ciencia y arte en el domino, 8va edición - héctor simosa alarcón

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    http://www.freelibros.org/

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    ADVERTENCIA

    Cddlgo Penal. Articulo 338 [copla textual): Todo oí que hubiere falsificado o alterado los nombres, marcas o signos distintivos de las obras del ingenio o 

    de los productos de una industria cualquiera; y, asimismo, todo el que haya 

    hecho uso de los nombres, marcas o signos legalmente registrados asi falsifi-

    cados o alterados, aunque ia falsedad sea proveniente de un tercero, será castigado con prisión de uno a doce meses.

    La misma pena será aplicada a! que hubiere contrahecho o alterado los 

    dibujos o modelos industriales y ai que haya hecho uso de  tos memos asf  contrahechos o alterados, aunque La taisedad sea obra de un tercero

    La au toridadjudicial podrá dispone t que la condena se publique en un diario que etla indique, a costa del reo.

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    PROLOG O DE LA SEGUNDA EDICION 

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    "Ciencia y Arte en el DominóJ' cuando cumple 23 

    años de vida reaparece en una T Edición actualizada.La experiencia adquirida en estos últimos veinte años 

    ha sido llevada a esta nueva Edición, que es presentada en un formato de mayor tamaño, con una portada y contra-

     portada diferentes, con múltiples ilustraciones y con un tipo de letra distinto que con toda seguridad hará su lec-

    tura más amena.

    Sería bueno precisar aquí, que la técnica aplicada al Dominó que se juega en la actualidad, supera abiertamente a la técnica aplicada hasta el año 60.

    Creo estar autorizado para emitir esta opinión, ya que  más de medio siglo jugando al dominó me ha conferido la experiencia suficiente para decirlo así, y por cuanto conoz-co los jugadores de antes y los de ahora, la técnica antigua  y la moderna.

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    HECTOR SIMOSA ALAJRGON

    "Ciencia y Arte en el Dominó” nació en 1957 y a  partir de este momento ha contribuido a aumentar el cono 

    cimiento de este difícil y apasionante juego a muchos afi-cionados. Mi propia observación y los reconocimientos recibidos dan fe de ello. Estas son las pequeñas cosas que satisfacen y halagan, y las que justamente me han incitado a lanzar esta nueva Edición aumentada y corregida.

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    INTRODUCCION

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    El juego de dominó es muy antiguo, se desconoce suorigen y etimología. Dicen unos que fue inventado por un

    francés apellidado Dominó, de allí su nombre; dicen otrosque lo inventaron los griegos, otros que los árabes, otrosque los egipcios y otros que los chinos, y hay quien digacomo complemento, que fue inventado por un mudo, cosaque se ha hecho proverbial, al tratar de justificar que du-rante el juego no se debe hablar. Cualquiera que sea su

    origen, lo cierto es que este juego es antiquísimo, y de estono cabe la menor duda, renació en Francia a mediados delsiglo X V II I , cuando lo volvieron a poner en moda, lomismo que en España e Italia.

    E l Gran Diccionario Universal del Siglo X IX , por Pierre Larouse, explica la etimología de una manera muy ca-

    prichosa: dice que este juego por su sencille2 , debió estarmuy en uso en los Conventos, y que cuando uno de los

     jugadores ganaba una partida, deda: BENEDICAMUSDOMINO, por lo cual el juego recibió el nombre que tiene.

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    Menos caprichosa parece la explicación que da Littrc ensu Diccionario de la Lengua Francesa, cuando dice que“El juego ha sido llamado así a causa del revestimiento ne-

    gro que cada ficha lleva encima”, es decir, que se le dioel nombre de Dominó, porque parece que cada ficha vayacubierta con un traje de Dominó. En conclusión, dos ver-siones importantes recogen los libros: una se refiere a losMonjes; la otra al Carnaval. La versión Santa y la versiónPícara, como dice Cazalis en su reportaje aparecido en elSuplemento Dominical del periódico “El Nacional” de Ca-

    racas, en su fecha: septiembre 9, 1956.

    El Dominó, juego popular y de salón, no en vano fuellamado Deporte de Reyes en una época en que fuera in-troducido en las Cortes, se practica en casi todo el mundo,y en nuestro País está muy difundido y goza de una granafición. Es un juego sumamente interesante y recreativo,con caracteres propios, donde intervienen una serie defactores: saber, psicología, malicia, azar y criterio deduc-tivo, que cultivándolos convenientemente, permiten llegara ser un magnífico jugador del mismo. Es un juego mitadciencia y mitad suerte que en algunos momentos adquiereun profundo carácter matemático, como se verá más ade-

    lante al describir la infinidad de combinaciones que encie-rra este excelente juego.

     Jugando bien el Dominó, es como se disfruLa de unverdadero rato dé placer; aunque parezca paradógico, di-vierte más el perder jugando bien, que el ganar jugandomal; porque en Dominó no todas las buenas jugadas secoronan con el triunfo, ni todas las malas jugadas terminancon la derrota: a veces jugando mal se gana.

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    CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

    Desde hace muchos años conozco muy buenos aficio-nados que han llegado a viejos jugando exactamente igual,es decir: han llegado a un tope, son jugadores rutinarios

    que, aunque pasan el tiempo con el juego, no han llegadonunca a vivir la emoción de una buena jugada, y que cuan-do la practican la hacen por azar, desconociendo la mag-nitud y la repercusión que van a conseguir con la misma.Yo soy aficionado al Dominó desde muy pequeño, desdelos quince años maduré mis conocimientos en este juegoy hasta la fecha los conservo y creo que en los restantes

    años de mi vida, seguiré jugando con el mismo rendimientoy la misma afición. Esto explica, sencillamente, que losconocimientos adquiridos en este juego tienen su limite,y que cuando se llega a éste no se hacen más progresosevidentes. Si este libro contribuye a aumentar las cualida-des dominocísticas de algunos aficionados, me sentiré sa-tisfecho de la labor realizada.

    Desde hace algún tiempo buenos aficionados y amigosme han incitado a escribir sobre este temaj y después dehaber pensado y recapacitado mucho me he dado a la ta-rea de publicar el presente libro, contenido de un análisismuy personal del juego y de la experiencia que he adqui-rido del mismo. Al publicarlo, sólo me guía el orientar a

    la afición tratando de hacer un estudio y descripción, máso menos completo, de cómo se debe jugar al Dominó,contemplando al mismo tiempo casi todas aquellas situa-ciones especiales que se presentan en el desarrollo de unamano, e incluyendo consejos útiles para todos aquellos quedeseen jugar al Dominó con sentido común y fundamentocientífico.

    Amigo lector: no te vayas a imaginar que al empa-parte del contenido modesto de esta obra vas a ser un

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    dominotista con carácter campeonii; solamente el análisisaplicado con tesón a las jugadas que se te presenten du-rante los momentos en que dediques parte de tu tiempo

    a realizar partidas de este juego, te formarán un verdaderocriterio, una conciencia realmente dominocística, que tepermitirá descollar cod  carácter peculiar entre los demásaficionados.

    Procura siempre aprender un poco más de lo que se-pas, lo que conseguirás en partidas donde lleves la peor

    parte, y no en partidas donde tú seas superior a los con-trarios. Aquel que sabe menos que tú no puede enseñartenada, y, por el contrario, tú serias su maestro. Cuando elcontendor sea superior a ti, te enseñará algo siempre quete acostumbres a razonar el por qué de sus jugadas; ycuando no estés jugando en la partida, trata siempre deobservar aquel que juega más, y sin dedicarte a criticar,

    cosa común en los mirones, analiza y estudia todas las ju-gadas que veas realizar, sin ocuparte de ver las cartas delcontrario, lo que podría desviarte en cualquier razonamien-to que estés practicando, trastornándote así el hábito derazonar y deducir, tan fundamental en este juego apasio-nante y divertido.

    Debes en todo momento ponerle al juego un gran in-terés, aun cuando vayas a realizar partidas “amistosas’’;solamente así te acostumbrarás a ser un jugador de rendi-miento y efectividad durante todas las partidas que realices.Te aconsejo esto porque la mayoría de jugadores regula-res juegan tres o cuatro partidas con muy buena técnica,para después caer entregados y rendidos por cansancio uotras causas, dando lástima en partidas donde en realidadhan debido ser triunfadores con toda seguridad, si hubie-

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    ran mantenido el mismo ritmo de juego desplegado en susprimeras partidas.

    Mucha gente cree y dice que dos malos jugadores pue-den ganarle a dos buenos. Esto no es cierto. Dos malos jugadores podrán ganar una o dos partidas en una seriede diez; jugar Dominó no es sentarse a efectuar una partidade cien tantos, es realizar una serie de partidas en contrade la misma pareja y superarlos abiertamente durante diezpartidas como mínimum. Es a la larga donde se aprecia

     Ja calidad y la efectividad de un buen jugador. En Dominódos jugadores regulares, o malos, pueden ganarle a un buen jugador que tengan por contrario, siempre y cuando el com-pañero de éste sea tan malo como los otros dos. En estasituación, el buen jugador estará jugando contra tres ene-migos, siendo el tercero su propio compañero. Se sabe queel Dominó entre cuatro, es decir, en compañía de dos

    contra dos, es un juego de equipo, donde las parejas coor-dinan y combinan sus juegos para así desplegar un desa-rrollo efectivo durante la mano, persiguiendo siempre unmismo fin: o ganar, o “descartarse’’ cuando se vean per-didos. Cualquiera que sea el dominador, la anotación sehará en la columna que les corresponda, de hecho el buen

     jugador participará de las pérdidas que acarreen Jas malas

     jugadas de su compañero.

