captain morgane guia de juego

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Usamos la pistola del inventario para abrir el postigo, echamos un vistazo al interior, es la sala de mapas. Intentamos abrir la ventana, no hay manera, nos falta fuerza. Lo dejaremos para otro momento, ahora consigamos una espada. Abrimos el mapa y nos dirigimos a FlatTop Hill. Examinamos el nido en la rama del rbol junto a la Roca del Viga. Dentro del inventario limpiamos la bandeja descolorida con el pauelo y la colocamos, ya brillante, en el nido. Volvemos al muelle, hablamos con Arno, mientras est despistado tratamos de hacernos con su espada. No lo conseguimos. Entramos a la taberna y de ah al almacn. Usamos el trozo de pan en la sartn grasienta. Salimos al exterior, aprovechamos que Arno sigue mirando el punto brillante del horizonte para utilizar el pan engrasado en su espada. Cuando Arno coja su arma se le escurrir de las manos yendo a parar al mar.

Nos situamos sobre la pasarela, usamos el imn en el agua recuperando la espada que le entregaremos a Razzo. Ya tenemos dos tripulantes dispuestos cuyos iconos pasarn al inventario en caso de precisar de su intervencin. Entramos por tanto a la taberna a comunicrselo a Nacho. Sin embargo pone a prueba nuestra paciencia pidiendo que le traigamos un arete de oro, por aquello de parecerse ms a un pirata y chorradas por el estilo. Encaminamos los pasos al Ayuntamiento. Usamos el icono de Razzo en la ventana de la sala de mapas. Le convencemos que ayude explicndole lo de Briscoe, que obedezca a su capitn, y finalmente que recompensaremos su fidelidad. Una vez dentro, revisamos toda la sala. Abrimos el cofre con el hueso de pollo. Usamos el recibo que nos dio Briscoe con los mapas del interior localizando el que buscamos. Regresamos a la taberna y le entregamos el mapa.

CAPTULO 3 EL VIAJE DE LA TORTUGA DORADA Ponemos al da a Alessandro quien indica que an falta reclutar un tripulante y los planes de Briscoe no le hacen puta gracia. Por suerte no hay nada que no arregle una buena bolsa de oro. Hablamos con ambos personajes y salimos al pasillo. Pulsamos en la escalera de la izquierda, seleccionamos levar anclas. En la pantalla del mapa pulsamos en la isla central, Crab Island, para que el barco se dirija all. Tambin podemos dirigir la nave presionando en la pantalla con el lpiz hacia el destino. CRAB ISLAND

Examinamos la vitrina del poste y su lmpara. Hablamos con Razzo y la rubia Sonia Bond. Se produce un divertido intercambio de insultos entre ambas fminas. Al menos conseguimos sonsacarle que quiz localicemos al To Eduardo en la taberna. Avanzamos unos pasos a la derecha y entramos en la taberna Buckberry. Hablamos con la duea, Anita. Ella cuenta que Tanner est enterrado en el Cementerio de los Ancestros. Preguntamos por su localizacin, Anita pide un mapa para marcarlo. Examinamos la cesta encima del mostrador, cogemos una caja de cerillas. Caminamos hacia la derecha, examinamos el cuadro y subimos a la primera planta. Examinamos la mquina tragaperras. Bajamos y conversamos con el cliente de la mesa del rincn cercana a la salida. El tipo se muestra bastante misterioso y esquivo. Regresamos al barco, entramos al camarote de Alessandro y le pedimos prestado dinero. Volvemos a la taberna, subimos donde la tragaperras. Usamos un dobln para jugar.

Se inicia un minijuego, leemos las instrucciones y procedemos. Este minijuego requiere una pequea explicacin. Primero hay que conseguir que nos salgan las cuatro botellas para conseguir ese premio. La forma de obtenerlo es darle a la palanca. Donde salgan botellas (si salen), pulsar en el cangrejo inferior para que queden fijas hasta que consigamos todas. Tenemos tres intentos. Reintentamos las veces que haga falta pero no salgis de puzzle u os costar otro dobln. Una vez conseguida la botella viene una segunda parte bastante cansina pero necesaria. Hay que continuar jugando, el objetivo son los cofres. Ese premio da 3 doblones cada vez. Durante la aventura necesitaremos tener un mnimo de 12 en el inventario para comprar diferentes objetos y tambin devolver el dinero que nos prest Alessandro. No sirve lo de Hacer trampa, eso solo es para la botella, aqu tocar jugar mogolln de veces hasta tener el dinero.

Dejamos la taberna, nos acercamos a vitrina del poste, usamos la botella con la lmpara que encenderemos con las cerillas. Ahora puede verse lo que hay en el interior. Es un mapa de la isla. Intentamos abrir la vitrina con intencin de cogerlo por lo podemos. Entramos en la taberna, usamos la botella en el cuadro a la derecha del mostrador consiguiendo una horquilla. Salimos y con la horquilla abrimos la vitrina. De nuevo entramos al local y enseamos el mapa a Anita para que marque el cementerio. CEMENTERIO DE LOS ANCESTROS Llegamos al cementerio acompaados por Razzo. Leemos la placa de la estatua, la tocamos. De la estatua examinamos tambin el tubo para mapas que tiene colgado a su espalda y el telescopio. Tocamos ambas cosas. Para llegar al telescopio usamos el icono de Razzo. Examinamos la cerca de hierro bajo la estatua, un trozo est medio suelto. Usamos la pistola para acabar de romperlo y obtener dos trozos de metal que unimos en el inventario.

