clínica de experiencia de usuario para aplicaciones móviles

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Mauricio Angulo S. [email protected] @mauricioangulo #SGClínica

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Estudiaremos cómo hacer el análisis y diagnóstico de experiencia de usuario de una aplicación móvil. También presentaremos herramientas, enfoques y métodos relacionados con la correcta implementación de experiencia de usuario así como la técnica de "sketching" para diseño y desarrollo ágil enfocado al usuario.

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Page 1: Clínica de experiencia de usuario para aplicaciones móviles

Mauricio  Angulo  S.    [email protected]  

@mauricioangulo  #SGClínica  

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Experiencia del Usuario

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Experiencia del Usuario: un ejemplo

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Video:  SNL  Rescue  Dogs  

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Experiencia del Usuario

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EXperiencia  del  usuario  (UX)  es  acerca  de  cómo  se  siente  una  persona  sobre  el  uso  de  un  

sistema  o  tecnología  

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La  Experiencia  de  Usuario  resalta  los  aspectos  vivenciales,  

afec5vos,  significa5vos  y  valiosos  de  la  interacción    humano-­‐máquina    y  de  propiedad  de  producto  

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También  cubre  las  percepciones  de  una  persona  de  los  aspectos  prácMcos,  como  la  u5lidad,  la  facilidad  de  uso  y  la  eficiencia  

de  un  sistema  

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La  experiencia  del  usuario  es  subje5va  en  la  naturaleza,  

porque  se  trata  del  desempeño,  sen5mientos  y  pensamientos  de  un  individuo  acerca  de  un  

sistema.  

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La  experiencia  del  usuario    es  dinámica,  ya  que  cambia  con  

el  Mempo  a  medida  que  cambian  las  circunstancias  

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función belleza afinidad historia + + + = 1 2 3 4

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Gozo Confianza + = 1 2 3 4

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Clínica de Experiencia de Usuario

para aplicaciones móviles

Basado  en  el  arQculo:  'Appropria(ng  and  Assessing  Heuris(cs  for  Mobile  Compu(ng'  por  BerMni,  Gabrielli  y  Gimani.    h?p://dl.acm.org/cita5on.cfm?id=1133291  

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www.jjg.net/elements  

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www.jjg.net/elements  

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#1  Se  visual  Tu  app  siempre  debe  informar  a  su  usuario  sobre  qué  es  lo  que  está  pasando.  Piensa  cuidadosamente  sobre  qué  información  es  vital  para  tus  usuarios  y  qué  información  es  necesaria  para  que  ellos  puedan  guiarse  solos  en  la  UI.  

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Se  visual  Mejorando  los  asistentes    •  Mejora  la  visibilidad  en  los  asistentes:  

Un  Otulo  para  el  asistente  ayuda  al  usuario  a  entender  qué  tarea  está  realizando.  

•  Paginación:  para  cada  asistente  agrega  un  indicador  que    muestre  el  progreso  del  usuario.  

•  Salir  del  asistente:  siempre  debería  haber  una  manera  de  'abortar  la  misión'.  

•  Regresar:  a  parMr  del  paso  2  y  en  adelante,  una  opción  para  regresar  siempre  está  disponible  para  regresar  al  paso  anterior.  

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Se  visual  Indicando  progreso    •  Indicadores  de  progreso  y  carga;  usa  

un  indicator  si  la  acción  disparada  necesita  más  de  un  segundo  para  completarse.  

•  El  indicator,  además  de  dar  retroalimentación  visual  al  usuario,  le  dice  que  algo  está  sucediente  trás  bambalinas.  

•  Incluso  cuando  se  muestre  un  indicador  de  carga,  el  usuario  debería    poder  seguir  usando    la  aplicación.  

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#2  Se  lógico  En  el  cambiante  contexto  de  la  movilidad,  los  usuarios  necesitan  poder  leer  y  entender  la  información  en  la  pantalla  muy  rápidamente.  

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Se  lógico  Enfa5zando  la  principal  función  de  una  vista.    •  La  principal  función  de  esta  vista  para  

un  usuario  es  registrarse  para  un  servicio;  esta  debería  ser  la  opción  más  visible  para  el  usuario.  

•  Si  el  usuario  ha  olvidado  su  password,  dale  una  opción  para  recuperarlo.  

•  Podrías  ayudar  al  usuario  a  saltar  el  login,  llenarlo  automáMcamente  o  dejar  la  sesión  abierta  por  un  Mempo  determinado.  

•  La  acción  que  el  usuario  solo  hace  una  vez  es  abrir  una  cuenta  nueva,  por  eso  es  la  úlMma  opción  en  la  pantalla.  

