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  • DE INTERIORDE CAMPAMENTOJuegosINFANTILESPOPULARESDE PERSECUCIONDE EQUILIBRIODE SALTARDE APOYOS Y ROLIDOSDE EMPUJEDE TRACCIONDE TRANSPORTEDE LANZAMIENTODE RECEPCIONDE PERCEPCIONMASIVOSDE OTRAS CULTURASCancionesINFANTILESPOPULARESSUMATIVASHUMORISTICASDE CAMPAMENTO

  • JUEGOS DE INTERIOR

  • CARCAJADA...Lugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin: Gran grupo. Reglas: No se puede tocar a nadie. Desarrollo: La clase se dividir en dos grupos con igual nmero de componentes estando todos de pie. Por medio de distintos gestos, un grupo intentar hacer rer a los dems que debern mantenerse sin rer o sonrer. El que se ra o sonra se deber sentar. El tiempo de duracin del juego ser de 30 segundos, transcurridos estos se cambiarn los papeles. Ganar el equipo que pasado este tiempo tenga ms componentes de pie, es decir, el grupo que menos sujetos se hayan redo.Variantes: Repetir varias veces el juego, dndole un punto al equipo que gane cada vez. Ganar el equipo que antes llegue a tres.

  • ADIVINA ADIVINADOR Lugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin:Individual.Reglas: Se ha de procurar mantener durante todos la improvisacin los rasgos adoptados. Desarrollo: Cada alumno elige el personaje famoso que le gustara ser, bien sea real, de ficcin, actual o histrico.Individualmente, deber concentrarse en ese personaje que ha elegido en aspectos como sus andares, rasgos tpicos, maneras y gestos, rasgos de carcter, forma de hablar. A continuacin deber desplazarse por el aula interpretando el personaje. Los distintos personajes se relaciona entre s: entablan conversaciones tratando de presentarse, realizan acciones en comn, etc. Variantes: Sin variantes.

  • LA ESCULTURALugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin: Por parejas.Reglas: Las esculturas tratarn de no moverse una vez que hayan sido esculpidas. Desarrollo: Los alumnos se encontrarn distribuidos por el espacio del aula por parejas. Uno har de arcilla para esculpir y otro ser el escultor. El escultor realiza con la arcilla una escultura. Una vez realizada sta, todos lo escultores pasarn para ver las esculturas que han realizado los dems escultores. Cuando indique el profesor cada escultor imitar a la estatua que tenga ms cerca. Se cambiarn los roles. Se valorar especialmente la mirada perdida, la inmovilidad de las estatuas, la creatividad de la escultura.Variantes: Sin variantes.

  • CANTANTES...Lugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: Se le dar un tiempo de preparacin de 30 segundos. El tiempo mximo de representacin es de un minuto. El que representa puede ser ayudado por otro componente de su subgrupo en caso de necesidad. Todos tienen que realizar al menos un representacin. No se pueden sealar objetos o colores, ni se pueden emitir sonidos, ni hablar. Se adivina primero el cantante y despus la cancin. Se pueden decir nombres hasta que se acierte la cancin. Desarrollo: La clase se encuentra dividida en pequeos grupos de seis a ocho alumnos que a su vez se encuentran divididos en dos subgrupos. Cada grupo estar ubicado al margen de los dems. Cada uno de los subgrupos piensa en un cantante o grupo musical y en una cancin de estos. Uno del otro subgrupo lo interpretar y el resto de su subgrupo deber adivinar de qu cantante se trata y qu cancin es.Variantes: Se pueden representar deportes y deportistas, anuncios de televisin, etc..

  • PELICULASLugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin: Pequeo grupo. Reglas: No se puede hablar. Slo representa un miembro de cada grupo. No se pueden hablar, ni emitir sonidos, ni indicar colores. Quedan prohibidos los ttulos en idiomas o con nombres propios. Desarrollo: La clase se encuentra dividida en pequeos grupos de seis a ocho alumnos. Cada grupo piensa en una pelcula para que un integrante de otro grupo la represente ante los miembros de su grupo durante un tiempo mximo de un minuto. Se ir anotando si en el tiempo indicado se consigue o no el objetivo de descubrir el ttulo de la pelcula. Ganar aquel grupo que consiga descifrar mayor nmero de pelculas.Variantes: Se pueden representar objetos, animales, regiones de Espaa, dibujos animados, cuentos, etc..

