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Capítulo 3 La Máquina Virtual Humana Objetivos:Explicar El tipo de teorías útiles para los diseñadores de sistemas interactivos. La necesidad de un modelo o una máquina virtual humana, para ayudarnos a entender y predecir el comportamiento humano Algunos ejemplos simples de predicciones que podemos hacer Teorías Útiles de comportamiento social humano Modelos de como la interacción ocurre y como la gente aprende a usar los sistemas a través de la exploración

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Page 1: Capítulo 3 La Máquina Virtual Humana Objetivos:Explicar El tipo de teorías útiles para los diseñadores de sistemas interactivos. La necesidad de un modelo

Capítulo 3La Máquina Virtual Humana

Objetivos:Explicar El tipo de teorías útiles para los diseñadores

de sistemas interactivos. La necesidad de un modelo o una máquina

virtual humana, para ayudarnos a entender y predecir el comportamiento humano

Algunos ejemplos simples de predicciones que podemos hacer

Teorías Útiles de comportamiento social humano

Modelos de como la interacción ocurre y como la gente aprende a usar los sistemas a través de la exploración

Page 2: Capítulo 3 La Máquina Virtual Humana Objetivos:Explicar El tipo de teorías útiles para los diseñadores de sistemas interactivos. La necesidad de un modelo

¿Por qué necesitamos teorías para soportar el diseño?

Para ayudarnos a predecir los resultados. Ej.:

¿Qué tan rápido será? ¿ Será más rápido que el sistema viejo?

¿Les gustará a los usuarios la interface? ¿Aprenderán los usuarios a usarla

fácilmente? ¿Serán capaces de usarla desde el primer momento?

¿Cuantos errores ellos cometerán?En otras palabras para ayudarnos, a

contestar preguntas sobre usabilidad.

Page 3: Capítulo 3 La Máquina Virtual Humana Objetivos:Explicar El tipo de teorías útiles para los diseñadores de sistemas interactivos. La necesidad de un modelo

Tipos de teorías útiles en diseño

Teorías explicativas propósito explicar el comportamiento

humano observado Leyes empíricas

Ofrecen una predicción cuantitativa del comportamiento humano

Modelos dinámicos Predicen la secuencia de acciones que el

usuario realizará Proveen predicciones del performance

(desempeño) del usuario, si se conocen la secuencia de pasos que tomará el usuario

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Teorías ExplicativasProveen: una visión importante en el momento de diseño Sirven para evaluar por qué un nuevo diseño es

aceptado o no En las etapas iniciales sirven para estudiar al

usuario y analizar sus necesidadesExplican sin necesidad de predecir Ej.: teorías acerca de como la gente toma

turnos en una conversación La Fig. 3.1 presenta un fragmento de

conversación entre un paciente y su doctor, el cual está usando un computador, durante la consulta, para introducir los datos. Greatbatch teorizó que el paciente estaba tratando la interacción del doctor como una segunda conversación

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Leyes empíricas

Son predicciones cuantitativas simples, basadas en experimentos psicológicos

Ej.: La ley de HicksT = klog2 (n+1)

donde n es el número de ítems y k es una constante

ver Fig. 3.2, allí se observa la relación entre el tiempo de selección v.s. el número de ítems del menú

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Modelos Dinámicos

Predicen el performance de una secuencia de acciones.

Ej. El modelo a nivel de teclado, keystroke-level model, Card, Moran and Newell, ver Tabla 3.1 se presenta un análisis de la velocidad de tipiar un comando

NAME NEWMAN 55<RETURN>Se asume que la velocidad de tipeo es 0,5 seg.

por caracter, las pausas antes de escribir un comando y antes de cargar un dato es de 1,35 seg. y la respuesta del sistema es 2,5 seg.

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La Máquina Virtual Humana

“El modelo general que usamos para explicar y predecir el comportamiento humano”

Virtual una abstracción del humano Simulación paso a paso de tareas y procesos,

analogía entre una computadora ejecutando un programa y un humano ejecutando una tarea.

Simplificación a través de abstracción. Ej.: El modelo del procesador humano de Card, et. al. Basado en teorías psicológicas

Coincidencias y brechas en el cuerpo de esta teoría

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Modelo Psicológico de como el humano procesa información

Fig. 3.3 Un modelo simplificado de como el humano procesa información

Múltiples procesadores del sistema cognitivo humano

Cada subsistema tiene funciones específicas, Ej.procesamiento de información auditiva o visual, cada uno con una memoria especializada donde se graban los ítems.

Los subsistemas se comunican vía una red de datos La memoria humana posee: Una memoria de

trabajo donde caben hasta siete trozos de información y una memoria a largo plazo de capacidad infinita

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Tiempo de los ciclosSubsistema Tiempo promedio del ciclo

RangoPerceptivo (visual o auditivo) 100 mseg 50-200 mseg.Cognitivo 70 mseg 25-170 mseg.Motor 70mseg 30-100 mseg.

Los modelos son útiles pues permiten explicar y

predecir la velocidad de las tareas y su eficiencia

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Ejemplo de dibujar una línea en zig-zag

Entre un par de líneas paralelas dibujar una línea en zig-zag, separadas 3 cm cada parte.

Figura 3.4 Velocidad limitada por el subsistema motor 70

mseg. El sistema perceptual sigue el trazo 100 mseg. El sistema cognitivo hace las correcciones al

sistema motor 70 mseg Tiempo total = 100 + 70 + 70 = 240 mseg. En 5 seg. Hará 5000/240 = 20 trazos

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Otro ejemplo la ley de Fitts

Predice la velocidad de apuntar un ítem dentro de la pantalla en función del ancho W del objeto y la distancia A entre el pointer del mouse y el objeto Fig. 3.5 Tpos = K log2(A/W +1), k=100mseg

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Teorías Sociológicas y Antropológicas

Toma en cuenta las fuerzas sociales que juegan un papel importante en el lugar donde el sistema interactivo va a ser usado

Ej. La torre de Control de un aeropuertoPiloto: torre de control el Atlántico diez noventa y

uno aterrizando en la puerta sieteTC: Roger, diez noventa y uno. Charlie…Alpha siete?

