como hacer un documental

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COMO HACER UN DOCUMENTAL En los últimos años hemos experimentado una oleada de películas documentales que se han abierto un hueco entre las grandes producciones. Películas como Fahrenheit 911 y Super Size Me suponen un desafío para los espectadores que la mayoría de películas de Hollywood no pueden ofrecer. A menor escala, cada vez hay más opciones para que cualquier persona realice un documental y consiga atraer a una audiencia significativa mediante YouTube, festivales de cine e incluso TV. Si tienes Pinnacle Studio, Magix video de Luxe o cualquier otro buen programa de edición de vídeos, una cámara decente y un micrófono, ya dispones de todo lo necesario para realizar, ahora mismo, tu propio documental, programa informativo o documento histórico. Ahora veremos en detalle las distintas etapas de la realización de un documental, desde la primera idea hasta cómo hacer llegar la producción final a la audiencia. Elección del tema Pero antes de que cojas tu cámara y te pongas a grabar, vale la pena hacerse algunas preguntas: ¿De qué va a tratar la película? - No se trata sólo de saber el tema, sino de especificar en qué te quieres centrar realmente. La película, "Mad hot ballroom (En busca de un sueño)", uno de los mejores documentales de los últimos años, trata a simple vista de una competición de bailes de salón. Pero en realidad, cuenta las esperanzas y los sueños de niños con historias muy distintas. Piensa en lo que te interesa personalmente del tema y qué quieres resaltar en tu película. ¿Puedes filmarlo? ¿Puedes hacer las entrevistas y filmar todo lo que necesitas para que la película sea un éxito? Si necesitas filmar un partido de fútbol o un concierto, ¿puedes conseguir permiso para hacerlo? Si necesitas filmar en el Amazonas, ¿puedes desplazarte hasta allí? Si necesitas imágenes de la llegada del Hombre a la Luna, ¿puedes conseguirlas? (la verdad es que sí, la NASA proporciona de forma gratuita todas sus imágenes a cualquier realizador que las solicite). ¿Cuánto quieres que dure el programa y a quién está dirigido? Estas dos preguntas van siempre relacionadas. Los documentales de TV duran generalmente unos 50 minutos (una hora con los anuncios). Las grabaciones de YouTube no pueden durar más de 10 minutos. Las películas de cine duran, por lo general, más de una hora y media. En los festivales de cine suele haber dos categorías, una para cortometrajes (unos 10-20 minutos) y otra para largometrajes (50 minutos o más), pero en cada una hay que cumplir una serie de requisitos específicos. La duración de la película y la audiencia determinarán muchas de las siguientes opciones. Por ejemplo, un documental en línea necesita mantener constantemente el interés del espectador, si no se aburrirá y pasará a otra cosa. Sin embargo, una película de cine puede permitirse un desarrollo algo más lento. Planificación Una vez que tienes claro lo que quieres hacer, es hora de empezar a pensar cómo puedes conseguirlo. En la mayoría de documentales existen varias entrevistas con personas que tienen un gran conocimiento del tema o que están personalmente implicadas en la "acción" de la película. Decide

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COMO HACER UN DOCUMENTAL En los últimos años hemos experimentado una oleada de películas documentales que se han abierto un hueco entre las grandes producciones. Películas como Fahrenheit 911 y Super Size Me suponen un desafío para los espectadores que la mayoría de películas de Hollywood no pueden ofrecer. A menor escala, cada vez hay más opciones para que cualquier persona realice un documental y consiga atraer a una audiencia significativa mediante YouTube, festivales de cine e incluso TV. Si tienes Pinnacle Studio, Magix video de Luxe o cualquier otro buen programa de edición de vídeos, una cámara decente y un micrófono, ya dispones de todo lo necesario para realizar, ahora mismo, tu propio documental, programa informativo o documento histórico. Ahora veremos en detalle las distintas etapas de la realización de un documental, desde la primera idea hasta cómo hacer llegar la producción final a la audiencia. Elección del tema Pero antes de que cojas tu cámara y te pongas a grabar, vale la pena hacerse algunas preguntas: ¿De qué va a tratar la película? - No se trata sólo de saber el tema, sino de especificar en qué te quieres centrar realmente. La película, "Mad hot ballroom (En busca de un sueño)", uno de los mejores documentales de los últimos años, trata a simple vista de una competición de bailes de salón. Pero en realidad, cuenta las esperanzas y los sueños de niños con historias muy distintas. Piensa en lo que te interesa personalmente del tema y qué quieres resaltar en tu película. ¿Puedes filmarlo? ¿Puedes hacer las entrevistas y filmar todo lo que necesitas para que la película sea un éxito? Si necesitas filmar un partido de fútbol o un concierto, ¿puedes conseguir permiso para hacerlo? Si necesitas filmar en el Amazonas, ¿puedes desplazarte hasta allí? Si necesitas imágenes de la llegada del Hombre a la Luna, ¿puedes conseguirlas? (la verdad es que sí, la NASA proporciona de forma gratuita todas sus imágenes a cualquier realizador que las solicite). ¿Cuánto quieres que dure el programa y a quién está dirigido? Estas dos preguntas van siempre relacionadas. Los documentales de TV duran generalmente unos 50 minutos (una hora con los anuncios). Las grabaciones de YouTube no pueden durar más de 10 minutos. Las películas de cine duran, por lo general, más de una hora y media. En los festivales de cine suele haber dos categorías, una para cortometrajes (unos 10-20 minutos) y otra para largometrajes (50 minutos o más), pero en cada una hay que cumplir una serie de requisitos específicos. La duración de la película y la audiencia determinarán muchas de las siguientes opciones. Por ejemplo, un documental en línea necesita mantener constantemente el interés del espectador, si no se aburrirá y pasará a otra cosa. Sin embargo, una película de cine puede permitirse un desarrollo algo más lento. Planificación Una vez que tienes claro lo que quieres hacer, es hora de empezar a pensar cómo puedes conseguirlo. En la mayoría de documentales existen varias entrevistas con personas que tienen un gran conocimiento del tema o que están personalmente implicadas en la "acción" de la película. Decide

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cuanto antes quiénes van a ser estas personas y asegúrate de que estarán disponibles y dispuestas a hablar contigo. También tienes que tener en cuenta qué información pretendes conseguir de cada uno de los entrevistados, e intentar elegir a gente que pueda aportar datos de interés, que la audiencia esté dispuesta a escuchar. Busca a protagonistas con gran personalidad. Las grandes películas a menudo siguen la trayectoria de una personalidad o un grupo de personalidades a través de un gran acontecimiento. Si encuentras a alguien lo suficientemente interesante y consigues estar en el lugar idóneo cuando ocurra algo que cambie su vida, la película estará prácticamente hecha. Si no tienes protagonistas de tanto peso en tu documental, tendrás que hacer horas extraordinarias para elegir una historia lo suficientemente interesante como para que supla esta carencia. Empieza haciendo un boceto del guión. Obviamente no puedes saber exactamente lo que va a ocurrir en la película línea por línea, pero sí debes poder dividirla en escenas y empezar a pensar cómo quieres rodar cada una de estas escenas. Si pretendes que tu película dure 50 minutos, divídela en segmentos de 5-10 minutos y resume el contenido que esperas en cada uno de los segmentos. De esta forma sabrás rápidamente cómo va a funcionar tu película y cómo se desarrollará la historia. Luego, a medida que vayas filmando y editando, las cosas cambiarán, pero un buen boceto inicial significa que sabes qué escena debes eliminar si aparece una nueva oportunidad, y qué hueco tienes que cubrir si te falla alguna de las entrevistas. Cuanto más sepas de la película antes de empezar a grabar, más fácil será tu trabajo. El narrador Cuando empieces a editar, deberás convertir todo lo que has grabado en una historia que tenga sentido y, a menudo, ése es el trabajo del narrador. Antes de empezar, tienes que decidir si el narrador va a ser parte de la historia (en las películas de Michael Moore el narrador siempre lleva el hilo conductor de la historia) o si se va a quedar en segundo plano, simplemente conectando toda la historia (como en las películas de David Attenborough, donde el narrador siempre está en un plano mucho más alejado). También tendrás que dilucidar si vas a mostrar al narrador en pantalla o si sólo necesitas su voz en off. Por lo general, cuanto más personalmente implicado esté el narrador, más será necesario traerlo ante la cámara, lo que significa que también necesitarás un escenario donde filmar estos vínculos para tu historia. A veces, si tienes una idea clara de la forma que quieres dar a tu programa, vale la pena confeccionar un diálogo con la narración antes de empezar a grabar, pero tienes que estar listo para cambiarlo todo una vez que la cámara empiece a rodar. Permisos Si puedes, ponte en contacto de antemano con todas las personas que vas a entrevistar y los responsables de los escenarios donde quieres filmar, y asegúrate de que no tienen ningún inconveniente en que les grabes y edites sus imágenes. Si pretendes dar a tu trabajo un alcance público, deberás convencer a todos los protagonistas y propietarios de los escenarios para que te firmen su acuerdo. En este documento simplemente deben confirmar que las personas implicadas

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están de acuerdo en que edites las grabaciones como creas oportuno. Puede que esto les sorprenda, pero si tu producción llega a publicarse en Internet o aparece en TV, y alguien no está muy contento con el trabajo final que has hecho, te alegrarás de haber obtenido su consentimiento por escrito. Aquí les dejo un Click de vídeo que realice en enero de 2009 al músico urbano Marcelo Marin en los alrededores de la Plaza Weiler de Santa Cruz de Tenerife Arturo Carrion (Arkadiaz) Introducción Video Formatos de video El cine ha mantenido los mismos formatos básicos de 35mm y 16mm por más de cien años. En las últimas décadas el video ha evolucionado a través de unos 20 formatos diferentes e incompatibles. Esto da cierta confusión al negocio del video, pero es el precio que hay que pagar por la velocidad del cambio tecnológico. En esta discusión omitiremos la mayoría de los formatos de video que se han lanzado al mercado a lo largo de los años -- muchos de ellos no existieron por mucho tiempo -- y nos concentraremos en los más recientes y más utilizados. Francamente, cualquier línea divisoria entre estas categorías puede ser confusa. Aquellos para quienes el video es un pasatiempo serio, en ocasiones utilizan equipo profesional y, a veces, se encuentran aplicaciones profesionales para los formatos comerciales. La mayoría de los consumidores estarán familiarizados con los formatos de 8mm y el VHS, antes de estos hubo un formato popular: el Betamax, que fue lanzado al mercado por Sony Corporation en 1976. Aunque posteriormente fue desplazado por el VHS, fue el primer formato comercial aceptado y usado ampliamente en el hogar. Formato VHS El más exitoso de los formatos para el hogar ha sido el VHS (video home service o, en español, video al servicio del hogar). La anatomía de un cassette VHS, comprende dos carretes internos y el recorrido de la cinta. Este diseño básico es usado para todos los cassettes. Aunque la calidad técnica del VHS ha sido mejorada significativamente desde su introducción, su calidad todavía no alcanza los estándares profesionales, especialmente cuando se necesita edición y efectos visuales. Aunque ocasionalmente se transmite con calidad VHS (videos cómicos de incidentes en el hogar) probablemente no aceptaría tener esa calidad técnica en el resto de la programación. La calidad técnica fue mejorada significativamente con el S-VHS (súper VHS). Algunas nuevas operaciones comenzaron utilizándolo como un formato de captura que podía ser devuelto a la oficina de producción y copiado inmediatamente a un formato de mayor calidad para la edición. Esto minimizaba la pérdida de calidad que implica la edición.

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Para reducir el tamaño de la cámara, una versión más pequeña de las cintas de VHS y S-VHS se introdujo al mercado el VHS-C y el S-VHS-C (por compacto). Estos fueron diseñados para competir con el formato de 8mm que comenzó a encontrar aceptación entre un gran número de consumidores. El S-VHS se hubiera convertido sin ninguna duda el formato más popular en el trabajo de noticias si no se hubieran lanzado al mercado los nuevos formatos digitales. Ya que estos tienen precios similares y ofrecen mayor calidad técnica. 8mm Cuando el Betamax (no Betacam) fracasó, el 8mm fue lanzado al mercado. Este formato en parte trata de tomar ventaja de la fama del 8mm que fue un formato de cine muy utilizado para películas caseras. (De hecho, Eastman Kodak fue uno de los creadores del 8mm para video). El tamaño reducido de la cinta significa que las cámaras pueden ser incluso más pequeñas que las de VHS. La calidad del 8mm es similar a la del VHS, lo que significa que el formato no está en la categoría de formato profesional. Al tiempo que se introdujo en S-VHS, Sony lanzó el Hi8, una versión de mayor calidad que el 8mm. Este también se utiliza como formato de adquisición y bajo óptimas condiciones pueden producir video de calidad profesional. Formatos digitales El video digital tiene un número importante de ventajas sobre el analógico • Una cinta digital puede ser copiada mayor cantidad de veces sin pérdida de calidad. Esta es una ventaja importante en las sesiones de post-producción que requieren varias capas de efectos. • Los circuitos de corrección de errores asociados a los sistemas digitales reducen o eliminan problemas como el dropout. • Las cintas digitales se adaptan mejor para un almacenamiento prolongando. • La calidad técnica de las grabaciones digitales es mejor que su similar análogo.

Compresión digital Todos los formatos digitales de común utilizan cierto nivel de compresión. Las cámaras digitales más avanzadas utilizan un formato 4:2:2 "sin perjuicios" (compresión mínima, luminancia y crominancia registradas por separado, un porcentaje de muestreo más alto, etc.).

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Otras cámaras utilizan un formato 4:1:1 (DV, DVCAM, DVCPRO, etc.), que depende en un nivel más alto de compresión, lo que va en perjuicio de la calidad de video. Aunque una comparación lado a lado del 4:2:2 y el 4:1:1 revela una diferencia muy pequeña, la ventaja de calidad del 4:2:2 es evidente cuando se requiere edición, copiado, efectos especiales complejos, etc. La mayoría de las cámaras comerciales utilizan un formato 4:1:1. Este formato está relacionado con la cantidad de veces que la luminancia (la designación B&W (blanco y negro)) y la crominancia (chroma) “es muestreada” por cada intervalo. Mientras más se muestrea el color mejora la calidad del cuadro; pero, también, se requiere mayor ancho de banda y el proceso de grabación digital se hace más exigente. El proceso de muestreo 4:4:4 está asociado a los equipos profesionales de vanguardia. Cualquier formato que muestree por debajo de 4:4:4 realmente compromete en algo la calidad (aunque no siempre es apreciable). El formato 4:2:2 que es el método de compresión más común (conocido como MPEG2 o MPEG 422) es uno de los formatos más populares en el trabajo profesional. Es un punto intermedio en la calidad óptima y la practicidad técnica. Tres de los formatos digitales más populares utilizan cinta de ¼ de pulgada y compresión 4:1:1. Sus características están especificadas abajo. (Note que el termino semi-profesional se refiere al punto medio entre calidad amateur y profesional) Cámaras DV La mayoría de las cámaras comerciales utilizan cintas digitales más pequeñas que una cinta de audio estándar. Algunas tienen un visor plano, a color LCD, que se desdobla. Su resolución va desde las 500 líneas de resolución (definición o claridad) hasta 800, 850 y más. Tiene una conexión FireWire, que significa que la salida de la grabadora puede ser alimentada directamente de un disco duro digital de una computadora. Cámaras de grabación en disco Una cámara sin cinta fue lanzada al mercado por Hitachi a finales de 1997. La MPEG tiene también el tamaño de un libro de bolsillo y puede grabar hasta 20 minutos de video y audio en disco duro removible de 260 MB. La salida del disco puede alimentar a un VCR estándar para grabar, o el disco duro puede ser introducido a la computadora para edición digital. La resolución es comparable con el VHS estándar. Con la proliferación de canales de acceso público en cable e Internet, las ideas y opiniones de muchas más personas pueden ser emitidas y escuchadas. Esto no solamente enriquece el proceso democrático, sino que además contrarresta en alguna medida el efecto negativo de la concentración de los medios (más y más medios en manos de menos y menos compañías)

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Planos La categoría de “plano” es la primera categoría que usamos al momento de planificar o pensar una toma. Los planos se dividen según una convención y están determinados de acuerdo al tipo de recorte que nos permiten establecer de lo que vemos. Dicho de otro modo, es la superficie visual de un fragmento de la realidad que se presenta dentro de los límites del escuadre que queremos establecer. Tipos de Planos: Plano general Introduce al espectador en la situación, sirve para ofrecer una vista general e informar acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la acción. Cuando nos referimos al plano general de un personaje (también llamado “plano entero”), el plano abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo Plano americano Toma a las personas desde las rodillas hacia arriba. El corte inferior del plano debe hacerse por encima o por debajo de las rodillas, nunca se corta por las articulaciones. Plano medio Limita ópticamente la acción mediante un encuadre más reducido y dirige la atención del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la pantalla. Se toma al personaje por encima o por debajo de la cintura. Se puede hablar de plano medio corto o plano medio largo según desde donde se tome al personaje. Plano pecho Es el encuadre de una figura humana cuya línea inferior se encuentra a la altura del pecho. Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con el personaje. Mediante este encuadre es posible deslizar también muchos otros elementos significativos. Primer plano (Close up) Es el encuadre de una figura humana a la altura de los hombros (generalmente) o del mentón (de acuerdo con el acercamiento que le queremos dar). El rostro del personaje llena la pantalla. Tiende a introducirnos más en la psicología del personaje, en sus emociones o adentrarnos en su discurso. Primerísimo primer plano Si se refiere al cuerpo humano, este tipo de encuadre nos mostrará una cabeza llenando completamente el formato de la imagen (podríamos determinarlo como entre por encima de las cejas y hasta la mitad del mentón). Concentra la atención del espectador en un elemento muy concreto, de forma que sea imposible que lo pase por alto. Desde el punto de vista narrativo nos puede transmitir información sobre los sentimientos y gestos muy puntuales de los personajes.

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Plano detalle: Representa una pequeña parte de la figura humana o un objeto (una nariz, un ojo, un martillo, una flor, la manija de una puerta, etc.).

Puesta de Cámara: Cámara Normal: La cámara se sitúa a la altura de los ojos del personaje.

Cámara Picada: La acción se capta desde arriba, por encima de los personajes o de los objetos.

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Cámara contrapicada: La acción se capta desde abajo, por debajo de los personajes o los objetos.

Cámara cenital: Toma la acción desde arriba. Por sobre la cabeza de los personajes.

Cámara subjetiva:

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Toma la acción desde la perspectiva de los personajes. Plano secuencia: Es una forma de filmar, en el que en una toma única se hacen todos los cambios y movimientos de cámara necesarios. Movimientos de Cámara Paneo: El paneo es el movimiento que realizamos con la cámara sobre su propio eje. Tanto de manera horizontal (de izquierda a derecha) como vertical (de abajo hacia arriba). Un paneo puede ser descriptivo, se puede utilizar para seguir el movimiento de un personaje, etc. Generalmente, a no ser que esté justificado por la acción, en una misma toma se intenta no realizar paneos con la cámara de un lado hacia otro yendo y viniendo. Paneo – Contrapaneo: Este movimiento de paneo y contrapaneo (izquierda a derecha, derecha a izquierda…) está indicado como un movimiento repetido de la cámara de manera horizontal o vertical, cuando lo justifica la acción (por ejemplo en el diálogo de dos personajes). Travelling: El travelling es el movimiento de la cámara hacia delante, atrás o los lados para seguir una acción o recorrer una escena. Un travelling puede incluir también movimientos hacia arriba o hacia abajo, o una combinación de varios.

Arcing: Se llama “arcing” al movimiento en círculo o semicírculo de la cámara sobre un mismo eje de acción. Tanto el travelling como el arcing pueden hacerse utilizando algún tipo de carro, a mano, con grúa, etc. Angulos de visión La línea:

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Entendida la línea como un punto en movimiento, ésta cumple la función de servir de guía de la observación; la línea traza recorridos que el ojo es invitado a seguir. Líneas verticales y horizontales: Quietud, calma, permanencia, serenidad. Líneas oblícuas, inclinadas: movimiento y acción. Perspectiva: De acuerdo al lugar donde colocamos la cámara para registrar una acción podemos lograr distintas perspectivas, lo que nos dará mayor o menor profundidad a la imagen. La Cámara Principios Básicos A partir de la base que hasta ahora hemos estudiado, vamos a iniciar el primero de una serie de módulos sobre la cámara y el equipo relacionado a ella. El CCD El verdadero corazón de una cámara de video es su dispositivo de imagen. En la mayoría de los casos esto significa uno o más CCDs (un chip de computadora llamado Dispositivo de Carga Acoplada). La luz del lente puede ir directamente a un CCD o puede ser dirigida a través de un prisma a dos o tres CCDs. A mayor cantidad de pixeles (puntos de sensibilidad de luz) en el área meta (target) del chip, mayor resolución o claridad tendrá el CCD. Los tamaños más comunes de estos dispositivos son 1/3, ½ y 2/3 de pulgada. Resolución de video La resolución es una medida de la capacidad de la cámara para reproducir detalles. A mayor resolución, la imagen lucirá más definida. El sistema NTSC puede producir potencialmente una resolución de alrededor de 300 líneas horizontales en un patrón de prueba. (Esto después de que ha pasado a través del proceso de transmisión; esto no es lo que se ve en una sala de control). Esta resolución es el límite de lo que los espectadores con visión 20/20 pueden observar en una pantalla de televisión a una distancia normal. "Normal" significa en este caso, una distancia de 8 veces la altura de la pantalla. Si la altura es 16 pulgadas (un tubo de imagen de 25 pulgadas), la distancia normal de observación será de aproximadamente dos metros y medio. HDTV/DTV (televisión de alta definición - televisión digital) con su alta resolución permiten tanto pantallas más grandes como distancias más lejanas. Las líneas de resolución medidas por un patrón de prueba (como el que se muestra aquí) no deben

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ser confundidas con las líneas del barrido horizontal en el proceso de transmisión de televisión - usualmente 525 y 625 - que discutimos anteriormente. Aunque la mayoría de los televisores tienen la capacidad para más o menos 300 líneas de resolución, las cámaras tendrán la capacidad de una resolución más alta - 1000 líneas o más. La pregunta obvia es por qué molestarse por la resolución mayor de la cámara si la mayoría de los televisores no pueden reproducir la misma calidad. Como en la mayoría de los aspectos de la producción de televisión, al partir de una mejor calidad, mejor calidad tendrán los espectadores - incluso con todas las pérdidas que trae consigo la transmisión. Determinando la resolución Los gráficos que contienen cuadros y flechas de líneas en un fondo luminoso pueden indicar los límites de definición. Dentro de un área específica de uno de estos gráficos de resolución hay líneas un ancho fijo. Números como 200, 300, etc. Aparecen en el cuadro al lado de la línea de densidades. Para establecer los límites de resolución de la cámara se coloca el gráfico de resolución de manera que se cubra todo el encuadre y se observa el punto del gráfico donde las líneas comienzan a perder definición y se confunden unas con otras. Las cámaras de alta calidad tienen una resolución de 850 líneas apróx.; y las de HDTV/DTV, rondan las 1000 (de acuerdo a este gráfico). Resolución del color La resolución de la que hemos estado hablando se basa en la definición del componente blanco y negro (luminancia) de la imagen de televisión. Se descubrió temprano en experimentos con la televisión a color que el ojo humano percibe detalles preponderando las diferencias de brillo (luminancia) sobre la información de color. Cuando el sistema de televisión a color fue desarrollado, fue creado un sistema ingenioso y altamente complejo para agregar una resolución de color más baja que la existente señal para blanco y negro. Al usar este sistema, la información de color puede ser agregada a la señal monocromática sin que ocurra una expansión muy grande de la capacidad de transportar información de la señal básica de luminancia. Nivel mínimo de luz Las cámaras de video requieren cierto nivel de luz para producir imágenes de buena calidad. Este nivel de luz se mide en foot-candles o lux. Un foot-candle o pié-candela es la medida de la intensidad de la luz producida por una vela a un metro de distancia (bajo condiciones muy específicas). Aunque producirán imágenes aceptables en las condiciones de luz más pobres, la mayoría de las cámaras de video profesionales requieren un nivel de luz de 150 a 200 foot-candles para producir una fotografía de calidad óptima. A este nivel de iluminación el lente de la cámara se puede

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utilizar con una abertura de diafragma alrededor de f/8 (que proporciona una profundidad de campo razonable). Como el nivel de luz puede aumentar en una escena, el diafragma del lente se debe colocar debajo (un f/stop más alto) para mantener el mismo nivel de exposición en el objetivo de la cámara. Si esto no se hace la imagen lucirá deficiente, en relación con lo que se vio anteriormente, y los altos niveles de ruido electrónico ocasionarán problemas. Bajo condiciones de poca luz, el video pronto comenzará a lucir oscuro, con pérdida de los detalles en las áreas sombreadas. Para compensar esto, las cámaras profesionales poseen un selector de ganancia con varias opciones que puede amplificar la señal de video desde 3 hasta 28 unidades (decibeles o dB's). Algunas cámaras pueden producir video aceptable al nivel de luz en un cuarto con una iluminación ténue. Pero, mientras más decibeles tenga el selector de ganancia, habrá más pérdida en la calidad de la imagen. Específicamente, el ruido de video aumenta y la claridad del color disminuye. Módulos de visión nocturna Para situaciones que requieren video bajo condiciones de menor nivel de luz, hay módulos de visión nocturna disponibles; estos usan multiplicadores electrónicos de luz para amplificar la luz que pasa a través del lente. El mejor de estos amplificadores de luz puede producir video definido y claro durante la noche usando solo la luz producida por las estrellas. Bajo condiciones "sin luz", la mayoría de estos módulos emiten su propia iluminación infrarroja invisible, que luego se traduce en imagen visible. En años recientes los camarógrafos de noticias han encontrado estos dispositivos de visión nocturna muy útiles para trabajos que solo pueden hacerse de noche, cuando cualquier tipo de luz artificial llamaría la atención y comprometería la historia que se está cubriendo. Lentes Lentes: Principios Básicos Generalmente no pensamos mucho acerca de los lentes de la cámara aparte de protegerlos y ocasionalmente limpiarlos. Pero las variables asociadas con los lentes de la cámara tienen una enorme influencia sobre cómo se verá la imagen. Cuando el camarógrafo comprende esto, tiene bajo control un significativo poder creativo. Antes de que podamos entender cómo operan algunos de estos controles creativos, necesitamos conocer la información básica sobre los lentes -- empezando con su más simple atributo: la distancia focal. La distancia focal de un lente afecta la apariencia del sujeto en diferentes formas. Distancia Focal de los Lentes La distancia focal es la distancia existente desde el centro óptico del lente al plano focal (CCD o película) de la cámara, cuando el lente está enfocado al infinito. Cualquier objeto a gran distancia es considerado como el infinito. Ya que esta distancia interna cambia cuando los lentes no están enfocados al infinito debemos especificar al mismo como medida estándar. La distancia entre el centro óptico y el plano focal es medida generalmente en milímetros. En el

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caso de lentes con distancia focal fija (lentes primarios), podemos hablar de lentes de 10 mm, de 20 mm, de 100 mm, etc. Como veremos esta es una designación que nos dice mucho sobre como los lentes reproducirán la imagen. En los lentes primarios la distancia focal no puede variar. Los lentes primarios a veces son preferidos por los operadores de cámara en el cine y en video profesional debido a su óptica excepcional, resultados predecibles y porque se encuentran disponibles en muchos formatos especializados. Muchos usuarios de video cámaras comerciales utilizan una montura VL que acepta cientos de lentes de alta calidad diseñados para cámaras fotográficas de 35mm. Lentes Zoom Hoy en día la mayoría de las video-cámaras poseen objetivos tipo zoom. A diferencia de los lentes primarios que están diseñados para operar en una sola distancia focal, un objetivo zoom puede variar continuamente su distancia focal desde la perspectiva de gran angular hasta teleobjetivo. Para obtener esto, los objetivos zoom poseen numerosos lentes de cristal precisamente pulidos y calibrados. Los diferentes grupos de lentes deben moverse a velocidades precisas (y en ocasiones diferentes) mientras el objetivo es accionado. Angulo de Visión El ángulo de visión está directamente asociado con la distancia focal del lente. Las gráficas animadas de abajo muestran esta relación. Mientras mayor sea la distancia focal será mas angosto el ángulo de visión. Un lente teleobjetivo tiene una distancia focal larga y un ángulo estrecho de visión (ilustrado por el área amarilla cuando el dibujo muestra el 100mm). Para ejemplo en particular un lente de 20mm es normal (como lo muestra el área ancha amarilla). A los 5mm es creado un efecto de gran-angular. Cuando se aumenta al doble la distancia focal de un lente, se duplica el tamaño de la imagen creada en el plano focal o plano de la película; y, como es de suponerse, funciona de manera inversa. Zoom vs. Dolly Otra manera de lograr este efecto es por supuesto, reubicar (con el dolly) la cámara aproximándola o alejándola del sujeto en materia. Aunque pueda parecer que esto produciría el mismo efecto que un “zoom in” y “zoom out”, esto no es cierto. Cuando se ajusta un zoom, se aumentan ópticamente partes pequeñas de la imagen para llenar la pantalla. Cuando se usa un dolly, se mueve físicamente la cámara completa cerca o lejos del sujeto. Este movimiento asemeja la forma de cómo veríamos al sujeto y su entorno si camináramos hacia o desde él. Rango del Zoom

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Cuando en fotografía se habla de un lente de 50 mm, un 28 mm, o un 400mm uno puede intentar visualizar inmediatamente el efecto de cada uno. Sin embargo, debido a que un zoom no posee una distancia focal determinada, las cosas no son tan simples con este tipo de lente. En vez de especificar una distancia focal particular especificamos un rango focal. El rango de zoom es usado para definir el rango de distancia focal de un lente zoom. Si el rango máximo al que un lente en particular puede ser aplicado es de 10mm a 100 mm, se dice que posee un rango de 10:1 ("diez a uno"; 10 veces la distancia focal mínima de 10mm es igual a 100mm). Esto está claro, pero con esta designación aún no se puede saber cuáles son las distancias focales mínima y máxima. Un zoom 10:1 puede ser por ejemplo un lente de 10 a 100mm, o uno de 100 a 1000mm -- la diferencia sería dramática. Para resolver este problema nos referiríamos al primero como un 10 X 10 ("diez por diez") y al último como un 100 X 10. El primer número representa la distancia focal mínima y el segundo número el factor de multiplicación. De esta manera un lente 12 X 20 tendrá una distancia focal mínima de 12 mm y una distancia focal máxima de 240 mm. Los lentes zoom, en la mayoría de las cámaras de video, poseen rangos entre el 10:1 y el 30:1. El efecto de un zoom de 30:1 es mostrado aquí.

