clixero nº 2. (abril 2008)

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[1] EDITORIAL NOTICIAS STARTER LEGIÓN DE SUPERHÉROES EXPANSIÓN CRISIS FIGURA CRACK FIGURA OLVIDADA CAMPAÑA: CARRERA POR LA SALVACIÓN Nº. 2 ABRIL 2008 ¿TE ATREVES A JUGAR? RINCÓN DEL COLECCIONISTA

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Revista de Heroclix, en español, y gratuita realizada desde www.clixero.es . Abril 2008.

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EDITORIAL

NOTICIAS

STARTER LEGIÓN DE SUPERHÉROES

EXPANSIÓN CRISIS

FIGURA CRACK

FIGURA OLVIDADA

CAMPAÑA: CARRERA POR LA SALVACIÓN

Nº. 2 ABRIL 2008 ¿TE ATREVES A JUGAR?

RINCÓN DEL COLECCIONISTA

ALGO DE RETRASO SI, PERO.... AUMENTO DE CALIDAD

Para marzo estaba prevista y quizá llegue a vuestras pantallas para muy últimos de marzo (de hecho lleva en portada el mes de abril).

Disculpen el retraso, pero el tiempo libre de Semana Santa era ideal para disfrutar escribiendo y maquetando esta revista online que con mucha ilusión elaboramos, como hobby (de ahí la explicación del po-quito de “informalidad” de fechas que “tenemos”, informalidad que para mí es totalmente necesaria ya que elaborarla es parte de mi tiempo libre y que si se convirtiera en algo más “obligado, más for-

mal”, es posible que me llevara a tomar la decisión de abandonar este proyecto.

Nuevas secciones, muy trabajadas, que aumentan sin duda la calidad de la revista y que hacen que poco a poco se parezca más a la añorada “CLIX”.

Cada sección tiene al lado del título, el nombre de su autor (las que no lo tienen son las que yo elaboro). Tras una primera ojeada llegaréis a la conclusión de que las secciones están “monopoli-zadas”, en el mejor sentido, por Daniel Acebes (Maprenufo) al que desde aquí, le doy las enhora-buena y le animo a seguir así de bien.

Pero además de Daniel, Dacosta sigue escribiendo muy buenas campañas de heroclix (en este número se recoge su segunda campaña, de título carrera por la salvación) y además un nuevo colaborador Tomy X, al que animo a que se convierta en un “fijo” jejej.

Yo por mi parte paso a un segundo plano, centrándome en algu-na sección y en la tarea de maquetar, o lo que es lo mismo, dar forma a los artículos y las secciones que el resto de personas escriben.

Desaparece por algún tiempo la sección “Rincón del artista” (fi-guras conversionadas o repintadas) momentáneamente aunque “lanzo el guante” a la gente del foro heroclix spain, y concreta-mente a Pakete, INMAALPHA, jacko80, etc pues no es una sec-ción “difícil” y creo que tienen muy buenas figuras para enseñar y compartir.

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EDITORIAL

¿Quieres colaborar en la revista? - Manda un correo electrónico a [email protected] con asunto “colaborar con ...” y el articulo o sección sobre la que has trabajado.

- Ponte en contacto con nosotros en el foro de www.clixero.es http://clixero.es/Foro/index.php?board=7.0

Repasemos las últimas novedades sobre Heroclix, recién salidas del horno:

 Marvel:  En Mayo, y aprovechando el tirón de la inminente película, se anuncia un Iron Man promocional, del cual aún desconocemos el dial y aspecto y su aspecto final.

Se anuncia para Marvel un Starter Set de Los 4 Fantásticos en Junio, con un nuevo manual de juego actualizado, nue-vo mapa, y otro par de dados oficiales. Poco más se ha re-velado aparte del nombre, eso sí prometen la vuelta de un viejo villano en el Set. Aparte de los cuatro miembros clási-cos del grupo, se rumorea con la pareja recién casada que acaba de unirse al grupo, hablo de los famosos Tormenta y Pantera Negra. En cuanto al villano se apuesta evidente-mente por el Dr. Muerte, y en menor medida por el Hombre Topo, ya que fue el primer villano del grupo. ¿Se incluirá un monstruo gigante para recrear la portada del numero uno de la colección? También se comenta que la nueva expansión de Marvel Heroclix se llamara Strange Tales, nom-bre de una antigua colección de comics, famosa principalmente por las aventuras del Dr. Extraño. Esto dio paso a rumores de nuevas versiones del buen Doctor, así como de Dormammu y otros seres del ámbito místico del universo Marvel, entre ellos: Ghost Rider y Mephisto. Final-mente se ha revelado que el verdadero nombre de la siguiente ampliación de Marvel, será Secret Invasion y llegara en Julio. Para los que el nombre no les suene de nada, decir que es el titulo del mega-crossover de Marvel Comics para este verano 2008, serie limitada de 8 números y con muchos muchos cruces con principalmente el universo de los Vengadores. En cuanto a la temá-tica se especula con que haya infinidad de remakes de muchos héroes, que a mitad de dial se revelen como...¡¡¡..…!!! No queremos fastidiaros la sorpresa, pero desde luego la expansión pro-mete tener su gracia. A ver como desarrollan esta temática, en cuanto a la selección de persona-jes tienen muchas papeletas los componentes de los Iluminati, Elektra y Nick Furia.  La siguiente ampliación de Marvel será en febre-ro de 2009, y por ahora solo han revelado su temática, el dios del trueno, Thor. ¿Veremos por fin a los Tres guerre-ros, a Odin, a Sif, Surtur e infinidad de buenos personajes asgardia-nos?.  

