chernev partida 10

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PARTIDA 10 FINAL DE TORRE Y PEÓN V.Smyslov · S. Reshevsky Moscú, 1948 Ruy López [C75] En esta partida Smyslov obtiene dominio del centro casi desde el principio. Va ejerciendo un control férreo jugada a jugada al estilo de Tarrasch. Una vez que Smyslov obtiene un peón de más, traslada la partida rápidamente a un final de torre y peón. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 d6 5.c3 Cge7 Este desarrollo del caballo fue practicado por Steinitz, a pesar de que no le dio un éxito particular. La idea es traer el caballo a g6, donde ejercerá presión en e5 y está preparado para ir a f4. 6.d4 Ad7 7.Ab3 Con la amenaza transparente de 8.Cg5, atacando el vulnerable f7 con dos piezas. 7... h6 8.Cbd2 El caballo se dirige a c4 y e3 para el puesto avanzado en d5, donde haría sentir su presencia. 8... Ng6 9.Nc4 ¡Buena medida del tiempo! La jugada mecánica 9.0–0 permite la réplica 9...Cf4 seguida de 10...g5 y el negro ha tomado la iniciativa.

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  • PARTIDA 10

    FINAL DE TORRE Y PEN

    V.Smyslov S. Reshevsky Mosc, 1948

    Ruy Lpez [C75]

    En esta partida Smyslov obtiene dominio del centro casi desde el principio. Va ejerciendo un control frreo jugada a jugada al estilo de Tarrasch. Una vez que Smyslov obtiene un pen de ms, traslada la partida rpidamente a un final de torre y pen.

    1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 d6 5.c3 Cge7

    Este desarrollo del caballo fue practicado

    por Steinitz, a pesar de que no le dio un

    xito particular. La idea es traer el

    caballo a g6, donde ejercer presin en

    e5 y est preparado para ir a f4.

    6.d4 Ad7 7.Ab3

    Con la amenaza transparente de 8.Cg5,

    atacando el vulnerable f7 con dos piezas.

    7... h6 8.Cbd2

    El caballo se dirige a c4 y e3 para el

    puesto avanzado en d5, donde hara

    sentir su presencia.

    8... Ng6 9.Nc4

    Buena medida del tiempo! La jugada

    mecnica 9.00 permite la rplica 9...Cf4

    seguida de 10...g5 y el negro ha tomado

    la iniciativa.

  • 9... Ae7 10.00 00 11.Ce3 Af6 12.Cd5 Te8

    Esta jugada de torre resulta ser inferior a

    12...exd4 13.Cxd4 Te8, que se jug en

    una ronda anterior del mismo torneo por

    Keres y Euwe.

    13.dxe5! Merece un signo de admiracin! El

    blanco obtiene ventaja con esta captura,

    no importa cmo recapture el rival. Y el

    negro tiene cinco maneras de hacerlo!

    13... Axe5

    Si 13...dxe5 14.Cxf6+ gxf6 (pero no

    14...Dxf6 15.Dxd7, ganando pieza)

    15.Axh6 y el blanco gana un pen. Y si

    13...Cxe5 14.Cxe5 Cxe5 15.f4 Cf6 (o

    15...Cg4 16.h3 gana un pen) 16.Df3.

    14.Cxe5 dxe5 15.Df3!

    La dama entra en juego dejando libre

    una buena casilla en beneficio de la

    torre.

    15... Ae6

    16.Td1 Estratgicamente la partida del blanco es

    superior. Su caballo domina el centro, su

    torre ejerce presin sobre la columna d y

    tiene dos alfiles activos. Tcticamente, el

    blanco tiene amenazas con 17.Cb6

    ganando la calidad en virtud de un

    ataque descubierto de la dama, y con

    17.Axh6 gxh6 18.Cf6 ganando la dama

    por torre y alfil.

    16... Axd5 Comprensiblemente, el negro est

    ansioso de eliminar el caballo, incluso a

    costa de incrementar el poder de los

    alfiles.

    17.Txd5 La jugada 17.exd5 no es buena, ya que

    interrumpe la accin del alfil y de la

    torre; adems permite contrajuego al

    negro con 17...e4 18.De2 Ca5.

    17... De7 18.Df5!

    Una poderosa jugada. La amenaza

    inmediata es 19.Td7 ganando, ya que la

    torre ataca la dama y al pen f detrs de

    ella.

    18... Nf8 Mantiene fuera a la torre. Si 18...Tad8

    19.Txd8 Txd8 20.Axh6 (pero no 20.Dxg6

    Td1+ 21.Axd1 y ahora 21...fxg6 es una

    horrible sorpresa para el blanco)

    20...gxh6 21.Dxg6+ y el blanco gana un

    par de peones.

    19.Ae3 Ce6

  • Previene la entrada del alfil en c5.

    20.Tad1 Ted8 21.g3!

    Euwe apunta los mritos de esta

    tranquila jugada: 1.- Provee al rey de una

    casilla de escape contra mates en la

    primera lnea. 2.- Previene una intrusin

    a f4 del caballo negro. 3.- Protege la

    casilla h4, la importancia de lo cual ser

    evidente ms tarde.

    21... Td6 Un intento desesperado de aliviar la

    presin sobre la columna d doblando

    torres.

    22.Txd6 Smyslov no da tiempo de terminar las

    operaciones.

    22... cxd6 Esto deja al negro con una debilidad

    orgnica: un pen retrasado en columna

    abierta.

    23.Dg4 Una jugada sutil. La amenaza directa es

    24.Axh6 ganando un pen, la amenaza

    indirecta es 24.Td2 seguido por 25.Dd1

    atacando el pen d.

