como dirigir una manada gilcraft

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http://www.siemprescout.org CÓMO DIRIGIR UNA MANADA Gilcraft Indice Prólogo a la 6ª edición Principios generales Disciplina Tamaño de la Manada: Ayudantes Visitas a los Padres Juegos Sugerencias generales sobre juegos El niño difícil Planeando el programa La selva Otras reuniones fuera de la manada Narrar historietas Diversos El sistema de Seisena Cómo puede aprender Akela Programas Primera reunión Segunda reunión Tercera reunión Cuarta reunión Quinta reunión Sexta reunión Séptima reunión Consejo de Seiseneros Octava reunión Novena reunión Décima reunión Décima primera reunión Décima segunda reunión Décima tercera reunión. Décima cuarta reunión Décima quinta reunión Décima sexta reunión. Décima séptima reunión Décima octava reunión Décima novena reunión Vigésima reunión Vigésima primera reunión Vigésima segunda reunión Vigésima tercera reunión. Vigésima cuarta reunión Vigésima quinta reunión Vigésima sexta reunión. Vigésima séptima reunión Vigésima octava reunión Vigésima novena reunión Trigésima reunión Al aire libre Diez modelos de programas al aire libre El esquema de las especialidades Lobo rampante Derechos reservados por la Asociación de Scouts de México, A.C. Córdoba No. 57, Col. Roma, C. P. 06700, México D. F. Cómo Dirigir una Manada; es un título de la Colección Gilcraft Título original de la obra: How to run a Pack Traducido por Jorge Núñez Prida

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    CMO DIRIGIR UNA MANADAGilcraft

    Indice

    Prlogo a la 6 edicinPrincipios generalesDisciplinaTamao de la Manada: AyudantesVisitas a los PadresJuegosSugerencias generales sobre juegosEl nio difcilPlaneando el programaLa selvaOtras reuniones fuera de la manadaNarrar historietasDiversosEl sistema de SeisenaCmo puede aprender AkelaProgramasPrimera reuninSegunda reuninTercera reuninCuarta reuninQuinta reuninSexta reuninSptima reuninConsejo de SeisenerosOctava reuninNovena reunin

    Dcima reuninDcima primera reuninDcima segunda reuninDcima tercera reunin.Dcima cuarta reuninDcima quinta reuninDcima sexta reunin.Dcima sptima reuninDcima octava reuninDcima novena reuninVigsima reuninVigsima primera reuninVigsima segunda reuninVigsima tercera reunin.Vigsima cuarta reuninVigsima quinta reuninVigsima sexta reunin.Vigsima sptima reuninVigsima octava reuninVigsima novena reuninTrigsima reuninAl aire libreDiez modelos de programas al aire libreEl esquema de las especialidadesLobo rampante

    Derechos reservados por la Asociacin de Scouts de Mxico, A.C.Crdoba No. 57, Col. Roma, C. P. 06700, Mxico D. F.

    Cmo Dirigir una Manada; es un ttulo de la Coleccin GilcraftTtulo original de la obra: How to run a PackTraducido por Jorge Nez Prida

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    Dibujos de la Portada: Baden-Powell y Francisco Espinoza A.Primera edicin: 1950.Segunda edicin: 1955.Tercera edicin: 1961Quinta edicin: 1972Sexta edicin: 1979.Sptima edicin: 1983.Octava edicin: abril de 1993.Primera reimpresin, abril de 1996.

    Editado por la Direccin Nacional de Publicacionesde la Asociacin de Scouts de Mxico, A. C.Este libro no puede ser reproducido, total o parcialmente sin autorizacin escrita del editor.IMPRESO EN MXICOEsta edicin consta de 1,000 ejemplares.Impresa en Litoarte, S.A. de C. V.San Andrs Atoto N 21-A, Col. Industrial Atoto,53519. Naucalpan, Estado de Mxico.

    GILCRAFTes un seudnimo utilizado por un equipo de dirigentes, miembros del GrupoN 1 de Gilwell, es decir, poseedores de la Insignia de Madera.

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    Prlogo a la 6 Edicin

    Este libro fue escrito por Gilcraft hace varios aos con el propsito de ayudara los nuevos Dirigentes de Lobatos, tanto los que empiezan con una nuevaManada, como para aquellos que entran a una Manada ya establecida.

    Sin embargo, para los viejos Viejos Lobos, contiene tambin informacin degran valor para su labor al frente de una Manada de Lobatos. La finalidadprincipal de Gilcraft fue proporcionar al Dirigente de Lobatos una gua prcticasobre algunos aspectos del lobatismo, as como una coleccin de ideas para elprograma de 30 reuniones. No se pretende que un Viejo Lobo siga con suManada, durante 30 ocasiones, exactamente el programa que se sugiere. Encada programa, se explica la secuencia de las actividades y algunas sugerenciasde cmo llevarlo a cabo, de modo que el Viejo Lobo novato pueda ayudarse dellibro para aprender a preparar los programas de sus reuniones de Manada.Tambin Gilcraft nos proporciona una fuente de interesantes y divertidos juegospara Lobatos.

    Es necesario hacer mencin que en algunos puntos, el texto difiere enterminologa con la literatura actual sobre lobatismo, por ejemplo: al denominaral Gran Aullido como Gran Clamor, o Consejo de Seisenero en lugar de Reuninde Seiseneros. Tambin debe notarse que los requisitos descritos para obtenerla insignia de Lobo Rampante son diferentes a los que establece actualmenteel Reglamento.

    Por otra parte, los nombres de los animales de la Selva estn simplificados enrelacin a los que usualmente se encuentran en las traducciones de la obra deKipling, por ejemplo, encontrarn Bal en lugar de Baloo, Baguira en lugar deBagheera. Mougli en lugar de Mowgli, etc.

    Esta nueva edicin est dedicada a todos los jvenes y adultos, mujeres yhombres, que voluntariamente dan su tiempo, esfuerzo y dedicacin, sirviendoal Movimiento Scout en uno de los puestos ms alegres y humildes.

    Alegre, porque la alegra de la niez se contagia a cada instante y humilde,porque su labor quizs se vea aos despus, cuando aquella semilla d el frutoque el Escultismo busca.

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    A todos ellos, los Viejos Lobos, est dedicada esta edicin.

    Siempre Lista para Servir

    Ma. Graciela TrillanesComisionada Nacional de Lobatos,1979

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    CMO DIRIGIR UNA MANADA

    Se presume que el lector conoce y tiene a la mano un ejemplar del Manual deLobatos, de Baden Powell.

    PRINCIPIOS GENERALES

    Este libro est hecho para el novicio; para el hombre o la mujer que en unmomento de debilidad acept dirigir una Manada de Lobatos y se encuentragirando alrededor de un crculo, sin saber cmo empezar.

    No es cosa sencilla encontrarse de pronto ante doce o ms caras expectantes,mxime cuando sabemos que stas pertenecen a muchachos que nos estnmidiendo, no con malicia, pero s con exactitud admirable. Es conveniente teneralgo bueno qu ofrecerles, pues los nios no se ocupan de cosas sin inters. Silos queris retener, debis presentarles algo que valga la pena, inspirarlos convuestro entusiasmo y guiarlos con vuestra personalidad.

    Por supuesto que la primera cosa que debis hacer antes de tomar contacto conlos nios, es adquirir un exacto conocimiento del Lobatismo y sus fines,captando su espritu de tal manera que podis crear una atmsfera apropiadacuando entris en contacto con los nios.

    El primer paso -dejad que os lo recomiende con todas mis fuerzas- es leer,ms, estudiar el Manual de Lobatos. Ah tenis todo desde el punto de vista delLobato y slo os resta aplicarlo. Pero en ello est la dificultad, que este libroespera ayudaros a resolver.

    La idea toda del Lobatismo es preparar al nio para convertirse en Scout. Estono quiere decir ni por un momento que tratemos de hacer de l un tipo aguadode Scout; muy lejos de eso, sino que le podamos adiestrar a ser ms vivo, msalerta, ms interesado en cuanto le rodea y desarrollar en l el sentido deobediencia al Viejo Lobo, que constituye el principio del espritu de equipo, tannecesario para el buen Escultismo.

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    Felicidad, es la palabra clave del xito en el Escultismo y nuestra Manada. Losnios son naturalmente felices, por tanto no ser esta una norma difcil demantener. La felicidad es una virtud que poseen ms unas personas que otras,pero es cualidad indispensable en cualquier camino de la vida, por tanto,nosotros debemos ser felices si deseamos tener una Manada feliz. A los niosles gusta rer; red con ellos entrad en el espritu de sus juegos y tratad desentir algo del deleite de la vida que ellos poseen en abundancia.

    La felicidad y la bondad, si queris llamarla hermanabilidad, estn ntimamenteligadas. Aqu, de nuevo, tenemos un buen cimiento para trabajar, ya que elnio est siempre dispuesto a ser amistoso, y si se llega a l en formaadecuada, mostrar su lado bondadoso. En verdad, podemos decir tambin quelos nios suelen ser muy crueles y que si se les deja a su arbitrio pueden aveces obrar abominablemente, en lo general con quienes son raros y no puedenvalerse por s mismos. Pero si se les ensea a ser bondadosos, con el ejemploy con la palabra cuando es necesario, el lado cruel desaparece y aumenta sufondo bondadoso. El nio se avergenza de ser tenido por un rufin, y si se ledice en privado que Juanito no es tan fuerte como el resto y no puede hacerlo que ellos y que por tanto debern ayudarle, ya que son ms fuertes que l,etc., ellos respondern y lo dejarn todo por ayudarlo. He odo decir a un niocon toda sinceridad y bondad de corazn: No os burlis de , no lo puede hacerbien porque naci sin mucho cerebro. No es ste propiamente un cumplido,pero s el enunciado lgico de un hecho, que debe aceptarse con el espritu enque fue dicho. Por supuesto que tratndose de cosas como escurrir el bulto, losnios son con frecuencia los ms capacitados para corregirlas; de hecho, unAkela inteligente dejar lo ms posible los castigos en manos de los mismosnios, ya que ellos tienen el tino feliz de hacer que el castigo se ajusteperfectamente a la falta cometida. El desprecio de sus amigos se adentramucho ms en el culpable que cualquier regao de un adulto.

    Por tanto nuestra finalidad ser desarrollar en los nios bondad, voluntad detrabajar, prontitud en tender la mano y aceptar las deficiencias de los demscon buen humor. En el Escultismo nos proponemos desarrollar el carcter delmuchacho sobre los mejores lineamientos posibles, y principiemos desde elLobatismo. Si nos es dado colocar buenos cimientos para el adiestramiento delverdadero carcter, estaremos haciendo un trabajo de positivo valor. ElFundador, Lord Baden Powell, vio claramente esta necesidad y todo su planpara el Lobatismo y el Escultismo va encaminado a ese fin: el desarrollo delcarcter para convertir al muchacho en ciudadano bueno y til, con una sanaperspectiva de la vida. Esto se ver con toda claridad al leer el Manual deLobatos; las actividades en l descritas: Ley, Promesa y Pruebas que hay que

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    pasar, y por supuesto, los juegos, todo diseado para ampliar los horizontes delnio, ayudndole a ser desinteresado, a pensar en los dems, a depender des mismo para su felicidad y adiestrndole para pensar y gozar de la vidacuanto es humanamente posible.