Utilizamos la improvisada pinza en el tubo de mapas de la estatua pero no conseguimos que vaya bien. Avanzamos unos pasos a la derecha, examinamos la tumba, las lucirnagas, las flores y los carteles del rbol. Cogemos las flores y las introducimos en la botella del inventario. Usamos la botella en la tumba, conseguimos atrapar una lucirnaga. Usamos la iluminada botella en la estatua de Tanner, el telescopio quedar ttricamente encendido. Usamos el icono de Razzo para que nos suba al telescopio y miramos el crculo de

smbolos. Salimos de esa pantalla, usamos de nuevo las pinzas en el tubo de mapas, vemos el mismo crculo con smbolos, solo que desde aqu podemos manipularlos. Entre las opciones que nos ofrecen a continuacin escogemos lo siguiente:

- Girar crculo interno, 1 vez a la derecha, atrs. - Girar crculo externo, 2 veces a la izquierda, atrs. Obtenemos una llave pequea, la mitad de un disco de piedra, y un mapa.

CAPTULO 4 OSCUROS PELIGROS EL ARETE DE ORO Y EL DISCO DE PIEDRA Informamos del hallazgo a Briscoe y Alessandro. Saldamos la deuda que tenemos con pap devolvindole los doblones que nos prest. Salimos al pasillo, pulsamos en la escalera y levamos anclas hacia Hollow Island (isla abajo a la izquierda). Algunos la reconoceris fcilmente, es la misma donde se desarrolla las aventuras en So Blonde. Hablamos con Sancha. Tendremos suerte y todo, en su puesto de baratijas tiene aretes de oro. Caminamos hacia el pueblo, derecha hacia la plaza, vemos el puesto de Sancha, pero como ella no sta tendemos que esperar a otro momento para comprar. Examinamos la escalera apoyada en el edificio y continuamos por el camino de la derecha. Subimos a la mansin del Gobernador. Hablamos con la Srta. Brown, examinamos el tablero de llaves, el bal extico y el mapa. Le mostramos el disco de piedra, lo reconoce al instante, ella tiene la otra mitad. Est por sacarlo del bal extico cuando la buena mujer se da cuenta que ha perdido la llave. Usamos la llave de nuestro inventario por si sirviera. No es de aqu, pero as Morgane se percata de la peculiar cerradura del bal. Tocamos el tablero de llave y se inicia un minijuego. Al acabar la Srta. Brown abre el bal desmayndose al ver que han robado el disco. Le ayudaremos a descubrir al culpable a cambio de quedarnos con el disco.

Salimos, examinamos el puesto de Percy bajo el rbol. Hay una campanita para hacerle venir. La tocamos con tan mala suerte que se rompe y el badajo va a parar a la caja de delante repleta de cemento. Examinamos la caja, intentamos recuperar el badajo, Morgane se niega a meter la mano en semejante mejunje. Retrocedemos a la plaza. Sancha ya est aqu, le preguntamos por la escalera de mano y el cemento. Compramos un arete de oro por 2 doblones y una red por 1 dobln. Volvemos junto a la caja de cemento, recuperamos el badajo con la red. El objeto ha de ser limpiado antes que el cemento se seque. Sumergimos el badajo en el agua del ro. Combinamos el badajo limpio con la horquilla y lo colocamos en la campanita. La hacemos sonar haciendo que aparezca Percy, hablamos. Nos enteramos que fue l quien se llev el disco y lo tiene casualmente en un mosaico en el jardn del Gobernador.

Le convencemos de la importancia de recuperar y nos permite acceder al jardn por la escalera a la derecha de la mansin. Examinamos el centro del mosaico en la cruz de madera. Intentamos recuperar el disco, mala suerte, el cemento ya se ha secado. Buscamos en el interior del cobertizo que hay a la derecha del jardn. Cogemos un martillo y un cincel, los usamos con el mosaico. Ni con esas, no tenemos la fuerza suficiente.

LA DESAPARICIN DE BRISCOE Retrocedemos hasta las puertas del pueblo. Briscoe no est donde le dejamos.

Preguntamos al tipo ante la taberna, se llama Vasco. Cuenta que el comerciante se fue con Hilary. Durante la conversacin obtendremos informacin de Bobby. Vamos con Sancha en su puesto, le preguntamos por Hilary, ella dice que preguntemos a Nathaniel. Atrs y llamamos a la casa de la derecha. Nathaniel sabe que Hilary tiene una base, desconoce el lugar concreto, quiz Diego (Diablo) lo sepa. Volvemos a bordo del barco, hablamos con Diego y le convencemos que nos ayude. De nuevo en el pueblo preguntamos a Vasco por la base de Hilary. Tampoco sabe donde est, nos da una gran cscara de huevo que se le cay al pirata, es posible que eso proporcione una pista. Hablamos con Diego, su icono pasar al inventario. Para localizar la base es preciso primero solucionar el tema del disco de piedra ya que la Srta. Brown es la que acabar por darnos la respuesta. Vamos al jardn del Gobernador, usamos el icono de Diego en el mosaico. El hombretn pide herramientas, le damos el martillo y el cincel. Recuperamos el disco entre los escombros, combinamos los dos trozos de disco y vamos a la mansin del Gobernador. Comunicamos a la Srta. Brown que ya lo tenemos y le hablamos de Percy. Mostramos la cscara de huevo a la mujer. Nos explica lo ocurrido a los miembros de una expedicin a Dark Crossroads.

Examinamos el mapa de la derecha y tendremos la localizacin de la Playa Negra. Salimos, abrimos el mapa y nos desplazamos al lugar. Examinamos la entrada a la caverna y tomamos el camino inferior hacia el acantilado. Vemos a Briscoe atado a un poste. Desgraciadamente no parece haber forma de bajar hasta l. Recordamos la escalera de mano apoyada en un edificio de la plaza. Vamos all y usamos el icono de Diego para cogerla. Automticamente aparecemos en el acantilado. Caminamos hacia la izquierda, examinamos la cscara de huevo, hablamos con Briscoe y le liberamos. El pobre hombre no para de soltar incoherencias un peln histrico. Diego soluciona el problema dejndole inconsciente. Ya a bordo de nuestro barco Brisco desea que regresemos rpidamente a Bounty Island porque est preocupado por su esposa.

