comercio electrónico unidad 3

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COMERCIO ELECTRONICO UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIA FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS ROSA MARIA MEDINA SALDAÑA

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Page 1: Comercio electrónico    UNIDAD 3

COMERCIO ELECTRONICO

UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIAFACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

ROSA MARIA MEDINA SALDAÑA

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3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y

ORGANIZACIONAL

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ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y ORGANIZACIONAL

Una arquitectura lógica se selecciona y diseña con base en objetivos y restricciones.

La arquitectura tecnológica de una institución recoge el conjunto de decisiones significativas sobre la organización del software, sus interfaces, su comportamiento y su interacción, así como la selección y composición de los elementos estructurales.

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PROTOCOLOS DE TRANSPORTE DE INTERNET

Internet tiene dos protocolos principales en la capa de transporte, uno orientado a la conexión y otro no orientado a la conexión. El protocolo no orientado a la conexión es el UDP y el orientado es el TCP.

UDP Artículo principal: UDP El conjunto de protocolos de Internet soporta un protocolo de

transporte no orientado a la conexión UDP (protocolo de datagramas de usuario). Este protocolo proporciona una forma para que las aplicaciones envíen datagramas IP encapsulados sin tener una conexión.

TCP Artículo principal: TCP − TCP (protocolo de control de transmisión) se diseñó

específicamente para proporcionar un flujo de bytes confiable de extremo a extremo a través de una internet no confiable.

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RECUPERACIÓN DE CAÍDAS

Si los hosts y los enrutadores están sujetos a caídas, la recuperación es fundamental. Si la entidad de transporte está por entero dentro de los hosts, la recuperación de caídas de red y de enrutadores es sencilla. Si la capa de red proporciona servicio de datagramas, las entidades de transporte esperan pérdida de algunas TPDUs todo el tiempo, y saben cómo manejarla. Si la capa de red proporciona servicio orientado a la conexión, entonces la pérdida de un circuito virtual se maneja estableciendo otro nuevo y sondeando la entidad de transporte remota para saber cuales TPDUs ha recibido y cuales no.

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MULTIPLEXIÓN

La multiplexión de varias conversaciones en conexiones, circuitos virtuales o enlaces físicos desempeña un papel importante en diferentes capas de la arquitectura de red. En la capa de transporte puede surgir la necesidad de multiplexión por varias razones. Por ejemplo, si en un host sólo se dispone de una dirección de red, todas las conexiones de transporte de esa maquina tendrán que utilizarla. Cuando llega una TPDU, se necesita algún mecanismo para saber a cuál proceso asignarla. Esta situación se conoce como multiplexión hacia arriba.

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LIBERACIÓN DE UNA CONEXIÓN

La liberación de una conexión es más fácil que su establecimiento. No obstante, hay más escollos de los que uno podría imaginar. Hay dos estilos de terminación de una conexión: liberación asimétrica y liberación simétrica. La liberación asimétrica es la manera en que funciona el mecanismo telefónico: cuando una parte cuelga, se interrumpe la conexión. La liberación simétrica trata la conexión como dos conexiones unidireccionales distintas, y requiere que cada una se libere por separado. La liberación asimétrica es abrupta y puede resultar en la perdida de datos. Por lo que es obvio que se requiere un protocolo de liberación más refinado para evitar la perdida de datos. Una posibilidad es usar la liberación simétrica, en la que cada dirección se libera independientemente de la otra. Aquí, un host puede continuar recibiendo datos aun tras haber enviado una TPDU de desconexión.

  La liberación simétrica es ideal cuando un proceso tiene una cantidad fija de

datos por enviar y sabe con certidumbre cuándo los ha enviado. En otras situaciones, la determinación de si se ha efectuado o no todo el trabajo y se debe terminarse o no la conexión no es tan obvia. Podríamos pensar en un protocolo en el que el host 1 diga:”Ya termine, ¿Terminaste también?”. Si el host 2 responde “Ya termine también. Adiós”, la conexión puede liberarse con seguridad.

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SOCKETS DE BERKELEY

Sockets de Berkeley Este es otro grupo de primitivas de transporte, las primitivas usadas en UNIX para el TCP.

En general son muy parecidas a las anteriores pero ofrecen más características y flexibilidad.

Elementos de los protocolos de transporte El servicio de transporte se implementa mediante un protocolo de transporte entre dos

entidades de transporte. En ciertos aspectos, los protocolos de transporte se parecen a los protocolos de red. Ambos se encargan del control de errores, la secuenciación y el control del flujo

Pero también existen diferencias importantes entre ambas, como los entornos en que operan, la capa transporte necesita el direccionamiento explícito de los destinos, mientras que la capa de red no, otra diferencia es la cantidad de datos, mucho mayor en la capa de transporte.