Uh,Shoo…Espere un momento, diez noventa y uno…Ese avión debe despejar la puerta pronto. Deténgase hasta que siete esté desocupada, diez noventa y uno

Piloto: Roger. Podrias decirles a ellos que vamos a necesitar energía externa

TC: Afirmativo

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Ejemplo del Aeropuerto Continúa

Como se involucra el operario de la rampaPiloto: Operaciones. Atlantic diez noventa y uno

aterrizando en la puerta sieteFT: Roger, diez noventa y uno. Charlie…Alpha siete?

Uh,Shoo…Espere un momento, diez noventa y uno…

Alpha siete…OR: Ese avión debe estar apuradoFT: Ese avión debe despejar la puerta pronto.

Deténgase hasta que siete esté desocupada, diez noventa y uno

Piloto: Roger. Podrías decirles a ellos que vamos a necesitar energía externa

FT: Eso es afirmativo. ¿Lo oistes Ed?OR: Si!

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Secuencias de apertura en llamadas telefónicas

1. Términos de saludos solamente: Hola2. Responde a un nombre que se le pregunta: Sr.

José?3. Contesta a un nombre: Ana!4. Razón de la llamada: Hola, esta José allí?5. Petición para hablar con otro: Puedo hablar con

Cris?, por favor?6. Auto-identificación: Hola Fred, yo soy Elena.7. Pregunta por identificación: Hola , Quien es?8 Juegos de las versiones anteriores

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Teorías sobre dirección de la vista y la conversación

Barbara: Uh, mis niños…[ pausa]…tienen todas esas sábanas.

El que habla hace una pausa para ganar la atención del que escucha.

Eileen: Ella-ella esta alcanzando el p- Ella esta en el punto donde yo …

El que habla repite, dos veces, después de encontrar que el que escucha está mirando para otro lado.

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Teorías de organización de la actividad humana

Modelo de Norman de como se realizan las tareas figura 3.7

Establece la meta que será alcanzada Produce la intención para la acción que desea

realizar Especifica la secuencia de acciones

correspondiente a la intención Ejecuta la acción Percibe el estado del sistema Interpreta el estado del sistema como es

percibido Evalúa el estatus del sistema con respecto a

las metas y a las intenciones.

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Teorías de organización de la actividad humana

Modelo de las siete etapas de Norman de como se realizan las tareas figura 3.7

Actividad MentalMETAS

INTENCIÓN expectativas EVALUACIÓN

ESPECIFICA LA ACCIÓN INTERPRETA

EJECUTA PERCIBEActividad Física, el usario realiza el

trabajo

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El modelo de siete etapas de Norman Un ejemplo: modificando un memo

para que quepa en una páginaFig. 3.8

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Teoría de Lewis y Polson de aprendizaje explicativo

Es un modelo funcional con cuatro partes:1. Se fija la meta. El usuario empieza con una descripción

simple de lo que desea alcanzar-una tarea2. Exploración. El usuario explora la interface del sistema

para descubrir acciones útiles que lo ayudan a realizar la tarea

3. Selección: Los usuarios seleccionan acciones que ellos creen que los ayudarán a completar la tarea, normalmente se basan en la coincidencia entre lo que quieren hacer y la descripción de las acciones de la interface.

4. Evaluación: El usuario evalúa el progreso tratando de entender las respuestas del sistema, decidiendo si la acción que acaban de realizar fué la correcta y obtener claves para la próxima acción correcta

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Teorías Sociológicas de la organización en grupos

Ejemplos: El sistema de record criminales para detectives. Su uso

inesperado como soporte en las entrevistas con sospechosos que ayudan a resolver crímenes a cambio de rebajar la condena.

La colaboración entre los controladores de tráfico aéreo Introducción del sistema RD3 Reacciones adversas En el estudio realizado para determinar por que falló

se encontró:que no se tomó en cuenta la estructura del trabajo en equipo.

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Diez minutos en un salón de control de tráfico aéreo Fig. 3.9

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Modelando el razonamiento acerca de la escogencia de las herramientas

La pregunta que el usuario se hace al escoger entre varias herramientas:

¿El uso de éste sistema, para realizar ésta tarea me ayudará a cumplir todas mis metas y obligaciones?

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Tarea Ejercicios 1)¿Cuáles son las diferencias entre teorías

explicativas, leyes empíricas y modelos dinámicos? Dé ejemplo de sus usos en el diseño.

2) Use el modelo de Keystroke (modelo de teclear) y calcule el tiempo que pudiera tomar tipear el comando: s/hello/goodbye/ <RETURN>, el cual sustituye el texto “goodbye” por “hello”.

5) Defina dos posiciones (blancos a ser apuntados) en las esquinas de la pantalla de un computador. Mida el tiempo que tarda en ir entre las dos marcas 20 veces y compare su resultado con el predicho por la Ley de Fitt.

9) Clasifique cada una de las siguientes afirmaciones, según correspondan a una teoría exploratoria, una ley empírica o un modelo dinámico.

a.- Al recordar los detalles de un evento, la gente primero reconstruye el contexto o ámbito donde se dio el suceso y luego narra el hecho dentro de ese contexto.

b.- Las personas tienen habilidad para recordar eventos específicos de sus vidas ocurridas hasta un máximo de cinco años, con pocas excepciones.

c.- Para algunos un hecho es muy fácil de recordar, mientras que para otros es más difícil.