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NOTICIAS POR DANIEL ACEBES

DC: Este año si eres fan de DC estás de suerte, pa-rece que las colecciones de DC venden lo sufi-ciente como para que en Wizkids confíen en ellos y en vez de alternar dos ampliaciones de Marvel por cada una de DC, ahora se alternan a la hora de salir. Eso significa que después de la inminente Crisis en Febrero, viene una am-pliación de Marvel en verano, y para Octubre ya anuncian otra ampliación de DC. El título es....Rogues Gallery, lo que nos traerá villanos a mansalva. Los villanos de DC tienen su oportunidad para brillar en esta colección, donde se anuncia que una parte de la misma será dedicada a actualizar a la facción de los villanos de Batman. La verdad que la mayoría de ellos solo tienen versiones en Hypertime y Cosmic Justice y de eso hace ya 5 años. Con toda se-guridad se podrán ver por fin versiones dignas de grandes villanos del murciélago como: Poison

Ivy, el Pinguino, Bane, Riddler y muchos otros que los fans del caballero oscuro conocen bien. Antes de llegar a eso, y justo detrás de Crisis se anuncia para Marzo una versión de Batman cuando fue sustituido por Jean Paul Valley, es decir cuando este convirtió a Batman en un vengador con armadura. Será ex-clusiva de convenciones y por tanto costará un poco hacerse con uno. En Abril llegara el Set del Antimonitor, que incluirá un Antimonitor del tamaño de un Centinela, ¡¡¡con lucecitas!!! Eso sí, las pilas no vendrán incluidas. Completa el Set un demonio sombra, un Thunderer de Qward y el dial-evento de Crisis en tierras infinitas con figurita de Pariah inclui-da. Y siguiendo el ejemplo del Fing Fang Foom, un mes después del An-

timonitor, ya se anuncia una versión del mismo, exclusivo de convenciones, con un traje que pronto resultara familiar a los lectores asiduos de DC; como en España esa saga sigue inédita habrá a quien le pille por sorpresa, pero el villano más sanguinario de todos los tiempos y todos los universos conocidos esta... bueno, mejor lo leéis por vosotros mismos. Si queréis seguir sus pasos atentos a la colección de Green Lantern, lectura muy recomendable para este verano

Por si no fuera suficiente, se anuncia también un Set de Heroclix para princi-piantes, con reglas muy reducidas, todo muy sencillito para captar nuevos ju-gadores. Serán 30 nuevas figuras sobre Batman, aliados y villanos, aprove-chando el tirón de la nueva película. Prometen que será 100% compatible con el Heroclix tradicional, y habrá por lo menos un Batman por booster. Todavía se desconoce si serán nuevas figuras, antiguas figuras con nuevos diales o una mezcla de ambas. Habrá que esperar un poco, la salida de este producto será en Junio.

Esto es a grandes rasgos lo que nos va a deparar este gran juego de miniatu-ras a lo largo del 2008, después de un brillante quinto aniversario el juego está más vivo que nunca y la maquinaria de Wizkids no descansa. Atentos a las próximas noticias, e id rascando el bolsillo que todo tiene una pinta estupenda.

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Mi descubrimiento de este grupo de superhéroes y superheroínas ha venido de la mano de la serie regular Supergirl y la Legión de superhéroes. Me está gustando mucho. No conocía nada del grupo, (salvo que Su-perman era su fundador) la gran cantidad de personajes nuevos me creaba cierta desconfianza e incertidum-bre, pero el tipo de organización de este grupo, el carisma de sus personajes, la situación político-social del “mundo” en el que se desarrollan sus historias y el ingrediente de encontrar a Supergirl deberían bastar para animar a cualquiera a darle una oportunidad a esta serie.

Si a eso le sumamos el gran starter o base set que wizkids tiene de este grupo, ideal para iniciarse en el jue-go, pues contiene mapa dados y reglas (aunque en ingles), no hay excusa para conocerlos y jugarlos.

COSMIC BOY

Coste: 70 Rango: 6 (1) Afiliación: L.E.G.I.O.N de Super-héroes

Un poco caro para un telekinético, ¿no?. Primera impresión cierto pero fuerza de vo-luntad a lo largo de los 4 clic (de 6 de dial), liderazgo, habilidad comodín y unos valo-res muy decentes de ataque, hacen que rápidamente puedan atribuirsele otras fun-ciones dentro del equipo.

Sus “debilidades”, tales como alto coste en puntos y bajo rango

quedan compensadas con sus poderes y su habilidad comodín, ya que el rango teniendo telekinesis pasaría a ser de 10 para estrellar objetos al equipo rival, si primer clic de defensa 17, aumentado sobre un objeto (que posteriormente se podría lanzar) hacen que sea

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LEGIÓN DE SUPERHÉROES: STARTER

una figura de esas que necesitas para colocar al equipo en los primeros turnos y que permite rematar a a figuras ya “tocadas” o apoyos del rival, muy eficientemente.

LIGHTNING LAD

Coste: 70 Rango: 10 (2) Afiliación: L.E.G.I.O.N de Super-héroes.

La figura me encantó en cuanto la vi, sobre todo si habéis visto la versión antigua, porque.... “no hay color”. Movido por este enamoramiento y por el papel principal que juega en la serie, siempre lo incluyo en mis equipos temáticos de Legión de super-héroes.

No suele defraudarme en las par-tidas, ya que su gran rango y su disparo a la carrera, hacen que

tenga una “zona de posibles disparos” muy grande, pu-diendo llegar hasta los apoyos del rival, sin comprome-terse mucho. El descenso de sus valores de ataque sería su gran inconveniente, pero tiene un buen rango y dos poderes de ataque, no “principales” a la hora de diseñar un equipo (salvo que juegues a nova blast) pero que son muy útiles.

YOUNG SUPERMAN

Coste: 100 Rango: 8 (1) Afiliación: L.E.G.I.O.N de Super-héroes.

Es “mi superman perfecto”. Claro que no representan el poder de Superman en co-mic, pero sus 100 puntitllos, que facilitan la suma del equipo (jejej), el ser resistente, y útil en todos su clic, no tener hipervelocidad y tener pocos clic de vida, me permi-ten desplegar a un superman potente sin ser broken y que no asuste o predisponga negati-vamente a mis rivales, ya que estos suelen ser novatos con pocas partidas o recién engan-chados al juego, por mi en un par de partidas previas jejej.

Además de un gran movilidad que le da su carga (primer clic de carga 12) y la posibilidad de ser en-viado con telekinesis por Cosmic Boy, tiene un rango de 8, a utilizar si quieres ser un poco más conserva-dor o esperar a que la partida esté más avanzada.

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ULTRA BOYCoste: 130 Rango: 6 (1) Afiliación: L.E.G.I.O.N de Super-héroes.

Sin lugar a dudas este es el ladrillo de esta caja de iniciación, mucho mejor que el Young Superman en cuanto a clic, valores y poderes. Una máquina de repartir tortas durante todo su dial. Gran figura.En movimiento: Carga, hiperve-locidad y lluvia de golpes.

En ataque: superfuerza y des-carga psíquica.

En defensa: Imperturvable, su-persentidos y resistencia.

En daño: Furia de batalla, poder cada vez más útil, con tanto Xavier, Enma Frost, Jean Grey M&M, etc.

TIMBER WOLF

Coste: 60 Rango: 0 Afiliación: L.E.G.I.O.N de Super-héroes.

Calidad-coste en puntos es posiblemente la mejor figura de este set.