    DISCIPLINA

    Casi no es necesario mencionar que la buena disciplina es parte esencial delxito en la direccin de una Manada, que sin ella se desmorona, los nios seaburren, el trabajo se estanca y todo mundo se siente miserable.

    Por disciplina no entendemos, por supuesto, dar rdenes o gritos, o cualquierclase de reglamentacin; la verdadera disciplina es aquella que parte deadentro y no es visible, ni se adquiere haciendo sonar el silbato o levantandola voz, ni con amenazas o castigos; se logra sabiendo qu se desea que haganlos nios y tambin lo que ellos tienen que hacer. Detened cualquier seal dedificultad en su mero principio y no tendris por qu preocuparos. Demostradque hablis en serio, que bajo la broma y la risa sois firmes como una roca, yaque los nios no sienten respeto hacia quien no los domina. No tenemos sinovolver la vista a nuestros das de escuela para recordar a tal o cual maestro aquien considerbamos muy dbil, cunto le hicimos pasar y lo poco que de laprendimos. Generalmente se trataba de alguien que no saba rer connosotros, ni apreciar un chiste, y permaneca impasible o siempre deca no. Losnios aman los chistes, desean la broma en abundancia: entre ms ran, mejor;pero ni por un momento debe uno perder el dominio sobre ellos.

    Una razn para su indisciplina es no darles ocupacin suficiente. Los niostienen que estar ocupados, ya lo dice el viejo refrn: la ociosidad es madre detodos los vicios; tal vez esto nos parezca anticuado, pero todava hoy esperfectamente cierto. Tenedlos ocupados y sern fciles de manejar.

    Si podis ocupar a cada minuto de su tiempo, tendris, pocas dificultades conellos, siempre y cuando podis interesarlos en lo que les propongis.

    Algunas veces la razn de que los nios sean difciles de manejar es que sondemasiado grandes para la Manada, y estaran mucho mejor en la Tropa.Cuando lleguen a los once aos ya estn listos para mezclarse con muchachosmayores. Un caso particular, que ilustra esto fue el de una joven Akela que sehizo cargo de una floreciente manada, sin saber nada acerca del Lobatismo.Cmo deseaba tener xito! Con qu entusiasmo iba a la Manada cada lunes

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    y qu miserable se senta a su regreso a casa! Cmo jugaban con ella aquellosLobatos y cmo odiaba ella eso! Simplemente no poda con ellos; la dificultadparta de dos o tres muchachos mayores que queran quedarse fuera de losjuegos para holgar a su gusto. Se pasaban el tiempo brincando sobre unassillas viejas amontonadas al extremo de la Cueva o, lo que era peor, metindo-se bajo una tarima desde donde hacan comentarios en voz alta. Nada de lo queAkela deca tenan ningn efecto sobre ellos y no pas mucho tiempo sin queel resto de la Manada quedara totalmente desmoralizada. Akela estabacompletamente convencida de que no serva y, en su desesperacin, pidi alComisionado de distrito que la relevara del cargo. l, sin embargo, que laconoca bien; que la haba nombrado y estaba convencido de no haber hechouna mala eleccin, decidi ir l mismo y dirigir una reunin para mostrarle endnde se encontraba su error. Fue, pero no hubo mejora para Akela, queguarda todava como un tesoro, en su memoria, la figura del cuerpo debajo dela tarima y tratando de echar fuera a los Lobatos.

    Simplemente, los muchachos eran demasiado grandes, y Akela demasiadogentil. El final fue que ellos pasaron a la Tropa, donde lo hicieron bien, y elresto de la Manada (ahora compuesta por nios y Akela con ms experiencia),pronto se convirti en un grupo de primera clase y est floreciente hasta lafecha.

    Mucho puede conseguirse para mantener la disciplina con el ejemplo de losViejos Lobos. Los nios no dejan pasar nada, por tanto Akela y los Viejos Lobosdebern observar todas las reglas que desean cumplan los Lobatos. Si Akeladesea hablar, quizs para explicar un juego, y ha pedido silencio, los subjefesdebern refrenarse y tambin guardar silencio, siendo esto aplicable a Akela,si es uno de los subjefes quien est hablando. Por supuesto que ningn ViejoLobo debe contradecir a otro delante de los Lobatos, criticar sus rdenes o a

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    otro, o criticarse entre s, frente a los nios. Los Viejos Lobos debernpermanecer tan unidos como si fueran uno solo, y jams decir nada a los nios,o enfrente de ellos que les haga dudar de la infalibilidad de sus guiadores.Akela debe ser como un modelo, por lo menos en la Reunin, de tal maneraque si los nios os convierten en algo as como un dolo, por su bien, jamsdebis dejarles ver que vuestros pies son de barro.

    Los juegos son de gran ayuda para mantener la disciplina y casi todosentraan, de parte del nio, dominio de s mismo, ya sea mental o fsico, ysiempre que l haga suficiente esfuerzo se puede sacar mucho provecho deestos pasatiempos. Los juegos de equipo, por ejemplo, son de gran ayuda;siempre y cuando se ponga mucha atencin en los detalles, sin olvidar ninguno,vgr.: salida a tiempo, y terminacin apropiada. Todos estos pequeos detallesayudan al Lobato a posesionarse de s mismo y con ello se gana la mitad de labatalla. Como los nios estn creciendo, tienen mucha energa, que los meteen dificultades las ms de las veces, y el Akela inteligente proveer undesahogo apropiado a ella. Proporcionad, por tanto, a los nios, oportunidadpara dar escape todo lo ms que puedan al vapor, y ved que el programacontenga muchos cambios y actividades, as como oportunidades de emplearla energa superflua.

    Por supuesto que los nios debern querer a sus Viejos Lobos o por lo menosrespetarlos, aun cuando a la edad de los Lobatos, estas dos cosas son una y lamisma. Por tanto, aqu de nuevo hemos de enfatizar la necesidad de rer conlos Lobatos, de divertirse junto con ellos y as no habr lugar a dificultades.Haced que los nios ran y gocen a vuestro lado, y entonces se dejarn guiaradonde queris.

    La Ley del Lobato que dice: El Lobato escucha y obedece al Viejo Lobo, ElLobato se vence a s mismo, ciertamente proporciona una base admirable sobrela cual cimentar la disciplina; pero por supuesto, uno debe tener un ciertodominio sobre la Manada antes de principiar a ensearles la Ley, pues de otramanera los nios no escucharn. Uno debe ser capaz de retener su atencinantes de intentar darles alguna explicacin. De nada sirve ir a la primeraReunin de Manada, esperar que los nios aprendan la Ley inmediatamente yacten de conformidad con ella; primero hay necesidad de dominarlos, portanto no la considero de primera importancia en cuanto a disciplina, al menosdesde el punto de vista de Akela. Aunque, cuando se tiene la oportunidad deensear al Lobato la Ley y logra hacrsele entender su significado, se tiene unagran oportunidad de imbuirle la necesidad de su obediencia al Viejo Lobo.

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    Si Akela tiene dificultades en la direccin de la Manada, debe hacer un alto parapreguntarse Cul es la causa?

    Son los nios demasiado grandes?

    No hago lo necesario para estimular su inters?

    Se reprimen por falta de oportunidades para dar salida a suenerga superflua?

    Doy demasiadas rdenes o no soy lo suficientemente claro alhablarles?

    Trabajamos los Viejos Lobos como un solo hombre?

    Dejo que los nios sean torpes o los amenazo con cosas imposi-bles de cumplir?

    Me enojo? (De paso, esto es lo ltimo que un Akela debe hacer ylo primero que el nio debe aprender a no hacer).

    Una ltima palabra: jams digis a un Lobato que es malcriado.

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    TAMAO DE LA MANADA: AYUDANTES

    Es muy importante para el nuevo Akela empezar con pocos nios, particular-mente si no ha tenido mucha experiencia en su trato. Por unas semanas esmejor no pasar de doce. Es este un nmero conveniente para su manejo y daadems la oportunidad de conocer personalmente a todos. Akela debercapacitarse para hacerlos adelantar bien de manera que cuando se admitanotros en la manada sta est en pleno desarrollo, con atmsfera apropiada yelevadas normas ya establecidas debidamente.

    No conviene, aun cuando insistan, admitir nios menores de siete aos, puesno tienen edad suficiente para apreciar el significado de la Ley y la Promesa;es mucho mejor esperar hasta que sean aptos para ello. Por otra parte, noadmitis nios mayores de once aos. Ya pasaron la edad del Lobatismo, ydeben ir al Escultismo. La mejor edad para principiar son los ocho o nueve aosy quiz sea conveniente admitir uno o dos que acaben de cumplir los diez.

    Una nueva Manada an cuando sea muy pequea, necesita de un subjefe tantocomo de Akela. Es de gran importancia comenzar bien desde el principio. Losnios deben sencillamente gozar desde la primera Reunin. Magnfica ser sucomentario, y quiz entonces, al sbado siguiente, Akela los saque aunque slosea al campo y organice uno o dos juegos. Los nios olvidan pronto y unasemana es mucho tiempo cuando se tienen nueve aos. Por supuesto si puedenllevar consigo una papa y asarla en las cenizas de un fuego, guiados por Akelao Babo, su felicidad ser completa.

    Todo Akela deber contar, si es posible, con un Subjefe responsable, quiengeneralmente toma el nombre de Bal o Baguira o cualquiera otro de la Selva.Si Akela es una mujer, es muy conveniente que su ayudante sea hombre, oviceversa, ya que hay muchas cosas en el programa de los Lobatos quenecesitan demostracin prctica y pueden ser ejecutadas con ms propiedadpor un hombre, como por ejemplo el salto de rana y la maroma.

    Con frecuencia un Scout de la Tropa acta como instructor haciendo unacombinacin admirable. Si el Scout no tiene tiempo para asistir regularmentea las reuniones quizs se le pueda inducir a que acte como instructor deLobatos, lo que constituye una magnfica adquisicin para la Manada. Se lepuede encargar particular y definidamente del adiestramiento de una parte deella en lo relativo a ciertas materias de las Estrellas, como primeros auxilios,nudos o pasatiempos ms activos.

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    El valor de un instructor de Lobatos, aparte del adiestramiento que de hechoimparte, tiene la ventaja de ser l tambin un muchacho y estar, por tanto,ms cerca de los Lobatos de lo que est el adulto. Los puede arrear caso de queobren con lentitud, para que se pongan rpidamente en lnea para un juego, oreprimir cualquier impropiedad antes de que sea realmente notoria. Se le puedeencargar de varias tareas, tales como ver que la Cueva quede otra vez enorden despus de la Reunin, y ser til de mil maneras. Si es la personaapropiada, se le encontrar indispensable.

    Lo ideal para una Manada, de cualquier tamao es tener, por lo menos, dosViejos Lobos, vgr.: Akela y Bal y un instructor de Lobatos, en cuyo caso losViejos Lobos podrn ser mujeres.

    El manejo de los subjefes, si as puede llamarse, requiere por parte de Akelatacto e imaginacin. Un Sub-jefe de quien slo se espera presentarse a cadaReunin, y en ella no se le da qu hacer, pronto se aburrir con justa razn.Cualquier dificultad entre Akela y sus subjefes parte generalmente de que Akelano ha puesto en prctica las ideas de stos, al formar los programas, ni les hapedido consejo en la direccin de la Manada. A los subjefes hay que hacerlessentir que son parte real en el trabajo, con obligaciones definidas y campo paradesarrollar sus ideas, todo ello sujeto, por. supuesto, a la aprobacin de Akela.