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Se  lógico  Aprovecha  imágenes  que  son  familiares.  

•  Usa  iconos  familiares.  No  siempre  hay  que  reinventar  la  rueda.  

•  Actualiza  tus  iconos  si  lo  deseas,  pero  respeta  su  fundamento,  ya  que  los  usuarios  se  han  acostumbrado  a  ellos.  

•  Considera  diferencias  culturales  ;  los  iconos  localizados  pueden  evitar  que  ofendas  a  alguien.  

•  Revisa  los  iconos  en  tu  plataforma  de  desarrollo  y  reuMliza  los  que  ya  existen.  

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#3  Se  predecible  Consistencia.  Una  app  y  sus  controles  deben  comportarse  como  el  usuario  espera  que  se  comporten.    

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Se  predecible  Los  controles  deben  estar  en  su  lugar.    •  Barra  de  status;  en  la  parte  superior  •  Barra  de  opciones:  en  la  parte  

superior,  debajo  de  la  barra  de  estatus  •  Toolbar:  en  la  parte  inferior  con  

acciones  específicas  

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Se  predecible  Los  controles  deben  comportarse  como  se  espera    •  Los  butones  se  presionan;  cuando  el  

usuario  toca  un  botón  en  la  pantalla,  se  “hunde”  un  poco  como  en  un  botón  lo  haría  en  el  mundo  `sico.  

•  Las  barras  se  mueven;  cuando  el  usuario  arrastra  una  barra  esta  se  mueve  en  la  pantalla  

•  Flicking/dragging;  cuando  el  usuario  hace  flick  o  arrastra  el  contenido,  este  sigue  la  dirección  del  dedo  moviendose  en  la  misma  dirección.  

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#4  Haz  cosas  GRANDES  y  

Claras Ergonomia.  Las  pantallas  en  los  disposiMvos  móviles  se  están  haciendo  más  grandes,  pero  siguen  siendo  di`ciles  de  usar  en  condiciones  reales,  como  en  plena  luz  del  sol.  Un  vistazo  a  la  pantalla  debería  ser  suficiente  para  entender  la  información  en  ella.  

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Grande  y  claro  Colores.    •  Contrasta  los  colores;  los  elementos  

de  la  UI  y  el  fondo  deben  contrastar  lo  suficiente  para  poder  disMnguirlos.  Esto  aplica  a  botones  y  a  texto.  

•  Agrupa  elementos  similares,  los  que  tengan  funciones  similares  con  formas  y  colores  similares  para  evidenciar  que  Menen  algo  en  común.  

•  Considera  a  usuarios  daltónicos.  •  Blanco  y  negro  siguen  teniendo  el  

contraste  más  fuerte.  

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Grande  y  claro  Texto.    •  Tamaño;  usa  una  Mpogra`a  

suficientemente  grande  para  leerla  cómodamente.  

•  Tipogra`a;  usa  fuentes  que  sean  fáciles  de  leer.  Una  fuente  muy  decoraMva  dificulta  la  lectura.  La  fuente  default  de  tu  plataforma  debería  ser  tu  primera  opción.  

•  Márgenes;  asegurate  que  tu  texto  no  comience  justo  en  la  orilla.  

•  Párrafos  y  Otulos;  cuando  tengas  textos  largos  considera  romperlos  en  párrafos  para  hacer  más  fácil  su  lectura.  

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#5  Ayuda  a  tu  usuario  

Facilidad  de  Interacción.  Aunque  algunos  disposiMvos  Menen  métodos  avanzados  de  escritura,  aún  es  complicado  escribir  en  un  disposiMvo  pequeño.  La  UI  debería  reducir  la  canMdad  de  texto  a  escribir  y  los  campos  deberán  ser  siempre  del  Mpo  correcto:  texto,  numérico  o  cualquier  otro.  

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Ayuda  a  tu  usuario  Reduce  la  necesidad  de  escribir    •  Evita  campos  de  entrada  de  texto.  Escribir  

en  disposiMvos  móviles  es  complicado.    

•  U5liza  selectores  o  pickers  con  valores  predeterminados,  porque:    

•  Aceleran  la  interacción  al  reducir  la  escritura  por  teclado.  

•  Muestra  valores  aceptados,  facilitando  la  toma  de  decisiones  al  usuario.  

•  Reduce  los  errores  evita  ruMnas  de  corrección.  

•  Aumenta  la  comodidad  de  usar  una  app.  

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Ayuda  a  tu  usuario  Mostrando  resultados  tan  pronto  como  se  pueda.    •  Usa  búsqueda  progresiva;  facilita  al  usuario  

teclear  nombres  o  direcciones.    