    Cuando juegues en contra de un jugador de real valía,procura siempre que al maestro lo acompañe un jugadorque sea inferior a ti y lograrás desarrollar una partidadonde las fallas del compañero del sabio te permitiránigualar las posibilidades de triunfo. Es ésta la razón por

    la cual muchos se jactan de que el Dominó no necesita sinosuerte para ganar y ya a través de este libro te darás cuenta

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    del concepto erróneo de estos sujetos que confunden lagimnasia con la magnesia, y se creen unos grandes tacos,cuando en esas oportunidades doblegan a un magnífico

     jugador, por el solo hecho de que éste no tenía en iapartida quien lo acompañara. Aquél que juegue bien notiene derecho a perder, siempre y cuando vaya bien acom

    Es oportuno aquí advertir que por considerarlo muy justificado he empleado en este libro las voces y modismos

    corrientemente usados en nuestro país por los jugadoresde Dominó, lo cual, además de dar razón a la obra, pro-curando su lectura más amena, sirve al mismo tiempo paradar mayor precisión a las ideas expuestas, por cuanto talesexpresiones llevan más rápidamente a la mente de cada jugador los conceptos que se desean exponei.

    Igualmente sea también esta oportunidad propiciapara solicitar disculpas ante el lector por la pobreza lite-raria de la obra, alegando en descargo mi carencia de dotesde escritor. No ha de olvidarse que al tomar la decisiónde escribir y publicar este libro sólo me ha guiado el deseode corresponder, complaciéndolos, al afectuoso reclamo en

    tal sentido hecho por los numerosos amigos y viejos camaradas de juego, que desde largo tiempo han venido instán-dome a hacerlo. A todos ellos va por eso dedicada consincero cariño.

    Un sentimiento de afecto es también el que me im-pulsa a mencionar aquí a mi querido padre Don Marcos

    Simosa, mi primer maestro; a Don Tomás Abreu, fallecido;a Witremundo Alcibíades; a José Navarro C., quienes con-tribuyeron a darme luces con sus magníficas jugadas; a

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    Miguel Emmanuelli, al Dr. Dinias Bajo MicheJena, a JesúsRodríguez, a Don Chucho Flores, viejo campeón caraqueño,a Benito Kivero, al popular negro “Comisario”, a BlasAviles, a Marcos Espinoza { Marquitos) , a Luis AdolfoMayorca, a mi dilecto compañero actual en victorias y de-rrotas, Carlos Núñez Trujillo, y a todos aquellos otroscuyos nombres omito por no alargar demasiado esta nó-mina de “celebridades” en el juego de Dominó. A todosellos va también dedicada de manera especial esta obra.

    Es de hacer notar que esta Dedicatoria fue escrita hace más de veinte años y que la mayoría de los grandes amigos y Maestros del Dominó que se citan aquí, han fa-llecido, incluyendo a mi padre; es ésta la razón por la cual no he dudado en ratificar mi dedicatoria a los que todavía viven, sino también a los fallecidos como un homenaje 

     postumo a la memoria de estos hombres.

    El Autor

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    PRELIMINARES

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    El Dominó que se juega en Venezuela y en algunosotros países consta de 28 fichas, cartas o piedras, combi-

    nadas a base de puntos, con una suma total de 168, consiete unos, siete doses, siete treses, siete cuatros, siete cin-cos, siete seises y siete blancos; y repartidos esos 168 tan-tos entre las 28 fichas, dan un promedio de seis tantos porficha, teniendo cada una su complementaria, y entreambas, por consiguiente, han de sumar doce tantos. La

    complementaria del doble seis, es el doble blanco; la delseiscinco es el unoblanco; la del cuatrotres, es el dostres, etc., etc. En consecuencia, con las fichas del Dominóse forman catorce docenas, ya que son 28 fichas.

    Como se ve, el valor medio de las fichas es igual ala mitad del doble mayor. Así, para este tipo de juego deDominó limitado al sets y donde el doble mayor es eldoble seis, el valor medio de las fichas es de seis. El nú-mero de fichas de un Dominó limitado al seis es ig^ial a lamitad del producto de 7 x 8. En otras palabras, es igual

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    a 56 dividido entre 2, lo que nos da 28. Para un juegolimitado al siete, en cambio, será 8 x 9 dividido entre 2,lo que nos da 36. Y así sucesivamente se puede calcularel número de fichas que tenga cualquier Dominó conocien-do solamente el doble mayor.

    La suma total de los puntos de las fichas de un juegode Dominó, limitado al seis, es igual a 6 x 7 x 8, divididoentre 2 , lo que nos da 168. Si el juego está limitado al

    siete se tendrá 7 x 8 x 9, dividido entre 2, lo que nosda 252. Y así sucesivamente se puede calcular el númerode punros que tiene un juego de Dominó, conociendo sola-mente el límite de la ficha.

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     JU E G O S QUE SE PRACTICAN CON E L DOMINO

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    Entre los juegos que con más frecuencia se practicancon el Dominó en nuestro país, podemos citar los siguien-tes: 1) Mano a mano trancado; 2) Mano a mano cargadoo robado; 3) Mano a mano con catorce piedras; 4) Entretres con siete piedras cada uno; 5 ) Entre tres con nuevepiedras cada uno, sacando el doble blanco; 6) Entre cuatrocon siete fichas cada uno, jugando cada jugador para sí;7) Entre tres o cuatro con cinco fichas cada uno, jugandocada jugador para sí; 8) Decimales; 9) Cruz española;

    10) Cruz venezolana o crucecita; 1 1 ) Amarrado o pegado;1 2 ) El cicguito y 13) El dos para dos o compañía.

    ¿Mano a mano (rancajo .— Este juego se hace bara- jando las 28 fichas del Dominó y cogiendo cada jugador7 fichas, quedando las otras 14 tapadas. Como se com-prende, es un juego entre dos personas. Se juega a puntos

    estipulados: 25, 50, 75, 100.

    Tanto en este juego, como en el siguiente, la primerasalida corresponde al doble mayor, y en el caso de que no

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    se coja algún doble, la salida entonces debe hacerse por laficha mixta que mayor puntuación tenga; las salidas sub-siguientes se hacen alternativamente.

     Mano a mano cargado o robado.— Como en el juegoanterior, después de barajar, cada jugador toma siete fi-chas, y la diferencia estriba en que en esta modalidad,cuando no se tiene ficha para jugar, el jugador no dice paso,sino que debe cargar o robar de la pila restante, ficha aficha, hasta conseguir una que pueda ser colocada. Como

    en el anterior, se juega también a puntos o tantos estipu-lados. Es muy interesante y enseña mucho al novato.

     Mano a mano con catorce piedras.— Considero estamodalidad de gran utilidad para el aprendizaje. Como sunombre lo indica, cada jugador, después de barajar toma14 fichas, entrando así en juego las 28 fichas del Dominó.

    Es muy bonito, y permite ya al aficionado acostumbrarseal razonamiento. Es la única modalidad de juego que tieneestrictamente base matemática, y, como se comprende fá-cilmente, en este tipo de juego siempre gana el que jueguemás; y entre dos jugadores iguales debe dominar el quele toca la salida. La primera salida corresponde al dobleseis y las salidas subsiguientes se hacen como en los ante-

    riores, alternativamente.

    Es en esta modalidad de juego donde se luce el ju-gador, al permitirse el lujo de calcular y anunciar, antesde salir, el número de tantos que se va a anotar, apare-ciendo como un coloso del juego ante los neófitos queignoran los cálculos matemáticos que encierra el juego enmohientos determinados. Necesariamente, para realizar es-tos cálculos rápidos, el jugador debe saber dos cosas im-

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    portantes: en primer lugar, cuántos tantos suman siete fi-chas iguales, y en segundo lugar qué es una combinación.Para el primer punto existen dos fórmulas muy sencillas

    que permiten rápidamente calcular el número de pintasque tienen siete fichas iguales: en una de ellas basta agre-gar tres al número de la pinta  y  multiplicar por siete.Ejemplo: los siete doses tienen 35 puntos, porque al agre-gar tres a dos tenemos cinco, que multiplicado por siete,nos da un resultado de 35. De la misma manera, los sietecuatros tienen 49 puntos y los siete seises 63.

    La otra regla quizás es más complicada que la ante-rior, pero la considero también de una gran facilidad, yes asi: multiplicar por siete el número de la pinta y agre-gar 21 al resultado. Ejemplo: los siete cincos tienen 56tantos, por la sencilla operación de 7 x 5 = 35 más 21 nosda un total de 56 v así sucesivamente. Como se ve, en* orden numérico, la cantidad de pintas aumenta de sieteen siete; así: los siete blancos tienen 21. los siete unos 28,los siete doses 35, los siete treses 42, los siete cuatros 49,los siete cincos 56 y los siete seises 63.