    Los programas, que debern trazarse de antemano, se formarn con la ayudade los Viejos Lobos. En stos habr partes a cargo de ellos, ya sea en losjuegos, en el trabajo de estrellas o en una historieta. Buscad para qu es buenovuestro subjefe y dedicadlos a eso. Puede ser que lo sea para manualidades,estudio de la Naturaleza, msica; pero cualquier cosa que sea, ddsela a lpara que de esa manera participe en el trabajo de la Manada. Tomadle parecere incorporad sus ideas, siempre que sea posible; tratad de conocerle. Es tanimportante para Akela conocer a sus subjefes como conocer a cada uno de susLobatos.

    Algunas veces un Jefe de Manada est temeroso de perder prestigio si deja alos subjefes dirigir un juego o tomar parte activa en la direccin de la Reunin.Eso es una tontera. Akela, es siempre Akela; su posicin misma lo hace ser lafigura central, y si no puede conservar el respeto de sus Lobatos por el slohecho de que el Subjefe dirija un juego, quiere decir que nunca fue la personaadecuada para el puesto. La mayor prueba de la eficiencia de una Manada esque puede caminar sin el menor tropiezo cuando Akela llega tarde o le esimposible asistir.

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    Ya se ha dicho que los Viejos Lobos en bien de la disciplina, deben actuar comouna sola persona, tolerndose y apoyndose siempre los uno a los otros delantede los nios. Akela jams intervendr una vez que ha dejado la direccin de laManada en manos de uno de sus subjefes. Si encuentra algo qu criticar puedehacerlo en privado despus de la Reunin, sealando cul fue el error y quhubiera sido mejor hacer.

    As, pues, utilizad a vuestros subjefes; trazad los programas junto con ellos,dadles responsabilidad en el manejo de la Manada y de cuando en cuandodejadles por completo dirigir una Reunin.

    VISITAS A LOS PADRES

    Para muchos Akelas esta es la tarea ms ardua y noble, ya que no les nace enforma espontnea establecer contacto con extraos, decirles quines son yluego ponerse a platicar con ellos. Pero hay que hacerlo as para bien de laManada; por lo tanto haceos el nimo de comenzar inmediatamente, y ossorprender lo bien que lo hacis despus de poco tiempo. Algunos de losLobatos generalmente viven cerca los unos de los otros, si no es que a lapuerta contigua, de tal manera que podis visitar a varias mams el mismo da.Id armados del mayor tacto que poseis. En general encontraris que entablarla conversacin no es tan difcil, ya que las madres se sienten muy felices dehablar de sus hijos. Con un s o no ocasional, un asentimiento o una sonrisa,podis aprender muchas cosas tiles acerca de vuestros nios. Sus casasdiferirn enormemente unas de otras, no slo en cuanto a mobiliario sinotambin a atmsfera y esto os dar la explicacin de por qu algunos nios sonmucho ms fciles de manejar que otros. Comprenderis por qu unosnecesitan de vuestra ayuda y cunto lograris poniendo vuestra bondad,confianza y paciencia en ellos.

    Adems de lograr saber ms acerca de vuestros Lobatos, podris decir a susmadres qu es el Lobatismo. Los Lobatos probablemente habrn llevado a suscasas las ms enredadas y extraordinarias versiones de lo que les habis dicho,como suele suceder con los nios. Una madre intrigada, cuyo hijo iba a serinvestido pregunt: Qu quiere decir Memo cuando habla de que va a serinfectado? No es eso muy doloroso?

    Encontraris que la mayor parte de los padres estn ansiosos de ayudar entodo lo posible, una vez que se han dado cuenta de lo que el Lobatismosignifica; por tanto, utilizadlos lo ms que podis. Ms tarde, cuando tengis

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    fiestas, podis pedir a las madres que os ayuden con los pasteles, y osquedaris sorprendidos del trabajo que se toman y de la variedad queproducen. Lo hacen muy bien y les gusta sobremanera que se les pida suayuda.

    En vuestra primera visita a los padres, explicadles lo relativo al uniforme, lonecesario que es y cunto les va a costar. Si la Manada es pobre, hacedarreglos con ellos para que lo paguen en abonos. Podis explicarles cmoinspeccionaris a los Lobatos para ver si se presentan limpios y bien arregladosy si llevan los dientes limpios, etc. Si obtenis que las madres os presten ayudaen estas cosas, se os facilitar la tarea a ese respecto.

    A fin de cuentas, Akela encontrar que ha hecho muchas nuevas amistades alentablar relaciones con los padres, y se dar cuenta de lo valioso que fue suesfuerzo inicial.

    JUEGOS

    Debe tenerse presente, constantemente, que el Lobato es un nio pequeotodava, casi esclavo de lo que le gusta o de lo que le repugna, no muyconsiderado para con su prjimo, algo egosta y con marcado poco sentido deresponsabilidad. Todos estos signos son muy saludables y demuestran que esuna gente normal con el que se puede trabajar con grandes esperanzas dexito. Los medios ms tiles para lograr nuestro propsito son los juegos detodas las clases imaginables: ruidosos, tranquilos, de equipo, de trabajo deEstrellas y de habilidad. Constituyen el revestimiento de azcar de la pldora,ya que est aprendiendo mucho y al adiestrrsele sin saberlo, goza cadaminuto del tiempo que en ello emplea. Y entre ms goza ms se interesa, yentre ms se interesa ms absorbe y recuerda. Esto no significa que debesolamente jugar, sino tambin trabajar en pequea dosis; pero el juego esesencial en la vida del pequeo. El provecho que saca de los juegos esinconmensurable: son la mejor forma de adiestrar y de forjar su carcter.

    1. Juegos de equipo. En ellos el nio aprende a jugar no para s, sino parasu equipo. No es ya un individuo, sino uno del grupo; sin embargo, supequea participacin es de suprema importancia y por tanto deberhacer lo mejor que pueda. No ganar gloria para l, sino para su equipo,si la gana, y sa habr de ser su meta. As aprende a ser desinteresado,a jugar para beneficio de su equipo y a no pensar solamente en s mismo.

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    2. Juegos ruidosos. Son activos y tienen por objeto dar escape al vapory gastar una poca de energa superflua de la que los nios parecen tenertanta. El Lobato saltar, reir, y armar mucho alboroto. Dejadle hacercuanto ruido le venga en gana, siempre que se sosiegue cuando seanecesario. El ruido es muy importante para ellos, es parte del chiste deser jvenes e irresponsables. Entre ms ran mejor, dejadles; pues, quese descosan, que gocen riendo!

    3. Juegos tranquilos. De tipo enteramente diferente, estn hechos parapromover en los nios el dominio de s mismos sobre sus cuerpos tantorpes, tan aptos para perder el equilibrio y hacer ruido inoportunamente.Es difcil para ellos sentarse y estarse quietos por largo tiempo, pero esmuy bueno intentarlo, y entre ms pronto aprendan a dominar su cuerpo,mejor, ya que al mismo tiempo estn dominando su inteligencia. Qufortuna poderse dominar uno mismo y qu bien nos vendra a todos teneralgo ms de este dominio.

    4. Juegos de adiestramiento de los sentidos. Tambin son reposados,en los que el Lobato tiene que escuchar con suma atencin y estarse muyquieto o usar sus dedos en vez de sus ojos. La mayora de nosotrostenemos cinco sentidos. Por qu no hemos de desarrollarlos a sumxima capacidad? No sabemos el momento en que podemos perder unode ellos y entonces el uso de los dems tendr que ser mayor.

    Los piel roja son un ejemplo obvio de una raza que ha dependido para suexistencia, de su habilidad en adiestrar sus sentidos y usar de ellos. Losjuegos en que se introducen algunas de las cualidades de los piel roja, delos cazadores y de los exploradores, atraen al Lobato: siempre que esosjuegos se combinen con tareas ms activas.

    5. Juegos de eliminacin. Existe alguna duda sobre el valor de los juegosque exigen que algunos nios vayan quedando fuera de ellos, lo cualorigina que gran nmero de Lobatos queden sin tener nada que hacer.Pero por otra parte son de competencia, les gustan y en pequeas dosisles hacen provecho. Un juego en el que varios muchachos salen cada vez,se hace muy corto y puede de nuevo volverse a ensayar con la esperanzade que el ltimo ganador salga de los primeros y esta vez sea otro el quegane. Si siempre gana el mismo muchacho y todava el juego es bueno,puede pedrsele que se quede como observador o ayude como juez lasegunda vez, para dar oportunidad a los dems.

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    El peligro con esta clase de juegos consiste en que los muchachos quevan quedando fuera sirven de estorbo, ya que hacen mucho ruido yechan a perder el juego o sirven de distraccin a los que siguen jugando,que ya slo desean quedar fuera para reunirse con ellos. Personalmentecreo que no hay necesidad de que esta situacin se produzca, si Akela eslo suficientemente inteligente y prepara asientos para los que vanquedando fuera, desde donde puedan seguir el juego, aplaudir el ganadory alentar a los dems jugadores. Jams dejis a los que van quedandofuera, convertirse en estorbo. Aqu es donde viene muy bien contar conun segundo Viejo Lobo, que puede ser muy til con su ejemplo. Es unadiestramiento excelente; pero no hay que prolongarlo demasiado, comosuelen hacerlo algunos, ya que desafortunadamente suelen ser siemprelos mismos nios los primeros en quedar fuera del juego.

    6. Juegos del trabajo de las Estrellas. Son de importancia para elLobato, porque pondr en prctica lo aprendido en la Cueva. Despus detodo no se le va a pedir con frecuencia que enve un mensaje ensemforo, fuera de la Cueva de los Lobatos; ni tampoco le importa a lacomunidad que sepa o no hacer un nudo de rizo, o quines son losSantos Patronos de su pas. Le enseamos estas cosas, no tanto por suvalor individual sino para ampliar su inters y hacerle sentir que estaprendiendo algo que podr serle til en cualquier momento. Ascomienza a sentirse de fiar y de utilidad, y gana confianza en s mismo.

    Tales juegos le proporcionan prctica actual en el trabajo de Estrellas yson una prueba continuada de su habilidad para absorber y retenerconocimientos. Su esfuerzo constante para recordar es en s de granvalor.

    SUGERENCIAS GENERALES SOBRE JUEGOS

    Primero y ante todo estad seguros de que conocis el juego que vais a ponera los Lobatos y que estis perfectamente familiarizado con sus reglas. De nadasirve que hayis preparado a los Lobatos y los tengis ya llenos de excitacinpara salirles con Oh no, eso no es as! y tener que volver a empezar. A ellosno les gusta. Algunas veces es razonable cambiar algo en un juego despus dehaberlo practicado, lo otro no.

    Haced los juegos sencillos al principio. Con una Manada nueva, escoged juegosbastante sencillos que los Lobatos puedan aprender rpidamente y jugar bien;

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    pero evitad juegos bastante sencillos que los Lobatos puedan aprenderrpidamente y jugar bien; pero evitad juegos de tipo de La Comidita, que estnbuenos para cuando a los nios les sale el primer diente definitivo. Han venidoa aprender cosas nuevas, distintas de las que practican en la escuela; yrecordad que muchas veces un nombre lo significa todo. Si podis introducir enlos nombres de los juegos algo de sabor guerrero, aventuras o peligro, habrisganado con seguridad, antes de comenzar, la mitad de la batalla.