CAPTULO 5 SALVEMOS A ELIZABETH UN FANTASMA DEL PASADO Desembarcamos, le decimos a Briscoe que nos muestre el camino a su casa. Al llegar comprobamos que Hilary ya est en el lugar puesto que hay matones vigilando la entrada.

Regresamos al muelle, hay que encontrar la forma de entrar en la mansin sin ser acribillados a balazos a poder ser. Recordamos que tenemos dos cometidos ms que llevar a cabo en esta isla. Informar a Nell acerca de Bobby y reclutar a Nacho entregndole el arete de oro. Cuando estemos en la taberna, hablamos con Tasco de los guardias y le compramos un barril de ron aejo por 5 doblones. Si por casualidad no tenis dinero, recordemos que en el tragaperras de la Crab Island podemos conseguir ms. Salimos y hablamos en la plaza con Manuel, el dueo de la carreta con el que ya topamos cuando Morgane era pequea. Le pedimos que nos cuele en las cercanas de la mansin de Briscoe para eludir a los guardias.

No es que la idea le entusiasme pero acabaremos por llegar a un acuerdo cumpliendo ciertos encargos por l. Desea que le consigamos una camisa y un regalo de boda. La camisa la obtenemos fcilmente, solo hay que pedrsela a Nacho en la taberna. Lo del regalo ser ms complicado aunque Nacho ha proporcionado cierta idea que podra colar. El nico lugar en donde conseguir mantas es en la antigua casa de Morgane. Usamos el mapa para ir all. El tiempo ha hecho mella en la construccin. Intentamos entrar, no podemos. Volvemos al barco, camarote de Alessandro, le sacamos el tema de la casa. La mencin del lugar le saca de quicio. En el pasillo hablamos con Diego. Entre otras cosas comentar algo de la mosca soolienta y que en nuestra vieja casa haba un libro que hablaba de ella. Pedimos su ayuda para entrar en la casa y nos encaminamos hacia all. Usamos el icono de Diego en la puerta. No acepta de buenas a primeras tirarla abajo. Deberemos convencerle escogiendo las siguientes palabras en la conversacin que se desarrolla: perturbado, capitn, y casa. Una vez dentro cogemos la ballesta que hay sobre la chimenea. Abrimos el bal de los juguetes y algo realmente extrao sucede a continuacin. Morgane es despertada por una versin ms joven de s misma y vemos la casa tal y como era aos atrs.

Hablamos con la nia e intentamos comunicarnos con el espritu de su madre. Uf, el fantasmita da grima. Recogemos la manta del suelo, una hoja de papel de una estantera junto al armario, un pincel sobre la chimenea, un kit de pintura del suelo junto al bal de juguetes, y examinamos el jarrn con flores en primer plano. Intentamos abrir la puerta de la izquierda del bal de juguetes y la cosa se pone ms macabra an. Hablamos otra vez con la pequea Morgane. Guardamos la manta en el bal de juguetes. El acto parece apaciguar un poco al espritu de Bonita. Dentro del inventario combinamos el pincel con el kit de pintura y lo usamos en la hoja de papel. Damos el dibujo al espritu quien ya ms contento desaparece. Hablamos una ltima vez con la nia y nos largamos por la puerta que intentamos abrir antes. Despertamos, miramos el cuadro sobre la chimenea, curiosamente es el que acabamos de pintar. Abrimos el bal de los juguetes, cogemos la manta. Cogemos tambin un libro sobre flora y fauna que est en un estante en esta misma pared. Efectivamente contiene informacin sobre la mosca soolienta de la que hablaba Diego. Dejamos la casa, volvemos al muelle, y entregamos la camisa y la manta a Manuel. Nos escondemos en la carreta logrando introducirnos en las inmediaciones de la casa de Briscoe. MANSIN BRISCOE Examinamos la campana sobre el soporte de madera y a los dos guardias. Usamos el ron aejo con Dinsdale y acto seguido lanzamos la fruta del inventario en la campana. Eso atrae la atencin de los matones en el barril de ron. Se lo beben y el alcohol no tarda en hacer efecto. Intentamos entrar en la casa, cerrada. Pedimos la llave a Briscoe, nos recuerda que no la tiene porque Hilary la rob.

Sin embargo sabe que su esposa le dio una copia a alguien del pueblo. Nos desplazamos al muelle, hablamos con Nell, ella tiene la llave. De vuelta a la mansin la usamos para entrar. Efectivamente Elizabeth est sana y salva, solo atada, y vaya genio gasta la mujer. La desatamos quedando la cuerda en el inventario. En ese momento aparece Arno por la puerta jactndose de haberse quedado con algo que le interesar mucho a Hilary. El idiota nos deja encerrados provocando un incendio. Es menester escapar, y encima tenemos tiempo limitado para hacerlo. A medida que pasan los segundos la estancia se llena de humo y si no somos rpidos morimos y hay que repetir la escena. Cogemos el monedero del suelo. Caminamos a la derecha. En el mueble tras Briscoe hay unas pistolas cargadas, usamos el monedero para extraer la plvora y colocamos el monedero en la puerta de salida.

Seguimos movindonos rpido, utilizamos la espada del inventario en la cortina derecha de la ventana cortando una borla. Ponemos la borla en el monedero de la puerta y le prendemos fuego con las cerillas del inventario. Conseguimos salir antes de acabar asfixiados. Mientras los esposos se quedan a controlar el incendio, nosotros emprendemos persecucin tras Arno a travs de un minijuego. Una vez le atrapemos le interrogamos y quitamos el boceto de un mapa.