    Conociendo estos sencillos cálculos y sabiendo que eltotal de puntos de las 28 fichas es de 168, nos es muy fácilsaber cuántos puntos vamos a contar mediante una combi-nación conocida. Si, por ejemplo, se trata de una combina-ción entre cuatros y seises, combinación normal donde vana entrar en juego exclusivamente todos los cuatros  y  todoslos seises, hacemos el siguiente cálculo: los siete seises quesuman 63 p.untos más los 49 puntos que suman los siete

    cuatros, nos da un rotal de 112 puntos, al que descontadoslos 10 puntos que suma el cuatroseis, ya que esta fichase repite en el cálculo, nos queda en definitiva un total de

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    Para Raúl Clemente Editores C.A es motivo de erg ji lo la publicación dela oclava edició" do esla obra, con 14 certeza de quB va a ser recibida conbenepácitc oor el púol-co lectcr. por su inleresante y ameno contenido. Ella

    forma parte de una ser e du exlicscs títulos de rueslra editorial

    I.S.B.N. 960-258-021-X

    Ilustración de la portada: Gto»anni Ramírez 

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    Dr HECTOR SIMOSA ALARCON  

    El Tigre de Carayaca

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    102 puntos. Gimo las 28 fichas del Dominó tienen 168puntos, sabemos que solamente 66 puntos no entrarán en

     juego, que equivalen a la suma total de las otras cartas

    que no sean ni cuatros ni seises, y sabiendo que nosotroscenemos en nuestro poder 20 puntos, concluimos que alcontrario le anotaremos 46, o sea: la diferencia que haycon los 66 puntos restantes, que como dije anteriormente,no entrarán en juego.

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    Combinación forrosn y exacta a  base de 4 cuatros y de 3 seises,

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    Desarrollo de la combinación que se aprecia en la figura anterior — Salidapor el doblecuatro. Resultado de la tranca; 16 x 20.

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    Combinaciones.— Se entiende por combinación un nú-mero de siete u ocho fichas enlazadas de tal manera que,las reventadas de las primeras, permiten las entradas de

    las segundas, y así mismo, las reventadas de éstas permitenlas entradas de las primeras, y teniendo entre ellas uno olos dos dobles correspondientes y la ficha mixta que enlazalos dos juegos, digamos la que forma llave con los mismos,es decir, si la combinación es a base de cincos y seises, laficha llave es el cincoseis y si la combinación es a base de

    treses y doses la ficha llave es el tresdos.

    En las modalidades de juego: mano a mano cargadoy mano a mano con catorce piedras, existen estas combi-naciones en número de 1.680.

    Como ejemplo de combinación normal, o sea, unacombinación donde van a entrar en juego todos los seisesy todos los cincos, ya que llamaremos combinación anormaldonde necesariamente se ahorque a un doble, voy a dar-les el siguiente: se trata de cuatro cincos combinados concinco seises, teniendo los dos dobles correspondientes ytambién el cincoseis, las fichas en cuestión son: dobleseis,

    seisuno, seisdos, seiscuatro, seiscinco, doblecinco, cinco blanco y cincotres; se trata de una combinación normal deocho fichas, siempre que se inicie el juego saliendo por eldoblecinco, porque si la salida se hace por el dobleseiso por el cincoseis, únicas salidas que permiten el desarrollode la combinación, ya no sería una combinación normal,

    puesto que el doblecinco necesariamente tiene que serahorcado, para poder completar la combinación, se trataríade una cosa anormal, y es por eso que estas combinacionesdesarrolladas en esta forma las llamo anormales.

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    Volviendo al ejempJo anterior, como se aprecia, lamano se desenvuelve así: al salir por el doblecinco, el

     jugador contrario tiene para jugar tres fichas: cincouno,

    cincodos o cincocuatro, todas estas jugadas o reventadas,permiten la entrada del seis, cualquiera que sea la respuesta del contrario nos permitirá efectuar un cuadro afavor de uno u otro, para en la siguiente jugada del conliario volver a atacar nuevamente con una de las fichas dela combinación y terminar en las siguientes jugadas con latranca o cierre de la mano. En la figura se aprecia con

    más objetividad el desarrollo de la jugada.

    En páginas anteriores hablé a ustedes de la existen-cia de 1.680 combinaciones forzosas en este tipo de juego.En la figura se observa, para mejor ilustración, una se-rie de combinaciones a base de siete u ocho fichas, com-

     binando entre sí cuatro fichas de una pinta con cuatro

    fichas de otra, cuatro fichas de una pinta con cinco fichasde otra, tres fichas de una pinta con cinco fichas de otray tres fichas de una pinta con seis fichas de otra.

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    Desarrollo de una combinaran forzosa y exa.c:a a  base de A  cincos y de5 seises. — Salida por ei coblecinco Resultado de la tranca: 42  x   18,

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    Combinaciones »  base de siete y ocho ficha». — De arriba abajo se aprecia:

    1) Combinación de 4 treses con 4 cuatros y sa!ic.a sen ct dobletres.2) Combinación de J blancos con 5 seises y salida per el doh!eb!anco.•31 Combinación de 3 unos con ? cuatros y sal de prr eí dcblcunu.

    41 Combinación de 3 doses con 6 treses y salida fx r el dobledosEl lector deberá realizar estos ejercicios con ji    juego de Dominó, a tir. de familiarizarse con el desarrollo de estas combinaciones forzosas y exactas

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    CUADRO DE COMBINACIONES FORZOSAS

    Y EXACTAS

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    Combinaciones posibles a base de seises y cincos:

    Con 3 seises y 5 cincos 15 combinacionesCon 3 cincos y 5 seises 15Con 3 seises yé cincos 5Con 3 cincos y6 seises 5Con 4 seises y 4 cincos 10Con 4 cincos y 4 seises 10Con 4 seises v 5 cincos 10

    Con 4 cincos y5 seises 10

    Total de combinaciones 80

    Combinaciones posibles a base de seises y cuatros:

    15 combinacioneCon 3 seises y 5 cuatros 15

    Con 3 cuatros y 5 seises 15Con 3 seises y 6 cuatros 5Con > cuatros y 6 seises 5Con 4 seises v 4 cuatros 10

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    Con 4 cuatros y 4 seises 10Con 4 seises y 5 cuatros 10Con 4 cuatros y 5 seises 10

    Total de combinaciones 80

    Y así sucesivamente y con base al seis se forman 480combinaciones. Lo mismo sucede si la base que tomamoses el cinco, el cual nos daría también un total de 480 com- binaciones y en síntesis concluimos que en este juego exis-

    ten. 1.680 combinaciones forzosas y exactas,que por sudesarrollo en las jugadas pueden ser normales oanorma-les. Debo hacer notar que estas combinaciones son a basede dos pintas, pero en Dominó existen otras combinacio-nes a base de tres pintas, donde no entran en juego todaslas fichas de la combinación, sino dos juegos completos depintas y solamente tres fichas del otro juego de pintas,quedando naturalmente siempre cuatro fichas sin jugar.Ya en el capítulo que trata sobre curiosidades del Dominóhablaré extensamente sobre este particular.

    Amigo lector, debo decirte que todas las combina-ciones donde intervienen dos juegos, tienen un ascenso

    progresivo de seis en seis tantos, de tal manera que si lacombinación normal de seises y cincos permite contar 60tantos, la de seises y cuatros, 66 tantos, la de seises y treses, 72 tantos, las de seises y doses, 78 tantos, la de seisesyoinos, 84 tantos, y la de seises y blancos, 90 tantos.

    Vamos ahora a referirnos a las combinaciones restan-

    tes. Lo mismo que en las de seises, las combinaciones deancos aumentan de seis en seis tantos; así la de cincos ycuatros producen 72 tantos; la de cincos y treses, 78 tan-

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    tos; la de cincos y doses, 84; la de cincos y unos, 90, y lade cincos y blancos, 96 tantos."

    De la misma manera: la de cuatros y treses dan 84 tan-tos; la de cuatros y doses 90 tantos; la de cuatros y unos96 tantos, y la de cuatros y blancos, 102 tantos. La detreses y doses dan 96 tantos; la de treses y unos, 102 tan-tos, y la de treses y blancos, 108 tantos. La de doses yunos, 108 tantos, y la de doses y blancos, 114 tantos, y, porúltimo, la de unos y blancos, 120 tantos.

    En el siguiente cuadro se puede apreciar con más cla-ridad lo que ha sido expuesto en estos últimos párrafos:

    Combinaciones Tantos

    De seises y cincos 60De seises y cuatros 66De seises y treses 72De seises y doses 78De seises  y   unos 84De seises y blancos 90

    De cincos y cuatros 72De cincos v treses 78De cincos y doses 84De cincos y unos 90De cincos y blancos 96

    De cuatros y treses 84De cuatros y doses 90De cuatros y unos 96De cuatros y blancos 102

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    De treses y doses 96De treses y unos 102De treses y blancos 108

    De doses y unos 108De doses y blancos 114

    De unos y blancos 120

    Como se demuestra por este cuadro, la combinaciónque da menos rendimiento es la de seises y cincos, que

    solamente producen 60 tantos, y la que da más rendimien-to es la de unos y blancos, que producen 120 tantos. Tam-

     bién se puede notar que las combinaciones cuyos dos palossumen un número igual, dan el mismo resultado, así porejemplo: las combinaciones de seises y unos, la de cincosy ¿loses y la de cuatros y treses, cuyos palos sumados dansiete, tienen exactamente igual el mismo producto de 84

    tantos. Asi mismo, las que suman ocho, como la de seises/ doses y la de cincos y treses, producen 78 tantos. Comopuede verse, solamente las pintas que sumadas dan: uno,dos, diez u once son aisladas, y por eso no se repite elnúmero de tantos que cada una de ellas producen en par-ticular.

    Entre tres con siete piedras cada uno — En esta mo-dalidad, después de barajar y tomar cada jugador sietefichas, juega cada uno para sí, anotándose el ganador lostantos que sumen las fichas que queden en poder de losotros dos jugadores. En este juego la primera salida co-rresponde al jugador que tenga el doble mayor, y en elsupuesto caso de que ninguno de los jugadores tenga do- ble, entonces la salida corresponde a aquel que le hayatocado la ficha mixta mayor. Esta condición también se

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    aplica en las dos primeras modalidades que en páginasanteriores fueron descritas.