Algunos lentes usados con cámaras grandes montadas en trípode pueden poseer rangos que en exceso de 70:1. En este caso, una cámara cubriendo un partido de fútbol, puede hacer zoom out y obtener una toma de todo el campo, y haciendo un zoom in, llenar la pantalla solamente con una imagen de la pelota situada en el centro de la cancha. Lentes Zoom Motorizados Los lentes zoom eran originalmente controlados manualmente, empujando y jalando anillos y perillas de mano. Hoy en día los lentes zoom están generalmente controlados por motores servo-controlados de velocidad variable. Este tipo de lentes eléctricos son usualmente conocidos como zooms servo-controlados. Aunque los lentes controlados electrónicamente pueden lograr acercamientos suaves a velocidades variables, no permiten generalmente un cambio rápido de lente. Un zoom manualmente controlado puede ajustar sus planos más rápidamente entre cada posición. Esta diferencia en velocidad de respuesta puede significar la oportunidad de obtener una nueva toma en el momento crítico de la acción, o posiblemente perderla. Lentes Complementarios

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Aunque la mayoría de los camarógrafos trabajan limitándose a las posibilidades del rango del lente zoom de sus cámaras, es posible modificar la distancia focal de la mayoría de los lentes (zooms o primarios) usando un lente complementario positivo o negativo. Un lente complementario positivo -- comúnmente conocido como un convertidor o lentilla angular -- incrementará el ángulo de visión (reducirá el rango de distancia focal efectiva) de un lente zoom. Proporcionalmente un lente complementario negativo comúnmente conocido como un extensor de rango o un extensor--incrementará la distancia focal y estrechará el ángulo de captación. (Los efectos del extensor angular, el normal y un extensor 2X son ilustrados arriba.) Un lente complementario negativo 2X puede cambiar un objetivo de distancia focal fija de 100mm a 200mm, o puede cambiar un lente zoom de 12-120mm en uno de 24-240mm. En algunos lentes zoom, los extensores 2X no son realmente "complementarios"; sino que están integrados al lente. Algunos cambian automáticamente ante alguna necesidad específica y otros deben ser accionados manualmente

Distancia Focal Es la distancia en milímetros que existe entre el centro óptico del lente y la superficie de la película o censor de la imagen, cuando ésta se encuentra proyectada.

El visor de la Cámara El visor (viewfinder) además de permitirnos observar la imagen captada a través del lente de la cámara despliega algunos datos de información importante. Tipos de visores

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El visor puede ser un monitor de rayos catódicos (CRT, como los usados en las televisiones y computadoras de escritorio), o una pantalla plana de cuarzo líquido (LCD, similar a las usadas en computadoras laptop). A diferencia de las cámaras de estudio que normalmente utilizan pantallas de por lo menos 7 pulgadas, los visores de muchas cámaras pueden ser mas pequeños. Estos están integrados de una pantalla miniatura (CRT o LCD) en la que se monta un ocular magnificador. Aunque los visores de color han ido ganando popularidad, algunos operadores profesionales prefieren la definición superior de un visor blanco y negro. Selección del visor para ojo izquierdo o derecho En las cámaras que poseen visores de montura lateral, algunas veces el visor puede ser deslizado de un lado a otro de la cámara según las preferencias del operador para ver con el ojo izquierdo o derecho. Cuando el visor es deslizado, la imagen quedará boca abajo a menos que exista un dispositivo de inversión. Mantener el ojo pegado a un visor durante períodos largos de tiempo puede ser muy fatigante. Las cámaras con pantalla plana de LCD pueden ser más cómodas. También son muy útiles cuando se toman ángulos muy altos o bajos. Este tipo de visores también pueden ser usados para componer tomas en las que nosotros mismos queremos salir (una vez montada la cámara en un tripie el visor es girado 180 grados para poder observarlo). La principal desventaja de la pantalla plana de cuarzo líquido es que la imagen pierde contraste y brillantez cuando es usada bajo luz brillante, lo cual dificulta el enfoque preciso. Una vez que se acostumbre a su operación, los visores tipo goggle (similares a los goggles de realidad virtual), permiten gran flexibilidad al operador. Este tipo de visor puede ser usado para complementar un visor estandart. Ya que el visor está conectado a la cámara por un cable largo, podemos fácilmente sostener la cámara por encima de nuestra cabeza, colocarla a nivel de suelo, o incluso tomar hacia nuestras espaldas con la cámara al hombro. Para el trabajo profesional el mejor visor es un monitor externo AC/DC en color con buen brillo, de tres a cinco pulgadas (cualquier monitor de color de alta calidad funciona). Aunque este tipo de monitor requiere alimentación independiente y limita la movilidad, es la única manera segura de monitorear efectos de iluminación y evaluar con certeza cuestiones como la profundidad de campo. Áreas de seguridad en la cámara Debido al sobrescaneo y otro tipo de problemas que suceden entre la cámara y el receptor en nuestro hogar, una pequeña área alrededor de la imagen generada por la cámara es cortada antes de ser vista. Para compensar esto, los directores deben asumir que aproximadamente el 10% de la imagen que presenta el visor probablemente no será visible para el espectador en su casa.

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Esta área (enmarcada por las líneas rojas en la fotografía) es conocida de diferentes maneras como área de seguridad, y área esencial. También existe un área "más segura", denominada como área de seguridad de texto, dicha área está contemplada para el material escrito de importancia. Esta última proviene de la era de la TV blanco y negro, cuando las televisiones usualmente sobrescaneaban las imágenes tanto como un 20%. Tomar y Proteger Con la televisión de alta definición (HDTV/DTV) abriéndose camino poco a poco en la televisión comercial, es necesario considerar otro tipo de área de seguridad. HDTV/DTV usa un encuadre de 16:9, y NTSC y PAL usan un radio estándar de 4:3. Para asegurar la vigencia a futuro de sus programas, algunos productores están actualmente grabando en el formato 16:9. Pero, por necesidades inmediatas de transmitir en el formato 4:3, tienen que lograr que sus escenas funcionen en ambos formatos. El término "tomar y proteger" (shoot-and-protect) identifica el proceso de grabar escenas en formato 16:9 asegurándose de que el área correspondiente al formato 4:3 contenga toda la información esencial de la escena. Para lograr esto un marco de 4:3 es super-impuesto sobre el visor de formato 16:9 como aquí se muestra. Ajustando la imagen al visor Debido a que la imagen en el visor de la cámara proviene de una pantalla miniatura, es común que existan variaciones de brillo y contraste. Además con los visores de tubo puede existir también un problema eléctrico de enfoque y la ocasional falta de centrado apropiado de la imagen. El ajuste de la imagen del visor no afecta en ninguna manera a la señal de video que genera la cámara. Sin embargo, los ajustes efectuados a la cámara sí afectan a la imagen del visor. Los visores deben reflejar con precisión la naturaleza y calidad del video que proviene de la cámara. Para tener la certeza de que el contraste y la brillantez del visor son correctos, pueden ser seleccionadas las barras de color generadas por la cámara (si están disponibles en la cámara que esté usando), éstas barras pueden ser verificadas en el visor. Entonces los controles de brillo y contraste del visor pueden ser ajustados a un rango continuo de tonos desde el negro sólido al blanco visible. Si la cámara no tiene un patrón de prueba incluído, la calidad de la cámara debe ser verificada (con la ayuda de un patrón de prueba y un monitor externo confiable) antes de que los controles del visor sean ajustados. Verificando la precisión del visor Aunque la mayoría de los visores tipo CCD normalmente permanecen estables durante algún tiempo, la precisión de un visor de tubo puede deteriorarse hasta el punto de no mostrar con veracidad la señal de salida de la cámara. Verificar ésto es relativamente fácil. Primero, debe cerciorarse de que el monitor se encuentra perfectamente alineado con la ayuda de

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un patrón de prueba. La salida de la cámara en cuestión es vista en un monitor independiente mientras está enfocada a un patrón de prueba, el visor debe coincidir en los mismos bordes del patrón que los que se observan en el monitor. Cualquier discrepancia entre la imagen del visor y el monitor debe ser obvia. La alineación del visor debe ser ajustada por un ingeniero o técnico. Ocasionalmente el enfoque eléctrico también se desajustará en un visor de tubo. Esto dificulta el enfoque óptico hasta que el problema es corregido con un patrón de prueba y un ingeniero debidamente equipado con un juego de desarmadores. Si usted usa anteojos el visor de la cámara puede presentar problemas, muchas monturas de visor poseen un control en el lente de magnificación para graduar la misma. Esto es conocido como corrección de dioptría. Si la cámara no tiene este control, algunos oculares pueden ser adquiridos de manera independiente con diferentes graduaciones dióptricas que eliminan la necesidad de usar anteojos mientras se usa la cámara. Balance de Blanco Balance de color Las cámaras no-profesionales normalmente están equipadas con un sistema de balance de blanco automático que continuamente controla el video y hace intentos de ajustar el balance de color. Un sensor en la cámara promedia la luz de la escena y automáticamente ajusta el balance de color interno de la cámara en un valor predeterminado. No obstante, como con todos los circuitos automáticos, el balance automático de color se basa en algunas suposiciones - que pueden no ser válidas en muchos casos. En este caso, se supone que cuando todas las fuentes de luz y color en la escena son promediadas, el resultado será blanco o gris (descolorido) neutro (es decir, el promedio de todos los colores serán equivalentes a gris o blanco). Las variaciones de esto son compensadas por el circuito de balance de color. Pero entonces se presenta un problema si hay colores fuertes o dominantes dentro de la escena, o (con ciertas cámaras) si la cámara y el objeto son iluminados por diversas fuentes de luz. El circuito automático de balance de color trabaja razonablemente bien bajo condiciones apropiadas. Pero en el campo profesional no puede confiarse de los circuitos automáticos para producir un color preciso. No hay ningún sustituto para un operador de cámara inteligente, equipado con un cartón o un papel en blanco. (Esto tiene que ser el recurso técnico más barato en el campo del video). Balance de blanco con un cartón blanco

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Como hemos expuesto previamente, el rojo, el azul y el verde deben estar presentes en ciertas proporciones para crear el blanco. Es relativamente fácil balancear a blanco (balance del color) una cámara profesional para producir un color exacto. Con la cámara enfocada sobre una tarjeta totalmente blanca, el operador presiona el botón de balance de blanco y los canales de color de la cámara se ajustan automáticamente para producir blanco "puro". La cámara, en efecto, supone que lo que tiene delante es blanco y balancea los circuitos electrónicos de modo que lo tome como tal. Aunque el foco no es crítico, la tarjeta debe ocupar todo el encuadre con la fuente de luz dominante de la escena. Este proceso es lo que se conoce como balance de blanco de la cámara. En condiciones de trabajo profesionales, cuando la fuente de luz dominante en una escena cambia, la cámara debe balancearse nuevamente (debe reprogramarse el balance de blanco). Si se pasa de la luz del sol a la sombra, la cámara necesitará un nuevo balance de blanco. Igual ocurre, si pasamos de interiores a exteriores, y cuando transcurren varias horas grabando bajo la luz del sol. No hacer el balance de color de la cámara puede provocar cambios de colores (en tonos de piel en particular) entre una escena y otra. Esto será particularmente objetable durante la edición cuando intente unir dos escenas con tonalidades diferentes. (Por ejemplo, tonos de piel que cambian en cada corte de manera desagradable). Engañando a la cámara

Usted puede también "engañar" a la cámara durante el balance de blanco para crear ciertos efectos. Un ambiente cálido en una escena puede ser creado haciendo el balance de blanco sobre una tarjeta azulada; Un velo azul puede lograrse haciendo el balance sobre un cartón amarillo.

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En un esfuerzo para compensar los colores presentados como "blanco", los circuitos de balance de blanco de la cámara llevarán al balance de color a adaptarse al color que está en la tarjeta. Aunque en cierto grado el balance de blanco puede ser modificado electrónicamente en post-producción, siempre es preferible establecer desde el principio el balance de color en la cámara. Como el balance de color involucra la interrelación de tres colores, no es siempre posible ajustar simplemente uno de los colores sin afectar los demás. Nivel de negro y balance negro Las cámaras profesionales también tienen ajustes para el nivel de negro y balance de negro. Estos son usualmente configurados tapando el lente (para que no entre ninguna luz) y permitiendo a los circuitos automáticos balancear adecuadamente los tres colores para lograr el negro óptimo, mientras, a la vez, se establece el nivel de video para el negro. La reproducción del color es subjetiva Aunque hay una gran cantidad de equipo para medir de con precisión el color, este, como una percepción humana, sigue siendo bastante subjetivo. De hecho, al juzgar el color, el ojo humano puede ser fácilmente engañado. Para explicar este problema, nosotros necesitamos estudiar los dos tipos principales de iluminación: la luz del sol y la luz incandescente. La luz del sol contiene una severa mezcla de todos los colores de luz por igual. El color de la luz se mide en grados Kelvin (K). Sobre la escala de Kelvin, la más baja temperatura de color es la luz roja, y la más alta, es el color azul. Comparada a la luz del sol, que tiene una temperatura de color de sobre 5,500°K, la luz de un foco normal de 100 vatios tiene una temperatura de color 2,800° K. Las luces estándar para la producción de campo de video tienen 3,200° K. Podemos ver la diferencia en la siguiente foto, que se ilumina del lado izquierdo por la luz del sol y del lado derecho por una luz incandescente de interiores. Mediante un proceso de consistencia aproximada de color, el ojo humano puede ajustarse automáticamente a los cambios de temperatura de color en un rango de 2,800° a 5,500° K. Por ejemplo, si se observa un pedazo de papel blanco en la luz del sol, no se tiene ningún problema en verificar que eso es blanco. Igualmente, cuando se toma el mismo pedazo de papel blanco bajo la iluminación de una luz incandescente normal, se seguirá viendo blanco. Pero, por alguna medida científica, el papel ahora refleja mucha más luz amarilla. Una luz amarilla (3,200°K) que cae sobre un objeto blanco crea un objeto amarillo. Pero, como se sabe que el papel es blanco, su mente dice, "Yo sé que el papel es blanco." Y de esta manera (mediante la consistencia aproximada de color), usted mental e inconscientemente ajusta su balance interno de color para hacer que el papel parezca blanco. De este modo somos capaces de ajustar mentalmente todos los otros colores para percibirlos en

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una perspectiva apropiada. Aunque hacemos tales correcciones de color para tener alrededor "escenas del mundo real", no tendemos a hacer lo mismo cuando vemos televisión o fotos a color. En este caso generalmente tenemos un standard de color en nuestra visión (luz del sol, una fuente de iluminación artificial, o cualquier otra). Ya que sabemos que la percepción humana del color es bastante subjetiva, es crucial que confiemos en alguna medida científica objetiva o la normas standard para que el equipo de video pueda balancearse de manera precisa y consistente. El instrumento de medición del que se habló anteriormente es el vectorscopio. Color adecuado vs. color verdadero Podemos asumir que los televidentes quieren ver colores reproducidos de la manera más precisa y fiel posible. Algunos estudios han demostrado, sin embargo, que las preferencias de color se inclinan hacia la exageración. Los espectadores prefieren ver tonos de piel más saludables de lo que ellos realmente son, así como también el pasto más verde, y el cielo más azul. Desde el punto de vista del vectorscopio, esta preferencia no significa que los matices son imprecisos, sino que son "más fuertes" y más saturados. La exposición Sin luz (natural o artificial) no hay foto, pero en la correcta interpretación de la iluminación se basa un elevado porcentaje de posibilidades del éxito final de la fotografía. ¿Qué es la exposición? Hablamos de exposición cuando nos referimos a la cantidad de luz que llega a los sensores de nuestra cámara (o a la película, en la fotografía tradicional), cantidad que puede ser controlada por medio de la abertura o de la velocidad de obturación del diafragma. Una mayor o menor abertura regula la intensidad de la luz que alcanza los sensores. Una más o menos rápida velocidad de obturación determina el tiempo que dura la exposición a dicha luz Nuestra cámara dispone de un sistema de medición (técnicamente, un exposímetro) que informa en todo momento del ajuste correcto a realizar. Un mismo valor de exposición podrá conseguirse mediante diferentes combinaciones de abertura y velocidad, y la decisión de cuál de las opciones nos conviene más estará condicionada por: • Que deseemos utilizar una velocidad de obturación rápida a fin "paralizar" la imagen lo más posible. • Que la deseemos lenta para obtener una imagen deliberadamente borrosa. • Que nos interese una abertura pequeña porque necesitemos una gran profundidad de campo. • Que necesitemos abrir mucho el diafragma porque queramos enfocar de forma selectiva, despreciando la nitidez del resto de la foto. Es fácil comprender que la correcta exposición es una de las claves para obtener una buena fotografía. En modo automático, las cámaras pueden decidir por sí solas la combinación entre abertura y velocidad aunque, eso sí, sin tener en absoluto en cuenta los cuatro condicionantes

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antes indicados. Sin embargo, la imagen final puede no salir como se esperaba, puesto que la cámara mide de forma estándar y, por ejemplo, no considera la posibilidad de que el objeto a fotografiar se esté moviendo con rapidez. Cuando la exposición no es correcta, pueden producirse fallos que a todos nos han sucedido en alguna ocasión. Así, si la cámara deja entrar demasiada luz se presentará un fenómeno de sobreexposición, perdiéndose los detalles de las zonas más brillantes y observándose en cambio con nitidez las zonas que en teoría debían aparecer en sombra en la fotografía. Por el contrario, si la luz que alcanza los sensores es insuficiente se presentará un fenómeno de subexposición, en el que las zonas más brillantes pierden detalle y las sombras quedan mucho más oscuras. Indicadores de grabación Indicadores a tener en cuenta en el uso de algunas cámaras: • Leyenda REC en rojo (que la cámara está grabando) • Leyenda STBY, Stand By- en verde (que la cámara no está grabando) • Advertencia de batería baja (Imagen de una pila titilando) • Los minutos de cinta remanente • Necesidad de balance de color (Imagen W.B. titilando) • Filtro ND colocado (interior / exterior) • Posición del zoom (indicando cuanto más se puede aplicar o retirar el zoom) . Wide / Tele • Estado manual o automático del foco (MF o imagen de una mano) • Estado manual o automático del iris (en estado manual indica la apertura del mismo, por ej. F6.8) • Monitoreo de nivel de audio • Contador de pietaje de la cinta • "Patrón Zebra" para monitorear y ajustar los niveles de vídeo • Marcos superimpuestos para area de seguridad, y encuadres en formato 4:3 o 16:9. • La presencia de ajustes predeterminados de la cámara • Aviso de falta de cinta Guión Story Line “El Guión, arte y técnica de la escritura para cine y televisión” Doc Comparato Eudeba 1998 Story line - Story line es el término que usamos para designar, con el mínimo de palabras posibles el conflicto matriz de una historia. Yo no dedicaría más de cinco o seis líneas al story porque es justamente la síntesis de la historia. Un story line debe contener lo esencial de la historia; esto es: . La presentación del conflicto. . El desarrollo del conflicto. . La solución del conflicto.

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Es decir, debe corresponderse con los elementos de la narrativa tradicional: exposición, nudo (o nudos desarrollados) y desenlace. Son tres puntos clave de historia, durante los cuales: . Ocurre algo. . Hay que hacer algo. . Se hace algo. La división en tres bloques es una constante en casi todas las actividades creativas. La regla tiene su correspondiente oriental: "En la Edad Media -cuenta Jean-Claude Carrière-, un maestro japonés del No definió la famosa regla de Jo-Hai-Kiu: división en tres movimientos no sólo de toda la obra sino de cada escena de esta obra, de cada frase de la escena y, a veces, de cada palabra. Estos tres tiempos fundamentales, que se encontrarían en todos los niveles y que no pueden traducirse exactamente a ningún idioma (digamos: `preparación, desarrollo, estallido'), rinden aún asombrosos servicios cuando no se sabe muy bien cómo escribir, o cómo representar esto o aquello. Se trata acaso de una constante secreta que es preferible conocer aunque sea para violarla". Así, pues, "inicio, medio y final", "estado de las cocas, conflicto y resolución", "exposición, nudo y desenlace", "Preparación, desarrollo y estallido guardan ciertos paralelismos metodológicos y ciertas diferencias conceptuales. En su universalidad debe haber algo de razón. Si seguimos este orden, tendremos un story line, que sea bueno o malo dependerá del talento del autor. Con esto no queremos decir que debamos hacer caso totalmente a lo que hemos imaginado desde un principio. Muchas veces, al avanzar en otras etapas del guión, la historia cambia de rumbo, e incluso todo puede acabar de forma totalmente distinta. En realidad, un story line sirve de base, de punto de partida; no debe ser rígido en cuanto a su desarrollo. El concepto de story line no es unívoco. De acuerdo a las Escuelas de Dramaturgia, se puede intercambiar con el termino "plotprincipal" o "story sinopsis”; y los guionistas deben saber adaptarse a todos los entornos. En este libro definimos el story line como, la mínima expresión del conflicto y la más breve sinopsis. Al tratarse sólo de la concreción del conflicto matriz no hace falta hablar ni del tiempo, ni del espacio, ni de la composición de los personajes. Me permito insistir en que story line representa el qué, cuál de los posibles conflictos humanos hemos elegido para dar fundamento al drama o comedia que contaremos o desarrollaremos en el guión. Hacer un story line puede parecer una tarea difícil, pero en realidad es un proceso mental muy fácil. Si a la salida de un cine o de un teatro preguntamos a un espectador que es lo que ha visto, sería capaz de contarnos en pocas palabras el conflicto básico de la historia. El proceso de creación del story line es eso mismo, pero a la inversa: contar el resumen de una historia que todavía no existe. Ahora quiero especificar lo que no es un story line. .No es únicamente una declaración sobre la vida.

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.No es únicamente una cuestión sobre la vida.

.No es únicamente una moral de nuestra historia. Veamos un ejemplo de story line ofrecido por Graham Greene, el famoso novelista y guionista inglés: Idea "Fui al entierro de un amigo. Tres días después, él caminaba por las calles de Nueva York”. De aquí surgió el siguiente story line, que dio lugar a la película El tercer hombre. "Jack va al entierro de su amigo en Viena. No se resigna, investiga y termina descubriendo que su amigo no ha muerto; está vivo y fingió su propio entierro porque era buscado por la policía. Descubierto por la curiosidad de Jack, el amigo es abatido por las balas de la policía." No son necesarias mas explicaciones; sino, en vez de un story line tendríamos un argumento. El diseño del conflicto debe ser muy conciso. Para poner a prueba un Story line podemos responder mentalmente a una serie de preguntas: ¿Es realmente un story line? ¿Cuál es el conflicto? ¿Qué productos audiovisuales hemos visto anteriormente que contengan este mismo conflicto matriz? ¿Cuáles son las posibilidades dramáticas de nuestro story line en comparación con otros audiovisuales con temática similar o idéntica? ¿Cuál es la tesis? ¿Qué queremos decir con este story line? J. C. Carrière, Práctica del guión cinematográfico, Barcelona, Paidós, 1991, pp. 34-35. No hace falta entrar en polémica, porque es una situación inevitable. Parece razonable usar un término para cada concepto, y las definiciones de este libro son tan válidas como las de cualquier otro y se presentan como una forma coherente. Véanse algunas variaciones, por ej. en Gerald Kelsey, Writing for Television, Londres, A.& C. Black, 1990, pp. 67 y ss. Guión Documental EL GUION EN EL CINE DOCUMENTAL por Patricio Guzmán INTRODUCCION Mucha gente cree sinceramente que el guión documental en realidad no existe, que es una simple pauta -una escaleta- una escritura momentánea que se hace "sobre la marcha" y que no tiene ningún valor en sí mismo. Probablemente tienen razón en esto último. Pero el guión documental es tan necesario como en el género ficción. Es cierto también que es "un estado transitorio -como dice Jean-Claude Carrière, al referirse a los guiones de ficción- una forma pasajera destinada a desaparecer, como la oruga que se convierte en mariposa (...). Con frecuencia -dice- al final de

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cada rodaje se encuentran los guiones en las papeleras del estudio. Están rotos, arrugados, sucios, abandonados. Muy pocos son los que conservan un ejemplar, menos aún los que los mandan a encuadernar o los coleccionan". Sin embargo una película documental necesita sin duda la escritura de un guión -con desarrollo y desenlace- con protagonistas y antagonistas, con escenarios predeterminados, una iluminación calculada, diálogos más o menos previstos y algunos movimientos de cámara fijados de antemano. Se trata de un ejercicio tan abierto y arriesgado como necesario; es como la partitura para un concierto de jazz; es casi como el común acuerdo de "lo general y lo particular"; es una pauta que presupone toda clase de cambios. Pero sigue siendo un guión. PRIMERAS REFLEXIONES ¿Guión cerrado o guión abierto? De todas las precondiciones que pide la industria, la escritura del guión documental es la más difícil de cumplir satisfactoriamente. Si es demasiado "cerrado" anula el factor sorpresa y los hallazgos espontáneos del rodaje. Si es demasiado "abierto" supone un importante riesgo de dispersión. Entre los dos el director está obligado a encontrar un punto de equilibrio, junto con explorar los lugares de filmación y hacer una investigación temática exhaustiva. La única ventaja del género es que el guión documental se "reescribe" más tarde en la moviola (porque se mantiene abierto hasta el final). En realidad el montaje documental no presupone sólo ensamblar los planos, sino concluir el trabajo de guión iniciado al principio de una manera prospectiva. EL VALOR DE UNA ESCRITURA TAN LARGA 1) Hallazgo de la idea y la historia. Sinopsis (1 mes). 2) Investigación previa. Guión imaginario (2 meses). 3) Localización de los escenarios y personajes (1 mes). 4) Preparación del rodaje. Tercera versión (1 mes). 5) Montaje en Moviola o Avid. Cuarta versión (¿2 meses?). Este largo período de trabajo en el guión -siete meses o más- establece con claridad su enorme importancia frente a los nueve meses que dura la realización completa de un filme documental tipo (de 52 minutos). LA IDEA, LA HISTORIA La búsqueda y el hallazgo de una idea son la causa frecuente y punto de partida de una película documental. La idea original desencadena todo el proceso. Para mí, una idea buena se reconoce porque propone un relato o el desarrollo potencial de una historia. Si la idea original carece de esta facultad, no significa nada para nosotros. Una idea original debe estar preñada de algo; debe contener en el fondo una fábula, un cuento. Por el contrario, un enunciado, una simple enumeración temática, no tiene ninguna utilidad para nuestro trabajo. Ante todo, una película documental debe proponerse contar algo; una historia lo mejor articulada posible y además construida con elementos de la realidad. Una historia bien narrada con la exposición clásica del argumento, a veces con la aplicación del plan dramático que todos conocemos (exposición, desarrollo, culminación y desenlace), el mismo que utiliza la mayor parte de las artes narrativas.