CAPTULO 6 TANNER ISLAND SALIR DEL ACANTILADO

A bordo del barco, Briscoe sigue empeado en su bsqueda y adems tiene que recuperar las joyas robadas a su esposa si desea que sta le permita volver a casa. Hablamos con l y le enseamos el boceto que le quitamos a Arno. Usamos el mapa en el globo terrqueo del escritorio de Alessandro localizando Tanner Island. Dejamos el camarote. En el pasillo examinamos la puerta, ahora precintada, de las letrinas. Cogemos un martillo del suelo y preguntamos a Diego por la puerta. Levamos anclas en direccin a Tanner Island que est situada en la esquina izquierda superior del mapa. Examinamos una madera que flota al lado de los restos del bote. Probamos cogerlo, no llegamos. Pedimos ayuda a Briscoe usando su icono en la madera. Examinamos y movemos los matorrales. En medio de ellos hay un ancla oxidada, pesa demasiado para levantarla. Pedimos nuevamente ayuda a Briscoe, pero contesta que eso mejor lo haga alguien de la tripulacin.

Examinamos el pitn (gancho) clavado en la pared, lo sacamos. Examinamos el tabln por encima nuestro, es parte de una especie de plataforma. Regresamos a bordo del Winsome Maid, pedimos a Diego ayuda con el ancla. De vuelta a la costa usamos su icono. El trasto pesa lo suyo porque el hombretn suda a mares con el esfuerzo. Finalmente lo consigue, pero una roca le golpea dejndole tirado. Recogemos el ancla, la piedra negra, y probamos despertar a Diego sin conseguirlo. Dentro del inventario combinamos el ancla con la cuerda y la ballesta. Lo usamos en el tabln de la plataforma superior y ascendemos por la cuerda. En la cima hay una cabaa habitada. Hablamos con el tipo de la hamaca. Su nombre es Buck y resulta ser el hijo de Tanner. Por lo que cuenta, la nica pista que su padre podra haber dejado tiene que estar en el monumento mortuorio dedicado a su esposa. La pega es que el puente que conduce hasta all est en psimas condiciones.

Empezamos a investigar el lugar empezando por la izquierda. Cogemos una caa de pescar sobre la plataforma de madera. Examinamos y tocamos la fogata. Cogemos una taza de piedra sobre la parte derecha de la plataforma y una lmpara de aceite sobre la mesa. Examinamos el aparato extrao junto al puente y el mismo puente. Hablamos por segunda vez con Buck. La mejor idea es reparar el puente. Colocamos la madera del inventario en el hueco vaco del puente. Combinamos el martillo y el pitn (gancho) y los utilizamos para fijar la madera. Cruzamos el puente y se inicia el minijuego Ataque de Aves. Una vez en el otro lado, recogemos una pluma del suelo, unas nueces, y una piedra negra sobre una roca. Examinamos la maleza que cubre el paso al siguiente puente. Utilizamos la espada para limpiar el camino quedndonos de paso con unas ramitas.

Miramos a las gaviotas posadas en la rama del rbol. A Morgane le molesta el ruido que producen. Cargamos la pistola con la plvora del monedero y les disparamos. Al irse asustadas dejarn caer un pez.. Lo cogemos. Avanzamos por el puente, examinamos el mecanismo del puente levadizo, lo accionamos. No funciona porque falta una rueda dentada. Retrocedemos hasta la cabaa de Buck. Preguntamos al muchacho por la rueda dentada. La tiene, pero es demasiado vago para molestarse en buscarla. La forma de convencerle ser a travs de su estmago. Colocamos las ramitas en la fogata e intentamos encenderla con las cerillas, no podr ser a causa del viento. Combinamos las dos piedras negras del inventario y las usamos en la fogata. Combinamos la vara de hierro con el pez y lo cocinamos en el fuego. Una vez listo se lo ofrecemos a Buck quien entregar la rueda dentada que necesitamos. Por lo que pudiera pasar, mejor estar preparados.

Tenemos una lmpara pero sin aceite. EL MONUMENTO MORTUORIO Usamos las nueces en la prensa de la derecha, usamos la lmpara con la prensa, la accionamos y recogemos la lmpara. Cruzamos ambos puentes hasta el mecanismo. Colocamos la rueda dentada y pasamos al otro lado. Examinamos la mosca que revolotea ante la puerta de piedra. Se trata de la mosca soolienta de la que hablaba Diego. Miramos la puerta, tiene un grabado pero Morgane se niega a acercarse ms a causa del insecto. El nico que sabe como atraparla yace en estos momentos abajo del acantilado. Vamos junto a Diego y le despertamos hacindole cosquillas con la pluma. El hombretn no est para ostias a contestar a nada por la herida que tiene en la cabeza. Regresamos al barco para que se cure. En el pasillo preguntamos que tal se encuentra y sacamos el tema de la mosca. La sangre las atrae. Nos llevaremos el vendaje manchado de Diego. Volvemos a la isla y a la puerta de piedra. Ser necesario un recipiente donde meter la mosca. Combinamos el vendaje con la botella vaca y la usamos en la mosca. Examinamos de nuevo la puerta de piedra, hay grabado el nombre de Carmine. Usamos en el redondel de la puerta el disco de piedra del inventario que arreglamos uniendo ambos trozos. Acto seguido usamos en el mismo sitio la lmpara. Se abre un pasaje secreto.

Examinamos el sarcfago, la estructura de madera, y el pequeo charco de agua del suelo en la pared izquierda. Recogemos algo de agua del charco con la taza del inventario y vertemos el lquido sobre el sarcfago. Examinamos el panel de cristal. Utilizamos la caa de metal grasienta en el panel y una vez insertado usamos el martillo para extraer el panel. Conseguimos un cetro con forma de tortuga. En ese momento llegarn Briscoe y Buck. Hablamos con el chaval, le mostramos el cetro y al pobre le empiezan a temblar las piernas. Recuerda un mensaje que le dio su padre, quien encuentre el cetro debe ir a Atabey Island y buscar al amigo de Tanner. De vuelta al barco entramos al camarote de Morgane. Nos sobresaltamos ante la momentnea visin del espritu de Bonita Castillo. Parece que ha llegado la hora de resolver el asunto con Alessandro. LA PENA DEL PASADO Navegamos hasta Bounty Island. Usamos la botella con la mosca en la puerta del camarote de Alessandro. Tras unos segundos entramos. Con la ayuda de Diego le trasportamos hasta la vieja casa. Despertamos al hombre quien se cabrea de cojones al darse cuenta de donde

se encuentra. El espritu de su esposa se aparece resolviendo el dilema del corazn del pirata. Regresamos al barco, curiosamente, Alessandro sabe donde est Atabey Island, es el nombre que le dan los nativos a Hollow Island.