    Otro punto de suma importancia es ser siempre absolutamente justos en todoslos juegos e insistir con los Lobatos en que jueguen siempre limpio. Con todarapidez los nios se dan cuenta si sois dbiles en estas cosas, y os derrumba-ris totalmente en su estimacin si alguna vez hacis una trampa, no importalo insignificante que sta sea. Ello significa que debis estar siempre muydespiertos y tomar nota de cuanto est sucediendo. No dejis pasar una trampapatente y si fijis una regla, ateneos a ella. Jams dejis a un Lobato argir convosotros si est o no fuera del juego: las discusiones con el juez, sencillamenteno existen.

    Al mismo tiempo que debe prestarse cuidadosa atencin a los detalles, unotiene que dar la mayor ayuda posible a los muchachos. Por ejemplo: en losjuegos de relevos, hay que tener una lnea de partida bien definida, bastapintarla con cal; pero es necesario vigilar que los Lobatos la pisen conforme lestoque su turno. Si en una carrera de relevos un equipo gana porque uno de suscomponentes sali antes de tiempo (v.gr.: antes de ser tocado) ese equipo sinostentacin, pero con firmeza, ser descalificado y el siguiente, por turno, serel vencedor. Explicadles bondadosamente y si queris hasta en forma de chiste,que si los muchachos estn ya a la mitad del camino de la meta, ganan; peroque entonces todos lo harn as, y ser un juego diferente. Ellos vern la razny probablemente con una sola vez que sean descalificados bastar para que lorecuerden. Es su vehemencia y entusiasmo y no el afn de hacer trampa lo quelos empuja a actuar as, por tanto, recordarles de cuando en cuando que nodeben hacerlo, bastar para que no lo repitan.

    En los juegos de equipo dad siempre la preferencia al que termine mejor, v.gr.:la lnea ms recta es la mejor; la lnea recta gana, se convierte con el tiempoen el mote de la Manada y contribuye a la elegancia de sta y a que los niosestn siempre en la marca.

    Cuando expliquis un juego, insistid siempre en que guarden silencio y que sitienen preguntas qu hacer, las hagan cuando hayis terminado de hacer laexplicacin. Haced que los Lobatos se sienten cuando les deis algunas

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    explicaciones, pues as escuchan mucho mejor. Estas debern ser sencillas,cortas y contener, por principio de cuentas, el menor nmero posible de reglas,ya que los muchachos, generalmente ansiosos de empezar, no resisten unaexplicacin complicada. Una buena idea es ensayar antes con ellos si se tratade un juego difcil, ya que en esa forma se les pueden sealar los obstculosy ensear a vencerlos; no tengis miedo de demostrarles cualquier parte deljuego cuando creis que eso les ayuda, pues a los muchachos les gusta y sonms astutos cuando conocen exactamente cmo han de hacer una cosa.

    Ya se ha dicho antes, pero conviene insistir, que en los juegos ruidosos losLobatos podrn hacer tanto ruido como gusten, ya sea riendo, alentando a losdems o incitndolos. Jams hay que hacerles shysh para callarlos, pues estoconstituye en cualquier tiempo un terrible error; pero despus que hayanjugado y hecho ruido, hay que ver que podis obtener su atencin tan prontolo deseis. Conozco a un Comisionado de distrito que al visitar una Manada,para cerciorarse de cmo camina, ensaya un juego turbulento de cualquierclase, que pone a la manada en tumulto y cuando est totalmente vibrante sehace a un lado y la entrega a Akela, para ver si ste la puede controlar. Yo sque eso es terrible para el Jefe de Manada nervioso, pero en esta forma elComisionado puede juzgar si la Manada marcha como debe o es desigual eindisciplinada. Justamente como en los juegos ruidosos tenemos cantidad deruido, as en los tranquilos debemos tener paz. Algunas veces un Lobato piensaque es chistoso chirriar o hacer cualquier clase de ruido bobo cuando todo elmundo est quieto. Reprimidlo con firmeza; lo nico que ha logrado esconvertirse de momento en un estorbo y por tanto su idea es errnea.

    Ocasionalmente se cortar un Lobato porque no desea tomar parte en losjuegos. Tal vez sea nuevo o corto, o quiz desea llamar la atencin o no estsuficientemente capacitado. Si por cualquier razn un nio est incapacitadopara tomar parte en los juegos bruscos, dadle algo que hacer, como porejemplo llevar las cuentas; de tal manera que no se sienta completamentefuera del juego y cuidad de que el programa incluya alguna clase de juegos enque l pueda tomar parte. El nio corto pronto se sobrepondr a su miedo si sele pone a sus rdenes otro Lobato; decidle que lo cuide hasta que se ponga alcorriente, los nios entienden bien esto; pero vigilad que algunos no tomen laidea de que es un pazguato o soso. Todos hemos sido novatos alguna vez,pero esto pasa pronto, es lo que hay que decirles. El nio que lo hace porverdadera torpeza o por llamar la atencin constituye un problema difcil. Sitodos nosotros somos veraces, podemos confesar cunto nos gusta que se nosponga atencin, pues esto es muy lisonjero. Nos gusta ser notados y que senos diga lo bueno que somos. Quiz ese pequeo venga de una familia en que

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    haya varios hermanos y l no descuelle y, por tanto, nadie se fije en l. Estansioso de llamar la atencin y la nica forma en que puede lograrlo es siendodiferente, cada vez que le es posible. Debemos entender esto, hacer que tomeparte en juegos y trabajos y que quiz tome a su cargo la figura central.Ponedle la atencin que desea, pero en forma apropiada. Dadle varias cosas aejecutar, siempre que os sea posible y alabadle cuando lo merezca.

    Y para concluir: que vuestros juegos sean numerosos gustados y sobre todobien organizados. Mucho de vuestro xito o fracaso, como Jefe de Manada,depende de la forma en que los conduzcis.

    EL NIO DIFCIL

    Con frecuencia tropieza uno con un nio marcadamente difcil, y piensa qufcil sera manejar a esta Manada si no fuera por fulano y zutano. Pero nodejis que os derrote ni lo corris sin haber hecho antes, de verdad, unesfuerzo. Con frecuencia estos nios difciles estn hechos del mejor materialy slo se debe que sean como son, a algn desafortunado error que en algunaparte se ha cometido con ellos.

    Lo primero que debis investigar acerca de vuestro nio problema es a quclase de casa pertenece. Esto casi siempre os sealar la lnea de conducta aseguir. Quiz su madre y su padre, no se entienden y la atmsfera de su hogares mala; quiz se trata de un nio indeseado y l lo sabe. Puede ser que tengaun hermano o hermana delicados en los que se concentra todo el afecto, y ltambin necesita de amor y de atencin, lo que constituye una circunstanciacomn. O quiz se trate solamente de un carcter fuerte e individualista.

    En nueve de diez casos un nio es difcil porque trata de sealarse, de atraeratencin. No puede conseguirla siendo malo, lo cual es siempre ms fcil. Estono es sino una de las formas del complejo de inferioridad y por lo tanto hemosde hacer cuanto podamos para ganrnoslo y hacerle sentir que es bueno. Ledaremos a ejecutar pequeas tareas, pondremos sobre l pequeas responsabi-lidades, trataremos de encontrar lo que haya de bueno en l para hacerloresaltar. Hablad con l, demostradle que os interesis porl, e ignoradle cuando trate de significarse. Deberemos alentarle y alabarlecuando sea posible, y esto se aplica por igual a todos los nios. Unas cuantaspalabras de alabanza lo llevan a uno ms lejos que los regaos y las palabrasduras, aun cuando stas sean un descanso o un desahogo para nuestrossentimientos.

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    Tomaos, pues, todo el trabajo que sea necesario con el nio difcil, usad depaciencia, persistencia y perseverancia. Trabajadle cuanto podis, lo ameritaporque es uno de los que ms habrn de beneficiarse en su contacto con elLobatismo bien llevado y entendido.

    PLANEANDO EL PROGRAMA

    Voy a hacer una declaracin muy obvia, pero tan importante que por elloespero que se me perdone. Cada programa de cada reunin deber ser bienpreparado de antemano. Es fatal tener lagunas o pausas en las que diga Akela:Qu vamos a hacer ahora? Voy diez a uno a que en el calor del momento noos vendr a la mente ninguna idea, o todos los Lobatos harn sugerencias,pidiendo, cada uno, una cosa diferente. Es casi seguro que el resultadoconduzca al caos, al descontento y a la prdida de tiempo mucho muy valioso.No, los programas deben planearse bien, Akela deber saber qu juegos va apracticar y qu va a ejecutar. Los Lobatos debern conservarse ocupadosdurante todos los minutos de su tiempo y Akela estar listo para poner conciertoen todo, llevndolo en la punta de los dedos. Para obtener esto, necesitan losViejos Lobos pensar y planear cuidadosamente y de antemano, todo elprograma.

    No olvidemos el equipo. Antes de principiar la reunin de la Manada hay quecomprobar que se cuenta con todo el equipo necesario para esa jornada. Essumamente desalentador haber puesto a los Lobatos en una excitacin febrilsobre alguna cosa, para venir a decirles: qu atrocidad, tendremos que dejarlopara otra ocasin; se olvid tal o cual cosa. Verdaderamente merecis lamirada de reproche que en su desilusin han pensado conveniente lanzaros.

    Cuando muchas personas asisten a una funcin bien organizada o a unareunin que se desarrolla sin el menor tropiezo, piensan que todo es cuestinde conseguir la gente y que lo dems se hace solo, pero sta es slo unaequivocacin. Una reunin que se desarrolla sin un tropiezo, ha significadoprobablemente muchos dolores de cabeza para alguien y por mucho tiempoantes de que tenga lugar. Y as ha de ser con los Viejos Lobos si es que deseantener xito. Deben sentarse juntos y exponer sus ideas para obtener losmejores resultados posibles. Para conseguir continuidad y progreso en eltrabajo, una buena idea es planear varias reuniones en una sola ocasin, conlo cual, a la larga se ahorra tiempo.

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    Los programas debern elaborarse con el fin de hacer las reuniones movidase interesantes para el nio, introduciendo en ellas gran cantidad de cambios ycuantas cosas inesperadas sea posible. El Lobato no es ms que un niopequeo y no tiene ni la concentracin, ni la perseverancia de un Scout. Porsupuesto que nuestra tarea es tratar de desarrollar o implantar en l ambascualidades, por tanto hemos de ver que realice su cometido bien y hastaterminarlo, pero hemos de darle trabajos de acuerdo con su edad y habilidad,que no le ocupen por mucho tiempo.

    Un elemento de competencia entre Seisenas acta como gran estimulante deprogreso. Pero no dejis que una competicin se prolongue demasiado, ni queintente incluir todo; haced que las competiciones sirvan al Lobato y no ste alas competiciones.

    El trabajo de estrellas que hemos de incorporar en nuestros programas estplanteado admirablemente para los nios en edad de Lobatos. Para hacerlobien, podemos llevarlo muy lentamente y dar al nio la idea que estaprendiendo algo y haciendo progresos. Algunos nios pueden, con msfacilidad que otros, pasar las pruebas, y es aqu donde se necesita del ingeniode Akela, para ver que el trabajo est de acuerdo con las posibilidades del nioy, sin embargo, no sea tan sencillo que le aburra; hay que alentarlo, hacer quesu trabajo le llene de orgullo y adquiera confianza en su habilidad, peroempujndole para avanzar siempre un poco ms. No olvidis alabarle cuandolo merezca. Unas cuantas palabras de estmulo sirven de mucho, y si losLobatos sienten que estn haciendo algo bueno, los veris hincharse de orgulloy de gusto.

