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    Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=82323417005

    Red de Revistas Cientficas de Amrica Latina, el Caribe, Espaa y Portugal

    Sistema de Informacin Cientfica

    Ramn Fabregat GesaCombinando la realidad aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativas

    Enl@ce: Revista Venezolana de Informacin, tecnologa y conocimiento, vol. 9, nm. 2, mayo-agosto, 2012,

    pp. 69-78,

    Universidad del Zulia

    Venezuela

    Cmo citar? Fascculo completo Ms informacin del artculo Pgina de la revista

    Enl@ce: Revista Venezolana de Informacin,

    tecnologa y conocimiento,

    ISSN (Versin impresa): 1690-7515

    [email protected]

    Universidad del Zulia

    Venezuela

    www.redalyc.orgProyecto acadmico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto

    http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=82323417005http://www.redalyc.org/comocitar.oa?id=82323417005http://www.redalyc.org/fasciculo.oa?id=823&numero=23417http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=82323417005http://www.redalyc.org/revista.oa?id=823http://www.redalyc.org/revista.oa?id=823http://www.redalyc.org/revista.oa?id=823http://www.redalyc.org/revista.oa?id=823http://www.redalyc.org/revista.oa?id=823http://www.redalyc.org/http://www.redalyc.org/revista.oa?id=823http://www.redalyc.org/revista.oa?id=823http://www.redalyc.org/revista.oa?id=823http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=82323417005http://www.redalyc.org/revista.oa?id=823http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=82323417005http://www.redalyc.org/fasciculo.oa?id=823&numero=23417http://www.redalyc.org/comocitar.oa?id=82323417005http://www.redalyc.org/
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    Enl@ce: Revista Venezolana de Informacin, Tecnologa y ConocimientoISSN: 1690-7515Depsito legal pp 200402ZU1624Ao 9: No. 2, Mayo-Agosto, pp. 69-78

    1 Ponencia presentada en el IV Simposio Las Sociedades ante el Reto Digital organizado por la Universidad del Norte en Barranqu

    lla, Colombia, los das 30 y 31 de marzo de 2011, la cual forma parte de un trabajo ha sido parcialmente nanciado por el proyectA2UN@: Accessibility and Adaptationfor ALL in HigherEducation (TIN2008-06862-C04-02/TSI)

    2 Ingeniero en computacin. PhD en Tecnologas de la Informacin. Profesor del departamento de Ingeniera Elctrica, Cienciade la Computacin y Control Automtico e investigador del Instituto de Informtica y Aplicaciones de la Universidad de Giron(Espaa). Miembro del Grupo de Comunicacions en Banda Ampla i Sistemes Distributs Departament d'Electrnica, Informtici Automtica, Institut d'Informtica i Aplicacions, Escola Politcnica Superior, Universitat de Girona.Correo electrnico: [email protected]

    Recibido: 22-09-11 Aceptado: 12-03-12

    Cmo citar el artculo (Normas APA):Fabregat, R. (2012). Combinando la realidad aumentada conlas plataformas de e-elearning adaptativas. Enl@cRevista Venezolana de Informacin, Tecnologa Conocimiento, 9 (2), 69-78

    Combinando la realidad aumentada con las plataformasde e-elearning adaptativas1

    Ramn Fabregat Gesa2

    Resumen

    Los Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) y la Realidad Aumentada forman parte de las tecnologas conmayor potencial en la enseanza y de los procesos de aprendizaje. El objetivo de este trabajo es explicar cmo combi-nar la realidad aumentada con las plataformas de e-learning adaptativas, para ponerlas a disposicin de los estudiantes en el proceso de aprendizaje, de manera que les permita beneciarse de la relacin con los objetos en el espacio quelos rodea, lo que conlleva a que los entornos de e-learning adaptativos permitan un aprendizaje ms personalizado de esta manera, permitir al estudiante avanzar al ritmo de sus propias capacidades e intereses.