CAPTULO 7 EN BUSCA DEL AMIGO Vamos a la mansin del Gobernador. Examinamos y tocamos el florero del escritorio de la Srta. Brown. Hablamos con ella, aunque sabe que Tanner visitaba ciertas zonas de la isla, nos es tan chismosa como Sancha para irlo divulgando a cualquiera. No importa, ya sabemos a quien irle a preguntar. Dejamos la mansin y encontramos a Sancha en el acantilado contiguo a la Playa Negra. Al hablar con ella le prometemos guardar silencio acerca de su presencia en esta parte de la isla y as contar lo que sabe. Al parecer tenemos que hablar con los dos jefes nativos de la Aldea Vud, Chemin y Bajari. Abrimos el mapa y nos dirigimos all. Hablamos con Bibli y Bunga y ascendemos al nivel superior del poblado por los escalones del rbol a la izquierda de la pantalla. Entramos a la choza de Chemin. El chamn est en trance y no hay huevos de despertarle. Salimos y hablamos con la mujer parada en la plataforma quien advierte de lo peligroso que es sacar del trance a Chemin.

Aconseja que busquemos la frmula correcta en un libro que encontraremos dentro de la choza. Entramos y buscamos en la estantera del fondo. Leemos que precisamos y los tres pasos a realizar que quedarn anotados en el cuaderno para que podamos consultar cuando queramos. Los ingredientes son: 1 kit de preparacin vud, sangre y plumas de gallina

recolectados a la luz de la luna, 1 pinza de cangrejo, ptalos de flor de Caba, y agua de las profundidades de la tierra. PCIMA PASO 1 En el suelo a nuestra derecha est el kit vud, lo cogemos. El recipiente no es necesario porque es la bol que hay sobre la chimenea y que haremos servir cuando ya dispongamos de todo. Salimos de la choza, preguntamos a Tana por las flores de Caba, nos entrega un papel con la descripcin de stas. Al mirar el papel en el inventario recordamos las flores del escritorio de la Srta. Brown. Vamos hasta la mansin del Gobernador y usamos la descripcin en el florero de la mesa. Efectivamente son las que buscamos. Pedimos a la Srta. Brown que nos de unos ptalos, se niega ofendida. Salimos y hablamos con Percy acerca de conseguir un herbicida. Nos da permiso para buscar en su cobertizo arriba en el jardn. Vamos all y escogemos buscar en el estante inferior. De vuelta a la mansin del Gobernador. Utilizamos el herbicida en el florero y recogemos los ptalos del suelo. Dejamos a la pobre mujer llorando y nos largamos sin cargo de conciencia alguno.

El siguiente ingrediente a conseguir ser el agua de las profundidades de la tierra. Vamos al muelle, subimos al barco y levamos anclas en direccin a Tanner Island. Vamos directos a la cueva del sarcfago. Rellenamos el frasco de cristal del inventario con el agua del charco de la izquierda y de vuelta al barco. Ahora iremos a Crab Island en busca de una pinza de cangrejo. En el muelle, en el poste central tras del de la vitrina, cogemos un gancho de metal clavado en l. Examinamos el letrero de la taberna, usamos el gancho para coger la pinza.

PCIMA PASO 2 Queda conseguir la sangre y plumas de gallina recolectadas a la luz de la luna. Primero de todo, conseguir el ave. Navegamos hacia Bounty Island, al desembarcar vamos directos al almacn del interior de la taberna y cogemos un pollo muerto cerca de los barriles. Regresamos a Crab Island, derechos al cementerio, caminar a la derecha y colocar el pollo sobre la tumba ante las lucirnagas. Le sacaremos una pluma ensangrentada que usamos en el papel vud para escribir el nombre de Chemin. PCIMA PASO 3 Para preparar la pocin es necesario regresar a la choza de Chemin en la Aldea Vud.

Ponemos los 3 ingredientes (pinza, ptalos, agua) en el recipiente de la chimenea en el riguroso orden que establece la receta. Encendemos la chimenea con las cerilla y en la mezcla ponemos el papel con el nombre de Chemin. El chamn despierta algo cabreado porque le hemos jodido el trance. An as responder a nuestras preguntas. Nos da una piedra que hemos de mostrar a los guardias que vigilan la entrada al templo en donde se encuentra Bajari. Descendemos al nivel del suelo, usamos la piedra en cualquiera de los dos y entramos al templo. Vemos al jefe Bajari tumbado, no hablar con nosotros hasta que le quitemos el maleficio que tiene encima por culpa de Tana. Salimos y hablamos con ella en el nivel superior. Deducimos, por lo que la muchacha cuenta, que el jefe est aquejado de mal de amores y ni tan siquiera se ha percatado de ello.

Vamos a ver de nuevo a Bajari, le explicamos pacientemente que lo nico que tiene es idiotez cerebral, o sea, que est enamorado. Preguntamos por Tanner y el objeto que guarda. Le mostramos el cetro de tortuga y acepta llevarnos al muelle el mapa que tiene en su poder. Vamos al muelle, comunicamos a Briscoe las novedades. Bajari llega y nos da un mapa que combinamos con el que tenemos en el inventario. Descubrimos que hay una isla nueva a investigar, Turtle Island.

