casta del cenit
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árbol de encantamientos para esta castaTRANSCRIPT
1 2 3 4 5 AGUANTE
1
2
345
ESENCIA
CUERPO DE BUEY (145)puede comprarse 1 p/c
punto en Aguante
- un nivel -0- dos niveles -1
- un nivel -1 y dos -1
VIGORIZACIÓN DE EXPLORADOR (145)5 motas =
reduce fatiga y movilidad en 1 c/u
REFORZAR LA VOLUNTAD (146)3 motas =
p/c daño tira un 1d10p/c éxito gana 1 vol
max = Voluntad
ENFOQUE DE FURIA (146)5 motas =
1d10 extra a todas las tiradas de combate-1 menos a todas las penalizaciones de heridas
(solo en combate, debe hacer tiradasde Voluntad para hablar o usar objetos)
RESISTENCIA DEL GUERRERO (145)5 motas =
reduce fatiga y movilidad en 2 c/u
ESPADA SEDIENTA DE SANGRE (146)10 motas + 1 vol =
+3 a todas las tiradas de combatesin penalizaciones de heridas
(solo ve a quienes "deben morir", no puede hablar)
AGUANTE DEL TIGRE (145)15 motas =
reduce fatiga y movilidad en 3 c/u
RECOLECCIÓN DE ESENCIA (145)1 mota =
p/c daño tira un 1d10p/c éxito gana 1 mota
max = Aguante
1 2 3 4 5 INTERPRETACION
1
2
3
45
ESENCIA
IMPONER RESPETO (147)5 motas =
una audiencia te escuchay te da la razón
DISPERSAR MUCHEDUMBRES (147)8 motas + 1 vol =
mediante una reprimendapuede disipar una turba violenta
INTERPRETACIÓN MAESTRA (148)2 motas p/c éxito
tiradas de Carisma + Interpretaciónmax = Esencia + éxitos en dados
PROVOCAR VISIONES (148)5 motas =
crea ilusiones para complementaruna narración
1d10 p/c punto en Esenciaa la tirada de Carisma + Interpretación
INCITAR AL HEROISMO (147)10 motas + 1 vol =
anima a un grupo a lucharpor el Sol Invicto
1d10 extra a sus tiradassiempre ganan en Valor
radio = (100xEsencia) metros
REBOBINAR LA MEMORIA (148)10 motas + 1 vol =
narra una historia pasaday convence que así fue
INCITAR A LA FURIA (147)8 motas + 1 vol =
enloquece ciegamentea una turba. Debe hablarles
y motivarlos
GESTO QUE REINTEGRA (147)5 motas + 1 vol =
es una masa brillante de esencia,a un radio de 10xEsencia
sus compañeros se calman,enemigos tiran por Valor
CONMOVER CORAZONES (148)6 motas + 1 vol =
evoca la emoción deseadaen quienes lo escuchan
tirada de Manipulación + InterpretaciónVoluntad < éxitos = embargados de emoción
Voluntad < 2x(éxitos) = tiran Voluntad para resistirVoluntad > 2x(éxitos) = no les afecta
EL TIGRE GUERRERO (147)10 motas + 2 vol =
entrena un grupo por1 semana
max = (100xEsencia) personas
1 mes = tropas de Elite(3 en las Habilidades de Combate)
(especialidad)(Valor 3)
(3 algún Atributo físico)
1 2 3 4 5 PRESENCIA
1
2
3
45
ESENCIA
PRESENCIA ARMONIOSA (149)6 motas =
1d10 p/c punto en Esenciapara tiradas de:
- Sociedad- Presencia
- Brurocracia
RADIANTE Y MAJESTUOSO (149)8 motas =
brilla ocmo el Sol Invictoatacarlo o contrariarlo requiere
tiradas de VoluntadLENGUA HIPNÓTICA (149)
10 motas + 1 vol =programa la mente de alguien
debe tocarlo
tirada enfrentada de Voluntadmax = (Carisma) días
ARGUMENTO CONVINCENTE (149)2 motas p/c 1d10 extra
para tiradas de:- Sociedad- Presencia
- Brurocraciamax = reserva de dados
APARICION GLORIOSA (150)10 motas + 1 vol =
da miedo verlo, los animales huyenlos atacantes tiran Valor
para no obedecerlo ciegamentetiran Convicción
TOQUE DE ASCENCIÓN (150)10 motas + 1 vol =
hace que alguien sea tratadocomo un ser mágico poderoso
(como un Exlatado incluso)
1 2 3 4 5 SUPERVVENCIA
1
2
3
45
ESENCIA
AMISTAD CON ANIMALES (152)3 motas =
los animales pequeños te tratan bienalgunos depredadores podrían
pasar de largo
SOBREVIVIR A LAS DUREZAS (153)5 motas =
se sentirá cómodo en entornossalvajes y desconocidos
(clima, tiempo, insectos, etc.)