    Palabras clave: Sistemas Hipermedia Adaptativos, e-learning, m-learning, modelado de usuario, realidaaumentada, dispositivos mviles

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    Combining Augmented Reality and Adaptive E-ElearningPlatforms

    Abstract

    Adaptive Hypermedia Systems (HMS) and Augmented Reality are among the most promising technologies inteaching and learning processes. The aim of this paper is to explain how to combine augmented reality with platformsadaptive e-learning to make them available to students in the learning process, so enabling them to benet from therelationship with the objects in the space around them, leading to the e-learning environments adaptive allow morepersonalized learning and thus enable the student to keep pace with their own abilities and interests.

    Keywords: Adaptive Hypermedia Systems, e-learning, m-learning, User Modeling, Augmented Reality,Mobile Devices

    Introduccin

    El uso de plataformas de e-learning comoherramienta para apoyar el proceso de aprendiza-

    je se ha convertido en una tendencia internacio-nal cuyo propsito es el de motivar la consecucinde las competencias deseadas de los estudiantes,como actores principales del proceso educativo.

    El reto de personalizar el proceso de apren-dizaje al estudiante signica la posibilidad de ad-quirir conocimiento a travs de la experiencia y laexperimentacin (aprendizaje activo) vinculadoa situaciones o hechos concretos de la vida diaria(aprendizaje situado) o a travs de medios que di-reccionen sus caractersticas y necesidades (perso-nalizacin). Mediante el uso de las tecnologas dela informacin, los procesos de formacin han de-

    jado de tener lmites de espacio o tiempo, debidoa que en la actualidad los estudiantes aprenden no

    slo con los materiales tradicionales disponibles,sino que tambin lo hacen con las destrezas rela-cionadas con el encontrar, evaluar e interpretar loscontenidos que estudian cuando se relacionan conel mundo real.

    En el Informe Horizont 2011 (Johnson,Smith, Willis, Levine, y Haywood, 2011) elaboradoen su edicin internacional en colaboracin entreel New Media Consortium (NMC) y la EDUCASELearningInitiative (ELI) - se describen seis tecno-logas o prcticas emergentes con mayor poten-

    cial de impacto en la enseanza, el aprendizaje, lainvestigacin y la expresin creativa en el mbitoeducativo global. Entre estas tecnologas se en-cuentran la realidad aumentada y la computacinmvil.

    El objetivo de este artculo es explicar comopodemos combinar la realidad aumentada con lasplataformas de e-learning adaptativas para que los

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    estudiantes en su proceso de aprendizaje se pue-den beneciar de la relacin que tienen los objetosdel espacio que los rodea con los conceptos apren-didos y adquirir destrezas para interpretar el cono-cimiento con experiencias y la experimentacin enel mundo real (Fabri, Falsetti, Iezzi, Ramazzotti,

    Viola, Leo, 2008). Adems, durante el proceso deenseanza se podrn integrar materiales altamen-te interactivos en situaciones y entornos donde ladescripcin de los objetos, su funcionamiento ylos conceptos relacionados a ellos son complejosde explicar y conllevan un esfuerzo mayor en suaprendizaje.

    Durante los ltimos aos ha habido unatendencia en combinar las tecnologas mviles conla realidad aumentada para lograr la creacin deaplicaciones de realidad aumentada que se bene-cian de las caractersticas de portabilidad y acce-so inmediato a la informacin que se logran conlos dispositivos mviles (Papagiannakis; Singh, yMagnenat-Thalmann, 2008 y Liestl, 2010). Sinembargo, esta combinacin y su aplicacin en es-cenarios educativos sigue siendo un rea abiertade investigacin. No existen lineamientos para ladescripcin de contenidos educativos basados entcnicas de realidad aumentada, ni metodologaspara el diseo y creacin de estos materiales al-

    tamente interactivos para que con ellos se puedalograr un aprendizaje personalizado en cualquierlugar y en cualquier momento.

    En un entorno educativo, la creacin deaplicaciones de realidad aumentada proporciona alos estudiantes informacin adicional sobre su en-torno o una gua visual para la realizacin de unatarea (Donggang; Sheng; Suhuai; Lai; y Huang,

    2010). La integracin de este tipo de aplicacioneen un proceso de aprendizaje adaptativo y accesi

    ble permitira presentar al estudiante contenidoaltamente interactivos personalizados a sus caractersticas y necesidades, y que de esta manera pueda interpretar los contenidos y relacionarlos con emundo real.