  • ACCIONES COTIDIANASLugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin: Pequeo grupo. Reglas: No se puede hablar en ninguna situacin. Desarrollo: El juego consiste en plantear situaciones de la vida diaria que sern representadas por todo el grupo. Estas acciones pueden ser:- Llamar por telfono pero est la cabina ocupada.- Se para el ascensor con todos dentro.- Por la noche en un pub sin conocernos.- Vas al cine y te atracan. Vas a la polica y no te cree, entonces te vas de copas y te encuentras con el atracador.Variantes: Se pueden incluir otras acciones de la vida cotidiana. Todos los grupos debern representar al menos una accin.

  • PROGRAMAS DE TELEVISIONLugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin: Pequeos grupos. Reglas: No se puede hablar. Se asignar un punto a su grupo cuando uno del pblico levanta la mano y acierta de que cadena se trata. Responde el primero que levanta la mano. Se hace un sumatorio de los puntos de cada grupo y se pasa a otro grupo para que haga su representacin. Desarrollo: La clase estar divida en grupos de diez a doce alumnos. Cada grupo caracterizar la representacin de una cadena de televisin, hacindose subgrupos para cada cadena que se quiera representar. Uno del grupo no representar sino que tendr el rol del que tiene el mando a distancia de la televisin. El grupo saldr a representar y los dems harn de pblico, que tendrn que adivinar de que cadena se trata. Los subgrupo estarn separados para representar. El alumnos que queda fuera tendr la funcin de cambiar de cadena apuntando al subgrupo que quiera l que represente.Variantes: Hacer que el que lleva el mando cambie de cadena de forma rpida, de modo que provoque en el pblico una obligada retencin de las diferentes representaciones que se van sucediendo de manera aleatoria, con lo que el pblico tenga que decir de que cadena se trata una vez terminado la representacin completa.

  • LO ABSURDOLugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin: Pequeo grupo. Reglas: Se podrn emitir sonidos pero no se podr hablar. Desarrollo: La clase se encuentra dividida en pequeos grupos de 5 6 alumnos. Realizarn una pequea dramatizacin con los siguientes temas:- Dar aspirina a una jirafa y acostarla a dormir.- Baar a un elefante.- Baar a un gato y tenderlo a secar.- Hipnotizar a un len- Castigar a un coche por saltarse un semforo.Variantes: Todas aquellas situaciones que puedan ocurrrsele a los alumnos que sean absurdas en la vida cotidiana.

  • EL NOMBRE RAPIDO-MELODICOLugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin: Gran grupo. Reglas: Sin reglas. Desarrollo: Toda la clase sentados en crculo. Se trata de decir nuestro nombre adaptndolo a dos pulsos, que los haremos con dos palmadas en los muslos, repitiendo toda la clase el nombre que cada uno dice. Cada uno dir su nombre cuando le corresponda hasta hacerlo todo el grupo. "JOSE".Variantes: Se adaptar dos veces nuestro nombre en cada pulso: "JOS-JOS" continuando igual.Dos pulsos con las palmadas y dos con las palmadas en los muslos en silencio. Dos pulsos con dos chasquidos de dedos y digo a la vez mi nombre, diciendo a continuacin el nombre de otros compaeros repitiendo ste la operacin. Podemos incrementar el ritmo.

  • GESTOSLugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin: Gran grupo. Reglas: No devolver la sonrisa o gesto al mismo jugador que te la enviado. Desarrollo: Los nios sentados en crculo. El primer jugador lanza una sonrisa o gesto y la enva a otro. Para recogerla deber devolverle otro gesto: cerrar la boca con las manos, tras recoger el gesto deber enviarlo a otro compaero.Variantes: Podemos utilizar slo las manos, solo la cara o ambas a la vez.

  • SOY UN ROBOTLugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin: Por parejas. Reglas: El robot se pondr en marcha solo cuando se toque el botn correcto. Desarrollo: Un nio de la pareja hace de robot y este tiene un botn con el que se pone en marcha y otro con el que se para. Estos dos botones estarn de forma imaginaria en dos sitios distintos del cuerpo. El compaero tendr que averiguarlo tocando los distintos segmentos corporales del robot (empezando por la cabeza). Cuando toque la parte del cuerpo que lo pone en movimiento este comenzar a andar, parndose al tocar el segmento que hace que se pare. Al finalizar la actividad, el explorador nombrar las partes del cuerpo que ha tocado y el movimiento realizado.Variantes: Nombrar las partes corporales que no se ven.