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LA SINOPSIS La sinopsis tiene una importancia decisiva. Cuenta lo más destacado de la historia en pocas páginas. Concreta la idea. Visualiza algunos elementos. Hace posible la ejecución de un presupuesto. Permite hacer circular el proyecto entre los interesados (los productores independientes y los jefes de las unidades de producción de los canales de TV). A veces, la sinopsis nunca es superada por otras versiones sucesivas. Contiene toda la energía del primer paso. Permite soñar más que las versiones "definitivas". Presenta la idea en tono "más abierto", de tal forma que cada lector puede imaginarla a su manera. Representa un importante primer paso y a la vez un peligro... ¿podremos mejorarla o empeorarla con la investigación que se nos viene encima? Cinco clases de ideas Veamos algunos de los tipos de ideas más comunes que, con frecuencia, emplea el cine documental (utilizando una lista de títulos conocidos): Idea nº 1 (ELEGIR UN PERSONAJE) Nanook (1922) de Robert Flaherty El misterio Picasso (1956) de Henri-Georges Clouzot Los belovs (1992) de Victor Kossakovsky Idea nº 2 (ELEGIR UN ACONTECIMIENTO) Olimpia (1936) de Leni Riefensthal Woodstock (1970) de Michael Wadleigh Idea nº 3 (ELEGIR UNA SITUACION CONCRETA) Drifters (1929) de John Grierson Mein kampf (1960) de Erwin Leiser Morir en Madrid (1963) de Fréderic Rossif Idea nº 4 (HACER UN VIAJE) El Sena ha encontrado París (1957) de Joris Ivens América insólita (1958) de François Reichenbach Ruta número uno (1989) de Robert Kramer Idea nº 5 (VOLVER AL PUNTO DE PARTIDA) Hombre marcado para morir(1984) de Eduardo Countinho Shoah(1986) de Claude Lanzmann Réminicences d'un voyage en Lituanie (1990), de Jonas Mekas LA INVESTIGACION PREVIA El realizador debe llegar a convertirse en un verdadero especialista amateur del tema que ha elegido: leyendo, analizando, estudiando todos los pormenores del asunto. Mientras más profunda sea la investigación, mayores posibilidades tendrá el realizador para improvisar durante el rodaje y por lo tanto gozará de una mayor libertad creativa cuando llegue el momento. No solamente se reduce a una investigación de escritorio y en solitario. Casi siempre hay que moverse: localizar peritos, visitar bibliotecas, archivos, museos o centros de documentación. Sin

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embargo una película documental -hay que recordarlo- no es un ensayo literario. No necesariamente contiene una exposición, análisis y conclusión (tesis, antítesis, síntesis) como el género ensayístico lo exige en el mundo de las letras y las ciencias. Puede aspirar a serlo. Pero por regla general un documental suele ser un conjunto de impresiones, notas, reflexiones, apuntes, comentarios sobre un tema, por debajo del valor teórico de un ensayo, sin que por ello deje de ser un buen filme documental. Puede afirmarse que una película documental se sitúa por encima del reportaje periodístico y por debajo del ensayo científico, aunque a menudo utiliza recursos narrativos de ambos y está muy cerca de sus métodos. La investigación arroja como resultado una segunda versión del guión, más extensa y completa, a menudo un trabajo que nadie lee (muchos ejecutivos están siempre demasiado ocupados). Pero es de gran utilidad para el realizador y los colaboradores más próximos. Es una forma de detectar los fallos en la historia y el tratamiento. Esta segunda versión es también un trabajo prospectivo. Todavía falta por conocer a la mayoría de los implicados. Se trata de un guión "imaginario" (completamente inventado a veces). Un guión IDEAL donde uno sustituye la verdadera realidad, donde uno escribe lo que anhela encontrar. LOCALIZACION DE LOS ESCENARIOS Y PERSONAJES Esta fase empieza cuando el realizador conoce a todos los personajes y lugares, cuando visita por primera vez el sitio de los acontecimientos y puede respirar, observar, pasear por "adentro" de la historia que desea narrar. Aquí todo cambia. La realidad se encarga de confirmar el trabajo previamente escrito o lo supera, lo niega y lo transforma. Las premisas teóricas pasan a segundo plano cuando aparecen, por primera vez, los personajes reales de carne y hueso y los agentes narrativos auténticos. Empieza un proceso bastante rápido para reacomodar situaciones, personajes, escenarios y demás elementos no previstos. A veces la obra previamente concebida se transforma en una cosa bastante distinta. Los recursos narrativos Los agentes narrativos son los elementos que utiliza el guión para contar la historia. El lenguaje original del autor es sin duda el primero y el más obvio. Pero hay muchos tipos de recursos narrativos -la lista puede ser interminable- y por eso mismo conviene clasificarlos por orden de importancia y a la vez descartar los secundarios. Estos son los que yo utilizo: Los personajes, los sentimientos, las emociones, la acción, la descripción, la voz del narrador, la voz del autor, las entrevistas, las imágenes de archivo, las ilustraciones fijas, la música, el silencio, los efectos sonoros, la animación, los trucajes ópticos, y como ya se ha dicho: el lenguaje del autor Los personajes, los sentimientos La mayor parte de las emociones, en las películas de ficción, proviene del trabajo que hacen los actores. Sin embargo esta difícil tarea de los intérpretes -una labor ensayada y planificada minuciosamente siguiendo las órdenes del director- no existe, no tiene lugar en los filmes documentales. En los documentales, la única manera de transmitir sentimientos es aprovechando las condiciones espontáneas de los personajes reales que aparecen. De modo que, si estos personajes se limitan a exponer y repetir de manera mecánica nuestro tema, no podemos extraer ninguna emoción para los espectadores. Son insustituibles: casi todos los films documentales --hoy día-- se estructuran con la intervención de personajes. Ellos articulan la historia, exponen las ideas y concretan el tema. Son los agentes narrativos más necesarios. Por lo tanto, su elección es fundamental. No sólo hay que buscar a los sujetos que conozcan más el tema sino a los mejores expositores del mismo; a quienes sean capaces de transmitir una vivencia, implicándose, ofreciendo un testimonio poco común. Si los personajes no son capaces de mostrar sentimientos delante de la cámara se convierten inmediatamente en personajes secundarios. Obligan a los

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"otros" recursos narrativos a efectuar un trabajo doble: contar la historia correctamente sin sus apoyos naturales. La ausencia de protagonistas desequilibra el relato. Hay que repetirlo una y otra vez: una película documental muy raras veces funciona sin emociones. Elegir los personajes Es quizá la tarea más importante del director cuando explora sus escenarios. No es la búsqueda acumulativa de algunas personas vinculadas al tema sino el arduo trabajo de detectar, descubrir verdaderos personajes y "construirlos" cinematográficamente. Hay que localizarlos, fotografiarlos y después rodarlos en muchas dimensiones de su vida: monologando, dialogando, trabajando, viajando o guardando silencio. Los personajes principales constituyen el cuerpo dinámico de la idea central. Son los portavoces del guión y casi siempre son mucho mejores que el guión. Hay que jugar con protagonistas y antagonistas, es decir, hay que localizar personas que entren en conflicto y se contradigan delante de nosotros, buscando siempre el contrapunto, para que el tema fluya por si mismo. Así nos separamos de partida --y para siempre-- de los documentales explicativos que tienen un narrador omnipoderoso. Una última observación. Los personajes del cine documental no son pagados. Para tomar algo de ellos hay que previamente convencerlos, persuadirlos. Muy raras veces se construye un personaje con sus imágenes robadas. Aún cuando el director discrepe con alguno, tiene la obligación de respetar su punto de vista. El autor documentalista debe tener una mirada que comparta con ellos. Esta generosidad en ambos sentidos no se da en la ficción. En el cine documental se establece un compromiso ético del autor con sus personajes. Naturalmente, esto no quiere decir que el director asuma como propias las opiniones ajenas. Pero cada personaje tiene el derecho a ser "lo que es" adentro de la pantalla (no afuera). Uno puede ejercer presión, discutir, callar, mostrar desconfianza, ironía, sarcasmo, etc., con ellos, pero siempre ADENTRO del cuadro y por lo tanto delante del espectador. La acción No siempre los personajes principales ofrecen una rica acción que mostrar en la pantalla. Muchas veces narran su historia sin abandonar el sillón, estáticos, sin moverse un centímetro. En estos casos hay que tomar nota de las acciones implícitas que nos están contando --acciones en el pasado o en el presente-- para visualizarlas más tarde con la ayuda de imágenes complementarias o con el concurso de fotos, dibujos, ilustraciones fijas en general, o con imágenes de archivo. De esta manera el personaje abandona el sillón y empieza a desplazarse por el "interior del relato", creando así un poco de acción para nuestra película. Precisamente, una forma de evaluar la calidad del personaje es anotando las acciones, hechos y situaciones que nos propone. Es una forma de medir su elocuencia cinematográfica. Un sujeto demasiado parco o que calla todo el tiempo puede convertirse en algo interesante, singular, pero lo habitual es que hable --poco o mucho-- del tema, aún cuando tenga dificultades para expresarse. Los personajes más apetecibles son aquellos que no sólo recuerdan y evocan una determinada historia, sino que empiezan a reconstruirla, a REVIVIRLA delante de nosotros, frente al equipo, desplazándose de un lugar a otro, moviéndose, y por lo tanto generando acciones (y reforzando su credibilidad). En una oportunidad Chris Marker me confesó que para él no existía nada tan importante, adentro de un documental, "como la acción" Por ejemplo, decía, si estamos haciendo una película sobre el cuerpo de bomberos hay que mostrar con detalles un incendio completo, como mínimo. Nunca tendrá el mismo efecto para los espectadores filmar a posteriori los restos de la casa destruida. El equipo de documentalistas debe saber estar cerca de los hechos, de las acciones. Sin embargo no somos periodistas. Estamos dispuestos a trabajar mucho tiempo en una determinada historia, sin la urgencia, superficialidad o rapidez a la que están obligados los periodistas. Nos interesan las

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emociones y los sentimientos que emanan de la gente junto con sus acciones, acompañándolos durante semanas, meses --o años-- si es necesario. PREPARACION DEL RODAJE Así llegamos a la tercera versión del guión, que surge inmediatamente después del viaje de localizaciones. Muchas veces ni siquiera se "escribe" esta versión sino que aparece de forma fragmentada: pequeñas anotaciones al borde de la página, rápidos apuntes manuscritos en papeles separados, cuadernos de viaje con observaciones, escaletas con nuevas secuencias. Son los primeros síntomas de una eficaz improvisación avalada por la investigación ya hecha. Con estos papeles en la mano uno puede empezar el rodaje de manera más o menos controlada, siempre atento a la aparición de cualquier sorpresa. Mantener la mirada "abierta" es un requisito insoslayable. Si uno actúa demasiado apegado al guión primitivo corre el riesgo de abandonar la "energía" de los hechos inesperados que nos presenta el rodaje. Una película documental constituye una búsqueda --una expedición-- donde los imprevistos son tan importantes como las ideas preconcebidas. Esta es la esencia de la creación documental (como ocurre también en la ejecución del jazz). Mantener el equilibrio entre lo nuevo y lo ya previsto es una facultad que el cineasta documental debe aprender a ejercer todo el tiempo, tanto como el operador a dominar la luz en las condiciones más inesperadas y al sonidista a buscar la acústica y sortear los ruidos molestos . Todo ello sin renunciar al nivel técnico. Abrirse a la realidad no significa abandonar la buena factura ni justificar los fallos artesanales que puedan ocurrir. Asimismo hay que respetar la frontera económica --el presupuesto-- que es el resultado de las versiones anteriores del guión. Hay que jugar con los números, intercambiando las necesidades económicas originales por otras nuevas, pero del mismo valor ("moviendo las piezas"), sin asfixiar los medios previstos o hablando inmediatamente con el productor cuando sobrevienen cambios justificados y más allá de todas las previsiones. Aunque a primera vista pueda aparecer complicada la relación "di nero-improvisación" no lo es tanto en el género documental. Las obras documentales pueden tomar varios caminos a la vez sin traicionar su significado. Al contrario que en la ficción, la estructura de un guión documental permanece "abierta" todo el tiempo. El trabajo de guión continúa en el montaje. Esto permite muchos cambios y reajustes de la película (del guión) y de su presupuesto. Al menos más que en la ficción. EL GUION FINAL SE REESCRIBE EN LA MESA DE MONTAJE La versión número cuatro y definitiva del guión se hace en la oscuridad de la sala de montaje. Es aquí donde por primera vez se pondrán a prueba los distintos métodos del rodaje y la eventual eficacia de los guiones precedentes. Al llegar a la sala de montaje, en primer lugar, hay que considerar que la obra sigue abierta. Esta abierta por una razón poderosa: porque los resultados de la filmación fueron ligeramente (o incluso profundamente) distintos que los propósitos que estaban marcados en el guión. Siempre son distintos los resultados. Esto es normal. Nunca las premisas establecidas pueden trasladarse intactas a los planos filmados. Pero en este género incluso una filmación que modifica --un poco o mucho-- el guión acordado es una garantía para ser visto como un buen copión. Así ocurre siempre. Pueden citarse muchos ejemplos: algunos personajes que eran claves se convirtieron en secundarios y viceversa; ciertos escenarios resultaron mejores que lo planeado; aquella secuencia explicativa quedó en realidad muy confusa; etc. Esto nos obliga, en la sala de montaje, a buscar una estructura nueva (o varias estructuras nuevas), reescribiendo con estas imágenes la película definitiva. No es que el montaje "nos

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fabrique" la película, al ensamblar milagrosamente algunas pocas (o muchas) imágenes sueltas o improvisadas. Lo que realmente ocurre es que tanto el montaje como la escritura del guión --unidos en la búsqueda común de una estructura nueva-- avanzan juntos en la oscuridad de la sala. Hay un momento en que el montaje "se adueña" de la película y avanza más allá de su propio terreno (el ritmo, la continuidad, la síntesis) entrando en otra fase, codeándose con el guión. Pero hay otros momentos en que el montaje sucumbe, cuando la fuerza documental de las imágenes --con su tiempo real-- no admite más manipulación; cuando la energía de los planos --de la vida real-- se sitúa por encima del ritmo convencional. Es decir, cuando la realidad supera al cine. Lo mismo le pasará al director-guionista cuando se le pase por la cabeza imponer cambios inesperados, giros bruscos, falsas relaciones, adentro de una historia real, cuya lógica escapa muchas veces a su oficio de cineasta. En todo caso, buscar una estructura nueva al pie de la moviola o del Avid no significa rechazar íntegramente lo que se ha hecho en el rodaje. Muy por el contrario. La mayoría de los aciertos se mantienen. Si no se conservaran estos elementos de la obra --su fuerza, su energía original-- no podríamos montarla con ninguna estructura nueva. Los sentimientos, las emociones, por ejemplo, que proyectan algunos personajes se mantienen; las contradicciones que hay entre ellos también; el efecto realidad que emana de las principales situaciones también, así como la elocuencia y extensión de algunos planos; etc., etc. Estos materiales de buena calidad nos conducirán a un montaje de buena calidad. No es milagroso el montaje documental. Unos planos débiles darán como resultado un montaje mediano. Muy raras veces el montaje documental altera la substancia primitiva del material. El narrador, las entrevistas Sin abandonar la sala de montaje, es oportuno hablar de otros dos agentes narrativos ya señalados en la lista precedente: las entrevistas y la voz del narrador, esta última muy fomentada por la escuela inglesa de John Grierson en los albores de la historia del género. Al principio --en los años 20 y 30-- todo era imagen. No había nada que disminuyera la grandeza de la imagen. La totalidad de los documentales de los tiempos de la fundación eran pura imagen, desde "Nanook" (Flaherty) hasta "Tierra sin Pan" (Buñuel). Después, con la aparición del sonoro, llegaron los documentales cubiertos de palabras. Eran filmes narrados, explicados y a menudo gritados por la voces de los "narradores". Durante muchas décadas los documentales habrían podido ser escuchados en lugar de ser vistos, como los programas de la radio. La voz en OFF invadía y hacía polvo el significado de las imágenes. Afortunadamente hoy día estamos atravesando un período intermedio. Con la invención del sonido sincrónico --en los 60-- gradualmente apareció una tendencia nueva: algunos documentales consiguieron expresarse por si mismos (sin texto en OFF ni tampoco con letreros escritos); por ejemplo, las obras de Marker, Haanstra, Rouch, Weisman, Malle, Van Der Keuken, etc. El sincrónico, sin embargo, nos trajo una calamidad nueva: las entrevistas convencionales que hoy día ocupan tanto espacio como el antiguo narrador. Muchas películas se llenaron de rostros, figuras y bocas parlantes que echaron por tierra toda la evolución conseguida. Creo que ya lo dije antes: una entrevista deja de ser convencional cuando "desde ella" empieza a surgir un personaje auténtico, de carne y hueso, que nos conmueve y nos lleva hacia otra dimensión de la comunicación --una dimensión más honda--. Deja de ser convencional cuando se alternan los escenarios donde aparece; cuando la iluminación y los movimientos de cámara se ponen a su servicio; cuando el lenguaje cinematográfico supera al "busto parlante"; cuando se ejercita una puesta en escena. Las entrevistas rápidas y convencionales quedan reducidas a los personajes secundarios, dosificando su utilización. Las entrevistas más brillantes son reservadas para los protagonistas y seguirán llamándose "entrevistas", en la jerga del cine, pero sólo desde un punto de vista técnico. En realidad se trata de secuencias. ¿Evolucionó del mismo modo la voz en OFF? También el narrador ha recuperado su verdadero lugar. Ahora se le

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emplea cuando hace falta: para explicar o añadir algunos pormenores necesarios en la historia o para sintetizar otros. Una mayoría de realizadores lo utiliza de esta manera o más ampliamente. Hoy como ayer, sigue habiendo grandes "cineastas de la palabra" (Chris Marker en Francia y Pierre Perrault en Québec, los ejemplos más clásicos) y también continúan existiendo realizadores que escriben mal. Una importante cantidad de filmes zoológicos y de divulgación sigue anclada en la voz en OFF de los años cuarenta. La voz del autor Desde antes de la aparición del directo, un número de directores utilizó su propia voz para contar la historia que nos proponían: François Reichenbach en "América Insólita", Henri-Georges Clouzot en "El Miste- rio Picasso", el mismo Perrault en "Cabeza de Ballena". Otros utilizaron textos de gran intensidad, leídos por actores, controlados por el realizador, como "Morir en Madrid" de Fréderic Rossif. Eran las voces de los autores, que buscaban una comunicación más dramática o más acorde con su propio lenguaje. En realidad pasaban a formar parte de los materiales documentales. Más tarde --con la implantación definitiva de la subjetividad en los 80 y 90-- la voz del autor ocupó un espacio cada vez más protagónico. Barbara Kopple, Robert Kramer, Susan Meiselas, Johan Van Der Keuken y muchos otros relatan sus obras. También han surgido documentales contados en OFF por sus distintos personajes. Es decir que, mientras los estamos viendo ejecutar alguna acción, sus voces en OFF nos hablan de cualquier cosa, a veces sin ningún vínculo con lo que están haciendo, anulando de esta manera lo que tiene de lugar común el sonido sincrónico ("Only the Brave" y "Lágrimas Negras", de Sonia Herman Dolz; "Moscow X", de Ken Kobland, etc.). Todo lo anterior viene a indicarnos que el empleo de la voz en OFF como recurso ha superado el abuso y manierismo a que fue sometido durante tanto tiempo --como las lentes angulares o el zoom en el campo de la óptica-- y que hoy día está más libre, más cerca de los autores (y de la forma) para que cuenten su historia. Patricio Guzmán Composición Encuadre Composición: el Encuadre Es evidente que el efecto que pretendemos obtener al sacar una fotografía dista mucho de lo que nuestros ojos ven en ese momento. No olvidemos que el alcance de éstos no se puede comparar con el de un objetivo normal. En definitiva, la cámara sólo ve una parte de todo lo que tenemos delante, por lo que debemos acertar a la hora de escoger qué incluimos en la foto y qué despreciamos. Pensaremos en la foto como si se tratase de un cuadro, imaginando que el marco nos la delimita. Esto es lo que se denomina encuadre, y junto con otros factores es responsable de la composición de la fotografía. EL ENCUADRE Por lo general, un motivo situado en el centro de la foto consigue un resultado aceptable. Pero, antes de disparar es conveniente considerar todas las opciones que están a nuestro alcance, debiendo preguntarnos cuál es el protagonista de la foto, así como qué pretendemos transmitir con ella. No cabe duda de que centrar el motivo es muy adecuado para casos en que predomina la

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simetría (por ej. edificios), pero en cambio, descentrarlo puede resultar interesante si nos interesa desviar la atención hacia el resto de la foto, resaltar otros elementos de la imagen o crear un efecto visual. También suele ser positivo descentrar el motivo cuando éste se encuentra en movimiento, ya que podemos obtener una sensación más dinámica. Por ejemplo, un saltador de longitud podría aparentar "escapársenos" de la foto si lo colocamos más cerca de un extremo. Una forma clásica de componer una foto consiste en aplicar la regla de los tercios. Se trata de imaginar la composición dividida en tercios verticales y hacer coincidir el motivo principal sobre una de las dos líneas divisorias. Puede ser de aplicación tanto para formatos horizontales como verticales, y consigue dotar a la fotografía de un cierto dinamismo, pues obliga a recorrerla con la mirada sin detenerse exclusivamente en el motivo principal. Este efecto no lo logramos si centramos el objeto, ya que la vista se fija en él y no nos sugiere ir más allá. Aún podemos afinar más en busca del equilibrio de nuestra foto si a las dos líneas verticales imaginarias descritas en la regla de los tercios les añadimos otras dos horizontales. Las cuatro líneas se cruzan en otros tantos puntos clave (vértices de un hipotético rectángulo en el interior de la foto) que pueden definirnos aún mejor la ubicación más adecuada para el objeto principal. Podremos alcanzar un equilibrio perfecto si compensamos la presencia del motivo principal con uno secundario colocando a éste último en el punto clave diametralmente opuesto al que ocupa el tema principal. En cualquier caso, el motivo secundario no deberá nunca restar protagonismo al principal. (Es importante indicar que el descentrado del motivo puede "engañar" al autofocus de la cámara, por lo que deberemos tener la precaución de hacer un preenfoque y conservarlo mientras movemos la cámara en busca del encuadre correcto.) REENCUADRE Y CAMBIO DE FORMATO La edición digital aporta grandes ventajas para minimizar los errores que puedan haberse cometido en el momento de la toma de la foto. Si queremos eliminar un objeto no deseado o parte de la imagen se puede dejar fuera de la foto a base de eliminar la zona en que se encuentra. Sin embargo, siempre será mejor partir de imágenes a las que no exista la necesidad de retocar, porque en muchos casos los reencuadres conllevan el desperdicio de parte del contenido de la fotografía, por lo que posteriormente pueden ser necesarias mayores ampliaciones que supondrán pérdida de la nitidez. Punto de vista y Fondo Nos ha quedado ya clara la importancia que, antes de disparar nuestra cámara, tiene ejercitar un poco la imaginación. El encuadre elegido influirán notablemente hasta el punto de convertir en atractiva una foto que, a priori, podía haber resultado anodina. Pero otros detalles también pueden aportar variaciones importantes, y a veces son pasados por alto provocando posteriormente efectos no deseados. Estamos hablando del punto de vista, así como del fondo que acompaña al motivo principal. EL PUNTO DE VISTA

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La posición de la cámara puede modificar el interés de la fotografía por lo que, al igual que ocurre con el encuadre y el formato, no deberemos precipitarnos. Lo más aconsejable será probar diferentes ángulos: más altos, más bajos, frontales, laterales, posteriores... así como distintos planos: cercanos, medios o lejanos. Para ello podremos ayudarnos no sólo de elementos exteriores, sino también de nuestro propio equipo, jugando con las posibilidades de los objetivos de que dispongamos. Uno de los casos en los que más influye el punto de vista de cara al resultado final es en las fotografías de personas. Nuestros ojos no siempre están a la altura adecuada y, así, será aconsejable agacharse para fotografiar a un niño si éste se halla de pie, porque en caso contrario obtendremos una perspectiva en la que acentuaremos todavía más su pequeño tamaño. En cambio, fotografías hechas a un nivel inferior de la persona retratada conferirán a ésta un aspecto dominador y poderoso. FONDO DE LA FOTOGRAFÍA Antes de decidirnos a realizar la toma debemos intentar tener en cuenta que, además del motivo principal, hay un área más o menos extensa alrededor del mismo de la que podremos sacar provecho o, por lo menos, a la que tendremos que vigilar para evitar que altere el resultado. El fondo puede ayudarnos, por ejemplo, a que la imagen resulte más impactante o a que por sí sola nos cuente una historia. En otras ocasiones, sin embargo, el fondo puede jugarnos malas pasadas sin que nosotros mismos nos demos cuenta. A veces es difícil despegar una imagen del fondo; el fondo puede apreceer más “quemado” que la imagen principal o, por ejemplo, si tomamos una entrevista en una marcha cerca de la multitud, puede afectar que el realizar con imágenes de la gente detrás tome más cercano el sonido de un bombo si es tocado en ese momento. Y, por último, puede que nos resulte necesario disponer del fondo como un elemento neutro, que no aporte nada para no restar importancia al motivo principal pero tampoco nos lo estropee. En tal caso, habremos de elegir adecuadamente el fondo o, si no podemos prescindir de él, hacerle perder interés intencionadamente a base de aislar el tema con un objetivo que nos lo enfoque de forma selectiva. El uso adecuado de la profundidad de campo y de los distintos objetivos nos proporcionará múltiples posibilidades en este terreno. Composición y profundidad Los primeros capítulos de este curso nos han dado la oportunidad de comprender que tomar una imagen es algo más que mostrar lo que estamos viendo, ya que su composición puede resultar determinante. Hemos conocido también los elementos básicos de ésta (encuadre, punto de vista, fondo) y la importancia de su correcta combinación. De hecho, dicha combinación efectuada de un modo adecuado puede proporcionar a nuestra toma una mayor o menor sensación de profundidad. A ello hay que añadir lo que ya hemos aprendido acerca de la relación existente entre abertura del diafragma, distancia focal y profundidad de campo, con lo que vemos que para conseguir una imagen de calidad disponemos en nuestras manos de más armas que las que inicialmente nos podía parecer. Las tres zonas de una fotografía

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En realidad, una imagen audiovisual (o una fotografía) es la representación bidimensional de un motivo que tiene tres dimensiones. De ahí que, ya que no nos es posible reproducir esa "tridimensionalidad", por lo menos debamos tener en cuenta (siempre que ello nos interese) que podemos considerar la imagen como si estuviera dividida en distintas "capas", y que cada una de ellas puede tener interés de por sí, además de su aportación al resultado final. Diremos por tanto que tenemos: El primer plano: suele ser lo que primero miramos en la imagen. Su correcto uso puede lograr que la toma dé una mayor sensación de profundidad, siempre que no llegue a competir con las otras zonas (bien por ser demasiado importante en el contexto total de la imagen, o bien por no tener una relación directa con el tema registrado, distrayendo en este caso la atención). Puede ser una buena idea incluir en primer término algo que dé una idea clara del tamaño real del motivo registrado: así, un gran edificio quedará imponentemente reflejado si en primer término aparece un grupo de minúsculas personas. La distancia media: éste suele ser el emplazamiento habitual del motivo principal de la imagen. Como sabemos, disponemos de métodos para conseguir un interés añadido (recordemos la regla de los tercios) y evitar que la imagen resulte anodina, obligando a la mirada a recorrerla en busca de "algo más". Puede resultar interesante aplicar aquí lo que ya conocemos acerca de profundidad de campo, ya que seguro que destacamos más el motivo principal si provocamos un cierto desenfoque en el objeto que aparezca en primer término, máxime si éste tiene sólo la misión de rellenar esa parte de la fotografía creando ambiente El fondo: rara vez el motivo principal es situado en el tercer término. Como ya dijimos en el tercer capítulo, el fondo puede aportar riqueza a la imagen, aunque también puede estropeárnosla si no reparamos en él. Resumiendo, el hecho de que cada una de las tres zonas contenga algún elemento que atraiga la atención obliga a que la mirada se desplace de una a otra, obteniendo la sensación de profundidad. Si además algún otro elemento (como una línea, un camino, un tendido eléctrico...) conecta cada zona con la posterior, esa sensación se incrementará notablemente. Por otro lado, nuestros conocimientos acerca de la profundidad de campo pueden permitirnos el enfoque o desenfoque intencionado de alguna de las zonas, haciendo que la imagen resulte más o menos plana. Elementos 1.-Establezca claramente sus objetivos 1. En primer lugar, establezca sus objetivos y manténgalos claros en toda la producción. Poca gente comenzaría a escribir sin tener idea de lo que quieren decir. Las propuestas visuales no son distintas. Los buenos guionistas, productores, directores y editores conocen la intención de cada una de sus escenas. Así, que antes de rodar la cinta para cualquier toma, debe haber esclarecido dos cosas en su mente: La razón específica de la toma. El propósito de esa toma en el contexto general de la producción.