Es un figura de ataque secundaria con una gran capacidad de hacer daño a lo largo de su dial (experto combate cuerpo a cuerpo y garras) y de resistir en medio del fragor del combate gra-cias a sus supersentidos y sus refle-jos de combate.

SHRINKING VIOLET

Coste: 30 Rango: 0 Afiliación: L.E.G.I.O.N de Super-héroes.

No, no es un fallo de maquetación, es un dial sin figura. Al equipo de la legión aporta poco, es una figura de poco coste

ideal para redondear un equipo temático que da un par de ventajas (además de tener habilidad comodín, al igual que el resto de figuras de este set).

La primera sería su infiltración y que puede ser transportada, ya que (si no me equivoco) no tiene el símbolo del ala en la base. La segunda sería.... estorbo de figuras rivales con su supersentidos.

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PHANTOM GIRL

Coste: 40 Rango: 0 Afiliación: L.E.G.I.O.N de Super-héroes.

Aunque todas las figuras del set están muy bien esculpidas, esta destaca entre ellas, pese a la pose un poco extraña.

¿Qué aporta esta figura? Ummm quizá destaque por su poder blanco en daño:

(Fuente: http://miniaturas.foroactivo.com)

#005 - Phantom GirlDaño - Disrupción: Si se mueve a través u ocupa la misma casilla que un obje-

to, o al final de una acción de movimiento termina adyacente a un objeto o a un personaje suje-tando un objeto, puedes retirar ese objeto del juego.

Eliminar los objetos para impedir al rival usar nanobots (recuperar clic de vida, mediante el uso de esta carta naranja) puede ser una de sus virtudes unida a defensa 18 y habilidad comodín, pero poco más destacaría. Yo suelo incluirla si me sobran puntos y por el gusto de una figura muy bien esculpida.

SATURN GIRL

Coste: 60 Rango: 8 (1) Afiliación: L.E.G.I.O.N de Super-héroes.

#002 - Saturn Girl (Fuente: http://miniaturas.foroactivo.com)Ataque - Coordinación Telepática: Una vez durante tu turno (pero no durante otra acción), como una acción gratuíta Saturn Girl puede modificar en +2 el va-lor de ataque o el valor de defensa de cualquier personaje aliado durante la duración de una acción. Saturn Girl debe

estar en un radio de 10 casillas y tener una línea de fuego clara hacia el objetivo.

Es curiosa, y su poder blanco, es muy útil, aunque si estuviera colocado en los primeros clic, me-joraría mucho.

Yo suelo usar el dial en su versión novata de la anterior Saturn Girl, con la figura de esta versión que es mucho más bonita, porque son menos puntos, empieza con control mental y más importante un des-concertante para ayudar al equipo.

Por último, aquí se muestra la foto de este starter o base set, ideal pa-ra iniciarse en este gran juego.

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Gran Expansión:Ya esta entre nosotros una nueva Crisis, y esta vez nada podrá detenerla, pues viene cargada de personajes nuevos, viejos que necesitaban volver, y nuevas versiones de aquellos que aunque cer-canos en el tiempo, les ha venido este cambio es-tupendamente.

Nos encontramos con 60 figuras, de las cuales, los fans de DC podrán ver que en su mayoría son “viejos conocidos”. Esta expansión deja muy claro que inicialmente iba a llamarse Titanes por la can-tidad de figuras relacionadas con este grupo, tan-to a favor como en contra.

El primer hecho a destacar es la inclusión de algunos poderes blancos bastante ofensivos. Esto realmente aporta bastante nove-dad, pues hasta ahora la mayoría era combinación de otros pode-res, y muy pocos resultaban algo totalmente nuevo. Quizá este sal-to sea más destacable en una par de figuras, como resultan Trigon y Darkseid. Estas dos poseen dos poderes blancos bastante inte-resantes y que realmente traen esa esencia de comic que nos de-jan sentir estos poderes blancos.

Otro hecho a destacar es la gran cantidad de figuras de “peso” que encontramos, pues son nu-merosas las figuras que exceden los 100 puntos, incluso bastantes que sobrepasan los 200 pun-tos.

También hay que hablar de que podemos encontrarnos por fin dos grupos de este universo representados totalmente (con todas las figu-ras que los componen) en una sola expansión. Hablo de la Royal Flush Gang y de los Metal Men, cuyo grupo sale entero aquí formado por dos figuras dúo y una figura gigante para el primero, y por dos figuras dúo, dos figuras normales y una figura gigante para el segundo. Esto es un detalle, pues se tenia por costumbre en Heroclix sacar los equi-pos en varias colecciones.

Mención recibe también el equipo original de los Titanes, los cuales podemos encontrarlos en los cinco primeros núme-ros de la colección. Aunque me encantaría comentaros todos los detalles y por menores de muchas figuras, lo mejor es que pasemos a analizar esta expansión.

Lo mejor de lo mejor:- Dawnstar 022 (No-Común) 60 puntos: Figura que cumple una doble misión. La primera es gracias a su poder blanco llamado “Quarry”, que hace que po-damos elegir una figura enemiga al principio de la partida, y que todas nuestras

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CRISIS POR DANIEL ACEBES

figuras aliadas ganaran un +1 al ataque contra esta figura. La siguiente, al permitirla su poder blanco “Tracker” hacer ataque con Hipervelocidad tipo 1 y un daño 2 y Fuerza de Voluntad, resul-tando una buena figura capaz de pegar y poner tierra de por medio. Ayuda que sea una figura voladora. Dos clicks de Escudo/Desvió de Energía, seguidos de otros tres clicks de Fuerza de Voluntad completan una defensa bastante aceptable. Poco más encontramos en esta figura, ex-cepto el hecho de que al ser de la Legion, esta figura puede “aprovecharse” de sus compañeros para mejorar, y a la vez compensar el +1 que regala contra un enemigo común.

- Spectre 059 (Super-Rara) 234 puntos: Esta figura combina muchísimas cosas buenas. La primera de ellas es tener la afiliación de Quitanesencia, lo cual nos permite usarle dos de cada tres turnos seguidos sin preocu-parnos por perder clicks en el intento. Ser Gigante, tener Carga y un rango de 10 nos ayuda a poder posicionarnos donde queramos gracias a ser volador y a disponer del uso de Fase en su poder blanco de movi-miento o como poder en varios clicks. Si a todo esto le añadimos un da-ño de 5 en el primer click con Superfuerza, y Carga en el poder blanco de movimiento (Ghostly Guardian) y luego otros tres clicks de daño 4, dos de los cuales asociados al poder de Ingenio Superior, más dos clicks más manteniendo ese Ingenio con 3 de daño, y rematando con cuatro clicks más de daño 3, vemos que nuestro pequeño Espíritu de la Venganza, hace honor a su nombre, pues en estos últimos clicks tiene el poder blanco de Vengance, lo cual le permite usar el daño de la figura a la que ataca, pero este daño es penetrante, procurando así que hasta las figuras más grandes de Heroclix teman su hora del juicio.