    El plan general para una reunin de Manada es principiar con el Gran Clamory la inspeccin, despus un juego para dar escape al vapor; en seguida trabajode Estrellas, un juego de Estrellas, despus otro juego vigoroso, luego otrotranquilo, una historieta y en muchas Manadas las reuniones terminan con unaoracin corta antes del Gran Clamor, costumbre excelente, siempre que laoracin sea adecuada a los nios pequeos y que en las Manadas abiertas, laparticipacin sea voluntaria. Es ste un buen modelo a copiar, pero no hay quesubrayarlo demasiado, ni dejar que sea el orden constante de cada una devuestras reuniones, durante todas las semanas del ao. Es ms fcil meterseen un carril y ms todava navegar cmodamente con la corriente, que hacercambios. Todo lo nuevo requiere esfuerzo y nosotros no nos sentimos atradospor el esfuerzo; pero hemos de hacerlo y estar bien despiertos, pues de locontrario perderemos nuestros muchachos. Nunca tengis miedo de hacer algodiferente, enteramente fuera de la ortodoxia. Esta ser una de las excepciones

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    a la regla de plantear anticipadamente, pero si concebs de pronto una idea enextremo brillante, por todos conceptos actuad sobre ella. Quizs haya una feriaen la poblacin vecina. Si os Lobatos no han ido ya a verla, llevadlos; olvidosde vuestra reunin o de cualquiera otra cosa, sta es una oportunidad que slose presenta de cuando en cuando y hay que sacar el mayor partido posible deella.

    Sin embargo no podemos depender enteramente de las ferias y de otras cosaspor el estilo para vuestras variaciones, por tanto es bueno planear de vez encuando una Reunin Especial en la que hagis cosas totalmente distintas de lasacostumbradas. Quiz hayis dicho a vuestros Lobatos la semana anterior quevengan esta vez vestidos de piel rojas y que los llevaris a una terrorficacacera humana, a la que incorporaris toda clase de actividades, tales comosubir a los rboles, vadear ros, etc., de acuerdo con la localidad en dondepractiquis vuestro Lobatismo. Tal vez os guste una Reunin totalmentededicada a juegos o para cambiar, os consigis a alguien enteramente extraopara dirigir las actividades de la Manada. Otra idea, puede ser que conozcisa alguien que posea un pequeo proyector de cine, los Lobatos estarnencantados de ver alguna pelcula como cambio. stas son unas cuantassugerencias, pero la idea es la misma: conservar la cosa activa introduciendoen ella algunas variaciones de vez en cuando.

    Sobre planeacin esto me parece suficiente. Debemos pensar por anticipado,saber qu queremos y hacerlo.

    Una ltima palabra: principiad y terminad siempre a tiempo. Es imposibleesperar que los nios sean puntuales si nosotros no lo somos.

    LA SELVA

    Cuando nuestro Fundador, Lord Baden-Powell, pens en dar principio alMovimiento de los hermanos menores de los Scouts, recurri al libro El Librode las Tierras Vrgenes de Kipling, y adopt la idea de la Manada de Lobatoscomo tpica de bondad, obediencia, trabajo de equipo, atrayente para el instintode amor por lo romntico y aventurero, que posee el nio. Fue una gran idea,algo suficientemente diferente del Escultismo, para evitar echarlo a perder antelos pequeos, y al mismo tiempo conteniendo ideales y diversin iguales.

    Cuando uno lee las historietas de la selva, se da cuenta de lo admirablementeque las pueden interpretar los nios pequeos. Ah tenemos una Manada de

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    Lobos, activa, inteligente, bien adiestrada y trabajando bajo un Gua Omnipo-tente: Akela. Son poderosos y su fuerza radica en que funcionan como Manaday no como individuos. Son capaces de hacer esto solamente por su implcitaconfianza y sujecin a Akela, escogido de entre ellos por ser un perfectoejemplo y su mejor espcimen en todos los sentidos. Vemos al joven Lobato,acabado de nacer, impotente, crecer en la selva en medio de todas susacechanzas y peligros, adquiriendo la sabidura de sus padres; cmo cazar ydnde jugar, a quines tener por amigos; hasta que, equipado con suficientesconocimientos, pasa de la etapa de juego del Lobato a la ms severa aventuradel Lobo.

    La atmsfera de la Selva constituye una magnfica base sobre la cual edificarla Manada, puede ser de enorme ayuda para obtener ese amigable espritu deequipo que buscamos, y desarrollar todo lo mejor que tiene el nio pequeo.La vida de Mougli es una perfecta analoga para el Lobatismo. Es el niopequeo, aprendiendo todo de los Viejos Lobos cuya sabidura y bondad se lehacen patentes a cada paso. Es superior a los estpidos Banderlog y al malvadoShercn, y su deseo de superar el mal y adaptarse a la Manada son unainspiracin para el nio.

    Cmo hacer para captar esa atmsfera de tal manera que impregne nuestraManada? Primero, familiarizndonos tanto con los caracteres de El Libro de laTierras Vrgenes que estemos casi al habla con ellos. Luego relatando lashistorietas a los Lobatos de tal manera que sientan que conocen a Kaa, Bal,Baguira y los dems. Usad vuestra imaginacin y ellos usarn la suya. Teneden la Cueva cuadros de animales y haced sta la ms real e incitante que ossea posible.

    Si han escuchado muchas de las hazaas de Mougli y estn ya familiarizadoscon los habitantes de la Selva, la Manada estar lista para tomar parte en lasDanzas de la Selva, que no son sino escenas animadas de El libro de las TierrasVrgenes. Quiz sea un poco desafortunado el que tales escenas sean llamadasdanzas, ya que esto conduce algunas veces a desanimar a los nios.

    Deber explicrseles, al introducirlas, que son representaciones o danzas en elsentido de las danzas guerreras y no de tangos o rumbas cono podran aprimera vista imaginarse. Cuando las danzas se practican bien desde unprincipio, son fuente inagotable de diversin para los Lobatos y una gran ayudapara estimular la atmsfera de la Selva.

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    Una advertencia, no tratis de introducirlas con el nio de once aos, pues stenunca las aceptar si no ha crecido en su prctica. Introducidlas en la Manadacuando sta todava sea pequea y joven.

    Ya que tratamos el asunto de la Selva, discutiremos la importancia de trabajaren el Lobatismo al aire libre. Todo adulto inteligente se da cuenta de su valorpor lo que respecta a higiene, pero ahora, cuando los nios pasan gran partede su tiempo libre divirtindose en el cine es an ms necesario sacarlos al airelibre cada vez que sea posible y adiestrarlos en aquello que les guste. Esto nosolamente es necesario desde el punto de vista de la higiene. Nuestra meta enel Escultismo es adiestrar a los muchachos a que aprendan a divertirse, apensar por s mismos, y a no depender completamente de lo artificial para supropia diversin. Deseamos desarrollar en ellos la sana alegra y el deseo devivir, no solamente plantando la semilla de este deseo sino, por lo menos,hagmonos buenos jardineros y plantmosla bien.

    Podemos encaminar a los nios por esa senda, celebrando nuestras Reunionesde Manada al aire libre siempre que sea posible, cosa que, por supuesto, varaen cada localidad. Pero aun cuando la Manada est en el corazn mismo de lacapital, parte del programa puede efectarse al aire libre. Sabemos de un Akelaque diriga una Manada de nios extranjeros sacados de su pas durante laguerra y que vivan en el mero corazn de Londres, siendo un verdaderoproblema sacarlos, pues jams en su vida haban caminado a pie, por el placerde caminar. Sin embargo, para sacarlos, se le ocurri a Akela darles una patataa cada uno y decirles que juntaran todos los cerillos que encontraran en sucamino para formar erizos con ellos, clavndolos en las patatas. El entusiasmofue asombroso y tambin el resultado.

    Al mismo tiempo que las Reuniones o parte de ellas se hacen al aire libre, unasalida de vez en cuando, un sbado por la tarde, es muy de desearse y sesupone que lo har Akela. Ms adelante, en este mismo libro, se dan progra-mas para estas tarde: juegos de acecho en gran escala, o una expedicin depesca, o alguna clase de da de campo esplndido; cualquier cosa muy sencillabastar, siempre y cuando sta proporcione a los nios una salida y que sediviertan.

    Bajo el ttulo de Al aire libre quedan comprendidos los Acantonamientos deLobatos.

    Cunta conmocin ha causado este tema! Algunos dicen: Por qu negar a losLobatos la diversin de acampar?. Otros: Dejad que esperen hasta que

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    puedan hacerlo apropiadamente y le saquen todo el provecho cuando seanScouts. Si se le permite dar su opinin personal al que escribe, piensa estoltimo. Los Lobatos realmente desean ir de acantonamiento y sienten granentusiasmo por esto aunque, despus de todo, hay tan poco que ellos puedanrealizar, o que los reglamentos les permitan hacer, para que sus campamentosse conviertan en una cosa bien sencilla. Es mucho mejor sacarlos por un da decuando en cuando y entonces dejarlos que hagan una fogata o acampen si lodesean; pero reservad la cosa real, la alegra de dormir en tiendas de campaay de vivir en compaa de un grupo de muchachos, hasta que estn listos paraello cuando sean Scouts. De cualquier modo, no tratis de hacer que unaManada nueva acampe, y estad bien seguros de que sois verdaderamentebuenos acampadores, antes de llevar a vuestros Lobatos a un campamento.

    Ya os habris dado cuenta de que no basta apartar una sola noche a la semanapara los Lobatos, Akela debe estar preparado para darles tambin algunossbados y por lo menos algunas de las otras tardes de la semana, adems dela fija de Reunin, ya sea para desarrollar algunas actividades de Lobatismo,o para alguna de las varias reuniones de Consejo. Sin embargo, al nuevo Akelahemos de recomendarle desde luego, no llevar las cosas al extremo deconvertir el Lobatismo en su nica ocupacin, hbito muy fcil de adquirir, peroque slo conduce a convertir a Akela en persona ofuscada por una sola idea. Esimportante conservar otros intereses para no volverse rancio.

    OTRAS REUNIONES FUERA DE LA MANADA

    Las Reuniones extra a las que hay que asistir de cuando en cuando son lassiguientes:

    Consejo de la Roca. Es una reunin de los Viejos Lobos del Distrito paradiscutir los prximos eventos, tales como un da de deportes de todos juntos,entretener una Manada pobre, o ultimar los arreglos para las Pruebas deEspecialidades, etc. Akela deber asistir a estas Reuniones para estar al tantode lo que ocurre en el Distrito.

    Consejo de Grupo. Otro cuerpo que se rene peridicamente es el Consejo deGrupo y asistir a estas reuniones es muy importante para Akela y sus Subjefes,porque en ellas se discuten asuntos que ataen directamente a la Manada, laTropa y el Clan o Grupo, y alguna vez ser necesario que Akela levante la vozal tratarse algo que afecte a la manada. De paso diremos que un Akela

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    inteligente se har el propsito de estar en buenas relaciones con el Jefe deGrupo.

