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Catalina Peña - 201225011 Azalya Latorre - 201224558 Laura Luna – 201226807 Catalina Zapata - 201225682 Hallazgos del prototipo e solución del dilema

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Page 1: Catalina Peña - 201225011 Azalya Latorre - 201224558 Laura Luna – 201226807 Catalina Zapata - 201225682 Hallazgos del prototipo en relación a la solución

Catalina Peña - 201225011Azalya Latorre - 201224558Laura Luna – 201226807

Catalina Zapata - 201225682

Hallazgos del prototipo en relación a la solución del dilema

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La red Séneca ha estado con baja calidad toda la semana, por lo que todo el mundo se ha

estado quejando. Hay rumores de que lo que está causando este problema, es toda la basura

que han dejado los Uniandinos cerca de la antena. Por esto, un grupo de estudiantes se ha

reunido a superar las 7 misiones que se encuentran en los puntos principales de la

Universidad con el objetivo de conseguir las piezas para crear un punto de recolección de desechos que les permitirá reducir la basura y

así tener la mejor señal wifi.

HISTORIA

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Objetivo del juego:

Resolver la totalidad de las misiones para recolectar todas las piezas que permitirán la

creación del centro de reciclaje.

Los jugadores deben responder acertadamente a las diferentes misiones, que son: pregunta-

respuesta, match, pinta- adivina, busca la caneca, recibe- a la caneca, adivina la palabra y

armatodo

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Primer prototipo

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Conclusiones

• El juego resultó dinámico y divertido.• Relacionar las preguntas de las

eventualidades con la Universidad crea conciencia y conocimiento.

• El crear conciencia es un punto esencial en el objetivo del juego.

• La información que hay en una primera instancia sobre la recolección de desechos peligrosos y el reciclaje es muy poca.

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• Las cifras crean conciencia y el juego aporta información importante.

• En el momento en que adquirían información la aplicaban

correctamente.

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Segundo Prototipo

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Conclusiones

• Se hicieron alianzas entre los jugadores para poder cumplir con las

misiones y poder llegar a la meta común..

• En la primera oportunidad de la resolución de las misiones no

siempre acertaban, por lo que la segunda vez, con el trabajo en grupo la solución fue más fácil y dinámica.

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Conclusiones• El saber que la propia toma de decisiones afectará

al resto de la comunidad hizo que cada acción hecha estuviera previamente planeada para no

afectar a los demás.• El saber que los demás te están mirando influye

también en la toma de decisiones• Hubo frustración con las eventualidades pues

siempre los afectaban negativamente y por esto decidieron evitar las casillas que correspondían a

estas. • Se alentaron entre ellos para poder llegar a

la meta conjuntamente.

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Tercer prototipo con la comunidad

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Análisis de las interacciones con relación a los significados.

• Punto de recolección : CINTELAl recordar el propósito del punto de recolección lo

adaptaron por una forma que consideran más adecuada. Esto se relaciona con la aplicación del conocimiento

ambiental que posee, el cual afecta las acciones que realizan cuando es aplicado conscientemente.

• Batería: qué tan activo se es socialmente.Un limitante de cómo se podían mover los jugadores por el tablero. Al relacionarlo con el dilema, se puede entender

como los limitantes que existen en su vida que no los permiten acceder con completa libertad a los dispositivos

tecnológicos por ejemplo los precios de los celulares.Eventualidades: Decisiones de la vida cotidiana

Esto refleja cómo después de haber obtenido un resultado positivo la repetición se convirtió en un estímulo

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Análisis de las interacciones con relación a los significados.

• Celulares: Roles• Los roles demostraron como cualquier actor dentro de la

comunidad puede jugar un papel diferente de acuerdo a las acciones o decisiones que toman a lo largo de la partida.

• Misiones: Concientización• Se pudo evidenciar el poco conocimiento frente a la conciencia ambiental de la comunidad, y se mostró como al trabajar en conjunto se forma una conciencia colectiva que tiene una mayor efectividad al asumir las misiones. • Estrategias: Participación en la cultura ambiental

• Las estrategias durante el juego no fueron acordadas explícitamente, sino que las desarrollaban individualmente

a partir de la observación del comportamiento de los demás. No se acordaba una división de las tareas dentro del juego, y esto es una situación análoga a la vida real.

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Insights a partir del trabajo con la comunidad• No hay conciencia

• La Universidad crea “necesidades”• La presión social dentro de la Universidad influye en el modo y

frecuencia de compra de celulares.• La tangibilidad de las consecuencias

genera conciencia• Las decisiones personales influyen a

toda la comunidad

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Insights para solucionar el dilema

• El trabajo en grupo aumenta conocimiento y poder

• Las campañas convencionales no causan un efecto de interiorización

• Los estímulos positivos como resultado de una acción los motiva a comportarse de la

misma manera.• La conducta de los demás estudiantes

influye en la toma de decisiones personales

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Oportunidad de diseño