  • VEO, VEOLugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin: Por parejas. Reglas: Decir slo los segmentos corporales que estn a la vista. Desarrollo: Uno de los nios adoptar la postura que quiera. Su pareja se situar sentado y frente a l; y nombrar todos los segmentos corporales que ve, como son y que prendas le cubren. Cambio de rol.Variantes: Nombrar las partes corporales que no se ven.

  • TENGO UN TICSLugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin: Gran grupo. Reglas: Respetamos las ordenes de la cancin. Desarrollo: Los nios de pie y en crculo cantando a la vez que gesticulan la letra de la cancin:(cada vez que omos "tics" se repite el movimiento anterior)."Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva UN DEDO, por que tengo un tics, tics, tics (bis)Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva UNA MANO, por que tengo un tics, tics, tics (bis)Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva EL CODO, por que tengo un tics, tics, tics" (bis)Esta cancin se puede prolongar con todas las partes del cuerpo.Variantes: Se pueden introducir todos los segmentos corporales que se deseen e ir aumentando en dificultad.

  • LAVACOCHESLugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin: Por parejas. Reglas: Frotar con cuidado y slo las partes del coche que previamente se hayan establecido. Desarrollo: Los nios situados por parejas y frente a frente. Uno actuar como si fuese un coche, identificando sus segmentos corporales con las partes del cuerpo (las orejas son los espejos del coche, las piernas las ruedas...). El lavacoches tendr que ir frotando con cuidado todas las partes del coche que el maestro o los mismos nios proponen.Variantes: Somos lavamotos, lavacohetes, lavaaviones, lavabarcos...

  • HISTORIAS...Lugar: Aula.Material: Sin material. Organizacin: Gran grupo. Reglas: Estar atentos a la historia contada por el profesor. Desarrollo: Se forma un gran crculo con todos los nios sentados en el suelo. El maestro cuenta una historia y los nios la escuchan atentamente. A lo largo de la historia aparecern diferentes animales. Cuando estos animales aparezcan todo el grupo deber emitir el sonido del animal nombrado.Variantes: Cambiar los temas de la historia a contar (medios de transporte, etc).

  • jUEGOS DE CAMPAMENTO

  • LA TORRELugar: Zona de bosque. Material: Lea. Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: Respetar la zona limitada por el profesor.Desarrollo: Los grupos al trote por la zona de juego. A la seal corren a buscar lea seca (cada o muerta) y la depositan en un montn con el fin de levantar la torre ms alta. Tienen seis minutos y lo repetimos tres veces con el fin de conseguir una provisin de lea para el fuego de acampada. Gana el equipo que consiga la torre de mayor altura.Variantes: Con la lea y ramas recogidas pueden intentar construir una pirmide, una cabaa rudimentaria o una tienda india.

  • RESCATE BAJO EL AGUALugar: Zona natural en la que est lloviendo. Material: Paraguas, chubasqueros, botas de agua.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: Los charcos deben intentar esquivarse o ser saltados.Desarrollo: Cada grupo a cubierto dentro de su tienda o refugio. Un miembro de cada grupo con el paraguas corre desde all hasta donde est su equipo y vuelve con un compaero. El rescatado coge ahora el paraguas y regresa a rescatar a otro; as sucesivamente hasta que todos han sido rescatados.Variantes: Emplear los chubasqueros en lugar del paraguas para los rescates.

  • PLANTAS CON AROMAS...Lugar: Paraje natural rico en plantas aromticas. Material: El aportado por el medio, pauelos. Organizacin: Por parejas.Reglas: No tocar ni mirar la planta aromtica.Desarrollo: En parejas, se lleva al compaero con los ojos cerrados hasta una planta aromtica (romero, tomillo, espliego, cantueso, jara...), para que la explore slo con su olfato. Se aleja despus convenientemente del lugar para que, ya con los ojos destapados, intente localizar e identificar la especie por su olor.Variantes: Identificar las plantas slo por el tacto.

  • MONITOS...Lugar: Zona arbolada con ejemplares accesibles para ser t Material: El que permitamos (cuerdas, ramas...). Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: Se puede subir con o sin la ayuda de los compaeros.Desarrollo: Cada equipo frente a su rbol. Sus miembros treparn hasta un punto o rama previamente fijado de uno en uno. Al ser diferente cada rbol, podemos establecer niveles de destreza segn los componentes del grupo.Variantes: Cada grupo busca todas las formas posibles de subir al rbol. Emplear materiales de ayuda (palos, cuerdas, piedras).