    Las salidas subsiguientes se hacen por la mano. Es untipo de juego que enseña poco, pero divierte y hace pasarel rato.

    Entre tres cok   nueve piedras cada uno, sacando el do-ble blanco— Juego en el que 27 fichas toman parte. Seexcluye el dobleblanco porque tratándose de una ficha pa-siva no modifica las jugadas y no se necesita para anotar-se, ya que su valor es cero y su exclusión permite que los

     jugadores vayan a la partida equiparados.

    La salida inicial corresponde al dobleseis y las demásse hacen por la mano. Es de gran utilidad para el apren-

    dizaje porque enseña a razonar, por lo cual lo recomiendopracticar a menudo.

    Entre cuatro con siete fichas cada uno.— Este lo lla-man en algunas partes “cara de perro". Es un juego enque cada uno juega para sí, a la guerrilla, y el que dominala mano, se anota los puntos que sumar las fichas que lequedan a los demás jugadores.

    La salida inicial corresponde al dobleseis y las demásse hacen por la mano. Es de una importancia relativa vaque entran en juego las 28 fichas del Dominó.

    Entre tres o cuatro con anco fichas cada uno.— Estelo denominan también “Rapidol”. Se juega entre tres ocuatro personas, tomando cada jugador (después de bara- jadas ) cinco fichas cada uno y quedando tapadas a un lado

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    el resto de las fichas. Se acostumbra sacar el dobleblancodel juego, siendo esto convencional. Cada jugador juegapara sí y es frecuente jugar las partidas a 30 tantos, lo

    que permite una terminación rápida de las mismas y deallí su nombre.

    La primera salida corresponde al doble mayor y enlas salidas siguientes, el jugador que haya dominado lamano anterior es al que le toca iniciar, es decir, aquel quegana la mano, vuelve a salir. Es un juego puramente

    de azar.

    Este juego puede ser realizado también entre 5 ó 6personas, teniendo el acuerdo de hacer un reparto propor-cional de las piedras, a fin de que siempre queden cartascolocadas boca abajo a un lado de la mesa que no podránentrar en juego durante la mano.

    Dominó loco .— Esta es una modalidad del juego an-terior y siempre debe jugarse entre 3 ó más personas.Difiere del anterior, en que las apuestas se pagan pordominadas y también por pasos, lo que lo hace interesantey divertido.

    Hay dos maneras de realizar el pago de los pasos:una de ellas consiste en que el jugador que dice paso,debe pagar al jugador que se lo produce una cantidad dedinero estipulada previamente, bien mediante efectivo, o bien mediante fichas substitutivas valorizadas. En la otraforma, el jugador que dice paso, debe poner lo estipu-

    lado por este concepto en un platillo colocado a un ladode la mesa, formándose de esta manera un fondo comúno polla, que tomará el jugador que haga la dominada,

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    recibiendo además de cada uno de los otros jugadores loque se haya acordado por este concepto.

    Decimales.— Es un juego popular en Inglaterra, don-de lo llaman Muggins, en Estados Unidos le dan el nom- bre de Moon; y en ambos países las jugadas se realizan porla izquierda, en contrario a como lo acostumbramos noso-tros. La base del juego consiste en poner las fichas de ma-nera que los extremos del juego, sumados, den 5 ó unmúltiplo de cinco.

    Es necesario advertir que para esta suma, si la piedraque en ese momento índica un extremo, se trata de undoble, se considera la cantidad total de puntos que tenga eldoble; así, por ejemplo; si por un lado está colocado eldobleseis y por el otro lado se juega doblecuatro o cuatrotres, la anotación se hará a base de 20 ó 15 tantos, respec-

    tivamente. De la misma manera si la salida se efectúa pordoblecuatro o dobleseis, la colocación de cuatrodos o deseistres, según uno u otro caso, permitirá al jugador ano-tarse la cantidad de 10 ó 15 tantos, respectivamente.

    El buen jugador en sus jugadas trata de hacer cincoo un múltiplo de éste y en evitar al mismo tiempo que

    el jugador de turno pueda hacerlo. Las anotaciones se con-siguen al llenar el requisito de hacer cinco o múltiplos delmismo y las partidas se juegan a tantos estipulados. Puede jugarse entre dos, tres o cuatro personas y cada jugadorse anota para sí. También puede jugarse en compañía dedos contra dos y las anotaciones corresponden por pareja.

    Una modificación de este juego es otro en el que lasanotaciones se hacen cuando las puntas en juego sumentres o múltiplo de tres.

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    En la salida inicial no es obligatorio salir por cartasdeterminadas, está sometida a sorteo y el jugador puedeutilizar la ficha que más le convenga. En este caso es con-

    veniente salir por fichas que sumen cinco o diez, aprove-chando así la condición del juego para abrir la anotación.

    El jugador que domina la mano se anota a su favorlos tantos que sumen las demás fichas que queden en po-der de los otros jugadores, pero esta anotación se hará a base de cinco o múltiplo de cinco y naturalmente siempre

    que se esté jugando individualmente, ya que en las parti-das jugadas en compañía de dos contra los, las anotacionesse harán solamente los puntos que tenga la pareja per-dedora.

    Si esta suma no da exactamente cinco o un múltiplode cinco, se anota entonces el múltiplo de cinco más pró-

    ximo a la cantidad de tantos que se hayan contado. Así,por ejemplo, si los tantos suman 42, el jugador tendrá queanotarse 40, pero si en cambio la suma es de 43, se ano-tará 45; lo mismo sucede si la suma está cerca de cinco,podiendo anotarse esta cifra siempre que la cogida en lamano sea 3, 4, 6 ó 7. Como se comprenderá, si lo cogidosuma dos, no se hará ninguna anotación.

    Este juego puede también realizarse entre más decuatro personas individualmente, recomendándose fijar laspartidas a un número considerable de tantos que permitan que un jugador no pueda irse en una sola mano, afin de crear durante el juego interés y emoción.

    Como al jugarse entre 5 ó 6 personas quedarán 3 ó 4piedras sin conocer, convencionalmente se puede acordar

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    CEN CIA Y A RTF EN EL DOMINO

    robar solamente una ficha de la pila réstame cuando el jugador de turno no tenga fichas por colocar o, por el con-trario. resolver que esas fichas restantes permanezcan des-

    conocidas y no tomen parte durante la mano.

    Cruz española.— Juego muy divertido, especialmentepara tugar copas o comida. Se puede jugar entre 2,  }  ó 4 personas, siendo preferible esto último. Cada jugador tomacinco fichas, el resto quedan tapadas para robar cuando no

    se tiene ficha para pigai. Se roba por pareja de fichas, esdecir, de dos en dos, y deben quedar siempre sin conocerdos fichas tapadas; de aquí se comprende que en el casode que quedan tres fichas, al jugador que le correspondarobar no puede coger sino una solamente, dejando las otrasdos. En este juego, el dobleblanco es el doble mayor  y vale catorce puntos. En primera mano es al doble que le

    roca salir. En su defecto, la salida corresponde al dobleseis; y si no está en juego, al doble cinco, y así sucesiva-mente hasta Ilegai al dobleuno. Pero siempre es obligadosalir por un doble.

    El juego consiste en que'después de la salida hay que

     jugar fichas por los cuatro costados del doble, formandode esa manera una cruz; una vez jugadas estas cuatro fi-chas, se sigue colocando los dobles correspondientes a lascuatro puntas libres. En el caso de que el jugador de turnonu renga fichas para colocar debidamente, debe robar dela pila dos fichas y si con esto no consigue fichas para jugar,debe decir piso. A veces sucede que estos últimos doblesno entran en juego en su totalidad y es corriente que noentre en juego algún doble, poro es difícil que falten dos,no siendo esto imposible. Cuando estn sucede, por ese

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    lado o punto no se puede jugar y esta punta queda tran-cada o archivada, como se dice en el argot.

    Una vez realizada la jugada de colocar los dobles,se continúa jugando por cualquier punta ( menos las tran-cadas ) a juicio de cada jugador.

    En este juego hay solamente un perdedor y es aquelque no ha logrado en el desarrollo de la mano colocartodas las fichas que le tocaron. En otras palabras: el ju-

    gador que no ha llegado a salirse en la mano.

    El juego se decide por cruces: dos o tres cruces. Esconvencional y cada cruz vale 50 ó 100 tantos (tambiénconvencional). La anotación se hace a base de todos lospuntos que sumen todas las piedras sin jugar, incluyendolas tapadas y tomando en cuenta que el dobleblanco vale

    catorce puntos.

    Como se comprende, pierde una cruz aquel que pri-mero llegue a los tantos estipulados, y pierde la partida,aquel que se anota de primero todas las cruces estableci-das y en este caso, este jugador es el pagador de la apuesta.Como dato complementario, diremos que este juego puede

    hacerse entre más de cuatro personas, teniendo siempre elcuidado de distribuir las fichas proporcionalmente al nú-mero de jugadores y en el acuerdo de que deben quedarno menos de tres fichas tapadas, a fin de dar oportunidadde robar si no se tienen para jugar las fichas necesarias.

    Al referirme a la salida, se dijo que la primera salida

    correspondía al dobleblanco (doble mayor en este juego)y que siempre era obligatorio salir por un doble, en cuanto

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    a las demás salidas se hacen por la mano. En el caso de queel jugador que le toca salir no tenga doble, debe robar dosfichas de la pila tratando de conseguirlo. Si después de

    este intento no logra algún doble, debe decir paso y enton-ces la salida corresponde al jugador de turno. Este parasalir también se ajustará a lo dicho anteriormente: robaTdos fichas si no tiene doble, etc., etc., y así sucesivamentehasta que la salida se haga por un doble.