    De manera que en este trabajo se introducen los sistemas hipermedia educativos adaptativos, se explica la repercusin que tiene el augde la utilizacin de los dispositivos mviles en laeducacin; y posteriormente se introduce el concepto de realidad aumentada, la cual describe la

    diferentes tareas que se deben realizar y las tcnicas utilizadas para llevarlas a cabo. Luego se explican algunas implicaciones de la utilizacin de larealidad aumentada en el proceso de enseanzaaprendizaje; y nalmente se presentan las conclusiones y algunas lneas de investigacin futuras.

    Sistemas hipermedia educativosadaptativos

    La diversidad de factores que cada alumno presenta (nivel de conocimiento, habilidadeprevias, el contexto, trasfondo cultural, generoestilo de aprendizaje, etc.) condicionan su manerade aprender y provoca que la misma metodologeducativa que es idnea para unos alumnos sea totalmente inadecuada para otros. Por este motivola adaptacin a las necesidades concretas de cadaalumno (aprendizaje adaptativo o personalizadoen las plataformas de e-learning se ha convertidoen un punto clave para estimular el proceso daprendizaje.

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    Para poder realizar estas adaptaciones esnecesario tener en cuenta cmo se va a modelaral usuario y qu elementos hay que personalizar(contenidos, informacin de aprendizaje, ujos deaprendizaje, interfaces de usuario, etc.). Pero ladiversidad de rasgos y aspectos que se deben te-ner en cuenta es un punto crtico (Brusilovsky, yMillan, 2007) que los Sistemas Hipermedia Adap-tativos (SHA) intentan superar. Los SHAs puedenser utilizados para conocer las caractersticas delos usuarios del sistema para que ste pueda adap-tarse por s mismo a las caractersticas inferidas decada usuario.

    Los elementos caractersticos de un SHAson: a) un modelo de usuario, el cual representa lainformacin de un usuario particular que es esen-cial para poder llevar a cabo la adaptacin; y b) unproceso de adaptacin, el cual es el mecanismoque toma las decisiones de adaptacin de acuerdoal modelo de usuario (Brusilovsky y Millan, 2007).

    En el mbito informtico, el contexto esdenido como cualquier informacin que puedeser utilizada para caracterizar la situacin de unaentidad que participa en la interaccin entre unusuario y un sistema (Dey y Abowd, 2000). En elaprendizaje apoyado por las tecnologas, el con-texto puede ser clasicado y modelado para des-cribir los elementos que pueden participar en lainteraccin entre los estudiantes y profesores conlos sistemas educativos (Derntl y Hummel, 2005;Strang, y Linnhoff-Popien, 2004; Baldauf, Dust-dar y Rosenberg, 2007).

    La integracin de la metodologa de losSHAs en las plataformas de e-learning, conocidascomo plataformas de e-learning adaptativas, ha

    demostrado ser una excelente solucin que permi-te guiar la navegacin a travs del contenido, per-sonalizar la informacin entregada y conocer lasnecesidades y preferencias de los usuarios (Tiar-naigh, 2005).

    En los sistemas hipermedia educativosadaptativos, en los que se estudia como personali-zar los componentes involucrados en el proceso deenseanza y aprendizaje a travs del uso de las TIC(Brusilovsky, y Millan, 2007), considerar la infor-macin del contexto implica ayudar a los estu-diantes a crear mapas mentales de la informacin

    y los contenidos que estn visualizando (ya sea

    recomendndoles o adaptndoles las actividades,recursos y herramientas de aprendizaje) para quepuedan seguir una secuencia de las actividadesque les permita (en cualquier lugar y en cualquiermomento) adquirir el conocimiento y alcanzar losobjetivos denidos por el profesor.