  • EL TOPO Y EL GATOLugar: Zona natural o zona de bosque. Material: Pauelos Organizacin: Por parejas.Reglas: Sin reglas.Desarrollo: El gato conduce de la mano al topo (que lleva los ojos vendados) por toda clase de terrenos, pero sin ponerlo en peligro; le har superar obstculos, gatear bajo ramas de un arbusto, le pedir que intente reconocer ciertos objetos por el tacto o por el olor, etc.Variantes: Las parejas caminan unidas por un bastn. Guiar al otro con rdenes verbales, sin que haya contacto fsico alguno.

  • BUSCO UN ARBOLLugar: Zona de bosque o un parque. Material: Sin material. Organizacin: Gran grupo.Reglas: Podemos dar vidas que se irn perdiendo cada vez que no consigan un rbol.Desarrollo: Se determina un campo de juego que contenga tantos rboles como jugadores menos dos. A la seal cada cual procura aduearse de un rbol quedando pegado a su tronco. Los dos jugadores que no consigan ninguno debern permanecer muy atentos pues cada vez que se oiga la seal convenida, todo el mundo tendr obligatoriamente, que cambiar de rbol, momento que aprovecharn para hacerse con uno.Variantes: Se quedan tres o cuatro sin rbol.

  • LA RECOLECCIONLugar: Zona natural.Material: bolsas de plastico. Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: Respetar el medio y no daar las plantas.Desarrollo: Se marca una zona de juego y se da un tiempo para que traigan, por grupos, el mayor nmero de elementos naturales distintos (piedras, palos, hojas, semillas...). Se darn normas para evitar arrancar plantas indiscriminadamente. Podramos conducir la recogida dando una lista en la que aparecen las cosas que deben buscar.Variantes: Buscar una sola clase de elementos; buscar materiales de origen humano para reducir el nivel de contaminacin, slo hojas, etc.

  • ROLLOS DE NATURALEZALugar: Prado o zona de hierba con un suave desnivel y sin peligro. Material: Sin material.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: Todo el recorrido debe hacerse girando sobre el eje longitudinal.Desarrollo: Los jugadores se tumban a lo largo de la lnea imaginaria de salida que se forma entre dos seales visibles previamente colocadas y se inicia una carrera rodando cuesta abajo hasta la meta. Con frecuencia se desvan exageradamente de su trayectoria debiendo corregir sobre la marcha la direccin a seguir. En la lnea de salida distanciaremos convenientemente a los participantes para evitar que al girar golpeen la cabeza del compaero con los pies.Variantes: Puede plantearse con fines meramente ldicos, sin competicin, o bien, organizar carreras por tandas o con relevos.

  • LA LATALugar: Zona boscosa o con abundante vegetacin arbustiva. Material: Una lata vaca. Organizacin: Gran grupo.Reglas: El primero en ser visto ser el jugador que se quede en el centro en la prxima partida.Desarrollo: Un jugador dentro de un crculo de unos dos metros de dimetro; los dems alrededor. Alguien lanza la lata muy lejos para que el del centro corra a buscarla y vuelva al crculo con ella sin mirar hacia atrs. Los dems aprovechan para esconderse bien. El del centro puede salir del crculo para buscarlos; cuando ve a alguien vuelve rpidamente hasta el bote y tocndolo dice el nombre y el lugar del escondido, pasando este a la zona de prisioneros. Si un nio consigue llegar hasta la lata sin ser visto ni cogido prisionero, y darle una patada sacndola del crculo, libera a los de la prisin y se reanuda el juego.Variantes: El que consigue tocar el bote sin ser nombrado ya no puede ser cogido.

  • CAMUFLATE AHORA..!Lugar: Camino amplio o pasillo despejado con vegetacin abundante. Material: Objetos variados, naturales o no. Organizacin: Gran grupo.Reglas: Si el maestro ve a un alumno, nombra al nio para que se levante y cambie rpidamente de escondite.Desarrollo: Los jugadores se esconden a ambos lados de un pasillo (un camino, por ejemplo) de unos cincuenta metros de largo, por el que el maestro har recorridos de ida y vuelta; cada vez que va o viene lleva sobre la cabeza un objeto distinto que los nios deben ver y anotar en su cuaderno de campo, sin ser vistos por el maestro.Variantes: El alumno descubierto pasa con el maestro para ayudarle a descubrir a los camuflados.