Pero no todo es golpear sin parar, pues si nos descuidamos nos pueden hace mucho daño. Y aquí entra su habilidad de Quintaesencia, para evitar que nos quiten ese Imperturbable del prin-cipio con 18 de defensa y luego con 19, convirtiéndonos en un objetivo difícilmente asequible. Un 18 y dos 17 con Supersentidos intentaran aplacar los ataques rivales, pero para poder llegar a dos clicks de Regeneración que harán que nuestros adversarios recen para que no nos salga un 6 en el dado de Regeneración. Los últimos tres clicks con defensa 15 estaremos bien cubiertos por una oportuna Invulnerabilidad que nos ayudará a poder finalizar nuestra venganza. Lo mejor de estos tres últimos clicks es el poder de Robo de Energía el cual nos puede transportar de nuevo a la querida Regeneración, dando así un gran dolor de cabeza a nuestro adversario. Tres clicks de Lluvia de Golpes y Ponzoña en mitad del dial procuraran dar cuenta de las figuras más pesadas o débiles, las cuales se libraron anteriormente de la combinación de Ghostly Guardian, Supersentidos y Terremoto.Un Quintaesencia a la altura con un coste en puntos menor a lo que normalmente acostumbra los poseedores de esta habilidad de equipo, y además, útil en el combate.

- Nightwing 029 (No-Común) 79 puntos: Estamos ante la primera figura que puede usar tres habilidades de equipo a la vez. Un discípulo de Batman, Titan y Outsider. Que más se puede pedir a una figura, excepto que resista las acometidas de los enemigos con una defensa 17 y un poder blanco (Acrobat) que le proporciona Escudo/Desvío de Energía, Reflejos de Combate para ele-var la defensa a 19, y permitirle que pocos puedan anularle poderes cuando se infiltra; el Saltar/Trepar que da ese poder blanco permite salir a Nightwing de casi cualquier sitio sin preocuparse por el terreno. Un Liderazgo inicial da paso a tres clicks de Desconcertante, y estos a otros tres de Ingenio Superior. Acrobat da paso también a cuatro clicks de Reflejos de Combate, momento

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ideal para asegurarse de que nuestro Nightwing este bien infiltrado y con Saltar/Trepar lo tendre-mos más fácil. Fisticuffs que nos permite usar Lluvia de Golpes, nos ayudara a que sufran todos los que se atrevan a estar cerca de él, esto llegara tras un click inicial de Incapacitar y dos de Bomba de Humo. Unos valores de ataque de 10 a 8, y una defensa de 17 a 15 hacen de él, una figura competente y molesta hasta su último click.

- Green Arrow 026 (No-Común) 104 puntos: Estamos ante el francotirador por definición, un rango 10, 2 de daño y Experto en Combate a Distancia, unido a Infil-tración, y 17 de defensa con Escudo/Desvío de Energía nos deja un arquero verde que supone un dolor de cabeza para todos aquellos que quieran aproximarse a nosotros. Pero para rematar este estu-pendo primer click, que mejor que su poder blanco en ataque (Eme-rald Archer) que nos da un +2 al ataque cuando hacemos ataques a distancia. El siguiente click nos muestra tres poderes blancos y el Experto en Combate a Distancia con daño 2. Rooftop Archer nos da el poder de Saltar/Trepar y Disparo a la Carrera, momento ideal al sustituir a la Infiltración para poder escapar de donde estábamos sin problemas, o para acercarnos más a los objetivos.

Mantenemos Emerald Archer con 10 de valor y ganamos en defensa Arrow down the Gun Barrel con un 17, esto nos proporciona Incapacitar y poder usar Cambio de Forma contra los enemigos que tengan más de un token y nos hagan un disparo a distancia. Y como esta figura es tan prolí-fica en cuanto a cambios de poderes, girando un click más el dial, perdemos el Experto en Com-bate a Distancia, pero ganamos Garras para prevenirnos de todos los que pretendían anular al arquero poniéndose cuerpo a cuerpo. Por fin en el siguiente click, nuestro querido arquero com-bina fuerza cuerpo a cuerpo y a distancia. Disparo a la Carrera ayuda a la hora de posicionarse en ataques a distancia, Fuerza de Voluntad nos permite forzarle para dar buena cuenta de cual-quier enemigo en nuestro rango, Garras nos ayuda a demostrar que no solo sabemos disparar bien, y por fin la sorpresa de todo buen arquero un daño dos y el poder Hail of Arrows que nos permite hacer un ataque de combate a distancia y poder elegir tantos objetivos como rayos ten-gamos y sumar un +1 al daño por cada objetivo impactado y luego repartirlo como en un ataque normal multiobjetivos. Puede parecer que es un poco absurdo, pero tener tres rayos y un rango 10 nos posibilita a conseguir un daño bastante interesante.

En el siguiente click perdemos Garras, y luego en los dos últimos perdemos Disparo a la Carrera, sustituido por Lluvia de Golpes y por una defensa que sube a 17 y luego a un 18 que nos da se-guridad en los compases finales.

Mención honorífica:

- Darkseid 048 (Rara) 210 puntos: Rango 12, daño 4 con Master Strate-gist que le da Ingenio Superior y Desconcertante, 18 de defensa con Imperturbable y 11 de ataque con Omega Effect, con el cual podemos elegir una o todas de las tres posibilidades que tenemos de: Reducir el rango a la mitad, pero ignoramos terreno obstaculizados y a figuras para trazar líneas de fuego; Modificar el daño en -2, pero todo el daño que hagamos es penetrante; Tener daño 0, pero si impactamos podemos mover la figura objetivo a cualquier parte donde alcance el rango de Darkseid y tenga una línea clara de fuego. Carta de presentación bas-tante impresionante, y aunque Fase en este momento no ayuda mucho, el siguiente click nos depara perderla, pero a favor de ganar un daño 5.

