chernev partida 10
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PARTIDA 10
FINAL DE TORRE Y PEN
V.Smyslov S. Reshevsky Mosc, 1948
Ruy Lpez [C75]
En esta partida Smyslov obtiene dominio del centro casi desde el principio. Va ejerciendo un control frreo jugada a jugada al estilo de Tarrasch. Una vez que Smyslov obtiene un pen de ms, traslada la partida rpidamente a un final de torre y pen.
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 d6 5.c3 Cge7
Este desarrollo del caballo fue practicado
por Steinitz, a pesar de que no le dio un
xito particular. La idea es traer el
caballo a g6, donde ejercer presin en
e5 y est preparado para ir a f4.
6.d4 Ad7 7.Ab3
Con la amenaza transparente de 8.Cg5,
atacando el vulnerable f7 con dos piezas.
7... h6 8.Cbd2
El caballo se dirige a c4 y e3 para el
puesto avanzado en d5, donde hara
sentir su presencia.
8... Ng6 9.Nc4
Buena medida del tiempo! La jugada
mecnica 9.00 permite la rplica 9...Cf4
seguida de 10...g5 y el negro ha tomado
la iniciativa.
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9... Ae7 10.00 00 11.Ce3 Af6 12.Cd5 Te8
Esta jugada de torre resulta ser inferior a
12...exd4 13.Cxd4 Te8, que se jug en
una ronda anterior del mismo torneo por
Keres y Euwe.
13.dxe5! Merece un signo de admiracin! El
blanco obtiene ventaja con esta captura,
no importa cmo recapture el rival. Y el
negro tiene cinco maneras de hacerlo!
13... Axe5
Si 13...dxe5 14.Cxf6+ gxf6 (pero no
14...Dxf6 15.Dxd7, ganando pieza)
15.Axh6 y el blanco gana un pen. Y si
13...Cxe5 14.Cxe5 Cxe5 15.f4 Cf6 (o
15...Cg4 16.h3 gana un pen) 16.Df3.
14.Cxe5 dxe5 15.Df3!
La dama entra en juego dejando libre
una buena casilla en beneficio de la
torre.
15... Ae6
16.Td1 Estratgicamente la partida del blanco es
superior. Su caballo domina el centro, su
torre ejerce presin sobre la columna d y
tiene dos alfiles activos. Tcticamente, el
blanco tiene amenazas con 17.Cb6
ganando la calidad en virtud de un
ataque descubierto de la dama, y con
17.Axh6 gxh6 18.Cf6 ganando la dama
por torre y alfil.
16... Axd5 Comprensiblemente, el negro est
ansioso de eliminar el caballo, incluso a
costa de incrementar el poder de los
alfiles.
17.Txd5 La jugada 17.exd5 no es buena, ya que
interrumpe la accin del alfil y de la
torre; adems permite contrajuego al
negro con 17...e4 18.De2 Ca5.
17... De7 18.Df5!
Una poderosa jugada. La amenaza
inmediata es 19.Td7 ganando, ya que la
torre ataca la dama y al pen f detrs de
ella.
18... Nf8 Mantiene fuera a la torre. Si 18...Tad8
19.Txd8 Txd8 20.Axh6 (pero no 20.Dxg6
Td1+ 21.Axd1 y ahora 21...fxg6 es una
horrible sorpresa para el blanco)
20...gxh6 21.Dxg6+ y el blanco gana un
par de peones.
19.Ae3 Ce6
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Previene la entrada del alfil en c5.
20.Tad1 Ted8 21.g3!
Euwe apunta los mritos de esta
tranquila jugada: 1.- Provee al rey de una
casilla de escape contra mates en la
primera lnea. 2.- Previene una intrusin
a f4 del caballo negro. 3.- Protege la
casilla h4, la importancia de lo cual ser
evidente ms tarde.
21... Td6 Un intento desesperado de aliviar la
presin sobre la columna d doblando
torres.
22.Txd6 Smyslov no da tiempo de terminar las
operaciones.
22... cxd6 Esto deja al negro con una debilidad
orgnica: un pen retrasado en columna
abierta.
23.Dg4 Una jugada sutil. La amenaza directa es
24.Axh6 ganando un pen, la amenaza
indirecta es 24.Td2 seguido por 25.Dd1
atacando el pen d.
23... Rh8 El negro no lo tendra fcil tras 23...Rf8
por la rplica 24.Ab6, que amenaza ganar
con 25.Axe6 fxe6 26.Df3+ Re8 27.Dd3
Rd7 28.Ac5 y el pen d no puede ser
salvado.
24.Ab6! Muy fuerte! Previene 24...Td8,
protegiendo el pen, y tambin le quita
posibilidades al negro de contrajuego con
24...Ca5. La intencin del blanco (si no se
hace algo), es ganar el pen d doblando
sus piezas mayores sobre la columna d.
24... Cb8 Una jugada embarazosa (ya que la torre
est cortada), pero el caballo quiere ir a
d7 para hacer correr al molesto alfil.