MASCOTA ESPIRITUAL (152)10 motas + 1 vol =
gana 1 punto en el TrasfondoAnimales (virtual)
max = 1 mascota aliadaRASGOS BESTIALES (152)
8 motas =copia 1 característicade tu mascota aliada
CAMUFLAJE TOTAL (154)6 motas =
escondite perfecto(tú o un objeto en un radio)
radio = (Esencia) metros
debe invertirte 1 hora
RESISTIR LOS ELEMENTOS (154)10 motas + 1 vol =
sobrevive en cualquier lugar,inmune al clima extremo
(incluso bajo el agua)
SABUESO INCANSABLE (153)8 motas + 1 vol =
sigue rastros imposibleshasta (Esencia) días
SIN HUELLAS (154)5 motas p/c persona
solo puede seguirlo la magiamax (Esencia) personas
RECORRER LO RECÓNDITO (153)7 motas =
él y su grupo pueden andarrápidamente por terrenos extraños
max = (2xEsencia) personas
RECOLECTAR COMIDA (153)3 motas p/c personaencuentra alimento
donde sea
1 2 3 4 5 VIGOR
1
2
3
45
ESENCIA
MEDITACIÓN DE ROBLE (150)ante cualquier ataque
tirada de Resistencia + Vigorsi gasta 1 mota p/c 2 dados
añade los éxitos a su absorción
TORTUGA INQUEBRANTABLE (150)1 mota = añade Vigor a su absorción
no tieneque estar conciente del ataque
REMOLINO DE FUERZA VITAL (151)2 motas p/c turno que tardeen ponerse una armadura.
Tarda 1 turno p/c penalización
FORTALECER LA PIEL (150)ante cualquier ataque
agrega Vigor a su absorción1 punto p/c 2 motas
LA OLLA DE HIERRO (151)2 motas = 1 mota = añade Vigor a su absorción letal
no tieneque estar conciente del ataque
PIEL DIAMANTINA (150)5 motas + 1 vol =
impenetrable piel de diamentedura solo unos segundos
PIEL DE HIERRO (150)3 motas + 1 vol =
absorve daño letalcomo contundente
INVOCAR ARMADURA (151)5 motas =
su armadura vuela y se ponemax = (100xEsencia) metros
PECHERA SOLAR (151)10 motas + 1 vol =
armadura de esenciaidónea para el personaje
10 absorción contundente10 absorción letal-1 al movimiento
A PRUEBA DE TODO (152)6 motas + 1 vol =
inmune a venenos, enfermedadesde todo tipo
RESISTIR VENENOS (152)4 motas =
1 éxito extra p/c punto en Resistenciaa una tirada de Resistencia + Vigor
inmune a venenos simple,comida podrida y alcohol (vasos = Resistencia)
RESISTIR ENFERMEDADES (152)6 motas =
1 éxito extra p/c punto en Resistenciaa una tirada de Resistencia + Vigor