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Tras dos clicks de Imperturbable aparece All Will Serve Darkseid! Que nos da Invulnerabilidad, Fuerza de Voluntad y Mente Maestra, la cual con un valor en puntos de 210, nos deja bastantes figuras aliadas sacrificables por Darkseid. Este es su mejor click, pues aúna sus tres poderes blancos, un daño 5 que combinado puede resultar fatal, para las figuras enemigas. Más adelante pierde el poder blanco en Daño y es sustituido por Ingenio Superior, lo mismo que un click más allá perdemos el Omega Effect y ganamos Descarga Psíquica. Ganaremos también nuevamente Fase en mitad del dial para movernos con libertad por el mapa. Finalmente, el declive empieza con Resistencia y luego un daño 3 que más tarde gana Ingenio Superior. El último click, con ata-que 10, 3 de daño con Ingenio Superior, y 19 de defensa con Resistencia, nos da la última posibi-lidad de doblegar a los enemigos antes de caer nosotros mismos.No es una gran figura debido a la falta de un símbolo de equipo y al hecho de que es muy vulne-rable en ciertos puntos de su dial al Ingenio Superior. 210 puntos pesan demasiado cuando tu gran virtud son tus poderes, los cuales pueden ser contrarestados por una figura muchísimo más barata.

- Klarion 011 (Común) 76 puntos: Verdaderamente, esta figura parece débil, y mirando su dial te encuentras con que es normalita, pero, no nos engañemos, este adorable jovencito con un gato sobre los hom-bros sabe sacar sus garras y no nos va a poner nada fácil el vencerle. Para empezar es un Místico, lo cual ya hace pensarse el atacarle, pues cada vez que le impactes, te llevaras un click de daño. Sus Supersen-tidos en cuatro clicks, dos de Resistencia y uno de Regeneración le otorgan ser difícil de dar, resistente a daños y encima puede volver a recuperar clicks, algo que un Místico siempre agradece, aunque sus adversarios no. Desconcertante y Control de la Probabilidad, le ayu-dan a ser una figura útil también para su equipo. Su poder blanco que es Klarion and Teek! surge en mitad del dial y nos permite hacer un ataque dúo, pero sin reducir en 1 el daño del segundo ataque. Esto con un rango 4 es bastante útil en mitad de una batalla.

En los últimos dos clicks, unas Garras aparecen oportunamente para caer llevándose por delante a todo el que quisiera arriesgarse a ponerse adyacente a él. Un Saltar/Trepar en el penúltimo click nos da la opción de retirarnos, pero una Lluvia de Golpes en el último nos planta con la duda de usar Garras, o de usar Regeneración, aunque elijamos lo que elijamos, los que se arrepentirán seguro, serán los contrarios. Lo que más nos pesa es el daño 2 y en algunos clicks de 1 que nos resta profundidad a la hora de causar daño, y esto con ese valor en puntos puede resultarnos una carga muy pesada.

- Red Arrow 018 (No-Común) 73 puntos: Este francotirador aprendió muy bien de su maestro “Verde”. Digno de llevar el equipo JLA, demuestra su valor con un rango 10, Disparo a la Carrera, Fuerza de Voluntad, daño 2 y Experto en Combate a Distancia. Esto puede amilanar hasta el más pinta-do a la hora de entrar en su rango, o gracias a su Disparo a la Carrera in-cluso más allá.

Trick Arrows puede ayudarnos, o incluso a nuestros compañeros porque si impactamos con la Explosión de Energía que nos da, podemos crear 4 casillas de terreno obstaculizado empezando por la casilla donde impac-tamos al contrario. En el siguiente click perdemos la Fuerza de Voluntad, para ganar un Escudo/Desvío de Energía que incrementa nuestra defensa

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contra ataques a distancia hasta 18. Otro click más nos sitúa en Fusillade en el movimiento para poder hacer dos ataques a distancia, con tiradas separadas contra dos figuras enemigas. A esto le sumamos otra vez Experto en Combate a Distancia y Fuerza de Voluntad, perdiendo ataque bajando a 9, pero subiendo la defensa a 17. Perder el Experto en Combate a Distancia y ganar Explosión de Energía, y dos clicks después volver a tener Trick Arrows, hacen que pese a tener Fusillade excepto en los dos últimos clicks, tengamos una figura que en cuerpo a cuerpo es po-bre y a distancia es fuerte, pero al final esto también lo perdemos, y nos quedamos flojos en la distancia, siendo esto una carga en una figura que debería ser letal siempre a distancia.

- Kid Flash 002 (Común) 45 puntos: un Titan, el principio de un héroe, y esto se nota, solo hay que ver su defensa 18, y con movimiento 10 y Up Walls, Through Walls que nos da la opción de usar Hipervelocidad tipo 1 e ignorar cuando movemos a las figuras, terreno obstaculizado, elevado y blo-queado.

Daño 2 y ataque 9 nos pone con una figura capaz de hallar a los débi-les rivales y reducirlos antes de que sepan que les ha pasado. El si-guiente click reduce el ataque, pero nos da un 8 con Fast Fists con lo que podemos ejecutar una Lluvia de Golpes que unida al poder blan-co del movimiento nos convierte en un atacante letal para aquellos desprotegidos.

En el siguiente click ganamos Carga para nuestra frustración, pero mantenemos Fast Fists y con-seguimos Human Tornado, con el que de forma gratuita una vez por turno podemos hacer Des-carga de Fuerza. Esto nos deja a una figura realmente molesta, a la que solo la carga su ataque 8. Perder Fast Fists en el siguiente click y bajar el daño a 1 hasta agotar los cinco clicks de esta figura, nos deja con ella a las puertas de ser lo mejor de la mejor.

Lo peor:

- Trickster and Pied Piper 027 (No-Común) 133 puntos: No es que estos villanos sean tan malos, es que pese a ser Calculator de equi-po, su coste en puntos y unas habilidades nada despreciables se ven ensombrecidas por tres clicks de daño 1. Esto y un máximo da-ño de 2, nos deja una figura cara en puntos para el potencial de da-ño tan reducido que tiene.

El ser una figura dúo le ayuda un poco, pero no lo suficiente, y me-nos cuando en esta misma colección hay más figuras dúo capaces de ayudar más o de hacerles frente con un menor valor en puntos. No es mala, pero no esta a la altura de las demás, y esto la sitúa en este aparta-do.