    El modelado del usuario basado en el con-texto trata sobre el almacenamiento y representa-cin de la informacin contextual de los usuarios(profesores y estudiantes) y sobre el empareja-miento de esta informacin y los usuarios con es-trategias de adaptacin apropiadas. Sin embargo,al considerar el apoyo de las tecnologas de la rea-lidad aumentada y la diversidad de caractersticasindividuales de los usuarios es necesario tener encuenta las preferencias de interaccin con los sis-temas educativos.

    Aprendizaje mvil

    La ubicuidad del aprendizaje es un logroque se debe bsicamente a la tecnologa mvil,

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    la cual a travs de los aos ha venido mejorandotcnicamente, en cuanto a capacidades compu-tacionales y de comunicacin de los dispositivosmviles. De esta forma se han convertido en pla-taformas muy valiosas para apoyar el aprendizaje

    y han permitido generar entornos de aprendizajeinformal, situado y mvil.

    El nmero de dispositivos mviles disponi-bles en el mercado se ha incrementado enorme-mente en las ltimas dos dcadas. Con la compu-tacin mvil y la aplicacin de mtodos y mecanis-mos de adaptacin, la variedad de posibilidades deacceso a la informacin puede ser personalizada,

    gracias a la identicacin de las capacidades yde las limitaciones que presentan las tecnologasmviles [Jppinen; Nummela; Vainio, y Ahonen,2004), y a la recuperacin de las caractersticaspersonales, preferencias de acceso y necesidadesde movilidad de los usuarios en diferentes situa-ciones (Kinshuk; Graf y Yang, 2009). La porta-

    bilidad de estos dispositivos y su capacidad deconectarse a internet desde casi todas partes, losconvierte en unos aparatos ideales para habilitarprocesos de aprendizaje ubicuos, para almace-nar materiales de referencia y de experiencias deaprendizaje, y para acceder a recursos de referen-cia en tiempo real.

    Los dispositivos mviles combinan herra-mientas y servicios que pueden ser accedidos encualquier momento y en cualquier lugar. Debidoa esta ventaja se han intentado integrar al proce-so de aprendizaje y enseanza, proponiendo unaprendizaje mvil (m-learning en ingls) en el cuallos estudiantes pueden realizar las tareas en dife-rentes situaciones y cambiando la forma en la que

    usualmente completan las actividades (Traxler2009).

    Diferentes actividades de aprendizaje spodran categorizar como m-learning: las que pro

    veen la oportunidad de adquirir el conocimienten entornos diferentes a los de un aula de clase olas que se pueden realizar en entornos formales deducacin y son apoyadas por el uso de tecnologas mviles.

    El m-learning se ha caracterizado por trediferentes enfoques: (1) el uso de dispositivos m

    viles, (2) el aprendizaje fuera del aula de clase y (3la necesidades de movilidad del estudiante (Pa

    chler, Bachmair y Cook 2010). Hasta el momentola aplicacin del m-learning se ha enfocado mas enla denicin de actividades de enseanza y aprendizaje en el aula de clase reforzadas por el uso dherramientas provedos por los dispositivos mviles que en la personalizacin del proceso de aprendizaje involucrando el acto de movilidad y las caractersticas de la ubicacin (el entorno real) parael apoyo de un aprendizaje contextual y situado.

    Pero el m-learning tiene signicado cuandes considerada la combinacin de los tres enfoques: aplicar las herramientas de los dispositivomviles para proveer lo que los estudiantes nece

    sitan en diferentes situaciones de aprendizaje (edecir, la informacin relevante o la activacin dservicios para asistir y apoyar el proceso de aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier momento)

    Realidad aumentada

    Las races de la realidad virtual se puedenencontrar en los aos 50 cuando Douglas Engel

