C! de color negro, un comodn )Boer o 7C2
de cualquier color* o una carta del n'mero de sus canastas puras o impuras ya cerradas
)son llamadas "tapas"*. #e puede $acer tantas canastas como se pre?iera, con un mnimo
de dos puras y una impura )con uno a dos comodines, iguales o di?erentes*.
uando un jugador "corta" )baja todas sus cartas, reservando una para colocarla boca
abajo sobre el po&o*, se suma el valor de las cartas en la mesa )bajadas pero a'n nocerradas* y de las canastas.
Valores de cartas canastas
Cartas:
el 6 al 0- 5 puntos
el 8 al F- /3 puntos
7C2 y As- 23 puntos
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Boer- 53 puntos
7C! rojos- /33 puntos a ?avor si se ?ormaron canastas, de lo contrario son en contra
7C! negros- 5 puntos a ?avor o /33 en contra si se $an quedado en la mano del
jugador.
Canastas:
el 6 al F- +uras, 533 puntosD impuras, !33
omodines y As- +uras, /333D impuras, 533
El jugador que corta puede ?ormar una canasta de ! a 0 )o más* 7C! negros, con un
valor de /33 puntos cada una )si se tiene ! a 4*, o de /333 puntos si se tiene la canasta
completa.
>uego de sumar el valor de las cartas en la mesa y en las canastas, se suman los puntajes?inales de la ronda. El ganador es el primero en llegar a los /3.333 puntos.
+ases para aprender a jugar al po,er
El poer es uno de los más populares juegos de cartas del mundo. Es ?ácil de aprender, y
slo se requiere algo de astucia y de suerte para jugarlo con correccin y muy buenos
resultados.
El poer se juega con la baraja del mismo nombre, pudiendo usarse todas las cartas, o a
partir del 7C8 y $asta el As. >os valores de las cartas son numéricos. >uego del /3 le
siguen la B, la , la F y por 'ltimo el As, carta de mayor valor.
ependiendo del tipo de variante de juego elegida, el jugador recibe de dos a cinco
cartas, que puede combinar con las cartas comunitarias en la mesa para ?ormar los
juegos.
En cada ronda de una mano se van colocando apuestas, en orden. omien&a el jugador a
la derec$a de quien $a repartido las cartas. #i el jugador apuesta, el siguiente debe
igualar o subir la apuesta, o bien retirarse de la ronda de juegos y entregar sus cartas.
>os juegos posibles, en orden, son-
-s- si no $ay juegos, gana en la mesa la carta de más alto valor.
Par simple- dos cartas de igual n'mero, indistinto del color
Par do'le- dos pares simples de dos n'meros di?erentes, indistinto del color
Pierna- tres cartas de igual n'mero
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Full .ouse- tres cartas de igual n'mero, y dos cartas de un n'mero di?erente )iguales
entre s*
Color- cinco cartas de igual palo- cora&n, o trébol, o diamantes, o espadasGpicas.
Po,er- cuatro cartas de igual n'mero, y una di?erente, de color indistinto
/scalera- cartas de n'meros correlativos, de cualquier color
/scalera color- cartas de n'meros correlativos, de igual palo
/scalera real- es la escalera color cuya carta más alta es un As. En caso de dos
Escaleras :eales en la mesa, la de picas es la más signi?icativa, luego la de diamantes, le
sigue el trébol, y por 'ltimo la de cora&ones.
Cómo apostar en el po,er
>uego de repartir las cartas, el primer jugador coloca la apuesta denominada " ciega
c0ica", de la mitad del valor de la apuesta mnima, obligatoriamente. El jugador que le
sigue coloca la "ciega grande". >uego, los demás jugadores podrán elegir si ingresan o
no, siempre colocando una apuesta del valor de la ciega grande o superior. Al ?inali&ar
la ronda, el primer jugador coloca el resto de su apuesta )o puede también retirarse y
perder la ciega c$ica*. uando un jugador sube una apuesta, todos deben igualarla o
retirarse de la ronda. +uede establecerse un lmite máximo de apuestas, o dejarlo libre.
Variantes del juego
+oer cerrado: ada jugador recibe cinco cartas, y arma su juego con sus cartas
'nicamente. ebe ?ormar alguno de los juegos explicados. +uede retirarse de la mesa en
cualquier ronda de juegos.
+oer abierto- #e va entregando las cartas a los jugadores, primero una oculta, luego
$asta 6 visibles. #e va apostando luego de completar una ronda de una carta cada
jugador, intentando adivinar la que está oculta.
+oer 1ejano o 1exas (oldHem- Es la variante más popular. ada jugador recibe dos
cartas, ocultas. >uego de colocar las ciegas, el dealer )repartidor de cartas* muestra tres
cartas comunes. #e $ace una ronda de apuestas, ?inali&ada la cual el dealer muestra una
carta más. 7uevamente se $ace una ronda de apuestas, y el dealer devela la 'ltima carta,
logrando as 5 cartas comunitarias. ada jugador, sin develar sus cartas, intentará ?ormar
el juego de mayor valor usando las cartas propias y comunitarias, pudiendo valerse slo
de las comunitarias. El po&o puede compartirse o quedar para slo un jugador. El
ganador será el 'ltimo jugador en la mesa )que $abrá ganado las ?ic$as de los demás*.