•  Si  es  posible,  muestra  el  número  de  resultados  mientras  el  usuario  escribe.    

•  Muestra  la  manera  en  que  los  resultados  están    ordenados,  por  ejemplo:    

•  Calificación.  •  Relevancia  a  otros.  •  Frecuencia  de  uso.  •  Distancia.  •  AlfabéMcamente  es  el  default.  

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#6  Se  flexible  y  eficiente  

Eficiencia  y  personalización.  Todos  los  usuarios  son  diferentes:  algunos  quieren  una  UI  simple  y  sencilla;  otros  quieren  muchas  opciones  para  un  uso  rápido.  Permite  a  tus  usuarios  personalizar  su  UI  y  dale  a  tus  usuarios  avanzados  shortcuts  cuando  sea  posible.  

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Se  flexible  y  eficiente  

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Usa  “Personas”  

Se  flexible  y  eficiente  

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Video:  meet  Anna  

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Se  flexible  y  eficiente  Haciendo  que  tu  app  se  sienta  personal    •  Personalización  opcional:  tus  usuarios  tal  

vez  quieran  ‘hacer  suya’  tu  aplicación  personalizando  el  contenido  de  acuerdo  a  sus  preferencias.  

•  Ordena  el  contenido  de  manera  automá5ca:  por  uso,  por  vista,  por  fecha  o  categoría.  

•  Tagging/ra5ng/favoritos/bookmarks:  ayuda  a  tus  usuarios  a  administrar  el  contenido  de  tu  applicaMon.  

•  Vista  de  favoritos  view:  permite  a  los  usuarios  filtrar  solo  el  contenido  que  quieren  ver.  

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Se  flexible  y  eficiente  Reserva  el  toolbar  para  acciones  importantes    •  Coloca  las  funciones  más    importantes  en  el  

toolbar.  •  El  toolbar  siempre  está  presente  y  no  debe  

desaparecer  con  el  scroll  de  contenido.  

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#7  Genera  gozo  

Esté5ca,  privacidad  y  convenciones  sociales.  Los  teléfonos  son  compañeros  de  sus  usuarios:  ¡siempre  están  con  ellos!  Por  lo  tanto,  la  UI  de  una  app  debería  estar  diseñada  para  que  su  uso  sea  agradable.  Debe  verse  y  funcionar  con  belleza.  Los  datos  del  usuarios  siempre  deben  mantenerse  seguros.  

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Genera  gozo  Las  imágenes  son  buenas  –  si  son  pequeñas.    •  Muchas  aplicaciones  se  benefician  al  usar  

imágenes.  •  Si  tu  aplicación  uMliza  imágenes,  asegurate  

que:  •  La  aplicación  funciona  en  ambas  

orientaciones:  verMcal  y  horizontal.  •  En  una  estructura  jerárquica  uMliza  

thumbnails  en  las  listas  e  imágenes  más  grandes  en  las  vistas  de  contenido.  

•  El  backend  y  la  conexión  deben  de  ser  capaces  de  soportar  tráfico  pesado  cuando  envien  imágenes.  

•  La  descarga  de  imágenes  no  debe  bloquear  la  aplicación.  

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#8  Se  claro  Manejo  de  errores  realista.  Aunque  preferimos  evitar  situaciones  donde  los  usuarios  reciben  mensajes  de  error,  eventualmente  los  errores  ocurren.  Buenos  mensajes  de  error  pueden  ayudar  a  los  usuarios  a  reconocer,  diagnosMcar  y,  a  veces,  a  recuperarse  del  error.  

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Se  claro  U5liza  un  lenguaje  humano  en  situaciones  de  error.    •  UMliza  lenguaje  humano  para  explicar  el  

error  y  sus  posibles  soluciones.  El  usuario  estará  más  dispuesto  a  resolver  el  problema  y  a  conMnuar  trabajando  con  tu  app.  

•  El  lenguaje  técnico  Mende  a  asustar  a  los  usuarios.  

•  Nunca  es  culpa  del  usuario.  Nunca.  

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Se  claro  Evita  los  errores  inhabilitando  acciones.    •  Inhabilita  el  botón  de  enviar  en  una  forma  

hasta  que  el  usuario  haya  completado  todos  los  campos  obligatorios.  

•  Esto  ayuda  a  reducir  el  número  de  casos  de  error.  No  hay  necesidad  de  que  el  usuario  tenga  que  regresar  a  llenar  un  campo  olvidado  o  de  enviar  un  formulario  incompleto.  

•  Hace  la  interacción  más  rápido  si  no  es  posible  avanzar  o  regresar  debido  a  información  faltante.  