    23... Rh8 El negro no lo tendra fcil tras 23...Rf8

    por la rplica 24.Ab6, que amenaza ganar

    con 25.Axe6 fxe6 26.Df3+ Re8 27.Dd3

    Rd7 28.Ac5 y el pen d no puede ser

    salvado.

    24.Ab6! Muy fuerte! Previene 24...Td8,

    protegiendo el pen, y tambin le quita

    posibilidades al negro de contrajuego con

    24...Ca5. La intencin del blanco (si no se

    hace algo), es ganar el pen d doblando

    sus piezas mayores sobre la columna d.

    24... Cb8 Una jugada embarazosa (ya que la torre

    est cortada), pero el caballo quiere ir a

    d7 para hacer correr al molesto alfil.

    Otras defensas no son satisfactorias. Por

    ejemplo, 24...Cc5 25.Axc5 dxc5 26.Td7

    ganando un pen; tampoco 24...Ccd8

    25.Td2 f6 (para proteger el pen con

    26...Cf7) 26.Axe6! Cxe6 27.Dd1 y el pen

    d cae; ni 24...Tc8 25.Td2 Cb8 26.Dd1 Tc6

    27.Aa7 Cd7 28.Ad5 Tc7 29.Axe6 Dxe6

    30.Txd6 y el blanco gana un pen.

    25.Axe6 fxe6 Capturando con dama sale ms caro.

    26.Dxe6 fxe6 27.Txd6 y el pen se va del

    tablero en la prxima jugada.

    26.Dh4! Juego astuto! La idea es forzar un

  • cambio con el cual sacar del tablero la

    dama negra, la nica defensora del pen

    d. Ntese que esta estratagema fue

    posible gracias a la jugada de triple

    propsito 21.g3.

    26... Dd7 No es mejor 26...Dxh4 por 27.gxh4 y el

    pen d cae.

    27.Dd8+! Brutal, pero ellos siempre dicen "El

    ajedrez no es para los de corazn tierno".

    27... Dxd8 28.Axd8 Cd7

    No hay forma de salvar el pen, a

    28...Cc6 sucede 29.Ac7.

    29.Ac7 Cc5 30.Txd6

    Siempre es posible cometer un error, y

    ms en una posicin ganada. Si 30.Axd6

    Td8 31.f3 b6 y el negro atacara y ganara

    el alfil clavado en la prxima jugada con

    32...Cb7.

    30... Tc8 No hay confort en 30...Cxe4 por 31.Txe6

    y el blanco gana dos peones de rey por

    uno.

    31.Ab6 Ca4 32.Txe6 Cxb2 33.Txe5 Cc4

    Si 33...Txc3 34.Ad4 Tc1+ 35.Rg2 Cd3

    36.Te7 y el resto es fcil para el blanco.

    34.Te6 Cxb6 35.Txb6 Txc3 36.Txb7 Tc2 37.h4

    El pen a no puede ser salvado, pero el

    blanco pone su fe en la mayora de

    peones en el flanco de rey.

    37... Txa2

    Tenemos ahora una posicin del tipo que

    Capablanca tena en mente cuando dijo:

    "Los finales de una torre y peones son el

    tipo ms comn de finales que aparecen

    en el tablero de ajedrez. A pesar de que

    ocurren muy a menudo, pocos los

    dominan. Son frecuentemente muy

    difciles y mientras que tienen apariencia

    muy simple, son extremadamente

    intrincados. Nosotros podemos apreciar

    este final en particular si tenemos un

    perfil del plan general de Smyslov. La

    torre blanca deber asumir la mejor

    posicin, en a7, donde domina la sptima

    y al mismo tiempo mantiene al pen a

    adversario bajo constante ataque, no

    importa cunto avance. El rey blanco

    deber avanzar bajo una cubierta de

    peones a g6, desde donde, asistido por la

    torre, eliminar los peones del flanco de

    rey. La cubierta de peones es necesaria

    para prevenir al negro de dar jaque y

    luego coronar su pen, una vez que ste

  • haya llegado a a2 con la torre negra

    defendindolo en a1.

    38.Rg2 a5 39.h5 a4 40.Ta7!

    La torre no slo mantiene al peligroso

    pen vigilado, sino que ata a la torre

    adversaria a su defensa.

    40... Rg8 41.g4 a3

    Si 41...Ta3 para que no avance el rey, el

    blanco construye un refugio mediante

    42.f3 y luego contina con 43.Rg3 y

    44.Rf4.

    42.Rg3 Te2 43.Rf3 Ta2 44.Re3 Rf8 45.f3 Ta1 46.Rf4

    Intentando (si le dejan), seguir con

    47.Rf5 y 48.f4.

    46... a2 47.e5

    Se necesita cuidado en cada paso. La

    jugada 47.Re5 es apresurada por 47...Tf1

    48.Txa2 (amenazaba con coronar)

    48...Txf3 y el blanco tendr problemas

    para ganar.

    47... Rg8 Una jugada de rey es todo lo que le

    queda al negro. Si 47...Re8 48.Rf5 Tf1

    49.Txa2 Txf3+ 50.Re6 (amenazando

    mate) 50...Rd8 51.Ta8+ Rc7 52.Ta7 y las

    blancas ganan.

    48.Rf5! Tf1 49.Txa2 Txf3+ 50.Rg6 Rf8

    O bien 50...Tf7 51.Ta8+ (pero no 51.e6

    Tf6 mate) 51...Tf8 52.Txf8+ Rxf8 53.e6

    Re7 (53...Rg8 54.e7 y mate a la prxima)

    54.Rxg7 y las blancas ganan.

    51.Ta8+ Re7 52.Ta7+

    El negro pierde los peones. Despus de

    52.Ta7+ Rf8 53.Txg7 Tf4 54.Rxh6 y los

    peones blancos no pueden ser detenidos. 10