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"No pude resistirme; era una toma tan bella", no es una razón legítima para incluir una escena en una producción, no importa que tan preciosa sea la toma. En las mejores circunstancias disminuirá el ritmo de la producción, en las peores, confundirá al público con la noción de que esa toma tiene algún contenido relevante que deben recordar. Lento = aburrido Si la información es presentada muy lentamente, o a un nivel inferior a la audiencia, la producción será percibida como aburrida. Si se presenta a un ritmo demasiado rápido, o demasiado abstracta, la audiencia perderá el mensaje y quedará frustrada. De cualquier modo, considerarán otras opciones para utilizar su tiempo. La velocidad de presentación de ideas en los programas ha aumentado drásticamente en los últimos años. Podemos notar esto en series que se han transmitido desde hace años. Estableciendo estados emocionales Es al momento de presentar emociones cuando se hace patente la dificultad de determinar qué es relevante. Escenas aparentemente aisladas de gente corriendo en medio del tráfico pesado, filas de gente atravesando pasadores, y escaleras mecánicas llenas, parecieran ser importantes a la hora de establecer el carácter alterado de un personaje tratando de soportar la vida cotidiana. Pero una toma de "una niña con un lazo rojo en su cabello" parada sola, no solo dejaría a la audiencia pensando cual es su rol en todo esto, sino que además los haría pensar equivocadamente que ella tiene alguna relación con el personaje principal de la trama. 2.- Busque el sentido de unidad Si un buen filme o una fotografía premiada se estudia, se hace evidente que los elementos en toma han sido acomodados para que soporten la idea básica. Esa idea puede ser una sensación abstracta. Cuando los elementos de un encuadre se combinan para soportar un planteamiento visual básico, se dice que esa toma tiene unidad. Este concepto también se aplica a elementos como la luz, el color, el vestuario, la escenografía y las locaciones. Tal vez querrá, por ejemplo, utilizar colores atenuados para dar cierta atmósfera a la producción. O tal vez, quiera crear una ambientación con iluminación tenue, sets con colores tierra y mucha textura. Al decidir el uso de temas como estos usted puede crear una sensación o apariencia general que dará a su producción la unidad necesaria. 3.- Componga alrededor de un sólo centro de interés El tercer lineamiento se aplica a escenas individuales: componga las escenas en base a un único centro de interés. Antes de rodar la cinta, pregúntese ¿qué elemento principal de la escena comunica la idea fundamental? Comenzando con lo obvio, puede ser el personaje que habla. O puede ser algo más sutil y simbólico. Cualquiera que sea, los elementos secundarios deberían ir en la misma dirección y soportar esa idea, no distraer de ella.

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Varios centros de interés funcionan tal vez en los circos de tres pistas, donde la audiencia pueden cambiar su atención de uno a otro evento. Pero si hay centros de interés en competencia en la misma escena, estos debilitan, dividen y confunden la comprensión. "Piense en cada toma como en un argumento" Un argumento bien escrito debe partir de una idea central eliminando todo lo que no enfatice, explique o de alguna manera añada sentido a la idea. Considere esta "oración": Hombre habla por teléfono, cuadro extraño en la pared, perchero detrás de él, llamativo pisa libros de bronce sobre el escritorio, sonido de motocicleta que pasa, mujer que se mueve al fondo..." Aunque es una frase que se ve incoherente, algunos camarógrafos crean argumentos visuales que incluyen elementos como estos que tienden a confundir. No estamos sugiriendo que se elimine todo menos el centro de interés; solo lo que de alguna manera no enfatice, o nos distraiga de, la idea central. Una escena puede, de hecho, estar recargada de cosas y gente, como por ejemplo, un plano de situación de un individuo caminando por una sala de redacción. Pero cada elemento debería estar en su puesto, sin sacarnos del centro de interés. Un plano abierto del interior de una finca del siglo XVII puede contener docenas de objetos. Cada uno de ellos, debe sostener el planteamiento: "finca del siglo XVIII". Asegúrese de que estos elementos quedan visualmente en segundo plano. Recuerde que la audiencia tiene un tiempo limitado - apenas unos segundos - para comprender el contenido y significado de cada plano. Si algún significado esencial del plano no es aparente rápidamente, la audiencia perderá el sentido del mismo. Tenga presente, además, que el ojo ve selectivamente y en tercera dimensión. Así es que tiende a excluir lo que no es relevante de momento. Pero, la cámara no ve de la misma manera, igual que el micrófono no selecciona lo que va a oír, eliminando el ruido de un avión que pasa en medio de un diálogo. Foco selectivo al rescate Parte del "acabado de cine" se centra en el foco selectivo. Las primeras películas no eran muy sensibles a la luz y obligaban a trabajar con diafragmas relativamente abiertos para quedar bien expuestas. Esto obligaba a mantener la atención enfocada sobre el elemento principal de cada toma (sacando lo que estaba delante y detrás fuera de foco). Con ello la audiencia mantenía el interés en el centro de interés de la toma y en nada más. Aún con las emulsiones de alta sensibilidad de hoy en día, los directores de fotografía tratan de mantener una profundidad de foco limitada exponiendo con poca luz. Este principio que ha funcionado tan bien para el cine es igualmente aplicable al video.

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Al sacar de foco los elementos en primer plano y los fondos, el camarógrafo mantiene el centro de interés en donde está enfocado. Este nivel de control de la imagen, requiere de un esfuerzo especial al trabajar con las cámaras CCD ultra- sensibles de la actualidad. El circuito de “auto - iris” usualmente ajusta la exposición de manera que todo entra en foco. Para lograr el efecto de foco selectivo hay que usar el obturador, filtros de densidad neutra y luz controlada. El control de la luz tiene otras implicaciones importantes Donde hay luz El ojo es atraído por las zonas brillantes del cuadro. Ello implica que el uso a conciencia de la luz puede convertirse en una herramienta de composición, en algunos casos enfatizado o desenfatizando ciertos elementos del encuadre. Como se describe en los próximos módulos de iluminación las viseras pueden ser usadas para desestimar la importancia de ciertos elementos haciéndolos más oscuros. Cambiando el centro de interés En la composición estática el centro de interés se mantiene, pero en la composición dinámica el centro de interés cambia en el tiempo. El movimiento sirve para atrapar la atención. Aunque el ojo esté enfocado en un centro de interés, el movimiento siempre llama la atención, aunque esté en un área secundaria del cuadro. Alguien que entra al cuadro es un buen ejemplo de ello. También podemos forzar al público a cambiar su centro de interés con la técnica de foco variable, modificando el enfoque se un objeto a otro. 4.- Mantenga la ubicación adecuada del sujeto El cuarto lineamiento de composición es: mantenga la adecuada ubicación del sujeto. La mayoría de los camarógrafos aficionados sienten que deben mantener el centro de interés, - sea un personaje u objeto - al centro del cuadro. Esto tiende a debilitar la composición.

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Exceptuando, posiblemente, los primeros planos de gente es mejor ubicar el centro de interés en alguno de los puntos indicados por la regla de los tercios. En esta regla la pantalla se divide vertical y horizontalmente en tres secciones iguales. Aunque muchas veces es mejor ubicar el centro de interés en algún punto a lo largo de las líneas verticales y horizontales, generalmente la composición es más sólida cuando el centro de interés cae en alguno de los 4 puntos de intersección. Aquí hay otros dos ejemplos:

Algunas cámaras llegaron a tener la regla de los tercios dibujada en sus visores. Pero esta regla debe considerarse como un lineamiento, una posibilidad que puede ser usada entre otras a la hora de componer efectivamente un encuadre. Líneas verticales y horizontales Es común mantener el horizonte justo en la línea central del cuadro. Esto también debilita la composición al partir el cuadro en dos mitades. De acuerdo a la regla de los tercios, el horizonte debería estar en el tercio superior o inferior del cuadro. Igualmente las líneas verticales no deben dividir el cuadro en dos mitades. De la misma regla de los tercios podemos inferir que es mejor alinearse con el tercio izquierdo o derecho del cuadro. Es también una buena práctica el romper o intersectar las líneas continuas dominantes con algún elemento. De otra forma el cuadro aparentará estar dividido. El horizonte puede ser interrumpido por un objeto en primer plano. Frecuentemente esto se logra moviendo ligeramente la cámara. Una línea vertical puede ser interrumpida por algo tan simple como una rama. Aquí, aunque el horizonte está al centro del cuadro, los mástiles lo rompen y evitan que divida el cuadro en dos mitades.

El color

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Comunique a través de color y tono Una escena oscura con amplias zonas en sombra (un dormitorio oscuro o un callejón a medianoche) crean una sensación muy distinta a una escena bien iluminada (un salón o la esquina de un barrio al mediodía). La predominancia de zonas claras u oscuras acarrea un significado psicológica sin importar el resto de lo que suceda en la toma. Al igual que la selección de luz y valores monocromáticos en una escena sugiere el sentido y contenido, la selección de colores también tiene un efecto. En general los colores fuertes añaden energía a la composición, mientras que los tonos más débiles proporcionan serenidad, estabilidad y armonía. Se han realizado numerosos estudios sobre las preferencias de color y la significación de los diferentes colores. En general el público prefiere ver los colores "en su sitio". Los colores del rojo al magenta son populares hasta que se colocan en una cocina. Un tono de verde puede parecer muy atractivo hasta que se le asocia con las paredes de un hospital. Los colores adyacentes también afectan en buena medida nuestras preferencias. Cuando se usa un color cerca de su complementario, el primero tiende a ser evaluado más positivamente, siempre que el complementario tenga un tono menos saturado y no sea más intenso que el color original. Al igual que las preferencias por un balance entre masa y color en la composición, la gente prefiere un balance de color basado en el disco de color. En particular, la gente prefiere un equilibrio entre colores desaturados y colores brillantes. Cuando se balancea el color en una escena, tenga en cuenta que requiere áreas más grandes de tonos fríos para balancear los colores más cálidos. Aun cuando el público tiende a preferir este tipo de equilibrio, muchas veces el videógrafo querrá salirse intencionalmente de referido balance para lograr un efecto específico. Si una escena contiene colores fríos, y tonos pastel como el verde claro, el efecto será muy diferente que si la escena contuviese colores muy saturados y cálidos como el naranja profundo o vino tinto. Por último, recuerde que nuestros ojos tienden a irse a los colores más cálidos en una imagen. Así que en igualdad de circunstancias, los elementos que sean amarillos, rojos y naranja serán más llamativos que los que sean azul, verde o púrpura. Al poner el centro de interés de un tono cálido o claro o ambos, inmediatamente obtendrá la atención de la audiencia sobre ese punto.

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Evite la confusión El Duodécimo lineamiento de composición es evitar confusiones. Existen confusiones tonales, dimensionales y de bordes. - Confusión tonal Las confusiones tonales se producen cuando varios elementos importantes del cuadro se mezclan y pierden su identidad. Puede ser por falta de foco en el lente, porque los elementos tienen valores tonales o de color similares o por problemas de iluminación. Al colocar objetos a diferentes distancias de la luz, su valor tonal variará mucho de acuerdo a cuánta luz reciban. Todos hemos visto fotos con "flash" donde alguien cercano a la cámara aparece como un fantasma blanco y alguien en la parte de atrás, está completamente oscuro y casi sin color. Cuando distintos valores tonales se confunden de esta manera, se habla de confusión tonal. - Confusión dimensional Siguen las confusiones dimensionales. Ya hemos dicho que el ojo ve selectivamente y en tres dimensiones. Al cerrar un ojo el videógrafo puede evaluar mejor cómo se verá la escena cuando se elimine la tercera dimensión. En las mejores circunstancias la confusión dimensional se produce cuando dos elementos de una escena se juntan y pierden significado. En las peores circunstancias, se verán ridículos, como cuando una fuente en el fondo parece salir de la cabeza de alguien en primer plano. Aunque el foco selectivo y el uso de contraluz ayudan a aliviar el problema, la mejor solución es por lo general mover el ángulo de cámara o recomponer los elementos en el set. - Confusión de bordes El último tipo de confusión, la de bordes, se produce cuando el sujeto de la toma queda cortado por el borde del cuadro en un lugar inapropiado. Una vista lateral de un vehículo que apenas muestre las ruedas traseras dará una sensación incómoda de que la parte trasera del carro está suspendida en el aire sin soporte alguno. Una plano de una persona recortada a la altura de las rodillas se vería incongruente. Igualmente sucede al cortar las manos o los pies en una toma. Cerrar o abrir el encuadre es casi siempre la solución en estos casos. Limite el número de objetos principales El décimo-tercer lineamiento para una composición efectiva es limitar el número de objetos principales en la escena. En general, un número impar de objetos principales produce una composición más fuerte que un número par.

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Fíjese que en la primera ilustración los dos objetos parecen dividir la composición. Al añadir un tercer objeto mejora la composición.

Pero cuando se agrega un cuarto elemento, la composición parece dividirse nuevamente. Complejidad de balance y orden El décimo-cuarto lineamiento es equilibrar la complejidad y el orden. Este aspecto de la composición estática puede ser planteado de la siguiente manera: La complejidad sin orden produce confusión; el orden sin complejidad produce aburrimiento. Un plano medio de una banana frente a un fondo gris probablemente termine siendo una aventura visual más bien simple. Si añadimos unas manzanas, unas uvas y un plato, entonces tenemos algo más atractivo (aún así la banana resaltará ante los colores más oscuros). Pero si colocamos 500 bananas de forma aleatoria sobre todo esto, terminaremos en un atasque visual. Basta decir, que la composición más interesante es la que balancea el orden y la complejidad. Aproveche el significado que sugiere el movimiento El último lineamiento es aprovechar el significado que sugiere la dirección del movimiento. De dónde y hacia dónde va la acción es importante. El movimiento de zonas oscuras hacia zonas iluminadas puede simbolizar liberación o una mejora en el ánimo.

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El movimiento ascendente, a veces algo tan simple como un individuo levantándose de su silla, atrae la atención porque sugiere evolución y avance. El movimiento descendente usualmente connota lo opuesto (por ejemplo, un hombre cayendo sobre una silla). La acción hacia la cámara es más poderosa que la acción que se aleja de la cámara. El objeto puede estarse moviendo o bien el movimiento pudiese ser creado por un dolly o un zoom in. Muchas veces, las locuciones televisadas se trabajan de manera que la cámara haga zoom in en ciertas partes especialmente importantes del diálogo. En este sentido es mejor (psicológicamente hablando) que durante un diálogo se produzca un zoom in y luego corte a un plano más abierto (en lugar de hacer un zoom out). El movimiento de izquierda a derecha en más atrayente que el movimiento de derecha a izquierda.

El tipo de movimiento más atrayente es el diagonal, especialmente cuando viene de la esquina inferior izquierda a la esquina superior derecha. En relación a este mismo concepto un encuadre diagonal, es especialmente efectivo para comunicar energía o poder. Iluminación Luz Dura y Luz Suave

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La iluminación puede tanto enfatizar detalles importantes, como ocultarlos completamente. Puede adular un sujeto al demostrar atributos positivos al mismo tiempo que "desenfatiza" o esconde atributos menos atractivos. O puede impartir una apariencia hostil y siniestra. Todo depende de cómo utilice los conceptos que estaremos estudiando en los próximos módulos. La fotografía, el cine, el video, la televisión están basados en la luz: de hecho, sin la luz no podría existir. Así como el sonido debe ser cuidadosamente controlado en la producción de audio, la luz debe ser especialmente controlada en video. Con el inicio de la emulación de las dimensiones más artísticas del cine en el video, y especialmente la HDTV/DTV TV digital, ha habido un mayor énfasis en la iluminación creativa del medio. Pero, antes que controlar la luz con éxito, debemos entender sus tres características básicas: * coherencia (calidad) * temperatura de color * intensidad En este módulo estudiaremos la primera de éstas características. Coherencia de la Luz

La coherencia, frecuentemente llamada calidad, es la dureza o la suavidad de la luz. La calidad de la luz es probablemente la variable menos comprendida y más olvidada de las tres variables mencionadas. En las fotos que vemos, los objetos son exactamente los mismos, así como la intensidad y la temperatura de color de las luces. La única diferencia es la coherencia de la luz utilizada. La primera fotografía fue tomada con una luz suave, mientras que la segunda fue tomada con una fuente de luz dura. (En el texto, "Alterando Apariencias", observaremos los factores adicionales que pueden afectar la apariencia de una materia en cuestión)

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Luz Dura

La luz que es emitida directamente desde una fuente concentrada resulta en rayos (paralelos) relativamente coherentes. Esto da a la luz una apariencia dura, vigorosa y cortante. La luz de una lámpara transparente, la de un fresnel enfocado, y la luz del sol de una tarde despejada, fuentes representativas de luz dura. La luz dura crea una sombra claramente definida. Cuando la luz dura es utilizada para iluminar una cara, las imperfecciones de la piel se resaltan. El resultado es no es siempre agradable. Pero en otras aplicaciones, así como para hacer notar la textura del cuero, o el grabado de una joya, esto puede ser una ventaja. Observe cómo en la foto el texto resalta. Note igualmente la sombra perfectamente definida de la flor en la parte de abajo. Compare esta foto a la iluminada con luz suave dónde las letras son difíciles de leer. Varios tipos de instrumentos de iluminación son utilizados en la TV para crear una luz dura, incluyendo el proyector de spot y el comúnmente utilizado fresnel elipsoidal. Luz Suave La luz suave (difusa) tiene el efecto opuesto de la luz dura - especialmente cuando los ángulos de iluminación están controlados. Como se ve en la foto, la luz suave tiende a esconder irregularidades y detalles en las superficies. Los difusores tipo spun-glass se colocan al frente de las luces para suavizar y difundir sus rayos. Al mismo tiempo, reducen la intensidad de la luz.

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Grandes softlights (abajo, a la derecha) son utilizadas en los estudios de producción para crear un área amplia y uniforme de luz. Usualmente los videógrafos se apoyan en el uso de reflectores sombrilla para crear un efecto de iluminación suave. Como se puede ver el la foto de la izquierda, esto es simplemente una luz rebotada desde el interior plateado o blanco de un reflector tipo sombrilla. A diferencia de la fuente concentrada de luz que se asocia a las fuentes de luz dura, la amplia superficie de reflexión del interior de la sombrilla, provee una gran área de iluminación suave. Como la luz suave tiende a esconder líneas, arrugas, detalles, etc. Al colocar una fuente de luz suave cerca de la cámara, se minimizan los detalles de la superficie. El efecto es comúnmente denominado iluminación plana. Aunque tiene ciertas aplicaciones, especialmente en primerísimos primeros planos de objetos donde las sombras oscurecerían detalles importantes, la iluminación plana deja "sin dimensiones" al sujeto. Cuando es utilizada en una área grande, puede dar una apariencia árida y estéril. La iluminación ha sido denominada como "el arte de controlar las sombras". Aunque de buenas a primeras podría parecer que las sombras deberían ser eliminadas o minimizadas, hemos visto que ellas proporcionan detalles y dimensiones importantes a las imágenes. Una de las mayores metas en la iluminación es hacer que las sombras funcionen bien. En este módulo hemos ilustrado los dos extremos: la luz dura y la luz suave. En la realidad, como más tarde estudiaremos, la mayor parte de los objetos se verán mejor iluminados con una luz cuya fuente se encuentre en un intermedio entre una iluminación dura en los ángulos oblicuos (diseñada para resaltar el máximo los detalles de la superficie) y una iluminación ultra-suave (diseñada para ocultar los detalles de las superficies y minimizar los reflejos) Instrumentos de Iluminación Lámparas de Cuarzo Casi todas las lámparas incandescentes que se usan en la producción de televisión son luces de tungsteno-halógeno (llamadas comúnmente lámparas de cuarzo). Normalmente tienen un rango que oscila entre los 500 y los 2.000 watts. Este tipo de lámpara es más eficiente que el de tipo casero y no se oscurece son el tiempo. Las lámparas de cuarzo se calientan a altas temperaturas, por lo cual la ventilación es un factor

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determinante en su diseño. Por las grandes temperaturas asociadas con los instrumentos de cuarzo-halógeno, los dedos quemados son un riesgo para los novatos. Debe tenerse especial cuidado cuando se cambian estos bombillos (además de desconectar la lámpara debe dejarse enfriar) para evitar que la grasa natural de los dedos no toque el cuarzo exterior que recubre el bombillo. El excesivo calor generado por estos bombillos se concentrará en la zona donde quede residuo grasoso y dañará el bombillo (y estos son costosos de reemplazar). Debe también evitarse mover bruscamente la lámpara mientras está encendida, o el filamento interno se puede romper. Como hemos explicado, cuando las lámparas de tungsteno-halógeno se atenúan (dimerizan) la temperatura de color se torna más rojiza, lo cual puede crear problemas aparentes en la rendición del color de piel. Las lámparas de tungsteno-halógeno se utilizan en varios tipos de lámparas de uso común, pero antes de desarrollar este punto, debemos hablar de otro tipo de lámpara. Luces HMI HMI, significa "Hydrargyrum Medium Arc-length Iodide", es una tipo de lámpara que emite una luz muy intensa de la misma temperatura de color del sol. Las luces HMI son mucho más eficientes que las de tungsteno-halógeno y generan mucho menos calor (una consideración importante cuando se filma en espacios cerrados y pequeños) La mayor desventaja de las luces HMI es que requieren de una fuente de poder de alto voltaje grande, pesada y costosa. Aún así, por la temperatura de color de la luz que emiten, por su eficiencia y potencia lumínica, las luces HMI son utilizadas frecuentemente en exteriores, muchas veces parar rellenar las sombras causadas por el sol. Ahora que hemos descrito las lámparas usadas en los distintos instrumentos de iluminación, podemos dedicarnos a los instrumentos en si mismos. Fresneles

Por varias décadas el Fresnel ha sido la fuente más usada de luz en los estudios de cine y televisión. El lente Fresnel que está en el extremo frontal de estas luces (nombrado por su inventor) consiste de círculos concéntricos que concentran y difuminan la luz simultáneamente. La coherencia (calidad) de la luz que emiten es una mezcla ideal de luz suave y dura.

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Aunque el Fresnel que se muestra aquí está montado en un poste de piso, como el que se utilizaría en cine y trabajo de video en locaciones, en estudio estas lámparas están usualmente suspendidas de una parrilla tubular de iluminación en el techo. Una montura C se utiliza para enganchar las luces a la parrilla. Por el peligro potencial que representa un reflector de este peso suspendido a 3 metros del piso, además de la montura C siempre debe usarse una guaya de seguridad además de la montura. Estas se amarran alrededor de los tubos de la parrilla para evitar que se caigan si se llegase a desprender del piso. La distancia entre el bombillo y el lente Fresnel puede ser variada en este tipo de luces para concentrar (Spot) o dispersar (flood) los rayos de luz. Esto permite ajustar rápidamente tanto el área de cobertura como la intensidad de la luz. Los Fresnels son muy pesados y grandes para los trabajos sencillos en exteriores. Como veremos, los kits de iluminación para exteriores usualmente reemplazan este tipo de lámparas así como las poncheras por otras más aptas para su uso en locación. Scoops Las Poncheras (scoops) producen una iluminación más suave que los Fresnels. Usualmente tienen bombillos incandescentes de 500 a 2.000 vatios. Como no tienen un lente, no proyectan la luz a una distancia significativa. Como veremos las poncheras usualmente se usan en estudio como luces de relleno

Spot Elipsoidal El spot elipsoidal produce una luz dura y muy enfocada. Utilizada con filtros, puede proyectar círculos de luz sobre un fondo. Algunos elipsoidales, tienen una ranura en su centro óptico para insertarle un patrón metálico (cucalorus). Esto es un pequeño patrón (se muestra en rojo en la ilustración) que permite proyectar una gran cantidad de formas sobre el fondo. En algunos casos, una patrón en el fondo es lo único que requerirá par un plano medio o un close up. Por ejemplo un patrón de vidrio veneciano sugeriría que la persona está en una iglesia. Hay otros tipos de lámparas que se utilizan en estudio, entre las que están las luces suaves, luces para fondos y proyectores de sombras (que producen sombras muy pronunciadas y aparentan la luz directa que proviene de una ventana).

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Luces Para Cámara En la producción de noticias, la calidad está relegada al hecho de obtener la noticia, suele utilizarse luces pequeñas colocadas en la cámara o manipuladas por un asistente. Estas pueden ser de tungsteno-halógeno o HMI (llamadas a veces sun-guns) Por razones de portabilidad, estas luces usualmente funcionan con baterías, generalmente las mismas baterías de 12 voltios que dan energía a la cámara. Este tipo de luz provee la misma calidad cuestionable de su familiar: el flash de la cámara fotográfica. Como resultado del ángulo frontal de incidencia, el detalle y la profundidad de la imagen son sacrificados. Debido a la relación entre distancia e intensidad luminosa, el detalle y el color de los objetos de fondo son usualmente "borrados" o se vuelven completamente obscuros. Por esta razón una luz de cámara funciona mejor si todos los objetos importantes se encuentran a la misma distancia de la cámara. Accesorios de Iluminación - Viseras Las viseras son láminas planas de metal colocadas en los lados de la lámpara y sirven para prevenir que la luz incida sobre ciertas áreas, donde no queremos que llegue. Aunque las viseras logran este objetivo, lo hacen creando un borde suave, mientras que las banderas, producen un efecto más preciso de corte de luz. - Banderas Las banderas son cualquier material opaco que pueda bloquear la luz y definir un corte en la luz. Muchas veces se crean según se requiere, con capas dobles o triples a papel aluminio. Las banderas usualmente se colocan en un trípode o se enganchan los extremos de las viseras. Mientras más alejadas de la fuente de luz más definido será el corte. - Porta Filtros Los portafiltros son usualmente parte de las viseras y se insertan en una ranura en el frente de la lámpara. Pueden contener: * uno o más filtros o rejillas para reducir la intensidad de la luz * uno o más difusores para suavisar la luz * una gelatina de color para alterar la temperatura cromática de la luz Estos modificadores simplemente se colocan en el portafiltros al frente del instrumento. Relleno, contraluz y fondo

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Hemos apuntado que la luz de modelaje establece la dimensión, forma y detalle de los objetos. Aunque las luces restantes tienen roles menos protagónicos, no son menos importantes para crear un efecto de iluminación aceptable. Luz de relleno

La luz de modelaje (sea el sol en un cielo despejado o una luz de cuarzo sobre un trípode) produce fuertes sombras a veces objetables. El propósito de la luz de relleno es rellenar parcialmente las áreas de sombra creadas por la luz principal. Al Iluminar una área completa de 90 grados, se crea un margen de seguridad importante en caso de que los sujetos se muevan inesperadamente y los ángulos de la cámara tengan que ser cambiados en medio de la producción. Tener que detener una producción para cambiar la posición de las luces suele tomar mucho tiempo y cuesta mucho dinero en tiempo perdido. Aunque el ángulo vertical para la luz de modelaje debe ser de alrededor de 45 grados, la posición horizontal de la de luz de relleno es menos crítica.

Generalmente, el relleno se ubica apenas más arriba que la cámara así que termina quedando ligeramente por debajo del modelaje. Desde allí puede hacer bien su trabajo: rellenar parcialmente las sombras creadas por la luz de modelaje. Hemos sugerido que la luz de relleno debe ser más suave que la de modelaje. Una fuente ligera suave puede rellenar sutilmente algunas de las sombras que crea el modelaje, sin crear destellos adicionales en los ojos.

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Fíjese en la fotografía cómo la sombra de la luz de modelaje en la mejilla sólo es eliminada parcialmente por el relleno, creando un "redondeado" gradual de la luz de modelaje en la mejilla. Esta diferencia entre el modelaje y el relleno es el factor más importante para lograr la percepción de tres dimensiones en un medio limitado a dos dimensiones. Opciones Para los Rellenos

Una buena opción para una luz de relleno de estudio es una ponchera (scoop) grande, o un banco de luces fluorescentes balanceadas a 3.200. En locación estas opciones son muchas veces poco prácticas, por lo tanto puede utilizarse una lámpara de cuarzo portátil con un difusor. El difusor no sólo suaviza la luz de relleno, sino que puede reducir su intensidad has el nivel adecuado. (Explicaremos la intensidad relativa de cada una de las luces en el próximo módulo.) En exteriores, cuando el sol se aprovecha como luz de modelaje, un reflector pasivo (anime, cartulina o reflectores de aluminio) puede ubicarse aproximadamente a 90 grados del sol para reflejar luz hacia las áreas de sombra. Se usan a menudo cartones de ilustración o animes blancos para los primeros planos en trabajo de noticias. Existen también reflectores plateados desplegables, que pueden reflejar la luz a distancias mucho mayores. Los reflectores pasivos pueden sujetarse con un trípode o pedestal como el que vemos aquí, o pueden ser sostenidas por un ayudante.

Estas fotografías ilustran un sujeto con y sin un reflector para rellenar la luz del sol. Si una luz de modelaje emite un haz de luz amplio, parte de la iluminación de la luz principal puede reflejarse hacia el sujeto para que actúe como una luz de relleno, como se vio anteriormente en el dibujo. Con las luces principales y de relleno ya resueltas, hemos cubierto dos de los tres puntos de la iluminación de fórmula.

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El Contraluz

El tercero es se trata del contraluz. La función del contraluz es separar el sujeto del fondo creando un halo sutil de luz a su alrededor. El Contraluz (a veces llamado luz del cabello) debe ubicarse directamente detrás del sujeto con relación a la cámara. Desde una vista superior usted debería poder dibujar una línea recta desde el lente de la cámara principal, a través del objeto, directamente al contraluz. Si un contraluz se coloca demasiado lejos a un lado, se iluminará alrededor de un lado del objeto y dejará el otro lado oscuro.