CAPTULO 8 DISTRITO FRANCS Nuestro prximo destino es Crab Island. En el muelle examinamos el barril del cual nos llevamos un tapn de corcho, y un pulpo que tambin cogemos. Examinamos la cesta de langostas que est enfrente (derecha y abajo de la pantalla). Nada ms entrar en la taberna, examinamos el mosquete apoyado en el marco de la puerta. Hablamos con el forastero misterioso y luego con Anita. Ella cuenta que las pertenencias de Tanner se hallan en la oficina del Gobernador Drake. Pedimos que indique la ubicacin y tambin pedimos permiso para usar la varilla del mosquete. Sin embargo no nos la llevaremos porque no puede ser sacada del local, nos ser til ms adelante. Andamos hacia la derecha. Al inicio de las escaleras que llevan al piso de arriba hay una caa de pescar. La examinamos y preguntamos a Anita para cogerla. Salimos de la taberna, abrimos el mapa y nos trasladamos al Distrito Francs.

Los guardias que vigilan la puerta nos resultan tremendamente familiares, y por supuesto, de entrar en la oficina nada de nada. Trepamos por el enrejado de rosas del lateral. Probamos abrir la ventana, cerrada, no queda ms opcin que la puerta de abajo. La conversacin anterior entre los guardias proporciona la idea a seguir, crear un fantasma. Regresamos a bordo del Windsome Maid. En el pasillo hay un carrito de ropa sucia. Rebuscamos en su interior, cogemos una sbana. Regresamos al Distrito Francs. Subimos por el enrejado de rosas. Dentro del inventario combinamos el corcho con la vara de metal y esto con la sbana. Unimos la silueta fantasmal a la caa de pescar utilizando el invento sobre los guardias. Descendemos, cogemos la vara de madera tirada junto a Dinsdale y entramos a la oficina de Drake. Un fantasma aparece, maldicin, si era cierto y todo lo que esos dos explicaban.

Hablamos con el espritu de Mabel Thorpe quien resulta ser un ente bastante amigable. Cuenta que fue asesinada por el propio Gobernador Drake y si conseguimos llevar al malvado ante la justicia nos dir donde estn las notas de Tanner. Las pruebas del delito fueron escondidas en su tumba en el cementerio. Examinamos toda la habitacin, cogemos una cerbatana de una vitrina, parece obturada.

CAPTURAR A UN ASESINO Salimos de la oficina. Ser necesario un testigo de confianza que avale la prueba que encontremos. El sacerdote del pueblo servir perfectamente. Examinamos el edificio a la

izquierda de la oficina, es la iglesia pero est cerrada a estas horas y no interesa hacer mucho ruido para no despertar a los guardias. Examinamos la ventana superior izquierda, por ah llamaremos la atencin del clrigo si encontramos que usar en ella. Vamos al cementerio, caminamos hacia la derecha, cogemos unas bayas del matorral con flores. Mapa y nos dirigimos a la taberna del muelle. Cogemos la varilla del mosquete y la usamos en la cerbatana para desobturarla. Dejamos la varilla en su lugar y volvemos al Distrito Francs. Trepamos por el enrejado de rosas, combinamos las bayas con la cerbatana y la usamos en la ventana del sacerdote. Informamos al Padre Jrme del asesinato de Mabel y la intencin que tenemos de resolver la injusticia. Acepta ayudar. Le pedimos una pala, solo dispone de la parte inferior. Intentamos repararla ponindole la vara de madera que cogimos antes pero no acaba de ir bien. Vamos a la taberna, hablamos con el forastero sobre la talla y le damos la vara. Nos la arregla, la combinamos con la pala y nos dirigimos al cementerio acompaados por el Padre Jrme.

Ahora en este lugar hay diferentes montculos de tierra (tumbas) seleccionables. El que nos interesa es el montculo a la izquierda un poco por detrs de los grandes colmillos. Con la pala desenterramos los documentos incriminatorios y los damos al Padre quien los llevar a las autoridades. Regresamos al Distrito Francs a comunicarle a Mabel que hemos cumplido el trato. Est por decirnos donde estn las notas cuando se desvanece. Mabel solo ha podido decir cuarto. No es que sirva de mucho la verdad. Examinamos y pulsamos en la cajonera entre las dos grandes vitrinas, usamos la llave pequea del inventario para abrir el cajn recuperando por fin las malditas notas que leeremos. Lejos de aclararse el asunto, la cosa se retuerce an ms. La siguiente pista est en manos del To Eduardo en paradero desconocido, o muerto, por lo que nosotros sabemos. EN BUSCA DEL TO EDUARDO Al salir topamos con Diego. Hablamos y luego nos dirigimos a la taberna. Hay alguien nuevo en el local. Hablamos con Pierre LaCroix, rpidamente vemos que es un peln susceptible. Salimos de la taberna. En el exterior est nuevamente Sonia Bond con la que lamentablemente hay que hablar. Paciencia seor... paciencia. Al menos nos contar lo que sabe del To Eduardo. Entramos de nuevo en la taberna y preguntamos tanto a Anita como a Pierre por la Taberna Tortuga Dorada. Pierre conoce la localizacin pero an sigue ofendido. Aceptamos encargarnos del asunto de la desaparicin de su cargamento de tela y cuya informacin est en la oficina del

Gobernador Drake. Mapa y al Distrito Francs. Los guardias han recobrado la conciencia. Nos libramos del impedimento usando el icono de Diego contra ellos. Entramos en la oficina y pulsamos en el retrato. La combinacin de la caja fuerte la sabremos si anteriormente examinamos las vitrinas de las mariposas, cada una tiene un color y un nmero.