Direccionamiento Cuando un proceso desea establecer una conexión con un computador de aplicación

remoto, debe especificar a cuál se conectará (¿a quién le mensaje?). El método que normalmente se emplea es definir direcciones de transporte en las que los procesos pueden estar a la escucha de solicitudes de conexiones. En Internet, estos puntos terminales se denominan puertos, pero usaremos el término genérico de TSAP (Punto de Acceso al Servicio de Transporte). Los puntos terminales análogos de la capa de red se llaman NSAP (Punto de Acceso al Servicio de Red). Las direcciones IP son ejemplos de NSAPS.

Establecimiento de una conexión El establecimiento de una conexión parece fácil, pero en realidad es sorprendentemente

difícil. A primera vista, parecería que es suficiente con mandar una TPDU (Unidad de Datos del Protocolo de Transporte) con la petición de conexión y esperar a que el otro acepte la conexión. El problema viene cuando la red puede perder, almacenar, o duplicar paquetes.

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LAS PRIMITIVAS DE UN TRANSPORTE SENCILLO SERÍAN:

  - LISTEN: Se bloquea hasta que algún proceso intenta el

contacto.  

- CONNECT: Intenta activamente establecer una conexión.  

- SEND: Envía información.  

- RECEIVE: Se bloquea hasta que llegue una TPDU de DATOS.

  - DISCONNECT: Este lado quiere liberar la conexión.

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El servicio de transporte es parecido al servicio en red, pero hay algunas diferencias importantes. La principal, es que, el propósito del servicio de red

es modelar el servicio ofrecido por las redes reales, con todos sus problemas. Las redes reales pueden perder paquetes, por lo que generalmente el servicio no es confiable. En cambio, el servicio

de transporte (orientado a la conexión) si es confiable. Claro que las redes reales no están libres de errores, pero ése es precisamente el propósito de la capa de transporte: ofrecer un

servicio confiable en una red no confiable.  

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3.2 TRANSPORTE DE DATOS

ServiciosServicios proporcionados a las capas superiores

La meta final de la capa de transporte es proporcionar un servicio eficiente, confiable y económico a sus

usuarios, que normalmente son procesos de la capa de aplicación. Para lograr este objetivo, la capa de

transporte utiliza los servicios proporcionados por la capa de red. El hardware o software de la capa de transporte que se encarga del transporte se llama

entidad de transporte, la cual puede estar en el núcleo del sistema operativo, en un proceso independiente, en un paquete de biblioteca o en la tarjeta de red.

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3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN

La generalización de los lenguajes de marcas Artículos principales: Generalized Markup Language y SGML.

La iniciativa que sentaría las bases de los actuales lenguajes, partiría de la empresa IBM, que buscaba nuevas

soluciones para mantener grandes cantidades de documentos. El trabajo fue encomendado a Charles F.

Goldfarb, que junto con Edward Mosher y Raymond Lorie, diseñó el Generalized Markup Language o GML (nótese que también son las iniciales de sus creadores). Este lenguaje

heredó del proyecto GenCode la idea de que la presentación debe separarse del contenido. El marcado, por tanto, se

centra en definir la estructura del texto y no su presentación visual.

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EJEMPLO DE CÓDIGO XML.

La respuesta a los problemas surgidos en torno al HTML vino de la mano del XML (eXtensible Markup Language). El XML

es un meta-lenguaje que permite crear etiquetas adaptadas a las necesidades (de ahí lo de "extensible"). El estándar define cómo pueden ser esas etiquetas y qué se puede

hacer con ellas. Es además especialmente estricto en cuanto a lo que está permitido y lo que no, todo documento debe cumplir dos condiciones: ser válido y estar bien formado.

  El XML fue desarrollado por el World Wide Web Consortium,6

mediante un comité creado y dirigido por Jon Bosak. El objetivo principal era simplificar7 el SGML para adaptarlo a

un campo muy preciso: documentos en internet.

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TENDENCIAS

  Las nuevas tendencias están abandonando los documentos con estructura en árbol. Los textos de la literatura antigua suelen tener estructura de prosa o de poesía: versículos, párrafos, etc. Los documentos de referencia suelen organizarse en libros, capítulos, versos y líneas. A menudo se entremezclan unos con otros, por lo que la estructura en árbol no se ajusta a sus necesidades. Los nuevos sistemas de modelado

superan estos inconvenientes, como el MECS, diseñado para la obra de Wittgenstein, o las TEI

Guidelines, LMNL, y CLIX.

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LA WEB SEMÁNTICA

  Artículo principal: Web semántica

Los lenguajes de marcado son la herramienta fundamental en el diseño de la web semántica, aquella que no solo permite acceder a la información, sino que además define su significado, de forma que sea más

fácil su procesamiento automático y se pueda reutilizar para distintas aplicaciones.9 Esto se consigue añadiendo

datos adicionales a los documentos, por medio de dos lenguajes expresamente creados: el RDF (Resource descriptión framework-Plataforma de descripción de

recursos) y OWL (Web Ontology Language-Lenguaje de ontologías para la web), ambos basados en XML.