    S j  en alguna oportunidad la mano se tranca, pierde el

     jugador que tenga más tantos en su poder, y en los casosde empate se divide proporcionalmente el total de tantospor los jugadores empatados, y cada uno de éstos tendráque anotarse los tantos que le correspondan por la división.

    Cruz venezolana.— A pesar de que el nombre es pare-

    cido al anterior, el juego se hace de una manera dife-rente. Las partidas se realizan entre 2, 3 ó 4 personas,lomando cada jugador seis fichas, después de barajadas yquedando las demás tapadas a un lado.

    La salida corresponde al que tenga el doble mayor,es decir, la primera salida; y a diferencia del juego ante-

    rior en donde el doble mayor es el dobleblanco, aquí eldoble mayor es el dobleseis. Es obligatorio salir por undoble.

    Como se ve, el dobleseis es el doble salidor para laprimera mano. Si por casualidad no entra en juego, le toca

    salir aquel que tenga el doble que sigue al dobleseis, queno es otro que el doblecinco. Las demás salidas corres-ponden al jugador que haya sido el ganador de la manoanterior. En otras palabras, el que domina vuelve a salir

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    HECTOR SIMOSA AZARCON

    y siempre que tenga doble. En caso contrarío, la salidacorresponde al jugador que está a la izquierda; y éste almismo tiempo recibe del jugador que pierde su salida,

    una cantidad estipulada por este concepto. Más abajo seexplicará qué significa esto. En caso dado de que esce úl-timo jugador tampoco renga doble, ia salida entoncescorresponde al siguiente jugador de la izquierda, quienrecibirá al mismo tiempo lo pagado por el primer juga-dor más lo que debe entregar el segundo; y así sucesiva-mente hasta que la salida se haga por un doble. Cada juga-

    dor debe jugar por su lado, y en esto también difiere delanterior, encadenando las fichas una detrás de otra y natu-ralmente siempre que esas fichas casen.

    Los pasos se dan colocando una ficha de Poker o ungrano de leguminosa o cualquier cosa que se pueda utilizaren defecto de éstas: fósforos, piedrecillas, etc., en el sitio

    que le corresponde jugar.

    Estas fichas para marcar el paso se las puede cogerel jugador que juegue por ese lado, aunque sea un dobleque vaya a colocar. El jugador trancado, es decir, aquelque está marcando fichas porque no tiene para jugar por

    su lado, debe jugar cuando otro de los jugadores se pongaen sus mismas condiciones: en otras palabras, que tambiénse tranque, colocando entonces sus piedras por el ladocorrespondiente al otro jugador que quedó trancado (esobligatorio).

    Al finalizar la mano o base, lo que sucede cuando un

     jugador juega su última piedra, éste debe recoger todaslas fichas que estaban marcando pasos y además, los res-tantes jugadores deben pagar al ganador una cantidad de

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    fichas estipuladas poi este concepto. Pueden ser dos fi-chas por la dominada o una ficha por cada una de laspiedras que no pudieron jugar.

    Las apuestas de esté juego se hacen en dinero, valo-rizando cada ficha de Poker o ficha de paso a un preciopreviamente convenido.

    Para terminar, diré que este juego puede tambiénhacerse en compañía de dos contra dos.

    Se ha convenido que cuando un jugador levanta cua-tro dobles, se baraja la mano. Si por casualidad levantacinco dobles o más, entonces gana automáticamente sin

     jugar, teniendo los otros jugadores que pagar como sí hubie-ra sido una dominada, y para los efectos de la salida seconsidera como si hubiera sido el ganador.

     Amarrado o pegado.— Juego que se estila mucho porel Oriente de la República, Su desarrollo es parecido alde la cruz venezolana, pero difiere en algunos puntos.

    Siempre se juega entre 2, 3 ó 4  personas; en este úl-timo caso se acostumbra jugar en compañía, aunque tam-

     bién se puede jugar cada uno para sí. Cada jugador debecoger siete fichas después de barajadas. Así es que entranen juego las 28 fichas del Dominó. Corresponde la pri-mera salida al que tenga el doble mayor, si es que se juegaentre 2 ó 3 personas. Si es entre cuatro la salida le tocaal dobleseis. Las salidas siguientes se hacen por la mano,siendo en esto diferente al juego anterior, en el cual siem-

    pre sale nuevamente el ganador.

    Como en la modalidad anterior, cada jugador juegapor su lado, es decir: por el lado del doble que está frente

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    a él. A diferencia con el juego anterior, cuando un jugadorestá trancado no puede jugar por otro lado, quedando comolo indica la denominación del juego, amarrado o pegado a

    su punta. Ya vimos que en el juego anterior el jugadortrancado sí puede jugar por el lado del jugador que se tran-que. Por último, difiere del juego anterior, en que no sepuede robar las fichas de marcar pasos con la colocaciónde un doble, lo que en el otro juego sí es posible. Comoen la cruz venezolana, las fichas de marcar pasos se valo-rizan previamente y por las dominadas se pagan o cobran

    fichas estipuladas convencionalmente.

    El Cieguito.—juego  sumamente fácil, donde intervie-ne el azar durante casi todo el desarrollo de la mano.Especial para niños, quienes así tienen oportunidad depracticar con números conocidos, consiguiendo al mismotiempo pasar el rato distraídos.

    Los adultos también pueden disfrutar de este tipo de juego, con la ventaja de poder ser jugado por más de cuatropersonas. En este caso se hará el reparto de fichas propor-cionalmente al número de jugadores, con el acuerdo de quesi sobran fichas, éstas se dejarán tapadas a un lado y seutilizarán para robar cuando el jugador correspondiente al

    tocarle tumo no tenga fichas para jugar y siempre que to-das sus fichas estén al descubierto. Describiremos el juegoentre cuatro personas, estando sobreentendido que estadescripción se aplicará a cualquiera que sea el número de jugadores. Después de barajadas, cada jugador toma sietefichas que deberá colocar en fila horizontal frente al mismosin haber visto el juego que le ha tocado en ningún mo-

    mento, de aquí que a este tipo de juego se le llama “elcieguito”.

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    I>a primera salida se sortea previamente y las demásse hacen por la mano, o vuelve a salir el ganador de lamano anterior, es cuestión convencional. La ficha de salida

    tiene que ser la primera del extremo derecho de la fila defichas que pertenecen al salidor, cualquiera que ella sea;y siguiendo en el orden de derecha a izquierda voltearásu segunda carta, que debe ser jugada si casa con la piedrade salida, y si así sucede continuará virando fichas en elmismo orden y jugándolas siempre que casen; en caso con-trario, o sea cuando la ficha no pueda ser jugada porqueno casa con la que en ese momento indica juego en la mesa,el jugador debe decir paso, y esta última ficha debe sercolocada al descubierto en el extremo izquierdo de la fila.

    El jugador de tumo procederá en la misma formaque el salidor, es decir, volteará su primera ficha del ex-

    tremo derecho, la jugará si es posible su colocación; encaso contrario, dirá paso y la ficha se quedará al descubier-to en el extremo izquierdo, como se ha explicado másarriba.

    Como se comprende, un jugador puede en el mo-mento de su turno jugar todas sus fichas, si ha tenido la

    suerte de que las fichas a medida que se van volteandopueden irse jugando al mismo tiempo.

    Para las jugadas ulteriores se presentará el caso detener varias fichas al descubierto que podrán ser coloca-das, no importa su cantidad, pudiendo así un jugador rea-lizar varias jugadas, mediante Ja oportunidad de echar tiros,

    como se dice frecuentemente en el lenguaje del Dominó.Estas jugadas se efectuarán sin que el jugador haya vol-teado otra ficha de la fila, maniobra que tendrá que hacer

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    una vez haya agotado las fichas que estaban al descubiertoy que podían ser jugadas. Se sobreentiende que la fichaque se descubre nuevamente, también podrá ser jugadaen el mismo turno y siempre que case con las otras queen ese momento indica el juego.

    Aquí gana la mano el jugador que realiza la dominada,o sea aquel que juega su última carta. En los casos de tran-ca, el ganador será quien tenga menos tantos en su poder.Las apuestas se hacen por partidos a una cantidad de tantos

    estipulados o por dominadas

    El dos para ¿os o compañía .— Considero esta moda-lidad la más interesante y la que gusta más al aficionadoy, en consecuencia, la que se analiza con más amplitud eneste libro.

    Ya dijimos anteriormente de que este juego, mitadciencia y mitad suerte, a pesar de ser a base de números,no tiene en su desarrollo verdadero fundamento matemá-tico, excepción hecha del que se hace con catorce piedras;de aquí depende lo difícil del juego y también lo difícilde enseñarlo a jugar bien. Debo advertir que las opi-

    niones aquí expuestas son producto de mi experiencia, ysintetizan, como dije al comienzo de esta obra, los conoci-mientos que tengo de este juego. Las teorías y técnica quemenciono en este aparte son expresión de mi manera de jugarlo y van dirigidas especialmente a aquellos aficionadosque ya sepan colocar más o menos bien sus piedras y tengandeseos de ampliar sus conocimientos. Mas, para aquellos

    que se consideran unos sabios del mismo, sabré soportar ensilencio las críticas a que me expongo al lanzarme a seme-

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     jante tarea, en un medio donde abundan tantos magos eneste juego.