- Dr. Sivana 020 (No-Común) 111 puntos: Un aluvión de poderes concen-trados en tres poderes blancos que ocupan el movimiento, ataque y en defensa World´s Wickedest Scientist que nos permite usar Mente Maestra y con la que también podemos pasar el daño que nos hagan a una figura adyacente de mayor valor en puntos que comparta habilidad de equipo o

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Keyword. Pero pese a ser Enemigo de Superman, se ve demasiado comprometido con solo cin-co clicks de daño, dándonos como un objetivo claro para atacarle, y un ataque poderoso y adiós a esta figura tan cara. Incluso aunque se vea bien rodeado, si le impactan y ha sido objetivo de un Ingenio Superior sobre su defensa, diremos adiós a 111 puntos. Tanto cúmulo de poderes con un rango 6 y un daño 2, nos deja algo fríos, y el Desconcertante y posterior Ingenio Superior no justifica el gasto de 111 puntos. Esto es el mayor problema de esta figura, su alto valor y sus cortos clicks de vida. Esta vez el malo es también malo en el campo de batalla.

Diseño:

Lo más importante que descubrimos al ver toda la colección, es que no en-contraremos ni una sola peana de vuelo. No os preocupéis, que si salen figu-ras voladoras, solo que con el reciente cambio de reglas impidiendo poder vo-lar alto, consideraron innecesario mantener las peanas de vuelo al no necesitar ya marcar la altitud.

En algunas figuras queda deliciosamente preciosas como el Kyle Rayner que se sale de la peana. Desgraciadamente se nota que fue un cambio de última hora al adolecer ciertas figuras de cierto dinamismo en su posee voladora, o

incluso notarse que tenían una base para que quedase más dinámica la figura sobre la peana voladora, y ante la desaparición de esta peana, nos queda una base que no aporta gran cosa a la escultura, y que en algunos casos como el de Darkseid resta puntos a la escultura final.

Blue Beetle destaca por la gracia de su escultura al estar no solo apoyado en la pared, sino que por detrás un cartel completa una escultura muy gra-ciosa. Como ya he dicho, la mayor parte de las figuras son muy interesan-tes, Green Lantern queda genial con el anillo y la “Lantern” en verde traslu-cido y la figura dúo de Nightwing and Starfire brilla con luz propia y con ese pelo fogoso de Starfire.

Conclusión:

Creo que Wizkids esta acertando tanto en las formas, como en el trabajo realizado en este juego. DC nos sorprende con una agradable combina-ción que los lectores y asiduos de la editorial agradecerán profundamente. A estas figuras hemos de añadir el excelente trabajo en los Dial Events, al poder disfrutar de 6 grandes sagas de este universo.Crisis desde luego no se ha ganado este nombre, pues levanta el juego con unas figuras, unos poderes y unos complementos que son capaces de sacar incluso de los mayores apuros a nuestras figuras sobre el campo de batalla, ya sea tanto estética, como funcionalmente.Disfrutar de esta Crisis, pues de los mayores problemas, surgen los héroes más grandes.

Heroclixeros saludos de Daniel Acebes.

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Figura Crack:

002 MM Cyclops común:

Cuando pensamos en una figura Crack, siempre se nos va la imaginación hacía una figura que es capaz casi ella sola de vencer al equipo que se descuide lo más mínimo. Pero en realidad esto no tiene que ser así, un figura para calificarla de Crack debe ser la que al componer tu equipo, casi siempre tiene un hueco en el, o al concebirlo siempre partes de base a esa figura.

Y es que este error, pasa igual que en los deportes, creemos que quien mata a las figuras enemigas es la parte importante, pero siempre nos olvidamos, que los que le apoyan son igual de importantes, pues puede que sin ellos no consiguiese de-rrotar al oponente.

Este es el caso de Cyclops, una figura que no puede llevar el peso de tu equipo en ataque, pero capaz de cubrir a tu figura principal perfectamente y encargarse de esas figuras molestas para las cuales sería un desperdicio malgastar a tu mejor figu-ra.Al ver el dial de esta figura, nos encontramos que excepto su último click (de los seis de vida que tiene, nada mal para los 50 puntos que cuesta), en el resto es bastante capaz de hacer daño hasta a algunas figuras bastante resistentes.

Para empezar con este pequeño fracontirador, encon-tramos que su rango 8 y un solo rayo no le aporta de-masiado alcance a priori para convertirse en alguien letal. Aunque su Disparo a la Carrera con movimiento 8 le ayuda bastante a llegar allá donde quiere, e incluso para poder llegar a prescindir de un telekinético que le meta en la batalla. Una defensa de 17 le puede ayudar a protegerse de enemigos, que aunque venga desnuda, con figuras de su igual valor o algo mayores, que sue-len tener ataque 9, ya puede marcar la diferencia.Quizá lo más sorprendente de esta figura, es que aun-que reciba daño, todavía es capaz de hacer su trabajo, pues su dial aunque relativamente corto, esta bien sur-tido, al menos para ser útil hasta su último click.

Al recibir un daño, aparece su poder blanco (Concussive Blast). Lo unimos a una fuerza de volun-tad, un ataque 10 y Explosión de Energía, y pese a su daño 2, vemos que todavía puede ser útil machacando a los apoyos del rival.

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FIGURA CRACK POR DANIEL ACEBES

Concussive Blast: Cuando Cyclops haga un ataque a distancia y cause daños a una figura opo-nente, la figura sufre una catapulta igual al daño recibido.

Obviamente no le daríamos el titulo de figu-ra Crack si solo se quedase en esto. La fi-gura incluso mejora en su segundo click al tener Concussive Blast, ataque 10, Fuerza de Voluntad y un daño 2 con Experto en Combate a Distancia.

Un momento excelente para sacar toda la potencia de la figura y dedicarse a dañar a cualquier figura que se le ponga en el al-cance de “un solo ojo” Summers. Verdaderamente este es el click que más letal es de la figura y la que le ayuda a que aún dañado sea todavía una figura a tener en cuenta.

Aún cuenta que más clicks, el siguiente ya con ataque 9 y daño 2 con Experto en combate a Dis-tancia, y el penúltimo con daño 1 conservando el Experto en Combate a Distancia y ataque 8.

Nuestro fiero tirador ve finalmente agotada su reserva de energía cuando llegamos a su último click. Sin poderes y con un ataque 7 y daño 1, teniendo un 13 en la defensa, nuestro amigo ne-cesita un reconstituyente en forma de curación. Y aquí entra su última ventaja, al ser del equipo X-Men, en cualquier momento podemos usar a otra figura con equipo X-Men para revitalizarle y que se mantenga letal.

Quizá no sea la figura que ella sola gane una partida, pero por ese precio y siendo capaz de inclinar la balanza a favor de su poseedor, desde luego que se ha ganado el titulo de figura Crack.

Si alguna vez te encuentras enfrente a “un solo ojo” vestido con un llamativo pijama amarillo y azul y por un momento crees que por 50 puntos no será un estorbo para tu figurón de más de 150 puntos. Recuerda que las mejores esencias vienen en frascos pequeños.