    Adems, otra tarde, aparte de aquella en que se rene la Manada, debesepararse para los Lobatos. No es necesario que sea todas las semanas, perotendr que ser muy seguido cuando Akela tenga a su cargo los Seiseneros yquiz tambin a los Subseiseneros. Asimismo, si se va a poner a la Manada unjuego algo complicado, es necesario ensayarlo antes entre unos cuantos, paraque cuando lo jueguen todos, ya haya alguien que sepa que cuando lo jueguentodos, ya haya alguien que sepa de qu se trata. O quizs Akela quiera instruira sus Seiseneros en alguna materia del trabajo de Estrellas, para que ellos a suvez, puedan ayudar en la reunin de la Manada instruyendo a su Seisena; opuede ser que haya un bazar en perspectiva, al que contribuya la Manada conalgunos trabajos manuales y convenga dar a estos los toques finales, ya quese puede hacer mucho ms con un grupo reducido que con toda la Manadajunta.

    Estas pequeas reuniones informales ayudan a conocer mejor a los nios, y dana los Seiseneros la sensacin de que por su posicin gozan de algunosprivilegios.

    NARRAR HISTORIETAS

    Para el nio pequeo, una buena historieta constituye un gran obsequio, y qualegra siente el que la cuenta al contemplar las caras aleladas de sus oyentesconforme van engullendo cada palabra y cmo sus ojos brillan al pensar queven moverse maravillosos personajes en lugares ms maravillosos todava.Cada nio se contempla desempeando el papel de hroe y est ah, noimporta donde, haciendo las mismas cosas, arrojado, valiente, osado, sin miedoy venciendo todas las dificultades con su sabidura y destreza. Es un hroe, viveen la historieta y sta vivir en su memoria hasta mucho despus de que hayandesaparecido los ltimos adioses de sus compaeros de grupo. Es unmagnfico don que tiene el nio pequeo, de poder transformar cuanto le rodeaen cualquier cosa, desde una isla desierta hasta un patio de ferrocarril yconvertirse l en rey o leador. Este don se desarrolla en l, desde su mstemprana edad, como puede verse cuando muy nio se convierte en mnibuso aeroplano y trata de imitar el ruido que stos hacen. No est simplementejugando a que es un mnibus, lo es en realidad. Temporalmente se olvida delo que le rodea, pues ha creado otra cosa en su lugar.

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    Este don necesita ser alimentado y alentado, pues de otra manera se pierde.El nio tiene derecho a que se le cuenten historietas; le son tan necesariascomo el sol a las flores. Despus de todo, si hacemos planes para su cuerpo,el cual alimentamos con sustancias nutritivas, y al que proporcionamosejercicios y juegos vamos a dejar que su mente tenga hambre, por falta deuna historieta?

    Ningn Akela, no importa qu tan eficiente sea, es digno de ese nombre, si noest dispuesto a dar a los nios su adecuada racin de historietas. Son stasparte y mdula de su adiestramiento y ningn programa estar completo sinuna historieta, no importa la clase o forma de sta.

    Cmo se ha de principiar? Para algunas personas relatar una historia nopresenta ninguna dificultad; es un don que les ha sido otorgado al travs de lasedades, ya que el narrar historietas es seguramente una de las formas msantiguas y primitivas de entretenimiento. Algunos de nosotros, sin embargo,no tenemos esta habilidad innata, pero todos, aun los ms tmidos, podemosllegar a dominar este arte con prctica, experiencia y trabajo arduo y completo.

    El primer paso que conduce al xito en el arte de narrar historietas es saberescoger el material. Hemos de considerar la edad y mentalidad de nuestrosnios y escoger de acuerdo con stas. Los nios de ocho a diez aos hanpasado ya la etapa de los Tres cochinitos. Por fascinadora que la hayanconsiderado a los seis aos y por mucho que todava estn deseosos deaventuras y romanticismo, necesitan algo que les parezca ms real que el loboque soplaba y soplaba. Por otra parte, las historietas de espantos sonconsideradas tab, y por lo tanto no deben usarse, ya que pueden causardao aun a nios ms fuertes, y jams vale la pena asustar a nadie.

    El campo de donde podemos escoger historietas es muy amplio, y de cualquiermodo se puede tomar de buenas fuentes el material y adaptarlo conveniente-mente. Con un poco de imaginacin por parte de Akela, ste podr formar unalista tan larga como lo desee.

    Una vez escogida la historieta, el siguiente paso es familiarizarse totalmentecon ella, en todos sus detalles. No podis relatar una historieta si no sabis loque queris decir y cmo deseis decirlo. Debis repetroslo a vosotros mismosuna y otra vez, escogiendo las palabras que mejor hagan resaltar el cuadro.Debis darle colorido, claros y sombras, tamao y forma, pues por vuestraspalabras y entonacin podis crear la atmsfera adecuada a vuestra historieta.Introducos bien en ella, tomad parte en su trama y hacedla vivir. Si trata del

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    mar, sentid el viento moviendo vuestros cabellos y la sal en vuestros labios; sise trata de la selva, sentid su soledad y los ojos que os observan en lapenumbra. Por lo que respecta a vuestros personajes, hacedlos reales, dadlesvida y personalidad; vedlos vosotros mismos y pintadlos con tales palabras quevuestra audiencia tambin los vea. As crearis en la mente del nio cuadrostan vvidos que permanecern siempre con l, para recrearse con ellos avoluntad.

    Las historietas tienen muchos usos desde el punto de vista del adulto y confrecuencia puede escogerse una que tenga moraleja apropiada, pero nocometis el error de cansar al nio con moralejas anticuadas y cosas; lahistorieta tiene como objeto principal el divertirle y si est suficientemente bienrelatada, su finalidad se har evidente por s misma.

    Una vez que estis listos para relatar vuestra historieta, haced que los Lobatosse sienten cmodamente y vosotros tambin poneos cmodos. Haced que reineuna sensacin de comodidad informal, esa grata sensacin anticipada de algoque va a gozarse. Al principio os sentiris aterrados, pero debis actuar vuestraparte y no hay duda de que los nios quedarn encantados. Si al principio ossents absolutamente intiles para relatarla, siempre podris lerselas hastaque hayis ganado confianza, pero solamente si estn escritas adecuadamentepara pequeos y que las hayis ledo para vosotros varias veces antes, de talmanera que podis darles entonacin adecuada en los lugares convenientes.Pero tratad de relatarlas y no leerlas siempre, porque hay algo mucho mspersonal, ms nuestro, en una historieta que sale directamente de uno y nomediante la lectura de un libro impreso.

    Es todo lo que puede decirse acerca del relato de historietas. Realmente valela pena tomarse el trabajo de aprender el arte, porque esto os colocar en buensitio por todo el tiempo que tengis trato con nios.

    DIVERSOS

    He aqu unas cuantas sugerencias tiles sobre el equipo necesario para iniciaruna Manada. Siempre es conveniente llevar un registro de todo aquelloimportante que concierne a la Manada, jams puede uno saber en qumomento esos informes le sern necesarios, y si se les tiene a mano seahorrar mucho tiempo y molestias.

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    a) Llevar un registro de alguna clase en donde anotar los nombres de losnios, direcciones, edades y fecha en que se adhirieron a la manada.

    b) Un registro de asistencia. Este puede llevarse por Akela o los Seiseneros,en cuyo caso cada uno tendr que tener una libreta.

    c) Conforme los nios avanzan y principian a pasar sus pruebas, deberllevrseles un nuevo y cuidadoso registro, para evitar embrollos ydiscusiones. Se pueden usar grficas de pared para que los nios se dencuenta por s mismos de sus progresos. Entienden mucho mejor cmovan progresando y qu es lo que les queda por hacer, si lo pueden verpor s mismos. El Cuadro de adelanto de la Seisena es muy til paraeste fin.

    d) Es de suma importancia llevar cuidadosamente cuentas de dineroperteneciente a la Manada. Habr cuotas que anotar, y otras entradaspor diferentes conceptos, tales como venta de trabajos, exhibiciones, etc.Tambin el dinero que cada Lobato haya pagado por su uniforme, seanotar al tiempo de ser abonado.

    Las grficas y registros necesarios para todo esto pueden comprarse en laOficina Nacional o en la Tienda Scout.

    El Uniforme del Lobato consiste de gorra, paoleta cuyo color vara de acuerdocon el Grupo a que pertenezca, un suter (camisa en algunos pases),pantaln corto; y otras cosas diversas, tales como anillo, ligas cinturn, etc.Pocos Lobatos pueden. comprar todo el uniforme de una sola vez, por lo cualse considera correcto que usen la gorra y paoleta con sus camisas ordinarias,hasta que puedan adquirir el resto del equipo.

    N. del E.: La ilustracin que aqu se presenta corresponde a laedicin original, por lo que se apreciarn diferencias con el uniformeactual (insignias). Se recomienda consultar el Manual del Uniforme.

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    EL SISTEMA DE SEISENA

    Una Seisena significa realmente seis nios, y la Manada est dividida porconveniencia en grupos de ese nmero. Cualquier grupo grande de personasse hace menos engorroso cuando se le divide y en este caso tambinproporciona la oportunidad de una competencia saludable y la de que puedanjugar una Seisena con otra, dando a la vez, campo para depositar entre losnios una pequea responsabilidad en cada uno.

    Cada Seisena tiene un jefe llamado Seisenero, quien usa dos cintas amarillasen su brazo izquierdo. Se le escoge por sus cualidades como dirigente.Generalmente es uno de los mayores y debe, por supuesto, ser querido por lamayora de los nios de la Manada. Sus deberes son muy ligeros, siendo elprincipal, por lo que a l concierne, ayudar a Akela siempre que sea posible.Deber formar su Seisena para los juegos y reprimir inmediatamente cualquierdesorden. Recoger las cuotas de su Seisena y ayudar un poco a los menoresen el trabajo de las Estrellas y de hecho deber hacerse til en lo general. Esbueno para el nio saber que de l depende un adulto, pero no hay que ponerlecomo ejemplo de buena conducta o darle demasiada responsabilidad;solamente reconocedle como a un chico listo, sin el cual no podran estar.

    Cada Seisenero tiene un Subseisenero, quien usa solamente una cinta y tomasu lugar cuando aqul est ausente.

    Las Seisenas se distinguen por colores; caf, amarillo, negro, etc., y los niosusan el correspondiente parche triangular sobre e! hombro izquierdo. Tambintienen un rincn de la Cueva al que se denomine Cubil. Este es el pedazo deterreno que les pertenece esencialmente, y se deber estimular a los Lobatospara que lo hagan lo ms personal que les sea posible. Dejad que lo decorencon cuadros de animales, rboles y pjaros o de personas, si as lo prefieren,y si es posible, separad los Cubiles unos de otros, con mamparas, para hacerlosabsolutamente privados. Estimulad a los nios para que cuiden su Cubil y loconserven en orden y aun cuando lo privado de cada uno debe ser escrupulosa-mente observado, se pueden arreglar visitas cuando alguien trae algo nuevoque colgar en el suyo. La existencia de los Cubiles ayuda a crear y mantenerla atmsfera de la Selva y a evitar que se arrancie; de cuando en cuando sepuede otorgar un premio al Cubil mejor cuidado y ms interesante.

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    CMO PUEDE APRENDER AKELA

    Hay tantos medios por los cuales Akela puede ampliar sus conocimientos delLobatismo y del Escultismo, que a primera vista casi parece que no hayatiempo para hacerlo, pero el Akela realmente interesado, de alguna maneraencontrar tiempo.

    Visitar otras Manadas. Es la forma ms valiosa de aprender. De estas visitasse sacan nuevos juegos y nuevas ideas, pero hay que ir preparado paracontribuir al programa de la Manada que se visita.