    A pesar de que esta modalidad es un poco difícil, nose necesita tener inteligencia privilegiada para llegar a cono-cerle lodos sus secretos y adquirir un dominio del mismo.Es suficiente solamente un poco de retentiva y un poco derazonamiento, en la mayoría de lasveces de lógica elemen-tal, para llegar a descifrar jugadas aparentemente oscurasy difíciles. Pero si difícil es el juego, ya lo dije anterior-

    mente. es más difícil enseñarlo a jugar bien. Todo aquelu quien le gusta jugar al Dominó tiene su criterio muy per-sonal con respecto al mismo. Se considera un buen juga-dor y no admite observaciones y sugerencias de aquel que juega más, porque sencillamente no lo reconoce, porque eneste juego nadie respeta a nadie; a menos que se trate de

    partidas donde se apuesta dinero. Ya la experiencia me loha enseñado así.

    Abundan los malos jugadores, los regulares en la ma-yoría de las veces pasan más a ser malos que buenos; estosúltimos son muy escasos, tan escasos que considero que nollegan al I %. No me incluyo en este porcentaje tan pequeño

    porque todavía me falta por aprender para jugar mejor alDominó.

    Después de estos comentarios, vamos a entrar de llenoa explicar el desarrollo de una mano o base de Dominó enuna partida realizada entre cuatro personas y en compañía.

    Barajadas las cartas, fichas o piedras, cada jugadortoma siete de ellas, Al levantar las fichas correspondientes,el jugador debe hacer el siguiente juicio: ¿Qué me ha

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    HECTOR SIMOSA ALARCON

    tocado levantar? ¿Es un juego bueno? ¿Es un juego regu-lar? ¿O es un juego malo? Es cuestión fundamental eimportante. Desde luego que para hacer este juicio, el

     jugador debe tener algún conocimiento de Dominó; cono-cimiento qué le permita apreciar el valor de su juego.Además, debe tener en cuenta que el llamado juego regulares un tipo de juego susceptible de transformarse en juego bueno can el desarrollo de la mano. En líneas generales,y a mi criterio, se puede considerar juego bueno todo juegoque no tenga fallas ni dobles, que en el caso de que al mis-

    mo tiempo sea un violín podríamos llamarlo juego supe-rior. Como se ve, juego bueno es todo juego completo, esdecir, que no tiene fallas ni ¿obles.  Los violines con eldoble quedan excluidos de esta definición, pero en algunoscasos pueden ser juegos formidables; especialmente si setrata de que al mismo tiempo nos toque la salida, o si enel curso de la mano tenemos la oportunidad de desarro-

    llarlo con la garantía de colocar el doble correspondiente.

     Juego malo es aquel que tiene dos o más fallas, o treso más dobles, o las dos cosas a la vez. Este tipo de juegosigue siendo malo hasta el final. No quiero decir con estoque el jugador que levante una mano semejante estará per-

    dido irremediablemente, porque en Dominó se puede ganarcon un juego malo y muchas veces hasta jugando mal.

     Juego regular es aquel que tiene una falla, o un doble,o las dos cosas a la vez. No hay que olvidar el conceptoemitido anteriormente de que este tipo de juego es el único

    susceptible de transformarse en juego bueno durante el de-sarrollo de la mano y de que todo violín no es un juego bueno.

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    Los juegos buenos difícilmente se pierden, si son bienadministrados; mientras que con los violines se pierden mu-chas manos. Aquí se cumple con gran frecuencia el prover-

     bio que dice: el que tiene mucho de una, tiene poco deotra. Además, con los violines hay que saber jugar. Notodo el mundo juega bien con un violín.

    Es muy importante sentar este criterio de calidad de juego, es decir, estar capacitado para medir sus fuerzas,para calibrar el poder del juego que en suerte nos ha to-cado, ya que de esto depende la actitud que ha de tomar

    el jugador en la mano o base correspondiente. Tomandoen consideración que la concurrencia de dos juegos malosdifícilmente se presenta, mientras que las otras combina-ciones sí se suceden con gran frecuencia, es decir: dos jue-gos buenos, dos juegos regulares, uno bueno y uno malo,uno bueno y uno regular, uno regular y uno malo, y te-

    niendo en cuenta que en Dominó se debe tener seguridadpara hacer las jugadas no dejando éstas al capricho, nos esmuy fácil fijar nuestra posición o actitud en cada mano,sencillamente obedeciendo a este pequeño razonamiento:si se tiene juego bueno, se debe jugar para sí. Si se tiene juego regular, solamente se debe jugar para sí en el casode que se haya transformado en juego bueno por el desa-rrollo de la mano. Y si se tiene juego malo, se debe jugarpara el compañero, no retrasando jugadas efectivas porcolocar un doble ante el temor de que los contrarios pue-den ahorcarlo. Es muy importante esta posición del jugadorque levante mal juego, ya que las manos o bases de Dominóse deciden, en la mayoría de los casos, por la colocación

    oportuna de una sola ficha, que yo be dado en llamar “llavede la mano” , y que a partir de esta jugada, las demás, comopor encantamiento, se suceden de una manera obligada.

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    Véase en las fotografías un ejemplo elocuente de la acciónde la ficha '“llave de la mano” jugada oportunamente.

    En el juego de Dominó no se debe ser personalista.Solamente en aquellos casos en que se tenga seguridad deganar, seguridad de dominar, es donde uno debe jugar parasí, como sucede ordinariamente cuando se tiene buen juego.

    Ocurre con frecuencia que la piedra que llamo “llavede la mano”, está en poder del compañero, quien por hacer

    una jugada de temor, deja de colocarla en su debida opor-tunidad, haciendo perder así una mano ganada. Es justa-mente a este temor al que se debe muchas veces, no lapérdida de la mano solamente, sino la pérdida de una par-tida. Muchos jugadores creen que las partidas de Dominóse ganan o se pierden en la última mano. Desde luego queesto es aparente. Para mí las partidas de Dominó se deci-

    den en cualquier mano.

    Las partidas se juegan a una cantidad de puntos otantos estipulados: por lo regular a 100 tantos, excepciónhecha de las partidas de campeonatos que se hacen a 150ó 200 puntos.

    En Dominó gana el que llega primero a den, no elque domine mayor número de veces. Una pareja puedehaber dominado diez manos y sí no ha llegado a cien, noha ganado. Y si en la misma partida la otra pareja en dosmanos llega a cien, ésta es la ganadora. Que sirva de normaeste prindpio: hay que tratar por todos los medios posi- bles de llegar a den primero que el contrario. Los puntos

    en Dominó no se deben desperdidar, porque son éstos losque deciden. Si es necesario pensar mucho para coger un

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    punto más, se debe hacer; para no pasar por la desagrada- ble posibilidad de perder en 99, y así mismo, hay que tra-tar de que el contrario no llegue a den primero que noso-

    tros. Si hay que pensar para que el contrario nos coja unpunto menos, debe también hacerse. Porque en 99 se ganay se pierde.

    Hablando del personalismo que despliegan algunos jugadores en el Dominó, personalismo que no tiene razónde ser, ya que la partida es de dos contra dos, y lo mismoda que el dominador sea uno o su compañero, no me ex-plico por qué estos sujetos se empeñan en que deben serellos los únicos capaces de agotar sus fichas en cada mano.Cualquiera que sea el ganador, la anotación se hará en lacolumna que les corresponde.

    Estas cosas parece que no tuvieran importancia, y, sinembargo, son tan esenciales que aquel que no siga estosconsejos, siempre será un jugador mediocre, por más añosque tenga en este juego.

    En Dominó existen una serie de proverbios que nose ajustan a la verdad de los hechos. Ejemplo: Dominóseguro no se tranca. Hay que jugar siempre para la mano.No se debe salir en pelo. Hay que salir por el doble mayor.Cuadro al pie pasa la mano, etc., etc.

    Todos estos proverbios, aparentemente axiomáticos,no deben servir de guía para efectuar jugadas.

    Las trancas en Dominó se deben aprovechar porqueson las jugadas que permiten la no salida de pumos. Desdeluego hay que saber trancar, y en su oportunidad enseñaré

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    cómo se debe calcular una tranca para que ésta no sepierda. No se debe trancar para perder.

    Hay que jugar siempre para la mano, dice el falsoproverbio que no tiene razón de ser, ya que en Dominóno existe mano. Un jugador puede tener cinco fichas ylos demás una o dos fichas, y sin embargo el ganador pue-de ser el que tiene el mayor número de fichas, mediantela posibilidad de una “caída de gorro”. Esto sucede conmucha frecuencia y es por eso que la mano no hay querespetarla. Depende del juego que uno haya levantado. Elsalidor no está en la obligación de levantar un buen juego;por el contrario, puede tenerlo muy malo y le toca salir.Ahora bien, su compañero, que en esa mano sí ha levan-tado buen juego, no debe dejar de desarrollarlo en ningúnmomento por el hecho de que su pareja es el salidor. Acor-

    démonos siempre de la clasificación de juegos: buenos, ma-los y regulares. Y de la posición del jugador ante lo queha levantado.

    No hay que salir en pelo. Hay que salir por el doblemayor. Esto tampoco tiene razón de ser, y al hablar de lasalida, me extenderé en explicar cómo se debe salir. Así

    se pueden ir rebatiendo todos los proverbios consagradospor el uso, y que muchas personas usan como guía y orien-tación para realizar sus jugadas.

    En el juego de Dominó no se debe hablar, ni se debehacer señas. Pero hay muchas jugadas que hablan por sísolas, según la forma como se realizan. Las pensadas en

    Dominó tienen un gran valor, cada vez que un jugador vaa señalar un juego que le conviene o un doble que le inco-moda, así tenga una sola piedra que jugar. Esto no esti

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    prohibido, se puede pensar en falso. Y es un ardid quetiene un gran valor.