Aunque la altura del contraluz está determinada casi siempre por las condiciones del set, un ángulo 45 grados es lo más deseable. Si el contraluz está demasiado bajo, aparecerá en cámara; si está demasiado alto pasará por encima de la cabeza del sujeto, iluminando la punta de la nariz. En relación a la luz de modelaje, se debe usar una lámpara de menor vatiaje como contraluz por dos razones. Primero, los contraluces se ubican a menudo más cerca del sujeto que la luz principal, y segundo, con sujetos confinados a una área limitada (como una silla) los rayos de muchas luces pueden ser fácilmente "concentrados" (enfocados en un haz más estrecho) para intensificar la luz. Usando sólo contraluces sin la iluminación frontal puede crearse un efecto de silueta. Esto es útil como efecto dramático o para esconder la identidad de alguien. (Note el efecto en la fotografía de arriba.) Para eliminar toda la iluminación de frente, tenga cuidado con la luz que reflejan las paredes y en el suelo. El mismo efecto también puede ser creado usando sólo luces de fondo.

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Luces de fondo Se usan luces de fondo para iluminar el fondo y agregar profundidad y separación entre los elementos de la escena. Una vez que se añade luz al fondo, la iluminación está lista. Cualquier tipo de luz puede usarse como luz de fondo mientras proporcione una iluminación uniforme, no alcance al sujeto central, y tenga la intensidad correcta. Si el fondo tiene detalle o textura usted deberá ubicar la luz de fondo del mismo lado que la principal (como se ve en el dibujo arriba). Esto mantiene la consistencia en la iluminación de la escena. En la fotografía de arriba, usted puede ver el efecto tanto del contraluz como de las luces del fondo. Esto plantea el último mayor problema en la fórmula de la iluminación: la intensidad relativa de cada una de las luces. Consideraciones Finales Iluminación de Cine vs. Iluminación de T.V. A diferencia de las escenas dramáticas de cine, el video suele tener una apariencia plana y sin dimensionalidad. A pesar de que algunas personas concluyen que el cine es, por ende, un medio superior, la razón principalmente radica en las diferencias en el estilo de iluminar. Como en cine casi siempre se filma con una sola cámara, los ángulos de iluminación y las intensidades (además del sonido, maquillaje, etc.) se optimizan para este único ángulo y distancia de cámara. Una situación para televisión típicamente involucra unas 3 o 4 cámaras que cubren casi 160 grados. Como el director tiene que estar en capacidad de seleccionar cualquiera de esas cámaras en cualquier momento, la iluminación debe de funcionar simultáneamente en todos los ángulos. Para evitar la posibilidad de tener áreas oscuras, la manera más segura de enfrentar estas producciones es iluminar relativamente plano, usando múltiples luces de modelaje que cubren todos los ángulos de cámara. Esto conduce a la pérdida aparente de la forma y dimensión, las dos cualidades que dan dramatismo a las escenas del cine. Pero, cuando el tiempo y el presupuesto lo permiten, el video puede también ser grabado con una sola cámara, al estilo cine. Al hacer esto - especialmente cuando es digital/HDTV- se puede alcanzar la misma calidad dramática a la que estamos acostumbrados en el cine. Siguiendo la Fuente Las cámaras de video solían ser de inferior calidad que las cámaras de cine, en cuanto a su habilidad para manejar los rangos de contraste. Esto le daba al cine una clara ventaja. Las cámaras CCD de hoy, no sólo han alcanzado la capacidad de las cámaras de cine en los rangos de contraste y de acabado general, sino que las mejores cámaras de video incluso superan dichas capacidades de las cámaras (y emulsiones) de cine.

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El seguir de la fuente. Aunque se esté simulando día o noche, lo más importante es seguir la fuente, según Dibie. "Ventanas, puertas, lámparas... éstas son las fuentes de luz en una escena. [Para]... una o más cámaras, debe jugarse con la sensación de que hay una fuente". La técnica del seguimiento de una fuente se ha convertido en un procedimiento estándar en producciones dramáticas. Al seguir una fuente, se debe primero determinar dónde se encuentran las fuentes obvias de iluminación (si son visibles) o dónde podrían estar (si no lo son). Si ninguna fuente es obvia en una escena (como una ventana, una estructura de iluminación, etc.) el asunto es determinar dónde estaría la fuente lógica de iluminación. En una escena en un lugar de jugar pool, por ejemplo, la fuente de luz estaría sobre la mesa de pool. Después de esto, lo que queda es establecer algunas posiciones de cámara importantes para seguir esta línea de iluminación.

Después de leer un guión y consultar con el director, el director de iluminación dibuja un diseño de iluminación, una ilustración a escala del set con todas las luces indicadas. Esto es utilizado por los asistentes para ubicar las luces en las posiciones apropiadas. Un set de noticias. Hay que notar que al panear de un lado a otro, cualquiera de las cámaras puede tomar una de los dos presentadores principales, o los de deportes, o el clima. También se observa que la posición de la luz de modelaje y las de relleno tienen una cobertura de fórmula de 3 puntos para estas posiciones de cámara. La mayoría de los diseños de iluminación de estudio, contienen las líneas horizontales y verticales de la parrilla que se señalan arriba. Esto puede indicar metros, yardas o pies, o (más comúnmente) la posición de los entrecruzados tubos de la parrilla cerca del techo donde se pueden montar las luces. Note que cualquier posición de la luz puede ser indicada por una designación de una letra y un número.

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Al usar como punto de partida un diseño de iluminación básico de estudio como este, se puede plantear completamente la iluminación antes de una producción. Una vez que están colocadas las luces, éstas se pueden enchufar en salidas AC (que se encuentran típicamente cerca de los puntos de cruces de la parrilla) y se pueden programar en un sistema remoto de control que enciende, apaga y atenúa las luces durante la producción. Montando la Iluminación Como hemos visto, en el estudio las luces normalmente se cuelgan en una parrilla de luces con monturas C y cadenas de seguridad. Cables eléctricos trifásicos y conectores de seguridad suplen la energía. Las luces en locación normalmente se colocan en trípodes. Las luces de modelaje y relleno son fáciles de ubicar, los trípodes sólo se colocan a 45 grados de cualquier lado de la cámara a una altura apropiada. Pero, los contraluces no pueden suspenderse de una parrilla de luces como en un estudio. Otras alternativas deben ser tomadas en consideración. Un contraluz puede ser enganchado en el estante más alto de una biblioteca, el perfil de un techo suspendido o cualquier sitio de anclaje no visible que convenga. Si esta opción no está disponible, debe considerarse la fabricación de un sistema temporal de soportes con tubos de metal o de plástico (PVC) en el fondo y enganchar la luz en el centro. Uno o más contraluces pueden suspenderse al centro y los cables se pueden adherir con cinta al tubo. Consideraciones de Poder Al montar una iluminación en locación, es necesario descifrar cuántas lámparas puede soportar un fusible o un breaker. A pesar que el voltaje estándar en Argentina se encuentra entre los 220 y los 230 voltios, al hacer cálculos es frecuente asumir un voltaje de 200, la siguiente fórmula puede ser utilizada: VATIOS DIVIDIDOS ENTRE 200 =AMPS. watts divididos entre 200 = amps Entonces, una lámpara de 500 vatios tendría 10 amperios. Un fusible o breaker de 20 amperios, puede manejar hasta 2,000 vatios; un fusible de 30 amperios, hasta 3,000 vatios, etc. Al montar un set de múltiples luces el vatiaje total simplemente se suma en conjunto. Si se conectan en el mismo circuito de 20 amperios una luz de modelaje de 1,000 vatios, una luz de relleno de 500 vatios, y un contraluz de 5000 vatios, el amperaje combinado sería suficiente para volar un fusible o breaker. (Se necesitarían tan solo unos pocos minutos para calentar tanto el circuito como para volarlo) Para no sobrecargar un breaker o fusible, muchas veces es necesario conectar varias extensiones en circuitos separados. Pero, cuando no tienen el grosor necesario, las extensiones muy largas pueden disminuir el voltaje a las lámparas, produciendo caídas en la temperatura de color. Como la electricidad limitada es un problema en la mayoría de las locaciones, no habrá otro remedio que llevar un electricista que obtenga una línea temporal de alto amperaje directamente

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de la caja principal de fusibles. En áreas remotas, o dónde los requerimientos de luz sean grandes (mas de 10 Kw), se tendrá que rentar una planta eléctrica. Sonido Introducción La idea de este curso es intentar profundizar un poco en el mundo del sonido en los medios audiovisuales. En concreto en el de la TV, el documental y la ficción. Comenzaremos desde el nivel más básico intentando abarcar todo el material posible para que durante esta semana cada participante adquiera los conocimientos necesarios para la correcta grabación y elaboración del sonido en sus diferentes ámbitos y medios. Trataremos de compaginar cada explicación teórica con aplicaciones prácticas y ejercicios aplicados. La intención de este curso es que sea dinámico y abierto y que a medida que avance se vaya adaptando a las necesidades e inquietudes de cada persona que lo conforma. Durante él se repartirá un temario sobre lo que se trate en cada jornada con el objeto de poder solucionar dudas y respuestas que surjan más adelante e intentar suplir una jornada perdida en caso de ausencia. Un adelanto a este temario son estas páginas en la que se explican algunos conceptos que hay tener en cuenta a la hora de estudiar y analizar el sonido, su naturaleza y sus aplicaciones. Aunque durante el curso se explicarán y se analizarán, asimilar sus significados hace mucho más comprensible el estudio del desarrollo del sonido. Componentes de la estructura del sonido Para comprender mejor la naturaleza del sonido, este puede concebirse como un evento natural en un sistema periódico de cambios entre estados de condiciones opuestas. Algunos de estos ejemplos serían los cambios entre día y noche, verano e invierno, pleamar y bajamar, inhalación y exhalación. Aunque cambia el tipo de movimiento en cada uno de estos sistemas, todos son sistemas vibratorios en los que el movimiento se repite en intervalos regulares. Este es el caso del componente básico del sonido: la onda sonora ONDA SONORA Las ondas sonoras son distorsiones vibratorias que implican el movimiento de moléculas que transmiten energía de un lugar a otro. Cuando un objeto es golpeado, doblado, soplado, raspado o cuando las cuerdas vocales vibran, las moléculas de aire más próximas a la fuente de vibración se ponen en movimiento. Una onda sonora se propaga y estas comienzan a moverse hacia el exterior del cuerpo vibrante. Estas moléculas traspasan su energía a las adyacentes y así sucesivamente. Comenzando una reacción similar a la producida cuando se tira una piedra al agua. La transmisión del movimiento de una molécula desplazada a la siguiente propaga las vibraciones originadas longitudinalmente desde el objeto vibrante hasta el oído.

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Lo que hace posible esta reacción es la existencia de un medio molecular con propiedades elásticas, como el aire. En el espacio exterior al no ser un medio molecular con propiedades elásticas, el sonido no se puede propagar. Elasticidad es un fenómeno en el que la molécula desplazada tiende a volver a su posición original después del movimiento inicial. Cuando un objeto vibrante se mueve hacia fuera, comprime las moléculas cercanas entre sí, aumentando la presión. La compresión continúa hacia el exterior del objeto desde el momento en el que las moléculas perturbadas desplazan a las adyacentes y así se produce una cresta en la onda sonora. Cuando el objeto vibrante se mueve hacia el interior atrae a las moléculas más cercanas, reduciendo su densidad, provocando una depresión. Esta depresión también se desplaza hacia el exterior del objeto de una manera similar a la compresión, pero disminuyendo la presión, por lo tanto provocando un valle en la onda sonora. Cuando la onda sonora se mueve hacia afuera del objeto vibrante las moléculas individuales no avanzan con la onda, vibran. Cada movimiento ondulatorio tiene inherente los componentes de una onda sonora que son: frecuencia, amplitud, velocidad, longitud de onda y fase.

FRECUENCIA Y TONO Cuando una vibración recorre todo un ciclo del movimiento de elevación y descenso (cresta y valle) desde la compresión a través de la depresión ha completado un ciclo. Frecuencia es el número de ciclos que completa una vibración en un segundo. Los ciclos por segundo se miden en una unidad que es el Hertzio (Hz) Cada vibración tiene una frecuencia y los seres humanos generalmente somos capaces de escuchar desde 20 hasta 16000 hertzios.

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Percibimos la frecuencia como tono. El máximo número de veces que vibre un objeto por segundo, será su tono más alto. El intervalo de las frecuencias sonoras audibles se divide en secciones. Las divisiones normales en la música occidental se llaman octavas. Una octava es un intervalo entre dos frecuencias que tengan una relación tonal de 2 a 1. La audición humana cubre más de 10 octavas, que a su vez se dividen en: Graves: Primera y segunda octavas. De 20 a 80 Hz. Medios graves: Tercera y cuarta octava. De 80 a 320 Hz. Medios: Quinta, sexta y séptima octava. De 320 a 2560 Hz. Medios agudos: Octava octava. De 2560 a 5120 Hz. Agudos: Novena y décima octava. De 5120 a 10000 Hz. AMPLITUD Y VOLUMEN Las vibraciones de las moléculas no solo afectan al ritmo de las moléculas en su movimiento de elevación y descenso, sino también determinan la cantidad de moléculas desplazadas que se ponen en movimiento desde una posición de equilibrio hasta un máximo de altura (cresta) y profundidad (valle) Este número depende de la intensidad de la vibración. Cuanto más intensa es, más moléculas desplaza. A mayor número de moléculas mayor será la cresta y el valle de la onda sonora. El número de moléculas en movimiento y por lo tanto el tamaño de la onda se llama amplitud. Llamamos volumen a nuestra impresión de la amplitud El volumen se mide usando un valor relativo y adimensional, el decibelio, dB, que expresa la relación de dos cantidades: la presión sonora y la energía o la intensidad. La presión acústica se mide en términos de nivel de presión sonora (dB –SPL) ya que existen variaciones periódicas de la presión atmosférica en una onda. Los humanos tenemos la capacidad de oír un intervalo extremadamente amplio de estas variaciones periódicas. Desde 0 dB – SPL (el umbral de la audición), hasta 120 dB – SPL (el umbral del dolor) El intervalo de la diferencia, en decibelios, entre el volumen del sonido más fuerte y más débil de un objeto vibrante, es lo que se llama margen dinámico. Debido a que este margen es tan amplio, se usa una escala logarítmica más medir el volumen dentro de unas cifras manejables, es decir, para evitar cifras de millones y decenas de millones... Los humanos podemos manejar niveles entre 1 y 10000000. Ejemplo: un sonido de 60 dB es 1000 veces mayor. La unidad que se utiliza en la grabación audiovisual suele ser el dB-V. Decibelio en relación al voltio. OÍDO. COMPONENTES El oído está dividido en tres partes. Oído externo Oído medio Oído interno Las ondas sonoras llegan al oído externo, donde son captadas y dirigidas al canal auditivo. Este canaliza las ondas sonoras hacia el tímpano, el cual comienza a vibrar. Estas vibraciones son

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trasmitidas por tres huesos pequeños desde el oído medio al oído interno. El oído interno contiene una espiral llena de líquido llamada cóclea. Dentro de la cóclea hay una membrana, llamada membrana basilar, que contiene el final del nervio auditivo. Las vibraciones en el fluido excitan este final del nervio, el cual transmite los impulsos a lo largo del nervio auditivo hasta el cerebro. Esto se produce porque la membrana basilar transforma las vibraciones mecánicas en impulsos eléctricos. Dicha membrana contiene células capilares de distintas durezas que son receptoras sensoriales. Cada célula de distinta dureza responde a diferentes frecuencias. Estas células capilares sensitivas conducen los impulsos a las células nerviosas, las cuales vuelven a trasmitirlos al cerebro. A mayor movimiento vibratorio de la membrana basilar, se estimulan más capilares. A mayor número de células capilares estimuladas, más fuerte será el sonido.

FRECUENCIA Y VOLUMEN La Variación de la frecuencia del sonido también afecta a la percepción de su volumen y la variación de amplitud del sonido a la percepción de su tono. La respuesta del oído humano no mantiene la misma sensibilidad para todas las frecuencias. Dependiendo del volumen no escuchamos tan bien las frecuencias extremas (altas y bajas) como las medias. De hecho, el oído es bastante insensible a las bajas frecuencias con bajo volumen. Aunque pueda parecer contradictorio a esto se le llama “Principio de Igual Sonoridad”. Este principio tiene implicaciones muy importantes para el diseñador de sonido. Hay que prestar atención a los niveles de sonido que se graben y a los que se reproduzcan.

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Ejemplos: -Si el nivel de sonido es bajo durante la grabación y alto en la reproducción, los niveles de altos y bajos estarán a un nivel excesivo con respecto a las demás frecuencias y pueden llegar a enmascararlas. -En un recital en directo los niveles sonoros son más fuertes que los de un equipo casero. Los niveles de la música en directo están por encima de los 100 dB-SPL, mientras que los de un equipo casero suelen llegar a 70 dB-SPL. El sonido a 70 dB-SPL necesita más graves y agudos que el que suena a 100 dB-SPL para obtener la misma sonoridad. Así pues el balance de frecuencias que se oye a 100 dB-SPL será diferente al que se escucha a 70 dB-SPL con el mismo sonido. Este principio, de igual sonoridad es la razón por la que se pueden variar los agudos y graves en el ecualizador de un equipo de música. Enmascaramiento: Encubrimiento de un sonido más débil con uno más fuerte cuando ambos tienes distinta frecuencia pero vibran simultáneamente VELOCIDAD Es la rapidez con la que viaja una onda de sonido. La velocidad normalmente tiene poco impacto en el tono y en el volumen y es relativamente constante en un entorno controlado. El sonido a nivel del mar y a 20 ºC, viaja a 340 metros por segundo. Las condiciones atmosféricas afectan a la velocidad del sonido. La velocidad aumenta cuando el aire se calienta y disminuye cuando se enfría. Cada ºC provoca un cambio de 13cm por segundo. A más humedad, más rápido viaja el sonido. LONGITUD DE ONDA Cada frecuencia tiene una longitud de onda determinada por la distancia que cada onda sonora recorre en un ciclo completo de compresión y depresión. Para medir la longitud física de un ciclo se utiliza la fórmula: Longitud de onda es igual a la velocidad del sonido dividido por la frecuencia del sonido. Cuanto mayor sea la frecuencia de un sonido, menor será su longitud de onda, y viceversa. FASE ACÚSTICA Es la relación de tiempo de dos o más ondas sonoras en un punto dado de sus ciclos. Dado que las ondas son repetitivas, pueden dividirse en intervalos regulares. Estos intervalos se miden en grados. Si dos ondas comienzan su propagación al mismo tiempo, sus intervalos en grados coincidirán y se dirá que están en fase. Si ocurre lo contrario, estarán fuera de fase. Las ondas que están en fase se refuerzan unas con otras, aumentando la amplitud. Dos ondas que están en fase (a 0º) y son iguales, se doblarán en volumen. Por el contrario, dos ondas que están totalmente fuera de fase (180º) y son iguales, se anularán. Se dice que dos ondas están en interferencia constructiva cuando están parcialmente en desfase, aumentando la amplitud donde la compresión y la depresión suceden al mismo tiempo. Y están en interferencia destructiva cuando disminuye la amplitud donde la compresión y la depresión suceden en diferentes tiempos.

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TIMBRE Para la representación gráfica, el sonido se dibuja como una única línea ondulante. En realidad, una onda que produce un sonido, conocido como onda sinusoidal, es un tono puro, una única frecuencia sin armónicos ni sobretonos. Sin embargo la mayoría de los sonidos se componen de diferentes frecuencias que componen una forma de onda compleja. Cada sonido tiene una estructura armónica única que lo distingue de los demás sonidos. Esta diferencia de los sonidos es lo que define su timbre o color de tono. El timbre es el atributo de la sensación de escucha por la que un oyente puede juzgar que dos sonidos son distintos independientemente de su similar tono, duración o volumen. El tono y el volumen puede decirse que son unidimensionales, el timbre es multidimensional. Cada armónico o conjunto de armónicos añade un timbre característico al sonido Otros factores que influyen en la percepción del sonido son: Ritmo: Es el patrón de un tiempo sonoro. Puede ser simple, constante, complejo, cambiante Duración: La cantidad de tiempo que se emite un sonido Forma o envoltura. La envoltura de sonido se refiere a los cambios de volumen a lo largo del tiempo. Se divide en tres etapas:

1.-El ataque. Cómo comienza un sonido después de que una fuente sonora vibre. 2.-La dinámica interna. Las variaciones en volumen y sostenidos después del ataque. 3.-El decaimiento. El tiempo y la manera en la que el sonido decae hasta que se vuelve

inaudible.

Dos notas con la misma frecuencia y volumen pueden producir diferentes sonidos con distintas envolturas. Por ejemplo: Una nota de violín tocada con arco suena más dinámica que pulsada. RESUMEN • Una Onda sonora es una variación vibratoria que implica el movimiento mecánico de las

moléculas transmitiendo energía de un lugar a otro. • Una onda sonora se produce cuando un cuerpo vibra y produce el movimiento de las

moléculas próximas a él; el movimiento inicial origina una reacción en cadena. Esta reacción crea las ondas de presión a través del aire, las cuales son percibidas como sonido cuando llegan a los oídos y al cerebro.

• La onda de presión comprime las moléculas cuando se desplazan hacia el exterior, aumentando la presión, y atrae las moléculas lejanas cuando se mueven hacia el interior, creando una depresión al disminuir la presión.

• Los componentes que caracterizan a una onda sonora son: frecuencia, amplitud, velocidad, longitud de onda y fase.

• El sonido actúa de acuerdo a los principios físicos, pero también tiene un efecto psicológico en los humanos.

• El número de veces que vibra una onda de sonido determina su frecuencia o tono. Los humanos pueden oír frecuencias entre unos 20 y 16000 hertzios.

• El tamaño de una onda sonora determina su amplitud o volumen. El volumen se mide en Decibelios (dB)

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• Los humanos pueden oír desde 0 dB (el umbral de la audición) hasta 120 dB (el umbral del dolor) y más. La escala es logarítmica. La diferencia entre el sonido más fuerte y más débil de un objeto vibrante es lo que se llama margen dinámico.

• El oído no percibe todas las frecuencias con el mismo volumen, aunque sus amplitudes sean iguales. Los humanos no oyen los tonos de sonido más altos y más bajos tan bien como los tonos medios.

Micrófonos Para poder captar los sonidos que nos rodean en nuestra vida diaria, necesitamos de algún sistema que nos permita transformar las variaciones de presión en el aire (ondas sonoras), en ondas eléctricas, de manera que estas las podamos manipular y almacenar en algún soporte bien sea en formato analógico o digital. Los micrófonos cumplen este cometido. Los micrófonos son unos transductores encargados de transformar la energía acústica en energía eléctrica, permitiendo así el registro, almacenamiento, procesamiento y transmisión de las señales de audio. Es decir, el micrófono es un elemento capaz de captar ondas sonoras convirtiendo la potencia acústica en eléctrica de similares características. Para ello se necesita la combinación de dos tipos de transductores. El primero es un transductor mecanicoacústico. Es una lámina muy fina, denominada diafragma cuya función es transformar las variaciones de presión en vibraciones mecánicas. El segundo es un transductor electromecánico, transforma las vibraciones mecánicas recibidas en electricidad. El conjunto de los dos transductores es uno electroacústico. No existe el micrófono ideal, debido a la sencilla razón de que no existe un único ambiente acústico. Existe una amplia gama de micrófonos, cada uno de los cuales sirve para ciertos casos particulares. A la hora de estudiar los diferentes tipos de micrófonos, podemos hacerlo, bien sea por su tipo de funcionamiento, o bien por la forma en que recoge el sonido, dado que no presentan la misma sensibilidad en todos los ángulos con respecto a la fuente sonora. El grado de sensibilidad del micrófono en sus diferentes ángulos con respecto a la fuente sonora se representa por medio de un diagrama polar. El diagrama polar de un micrófono refleja la sensibilidad con que es capaz de captar un sonido según el ángulo con que le incida este. Para determinar el diagrama polar de un micrófono, se utiliza una cámara anecoica (cámara aislada y que no tiene reverberación) en la que se coloca el micrófono y frente a él una fuente sonora que genera un tono a una frecuencia determinada. Teniendo el micrófono en el eje de 0º sobre la fuente sonora, se mide la tensión de salida del mismo. A esta tensión se le llama "tensión de referencia a 0 dBs" y se toma como tensión de referencia. A continuación se va rotando el micrófono sobre su eje variando el ángulo de incidencia con respecto a la fuente sonora, y se van anotando los valores de tensión que obtenemos en su salida.

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Utilizando este sistema hay que repetir la misma operación para diferentes frecuencias y así poder saber el comportamiento que tiene en varias bandas de frecuencias. También se puede realizar el diagrama polar mediante el sistema de espectrometría de retardo de tiempos, donde se realiza una medida de la respuesta en frecuencia del micrófono cada 10º y después se procesa obteniéndose los diagramas a las frecuencias deseadas. El diagrama polar de un micrófono nos da la información necesaria para saber de que forma se va a comportar el micrófono con los sonidos dependiendo de donde le vengan estos. Los micrófonos según sus diagramas polares se pueden dividir básicamente en tres tipos, el omnidireccional, el bidireccional y el unidirecional (estos a su vez se dividen en cardioides, supercardioides e hipercadioides) El micrófono omnidireccional recibe prácticamente con la misma sensibilidad cualquier sonido independientemente del punto de donde proceda, su diagrama es circular. El micrófono bidireccional presenta una gran sensibilidad en el frente, con un ángulo amplio, y una imagen simétrica en la parte posterior, o sea que es menos sensible a los sonidos que le llegan desde los laterales y más sensible a los que le llegan desde el frente y la parte posterior. Su diagrama es parecido al de dos unidireccionales cardioides contrapuestos. El micrófono unidireccional es aquel que tiene una mayor sensibilidad a los sonidos que vienen de frente a la cápsula con un ángulo relativamente amplio. Este tipo de diagrama polar, se puede subdividir en tres que son, el cardiode, el supercadioide y el hipercardioide. Cada uno de ellos va presentando un diagrama polar cada vez más estrecho y por tanto se van haciendo más insensibles a los sonidos que les llegan desde la parte posterior así como del lateral. El cardioide es denominado así porque su diagrama polar se asemeja un poco a la forma de un corazón.

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Los micrófonos cardioides son sensibles a los estímulos sonoros en un rango amplio a la frente del micrófono, pero relativamente insensibles a los sonidos detrás del mismo. La amplitud de la zona de sensibilidad del cardioide la mayoría de las veces es demasiada para las grabaciones de cine y documental, ya que cuando el micrófono se encuentra colocado un poco alejado de la fuente de sonido, este puede registrar sonidos incidentales no deseados, incluyendo la reverberación de las paredes. Este tipo de micrófonos son muy útiles en micrófonos de mano y cuando estos pueden estar cerca de la fuente sonora (cantantes, presentadores, o ciertos planos cerrados.)

Un factor importante es que el micrófono, con un diagrama polar determinado, lo mantenga lo mas igualado posible en todas las frecuencias, dado que si no, se presentan coloraciones en el sonido debido al acercamiento o separación desde o hacia la fuente sonora. Si tenemos unos diagramas polares uniformes para diferentes frecuencias, sabremos que la respuesta en frecuencia del micrófono no variara en exceso según los ángulos de incidencia del sonido.

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LA SENSIBILIDAD La sensibilidad de un micrófono es la relación entre la tensión de salida obtenida en el mismo y la tensión de referencia que provoca dicha salida en el micrófono. Normalmente se mide en decibelios referenciados a 1 voltio con una presión de 1 dina/cm2 y la señal de referencia usada es un tono de 1000 Hz a 74 dB SPL. Como es lógico cuanto mayor sea la sensibilidad de un micrófono, mejor. La sensibilidad del micrófono no influye en su calidad sonora, ni en su respuesta en frecuencia, únicamente es importante a la hora de su uso ya que un micrófono de baja sensibilidad nos fuerza, al utilizar un preamplificador para el micrófono, a utilizar un nivel mayor de ganancia de entrada para dicho micrófono, aumentando de esta manera el ruido de fondo que produce la electrónica de los preamplificadores. Para las mismas condiciones si tenemos un micrófono con una sensibilidad mayor, necesitaremos menos ganancia en la entrada del preamplificador con lo que reduciremos el nivel de ruido de fondo. Puede parecer que esto no tiene excesiva importancia, y puede que no la tenga cuando únicamente se utiliza un micrófono y lo que se trata de grabar o amplificar no es muy importante. Sin embargo cuando se utilizan muchos micrófonos, caso muy típico en grabaciones y actuaciones en directo, el nivel de ruido de fondo producido en cada canal se va sumando y el resultado puede ser realmente problemático, sobre todo cuando grabamos en soporte digital. RUIDO PROPIO El ruido propio de un micrófono es el que produce cuando no hay ninguna señal externa que excite el micrófono. Esta medida se realiza normalmente en una cámara anecoica y se especifica

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como una medida de presión sonora y por tanto en dB SPL, equivalente a una fuente sonora que hubiese generado la misma tensión de salida que el ruido producido por el micrófono. El nivel indicado en dB SPL se especifican con la ponderación A incluida, de forma que se adapta a la curva de nuestro oído ajustando las frecuencias mas graves y más agudas. Se puede considerar como excelente un nivel de ruido de 20 dBA SPL, como valor bueno sobre unos 30 dBA SPL, y como malo 40 dBA SPL. A la hora de comparar varios micrófonos es importante tener en cuenta este valor de ruido propio. Cuanto menos ruido tengamos mejor. Hay que acordase que después, en la practica no usaremos un micrófono solo, usaremos varios y los niveles de ruido se van sumando. RELACION SEÑAL/RUIDO (S/R) La relación señal ruido (S/R) representa realmente la diferencia entre el nivel SPL y el ruido propio del micrófono. Cuanto mayor sea la SPL y menor el ruido, mejor será la relación señal ruido, y por contra si el nivel de SPL es menor y el ruido propio aumenta, la relación será menor y por tanto peor. Cuanto mayor sea la relación señal ruido mejor. Nos indica que porcentaje de la señal SPL esta por encima del ruido de fondo. Si tenemos una SPL de 100 dB y un ruido propio en el micrófono de 30 dB, la relación señal/ruido será de 70 dB. Para una seña de 100 dB una relación señal/ruido de 80 dB es muy buena y 70 dB es buena. RESPUESTA DE FRECUENCIAS. La respuesta en frecuencia de un micrófono indica la sensibilidad del mismo a cada frecuencia. Como hemos visto al principio al hablar de los diagramas polares, los micrófonos no tienen la misma sensibilidad para cada ángulo de incidencia ni para cada frecuencia, por tanto es difícil conseguir una respuesta uniforme en todo el espectro. Como es lógico hay que observar que la longitud de un sonido influye o tiene una relación en el comportamiento del diafragma según la relación de tamaño que haya entre ambos. Con todos los micrófonos se entrega una hoja con la curva de respuesta en frecuencia del micrófono, teniendo en un eje (x) la frecuencia de 20 Hz a 20 Khz y en el otro eje (y) los decibelios. Como es lógico depende lo que deseemos grabar buscaremos el micrófono que sea mas plano en la zona del espectro que estemos tratando de grabar.