    Lectura. Las Revistas para Scouts y Lobatos que se publiquen en el pas y enel extranjero. Libros de juegos e historietas.

    El Comisionado y el Sub comisionado de Distrito para Lobatos. Sonpersonas puestas para ayudarlo mediante su consejo y experiencia y tambinorganizando algunas actividades de todas las Manadas del Distrito.

    Cursos de adiestramiento. Debis tratar de asistir a un Curso preliminar tanpronto como podis. Os podis informar sobre dichos cursos con vuestroComisionado de Distrito. Son la mejor introduccin para el Curso de la Insigniade Madera, que es una gran diversin y una oportunidad para que vosotrostomis parte en el Lobatismo como los Lobatos lo ven y lo conocen. ProcurosRevistas, donde se den los detalles de estos cursos, y hablad con vuestrosComisionado de Distrito acerca de ello.

    Pero nunca esperis haber terminado vuestro adiestramiento, ni pensis quesabis todo acerca del Lobatismo. Estad preparados y dispuestos para seguiraprendiendo, siempre receptivos a las nuevas ideas y tratando siempre dehacer de vuestra Manada la mejor que jams haya existido.

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    PROGRAMAS

    Los programas aqu delineados no son tanto para que los copiis, como paramostraros la clase de programas que tienen xito. Conducen al Lobato, suavepero progresivamente al travs de los juegos y de la Selva, a las diversaspruebas. Vosotros debis formar vuestros programas para acomodarlos avuestro Lobatos y a las condiciones en las cuales tenis que trabajar.

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    Primera Reunin

    Lo primero que hay que hacer en esta reunin es tratar de conocer a losmuchachos y ver que se diviertan cosa nada difcil, conforme llegan los nios,se les toman sus nombres y todas sus seas, si es que esto no se ha hechoantes, y si podis memorizar sus nombres eso contribuir mucho a que ellos sesientan ms a gusto.

    JuegoPIEDRAS

    Iniciad vuestros trabajos con un juego como ste, divertido y sencillo, queponga en movimiento a todos y los mezcle entre s. Explicadles antes que nada,cmo han de jugar, recordando que los nios deben permanecer quietos ycallados mientras vosotros hablis.

    Escoged a dos nios que os parezcan aptos para que acten de magos, con elpoder de convertir a los hombres en piedras. Debern corretear al resto y acualquiera que lleguen a tocar se sentar enseguida en cuclillas y permaneceras sentado hasta que alguno de los de su bando lo desencante y entoncespodr seguir correteando. El objeto de los dos brujos es lograr poner encuclillas, en determinado tiempo, al mayor nmero de nios. Al final de dos otres minutos, parad el juego y contad cuntas piedras hay para entonces.Escoged otros dos magos y repetid; la pareja vencedora ser aquella que en elmismo perodo haya logrado convertir mayor nmero en piedras. Probablemen-te no alcanzar el tiempo para que todos acten de magos, ya lo harn enalguna otra ocasin. Cercioros que vuestros Subjefes tomen parte y jugadvosotros mismos, as la diversin ser mayor.

    Instruccin

    Ahora que los Lobatos ya han dejado escapar cierta cantidad de energa, hacedque se sienten y contadles la historia de Mougli, tal como est relatada en elManual de Lobatos, recomendadles que lean El Libro de las Tierras Vrgenes.De esta manera podrn comprender lo que queremos decir con una Manada deLobatos. Explicadles lo que significa Bal, Baguira, etc., ensendoles a

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    pronunciar sus nombres. Abultad la historieta y estimulad a los Lobatos paraque os den sus puntos de vista y sus ideas.

    Demostradles cmo se forma el Circulo de Parada (omitiendo el Clamor),tomado del Manual de Lobatos. Practicad varias veces, diseminando a losLobatos por el cuarto y dadles despus las 3 llamadas: Manada, Manada,Manada, para que ellos corran rpidamente a colocarse en sus puestos.Decidles solamente que los Lobatos tienen entre s un Saludo y que los ViejosLobos les ensearn la manera elegante de hacerlo.

    JuegoADENTRO Y AFUERA

    Con gis se traza sobre el suelo, un gran crculo que representa un estanque; ylos Lobatos se colocan a su alrededor y por la parte de afuera en la orilla. A lavoz de mando adentro del estanque debern brincar dentro de la lnea, ycuando digis: afuera del estanque, en cuyo caso nadie deber moverse ycualquiera que lo haga quedar fuera del juego. As contina ste hasta quesolamente uno de los Lobatos queda en el juego, quien por supuesto es elvencedor.

    Como por lo general varios nios quedan fuera del juegos simultneamente, laprctica de este juego no toma mucho tiempo, lo que permite que se puedajugar sucesivamente dos o tres veces.

    Una alternativa de este juego es la de conceder, desde antes de principiar, tresvidas a cada Lobato, de tal manera que al sufrir una equivocacin pierde unavida y slo quedan fuera cuando han perdido las tres.

    j Trabajo de Estrellas jNUDOS DE RIZO

    A los Lobatos les gustar salir de esta primera reunin con lasensacin de que han aprendido algo especial, algo que suscompaeros, que no son Lobatos, no tienen por qu saber,y por tanto ahora es el momento de ensearles cmo hacernudos. El nudo de rizo es fcil de aprender y por tanto habisde principiar con l, dando a cada nio un pedazo de cuerda para que lo

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    ejecute. Por supuesto que todo nio sabe hacer un nudo, quin no lo sabe?,pero... vaya nudos que hacen algunos! Toman cantidad de cordn parahacerlos e infinidad de tiempo para deshacerlos o, por el contrario, se desatanprecisamente en el momento importante. Sin embargo, existe un nudo muysencillo que nunca se deshace por s solo y es extremadamente til... as puespodrais interesar a los nios y entretejer la demostracin con una historieta,de las varias circunstancias referentes a paquetes o cosas por el estilo que sehan desbaratado en el momento inoportuno y que fueron atados por alguienque jams fue Lobato. Todava existen personas que toman a un Lobato y ledicen: el nudo de rizo consiste en la punta derecha sobre la izquierda y laizquierda sobre la derecha y ah lo dejan, Hasta cierto punto esto puede serverdad, pero es excesivamente rido para un nio pequeo.

    Si vuestros Lobatos aprenden rpidamente a hacer el nudo de rizo podrisensayar a ver quin lo ejecuta mientras vosotros contis diez. Despusenseadles a hacerlo por la espalda, o con los ojos cerrados, o acostados, etc.;el objeto es hacerlo lo ms interesante y divertido posible.

    JuegoVAPULEARLOS

    Ahora ya estarn los nios listos para ensayar otro juego, enseadles elsiguiente, el cual estoy seguro se convertir en uno de sus juegos favoritos.

    Formad un crculo, todos encorvados hacia adentro, con las manos por laespalda. A uno de los nios se le saca del crculo y se le da una paoleta conun nudo en la punta o un guante de box amarrado a un pedazo de cordn. Estenio deber correr alrededor del crculo por la parte de afuera y sin hacer ruidocolocar la paoleta en las manos de uno de los Lobatos, retirndose con todarapidez hacia su lugar. El Lobato a quien le ha sido entregada la paoleta tratade vapulear a su vecino de la derecha antes de que ste haya tenido tiempo deecharse a correr, dndole la vuelta al crculo para volver a su lugar. Elperseguido le propina el mayor nmero de azotes vigorosos que le sea posiblemientras corren y antes de que ste vuelva a ocupar su lugar, despusproceder como el anterior a depositar la paoleta en las manos de otroLobato, quien intentar vapulear al de su derecha como lo hizo el anterior y assucesivamente, pero Akela deber suspenderlo antes de que los nios se hayancansado.

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    Charla

    Ahora formad a los nios en Crculo de Parada y decidles unas palabras acercade la buena presentacin, anuncindoles que en la prxima junta se les pasarinspeccin de manos, uas, rodillas y dientes, en la que esperis contar, lasemana prxima, con un grupo de nios muy bien presentados. Mencionadtambin las cuotas y subrayad la importancia de pagarlas con regularidad,explicndoles, por lo menos en parte, a qu se han utilizado en esta primerareunin. Si no les dais esta explicacin pensarn que va a dar a vuestro bolsillo.

    Ahora ya los podis despedir y un buenas noches personal de cada uno de losViejos Lobos a cada nio, los harn sentir que estis interesados en cada unode ellos personalmente, y esto es muy bueno.

    Habis tenido la oportunidad de observar a los nios y de sealar aquellos quecreis ms apropiados para Seiseneros. Discutid esto con vuestros. Subjefes,pero no hagis ningn nombramiento definitivo mientras no conozcis mejora vuestros nios. Podis escoger durante un corto tiempo, para Seisenero, a unnio distinto cada semana.

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    Segunda Reunin

    Vuestros Lobatos podrn o no recordar todas las instrucciones que les disteisla semana pasada con respecto a reunirse en Crculo de Parada, por tantodecidles que vais a ver quines son los que tienen buena memoria y en seguidadad la llamada; Manada, Manada, Manada, y esperad a ver qu sucede. Si lohan recordado bien, explicadles lo relativo a las Seisenas y sus Cubiles;designad a los Seiseneros para esta tarde y dejad que ellos escojan su Seisena,tomando a sus nios de uno en uno por turno; dad a cada Seisena un colorpara esa tarde y un lugar para su Cubil.

    Lo siguiente a practicar es la formacin de filas detrs de cada Seisenero. Esesta una cosa de importancia que hay que realizar, desde un principio conelegancia, ya que vais a hacer esta formacin con frecuencia para los juegos.Podis colocar a los Seiseneros en diferentes posiciones y a la voz de ya,hacer que los Lobatos corran rpidamente y se formen con elegancia detrs desu Seisenero, declarando triunfadora a la Seisena que haya formado la lneams recta. Repetid esto varias veces hasta que logris que lo hagan con rapidezy elegancia.

    Inspeccin

    Ensead a los nios sus Cubiles. Para la inspeccin los Lobatos debern estarde pie, uno al lado de otro, en actitud de descanso, hasta que vosotros lleguisa su Cubil, entonces el Seisenero dar la voz de atencin con estas palabras:Rojos, alerta (o cualquier color que sea el de la Seisena). Entonces saludisal Seisenero (que una vez que haya hecho su Promesa, l tambin ossaludar), inspeccionaris sus manos, uas, dientes, rodillas, etc., etc., ydespus haris lo mismo con cada uno de los Lobatos, tomndolo con lasuficiente seriedad para emocionar a stos y obtener normas ms elevadas. LosLobatos algunas veces tienen agujeros en sus medias, pero esto realmente noes culpa de ellos, por tanto, cosas como sta quedan a la discrecin de Akela,para que las trate como mejor le parezca.

    Solamente es equitativo hacer la inspeccin precisamente al principio de laReunin, tan pronto como sea posible, ya que si salieron de su casa con lasmanos limpias no permanecern as durante mucho tiempo.

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    JuegoHACER EL COJO

    Se forman los bandos, cada uno a las rdenes de un capitn y separados unosseis metros el uno del otro. Se escoge un Lobato de cada grupo y se le envabrincando en un solo pie, con las manos fuertemente enlazadas por la espalda.El objeto es que cada Lobato procure hacer que el otro apoye los dos pies enel suelo o suelte las manos. Los jugadores pueden cambiar de pie cuando lesplazca, a condicin de que en ningn momento apoyen los dos pies en el suelo.Cuando un nio es vencido, se pasa del lado del vencedor. Gana el bando quetenga mayor nmero de jugadores en el momento de sonar el silbato.