    De la misma manera, si se juega rápidamente, estopuede traducir que no interesa o no conviene el juego quese inicia. Al principio de esta obra se dijo que el jugador deDominó debe cultivar psicología y malicia en el juego.Estos son factores muy importantes que no se deben me-nospreciar. Sobre todo cuando se juegan partidas de real

    interés.

    El jugador debe estar pendiente de todos los gestosque se hagan a raíz de una jugada. No solamente de losgestos que realicen en sí los propios jugadores, sino tam- bién de aquellos que puedan hacer los mirones.

    El Dominó actual se ha revolucionado de tal maneraque ia franqueza en el mismo ha desaparecido, pasandoa ser un juego hasta cierto punto de “ vivos” . En esteaspecto hay que tener mucho cuidado al jugar con perso-nas inescrupulosas que no desperdician la oportunidaddonde puedan sacar la ventaja. Hay que estar pendiente

    especialmente en aquellos casos cuando Jos jugadores rea-lizan jugadas ilógicas, para ponerse sobre aviso y cazarcualquier seña que el contrario esté utilizando. Quien ten-ga la facultad de descubrir las señas de los contrarios lees muy fácil ganar. Ya que éstos se descubren a todo tranceviniendo así a jugar al descubierto. En muchas ocasioneses fácil descubrir las señas o teléfonos y es raro que los

    aficionados aJ Dominó no conozcan alguna de ellas. Natu-ralmente que esta manera de jugar no es Dominó correcto.Es sencillamente un Dominó vulgar. El buen jugador nonecesita señas para jugar. Es cuestión de formarse un ver-

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    dadero criterio dominocístico para jugar extraordinariamen-te bien como si las cartas estuvieran boca arriba. Es ésteuno de los motivos del libro: tratar de formar en los afi-cionados un criterio para el juego.

    Ahora vamos a estudiar las jugadas que deben prac-ticarse en el desarrollo de una mano de Dominó.

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    COMO JUGAR UNA MANO DE D OM INO

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    La Salida .—  H ay que saber salir, pues tas manos se  ftvnvj o se pierden desde la salida

    La primera salida en ana parada de Dominó le co-rresponde al dobleseis. Entre nosotros se trata de unasalida obligada. Las sabdas subsiguientes se hacen por lamano y es a estas especialmente a las que me voy a referir.Así como dije que los partidos de Dominó se ganan o sepierden en cualquier mano, digo ahora que las manos deDominó se deciden en las primeras ¡ligadas: entre ellas la

    salida, que es una de ais jugadas raás impon antes en una base de Dominó v la que no debe estar sujeta a ningunaregla establecida, lo que no contribuye sino a descubrir al jugador rutinario.

    Esta jugada obedece, en la mayoría de los casos, alcriterio muy personal que se tenga de la misma. Por esto

    referiré como salgo yo y no cómo se debe salir.El estudio que he Lecho de este juego me lia ense-

    ñado con la práctica lo que mejor resultado da. Aquel ali

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    donado que armonice con mi manera de jugar, aconséjoleadoptar mi sistema y no se arrepentirá de efectuar jugadasque aparentemente pueden resultar ilógicas a otros juga-

    dores. Con este fin plantearé todas las posibilidades de juego contenidas en siete cartas, explicando al mismo tiem-po por qué salgo así en cada caso particular.

    1?)  Juego donde existe un solo doble y en pelo.—  Salgo por el doble, sin excepciones.

    Para esto me baso en el concepto que tengo sobre juegos buenos, malos a regulares. Sabiendo que solamenteestos últimos, los regulares, se pueden transformar en jue-gos buenos en el desarrollo de una base, y sabiendo queel doble único que poseo me puede incomodar para el final,no desperdicio 1a oportunidad de cambiar mi juego regular

    en juego bueno desde la misma salida.

    Cuando se levanta un juego donde existe un solo do- ble y en pelo, con mucha probabilidad entre las otras seiscartas mixtas puede haber cinco o cuatro cartas iguales deuna misma pinta (violín). En su defecto se pueden en-contrar dos grupos de tres fichas de una misma pinta. Eslo que sucede ordinariamente. O un grupo de tres fichasiguales en combinación con grupos de dos fichas de lasdemás pintas. Y al no presentarse ninguna de estas even-tualidades, con toda seguridad el jugador tiene en su poderdos fichas de cada una de las demás pintas diferentes, porsupuesto, al doble en pelo. En otras palabras, si el doble

    en cuestión es doblecuatro, el jugador tendrá: dos blan-cos, dos unos, dos doses, dos treses, dos cincos y dos seises;esto no tiene excepciones, por lo que es de buena técnica

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    ‘ ijtgo donde existe »i i solo doble y en pe.^r d s,nexcepciones i;n rr ilurgc, une r e'l • pende ser r. petada de L tartera,sobre iodo si ct doble es nct ieñ o tdcbleulaneo. co b.c.iro o roble dos I,y las otras fichas son grandes En cs'.c caso « preferible hacer une salidamatadoble.

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    salir por el doble. No se debe desconocer el poderío deestas seis fichas.

    2?)  fuego donde existen vanos dobles en pelo .—Salgo por el doble mayor. Esta salida no tiene justifica-ción como el caso anterior. Se trata de una salida capri-chosa. A mi criterio se debe salir por uno de los doblesy, en consecuencia, prefiero el doble mayor para salir: es loque mejores resultados me ha dado.

    No encuentro motivo para tratar de conservar el ma-yor número de tamos en mis fichas, en un juego que podríaser malo, al perder la oportunidad de iniciar el descarteen una mano que amenaza pérdida. En el supuesto caso deque solamente hayan dos dobles, la salida por el doblemayor está más justificada, ya que así voy aprovechandola oportunidad de ir transformando mi juego en uno bue-

    no. Se darán cuenta que insisto en este criterio de juegoy así lo haré cada vez que sea necesario, porque consideroeste asunto de una gran importancia.

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    3?) /«ego donde existe un solo doble acompañado. Salgo por el doble Este caso no amerita explicación algu-na, se trata de una salida clásica.

     Juego cond e existe Ln *ota doble acoírpafuico. Ñt'id* por sí doble, >inexcepción w.

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    4?)  Juego donde existen varios dobles acompaña-dos.— Salgo por el doble rnayor.

    Es lo que más conviene, es una saiida franca y nose presta a confusión por parte del compañero. Algunosacostumbran salir por el doble que tenga mayor compañía,esto es correr un riesgo innecesario al engañar tácitamenteal compañero. Ejemplo: si tengo doblecinco acompañadode un cinco, y al mismo tiempo dobletres acompañadopor tres treses, la salida correcta es por doblecincoy no por dobletres; ya que si salgo por este último, altener que iniciar el cinco, no se me hará el doble corres-pondiente, porque lógicamente he debido de haber salidopor doblecinco. En consecuencia, correré el riesgo que seme ahorque este último doble, por mi salida indebida.Gamo se ve, es posible que hayan aficionados que sosten-

    gan un criterio diferente, pero no se puede dejar de reco-nocer que la salida en esas condiciones es confusa e im-precisa.

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     Juego donde existen varios dobles acompañados Salida por el doble ma-yor, como lo indita ¡a flecha.

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    5‘ ) luego donde existen varios dobles: uno o varios en pelo y otro u oíros acompañados.— Salgo por el dobleacompañado, o por el doble mayor si es que son varios los

    dobles acompañados.Para mí se trata de una salida clásica, que no nece-

    sita explicaciones. Sencillamente es producto de los razo-namientos anteriores.

     Ju cj: '' diindc i'xtstcn virios dobles: uno o varios en pelo y otro u otrostti'tMniuíiadu'. Solida por rl doblé acompañado, o por el doble mayor,si son varios los dobles acompañados ( Como lo indica la (lecha).

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    6 ) Violines de cinco piezas con el doble: son blan-cos; unos o doses— Salgo mixto por una pieza del violín,siempre que en las otras dos cartas no tenga doble; en este

    caso salgo por este doble si es uno solo y así esté en pelo;o salgo por el doble mayor si las dos cartas son dobles.Esta salida tiene una excepción que es el estado de la tantera o anotación: si faltan pocos tantos, salgo como lo bedescrito, y si, por el contraria, me faltan muchos tantos,salgo por el doble del violín. La razón de esto es violentarla mano y se explica en el siguiente punro.

    Al principio he dicho que salgo mixto por una fichadel violín, y para ello debo utilizar la ficha más alta delviolín, siempre  y  cuando tenga apoyo por la otra pintaajena al violín. Por ejemplo, si se trata de un violín decinco blancos, teniendo el blancoseis, salgo por esta ficha,

    siempre y cuando tenga otro seis que indique por su otrapunta juego pequeño (uno o dos); en su defecto, hago elmismo razonamiento si debo elegir el blancocinco o el

     blancocuatro,

    En algunas ocasiones estos violines de pintas peque-

    ñas y de cinco fichas con el doble, van acompañados deuna ficha que traduce juegos grandes por sus dos puntas;por ejemplo, van acompañados por el seiscinco, o el seiscuatro, o el cincocuatro, etc., y en estos casos específi-cos, si la ficha grande en cuestión tiene apoyo por sus dospuntas por fichas del violín, a saber, si tenemos un violínde cinco blancos con el doble, acompañado por el seis

    cinco y al mismo tiempo entre las fichas del violín tene-mos el cincoblanco y el seisblanco, es de buena técnicahacer la salida mixta por la ficha grande ( seiscinco) , sa-

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    lida matadoble, sobre todo en aquellos casos donde no setiene otro doble ajeno a la pinta dd violín, ya que la salidaentonces debe hacerse por este doble.