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LA IMPEDANCIA La impedancia en un micrófono es la propiedad de limitar el paso de la corriente, se mide en Ohmios. Normalmente en los micrófonos se mide sobre una frecuencia de 1Khz y en micrófonos de baja impedancia, esta, suele valer 200 Ohmios. Los micrófonos más habituales son los de baja impedancia, considerados hasta unos 600 Ohmios. También existen los de alta impedancia que suelen tener un valor tipo de 3000 Ohmios y más. La diferencia entre uno y otro radica en que a la hora de conectar un cable para unirlo a la mesa de mezclas o al amplificador, los de baja impedancia al oponer poca resistencia a la corriente que circula, permiten utilizar cables de longitud muy grande mientras que los de alta impedancia al restringir de forma mayor el paso de la corriente, solo se pueden usar con cables de corta distancia. Hoy en día prácticamente nadie usa micrófonos de alta impedancia salvo en gamas muy baratas de precio o en casos específicos. CLASIFICACIÓN DE LOS MICRÓFONOS SEGÚN SU TRANSDUCTOR. MICRÓFONOS DE BOVINA MÓVIL O DINÁMICOS Estos micrófonos están formados con un diafragma de plástico "mylar", unido a una bobina que se desplaza dentro de un campo magnético creado por un imán polarizado. Cuando la membrana se mueve como consecuencia de la presión del aire, provoca que se mueva también la bobina dentro del campo magnético produciendo una corriente que es proporcional al desplazamiento de la membrana. Este tipo de micrófono es muy utilizado para entrevistas de mano, dada su robustez y que no necesita alimentación externa para su funcionamiento. Su sensibilidad y linealidad de respuesta no es tan buena como en otros tipos de micrófonos.

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DE CINTA Estos micrófonos utilizan una cinta metálica muy ligera que esta expuesta a las ondas sonoras tanto por delante como por detrás. Dicha cinta se halla montada dentro de un campo magnético permanente creado por un imán. Cuando la cinta vibra como consecuencia de las presiones de las ondas sonoras, se crea una corriente similar a la velocidad de desplazamiento de dichas ondas sonoras. Su diagrama polar suele ser bidireccional aunque se pueden conseguir cardioides también. Su respuesta en frecuencia es muy buena. Son muy sensibles a los golpes y roces por lo que generalmente se utilizan en estudio.

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ELECTROESTÁTICOS O DE CONDENSADOR Los micrófonos electrostáticos utilizan otro tipo de transductor basado en el funcionamiento de un condensador. Para ello utilizan dos membranas, una fija, la posterior, y otra separada de la primera por una capa de aire que es la que se mueve cuando le inciden las ondas sonoras. El condensador que forman ambas placas aisladas por el aire se alimenta con una tensión externa al micrófono llamada alimentación Phantom o fantasma. Cuando la membrana superior se desplaza como consecuencia de las ondas sonoras, la distancia entre ambas placas varia y por tanto varia también la capacidad del supuesto condensador, al variar esta, también varia la tensión se circula por él. Para poder aprovechar estas variaciones de tensión se necesita montar un preamplifiador junto a la cápsula de forma que adapte el nivel de la señal para poder ser útil. El preamplificador también hace uso de la alimentación externa para poder funcionar. Hay micrófonos electrostáticos que tienen un diafragma plástico con una carga permanente y que por ello no necesitan alimentación externa para funcionar, sin embargo el preamplificador sigue siendo necesario. Esto a veces se resuelve con una pequeña pila incluida en el mismo micrófono, así se evitan utilizar la alimentación Phantom. Al no tener que cargar con la bobina el diafragma de estos micrófonos es mucho más sensible y por tanto son capaces de recoger sonidos muy tenues sin ningún problema. Son micrófonos de excelente calidad.

Los micrófonos también se pueden catalogar según sus diseños. Los más comunes son: De mano: Se utiliza habitualmente en entrevistas en las que el redactor lleva el micrófono. También se usa para la voz del cantante en los recitales. Es unidireccional. Lavaliere: Micrófono muy pequeño comúnmente llamado de corbata o de solapa. Suele ser omnidireccional y se utiliza para registros de voz prendiéndolo de la solapa mediante un alfiler u ocultándolo bajo la ropa. De cañón: Usado normalmente para captar sonidos a distancia de la cámara. Suele ir adaptado a una jirafa o a una pértiga mediante un sistema suspensor. Son unidireccionales y supercardioides o hipercardioides.

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Micrófonos Piezoeléctricos: Llamados PZ. Ofrecen una óptima captación de sonidos a través de superficies duras. De contacto: Captan el sonido en contacto directo con la fuente sonora. Se suelen utilizar en instrumentos. De estudio: Hay una gran diversidad adaptada según las necesidades. SONIDO ESTÉREO De igual forma que vemos en 3-D, también en cierto sentido escuchamos en 3-D. Nuestra capacidad de juzgar profundidad visual está basada en la interpretación de las diferencias sutiles entre las imágenes que vemos en nuestros ojos. Nuestra capacidad de ubicar un sonido particular en nuestro mundo tridimensional se debe a que hemos aprendido a entender la relación de la diferencia diminuta de tiempo y compleja entre los sonidos percibidos por nuestros oídos izquierdo y derecho. Si un sonido proviene de nuestro lado izquierdo las ondas de sonido alcanzan nuestro oído izquierdo un fragmento de segundo antes de que lleguen al derecho. Hemos aprendido a interpretar esta brevísima diferencia de tiempo, técnicamente conocida como una diferencia de fase. Dependiendo de la ubicación de un sonido, también podemos notar una ligera diferencia de intensidad entre los sonidos que ocurren a nuestra izquierda y sonidos que provienen de nuestra derecha, lo qué también nos ayuda a dar al sonido una perspectiva tridimensional. La escucha en conjunto de los dos oídos se llama escucha binaural. En producciones estéreo estamos lidiando con dos fuentes de audio, una para nuestro oído izquierdo y otra para el derecho. Por consiguiente, grabar y reproducir señales estereofónicas requiere de al menos dos pistas o canales de audio. El sonido estéreo sólo es posible si el sonido original se graba con dos micrófonos o un micrófono con dos cápsulas. Técnica estéreo X-Y El procedimiento más fácil de grabación estereofónica es usar un micrófono estéreo que son básicamente dos micrófonos montados en una sola unidad. Estos micrófonos son muy prácticos en producciones en locación donde los procedimientos deben simplificarse y el audio puede ser registrado con éxito desde una sola posición, pero este método está limitado en su capacidad de crear una separación estereofónica clara y determinante entre el canal izquierdo y derecho. Por esta razón en producciones más sofisticadas, muchos técnicos de audio prefieren usar dos micrófonos separados. Técnica de microfonía M-S Otro método de grabación en estéreo es la técnica de microfonía M-S (Middle Side)Consiste en dos micrófonos, uno bidireccional y otro unidireccional (normalmente supercardioide) El micrófono bidireccional se coloca pararelo a la escena que queramos grabar y así, sus áreas de máxima sensibilidad quedarán también paralelas a la escena. Las áreas de mínima sensibilidad (el centro del micrófono) quedarán orientadas hacia el centro de la escena y hacia la cámara (qué estaría al fondo del dibujo) eliminando así posibles ruidos provenientes de la cámara. El punto

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muerto orientado hacia el centro de la escena (donde se origina la mayoría del diálogo) lo cubre el micrófono direccional que estaría colocado perpendicular al bidireccional Las salidas de ambos micros se alimentan a través de un complejo circuito de matriz de audio que usa la diferencia de fase de los micrófonos para producir el canal izquierdo y derecho. Los ajustes a este circuito permiten una latitud considerable para crear el efecto estereofónico. La principal ventaja de este tipo de estéreo es que se registran mejor los sonidos que provienen del centro. Los inconvenientes son que hay que descodificar la señal y muchas veces da incompatibilidades con el sistema dolby digital.

Falso estéreo En postproducción existe la posibilidad de realizar un falso estéreo a partir de una grabación en mono., donde el efecto estereofónico es electrónicamente simulado. El sonido monoaural (sonido grabado en mono, en una sola pista) se duplica para tenerlo en dos pistas. A una de ellas se le agrega un ligero efecto de reverberación (o eco) Aunque éste no es un estéreo verdadero, cuando se reproduce a través de dos parlantes, el sonido se percibirá como si tuviera mayor dimensión que el sonido monoaural original. ACCESORIOS PÉRTIGA Es un tubo telescópico formado por varios tramos, en el que en uno de sus extremos se coloca el micrófono. Suelen ser de fibra de carbono (las más ligeras) o de plástico y aluminio. Su longitud varía desde el metro, hasta los seis metros. Las pértigas de carbono, aunque son las más caras, son las que menos transmiten el sonido. SUSPENSOR Es una pieza de plástico y gomas elásticas sobre la que se coloca el micrófono suspendido, evitando así las posible vibraciones. PISTOLA Pieza de plástico sobre la que se coloca el suspensor. Se adapta a rosca en el extremo de la pértiga.

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ANTIVIENTOS Son fundas con las que se recubren los micrófonos para protegerlos del viento. Los hay de muchos tipos: de funda, de pelo (popularmente llamados perritos), rígidos o zeppelines... Depende del tipo de micrófono y de la cantidad de viento se utilizan unos u otros, o se combinan varios.

Imagen de un zeppelin (antiviento rígido) enganchado a una pistola. CABLES Los cables son los encargados de transmitir la señal eléctrica del micrófono a la mesa de mezclas o al grabador. Es necesario eliminar cualquier tipo de ruido que pueda entrar en el cableado. Las interferencias de radiofrecuencia (RF), de los cebadores de los tubos fluorescentes, de las emisoras de radioaficionados (CB), de las estaciones de radio de AM y FM, etc, son susceptibles de inducirse en estos cables, debido a que éstos actúan como antenas. Cuando mandamos señales de audio de bajo nivel a distancias considerables (distancias mayores a 15-20 metros), se hace necesaria la utilización de una entrada balanceada. La diferencia entre un cable balanceado y otro no balanceado es, simplemente, un conductor extra. La conexión está formada por dos cables apantallados, donde la señal activa (+ o hot) viaja por un hilo y por el otro viaja una señal en contrafase o invertida (- o cold).

La pantalla será la masa de la señal. Cualquier interferencia externa capaz de perturbar la señal de audio, se inducirá a la vez en las dos líneas activas. A la entrada del amplificador, será suficiente realizar la suma entre ambas señales para cancelar los ruidos o interferencias generadas y obtener el doble de señal activa. El balanceo-desbalanceo se suele realizar electrónicamente. El sistema de conexionado XLR, cumple las normativas internacionales estándar (AES). Es recomendable usar cable apantallado de calidad para realizar cualquier tipo de conexionado.

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El conexionado queda como sigue: MASA de la señal al pin nº 1 del conector XLR. HOT (fase) de la señal al pin nº 2 del conector XLR. COLD (contrafase) de la señal al pin nº 3 del conector XLR.

Con referencia a los JACK balanceados, la foto muestra el tipo de conector de 6 mm y el conexionado es el siguiente: Pin 1 MASA (GROUND) de la señal en el cuerpo Pin 2 HOT (Fase) de la señal en la punta (tip) Pin 3 COLD (contrafase) de la señal en el anillo (ring)

Colocar los cables de los micrófonos junto con los cables de corriente ocasionalmente crea inducción e interferencias. La solución es simplemente apartar los cables y evitar que se crucen. Las luces fluorescentes también inducen un zumbido en el audio. Las computadoras y ciertos equipos médicos cercanos al equipo, pueden interferir en la calidad del audio y provocar ruidos indeseables. o El micrófono es un elemento capaz de captar ondas sonoras y convertirlas en señales eléctricas

de similares características. Para ello el micrófono utiliza un transductor mecanicoacústico o El diagrama polar de un micrófono indica la sensibilidad con la que es capaz de captar un

sonido según el ángulo con que le incida este. o Los micrófonos según sus diagramas polares se dividen en: omnidireccionales, bidireccionales y

unidireccionales. o Los micrófonos unidireccionales se dividen en cardioides, supercardioides e hipercardioides. o La sensibilidad de un micrófono es la relación entre la tensión de salida obtenida en el mismo y

la tensión de referencia que provoca dicha salida en el micrófono. Cuanto mayor sea la sensibilidad, mejor será el micrófono.

o El ruido propio de un micrófono es el que produce cuando no hay ninguna señal externa que excite el micrófono.

o La relación señal ruido (S/R) representa la diferencia entre el nivel de presión sonora y el ruido propio del micrófono. Cuanto mayor sea la SPL y menor el ruido, mejor será la relación señal ruido y tendrá más calidad.

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o La respuesta en frecuencia de un micrófono indica la sensibilidad del mismo a cada frecuencia. o La impedancia en un micrófono es la propiedad de limitar el paso de la corriente, se mide en

Ohmios. Los micrófonos más habituales son los de baja impedancia, considerados hasta unos 600 Ohmios.

o Los micrófonos según su transductor son: dinámicos, de cinta y de condensador. o Los más utilizados son los de condensador, los cuales necesitan una preamplificación y una

alimentación llamada “Phamton”. o Los micrófonos según su diseño se pueden dividir en: de mano, de corbata, de cañón,

piezoeléctricos, de contacto y de estudio. o Los accesorios más frecuentes son: Pértiga, suspensores, pistolas y antivientos (rígidos y de

pelo) o Los cables son los encargados de transmitir la señal eléctrica del micrófono a la mesa de

mezclas o al grabador. Hay dos tipos de cables: balanceados y no balanceados. Los balanceados tienen un conductor extra que evita inducciones e interferencias.

Consola y mesa de mezclas Una vez que hemos recogido el sonido a través del micrófono, este debe procesarse y registrarse. Recordemos que el micrófono convierte las ondas acústicas en electricidad, esta viaja a través del cable y llega, o bien a la consola o mesa de mezclas, o bien directamente al grabador de sonido. Dependiendo del tipo de filmación, de la disponibilidad de equipo, de la operatividad y de la complejidad del diseño de sonido, el técnico operará con una mesa o consola antes de la grabación del sonido.

CONSOLA O MESA DE MEZCLAS La consola suele despertar curiosidad o admiración debido a la gran cantidad de botones y por la supuesta complejidad que representa. Este elemento a veces es de grandes dimensiones y lleva a cabo la delicada tarea de mezclar, es decir, escoger cómo y en qué medida va a sonar cada uno de los instrumentos o sonidos que se estén emitiendo. La consola es un sistema electrónico compuesto por entradas y salidas de audio, en la que las salidas son combinaciones de las entradas. Cualquier consola cumple con la definición anterior, de la más simple a la más compleja. La mesa está dividida en varias secciones Sección de entrada. Corresponde, por lo general, a la parte superior de la consola. En esta parte podemos encontrarnos con un selector de micro/línea, un atenuador de señal de entrada, un pulsador para

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activar la alimentación y un pre-amplificador. También podemos encontrar un inversor de fase y medidores de señal. Sección de ecualización. En ella encontramos los controles necesarios para poder modificar la intensidad de alguna banda de frecuencia. La función del ecualizador es la de corregir las pequeñas deficiencias del sonido, es decir, corregir la respuesta en frecuencia del micrófono o de la sala. El ecualizador está formado por componentes electrónicos llamados filtros. Los más usados en las consolas son los siguientes: control de tonos, semi-paramétricos y paramétricos. Sección de auxiliares. Se presenta en forma de potenciómetros rotatorios. Un auxiliar se encarga de regular la intensidad del sonido de un canal específico pero por otra salida. Existen dos tipos de auxiliares: el pre-fader y el post-fader. Sección master. Casi siempre está situada al lado derecho de la consola. Como parte más destacable encontramos el fader principal, con el que controlamos el nivel general de la mezcla. Hay que indicar que en la grabación audiovisual, tanto de ficción, como de documental, la mesa o consola se utiliza de otra manera que en música. Ya que todas la ecualizaciones y arreglos se realizarán en postproducción. El objetivo del registro del sonido directo es conseguir que este suene lo más plano y real posible, evitando colorearlo durante la grabación. Así pues los ecualizadores tan solo se utilizan cuando es indispensable corregir determinadas frecuencias que complican el registro correcto (como fuerte viento o ruido eléctrico) La principal función de la mesa será cuando tengamos más de dos canales mezclar dichos canales para los correctos registros en los dos (L-R) que normalmente nos permiten los equipos de grabación. El siguiente paso es registrar el sonido. Este puede hacerse en diferentes formatos. Los más habituales son: Portadat, Minidisk, Disco Duro o directo a cámara. Todos estos formatos son digitales (salvo las cámaras analógicas) por lo que hace falta transformar el sonido analógico en digital. CONVERSIÓN ANALÓGICA - DIGITAL ( ADC ) Este proceso convierte una señal analógica continua en series de datos tomando medidas instantáneas de la amplitud de la señal a una velocidad constante. Si estas medidas se toman a una frecuencia de muestreo alta, tendremos una aproximación bastante fiable de la señal original.

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Para entender mejor este concepto pensemos en el símil cinematográfico el cual toma 24 imágenes por segundo que son suficientes para simular un movimiento continuo de la escena. Evidentemente cuantas más muestras tomemos por segundo mejor reproduciremos la señal original. Los sistemas digitales utilizan como unidad de información el bit el cual solo tiene dos estados, 0 y 1. Evidentemente no podemos asociar todos los posibles valores de los datos con tan solo un bit, por este motivo se utilizan combinaciones de 8, 16 y 24 bits. Para medir el número de capturas utilizamos la frecuencia del muestreo. Como un Hertzio es un ciclo por segundo, la frecuencia de una captura en Hertzios representa el número de capturas que realizamos en un segundo. Así, una frecuencia de muestreo de 20 Khz. (20 Kilo Hertzios = 20000 Hertzios) realizará 20000 capturas de puntos cada segundo. La cantidad de muestras por segundo debe cumplir con una condición llamada “Teorema del Muestreo”, que establece que para que la señal muestreada pueda recuperarse luego sin distorsiones, la tasa del muestreo debe ser por lo menos el doble de la máxima frecuencia contenida en la señal, independientemente de que dicha frecuencia sea útil, o solo ruido. Si no se cumple esta condición se produce un tipo de distorsión conocido como “aliasing”. Para evitar esta situación, todos los sistemas de muestreo aplican antes del muestreo un filtro llamado “antialiasing” o “antialias”, que limita las frecuencias superiores a lo estrictamente necesario. Para el caso del audio de alta fidelidad, esto corresponde a un máximo de 20 KHz. La tasa de muestreo debe ser entonces mayor de 40 KHz y por razones prácticas se ha adoptado una tasa de muestreo normalizada a 44,1 KHz. Una vez finalizado el muestreo se debe proceder a la digitalización, es decir la conversión de la señal analógica en números, expresados con una cantidad de dígitos binarios o bits denominada resolución. La digitalización es de hecho una aproximación ya que se reemplazan valores que varían en forma continua, por valores discretos. Cuanto mayor sea la cantidad de bits utilizada, mayor será la exactitud de la representación. A ser la señal digitalizada diferente de la real, podemos interpretar que se ha “contaminado” con un tipo de ruido llamado ruido de la digitalización. Este ruido es tanto menor cuanto mayor sea la resolución en bits. El parámetro que mide la incidencia del ruido es la relación señal-ruido. En el caso de ruido de la digitalización se aplica la fórmula: S/Rmax ≈ 6·n Donde n es el número de bits. Así con 16 bits es posible lograr una reacción señal-ruido de 96 Dbs. Todo sistema de muestreo y de conversión analógica digital implica la pérdida de alguna información originalmente existente en la señal. Así el muestreo significa que de la variación continua de la señal se eligen valores o muestras a intervalos regulares, ignorándose lo que sucede entre dos muestras sucesivas. Cuando esto se combina con el filtro antialias que precede al proceso de muestreo, el resultado es una pérdida o recorte de información de la alta frecuencia. Análogamente la digitalización equivale a renunciar al valor exacto de la muestra y a reemplazarlo por un valor aproximado, cuya única virtud reside en que se puede representar con n bits elegidos

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(Ej. N=16)En este caso se están perdiendo las variaciones más pequeñas de la señal, es decir, todas las que quedan comprendidas entre dos escalones o cifras consecutivas. Esto implica una pérdida de rango dinámico. Para que el sistema de muestreo y digitalización sea satisfactorio, es preciso que la información perdida sea irrelevante, es decir, inaudible. Ello se logra eligiendo la frecuencia de muestreo de modo tal que el ancho de banda resultante incluya todas las señales audibles y adoptando un número de bits que asegure un rango dinámico igual o superior al del oído. Las tarjetas de sonido actuales trabajan normalmente con 16 bits de información, con los que se pueden obtener 216=65536 posiciones de información (ceros y unos binarios), aunque hay algunas de mayor calidad que son capaces de trabajar con capturas de 24 bits.

GRABADORES DE SONIDO Porta Dat: Es un aparato que graba el sonido en un tipo de cinta llamada “digital audio tape”. La cinta DAT es una cinta magnética de 3,81 mm de ancho en la cual se graban delgadas pistas paralelas que contienen la señal digitalizada y codificada como PCM (Pulse code Modulation)La codificación PCM consiste en una sucesión en e tiempo de valores bajos y altos de una señal eléctrica (u óptica o magnética) representando los sucesivos 0 y 1 de un código binario ( en este caso proveniente de la conversión analógica digital de una muestra analógica de sonido) Esta codificación no introduce perdida de información ninguna respecto a la señal ya muestreada y digitalizada. La cinta graba en dos pistas, izquierda y derecha y suele tener una capacidad de una hora. El aparato puede tener codificador de códigos de tiempo (para sincronizar imagen con sonido) tres o más entradas, permitiendo ciertas funciones de mezcla, cortes de graves, limitadores y distintas opciones para alimentar los micrófonos.

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El Minidisc (MD) Es un pequeño disco de 64 mm de diámetro dentro de una cubierta protectora. La grabación se efectúa mediante un haz láser que calienta a 180º C una pequeña parte del disco, mientras una bovina la magnetiza con una u otra polaridad (lo cual solo es posible con la temperatura que alcanza, denominada temperatura de Curie) La lectura se logra mediante un efecto magnético-óptico llamado efecto Kerr, por el cual l presencia de un campo magnético produce un cambio de la polarización del haz láser. Debido a que a densidad de la información (es decir la cantidad de datos por superficie) es igual a la del CD, pero su superficie es bastante menor, el Md necesita comprimir los datos. Utiliza una técnica de compresión de datos llamada ATRAC (Adaptive Transform Acoustic Coding) que descarta partes del sonido original. A diferencia de un CD o una cassette, en un minidisco es posible editar las grabaciones (dividir pistas, combinarlas, moverlas, y borrar aquellas que no se necesiten), y escribir títulos al disco y las pistas. En Disco Duro: El almacenamiento varía dependiendo del diseño del grabador, de la portabilidad del mismo y del tipo de disco duro en el que guarda la información. En el formato portátil tenemos desde grabadores de disco duro parecidos a los portadats, que graban en el modo tradicional de dos pistas (L-R) y suelen tener atenuadores, limitadores y cortes de graves, hasta grabadores con 6 entradas y 6 pistas de grabación. En el formato estacionario, lo más común es grabar directo a la computadora, con lo cual las características técnicas del sonido dependerán de la tarjeta de audio y del software que tengamos en la computadora. Directo a cámara: En los magnetoscopios de las cámaras se encuentran las entradas de audio, al igual que las distintas opciones de configuración y ajustes para el sonido que queramos grabar. Estas se encuentran o bien en forma de switch o en forma de menú digital. Normalmente las cámaras tienen la opción de elegir el número de bits de información, la frecuencia de muestreo (a veces por defecto se graba en la más alta, que suele ser 48 kHz), el tipo de entrada para cada canal: micrófono o línea y la alimentación Phamton. La mayoría también tienen incorporadas un limitador (que suele ir en la opción automática), un atenuador, y un corte de graves (limita el paso de los sonidos más bajos a partir de una frecuencia determinada, que depende del modelo)

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1. La consola es un sistema electrónico compuesto por entradas y salidas de audio, en la que

las salidas son combinaciones de las entradas. La consola está dividida en varias secciones: Entrada, ecualización, auxiliares, master y salida.

2. La principal función de la mesa será cuando tengamos más de dos canales mezclar dichos canales para el correcto registros en los dos (L-R) que normalmente nos permiten los equipos de grabación.

3. El siguiente paso es registrar el sonido. Este puede hacerse en diferentes formatos. Los más

habituales son: Portadat, Minidisk, Disco Duro o directo a cámara. Indicadores a tener en cuenta durante la grabación 21 PUNTOS BÁSICOS A TENER EN CUENTA EN UNA GRABACIÓN

1. El Sonidista debe aprender a escuchar discriminadamente, es decir a saber elegir entre sonido (el audio que queremos registrar) y ruido (el audio que debemos eliminar)

2. Una vez en la locación que vamos a grabar, debemos intentar eliminar todas las fuentes de ruido que existan: Máquinas, electrodomésticos, luces fluorescentes, ruidos de la calle, televisores, etc...

3. No existe el micrófono ideal, sino micrófonos adecuados para diferentes características.

4. Los micrófonos que más habitualmente utilizaremos serán el supercardioide que llevemos

en la caña y el corbatero omnidireccional.

5. El sonido del micrófono de la caña normalmente es más real que el del corbatero. Debemos intentar utilizar este micro salvo en circunstancias de causa mayor, como: Planos muy generales en los que la caña se vería, locaciones con mucho ruido de fondo, grabaciones en las que no son posibles mover la caña con facilidad (debido a sombras, inaccesibilidad...)

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6. Los micrófonos no son excluyentes, es decir podemos utilizar el corbatero y la caña a la vez. De hecho es recomendable que siempre que haya que utilizar el corbatero se apoye con la caña, para posteriormente en postproducción mezclarlos y equilibrarlos.

7. Normalmente el micrófono de la caña necesitará de alimentación phamtom (ver capítulo 2) y el corbatero no.

8. Una vez que hayamos elegido el micrófono o los micrófonos que vayamos a utilizar,

debemos conectarlos y chequear que todo el equipo funcione correctamente y que no existan interferencias o inducciones provocadas por máquinas, electrodomésticos, emisoras de radio, etc...

9. El micrófono de la caña siempre debe estar apuntando directamente a la boca del

personaje. A ser posible siempre por encima, debido a que por debajo normalmente estaremos más lejos y además captaremos todos los ruidos provenientes de arriba. La distancia ideal es entre uno y dos palmos por encima de la cabeza (siempre que el plano lo permita)

10. La persona que lleve la caña debe compenetrarse con el camarógrafo para una correcta

grabación y evitar que la caña y su micro entren en plano.

11. Normalmente el camarógrafo le dará un límite para la caña en cada plano y el sonidista sabrá hasta donde puede bajar. Una vez que sepamos el plano (o los planos) debemos chequear las posibles sombras que proyectemos dentro de él y elegir así el lugar para visualizar nuestra marca. Un truco que ayuda es la visualización de alguna marca en la pared o en el fondo que pueda indicarnos dicho límite. Hay que tener en cuenta que debemos permanecer siempre en el mismo lugar para que la marca corresponda con el límite del micrófono.

12. El sonidista que lleve la caña deberá intentar mirar siempre al camarógrafo con el objetivo

de saber que plano tiene y de poder observar las posibles señas que este le indique sobre si entra la caña en plano o si se proyecta alguna sombra, etc...