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    bart, un ingeniero elctrico y anteriormente tcni-co de radares en la marina, pens que los gigan-tescos ordenadores de los que se dispona en esosmomentos adems de ser utilizados nicamentepor personas especializadas en lenguajes de pro-gramacin podan ser utilizados de otras mane-ras. En lugar de usarlos para calcular innidad denmeros se podan utilizar para mostrar entornosdigitales si se les conectaba una pantalla como lasque tenan los radares. Posteriormente esta tecno-loga se populariz,entre otros, por los seguido-res de la ciencia ccin y de los videojuegos que

    vieron en ella la posibilidad de crear una realidadalternativa donde jugar, vivir y experimentar. Un

    consumidor natural de los grcos por ordenadorera la industria del entretenimiento, que como losmilitares, consiguieron grandes xitos en el mun-do de la realidad virtual. Algunos de los efectos es-peciales ms espectaculares de Hollywood, fuerongenerados por ordenador, como son algunas de lasescenas de La guerra de las galaxias. Mas ade-lante, otras pelculas perfeccionaron estos efectospor ordenador hasta lmites insospechados. Sinembargo, la explosin ms contundente se originaen el negocio del video juego.

    Por otra parte, a principios de los aos 90,el investigador Tom Caudell de la empresa Boeingacu el trmino realidad aumentada para des-cribir una pantalla que usaran los tcnicos elec-tricistas de esa compaa mientras trabajaban enel ensamblado de diversos cables en un avin.En este dispositivo tendran en el mundo realinformacin complementaria que les permitie-ra distinguir unos cables de otros y aumentar laeciencia de su trabajo al facilitarles la operativa

    que deba seguir para llevar a cabo las tareas querealizaban.

    Un sistema de realidad aumentada permitecombinar los objetos del mundo real con objetos

    virtuales para la creacin de una realidad mixtaen tiempo real (Azuma; Baillot; Behringer; Feiner;Julier, y MacIntyre, 2001). De acuerdo con Azu-ma un sistema de realidad aumentada tiene lassiguientes caractersticas:

    Combina lo real y lo virtual. La informacin di-gital es combinada con la realidad.

    Funciona en tiempo real. La combinacin de loreal y lo virtual se hace en tiempo real.

    Registra en tres dimensiones. En general la in-formacin aumentada se localiza o registraen el espacio. Para conservar la ilusin de ubi-cacin real y virtual, sta ltima tiende a con-servar su ubicacin o a moverse respecto a unpunto de referencia en el mundo real.

    Las aplicaciones de realidad aumentada uti-lizan informacin e imgenes generadas por com-putador que son superpuestas en el campo de vi-sin de los usuarios. Por ejemplo, sobre la imagende un monumento que capta la cmara del vdeodel mvil aparece sobreimpresionada una etiquetaotante con informacin, o sobre la imagen cap-

    tada de una persona manipulando un marcadorse visualiza un objeto virtual con el que podemosinteractuar. Aunque normalmente la informacinaumenta suele ser visual, tambin podra referirsea informacin auditiva, olfativa o tctil.

    En lugar de crear mundos con los ordena-dores (realidad virtual) lo que realmente es til es

    ver en el mundo real toda la informacin que tene-

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    mos en los ordenadores y que podemos hacer vi-sible (realidad aumentada). En muchos casos estainformacin la tenemos etiquetada y georeferen-ciada por lo que es posible crear una capa latenteque pueda ser utilizada por algunos dispositivos.La informacin est ah y tenemos dispositivosque la pueden leer pero se nos plantea el reto deconocer qu queremos ver y como la queremosrepresentar. Es importante ltrar la informacinque hay teniendo en cuenta el contexto del usuario(geoposicionamiento, preferencias, dispositivo deacceso, etc.). La realidad aumentada permite ligarlo que el usuario busca o preere con la informa-cin que se tiene.

    El auge actual de las aplicaciones de reali-dad aumentada se debe a que estn al alcance detodos, a que son sencillas y a que pueden ser lleva-das a la vida cotidiana. Por ejemplo, estas aplica-ciones permiten: ver como te quedan unas gafas oun vestido, como queda un mueble en el saln detu casa, saber que monumento estamos contem-plando y tener informacin complementaria delmismo, conocer que restaurantes tenemos cerca ycual es la opinin de otros clientes, manipular unobjeto que realmente no tenemos en nuestra ma-nos, etc. Antes era necesario tener equipos muycostosos para poder visualizar los contenidos digi-tales sobre la escena real, pero actualmente esto sepuede hacer desde cualquier dispositivo mvil deltima generacin. En algunos casos, a la realidadaumentada que utiliza dispositivos sencillos y ac-cesibles (telfonos mviles, ordenadores, cmaras

    web, etc.) se le ha denominado realidad aumenta-da simple, pero en la actualidad no se acostumbraa hacer esta distincin.