Por tanto, en la caja fuerte marcamos en el verde el n1, en el rojo el n 8 y en el dorado el n 4. Pulsamos en el tringulo gris inferior. Echamos un vistazo al contenido de la caja y leemos el libro de envos. El cargamento se halla en manos de un tal Pedro Gonzales. Vamos a la taberna a decrselo a Pierre a quien no le gusta mucho la noticia. Preguntamos a Anita sobre su esposo y por fin descubrimos la identidad del misterioso forastero. Pedro en persona. El hombre se compromete a devolver la tela si antes demostramos su inocencia en un asesinato del que le acusaron. Dice que hay un testigo que lo vio todo, se trata de Nacho, nuestro ltima adquisicin a la tripulacin. Vamos a bordo del barco. Hablamos con Nacho que est fregando el suelo. Nos dar un testimonio si le proporcionamos material para escribirlo. Entramos al camarote de Alessandro y cogemos el papel y lpiz de su mesa adems de un tintero vaco. Preguntamos a Alessandro por la tinta, dir que normalmente usa la de pulpo. Casualmente tenemos uno en el inventario. Para extraerle la tinta primero deberemos hablar con Anita y darle el pulpo. Rellenamos el tintero, lo combinamos con el papel y lpiz y regresamos al barco para drselo a Nacho. Volvemos a la taberna, entregamos el testimonio a Pedro, y tras saber la localizacin del cargamento se lo decimos a Pierre.

Nos dirigimos al Distrito Francs. Caminamos todo a la izquierda. Morgane se niega a continuar si no va acompaada, le pedimos a Diego que venga con nosotros. Nada ms entrar en la taberna Tortuga Dorada localizamos al To Eduardo que no es otra cosa que un loro y no un familiar de sangre como podamos pensar. Hablamos con el plumfero para que nos de la contrasea de Tanner. Ninguna de las opciones que salen parece ser la correcta. Usamos el cetro en el loro. Una vez en el barco le preguntamos de nuevo la contrasea obteniendo informacin sobre la isla.

CAPTULO 9 TURTLE ISLAND Antes de desembarcar, Alessandro entrega a Morgane un silbato especial que sirve para que el To Eduardo acuda. Examinamos la abundante vegetacin, la palmera y un matorral del cual cogemos unas bayas moradas. Un poco ms a la derecha encontramos un caparazn de tortuga. Pulsamos en la palmera, desde aqu arriba podra verse el camino a tomar. Usamos el icono del loro, pasa de nuestro careto. Le damos bayas al To Eduardo posado en una rama por encima del agua y usamos de nuevo su icono del inventario en la palmera.

Usamos la espada en la vegetacin, pero ni en un milln de aos conseguiremos pasar por ah. Regresamos al barco y pedimos ayuda a Diego. De vuelta en la playa usamos el icono de Diego en la abundante vegetacin. Jess que bestia es el to, vaya pedazo hacha. Avanzamos llegando a un puente. Examinamos la piedra con smbolos de la izquierda y el propio puente. Pulsamos para cruzar y Morgane se coloca sobre una de las maderas la cual se ilumina. Queda claro que los pasos a seguir han de ser precisos. Adelante, Derecha, Derecha, Adelante, Adelante, Izquierda, Adelante, Izquierda, Izquierda, Adelante. CAPTURADOS Examinamos y pulsamos la palanca a la izquierda del puente una vez en el otro lado. Al momento somos golpeados. Despertamos en el interior de una choza junto a Alessandro y Briscoe. Unos grilletes nos mantienen atados al poste. Examinamos un par de alfileres clavados en un mueco sobre la mesita. Iran bien para abrir los grillete, lstima que estn muy lejos. Examinamos la estatua mbar de la tortuga y al poco entran en la choza dos nativos. Uno de ellos se presenta como el chamn Baba. Tiene en mente matarnos bajo acusacin de haber robado los sagrados huevos de tortuga en la playa. Quien entra ahora en la choza

es Hilary, no cabe duda que se ha encargado de convencerles de nuestra culpabilidad. Hora de pedir ayuda. Dentro del inventario usamos el silbato en el icono del To Eduardo. Tiramos algunas bayas en la estatua de los alfileres y usamos el icono del loro en el mismo lugar para que los traiga. Nos liberamos pero no podremos hacer lo mismo con los otros.

Hablamos con Alessandro. Cogemos el gran tabln de madera de la izquierda y el pequeo cofre que abrimos. Est repleto de joyas. Dentro del inventario un diamante azul queda separado del cofre. Examinamos y cogemos los grillete cerca de donde estaba el tabln. Nos acercamos a Briscoe. Examinamos los soporte de madera sobre su cabeza y la de Alessandro. Cogemos otros grilletes a la derecha de Briscoe y le mostramos el diamante azul. Lo reconoce en el acto como una de las joyas robadas a su esposa, cosa que significa que el chamn est metido en el ajo. Intentamos colocar el tabln sobre los dos postes, no llegamos. Usamos el pequeo cofre en los postes y luego otra vez el tabln. Afianzamos el tabln para que sea seguro combinando ambos grilletes y usndolos en Alessandro o en Briscoe. Morgane logra escapar por el hueco del techo. CONSIGUIENDO ALIADOS Aprovechamos que el guardia est dormido para coger unos gusanos del cesto de ofrendas frente a la estatua de la tortuga sagrada. Caminamos hacia la derecha y tomamos el camino a Turtle Beach. Vemos a dos nativos cavando en la arena vigilados por uno de los matones de Hilary. Dentro del inventario combinamos los diamantes con el caparazn de tortuga y le aadimos las orugas creando una mscara diablica.

Usamos la mscara en los nativos y tras el caos causado nos acercamos. Descubrimos que el matn resulta ser nuestro amigo de la infancia Bobby. Hablamos de todo, nos da un huevo y le convencemos que cambie de bando y vaya en busca de Diego. Miramos el barco en la lejana y a la chica del suelo. La despertamos. Nos cuenta que la Tortuga Dorada existe en realidad y vive en las profundidades de la selva. Al sacar el tema de Tanner dir que l conoca el camino a la Cmara de la Tortuga pero ella no tiene idea. Combinamos los dos mapas que tenemos en el inventario y se lo enseamos a Tanama. Reconoce el lugar de inmediato. Sin embargo no se fa, hay que probar que no somos como Hilary. Usamos el silbato para llamar al To Eduardo. El loro impresiona a la chica que decidir que somos buena gente mostrndonos el camino.