    Despus de este juego enviad a los Lobatos a sus Cubiles y llamad a losSeiseneros, proveyndoles con suficiente cuerda para su Seisena, para quetoda ella practique el Nudo de Rizo durante uno o dos minutos. Los ViejosLobos se mezclarn con las Seisenas y les prestarn la ayuda necesaria paraese adiestramiento.

    RelevosNUDO DE RIZO

    Las Seisenas se sentarn en fila atrs de su Seisenero.Enfrente de cada Seisena se coloca en el suelo a algunadistancia un pedazo de cuerda, y Akela se para todava un pocoms lejos. A la voz de ya el primer Lobato de cada Seisena corre adonde estla cuerda, ata un Nudo de Rizo, lo lleva a Akela y el primero que se lo presentebien hecho gana un punto. Luego los Lobatos desatan el nudo, devuelven lacuerda a su lugar y regresan a su equipo. El juego se repite hasta que cadaLobato ha pasado su turno y entonces se da a conocer el resultado y se aplaudeconvenientemente a la Seisena triunfadora. Los Seiseneros pueden llevar lacuenta, pero un Viejo Lobo debe llevarla tambin para caso de disputa.

    Instruccin:LA LEY DE LOS LOBATOS

    Esta es tarea especial de Akela. l y solamente l, deber ensear la Ley y laPromesa.

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    Es sumamente importante imprimir profundamente en cada Lobato el espritude la Ley desde un principio, ya que de ella depende principalmente el carcterde vuestra Manada. Lo usual es explicarla solamente a uno o dos nios a la vez,pero cuando se inicia una Manada con slo nios nuevos y pequeos, puedeenserseles a todos juntos. Dejadlos que se renan alrededor vuestro sesienten cmodamente, y decidles que van a aprender lo que todo Lobatoaprende siempre, desde que se inici el Lobatismo. Explicadles qu es la Leyde la Manada y cmo las leyes son hechas para hacer felices a las gentes. Estaes su Ley:

    El Lobato escucha y obedece al Viejo Lobo.

    El Lobo se vence a s mismo.

    Deberis explicar lo que esto significa. Para la primera parte podris darlesejemplos: qu hacen los animales con sus pequeos -los gatos con sus gatitos,los lobos en la selva con sus lobeznos- los soldados, los marineros, etc., todos,para su bien, deben obedecer a alguien que tenga autoridad y as las cosascaminan sin tropiezo. Y esto es justamente lo que sucede en la Manada, etc.Explicadles que el Viejo Lobo significa una autoridad; madre, padre, maestro,etc., y que el verdadero Lobato es aquel que obedece las Leyes lo mismo si hayquien lo observa o no lo haya.

    La segunda parte de la Ley: El Lobato se vence a s mismo significa quedebemos continuar haciendo una cosa aun cuando nos guste mas dejarla.Podr tratarse de un trabajo rido que debamos ejecutar y que probablementems nos gustara dedicamos a otra cosa, pero porque somos Lobatoscontinuamos con l hasta terminarlo. Adems existe dentro de nosotros esa vozque con frecuencia nos invita a hacer cosas que sabemos son malas, quizhacer trampa en la escuela, o bien algo ruin o aquello de que despus nosavergoncemos. No hemos de ser dbiles y dejarnos dominar; al contrario,debemos decirnos a nosotros mismo: El Lobato se vence a s mismo. Hacedque se abran los nios consiguiendo que expongan sus ideas acerca de todoesto, y pronto veris si han cosechado algo de lo que les habis estadohablando. Haced que repitan la Ley, cuando os deis cuenta de que ya la sabende memoria.

    Ahora, despus de tanto tiempo de inaccin, los Lobatos estarn listos parapracticar un juego activo, por tanto, ensayad Shercn y Mougli.

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    JuegoSHERCN MOUGLI.

    El Padre Lobo, la Madre Loba, y los lobitos forman cola uno detrs de otroteniendo a Mougli, el ms pequeo, al final. Cada uno toma con las manos lacintura del que va enfrente.

    Viene despus el seor Shercn, el tigre cojo, que desea coger a Mougli, perocada vez que lo intenta, el Padre Lobo se interpone en su camino y lo detiene,y todos los de la cola de lobos, afianzados los unos a los otros, tratan dedefender a Mougli, colocado al final de la hilera, quien a manera de cola, tieneuna paoleta colgada por debajo del cinturn, debajo de su suter. Si Shercnpuede arrebatarle la cola en tres minutos, gana el juego, si no, lo ganan loslobos.

    RelevoCARRERA DE RELEVO

    Las Seisenas se forman en filas con su Seisenero alfrente. A cierta distancia se coloca un obstculo, unasilla o una gorra, alrededor de la cual debern pasarlos Lobatos. A una seal convenida, el primer Lobatode cada Seisena corre alrededor de la siguiente, paraque repita la operacin y as contine hasta que todoshayan tenido una oportunidad. Cada Lobato al regre-sar a su Seisena ocupa el ltimo puesto de la fila. Laseisena que triunfe es la que primero logra que el nmero 1 vuelva a ocupar denuevo su puesto, teniendo a todos los dems formados detrs, en correcta lneay orden.

    JuegoJUEGO DE KIM

    Para este necesitaris doce objetos, con los cuales losLobatos se encuentran familiarizados: navaja, corcho, gorra,etc., y tambin lpiz y papel para cada Seisena. Colocad lacoleccin de objetos en un lugar alrededor del cual puedancongregarse los Lobatos, para memorizarlos silenciosamenteen unos minutos. En seguida cubridlos y despachad a los

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    Lobatos a sus Cubiles, donde debern hacer una lista del mayor nmero deobjetos que puedan recordar. Esto lo podrn hacer individualmente o por unesfuerzo unido de toda la Seisena con el Seisenero formando la lista. Laprimera vez quiz sea mejor adoptar esta forma. Dejad a los Seiseneros quecambien entre s sus listas, para corregrselas mutuamente, con los objetos denuevo descubiertos. Este juego es excepcionalmente til para adiestrar a losLobatos en trabajo de concentracin y memoria, adems de constituir unabuena diversin.

    N.B. Dadles los avisos que tengis para ellos y despus despachadles a casa.

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    Tercera Reunin

    Nombramiento de los Seiseneros que actuarn en la Reunin. Inspeccin. Cobrode cuotas.

    JuegoVENENO

    Una clava, un tarugo, una botella, o algo por el estilo se coloca en el centro deun crculo, formado por los Lobatos tomados de las manos. Estos, tirando losunos de los otros tratan de que el objeto del centro caiga al suelo. El Lobatoque lo hace caer queda fuera del juego y el juego termina cuando slo quedaun Lobato que es el triunfador. El objeto colocado en el centro deber ser tal,que con facilidad pierda el equilibrio y lo suficientemente alto para que seadifcil a los Lobatos saltarlo. El circulo debe moverse girando sobre su centroconstantemente, primero en una direccin y despus en la opuesta. Se puedejugar ms de una vez, si no ha tomado demasiado tiempo, en beneficio de losque quedaron fuera.

    j Trabajo de Estrellas jVUELTA DE ESCOTA

    Ahora aprenderemos otro nudo, para hacerlo en los casos en que el Nudo deRizo no es aplicable. Este nudo se llama Vuelta de Escota y se emplea para unirdos cuerdas de distintos gruesos. Si usramos el Nudo de Rizo no dararesultado (demostradlo), por tanto, tendremos que usar este nudo especial quees muy sencillo. Es adems el mejor nudo que puede usarse paraamarrar una cuerda a una gaza.

    Al ensear a los Lobatos este nudo procurad entregar-les cuerdas de diferentes gruesos, mas si esto no es posible,por lo menos ddselas de diferentes colores o aunque sea un pedazo de cuerday otro de cordn. La Vuelta de Escota ser probablemente ms difcil deaprender para los Lobatos que el Nudo de Rizo, pero podris utilizar a los queaprendan rpidamente para que os ayuden con los ms lentos, y despusarreglad una pequea competencia como lo hicisteis al ensearles el de Rizo.

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    JuegoDesperdicios

    Si el tiempo lo permite, enviad a los Lobatos a recoger cosas de la acera,dicindoles que deseis saber quin tiene los ojos ms abiertos y los pies msligeros. Dad a cada Seisena una lista de los artculos que debe recoger, talescomo: boletos de tranva, cajas de fsforos, hojas y otras cosas por el estilo,uno 10 12 artculos fciles de encontrar, ofrecindoles un pequeo premiopara la Seisena que complete primero su lista. Si la Cueva se encuentra en undistrito rural, podis usar artculos ms apropiados, tales como un pedazo depaja, una cerda de caballo, una flor silvestre, etc. Esto dar a los niosoportunidad de hacer una buena caminata, respirar aire fresco y cuandoregresen y os cuenten sus peripecias, estarn listos para sentarse y poneratencin a la segunda parte del programa. El pequeo premio que ofrezcispuede ser un par de caramelos por cabeza y si contis con los suficientes paradistribuir entre todos, no viene mal dar uno a cada Lobato.

    InstruccinLA PROMESA DEL LOBATO

    sta tambin, como la Ley es tarea exclusiva de Akela, quiendeber cerciorarse de que los Lobatos entienden bien lo que vana prometer y la necesidad de guardar su Promesa, una vez hecha sta. UnaPromesa, no es como una chanza o una conversacin que podamos hacer, esuna cosa especial, solemne; por tanto, solamente debemos hacer una Promesacuando sabemos que la podemos cumplir y una vez hecha haremos cuantopodamos por cumplirla.

    Prometo hacer siempre lo mejor por... ; esto significa: trataremos de hacertodo lo ms que nos sea posible, sin dejarnos vencer por difcil que parezca laempresa y no quedaremos satisfechos hasta haber hecho un magnfico trabajo.Cuanto podamos hacer debe ser siempre muy bueno.

    Cumplir mis deberes para con Dios. Por deber entendemos algo que debeser hecho, ya sea porque se trata de una Ley escrita o bien de algo que debehacerse. Cumplimos nuestro deber hacia otras personas porque las amamos ylas respetamos. Es por esto que jams hacemos nada que hiera a nuestramadre, o a nuestro padre, porque los amamos y es nuestro deber obedecerlosy ser bondadosos con ellos. Dios es como un padre y est siempre viendo por

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    nosotros, viendo todo lo que hacemos y conociendo todo lo que pensamos.Sabe cundo no somos felices y es feliz cuando estamos contentos. Nos ama,desea que gocemos y riamos mucho y quiere que le digamos nuestras penasy le pidamos ayuda. Por tanto, nuestro deber para con Dios, es tratar deagradarle y jams hacer nada que le contrare. Si pensamos en l confrecuencia durante el da, para darle gracias por algo bueno que nos haacontecido o para pedirle su ayuda en algo difcil, jams nos apartaremosmucho de l y recordaremos entonces todo el tiempo nuestro deber para conl.

    ...Y para con la Patria. Significa que hemos de obedecer sus leyes. Nuestranacin es como una enorme Manada, en la cual el Jefe es el Akela. Las leyesse hacen en un pas para ayudar a ste a desarrollarse sin tropiezos y para quesus moradores sean felices y el pas fuerte. Es lo mismo que cuando un juegoes malo, todo el mundo disputa, se llega la hora de que termina y os vais acasa sin haber presenciado un juego decente. La