    Diversos elementos intervienen en un entorno de realidad aumentada: los dispositivos d

    visualizacin, los dispositivos para la obtencin tratamiento de los datos del entorno, y la interfacde interaccin con el usuario.

    Los dispositivos de visualizacin se encargande mezclar datos superponiendo elemento

    virtuales sobre la realidad o mezclando objetovirtuales con el ujo de vdeo de la realidad capturada por una cmara. Los dispositivos de visualizacin pueden ser una gafas, un dispositivode mano, un monitor o la proyeccin de objeto

    virtuales.

    Para la obtencin y tratamiento de datos deentorno es importante realizar un seguimiento utilizando sensores (por ejemplo GPS, sensores inerciales y brjulas) y tcnicas de visinpor computador. Tambin es necesario hacer lalineacin para obtener el posicionamiento depunto de vista del usuario respecto al mundo yde esta forma poder construir la escena aumentada.

    Como interface de interaccin con el usuarise pueden utilizan marcadores tangibles o uninterface natural analizando las extremidadedel usuario. En ambos casos, los movimiento

    se traducen en la interaccin del usuario con loelementos virtuales.

    En todo sistema de realidad aumentada enecesario realizar cuatro tareas:

    1. Captacin de la escena. Una de las tareas maimportantes en cualquier sistema de realidadaumentada es identicar el escenario que queremos aumentar. Si realizamos reconocimient

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    visual debemos tener un dispositivo que permi-ta obtener la escena que posteriormente serprocesada.

    2.Identifcacin de la escena. Esta tarea consisteen averiguar qu escenario fsico real es el que elusuario quiere que se aumente con informacindigital. Este proceso puede realizarse utilizandomarcadores o sin utilizarlos. Un marcador esobjeto cuya imagen es conocida por el sistemapero el nmero de marcadores que puede reco-nocer un sistema de este tipo no es ilimitado.Para ser reconocido se pueden utilizar diversosmecanismos. Cuando no se utilizan marcado-

    res es posible identicar la escena mediantereconocimiento de imgenes o mediante la esti-macin de la posicin.En este caso el reconoci-miento del escenario se realiza utilizando el GPS

    y la brjula para determinar que es lo que estviendo el usuario. Hay que tener en cuenta quecon la tecnologa GPS slo se obtiene un posi-cionamiento able en entornos al aire libre.

    3.Mezclar la realidad y la informacin aumen-tada. Esta tarea consiste en sobreponer sobre laescena real capturada con la informacin digi-tal que se quiere aumentar. Habitualmente estainformacin aumentada es de tipo visual (ele-

    mentos 2D o 3D) pero tambin podra ser audi-tiva. Existen diversas libreras para realizar estatarea, por ejemplo ARToolkit, ARToolkitPlus yJARToolKit.

    4. Visualizar. Es la ltima tarea que se realiza yse puede hacer tanto en sistemas de bajo costecomo dispositivos mviles o ordenadores per-sonales o en sistemas de alto coste como por

    ejemplo los Head Up Displays (HUDs). Entrelos sistemas de bajo coste una de las aplicacio-nes mas utilizadas es Layar que permite utilizartelfonos mviles para visualizar informacindigital sobre un entorno real.

    Realidad aumentada en el procesode enseanza-aprendizaje

    En educacin, la capacidad para simularsituaciones y experiencias que no sean posiblesen el mundo real permite el aprendizaje de unaforma ms intuitiva e interactiva. Por ejemplo,

    imaginar un problema complejo de fsica o un ex-perimento de qumica puede tener una gran di-cultad para el estudiante. Pero la realidad aumen-tada puede ser una herramienta alternativa en laenseanza y en la superacin de estas dicultades.Esta tecnologa permite que los estudiantes expe-rimenten pensamientos, emociones y conductassimilares a las que viven en una situacin en la

    vida real. Pero para poder aprovechar el gran po-tencial de la realidad aumentada en los procesosde aprendizaje tiene que estar cuidadosamente ensintona con los modelos pedaggicos y los esti-los de aprendizaje individuales de los estudiantesque participen en una experiencia de aprendizaje

    especca.