CAPTULO 10 EL HUEVO DEL GRAN ESPRITU La puerta al templo est sellada. Examinamos el altar de piedra que hay a la derecha. Al tocarlo, Tanama lee la cita que tiene escrita. Eso es una pista a tener en cuenta para el minijuego que viene a continuacin, el Rompecabezas de la Tortuga. El tiempo para realizar este minijuego es realmente limitado, hay que actuar con bastante rapidez. Hemos de colocar los tres caparazones uno sobre otro del ms grande al ms pequeo.

Primero hay que montarlos a la derecha, se ilumina la estrella. Luego los montamos en la izquierda, se iluminan los rayos. Por ltimo los montamos en el centro, se ilumina el crculo y se abre la entrada a la Cmara. Entramos, y antes de hablar con la Tortuga Dorada, examinamos el redondel de piedra de la izquierda y la zona oscura del fondo la cual tocamos. La Tortuga nos advierte que mejor mantengamos las manos quieta. Hablamos con ella. Entre otras cosas sabremos que se est muriendo y que el redondel de piedra es una incubadora. Una nueva Tortuga deba nacer pero el huevo ha sido robado. Por supuesto nos ofrecemos para ayudar. Al preguntar por el Huevo del Espritu nos damos cuenta que el chamn Baba tiene todos los nmeros de ser quien rob el sagrado huevo. Hablamos con Tanama para que nos diga que choza del poblado pertenece a Baba y vamos para all. Estamos por entrar en la choza indicada pero nos escondemos al ver salir a alguien. En cuanto se alejan entramos.

Del mueco a la derecha de la entrada cogemos una aguja de hueso. Cogemos dos pieles de la pared, la amarilla y la verde. Caminamos hacia la izquierda de la choza, cogemos un carrete de hilo de un estante sobre el caldero hirviente. Examinamos y movemos el colchn. Bajo l hay una trampilla, la tocamos y se nos presenta el puzzle de la combinacin para abrirla. Vemos cuatro dibujos, han de ser pulsados una serie de veces cada uno para lograr que al final aparezcan todo tortugas. Enumeramos de izquierda a derecha los cuadrados del 1 al 4 y realizamos lo siguiente: - Pulsar el 1 (3 veces) - Pulsar el 2 (4 veces) - Pulsar el 3 (2 veces) - Pulsar el 4 (4 veces) - Pulsar en la flecha inferior Intentamos coger el huevo, no podremos. Combinamos la aguja e hilo y cosemos ambas pieles del inventario. Usamos la bolsa que acabamos de componer con el huevo. Al hacerlo una reja bloquea la salida, parece que la trampilla contiene un mecanismo de presin. Colocamos el huevo que nos dio Bobby dentro de la trampilla y salimos. No llegamos muy lejos porque ahora hay un guardia frente a la choza adems del que est medio dormido ante la otra. Llamamos al To Eduardo con el silbato y usamos el icono del loro en el guardia adormilado de la izquierda. Hablamos con el que tenemos delante. Escogemos cualquiera de la frases del dilogo, porque al final, la aparicin de Diego obrar milagros salvndonos el culo. Regresamos automticamente al interior de la Cmara de la Tortuga. Hay que darse prisa, a sta le queda muy poco tiempo de vida. Colocamos el Huevo del Espritu en la incubadora. La aparicin del chamn con uno de sus hombres. El asunto se tuerce de tal forma que Tanama acaba muy malherida. Examinamos a la chica y a la incubadora. Hablamos con Baba para que nos diga como repararla, nos dir que hay un mecanismo secreto. Usamos el cetro del inventario en la parte baja central de la incubadora.

Somos testigos de un hecho extraordinario, el nacimiento de una nueva Tortuga Dorada. Hablamos con ella. Tras la marcha del guardia y Baba le hablamos un par de veces ms. Nos muestra una pequea sorpresa y, al despedirnos, dir que abramos el bal que tenemos detrs. Lo hacemos y disfrutamos de las escenas finales de la aventura. CURIOSIDADES Esta es una aventura con continuas alusiones a su antecesora So Blonde, pero adems, hay que estar extremadamente atento para no perderse otros muchos guios de los cuales pongo una muestra. - En el pasillo del barco de Morgane, hay un dibujo en la pared que pertenece al logo usado por la banda heavy Motrhead.

- Si examinamos el cuadro sobre de la chimenea de la taberna de Bounty Island, Morgane hace un comentario sobre Apple y Steve Jobs. Tambin hay un cuadro detrs de Nacho representando a Sunny de So Blonde. - Al darle las alitas de pollo a Carlo, hacen un divertido juego de palabras sobre si son de Ken Tucky en referencia a los establecimientos de comida rpida Kentucky Fried Chicken. - Sonia Bond, en Crab Island, es idntica al personaje Sunny de So Blonde. - En la taberna de Crab Island, arriba a la derecha del tragaperras, hay un cartel del

empleado del mes cuya imagen corresponde al Sr. Cangrejo de Bob Esponja. Aunque en la DS no se distingue apenas.

- En el cementerio de esa isla, hay tres carteles de Se Busca clavados en un rbol. Al examinarlos vemos que son personajes conocidos como el caso de Frank Einstein. - En mansin Briscoe, en la entrada, hay una estatua del personaje Totoro.

- En el interior de la casa de Briscoe, el gran cuadro de la derecha se asemeja mucho a la Familia Adams, adems, sobre la repisa de la chimenea puede verse la mano que sala en la pelcula.

- Cuando despertamos a Chemin del trance, suelta una proftica frase referente a So Blonde. - En oficina Gobernador Drake hay una camiseta con I love LA. - En Turtle Island, al examinar el saliente de roca sobre la cascada, comprobamos que es un guio a la pelcula de El Rey Len de Disney.