clase9 iluminaci n y tarea

28
1 Profesor Profesor Bruno Rossi (Brossi) Clase 10 Luz, cámara…

Upload: hugo-mallea-rosales

Post on 31-Jan-2016

225 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

iluminación y tarea

TRANSCRIPT

Page 1: Clase9 Iluminaci n y Tarea

1

ProfesorProfesorBruno Rossi (Brossi)

Clase 10

Luz, cámara…

Page 2: Clase9 Iluminaci n y Tarea

2

Objetivos Uso y configuración de cámaras en la escena Conceptos fotográficos y de lenguaje audiovisualConceptos fotográficos y de lenguaje audiovisual Uso y Configuración de Luces Conceptos de iluminación Diferencias entre luces artificiales y naturales Configuración de Sombras Uso de Advance Light trace y Skylight

Conceptos a revisar:Conceptos a revisar:- FOV, Lens- planos y angulos de cámara- Spot, Direct, omni y sky Light- hot , beam spot, atenuattion, multiplier- shadows (raytrace y maps)- Advace Lights exterior

Las Cámaras

Page 3: Clase9 Iluminaci n y Tarea

3

Composición y encuadre

La regla de los terciosMétodo tradicional de los artistas para agrupar los elementos durante la composición de una fotografía. el centro de interés principal se coloca cerca de las intersecciones de las líneas verticales y horizontales que dividen en tercios el largo y el ancho de la imagen.

Fuente: http://www.jggweb.com

Composición y encuadre

Fuente: http://www.jggweb.com

Page 4: Clase9 Iluminaci n y Tarea

4

http://www.tylerstableford.com/

Composición y encuadre

Campo o plano Visual (FOV)

Plano entero Plano medio corto

FOV: Field of View

Plano general -panorámicoPrimer Plano

Page 5: Clase9 Iluminaci n y Tarea

5

Ángulos de Cámara

Fuente: http://es.wikipedia.org

Las Cámaras Virtuales

Dato: desde el visor perspectiva

se puede crear una camara:

Ctrl + C

Page 6: Clase9 Iluminaci n y Tarea

6

Controles de Cámaras

Dato: La visión humana del

espacio se emula con un lente de

50 mm.

Diferencias ópticas de lentes

Page 7: Clase9 Iluminaci n y Tarea

7

Controles de Cámaras

Mover cámaras en visores

caminar

I t l id d (Q)Incrementar velocidad (Q)Subir (Shift + flecha arriba)Bajar (Shift + flecha abajo)Bloqueo vertical (Espaciadora)Vista suelo (Shift + Espaciadora)

Page 8: Clase9 Iluminaci n y Tarea

8

movimientos de Cámaras

Clase 7

La iluminación

Page 9: Clase9 Iluminaci n y Tarea

9

Page 10: Clase9 Iluminaci n y Tarea

10

Page 11: Clase9 Iluminaci n y Tarea

11

Iluminación

El diseño en iluminación permite generar ambientes y efectos sobre los modelos y los escenarios, recurso muy

utilizado en recitales

Iluminación

En la vida real se requieren muchos equipos para iluminar correctamente una sesión de fotos, video o cine.

Page 12: Clase9 Iluminaci n y Tarea

12

El contraluz como efecto expresivo, su resultado se conoce como siluetiado, muy utlizado en la ilustración vectorial.

Page 13: Clase9 Iluminaci n y Tarea

13

Iluminación CG

Esquema Triangulo

Page 14: Clase9 Iluminaci n y Tarea

14

Esquema Triangulo

Es un recurso muy utilizado en fotografías de productos para la publicidad.

Generalmente hay un vértice con luz principal, la cual tiene la mayor intensidad, los otros vértices tendrán luces complementarias, que ayudarán a matizar las sombras y el volumen del modelo.

La iluminación

Exterior con luz natural del sol Exterior con luz artificial de posteExterior con luz natural del sol

Fuente: Luz direct

Exterior con luz artificial de poste

Fuente: Luz spot

Page 15: Clase9 Iluminaci n y Tarea

15

La iluminación

FotométricasLuces realistas, requiere escenas a escala, materiales y motor de render avanzado.

Uso en render avanzado en arquitectura e Interiores.

Standard Luces tradicionales, para todo tipo de escenas, no tienen comportamiento realista, uso multipropósito.

Luces Standard

Page 16: Clase9 Iluminaci n y Tarea

16

Tipos de Luces Standard

Spot (foco) = ideal para luces artificiales como luces de vehículos, linternas, postes.

Omni = ideal para luces artificiales como alumbrado de ampolletas.

Direct (directa) = ideal para emular la luz solar.

Skylignt (atmósfera) = ideal para complementar la luz solar.

La intensidad = es la fuerza de la luz, lo determina el múltiplo.

Iluminación: Factores Claves

Atenuación = En el mundo real, la luz disminuye con la distancia.

ÁÁngulo de incidencia = Cuanto más se incline una superficie respecto a una fuente de luz, menos luz recibirá y más oscura será su apariencia. Depende de la posición de la luz en el espacio.

Page 17: Clase9 Iluminaci n y Tarea

17

Iluminación: Parámetros del Cono

Hotspot / fallof permite ajustar los bordes del cono de luz para matizarlos.

Overshoot permite que toda la escena reciba luz, simulando la condición del sol.

Exclusiones

Es un ajuste que permite incluir o excluir objetos de una determinada fuente lumínica.