Heroclixeros saludos de Daniel Acebes

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Figura olvidada: 013HT Intergang Agent Rokkie:

Lo primero que se nos viene a la mente al contemplar esta figura, es que es una figura de relleno (antes muy comunes para que las colecciones siempre tuvieran sus pequeños esbirros) cuyo único propósito es hacer de siervo de las fuerzas del mal, alguien que sea fácilmente sacrificable.

Pero nos llevamos una sorpresa cuando comprobamos con cierto espan-to, que nuestro pequeño peón dispuesto a sacrificarse por el bien de tu equipo, cuesta 18 puntos. Ante este valor, lo primero que se nos ocurre es que tendrá varios clicks, o por el contrario dispondrá de buenos poderes de apoyo, o incluso de algunos valores interesantes de combate.

Nada más lejos de la realidad, pues al contemplar su dial, no solo nos horrorizamos al ver que su daño es 1 y posee solamente un rango 6, lo cual ya le sirve de poco contra casi cualquier minia-tura enemiga; si no que a su pesar, su ataque 7 que desciende a 6 y luego a 5, nos da paso en el siguiente click a un KO que nos recuerda que esta figura solamente tiene 3 clicks de vida. Cualquiera con estos datos en la mano, sabría que esta figura no debería pisar nunca un mapa, a no ser que fuese como espectador o para el peor equipo de la historia. Entonces, ¿por qué tuvo una temporada en que no salía de algunos equipos punteros en tor-neos?

Esta cuestión se ve resuelta cuando miramos detenidamente el dial y nos encontramos con el último detalle de esta figura, su símbolo de equipo.Podría hablar largo y tendido sobre la habilidad de los “Enemigos de Superman”, sobre su uso estratégico, e incluso sobre que figuras componen este equipo. Pero lo que esta claro, es que en un equipo de copiadores esta habilidad es muy apreciada.Su momento de gloria existió en el momento en que “Ultron” Experimentado gobernaba con ma-no implacable casi todo tipo de mapas. Este momento dorado venía acompañado por la falta de salir el futuro equipo de “Ultimates” y por lo caro que resultaba en esa época las figuras del equi-po “Superman”.El verdadero valor de esta figura era servir de comparsa a copiadores para conseguir un Ingenio Superior en el fragor de la batalla, que podía marcar la diferencia, al poder permitir incluso a las figuras principales de ataque quitar esa defensa molesta para asegurarse que en caso de impac-tar hacer el máximo daño posible.

El final del periodo dorado fueron dos cosas importantes. La primera, la llegada de los torneos restringidos que le impedían formar parte de estos. Y la segunda y más importante vino cuando salió “Fantastic Forces” y la carta de “Thunderbolts”, la cual conseguía que pudiéramos elegir un equipo antes de empezar la partida, y por tanto prescindir de muchas figuras que no salían sufi-cientemente rentables sobre el campo de batalla. Quizá seas de la opinión de que para que usar lacayos inútiles, cuando tu figura ella sola puede tumbar a todo el equipo contrario. Recuérdalo bien cuando te veas abrumado por un sólido equipo contrario y eches de menos ese pobre peón dispuesto a ponerse entre algún disparo y tu “super-figura”, o incluso para molestar o rematar otras figuras con-trarias menores que saben que el trabajo en equipo da la victoria.

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FIGURA OLVIDADA POR DANIEL ACEBES

Cuando me sugirieron que hablase sobre este tema, me empecé a preguntar acerca de cómo afecta a este mundo de Heroclix el factor coleccionista, o mejor dicho ¿cómo no puede afectar el coleccionismo a este mundo del Heroclix si se ha creado para ello? ¿cómo no le afecta si la dife-rencia de precio entre dos figuras no es ni la calidad, ni la rareza, ni el acabado (que también in-fluyen), sino básicamente de qué personaje es la figura?s

De otra manera, ¿valdría los más de 100 euros si la figura chase en vez de un Superman fuera un simple policía de Gotham? ¿o cómo puede ser que la figura no Ultrarrara más buscada de la co-lección de Monstern and Mutations fuese la Cuckoo si no era la más rara entre ellas?

La respuesta a todas las preguntas es simple: en este juego tiene una enorme influencia el factor coleccionista.

Y es que si lo pensamos tranquilamente veremos que desde su inicio este juego fue diseñado para gente coleccionista: se trata de un juego de figuras coleccionable que lo que le diferencia de otros juegos es que las figuras son de personajes del comic.

Así, en mi periplo de jugador/coleccionista de heroclix me encontrado varios tipos de personas que compran estas figuras:

- Los jugadores: les gusta solamente el juego y no tienen, o no suelen saber de muchos personajes. Suelen tener o querer figuras jugables para sus estrategias, por lo que al final solo quieren unas pocas. Si son buenos jugadores les encontraras vendiendo sus precia-dos trofeos de torneos o buscando solo esta o aquella figura aunque sean comunes para poder formar equipos competitivos en los torneos.

- Los coleccionistas que podemos dividirlos en tres partes: - De expansiones: conocen a los héroes del comic y procuran tener todas o casi

todas las figuras que salen en los boosters. Normalmente los premios que puedan ganar se quedan con ellos, a no ser que sea de algún personaje que no les guste o con él pue- dan conseguir otro que les encante.

- De todo heroclix: quieren toda la colección. Les notarás porque buscan esa figu-ra que según Wizkids sabes que existe, pero que en tu vida vas a ver en un torneo. Su meta es conseguir incluso las figuras que siendo igual que otra, cambia porque tiene un núme-ro de colección distinta.

- Los coleccionistas de un determinado personaje, equipo de personajes: Sólo quieren aquellas figuras para terminar su “mini-colección”. Persiguen solo figuras que tengan que ver con su grupo o personaje favorito, independientemente de otras características de es-tas figuras.

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RINCÓN DEL COLECCIONISTA POR TOMY X

Así cuando se está próximo al lanzamiento de una nueva colección se nota quien es de cada cla-se- Los que coleccionan todo suelen decir cosas como “que guapa, la quiero toda, anda si

sale este personaje”,- Los que solamente juegan suelen criticar si esta figura con la que se puede hacer esta

acción es mejor o peor que las existentes y la mierda de los diales que no gustan,- Los que coleccionan un determinado tipo de figuras se dedican o bien a criticar al que di-

señó la colección porque no cumple sus expectativas de terminar sus personajes favoritos o simplemente “poner a parir” a la colección porque es de un mundo de personajes que no le gusta y cree que se ha perdido una oportunidad de sacar figuras de las que él quiere. Si por el fuese tendrían que sacar en todas las expansiones a sus personajes favoritos y si puede ser que brillasen en la oscuridad como los gusiluz.