Otras defensas no son satisfactorias. Por
ejemplo, 24...Cc5 25.Axc5 dxc5 26.Td7
ganando un pen; tampoco 24...Ccd8
25.Td2 f6 (para proteger el pen con
26...Cf7) 26.Axe6! Cxe6 27.Dd1 y el pen
d cae; ni 24...Tc8 25.Td2 Cb8 26.Dd1 Tc6
27.Aa7 Cd7 28.Ad5 Tc7 29.Axe6 Dxe6
30.Txd6 y el blanco gana un pen.
25.Axe6 fxe6 Capturando con dama sale ms caro.
26.Dxe6 fxe6 27.Txd6 y el pen se va del
tablero en la prxima jugada.
26.Dh4! Juego astuto! La idea es forzar un
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cambio con el cual sacar del tablero la
dama negra, la nica defensora del pen
d. Ntese que esta estratagema fue
posible gracias a la jugada de triple
propsito 21.g3.
26... Dd7 No es mejor 26...Dxh4 por 27.gxh4 y el
pen d cae.
27.Dd8+! Brutal, pero ellos siempre dicen "El
ajedrez no es para los de corazn tierno".
27... Dxd8 28.Axd8 Cd7
No hay forma de salvar el pen, a
28...Cc6 sucede 29.Ac7.
29.Ac7 Cc5 30.Txd6
Siempre es posible cometer un error, y
ms en una posicin ganada. Si 30.Axd6
Td8 31.f3 b6 y el negro atacara y ganara
el alfil clavado en la prxima jugada con
32...Cb7.
30... Tc8 No hay confort en 30...Cxe4 por 31.Txe6
y el blanco gana dos peones de rey por
uno.
31.Ab6 Ca4 32.Txe6 Cxb2 33.Txe5 Cc4
Si 33...Txc3 34.Ad4 Tc1+ 35.Rg2 Cd3
36.Te7 y el resto es fcil para el blanco.
34.Te6 Cxb6 35.Txb6 Txc3 36.Txb7 Tc2 37.h4
El pen a no puede ser salvado, pero el
blanco pone su fe en la mayora de
peones en el flanco de rey.
37... Txa2
Tenemos ahora una posicin del tipo que
Capablanca tena en mente cuando dijo:
"Los finales de una torre y peones son el
tipo ms comn de finales que aparecen
en el tablero de ajedrez. A pesar de que
ocurren muy a menudo, pocos los
dominan. Son frecuentemente muy
difciles y mientras que tienen apariencia
muy simple, son extremadamente
intrincados. Nosotros podemos apreciar
este final en particular si tenemos un
perfil del plan general de Smyslov. La
torre blanca deber asumir la mejor
posicin, en a7, donde domina la sptima
y al mismo tiempo mantiene al pen a
adversario bajo constante ataque, no
importa cunto avance. El rey blanco
deber avanzar bajo una cubierta de
peones a g6, desde donde, asistido por la
torre, eliminar los peones del flanco de
rey. La cubierta de peones es necesaria
para prevenir al negro de dar jaque y
luego coronar su pen, una vez que ste
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haya llegado a a2 con la torre negra
defendindolo en a1.
38.Rg2 a5 39.h5 a4 40.Ta7!
La torre no slo mantiene al peligroso
pen vigilado, sino que ata a la torre
adversaria a su defensa.
40... Rg8 41.g4 a3
Si 41...Ta3 para que no avance el rey, el
blanco construye un refugio mediante
42.f3 y luego contina con 43.Rg3 y
44.Rf4.
42.Rg3 Te2 43.Rf3 Ta2 44.Re3 Rf8 45.f3 Ta1 46.Rf4
Intentando (si le dejan), seguir con
47.Rf5 y 48.f4.
46... a2 47.e5
Se necesita cuidado en cada paso. La
jugada 47.Re5 es apresurada por 47...Tf1
48.Txa2 (amenazaba con coronar)
48...Txf3 y el blanco tendr problemas
para ganar.
47... Rg8 Una jugada de rey es todo lo que le
queda al negro. Si 47...Re8 48.Rf5 Tf1
49.Txa2 Txf3+ 50.Re6 (amenazando
mate) 50...Rd8 51.Ta8+ Rc7 52.Ta7 y las
blancas ganan.
48.Rf5! Tf1 49.Txa2 Txf3+ 50.Rg6 Rf8
O bien 50...Tf7 51.Ta8+ (pero no 51.e6
Tf6 mate) 51...Tf8 52.Txf8+ Rxf8 53.e6
Re7 (53...Rg8 54.e7 y mate a la prxima)
54.Rxg7 y las blancas ganan.
51.Ta8+ Re7 52.Ta7+
El negro pierde los peones. Despus de
52.Ta7+ Rf8 53.Txg7 Tf4 54.Rxh6 y los
peones blancos no pueden ser detenidos. 10