    Combinando la computacin mvil contcnicas de realidad aumentada, se crea un granpotencial para proporcionar experiencias deaprendizaje contextual e in situ valiosas y de ex-ploracin y descubrimiento fortuito de la informa-cin conectada en el mundo real. La experienciade interactuar con estos contenidos se espera que

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    sea particularmente beneciosa para aquellos es-tudiantes que requieren un nivel de exploracinmayor.

    La utilizacin de la informacin contextual yla inclusin de tecnologas de realidad aumentadapermiten proponer nuevos escenarios de aprendi-zaje. Esto conlleva un cambio en la descripcin deactividades de aprendizaje (incluyendo elementosrelacionados al contexto que apoyen el proceso deaprendizaje en cualquier momento y en cualquierlugar) y la construccin de materiales educativosaltamente interactivos y accesibles para reforzarel inters en la adquisicin del conocimiento y la

    relacin de los conceptos aprendidos con recursosdel entorno.

    La creacin de contenidos altamente inte-ractivos basados en realidad aumentada apoya elproceso de aprendizaje de diversas formas, entreellas brindando soporte a la adquisicin de conoci-mientos procedimentales que son esenciales pararelacionar y entender los conceptos aprendidosmediante la interaccin con los recursos que seencuentran alrededor del individuo, es decir, quehacen parte de su entorno real.

    Estos contenidos pueden ser llegar a sersorprendentes y provocar un gran inters y curio-sidad. Pero es importante separar el efecto pro-

    vocado por esta novedad del verdadero beneciopotencial que estos contenidos pueden tener en lamejora de la educacin. El diseo e integracin deeste tipo de contenidos en diferentes contextos deaprendizaje para cualquier estudiante es actual-mente un desafo de investigacin pues es nece-sario ser capaces de imaginar actividades pedag-

    gicas que realmente utilicen todo el potencial qutiene la tecnologa de la realidad aumentada y queconsigan que estos contenidos se adapten dinmicamente a las caractersticas de los estudianteque los estn utilizando.

    Conclusiones y trabajos futuros

    La utilizacin de las tecnologas emergente(realidad aumentada y computacin mvil) (Johnson, Smith, Willis, Levine, y Haywood, 2011) enlos entornos de e-learning adaptativos permitenun aprendizaje ms personalizado y que cada es

    tudiante vaya avanzando al ritmo de sus propiacapacidades e intereses.

    Sin embargo, estas tecnologas pueden seen muchos casos inaccesibles para determinadoestudiantes. Es por ello que muchos de los pro

    blemas en el proceso de enseanza/aprendizajde estudiantes con algunas necesidades especiales de educacin (NEE) estn relacionados con lno accesibilidad y usabilidad de las herramientaofrecidas para el apoyo del aprendizaje. Comtrabajo futuro es importante analizar la contribucin de estos entornos al desarrollo del aprendizaje para todos, adaptado y personalizado a lacaractersticas de los usuarios, y como inuyenen la inclusin de aquellos estudiantes que teniendo diferentes problemas de aprendizaje causados entre otros motivos por el lugar de trabajoel lugar donde residen, su edad, discapacidadefsicas o sicolgicas, dicultades especcas daprendizaje, deciencias culturales, etc. encuentran en el e-learning la solucin a estos problemas.

    Enl@ce: Revista Venezolana de Informacin, Tecnologa y ConocimientoAo 9: No. 2, Mayo-Agosto 2012, pp. 69-78

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    Bibliografa

    Azuma, R.; Baillot, Y.; Behringer, R.; Feiner, S.; Julier,S. y MacIntyre, B. (2001). Recent advances inaugmented reality.IEEE Comput. Graph. Appli.21, 6 (Nov./Dec. 2001), 34-47.

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