capítulo 04 objetos fijos

24
Aprendiendo Simio Capítulo 4 Objetos Fijos Traducción de Material Capacitación Simio LLC. Se traduce solamente las explicaciones, manteniendo los comandos y nombre de las variables en inglés. www.evirtual.cl

Upload: sergo-valenzuela-m

Post on 18-Dec-2014

224 views

Category:

Technology


2 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Capítulo 04 objetos fijos

Aprendiendo Simio

Capítulo 4Objetos Fijos

Traducción de Material Capacitación Simio LLC. Se traduce solamente las explicaciones, manteniendo los comandos y nombre de las variables en inglés. www.evirtual.cl

Page 2: Capítulo 04 objetos fijos

Temario Introducción Objetos Fijos Standard Library

◦ Source and Sink◦ Server◦ Combiner and Separator◦ Resource◦ Workstation

Workshop – Registrarse en Agony Airport

Page 3: Capítulo 04 objetos fijos

Tipos de Objetos en Simio Fixed: Una unbicación fija. Link: Ruta entre dos nodos. Node: Intersección entre links. Agent: Movimiento sin restricciones a

través del espacio libre◦ Entity (Agent): Se mueve a través de links,

entra en los objetos.◦ Transporter (Entity): Traslada agentes, entities,

u ptros transporters

Page 4: Capítulo 04 objetos fijos

Fixed Objects Tipo de objeto básico, normalmente usado

para construir objetos y modelos. Permanece en una ubicación estática

durante la simulación. Puede usar recursos capabilities Muchas de nuestras bibliotecas están

construidas en Fixed.

Page 5: Capítulo 04 objetos fijos

Stations Entidades pueden viajaren en networks,

en espacios libres, o visitar objetos fijos. La entidad que visita se ubica en una

station dentro del objeto. Entidades entran/salen de los objetos

por nodos asociados. Una station tiene una capacidad que

limita la transferencia hacia las station. Entidades esperan en la EntryQueue

para ser transferidas de a una a la vez en la station. Una vez que comiza la transferencia en las estaciones, ellas residen en la cola Contents.

Station A

Object

Free Space

Station B

EntryQueue

Contents

Output

Input NetworkNetworkServer

InputBuffer ProcessingOutputBuff

er

Page 6: Capítulo 04 objetos fijos

Resources Cualquier objeo se puede declaar como un

recurso Los objetos recursos tienen una capacidad

que puede ser capturada por múltiples objetos (entidades).

Solicitudes de Captura (Seize) se colocan en una cola de asignación del objeto.

Una solicitud de captura puede ser aceptada/rechazada por el objeto recurso.

Un seize puede estar acompañado por un requerimiento de visita – estos son manejados por los objetos recursos.

El Server, Combiner, and Separator proveen para un recurso secundario para procesamiento, como también para capturas independientes en las liberaciones – On Entering, Before Processing, After Processing.

ResourceObject

AllocationQueue

VisitRequestQueue

A

SeizingObject A

SeizingObject B

C

B

SeizingObject C

A and C are

waiting to seize.

B has seized and is

waiting for a visit.

Page 7: Capítulo 04 objetos fijos

Source

Entidades dinámicas entran por la source; esperan en el OutputBuffer station para transferir a la red en el nodo Output.

Properties incluyen Entity Type (instance), Arrival Mode, Maximum Arrivals, y Entities per Arrival.

Arrival Mode incluye Interarrival Time, Time Varying Arrival Rate, On Event, and Arrival Table.

Entity symbols se pueden relativizar al colocar la instancia entidad, agregar símbolos adicionales, y establecer Randomize Symbol en True.

Output

Network

SourceOutputBuffer

Page 8: Capítulo 04 objetos fijos

Sink

Entidades dinámicas salen del sistema por el InputBuffer del objeto Sink.

El Time In System se registra automáticamente.

InputNetwork

Sink

InputBuffer

Page 9: Capítulo 04 objetos fijos

Server

Entidades que llegan capturan/liberan (seize/release) el Server. La Cola del Server Allocation Queue está ranqueada; selección está

basada en el primero de la cola o por un Dynamic Selection Rule. El Server tiene una Fixed capacity o sigue un Work Schedule. Fallas incluyen Calendar Time Based, Processing Count Based, y

Event Count Based. Recursos secundarios durante el procesamiento son individualmente

seized/released.

Output

InputNetworkNetwork

Server

InputBuffer ProcessingOutputBuff

er

Page 10: Capítulo 04 objetos fijos

Source Server Sink

Source SinkServer

Input Buffer Output Buffer

Page 11: Capítulo 04 objetos fijos

Workshop: Agony Airport Ticketing

ArriveDepar

t

Tic

ket

Cou

nte

r

El edificio de embarque en el aeropuerto de Agony tiene una área de registro y necesita conocer cuántos agentes debe tener funcionando.

Page 12: Capítulo 04 objetos fijos

Workshop: Agony Airport Ticketing Un máximo de 800 pasajeros por día

llegan a un promedio de 1.2 minutos entre ellos (exponencial) y requieren de - - 3 minutos (uniforme) para caminar hasta el registro.