13. Cada sonidista agarra la caña de una manera, aunque siempre es aconsejable elegir una

postura que permita repartir el peso en la espalda y no solo en los brazos, ya que sino en breve comenzaremos a temblar y será muy difícil mantener una posición relativamente cómoda.

14. Antes de comenzar la grabación debemos comprobar los niveles de audio con cada una de

las personas o fuentes sonoras que vamos a grabar. Si hay varias y cada una con un nivel muy diferente entre si, debemos promediar dicho nivel para evitar que se llegue a los extremos que harán que la grabación sea deficiente.

15. Los auriculares siempre deben conectarse al grabador, porque si por ejemplo utilizamos una

mesa o consola y los auriculares los tenemos conectados a esta en vez de al grabador, puede ocurrir que escuchemos correctamente el sonido que llega a nuestra consola, pero que este sonido nunca llegue al grabador, o bien porque se haya desconectado el cable, se haya roto o simplemente se haya bajado el nivel de entrada de dicho grabador.

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16. Todas las voces se graban en mono.

17. Las principales fuentes sonoras las debemos intentar grabar entre –20 y 0 Dbs

18. Los ambientes y ruidos de fondo, son eso, es decir no tienen que estar al mismo nivel que las voces.

19. Hay que tener bien claro que una cosa es el nivel al que estamos grabando y otra muy

distinta es el volumen de los auriculares. Que escuchemos muy alto no significa que estemos grabando de igual modo. Además del volumen que cada equipo tiene para regular los auriculares, cada modelo de auricular se escucha a diferente volumen (depende de su impedancia, ver Cáp. 2)

20. Antes de cambiar de cada locación debemos grabar un ambiente sonoro de esta (siempre

que podamos en estéreo) de al menos un minuto.

21. Siempre que ocurra un problema que va a ser insalvable, debemos parar la grabación e intentar repetir lo que salga mal.

Edición Sistemas de edición Los sistemas de edición lineal se fundamentan en equipos de reproducción y de grabación. Requieren que las ediciones se hagan en forma lineal o cronológica. Esto es equivalente a escribir un artículo en una máquina de escribir. El material debe estar muy bien organizado antes de comenzar (si quiere un resultado bien organizado), porque una vez que está entintado el papel, los cambios son muy complicados de hacer. Por el contrario, la edición no lineal sería el equivalente a escribir con cualquier procesador de palabras en una computadora. El concepto detrás de la edición lineal es sencillo: una o más cintas con el material original se transfieren segmento por segmento a otra cinta en otro grabador. En el proceso, los segmentos originales pueden ser acortados o reacomodados en otro orden, se eliminan las tomas malas y se pueden agregar efectos de audio y video. Las fuentes contienen el material original, y el grabador editor, que es controlado por un controlador de edición, se utiliza para controlar todas las máquinas y completar el master editado. El operador que edita, utiliza el controlador de edición para mover las cintas de uno a otro lado y así encontrar el inicio (y posiblemente el final) de cada segmento seleccionado. Entonces el controlador de edición se encarga automáticamente de ubicar los puntos, colocar las cintas en puerta, grabar las tomas y hacer cada edición individual. En los sistemas más sencillos los puntos de entrada y salida se referencian por unos pulsos grabados en la cinta – 24 pulsos por segundo en video PAL y 30 por segundo en video NTSC. El método de edición que referencia las entradas y salidas a la cuenta de los pulsos de control track se llama edición por control track.

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La edición por control track tiene dos importantes limitaciones. Primero, exige que el equipo haga un conteo de millares de pulsos de control track. Por razones mecánicas esto es sumamente difícil. Durante la edición se está constantemente moviendo cintas hacia adelante y hacia atrás a diferentes velocidades mientras marca los puntos de entrada y salida. Si el equipo pierde la cuenta apenas por una fracción de segundo, el punto de edición se correrá por uno o más cuadros y dañará lo que de otra forma hubiese sido una edición perfecta. Los editores experimentados saben mirar el contador de pulsos a medida que mueven la cinta. Si el contador se congela por un instante, significa que el equipo ha perdido la cuenta de los pulsos de control. Los problemas se reducen a video-tapes imperfectos o problemas con el control track ya grabado. Como el control track se mantiene en la memoria volátil del editor, no hay forma de reproducir automáticamente las decisiones de edición después que el equipo se ha apagado (en caso de que quiera hacer alteraciones en sus decisiones de edición) esta es la segunda desventaja. La edición lineal fue la primera aproximación a la edición y todavía se usa ampliamente. Aunque es la manera más rápida de ensamblar una secuencia sencilla, no permita la variedad de opciones que un sistema no-lineal sofisticado ofrece al editor. Edición por ensamblaje e inserción Hay dos tipos de edición que puede hacerse en un sistema lineal. Cuando se utiliza la edición por ensamblaje (assemble editing) se edita toda la información de video y audio, además de su respectivo control track en la secuencia de grabación. Como afirmamos anteriormente, el control track es difícil de grabar sin problemas de precisión en cada punto de edición. Cualquier error temporal (en esta fase particularmente mecánica del proceso) resulta en un salto en el video. Por ello, el método de edición por ensamblaje no es de mucha utilidad. Apenas tiene sentido cuando hay que ensamblar muy rápidamente una secuencia. La edición por inserción (Insert editing) requiere un paso adicional; primero debe grabarse un control track estable y continuo en toda la cinta que va a utilizar, y luego se inserta sobre alguna parte de la copia final otra imagen (insert) o sonido (audio dub). La edición no-lineal (de acceso aleatorio) La edición no-lineal (también llamada de acceso aleatorio) permite insertar segmentos, eliminarlos, y cambiarlos de posición en cualquier momento durante la edición. Durante la edición no-lineaI los segmentos originales de video se transfieren digitalmente al los discos duros de una computadora (digitalización) antes de comenzar a editar. Una vez que se han convertido en información digital el sistema de edición los puede ubicar y presentar en cualquier orden, instantáneamente. Durante la edición no-lineal puede agregarse una cantidad considerable de efectos especiales incluyendo fades (fundidos), disolvencias, títulos y corrección de color por escena.

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También puede mejorarse el sonido durante la edición con filtros y efectos sonoros diversos. En algunos sistemas es posible hasta comprimir y expandir la longitud del audio y el video (acelerar o ralentar). La mayoría de los editores no lineales utilizan una o más líneas de tiempo (time line) para representar la secuencia de edición, e infinidad de pistas tanto de audio como de video (por ejemplo pudiese tener música de fondo en una línea de tiempo, el sonido de fondo original de campo en otra línea y la voz de un locutor en una tercera). Con un Mouse puede seleccionar y mover los distintos elementos de audio y video, transiciones, efectos especiales, etc., en la línea de tiempo. Ensamblar un proyecto es tan sencillo como seleccionar y mover los distintos elementos en la pantalla del computador. Hay además una variedad de filtros que pueden ser aplicados: blur (fuera de foco), corrección de color, recortado, aumento de resolución, niebla, distorsiones geométricas, etc. A pesar que todos estos sistemas no lineales exigen cierto tiempo para ser dominados, una vez que conozca un sistema, las habilidades pueden ser transportadas a otros fácilmente. En la edición no-lineal los segmentos de video y audio no quedan grabados permanentemente, como en la edición lineal. Las decisiones de edición existen en la memoria del computador como una serie de marcadores que dicen dónde ubicar la información en cuestión en el disco. Ello implica que uno puede revisar la edición y modificarla en cualquier momento del proceso. También significa que usted puede fácilmente (y hasta interminablemente) experimentar con alternativas de audio y video para evaluarlas. El producto final puede ser obtenido de dos maneras. Puede ser "impreso" (grabado) directamente en cassette o dvd desde el editor no lineal, o puede ser transferido guardado en disco rígido para ser utilizado más adelante. Este último método, que usualmente se utiliza en noticieros, requiere de un sistema de archivo de alta capacidad. Con algunas limitaciones es posible insertar - sustituir - nueva información de video y audio en otro momento (i.e. cambiar una toma, agregar una pista de música). No es posible, sin embargo, alargar o recortar segmentos del master ya editado, para esto es necesario volver a digitalizar. Cómo crear una edición en papel Independientemente, del método de edición que elija, usted puede ahorrarse mucho tiempo analizando previamente el material y generando un montaje en papel. En primer lugar, usted no necesariamente conoce todo lo que realmente tiene grabado, qué utilizará y qué eliminará - hasta tanto evalúe todo su material. Además, anotando los códigos de entrada y salida, podrá tener una idea de cuánto durará cada segmento y en total, su producción. Un formato de edición en papel , como el que se presenta aquí (abreviadamente), le dará una idea de como esta información es presentada. Cassette Toma Código de entrada Código de Salida Descripción de escena. 2 14 00:22:45:12 00:23:32:01 ….

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Existen programas de computación diseñados para crear estas listas. Algunos permiten reubicar las escenas en la pantalla y editarlas en cualquier orden. Calculadoras de time code, anexas al programa facilitan la labor. Si usted esta haciendo un guión de noticias en un computador, los códigos de tiempo y las descripciones de las escenas pueden ser transcriptas mientras usted ve las escenas en el monitor. Cuando usted termina de marcar todas las escenas, puede dividir la pantalla de la computadora horizontalmente, colocando el código de tiempo y la lista de escenas en la parte superior y su procesador de palabras para escribir su guión en la parte inferior. Continuidad en Edición La edición es la fuerza creativa de la realidad fílmica y la base del arte cinematográfico. (V.I. Pudovkin, 1915). Desde que esta frase fue enunciada hace más de 80 años, la edición cinematográfica (y de video) se ha tornado cada vez más importante. La edición da forma a la estructura, el contenido, la intensidad y el ritmo, según la intención general de la producción. Empezaremos con la continuidad de edición. La continuidad de edición consiste en la organización de las secuencias y de las tomas para sugerir una sucesión de eventos. Dándole las mismas tomas a un editor este podría sugerir muchas alternativas distintas. Empezaremos con un ejemplo sencillo de solo dos tomas. * Un hombre voltea sorprendido. * Otro hombre toma una pistola y dispara en dirección a la cámara. En este orden, da la impresión que el primer hombre recibió un disparo, sin embargo si invertimos el orden de las escenas el primer hombre es testigo de un disparo. Veamos qué podemos hacer con tres tomas. * Gente saltando de un carro. * El carro está en llamas. * Una explosión. En el orden 1-2-3 de las secuencias, las tomas sugieren que las personas saltan de un carro segundos antes de que se incendie y explote. En el orden 2-3-1 la gente salta del caro luego de un incendio provocado por una explosión. Si la secuencia es cambiada al orden 2-1-3, da la impresión que como resultado de un incendio los pasajeros saltan de un carro justo a tiempo para escapar de una devastadora explosión.

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Todo esto con sólo tres escenas para trabajar Cuando cientos de tomas y secuencias están disponibles, el editor tendrá un importante control sobre la continuidad básica y el mensaje de la producción. Cambiando la continuidad La edición de continuidad en principio guía al público a través de una sucesión de eventos, mostrándoles lo que quieren ver cuando lo quieren ver. Al final, usted ha contado una historia o ha orientado de manera lógica una serie de situaciones hacia una conclusión. Los buenos editores en algunas oportunidades, evitan lo esperado para generar un mayor efecto dramático. El no llenar las expectativas puede ser utilizado para crear tensión en el público. Veamos en esta simple secuencia: • Un hombre trabaja hasta tarde en un escritorio. • Tocan la puerta. • El hombre del escritorio rutinariamente dice: "entre". • Luego de ver hacia arriba, la calmada expresión del hombre del escritorio, cambia por una

expresión de alarma.

¿Por qué? No lo sabemos. ¿Dónde está la toma del quién o qué entró? ¿Qué sucede si no cortamos a esa toma esperada? El público quedará con curiosidad y angustia o dependiendo de cómo es manejado con frustración y resentimiento. Otro ejemplo: En una presentación sobre los cambios del billete de 100 pesos, el vocero de la casa del tesoro explica los detalles referentes a las modificaciones que necesariamente deberíamos ver. Supongamos que durante toda la explicación vemos en un plano general a los dos hombres examinando con cuidado el billete. Seguramente nosotros, como público, queremos ver el billete de 100 pesos, para poder apreciar las variaciones mencionadas; si no las vemos, nos sentimos frustrados. Entonces, a menos que usted desee dejar al público en expectativa por unos instantes (para crear un efecto dramático) siempre mantenga en mente lo que usted considera que el público quiere ver en un momento determinado. Si mantiene esta premisa, su lista de decisiones de edición se creará prácticamente sola. En noticias y documentales, debería presentar los eventos en un orden lógico para evitar confusiones y malos entendidos. Como hemos destacado, en este tipo de producción se debe ser lo más claro y concreto posible. En producciones dramáticas hay muchas más alternativas creativas. De hecho, en los programas dramáticos es preferible dejar una ventana abierta a las interpretaciones individuales. Tiempo condensado En cine y video el tiempo es frecuentemente condensado y expandido.

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Por ejemplo: usted quiere relatar la historia de una chica que sale a una cita importante. El proceso de verla seleccionando su ropa, tomando una ducha, secando su cabello, vistiéndose, maquillándose, viéndose en el espejo, para luego conducir al punto de encuentro, podría llevarse fácilmente 90 minutos. Ese es el tiempo total disponible de la mayoría de las producciones cinematográficas y aún no ha empezado la cita. Desde sus inicios, el negocio del cine educó al público para asumir que ciertas cosas no serian mostradas. Por ejemplo los 90 minutos del ejemplo anterior pueden ser presentados en 19 segundos. • Una toma de la chica terminando una conversación telefónica y saliendo rápido del

encuadre. (3 seg.) • Toma rápida de ella sacando ropa del closet ( 2 seg.) • Toma en la ducha a través de una puerta empañada (2 seg.) • Un par de tomas secándose el cabello (4 seg.) • Una toma saliendo por la puerta principal de la casa ( 2 seg.) • Unos segundos conduciendo (4 seg.) • Finalmente llegando al lugar acordado (2 seg.)

O qué tal esta alternativa: * Una toma de la chica colgando el teléfono y saltando rápido para salir del encuadre. * Una toma de ella llegando al punto de encuentro. Tiempo extendido Ocasionalmente el editor o el director quieren alargar el tiempo real de lo que sucede, para crear un efecto dramático. El director Alfred Hitchcock (Psicosis, North By Northwest, Psycho, etc...) utilizó el ejemplo de una escena donde un grupo de personas estaban sentadas en una mesa para cenar y explotó una bomba de tiempo. En la versión en tiempo real de la escena, las personas están sentadas en la mesa y la bomba se apaga. Termina la escena, termina la gente. Pero Hitchcock era famoso por el suspenso y el verdadero suspenso no hubiese sido creado de esta manera. En una segunda versión la gente se reúne, habla, casualmente se sienta a la mesa de la cena. Una toma de la bomba sonando debajo de la mesa, muestra al público lo que está pronto a suceder. La gente, en desconocimiento de la bomba sigue su banal conversación. Una toma más cerrada de la bomba, con cortes de la gente riendo y disfrutando la cena. Los cortes continúan y van interviniendo a un ritmo acelerado hasta que finalmente la bomba hace estallar la mesa de la cena en pedazos. Esta última versión definitivamente crea un mayor impacto emocional.

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Causa-efecto Frecuentemente, parte de la edición de continuidad se hace para sugerir o explicar una causa. Un buen guión (potenciado por una buena edición) explica por qué las cosas suceden. Un ejemplo sencillo: En una producción dramática se ve extraño a alguien respondiendo el teléfono a menos que éste hubiese sonado previamente. Un teléfono sonando sugiere una respuesta: el teléfono es atendido. En una película dramática, podemos ver el cadáver de una mujer en el piso de una sala durante cinco minutos. Pero no veremos quién la mató hasta transcurrir 90 minutos. En este caso el efecto anticipa la causa. Aún cuando la continuidad estricta del montaje nos impulsa a presentar una secuencia lógica de las escenas, podría ser más interesante (y más atractivo para el público) si presentamos el resultado primero y revelamos la causa gradualmente, en el transcurso de la pieza. En oportunidades asumimos la causa. Si nos muestran una toma de alguien con todos los síntomas típicos del borracho (efecto), quizás con seguridad asumiríamos que ha bebido. (causa). Si vemos una toma de alguien intentando una difícil acrobacia en esquís por primera vez, seguida de otra toma de la misma persona llegando a su casa con un yeso en la pierna, asumimos que las cosas no salieron bien. Volvamos al cadáver en el piso de la sala. Saber que el marido lo hizo quizá no será suficiente (podría ser para la policía, pero no para la mayoría de los espectadores). En causa - efecto está presente el por qué. Esto impulsa la motivación. Motivación Podemos pensar en cualquiera de los clásicos motivos: dinero, celos o venganza. Pero incluso sabiendo que la motivación fue la venganza, puede que no sea suficiente para una producción bien pensada. La venganza debe tener una causa. Para lograr la respuesta debemos llevar al espectador al inicio de los hechos. Podemos mostrar a la mujer con una cantidad de amantes. Vemos cómo el marido va acumulando la sospecha, los celos, el resentimiento y la ira, hasta que finalmente no puede contener más estos sentimientos negativos. Ahora entendemos. Hemos visto causa-efecto y motivación. Así el hecho tiene sentido. El editor debe percibir esta dinámica causa-efecto, de manera que la domine como una técnica a la perfección. El editor también debe conocer bien la psicología humana, para poder reflejar sentimientos y situaciones de manera realista. Usualmente, saben que no pueden revelar las respuestas de inmediato, ya que en cualquiera buena historia de misterio, parte de la diversión es que el público trate de intuir quién lo hizo y por qué.

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Continuidad técnica Cualquier cambio no deseado y notable y abrupto en el audio o video de un programa se le conoce como un problema de continuidad técnica. Algunos problemas de continuidad son aceptables; otros no. Las noticias y los documentales están producidos bajo condiciones drásticamente diferentes. Allí podemos perdonar cambios en el balance de color de las tomas o en el sonido en diferentes locaciones. Pero en producciones más sofisticadas no aceptamos las inconsistencias técnicas porque distraen nuestra atención de la historia. En este tipo de producciones el medio (televisión) debiera ser totalmente "transparente" y nada debe interponerse entre la el medio y el mensaje (la historia). Problemas de continuidad de audio Los problemas de continuidad de sonido pueden ser causados por múltiples factores entre los que encontramos variaciones entre una toma y otra de * Ambiente sonoro (reverberación de una habitación, distancia al micrófono, etc.). * Respuesta de frecuencia del micrófono o el equipo de sonido. * Niveles de sonido. * Sonidos de fondo. En las producciones a una sola cámara muchas de estas inconsistencias no son fáciles de detectar en locación. Es tan sólo cuando las diferentes tomas aisladas se ensamblan en la edición, cuando los problemas de continuidad se hacen aparentes. En un corte puede aparecer que el personaje suena más cerca o lejos o que el sonido de fondo (tráfico, aire acondicionado, o cualquier emisor de ruido) cambió. Algunos problemas pueden ser minimizados con ayuda de un ecualizador gráfico, y reverberador en las manos adecuadas. Los cambios en el fondo pueden ser tapados con el uso de un sonido constante adicional como música, sonidos de calle, pájaros u otro sonido ambiente. Es mejor prevenir que lamentar (asumiendo además que podamos resolver los problemas de alguna manera). Primero, está atento al hecho de que los micrófonos usados a diferentes distancias reproducen el sonido de manera diferente. Esto se debe a cambios en la acústica además del hecho de que algunas frecuencias específicas disminuyen su intensidad con la distancia. Aunque la mayoría de los micrófonos direccionales costosos minimizan el efecto de distancia la mayoría presentan efectos de "proximidad" o presencia. Un buen par de audífonos aislados permite detectar esas diferencias. Con la creciente confiabilidad de los micrófonos inalámbricos, muchas facilidades de producción equipan a cada actor con su propio micrófono personal. La distancia al micrófono no varía (usualmente está escondido en la misma ropa), y por el efecto de proximidad del micrófono, el ruido de fondo queda prácticamente eliminado.

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Finalmente, verifique los cambios en los sonidos de ambiente. Por ejemplo, el ruido de una motocicleta o un vehículo pasando puede desaparecer abruptamente al cortar a otra toma grabada a otro momento. Aún si el sonido no desaparece totalmente, el nivel puede variar cuando cortamos de un actor a otro. (La escena a la derecha haría un bello fondo para una entrevista, pero la caída de agua crearía problemas gigantescos al audio, especialmente en una producción dramática.) Problemas de continuidad de video El Video tiene sus propios problemas de continuidad; por ejemplo cambios en: Balance de color. Balance tonal. Niveles de luz; exposición. Opticas de cámara; definición. Calidad de grabación. Al intercortar escenas de cámaras con características de respuesta al color notablemente diferentes (balance de color) será evidente para la mayoría de los televidentes. Para disminuir este defecto, todas las cámaras deberían ser balanceadas de color antes de la grabación. Esto es especialmente importante en producciones multi-cámara. Una vez que se ha hecho el balance adecuadamente, debe grabarse un patrón de barras con colores primarios y secundarios al inicio de cada cinta. Esto se utilizará para balancear la reproducción de la cinta con los tonos adecuados. Algunas veces se escapa algún problema, en especial cuando se utilizan cámaras distintas o se graba bajo condiciones diferentes. Fíjese en las fotografías arriba, que hay varias cosas distintas: el color de piel, el balance de color, contraste y brillo. Los sistemas de edición suelen utilizar un vectorscopio para ajustar los colores en la cinta al inicio de cada sesión. Esto es también parte del software de casi todos los sistemas de edición no lineal hoy en día. La audiencia es particularmente crítica de los cambios en la tonalidad de piel. En muchos casos, un ingeniero de video, equipado con las herramientas adecuadas podrá ajustar la señal para que al menos el tono de piel se parezca. Los fondos - en virtud de que la audiencia probablemente no tiene una referencia exacta de sus colores reales - es menos crítico. Continuidad en la música de fondo La música de fondo puede emparejar la transición entre segmentos y mantener cierta unidad en la producción - siempre que esté bien utilizada.

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La música de fondo deberá contribuir con la ambientación general sin llamar la atención a sí misma. Deberá seleccionarse música que mantenga el tono, ritmo y temporalidad de la producción. En general deberá evitarse canciones cuando hay locución o diálogo que pueda competir. Idealmente, el inicio de la música debería coincidir con el inicio del segmento de video y concluir con el video. Esto no ocurre casi nunca sin cierta ayuda intencional del productor. Con los sistemas de edición de hoy en día la música puede ser alargada o recortada para acompañar las selecciones de video. Esto es aún más fácil si la música tiene secciones repetitivas y ciertas pausas. Igualmente puede acelerarse o realentarse las imágenes en estos equipos, aunque esto siempre debe ser considerados como un último recurso. Una falla notable de continuidad sucede cuando se decide hacer “fade out” – fundido - a la música en mitad de un tema para hacerla coincidir con el final del video. La retromedición del tema puede aliviar este problema. En retromedición se inicia la música para hacer coincidir su final con el final del video. Esto se hace midiendo desde el final y restando el tiempo del segmento en cuestión. Por ejemplo, si una selección musical fuese de 3 minutos y el video de 90 segundos la música se haría comenzar a los 90 segundos para por “fade in” junto al video. A los 90 segundos ambos terminarían simultáneamente. Esto es muy sencillo de lograr en un sistema de edición computarizado no-lineal. En sistemas lineales es algo más difícil y requiere un mínimo de planificación. Técnicas de continuidad Un editor puede hacer resaltar cualquier producción, sin perder la continuidad básica de una historia, con inserts y cutaways (cortes de acción alterna). Insertos Un insert es un primer plano de algo que existe en la escena principal tal como ha sido presentada la toma de situación. Los inserts agregan información necesaria, que de otra manera no sería visible o suficientemente clara. En nuestro ejemplo anterior de un insert sería el primer plano de las manos de la trabajadora.

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Cortes A diferencia de los inserts, que muestra detalles importantes de la escena principal, los cutaways (cortes) nos sacan de la escena principal para agregar información relacionada a la historia, pero que no se presenta en ese lugar. Aquí cortamos de una escena de un hombre bajando por un ascensor a la de otro que ya está en el nivel inferior. Vínculos – el montaje intelectual - Hace muchos años los cineastas rusos Pudovkin y Kuleshov, llevaron a cabo un experimento, en el cual incluyeron distintos cortes sobre la escena de un hombre sentado sin moverse y completamente inexpresivo. Las inserciones incluían un primer plano de un plato de sopa, un plano de una urna con un cadáver de una mujer y la toma de una niña jugando. Para el público que vió la pieza editada, el hombre parecía involucrarse en cada escena. Cuando la toma del hombre se unía a la de la urna, el público pensó que el actor sufría una tremenda pena. Cuando el plano se presentaba junto al de la comida, el público veía al hombre hambriento y cuando con el de la niña, pensaron que el personaje experimentaba orgullo paterno. Así una de los aspectos más importantes de la edición fue experimentalmente demostrado: el ser humano tiene la tendencia a tratar de establecer relaciones entre una serie de escenas consecutivas. En una edición vinculante, escenas que solas parecen no estar asociadas, asumen una relación causa - efecto importante, al ser editadas de manera continua. ¿Recuerda la escena de la mujer que aparentemente fue asesinada por su esposo? ¿Qué sucedería si colocamos, luego de la toma del cadáver, una toma de la mujer tomando a escondidas grandes cantidades de dinero de una caja fuerte? ¿Está sugerida la relación entre estos dos eventos? ¿Tenemos ahora una pista de lo que pudo haber ocurrido?. Edición temática En la edición temática (también conocida como montaje) las imágenes son editadas juntas basadas en un tema central, exclusivamente. En contraste con la mayoría de las ediciones temáticas. La edición temática no tiene la misión de contar una historia desarrollando una idea en un orden lógico. De una forma más general, la edición temática se refiere a una secuencia rápida, impresionista, de escenas desconectadas, ordenas con el objetivo de crear una sentimiento, una experiencia. Este tipo de edición es generalmente utilizada en videos musicales, comerciales y promociones (cine y TV). El objetivo no es trazar un hilo narrativo, simplemente se busca comunicar acción, entusiasmo, peligro, etc. Montaje paralelo Las primeras películas solían seguir una sola línea narrativa (generalmente con el personaje principal en cada escena). Hoy en día encontraríamos esta estructura narrativa demasiado

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aburrida. Las novelas, las comedias de situación y producciones dramáticas en general, e incluso los documentales, tienen con frecuencia varias historias que suceden simultáneamente. Cortando entre las mini-historias que suceden dentro de la historia principal, se acelera el ritmo y tempo aportando variedad y manteniendo el interés. Esto es llamado acción en paralelo. Cuando el montaje sigue estas historias se le conoce como montaje paralelo. En el ejemplo anterior del asesinato, la acción puede ser tan simple como cortar entre el esposo que asesina a su mujer y simultáneamente el trabajo del detective intentando averiguar lo ocurrido. Solución a problemas de continuidad Como hemos notado, el público ha aprendido a aceptar la reducción de enormes cantidades de material fílmico para mantener el ritmo de la historia en movimiento. Estos cortes pueden provocar algunos problemas de continuidad sobre la acción que no favorecen a la comprensión de la pieza. Cuando ello sucede, se llaman "saltos en el corte”, quedando un corte antiestético, burdo y discordante durante la acción o sobre el contenido. Si usted es muy observador notará que muchas películas y series aportan buenos ejemplos de pequeñas faltas de continuidad, aquí presentamos algunos de ellos: • En una toma de una pareja conversando sobre un bote, vemos cómo el viento sopla y mueve

suavemente su cabello, pero en la toma de PP inmediata el viento inexplicablemente deja de soplar.

• Un primer plano de la actriz la muestra riendo pero en el plano de situación inmediato, vemos que ni sonríe.

• Un hombre camina abrazando por la cintura a su novia, pero la toma desde otro ángulo muestra su brazo sobre el hombro.

Estos son problemas relacionados a la grabación con una sola cámara, al estilo cinematográfico, donde puede transcurrir un tiempo largo entre la puesta en escena y la toma. Sería ideal que estos problemas fuesen indicados durante la grabación, así nuevas escenas pudiesen ser re-grabadas de inmediato y no haría falta tratar de resolverlas durante la edición. De todas maneras muchos de estos problemas solo se ven en la post-producción al unir las escenas. Existen otras soluciones preferibles al costoso y lento proceso de re-grabación. Solucionando saltos en la acción Empecemos por analizar cómo los saltos al cortar, pueden ser solucionados en producciones de tipo dramático. Una chica que está preparándose para una cita? Supongamos que la vemos colgando el teléfono en la cocina y rápidamente sale por una puerta a la derecha del cuadro. Todavía no tenemos problemas.