Page 18: Clase9 Iluminaci n y Tarea

18

Las Sombras

Las Sombras

El auto de la izquierda parece flotar en el espacio, el de la derecha esta en tierra gracias a la sombra que proyecta.

Es muy importante la sombra en la percepción del espaciopercepción del espacio.

Shadow Map = la más rápida en calcularse. No respeta canal de opacidad. Bordes poco definidos.

Ray-Traced = más lenta en calcularse. Respeta canal de opacidad. Bordes definidos.

Page 19: Clase9 Iluminaci n y Tarea

19

Tipos de Sombra

Shadow Map

Un mapa de sombras es un bitmap que se genera durante una fase previa a la renderización de la escena. Los mapas de sombras no reflejan los colores proyectados por j p y pobjetos transparentes o traslúcidos.

A medida que se incrementa el valor de Alteración, la sombra se separa del objeto. Izquierda: Tamaño definido en 32

Derecha: Tamaño definido en 256

Page 20: Clase9 Iluminaci n y Tarea

20

Raytraced Shadow

Las Ray Trace son más precisas que las de las sombras con mapeado. Siempre producen una arista nítida. También son más realistas en los objetos transparentes y translúcidos. Además, Ray Trace puede generar sombras para objetos alámbricos (Wire).

A medida que se incrementa el valor de Alteración, la sombra se separa del objeto.

Cuando está activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular las sombras.

Adv. Raytraced ShadowRay Trace avanzado son similares a las sombras Raytrace común, pero ofrecen más control sobre el comportamiento de las sombras.Además permite optimizar la calidad de las mismas y también los tiempos de render.mismas y también los tiempos de render.

SimpleProyecta un único rayo de luz sin alisación.

1 d li ió

Número de rayos secundarios proyectados por una superficie iluminada.

1 pase de alisaciónProyecta un haz de rayos. Se define en “Integrity” su cantidad.

2 pases de alisación Proyecta dos haces de rayos. El segundo haz de rayos es para afinar mejor los bordes. Añade aleatoriedad a las

posiciones de los rayos . Para sombras muy desenfocadas.

Page 21: Clase9 Iluminaci n y Tarea

21

Area ShadowLas sombras de área crean un borde suave que se hace más perceptible a medida que se incrementa la distancia entre el objeto y la sombra. Es ideal para “objetos” de luz.Para crear un efecto es necesario especificar lasPara crear un efecto es necesario especificar las dimensiones de una luz virtual creada para "falsificar" una sombra de área.

Luces Standardpara exteriores

Page 22: Clase9 Iluminaci n y Tarea

22

Recorrido aparente del Sol

• Los puntos singulares de bóveda o

N

W

Z

A

S

Cenit

Los puntos singulares de bóveda ohemisferio celeste son el puntomás alto o cenit (nadir sería elpunto opuesto), y el plano delhorizonte con las orientacionesprincipales (N, S, E y W).

• Las coordenadas celestes permitenlocalizar cualquier punto delhemisferio por su Altura (A) sobreel horizonte y Azimut (Z) o

E

el horizonte y Azimut (Z) odesviación al este u oeste del Norte.

Luz Solar no fotométrica (Sunlight)

Sistema de iluminación estándar (Direct) i d l t d t l d h iasociado con elementos de control de horario y

latitud

Manipulando la “rosa de los Vientos” puede direccionar el norte para la simulación solar.

Page 23: Clase9 Iluminaci n y Tarea

23

Luz Solar no fotométrica (Sunlight)

En el panel Animación podemos acceder a los controles de tiempo y ubicación geográfica

Puede definir Hora del día, mes y año de la simulación.

geográfica.

Puede definir la zona geográfica mundial en donde se proyecta la iluminación.

Luz Skylight o Atmosférica

Skylignt (atmósfera) = ideal para complementar la luz solar. (usar 1 por escena)

Page 24: Clase9 Iluminaci n y Tarea

24

Uso de Lightracer

Modelo renderizado con una luz skylight y Light Tracer activo

Advance Light Tracer

Lightracer requiere siempre el uso de una luz skylight

Lightracer requiere motor de render Scanline o Quicksilver.

Lightracer se usa idealmente en escenas exteriores

Page 25: Clase9 Iluminaci n y Tarea

25

Advance Light Tracer

Uso de Lightracer: para exteriores

<<< Solo con Sky

con Sky + Sun Light >>>

Page 26: Clase9 Iluminaci n y Tarea

26

Para gestionar las luces de la escenas complejas.

Permite controlar varias características de una o á l S d tili li

Lista de luces

más luces. Se puede utilizar para aplicar configuración general a todas las luces de una escena.

El Listador de luces no puede controlar más de 150 objetos de luz únicos al mismo tiempo (no se cuentan los calcos de una luz). Si la escena contiene más de 150 luces únicas.

ConclusionesConceptos a revisados:- FOV, Lens,- planos y angulos de cámara- Spot, Direct, omni y sky Light- hot , beam spot, atenuattion, multiplier- shadows (raytrace y maps)- Advace Lights exterior

Page 27: Clase9 Iluminaci n y Tarea

27

Trabajo Individual Fotografía + Render (2 versiones) Composición foto de exterior con objeto virtual Composición foto de interior con objeto virtual Se requieren dos fotografías propias Se deberá emular el encuadre de cámara. Se deberá emular la condición de iluminación

Entrega al término de la clase.

Ejemplo Interior

Page 28: Clase9 Iluminaci n y Tarea

28

Ejemplo Exterior