Registro requiere 1 a 10 minutos (uniforme) de tiempo de servicio.

Compare el sistema usando 5, 6 y 7 agentes para atender.

Page 13: Capítulo 04 objetos fijos

Agony Ayuda Representar Registro como un Server. Right Click derecho en la Initial Capacity

y crear una nueva propiedad referenciada.

Crear un experimento con respuestas para el tiempo en el sistema y la utilización de los agentes.

Define escenarios con 5, 6 y 7 agentes de venta.

Posibles mejoras:◦ Use lista de símbolos para los pasajeros para

agregar variedad en la animación.

Page 14: Capítulo 04 objetos fijos

Batching

Un grupo de entidades se pueden agrupar y ser transportadas por una entidad superior (parent).

Las entidades agrupadas pueden desagruparse individualmente del grupo.

Entidades Parent también pueden agruparse.

Members are grouped into

a batch.

Parent Entity carries

members in the Batch

queue.

BatchQueue

Page 15: Capítulo 04 objetos fijos

Combiner

El Combiner es un Server con lógica de agrupamiento.

El Combiner tiene nodos input separados para el parent y para las entidades miembros.

ProcessingOutputBuff

erNetwork

Output

ParentInput

Combiner

Network

Member

Input

MemberInputBuffer

ParentInputBuffer

Page 16: Capítulo 04 objetos fijos

Separator

El Separator tiene nodos de salida separados para los parent y para las entidades miembros que salen.

Las entidades miembros pueden ser separadas del parent, o clonadas del parent.

El Separator es un Server con lógica de dividir/clonar.

ProcessingInputBufferNetwork Input

ParentOutput

Separator

Network

Member

Output

MemberOutputBuffer

ParentOutputBuffer

Page 17: Capítulo 04 objetos fijos

Combine then Separate

Parent

Member

Server

Sink

Combiner

Separator

Sink

Page 18: Capítulo 04 objetos fijos

Resource Entrega un objeto genérico para usarse en

restringir el flujo de la entidad. No permite el paso por un objeto, pero

puede ser capturado y liberado . Incorpora confiabilidad (reliability) (fallas) Puede recopilar estadísticas de datos claves

del proceso.

Page 19: Capítulo 04 objetos fijos

Recursos Inteligentes (Smart Resource) Static Ranking & Selection

◦ HVF or LVF of State or Expression◦ Ex: Priority, DueDate, Severity

Dynamic Ranking & Selection◦ Evaluated each time resource looks for work◦ Ex: Critical Ratio, Sequence-dependent setup

The Evaluating Seize Request add-on process◦ Resource may choose to remain idle

Page 20: Capítulo 04 objetos fijos

Workstation

Un server complejo con Other Requirements y 3-fases de procesamiento. Entities definen un lote de producción con un Operation Quantity y

Processing Batch Size. El ProcessingActivity procesa un batch a la vez Other Requirements incluye Secondary Resources por fases, y Material

Consumption/Production, y Maximum Makespan.

OutputInput

Workstation

NetworkNetwork

ProcessingInputBuffer

Operation

SetupActivity | ProcessingActivity | TeardownActivity

OutputBuffer

Repeat for each Batch

Page 21: Capítulo 04 objetos fijos

Setup Times Setup Time Type puede ser

Specific, Change Dependent, o Sequence Dependent.

Tiempos dependientes son dinámicamente calculados basados en un Operation Attribute (normalmente una lista de valores).

Change Dependent tiene dos valores que corresponden a Same y Different valores del Operation Attribute.

Sequence Dependent tiene una matriz de valores para todos los pares de cambios.

From/To

Small Medium Large

Small 0.0 6.2 11.7

Medium 15.3 0.0 4.8

Large 21.3

14.6 0.0

Changeover Matrix

Changing from Small to

Medium incurs a setup time of

6.2.

Page 22: Capítulo 04 objetos fijos

Material Consumption/Production

Material puede ser requerido al inicio de cada ´batch de producción, y ser producido al final de cada batch de producción.

Típicamente el Material Consumed está especificado como el Bill of Material, y el Material Produced está especificado como el Material.

El Produced Material Transfer Time especifica el tiempo que demora antes de dejar el material producido disponible para el consumo.

WheelsSeat HandlebarFrame

Bike

The bill defines the component parts required to produce the

material.

Page 23: Capítulo 04 objetos fijos

Resources Secundarios Recurso Secundario puede ser

requerido por una fase Specific, All, o All But Specific .

Un recurso secundario puede ser un recurso específico o seleccionado desde una lista usando un Selection Goal y Selection Condition.

Un recurso secundario puede ser un objeto Recurso fijo, un Vehicle object, o un Worker. Un Worker es una entidad con lógica modela para respondeer los requerimientos de una visita.

Only used during

Processing

Used for all but

Teardown

Used for all phases.

Page 24: Capítulo 04 objetos fijos

Resumen Standard Library Fixed Objects

◦ Source, Server, Sink, Combiner, Separator, Resource, Workstation.

A “main model” is a Fixed Object.