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CARACTERÍSTICAS

Texto plano Una de las principales ventajas de este tipo de codificación es que

puede ser interpretada directamente, dado que son archivos de texto plano. Esto es una ventaja evidente respecto al los sistemas de archivos binarios, que requieren siempre de un programa intermediario para trabajar con ellos. Un documento escrito con lenguajes de marcado puede ser editado por un usuario con un sencillo editor de textos, sin perjuicio de que se puedan utilizar programas más sofisticados que faciliten el trabajo.

Al tratarse solamente de texto, los documentos son independientes de la plataforma, sistema operativo o programa con el que fueron creados. Esta fue una de las premisas de los creadores de GML en lo años 70, para no añadir restricciones innecesarias al intercambio de información. Es una de las razones fundamentales de la gran aceptación que han tenido en el pasado y del excelente futuro que se les augura.

Compacidad Las instrucciones de marcado se entremezclan con el propio contenido

en un único archivo o flujo de datos.

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FACILIDAD DE PROCESAMIENTO

  Las organizaciones de estándares han venido desarrollando

lenguajes especializados para los tipos de documentos de comunidades o industrias concretas. Uno de los primeros fue el

CALS, utilizado por las fuerzas armadas de EE.UU. para sus manuales técnicos. Otras industrias con necesidad de gran cantidad de

documentación, como las de aeronáutica, telecomunicaciones, automoción o hardware, ha elaborado lenguajes adaptados a sus

necesidades. Esto ha conducido a que sus manuales se editen únicamente en versión electrónica, y después se obtenga a partir de

ésta las versiones impresas, en línea o en CD. Un ejemplo notable fue el caso de Sun Microsystems, empresa que optó por escribir la

documentación de sus productos en SGML, ahorrando costes considerables. El responsable de aquella decisión fue Jon Bosak, que

más tarde fundaría el comité del XML.

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FLEXIBILIDAD

Aunque originalmente los lenguajes de marcas se idearon para documentos de texto, se han empezado a utilizar en áreas como gráficos vectoriales, servicios web, sindicación web o

interfaces de usuario. Estas nuevas aplicaciones aprovechan la sencillez y potencia del lenguaje XML. Esto ha permitido que se pueda combinar

varios lenguajes de marcas diferentes en un único archivo, como en el caso de XHTML+SMILy de

XHTML+MathML+SVG.10

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3.6 DINERO ELECTRÓNICO

El dinero electrónico (también conocido como e-money, efectivo electrónico, moneda electrónica, dinero digital, efectivo digital o moneda digital) se refiere a dinero que se intercambia sólo de forma

electrónica. Típicamente, esto requiere la utilización de una red de ordenadores, Internet y sistemas de valores

digitalmente almacenados. Las transferencias electrónicas de fondos (EFT) y los depósitos directos son ejemplos de dinero electrónico. Asimismo, es un

término colectivo para criptografía financiera y tecnologías que los permitan.

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SISTEMAS ALTERNATIVOS

Técnicamente, el dinero electrónico o digital es una representación, o un sistema de débitos y créditos, destinado (pero no limitado a esto) al intercambio de valores en el marco de un sistema, o como un sistema independiente, pudiendo ser en línea o no. El término dinero electrónico también se utiliza para referirse al proveedor del mismo. Una divisa privada puede utilizar el oro para ofrecer una mayor seguridad, como la divisa de oro digital. Un sistema de divisas digital puede ser plenamente respaldado por el oro (como e-gold y c-gold), no respaldados en oro, o de ambos sistemas (como e-Bullion y Liberty Reserve). Además, algunas organizaciones privadas, como las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos usan divisas privadas como el Eagle Cash.

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EVOLUCIÓN FUTURA

Los ejes principales de desarrollo del efectivo digital son:  

La posibilidad de usarlo a través de una gama más amplia de hardware tal como tarjetas de crédito garantizadas,

Que las cuentas bancarias vinculadas, en general, se utilicen en un medio de Internet, para el intercambio con micropagos seguros como en el

sistema de las grandes corporaciones (PayPal). Para el fomento de la evolución de la red en términos de la utilización de

efectivo digital, una empresa llamada DigiCash está en el centro de atención con la creación de un sistema de efectivo electrónico que

permite a los emisores vender moneda electrónica a algún valor. Cuando se adquieren vienen a nombre del comprador y se almacenan en su computadora o en su identidad en línea. En todo momento, el dinero

electrónico se vincula a la empresa de efectivo electrónico, y todas las transacciones se realizan a través de esta, por lo que la compañía de efectivo electrónico asegura todo lo que se compra. Sólo la compañía tiene la información del comprador y dirige la compra a su ubicación.