    La Salida mixta por la ficha más alta del violín debeser interpretada como una salida matadoble a la pintagrande y la conveniencia de desarrollar el juego de la pintapequeña. Aparentemente esta salida puede traducir una

     jugada en desventaja, como si se tratara de un jugador aldescubierto; pero yo diría que es todo lo contrario; es ven-

    tajoso jugar al descubierto, todos los jugadores de Dominósaben perfectamente que el compañero del Fantasma siem-pre lleva la ventaja.

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    Violincs de cinco fichas con el doble: son blancos, unos o doses.

    Salida por la ficha más alta del violín, siempre y cuando no se tenga otrodoble, ajeno por supuesto a la pinta del violín. I.a salida por la ficha misalta del violín nene

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    VioJjnrs de cinco fichas de pintas peoucrtas, acompairadas o no por eldoble. f«ro si acompañadas por oca ficha grandeSalida por la ficha g rande . siempre, y so an do u-ng.i apoyo por las dos pum as pin líilijs del vióífn i Co m o lo indica U flecha >.

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    7®) Violines de cinco piezas con el doble: son tre ses, cuatros, cinco o seises.— Salgo por el doble del violín,siempre que en las otras dos cartas no tenga otro doble,donde prefiero salir por éste, como en el caso anterior.

    En este caso salgo por el doble del violín con la fina-lidad de perseguir dos cosas fundamentales: en primer lu-gar, trato de violentar la mano, es decir, trato que la manose termine lo más rápidamente a fin de coger, si gano, elmayor número de tantos posibles. Como se puede apreciar,

    solamente se violenta o acelera la mano mediante la salidapor el doble, única condición que permite estat encabe-zado a partir de la segunda jugada que se haga atacandocon una ficha del violín. En caso contrario, se necesitaríarealizar no menos de tres jugadas para llegar a tener la mis-ma situación anterior de encabezamiento.

    La otra cosa fundamental que se persigue con la salidacon el doble del violín, es la siguiente: evitar el riesgode que al jugar con gente avezada, me encierren tres piezascon el doble del violín correspondiente. Es bueno no ol-vidar que se trata de violines de piezas grandes.

    Entre buenos jugadores la salida mixta es muy peli-

    grosa, ya que es una salida descubierta desde el principiode la base por parte del contrario; especialmente del con-trario que arrea al salidor. Mas no así por parte del com-pañero, quien basado en las salidas matadobles y que másadelante se verán, será el primero en hacer la guerra al do-

     ble grande, creyéndolo en poder del jugador contrario quele sigue en tumo, contribuyendo con sus jugadas a que lasfichas del violín en cuestión no tengan entradas, compli-cando así de esta manera la posición del salidor y favore

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    riendo al mismo tiempo las jugadas del contrario que pre-cede al salidor, quien también realizará jugadas tendientesa evitar la entrada del violín.

    Violines de cinco fichas con el doble: ion treses, cuatros, cincos o seises.Salida por el doble del violín, siempre y cuando no se tenga otro doble.

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    8°) Violines de cinco piezas sin el doble. — Salgomixto por una pieza del violín, siempre que no tenga algúndoble. En este caso prefiero salir por el doble, si es quese trata de uno solo o por el mayor, si es que se trata deque son dos los dobles. La razón es obvia: transformar juego regular en juego bueno desde la salida.

    Violines de tinco fichas sin c! doble, peto acompañado por un doble ajenoa la pinta del violín. Salida por este doble

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    9°) Violines de cinco piezas con el doble y con fallas. Sistemáticamente salgo por el doble del violín, que a micriterio no tiene excepciones. Esto para muchos resulta

    ilógico y sostienen al mismo tiempo un criterio completa-mente distinto.

    Me permito decir a los aficionados que al levantaiun violín de cinco piezas con el doble y con fallas, he levan-tado un juego regular, que tiende más a malo que a otracosa, y que estoy expuesto en la mayoría de los casos a

    perder la mano, ya que una situación así con fallas, no mepermitirá desarrollar como quiero, el juego que en suerteme ha tocado. En Dominó es preferible tener dobles quetener fallas, pues esto último es más grave y más incómodo.Los dobles pueden ser colocados en cualquier oportunidady con un doble se puede hacer una dominada; pero las fa-llas es un mal que dura toda la mano y diciendo paso no

    se gana: ya dije anteriormente que los juegos buenos sonaquellos que no tienen fallas ni dobles.

    Como se puede apreciar, no es recomendable salir mix-to con este tipo de juego, y como en la mano hay quecorrer un riesgo, aconsejo se haga poniendo de una vez enla salida el doble, para que así, si se pierde, no lo cuentenacompañado de otras dos fichas.

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    Violines de cinco fichas con el doble y con fallasSalida por el doble del violín, sin excepciones, a menos que se tenga otrodoble.

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    109) Violines de seis piezas con el doble .— Salgo potla otra carta que no corresponde al violín, dejando en mipoder las seis fichas del violín. Salgo en estas condiciones

    como medida táctica, y posiblemente porque al efectuar laprimera jugada de cuadro, termino con la mano. Entién-dase bien cuando se realiza el primer cuadro a favor delviolín, y si para este momento ya ha sido jugada la otraficha que completa las siete del violín y que estaba enpoder de otro de los jugadores, con toda seguridad se ter-mina la mano al ser jugadas todas las cartas automática-mente.

    Esta jugada de cuadro se efectúa, en la mayoría delos casos, a la altura de la cuarta jugada, siempre que sehaya practicado la salida que se aconseja. En su defectose necesitarían las mismas jugadas para realizar el cuadro

    decisivo, pero con la condición de que para ese momentohubiera sido colocada la ficha que no corresponde al violín.Como se ve, es importante salir de esta ficha para poderdesarrollar un magnífico juego. De conservarla en nuestropoder, nos exponemos a que nos estorbe hasta el final ypueda incluso hacemos perder una mano ganada o influirdesfavorablemente en la cantidad de tantos a contar. Esésta la razón por la cual aconsejo salir por esa ficha ajenaal violín.

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    Violines de seis fichas con el doble. ■ Salida por la ficha ajena a la pintadel violín. Sin excepciones.

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    1 I o) Violines de seis piezas sin el doble.— Salgo poruna ficha del violín, siempre que la otra carta ajena al vio-lín no sea un doble, en cuyo caso prefiero la salida por este,

    A pesar de que se trata de un violín de seis piezas,la combinación no es igual. En el caso anterior el hechode tener el doble permite violentar la mano, como lo ex-pliqué en ese punto, mientras que en éste, la rapidez dela base depende en salir jugando desde la primera cartauna de las del violín.

    Vioüncs de seis fichas sin el doble, Salida mixto por tíos ficha del violíny que tenga apoyo por la otro pinta aiena a la píota del violín.Como lo indica la tlccha

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    12*) Violines de siete piezas.— Salgo por el doble.Ai jugar dos cartas en la salida quedo con cinco, mientrasque los demás tienen que jugar con siete fichas cada uno;

    ya esto es una ventaja apreciable. Al mismo tiempo medescubro con mi compañero, quien tratará por todos losmedios, y con todo el sacrificio que le impone una manodescubierta, el permitirme desarrollar ei juego que de talmagnitud me ha correspondido, favoreciendo mis entradas.

    Para este caso no tengo experiencia propia, porquecomo jugador de Dominó, nunca me ha tocado en suertelevantar siete piezas iguales; pero la lógica y el estudio quede esta salida he hecho, me han demostrado que al jugarla quinta ficha a la altura de la tercera jugada y en favorde cuadro, la mano se termina automáticamente; teniendoasí la oportunidad de contarle a cada contrario, cinco oseis fichas a cada uno.

    La salida mixta también puede permitir el mismodesarrollo, siempre que se haya demostrado por una ju-gada de cuadro que se poseen siete fichas iguales, o sea,cuando nuestro compañero ya tenga conocimiento del vio-

    lín que hemos levantado. Con la salida por el doble nosadelantamos a este tiempo, puesto que nos descubrimosdesde la misma jugada.

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    SALIDA MATA DOBLES

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    Con este último punto creo haber contemplado todaslas posibilidades de juegos que se pueden levantar en siete

    fichas.Solamente no he analizado aquellos juegos donde no

    hayan dobles, porque se sobreentiende que la salida obli-gatoriamente tiene que hacerse por una piedra mixta. Estaes una salida también muy importante y ha dado en lla-marse, hecha con tecnicismo, salida matadoble.

    A mi criterio es la única salida que debe estar sujetaa una regla establecida, por cuanto con ella se busca unobjetivo definido, que más adelante se verá.

    Es una jugada que permite localizar o ubicar la situa-

    ción de un doble; y con tal finalidad debe hacerse. Es muyconocida por los dominocistas, por lo que solamente daréun ejemplo para que aquellos que no la conozcan la prac-tiquen con frecuencia; puesto que se trata de una salida quepersigue un objetivo; tratar de ahorcar a un doble.

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    Al salir mixto, tácitamente indico que no poseo nin-gún doble, en esta forma debe y tiene que interpretarlo micompañero para que la jugada tenga el éxito deseado. Micompañero tiene forzosamente que completar y contribuira la jugada que pienso desarrollar.

    Ejemplo; si salgo por el tresseis, no debo llevar eldobleseis, ni el dobletres.

    Sí el jugador de turno 110  coloca ningún doble y si mi

    compañero tampoco los tiene, con toda seguridad los do- bles están en manos del jugador que en turno le sigue a micompañero.

    Es así que si al salir por la menc