•  Campos  obligatorios:  eMqueta  los  campos  obligatorios.  

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#9  No  se  trata  de  tener    ‘La  Gran  Idea’  

Una  buena  experiencia  de  usuario  es  la  suma  de  muchas  pequeñas  ideas  centradas  en  el  beneficio  del  usuario  

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Sketching:  protoMpado  

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Video:  sketching  your  first  app  

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h?p://bit.ly/M5tpDT  

Page 51: Clínica de experiencia de usuario para aplicaciones móviles

#9  Colabora  Una  buena  experiencia  de  usuario  es  el  resultado  del  trabajo  colaboraMvo  de  un  equipo  interdisciplinario  donde  el  foco  del  desarrollo  es  el  usuario.  

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Desarrollo  

Diseño  Mercadotecnia  

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Midiendo la Experiencia de Usuario

Basado  en  el  libro:  ‘Undercover  User  Experience'  por  Cennydd  Bowles  y  James  Box.    h?p://amzn.to/ME6Gx0  

Page 54: Clínica de experiencia de usuario para aplicaciones móviles

Creando  buen  UX  

Hecho  para  seres  humanos:    •  ¿es  la  app  relevante  y  úMl?  •  ¿es  diverMda  usarlo?    •  ¿se  ajusta  a  los  patrones  mentales  de  sus  visitantes  –es  decir,  ellos  enMenden  cómo  debería  funcionar  la  app?  

•  ¿la  app  uMliza  un  lenguaje  amigable  para  sus  usuarios?  

•  ¿la  app  ofrece  el  nivel  correcto  de  control  al  usuario?  

 

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Creando  buen  UX  

Amigable:      •  ¿la  app  ayuda  a  sus  usuarios  cuando  cometen  algún  error?    

•  cuando  ocurre  un  error,  ¿este  es  claramente  explicado  para  que  el  usuario  pueda  superarlo  y  no  repeMrlo?    

•  ¿la  app  minimiza  el  trabajo  mental  del  usuario?  

Page 56: Clínica de experiencia de usuario para aplicaciones móviles

Creando  buen  UX  

Accesible:      •  ¿el  texto  es  legible?    •  ¿ofrece  alguna  opción  para  débiles  visuales?    •  ¿qué  tal  para  usuarios  invidentes?    •  ¿Mene  alguna  animación  innecesaria?    •  ¿cuenta  con  soporte  para  accesibilidad?  

Page 57: Clínica de experiencia de usuario para aplicaciones móviles

Creando  buen  UX  

Evidente:      •  ¿está  claro  para  qué  y  para  quién  está  dirigida  la  app?    

•  ¿es  fácil  de  navegar?    •  ¿el  diseño  es  lógico  con  la  información  más  importante  colocada  al  frente?    

•  ¿los  íconos  y  la  idenMdad  gráfica  hacen  senMdo?  

Page 58: Clínica de experiencia de usuario para aplicaciones móviles

Creando  buen  UX  

Predecible:      •  ¿es  la  app  consistente?    •  ¿uMliza  convenciones  conocidas  de  diseño  y  uso?    

•  ¿hay  buenas  opciones  de  default  para  el  usuario  que  empieza?    

•  ¿la  app  recuerda  las  preferencias  de  sus  usuarios?  

Page 59: Clínica de experiencia de usuario para aplicaciones móviles

Creando  buen  UX  

Eficiente:      •  ¿el  texto,  las  imágenes  y  la  estructura  son  concisos?    

•  ¿la  app  Mene  un  buen  desempeño  y  ofrece  retroalimentación  valiosa  a  sus  usuarios?    

•  ¿prioriza  las  tareas  más  importantes?  

Page 60: Clínica de experiencia de usuario para aplicaciones móviles

Creando  buen  UX  

Confiable:      •  ¿la  app  conMene  información  veraz  de  fuentes  comprobables?    

•  ¿el  contenido  está  actualizado?  •  ¿hay  algún  error  o  problema?    •  ¿la  app  cumple  lo  que  promete?  

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Midiendo,  comparando,  mejorando  h?p://sdrv.ms/PozZnK  

Page 62: Clínica de experiencia de usuario para aplicaciones móviles

Midiendo,  comparando,  mejorando  

Page 63: Clínica de experiencia de usuario para aplicaciones móviles

la  experiencia  es  el  producto  

Page 64: Clínica de experiencia de usuario para aplicaciones móviles
Page 65: Clínica de experiencia de usuario para aplicaciones móviles

h?p://sdrv.ms/MLhTZk  

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Mauricio  Angulo  S.    [email protected]  

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