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Supongamos que luego de salir del cuadro (de izquierda a derecha) la próxima escena que fue tomada horas o días después, vemos a la chica entrando por la derecha (moviéndose de derecha a izquierda) en ruta a la ducha. El público queda con una pregunta: Por que ella parece haber dado una vuelta en 180 grados y ha empezado a caminar en dirección contraria para ir al baño? La solución a la mayoría de los problemas es la utilización de las tomas de recurso e inserciones que comentamos anteriormente. En este problema en particular podríamos hacer un rápido primer plano de las manos de alguien (similares a las de la actriz) tomando una toalla. Así se introduce un poco de variedad visual a la escena y cuando cortemos a la chica entrando al baño, el público no estará en posición de notar el cambio de dirección tan fácilmente. Si eso no funciona, podría considerar agregar la escena frente al closet decidiendo qué ponerse, antes de la toma del baño. O también podría recortar el inicio y el final de las escenas para que el público no esté muy seguro en que dirección salió o entró al cuarto. Todos estos trucos pueden ser utilizados para tapar los problemas de continuidad. Edición de entrevistas Las entrevistas casi nunca son presentadas por completo. Un público acostumbrado al dinamismo, pronto se aburriría de escuchar respuestas que bordean el tema, poco elocuentes o que simplemente son aburridas. En entrevistas usted terminará grabando por lo menos diez veces más de lo que se ve al final. El editor debe entonces, cortar el material sin dejar secciones importantes fuera y sin crear cambios fuertes, en el ritmo, el carácter, cadencia o dirección retórica de la pieza. No es un trabajo sencillo. Para empezar, el cortar un diálogo resulta molesto y provoca un salto evidente en la imagen de la persona que está hablando. Una solución presentada aquí es incluir una toma de recurso de tres o cuatro segundos, insertada encima del corte de la tomas que provocan el salto. Esto supone que la edición de sonido es uniforme, antes de insertar la imagen. Estas inserciones pueden ser tomas de reacción del entrevistador, simplemente mirando al invitado durante su discurso u otras tomas de recurso, por ejemplo, que hagan referencia el tema que habla. Generalmente, estas tomas de apoyo están en una cinta aparte, como complemento al video utilizado para grabar la entrevista. En edición lineal el proceso de grabación en dos cintas separadas hacen la labor mucho más sencilla. Luego retomaremos este aspecto. Como los editores dependen enormemente de este video de apoyo, el “B roll”, o material de apoyo, resuelve una gran variedad de problemas de edición. Es importante tomar siempre el tiempo necesario para realizar tomas de apoyo variadas en cada entrevista. Serán muy útiles en el momento de la edición.

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Cambios Abruptos en el Tamaño de la imagen

Otro tipo de salto de imagen surge al editar de manera consecutiva grandes cambios del tamaño de la misma imagen. Pasando directamente desde un plano general (Toma de situación) a un primer plano puede resultar muy abrupto. Un plano medio entre ambos es generalmente necesario para suavizar la transición y orientar al público a la nueva información que le interese. Por ejemplo, si corta de la toma de la izquierda directamente desde la toma de la derecha, el público tendría dificultad averiguando dónde ocurrió la acción, o incluso si esta fue la primera escena. Sin embargo, si usted corta a plano medio, como se muestra en la imagen anterior, antes del primer plano, el ambiente general donde se desarrolla la escena queda evidente. Una secuencia bien marcada según la fórmula 1 - 2 - 3 cubre este ejemplo. 1. Un plano general momentáneo (también denominado plano maestro o toma de situación o establecimiento). 2. Un corte a plano medio. 3. Cortes a varios planos en primer plano. De ser necesario para salir de una escena, la secuencia puede ser montada a la inversa. A veces es necesario volver al plano general para recordar al público dónde se lleva a cabo la escena y la situación. Esto es especialmente importante durante o después del movimiento de los actores. Cuando usted corta de nuevo a un plano general lo hace para recordar al público dónde se está desarrollando la escena. De todas maneras esta fórmula desde un PG-PM-PP es tradicional (en algunos estudios de cine es una orden mantener esta rutina). En ocasiones el editor pensará que es mejor utilizar otro método. Por ejemplo, iniciar una escena con un primerísimo primer plano de un objeto fundamental, centrando así la atención del espectador en ese objeto. En una escena dramática el primer plano

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puede ser de un marco de fotografías roto, una pistola o cualquier objeto importante en el argumento. Una vez que está marcada esa importancia la cámara puede hacer un travelling, o un zoom hacia atrás para mostrar el entorno de la escena, o bien por corte directo. Angulos de toma Otro tipo de salto en la edición se produce cuando se corta entre dos tomas que son casi idénticas. Un corte de este tipo, aparenta ser un error. Es difícil justificar una nueva toma que no es significativamente distinta. Para evitar este problema algunos productores utilizan la regla de los 30 grados. Según esta regla una nueva toma del mismo sujeto es justificable solo si cambia el ángulo de la cámara por lo menos en 30 grados. En cambio, si realiza una toma de dos personas a una toma de una persona, sería correcto aún si es desde el mismo ángulo, ya que la toma de las dos personas es muy distinta a la toma inicial. Salto de Eje Y finalmente, llegamos a uno de los problemas de continuidad más comunes, cruzar la línea o saltar el eje. Cada vez que un nuevo encuadre de cámara supera 180 grados al anterior emplazamiento usted habrá cruzado la línea - salto de eje- y la acción se verá invertida. Esta situación es muy difícil de resolver durante la edición, sin embargo algunas de las técnicas enunciadas pueden ayudar. Pero lo mejor que se puede hacer es cuidarse mucho de no cruzar el eje durante la grabación para así evitar este problema. Los seguidores de futbol saben que la acción se ha invertido cuando el director corta a la cámara que está en el otro lado del campo. Por esta razón nunca es presentado este cambio durante una jugada, solo en las repeticiones. Además es justificado y explicado, solo si esa toma muestra algo que la otra cámara no pudo apreciar. Cuando una situación se presenta en vivo, esta falla queda evidenciada de inmediato. El problema es menos obvio cuando los actores deben ser grabados desde distintos ángulos durante una grabación con una sola cámara.

Supongamos que usted quiere un primer plano del hombre a la derecha. Si la cámara estuviese ubicada sobre el hombro derecho de la mujer (detrás de la línea azul),

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este hombre terminaría viendo a nuestra izquierda durante su conversación con la pareja, en lugar de mirar a nuestra derecha como lo vemos en la foto (usted ha "saltado el eje"). Nota: sin embargo la cámara ubicada enfrente de la línea azul podría ser utilizada sin generar este problema. Una ubicación lógica de la cámara en este caso sería sobre el hombro izquierdo del hombre o la mujer (posición de cámara # 2 en el dibujo) Si todos los primeros planos son tomados desde el frente de la línea azul, la línea visual de cada persona (la dirección y ángulo de la mirada de cada actor) sería coherente con lo que vimos en la toma de situación. Ocasionalmente un director romperá la regla de los 180 grados para crear un efecto dramático. Por ejemplo durante la secuencia de una corrida, un director puede decidir intencionalmente saltar el eje en varias tomas para comunicar confusión y desorientación. (esto puede evidenciar uno de los efectos del salto de eje). Otro uso común para el cambio de eje es cuando se intenta hacer una elipsis de tiempo. Por ejemplo, una marcha llegando al obelisco y en la toma siguiente a Plaza de Mayo. Si la confusión no es el objetivo, un editor debe siempre recordar, mantener el punto de vista del público presente mientras desarrolla el montaje. Lineamientos Los actuales sistemas de edición no lineal son capaces de crear cualquier efecto que se pueda imaginar. Esto es tentador. Sin embargo, cuando las técnicas de producción monopolizan la atención, la audiencia se desvía de lo que en realidad es el mensaje central. Los productores profesionales -- o debemos decir, los verdaderos artesanos de este arte -- saben que las técnicas de producción son mejores cuando son transparentes; es decir cuando son imperceptibles para la audiencia promedio. Esto es especialmente cierto en lo que respecta a las técnicas de edición. Así que con el objeto de hacer la edición tan imperceptible y discreta como sea posible, debemos considerar varios lineamientos. Como en el caso de los lineamientos para una buena composición, no nos referimos a reglas. Además aprovecharemos estos módulos para presentar varios conceptos de edición, o pautas para tener en cuenta. Como se verá, muchos de ellos se adaptan para las técnicas de producción estilo cine, con una sola cámara. Lineamiento # 1: La edición funciona mejor cuando tiene un motivo. Al hacer cualquier transición o corte hay un riesgo de interrumpir la concentración de la audiencia y perder la concentración en la historia. Cuando los cortes y las transiciones tienen una razón derivada del contenido de la producción, es casi seguro que pasarán desapercibidas. Por ejemplo, si alguien da un vistazo a un lado durante una escena dramática, ello nos motiva a cortar a lo que sea que llamó la atención del actor. Cuando una persona deja de hablar y otra comienza, esto genera una razón para hacer un corte de una persona a la otra. Si escuchamos una puerta que se abre, o alguien que grita fuera de cámara, se espera ver lo que produce ese sonido. Si alguien recoge un objeto y lo detalla, es natural insertar una toma del objeto.

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Lineamiento # 2: Cuando sea posible, corte durante el movimiento del sujeto. Si el corte es motivado por la acción, esa acción desviará la atención del corte, haciendo la transición más fluida. Los pequeños saltos de edición son también menos obvios, porque los espectadores están concentrados en la acción. Si un hombre se levanta de una silla, por ejemplo, se puede hacer el corte en medio de la acción. En este caso cada una de las tomas tendrá parte del movimiento. Al cortar tenga en cuenta la regla de los 30 grados. Mantener consistencia en la acción y los detalles Editar una producción realizada con una sola cámara, requiere mucho cuidado en los detalles. Los directores por lo general dan al editor muchas tomas de la misma escena. No solo se debe cuidar de la posición relativa de las extremidades, sino también los gestos y del nivel de las voces. También se debe estar seguro de que nada cambie durante la escena (cabello, vestuario, ubicación, etc. Fíjese como en estas fotos que del primer plano de la mujer a la toma de situación donde ella continúa su diálogo, la posición de su rostro cambia. Parte del arte de actuar es mantener consistencia absoluta en las tomas. Esto quiere decir que durante cada toma los movimientos y gestos del actor deben coincidir con ciertas palabras del diálogo. El trabajo del Director de Continuidad es velar porque el vestuario, los accesorios, los peinados, el maquillaje, etc. así como la utilería (objetos móviles en el set) sean consistentes entre tomas. Es muy fácil que un objeto en el set sea tomado al final de una escena y luego puesto en otro lugar antes de comenzar a rodar la siguiente toma. Cuando se editan las dos tomas consecutivamente el objeto desaparecerá, o peor aún, se moverá instantáneamente de un lugar a otro al ocurrir el corte. ¿Qué problema se percibe en usar estas dos tomas juntas? Seguramente se dio cuenta de la obvia desaparición del zarcillo, ¿pero se percató del cambio en la posición de su cabello en la frente? Entradas y salidas de cuadro Como editor, con frecuencia se debe cortar una escena donde alguien sale de cuadro a otra donde la persona entra. Es mejor cortar la primera escena cuando los ojos de la persona pasan por el borde derecho del cuadro (asumiendo que está saliendo por el lado derecho) y luego colocar la siguiente escena seis cuadros antes de que los ojos de la persona entren a cuadro (que sería por el lado izq. de la escena). Estos seis cuadros son significativos. La vista del espectador tarda 1/5 de segundos en llegar de un extremo del cuadro al otro. Durante este tiempo lo que sea que este pasando en la pantalla se

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hace confuso y los espectadores necesitan unos instantes para enfocarse en la nueva acción. De otra manera, el intervalo perdido puede crear un pequeño salto en la acción. Un editor puede usar las distracciones en la escena para tapar esos pequeños errores que acarrean inevitablemente las producciones con una sola cámara. Un editor sabe que cuando alguien habla en la escena, la atención se centra en la boca o los ojos de la persona, y a los espectadores se les escapan las inconsistencias en otras partes de la escena. O, como hemos visto, algunas escenas se pueden agregar para desviar la atención. Recuerde el papel que desempeñan las inserciones y tomas de recurso a la hora de esconder un salto. Lineamiento # 3: Tenga en mente las posibilidades y las limitaciones del medio. Recuerde esto: La televisión es un medio de "close-ups" (rimeros planos) Un editor debe tener en cuenta que una cantidad significativa del cuadro se pierde en los sistemas de transmisión de 525 y 625 líneas. La única manera de mostrar los detalles necesarios es a través de los primeros planos. Excepto por tomas de situación diseñadas para orientar a la audiencia acerca de la ubicación de los objetos, el director y el editor deben hacer énfasis en los primeros y medios planos. Hay algo que recordar de todo esto. Los close-ups de gente son adecuados para entrevistas o dramáticos, pero no para comedia ligera. En comedia, los planos medios proporcionan un ambiente liviano, trivial y no involucran al espectador en el tema del programa, o en los pensamientos y emociones de los actores. En contraste, en las entrevistas y las producciones dramáticas es apetecible usar close-ups extremos para las reacciones de los sujetos y para aportar datos acerca del carácter general de la persona. En los dramas un director con frecuencia quiere comunicar algo que ocurre en la mente de un actor. En estos dos casos los primeros planos son la clave. Lineamiento #4: Cortar la escena en el segundo en el que el motivo de la escena ya ha quedado establecido. Generalmente, el hacer demasiado extensa una escena, toma o situación, la hace menos efectiva. Siempre y cuando esto no esté hecho a propósito. Un ejercicio bueno para percibir esto es ver comerciales de tv. Si se le pregunta a alguien que le pareció una película y contesta "Fue un poco lenta", probablemente usted evitará ver esa película. "Lento" es asociado con aburrido. El ritmo de una producción recae principalmente en la edición, aunque la mejor edición del mundo no es capaz de salvar un guión aburrido (y lento) en primera instancia.

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¿Cuánto debe durar una escena? Primero, piense que el interés de la audiencia decae rápidamente una vez que la información esencial es captada. Las tomas con información nueva estimulan el interés de la audiencia. Complejidad y familiaridad sobre el tema La duración de la toma está en parte determinada por la complejidad y la familiaridad del tema. ¿Cuánto le toma al espectador captar el elemento clave en una escena? ¿Puede ser entendido en un segundo, o el tema exige tiempo de estudio? No se necesita una toma de quince segundos del Obelisco, por el hecho de que la hemos visto cientos de veces. Una toma de uno o dos segundos (de 30 a 60 cuadros) sería suficiente para recordarle a los espectadores su simbolismo (a menos, por supuesto que su objetivo sea algún área específica de daño, restauración o algo por el estilo). Lo contrario sucede cuando lo que mostramos no es algo común o requiere de mayor detenimiento. Cuando se usa el montaje en mosaico, las tomas pueden durar solo una fracción de segundo (10 a 15 cuadros). Obviamente, esto no es tiempo suficiente para captar todos los elementos de una escena. Pero la idea en este caso es simplemente comunicar impresiones generales, no detalles. Los comerciales con frecuencia utilizan esta técnica para expresar cosas excitantes o "buenos momentos". El tipo de edición depende del tempo (ritmo) del contenido de la producción. Las escenas reposadas en el campo piden tomas más largas que escenas en el centro de la ciudad a horas picos. Se puede incrementar el ritmo de la producción haciendo cortes veloces en acciones rápidas. Variar el ritmo (tempo) Un ritmo rápido constante cansará a la audiencia; un ritmo lento constante la llevará a buscar algo más atractivo en otro canal. Si el contenido de la producción no tiene un cambio natural de tempo, el editor (posiblemente con ayuda de la música) deberá editar los segmentos para crear cambios de ritmo. Esta es una de las razones por la que a los editores le agradan las historias paralelas en los dramas; el ritmo suele variar al cortar de una historia a la otra. Existe un patrón general para editar el ritmo en las producciones? Un patrón que incluye variantes regulares en el ritmo. Ya que la presentación es tan importante, los programas de televisión suelen mostrar los puntos más fuertes del programa que esta por comenzar. Para atrapar a la audiencia a lo largo de los comerciales, los noticieros regularmente "manipulan" las historias que vendrán en el próximo segmento antes del corte comercial. Una vez que se logra ese “gancho” tiene que mantenerse. Si la acción o el contenido llegan al clímax demasiado pronto, el resto de la producción se irá al traste y puede perder a la audiencia.

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Es mejor abrir con una propuesta fuerte de audio o video y luego llenar con información necesaria. En el proceso trate de construir gradualmente el interés hasta alcanzar el final. Un final fuerte dejará a la audiencia con una sensación positiva hacia el programa o el segmento. Para poner a prueba sus producciones, los directores algunas veces presentan su trabajo a un grupo de público general en sesiones previas en las que hay distracciones leves y consistentes. (Lo que ocurre normalmente en las casas.) Entonces observan las reacciones del público a lo largo de la producción para determinar cuándo decae la atención. Lineamiento #5: Enfatice el material de apoyo. Howard Hawks, un eminente cineasta americano, dijo: "una gran película se hace con tomas de recurso e inserciones." En la producción de video esto es llamado comúnmente "inserts o tomas de apoyo." En las producciones dramáticas el insert puede consistir en detalles relevantes (inserciones y tomas de recurso) los cuales agregan interés e información. Un tipo de toma de recurso valioso, especialmente en las producciones dramáticas, es la toma de reacción; primeros planos que muestran cómo los demás reaccionan a lo que está ocurriendo. Al usar imágenes suplementarias fuertes, se incrementa la cantidad de información expresada en un intervalo específico. Más información en un tiempo más corto nos lleva a un incremento aparente del ritmo. El material principal en noticias y entrevistas consiste por lo general en tomas bastante estáticas de una "persona hablando". En este caso el material de apoyo consiste en escenas que apoyen, acentúen o de alguna manera reconstruyan visualmente lo que se está diciendo. Por ejemplo, al hacer una entrevista con un inventor que ha perfeccionado una máquina de movimiento perpetuo, desearemos observar su creación tan detalladamente como sea posible -- e incluso el taller donde la construyó. Dada la escasez de máquinas de movimiento perpetuo, el material de apoyo será más importante que el material principal de una persona hablando. (Después de unos segundos habremos visto como es la apariencia del inventor y no tendrá mucho provecho mantener la toma de él hablando.) Lineamiento #6: Si se tienen dudas, mejor omitir. Si una escena realmente no agrega información necesaria, omítala. Al incluirla se detendrá el desarrollo de la historia y puede incluso confundirse con el objetivo de la producción y desviarse del mensaje central. Las tomas de recurso inapropiadas pueden distraer al espectador del propósito central. Por ejemplo, un orador en un discurso. Durante el mensaje el director vio espacio para incluir tomas de niños inquietos, parejas tomadas de manos y otras cosas "interesantes" que ocurrían en la audiencia.

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Así, que en vez de dejarse envolver por el mensaje, la audiencia televisiva estaba conversando sobre, o al menos pensando en "esa linda niña sobre los hombros de su padre" o cualquier otra cosa. Debe haber un lugar y un tiempo para estas tomas de recurso, pero no en los momentos más dramáticos e inspirados del mensaje del orador. Tratando de agregar interés a la producción el director, en este caso, solo tuvo éxito en desviar la atención lejos de lo que debió ser el mensaje central. Así que, a menos que una inserción, una toma de recurso o un segmento agregue algo significativo a su mensaje central, es mejor omitirlo. Time Code Cuando trabajamos con tecnología digital en el registro de imágenes de video, las cámaras proveen un código de tiempo (en horas, minutos, segundos y frames) en simultáneo con lo que vamos grabando. El Código SMPTE/EBU (o simplemente "time code") es un código de ocho dígitos que permite especificar con precisión absoluta los puntos video y audio al momento de la edición. Un punto cualquiera asignado en términos de “time code” no puede variar de una sesión a otra, de una máquina a otra, y ni siquiera de un país a otro. Las decisiones de edición tales como "cortemos la escena en cuanto Sonia sonríe a cámara" dejan mucho espacio para la interpretación, por ejemplo, en el caso de que Sonia se sonría varias veces seguidas o cuando podemos confundir diferentes tomas de la misma escena. Pero aunque una cinta dure 4 horas, "00:01:16:12" es un punto específico de esa cinta.

Comprendiendo el Código Si tenemos una cadena de 8 números como 02:54:48:17, esto significaría: 2 horas, 54 minutos, 48 segundos y 17 cuadros. Como los números de código se mueven de derecha a izquierda cuando se teclean en el computador de edición, debe escribirlos en orden de horas, minutos, segundo, y cuadros. Si coloca sólo seis números en vez de ocho, la máquina asumirá "00 horas," en virtud de que la combinación de números tecleados apenas habrá llegado hasta minutos.

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Si hay algo complejo con el time code, es el hecho de que no puede sumarse o restarse en base 10 al igual que la mayoría de los problemas matemáticos. Las horas van de 00 a 24. Los minutos y segundos van de 00 a 59, igual que en reloj digital, pero los cuadros (o frames) van de 00 hasta 24, cuando editamos en PAL y de 00 a 29 cuando editamos en NTSC. Treinta cuadros (en el caso de NTSC), al igual que 5/5 de kilómetro, sería imposible de escribir porque 30 cuadros son 1 segundo. De igual forma, "60 minutos" son un número imposible en código de tiempo. Así, que como ejemplo, el cuadro que sigue a 04 horas, 59 minutos, 59 segundos y 29 cuadros cambiaría el contador a: 05:00:00:00. Agregando el Código El código de tiempo no es parte inherente de la señal de video; debe ser grabado en el video-tape durante la producción o después, mientras se visualiza el material (esto se hace generalmente cuando se quiere visualizar material en una cinta de menor calidad, VHS por ejemplo, para no dañar el original, entonces se le sobre imprime el “time code”. Una vez grabados, estos ocho dígitos serán extremadamente útiles en todo el proceso de post-producción. Puede usar el código de tiempo para organizar los segmentos necesarios en una cinta y calcular sus duraciones específicas. Y el equipo de edición usará esos números para ubicar con absoluta precisión los puntos de edición y realizar las ediciones en esos puntos - y si fuese necesario, retornar a esos puntos más en el futuro para hacer nuevas ediciones. Métodos de Grabación del Código El código de tiempo puede ser grabado en la cinta de dos maneras posibles: como una señal de audio o como una señal de video. Audio Track Time Code El código de tiempo consiste de 2.400 bits de información por segundo. Aunque es información digital, puede ser grabada en un canal analógico de audio en la cinta de video. Cuando se graba de esta manera se le conoce con el nombre de código longitudinal. Los pulsos digitales se convierten a una señal de audio de la misma forma en la que un módem convierte los pulsos digitales a sonido para la transmisión por vía telefónica. Aunque el sistema longitudinal de código es el más fácil de grabar, tiene dos desventajas importantes. En primer lugar, puede leer confiablemente de la cinta en movimiento. Esto puede representar un problema cuando se arranca y detiene constantemente la cinta durante la edición. En segundo lugar, cuando una cinta de video se duplica, el canal de audio puede sufrir cierta pérdida de calidad de la señal que deriva en una pérdida de información en los pulsos digitales de alta frecuencia - especialmente cuando la cinta se mueve en ambas direcciones a velocidades variables en un sistema de edición. Para resolver este inconveniente un procedimiento de enganche de código - jam sync - puede ser utilizado para regenerar el código longitudinal cuando se realiza una nueva copia. Sin embargo, ello requiere de un equipo adicional.

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Aunque el código longitudinal puede funcionar en las circunstancias adecuadas, hay un método de trabajo más confiable. El Código como Parte de la Señal de Video VITC (vertical-interval time code en Inglés o código de tiempo de intervalo vertical) y otros sistemas que graban el código de tiempo con los cabezales de video, tienen varias ventajas. En primer lugar, grabar el código con el video, no ocupa un canal de video que podría necesitarse para otras cosas. Segundo, en más confiable y menos susceptible a ser afectado por problemas técnicos. Y por último el código está siempre visible- aún cuando la cinta no se está moviendo. El código grabado en un canal de audio (longitudinal) puede ser grabado mientras se graba el material en cámara, o luego a medida que se visualiza. Cuando el material se graba como parte del video (VITC), tiene que ser grabado a medida que el video se graba en la cinta. De otra forma, habría que copiar toda la cinta para agregarle código. Muchos sistemas de edición tienen pequeñas pantallas de lectura de código en la parte superior del controlador de edición, tal como vemos aquí. Sistemas más sofisticados super imponen los números de código sobre el mismo video, tal como mostramos en la fotografía de la dama sobre el caballo. En este caso, los números de código pueden ser superpuestos temporalmente sobre la imagen (código desplegado), o puede ser permanentemente insertados en la imagen (copias manchadas o con código a la vista). En el primer caso, un equipo electrónico lee la información digital del código de la cinta y genera los números para ser insertados por “key” sobre la imagen. La desventaja de este procedimiento es que sólo puede verse el código cuando se utiliza equipo especial, o un controlador de edición adecuado. Una vez que los números de código han sido manchados sobre la imagen permanentemente el video y el código pueden ser visualizados en cualquier VCR y monitor. La evaluación de una cinta de esta forma, es lo que llamamos una edición en papel y puede ahorrar mucho tiempo una vez que se encuentre frente al editor. Veamos algunos problemas Si un segmento dura 8 segundos, 20 cuadros, y otro 6 segundos, 19 cuadros, la duración de conjunta de los dos segmentos es de 15:09. Fíjese como en este ejemplo a medida que sume el total de cuadros obtendrá 39. Pero, como sólo podemos tener 30 cuadros en un segundo, debemos agregar un segundo a la columna de segundos y dejar sólo 9 cuadros. (39 menos 30 = 09 cuadros). Sumando 9 segundos (8 más el 1 que llevamos) más 6 resulta en 15 segundos, para un total de 15:09. 8 segundos, 20 frames 6 segundos, 19 frames = 15:09

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Si el punto de entrada de video es 01:22:38:25 y la salida 01:24:45:10 cual es la duración del segmento? salida - 01:24:45:10 entrada - 01:22:38:25 total - 00:02:06:15 La respuesta se obtiene simplemente sustrayendo la cifra menor de la mayor. Notemos que como no es posible sustraer 25 cuadros de 10 cuadros tenemos que cambiar el 10 a 40 tomando prestado un segundo de 45. Para aquéllos que tienen que hacer estos cálculos constantemente, existen programas de computadora y calculadoras dedicadas que simplifican estas tareas. Código de Tiempo Drop-Frame. Nociones para el trabajo en NTSC En NTSC, el código SMPTE/EBU asume una resolución temporal de 30 cuadros por segundo. Aunque suena lindo, esto solo funciona así en la televisión en blanco y negro. Por razones técnicas, cuando el estándar NTSC de color y HDTV/DTV fueron establecidos, se decidió trabajar con una resolución temporal de 29.97 cuadros por segundo. A pesar de que la diferencia entre 30 y 29.97 pareciera insignificante, en algunas aplicaciones puede resultar en imprecisiones tremendas. Si toma una velocidad de 30 cuadros por segundo en vez de 29.97, tendrá un error de a 3.6 segundos cada 60 minutos. Como la televisión es un negocio que se mide en segundos, hubo que diseñar un método para compensar este error en la lectura del código. Eliminar 3.6 segundos al final de cada hora, no resolvía el problema (en particular si uno era el patrocinados al final de la hora al cual le cortaban 3.6 segundos de su anuncio).Entonces, ¿cómo se resuelve este problema? Bien, 3.6 segundos equivalen a 108 cuadros de video adicionales cada hora (3.6 multiplicado por 30 cuadros por segundo). Para mantener la precisión de lectura, 108 cuadros deben ser eliminados de la cuenta cada hora, y esto debe de hacerse de manera que evite confusiones. Lamentablemente, no estamos operando con números redondos. En primer lugar, se decidió que la compensación de los 108 cuadros 108-frame tenía que ser distribuido homogéneamente a través de la hora. Mejor descontar aquí y allá que todo de una sola vez. Si usted descuenta 2 cuadros por minuto, terminaría descontando un total de 120 cuadros por hora en vez de 108. Sería de lo más sencillo pero agrega un error en la dirección contraria de 12 cuadros. Pero, como no podemos descontar medios cuadros de la cuenta del código, esto es tan cerca como podemos estar de compensar la lectura cada minuto. ¿Y qué hacer con los restantes 12 cuadros? La solución es no descontar 2 cuadros cada 10 minutos.

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Eso, por supuesto suma en una hora los 12 cuadros, puesto que hay seis intervalos de 10 minutos en cada hora. Así, utilizando esta fórmula terminamos descontando 108 cuadros cada hora -- justo lo que estábamos buscando. Como el descuento ocurre exactamente en el momento en que cambiamos de un minuto a otro, verá que el contador de time code literalmente y de manera automática salta los cuadros descontados cada vez que la corrección se ejecuta. Aunque no parece la solución más elegante del mundo, funciona. También es obvio porque lo llamamos código drop-frame (elimina cuadros). Para aplicaciones no críticas, como noticias, televisión industrial y comerciales, no suele usarse código drop-frame. Sin embargo, si usted produce programas de más de 15 minutos para ser transmitidos al aire deberá usar un editor con manejo de código en modo drop-frame. La mayoría de los controladores de edición tienen un conmutador que permite seleccionar el tipo de código bien sea no-drop o drop frame. Los programas de computadora típicamente incluyen una caja de selección en pantalla. Cuando su pc utiliza el modo drop frame se añade una señal adicional que conmuta automáticamente el equipo y advierte la presencia de código en esta modalidad.