Pero te preguntaras, ¿que tienen que ver los tipos de personas que compran Heroclix con los precios de las figuras o en como coleccionarlas? La respuesta es bien sencilla, tiene que ver to-do.

Sabemos que el precio de una figura va normalmente en relación a su rareza, o sea, cuanto más difícil es de conseguir una figura, más cara es esta. Esto es verdad, pero ¿por qué entonces figu-ras de la misma rareza tienen diferentes precios y no el mismo?La respuesta la obtenemos gracias a las personas que compran.

Para los coleccionistas la meta final es tenerlas todas, por tanto ellos no influyen más que en el precio de las figuras mas raras, pues están dispuestos de comprarlas aunque sean a precios al-tos para poder acabar su colección. Pero que pasa cuando una figura resulta más cara que otra teniendo la misma rareza. Pues esto resulta cuando los tres tipos de compradores aúnan criterios y establecen que por su dial, por el personaje que es y por la dificultad en encontrarle hay que hacerse con él a toda costa.

Esto quiere decir que una figura que aúne un dial jugable y muy interesante para los equipos competitivos, que sea un personaje conocido y querido por tanta gente que lo querrán en su co-lección porque es lo que siempre han esperado para completar su grupo reducido de figuras que le gustan y le sumamos la rareza en encontrarlo, tendremos que todo el mundo lo querrá.

Como de todos es sabido, en la ley de la oferta y la demanda, si resulta que hay las mismas uni-dades que otra figura, pero esta la busca todo el mundo, tendremos como consecuencia que te-niendo la misma rareza esta costara más porque hay más tipos de compradores que quieren conseguirla.

Así que ya sabéis que el precio de una figura viene marcado por estos tres tipos de compradores.

Un saludo,

El coleccionista de todo heroclix

Nota: Si sacan una chase de la figura esa que brilla como los gusiluz...... ¡¡¡YO QUIERO UNA!!!

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CARRERA POR LA SALVACIÓN

Campaña para DC heroclix basada en la saga de publicación actual “Salvation Run”La campaña esta pensada para dos jugadores, pero se puede adaptar a cuatro o seis con facili-dad.

Los villanos del universo DC han sido transportados por “una extraña fuerza” a un planeta des-conocido como castigo por sus crímenes... No tardan en reunirse en grupos o clanes, en torno a los más carismáticos de entre ellos, para defenderse de los peligros que pueblan ese extraño planeta. Esta mezcla de Perdidos con El se-ñor de las Moscas es nuestro entorno de juego.

Reglas especiales:

Elección de los equipos.

Se creara un “pool” de personajes con todos los villa-nos DC que se puedan conseguir de 100 puntos o me-nos, (Brainiac, Darkseid y los grandes no han sido cas-tigados). Para elegir ese “pool” valdrá cualquier versión de un personaje que tenga la habilidad de equipo de Enemigo de Batman, Enemigo de Superman, Liga de la Injusticia, y los conocidos como villanos que no tengan habilidad de equipo o Escuadrón suicida. La CSA tampoco esta condenada a ese planeta... Solo debe haber una versión de cada villano, bastará con unos 1000 puntos en villanos.No habrá genéricos en este pool, pero si sus versiones limitadas.Cada jugador ira cogiendo del pool en orden, hasta completar su equipo de 300 puntos.Líder. El primer personaje elegido por cada jugador será su líder. Y tendrá Liderazgo y Mente Maestra en todo el dial. Si ya poseía alguna de las dos en el clic, ganará además Perplex.

FEATS. Limitadas a una por personaje, no serán validas ni Pozo de Lázaro, ni Oráculo, un solo Protegido por equipo. Nanobots solo en personajes que tengan la keyword Robot o Armor.Los mapas y BFCs vendrán determinados en cada escenario.

Escenario 1. Este extraño mundo.

Los villanos recién llegados a su extraña prisión se enfrentan en mitad de una peligrosa jungla.Mapa. El zoológico del starter de Icons. ( o el jardín japonés)BFCs. Krakoa, Inferno y Minas de Proximidad están en juego.

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CAMPAÑA: CARRERA POR LA SALVACIÓN POR DACOSTA

Escenario 2. Extraños Aliados.

Los villanos conocen a los nativos del planeta y tratan de que luchen a su favor contra los otros clanes. Los aborígenes les ayudan de momento.Este escenario será a 400 puntos, y los nativos tendrán acciones extra como genéricos. Una ac-ción cada 3 figuras.Cada bando elige sus aliados Skrulls, Shiars, Badoon o Brood. Pudiendo elegir figuras con esta keyword o ese nombre en el dial. ( Superskrull, Warskrull y Skymax no estan permitidos)Mapa. La ciudad del mapa de la Legion (o el mapa de las cuatro esquinas)BFCs. Oscuridad y Pelea en el callejón están en juego.

Escenario 3. Traición.

Un segundón espera su oportunidad, y en el momento apropiado da el golpe y desafía al líder. 300 puntos.Reglas especiales. Traidor. Cada jugador anotará en un papel una figura del equipo del contrario, que no sea el líder, y al principio de cualquier turno a partir del segundo podrá desvelar el nombre y esa figura cambiara de bando para el resto de la partida, usando sus FEATS asignadas.Mapa. El campo de batalla de Avengers.BFCs. Comunication Breakdown y Mistrust están en juego.

Escenario 4. Reto final.

Los clanes se encuentran en un lugar místico, donde encuentran unos extraños símbolos, al to-car ciertos símbolos, aparecen unos seres que les ayudan en su lucha...500 puntos.Cada clan puede completar su equipo con cualquier personaje con la Habilidad de equipo de Místico o con la Keyword Místico. (Marvel o DC)Mapa: La chatarrería.BFCs Plano Astral, Damage Control y Power Dampening Field están en juego.

Reglas especiales. -“Eso brilla”. El terreno impasable del interior, las casillas A9, A10, B9 y B10, y las C15, C16, D15 y D16 son totems. Una figu-ra adyacente, y que no este adyacente a ningún enemigo, pue-de hacer una acción de poder, y curar un clic a una figura ami-ga, o hacer un clic de daño penetrante a cualquier figura enemi-ga que no este adyacente a un tótem. No necesita línea de vi-sión para ninguno de los usos.

Y así acaba el escenario de momento. El clan que cuente con más victorias ganará la campaña.

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