  • EL BANDERINLugar: Bosque frondoso y variado.Material: Un palo y un bandern.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: El defensor no podr salir de su zona (unos cinco metros de dimetro).Desarrollo: Un jugador es el defensor del bandern que cuelga visiblemente de una rama o roca. Los dems, que estn escondidos, van aproximndose con sumo sigilo para no ser vistos y eliminados por el defensor con slo nombrarles. El que consiga llegar y capturar la bandera pasa a ser el nuevo defensor.Variantes: Ampliar el terreno de juego para que un equipo defienda y el otro ataque, incluyendo adems el tener que tocar a los vistos, para eliminarlos o cogerlos como prisioneros.

  • MATERIAL FRAGILLugar: Medio natural. Material: Rollos de papel higinico.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: No podr romperse el papel, si esto sucede, empezamos de nuevo.Desarrollo: Acordonar con el papel higinico la zona ms amplia posible utilizando rboles y arbustos de la zona.Variantes: Intentar acordonar zonas realizando figuras geomtricas (rectngulos, cuadrados, tringulos...)

  • MARCADOSSLugar: Espacio natural con vegetacin y rboles. Material: Una cartulina con una seal para cada alumno.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Si un compaero ve la seal de otro, la dice en voz alta y ste es eliminado del juego durante un minuto. Pasado este tiempo entrar en el campo con otra seal. Gana el equipo que antes lleve sus miembros al otro extremo.Desarrollo: Marcamos una zona de unos 25 X 15 metros en la que existan rboles, arbustos y vegetacin. Los alumnos divididos en dos grupos, uno situado en cada extremo. Cada alumno con una cartulina (con seal) pegada en la frente. Los alumnos debern atravesar el campo marcado y llegar al extremo opuesto sin que los del otro equipo vean la seal situada en su frente.Variantes: Sustituimos las seales por nmeros. Colocamos un "tesoro" en algn lugar del campo y lo convertimos en el objetivo principal.

  • BUSCONESLugar: Espacio natural o zona de bosque. Material: PauelosOrganizacin: Individual.Reglas: Gana el alumno que recoja ms pauelos en el tiempo establecido.Desarrollo: Los pauelos escondidos en una zona previamente marcada por el profesor. En un tiempo determinado todos los alumnos accedern al rea recogiendo todos los pauelos posibles.Variantes: Cambiamos los pauelos por cuerdas u otros objetos.

  • NORTE-SURLugar: Espacio natural o zona de bosque.Material: Dos banderas.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Dibujaremos un circulo alrededor de la bandera en el que no podr estar ningn jugador vigilando, solo podr traspasarlo un jugador del equipo contrario para recogerla.Desarrollo: Las dos banderas escondidas en cada mitad de una gran extensin previamente marcada por el profesor. Los dos grupos colocados en su campo (NORTE O SUR); los jugadores son inmunes en su propio campo. A la seal los dos equipos intentarn arrebatar la bandera contraria traspasando el campo enemigo. Una vez cogida la bandera contraria debern volver a su campo sin ser tocados, en cuyo caso la bandera volver a su equipo y el "tocado" a su campo.Variantes: Sin variantes.

  • JUEGOS INFANTILES

  • EL BOSQUE DIVERTIDOLugar: Patio o gimnasioMaterial: Aros.Organizacin: Gran grupo.Reglas: No se pueden tocar los aros.Desarrollo: El maestro o maestra dar un aro a cada nio o nia y les pedirn que lo dejen en el suelo, sin que queden superpuestos.Luego el maestro situar en un extremo de la clase a los alumnos y comenzar a contarles una historia: Somos un grupo de nios/as que vamos de excursin al bosque y nos hemos perdido. Era un bosque muy famoso porque muy poca gente ha conseguido salir de aqu ; tiene un camino muy estrecho y peligroso (los aros) y si te sales de l caes a un precipicio muy profundo, adems cada vez que pasa gente como el suelo est muy blando se desmoronaba un poquito parte del caminito (se van quitando aros) y para conseguir cruzar los precipicios hay que pegar grandes saltos.

  • LOS MALABARISTASLugar: Patio o gimnasioMaterial: Pelotas, picas, saquitos de arena.Organizacin: Individual.Reglas: El nio que pierda el equilibrio, se le caiga el material o se salga del circuito, tiene que volver a empezar con el mismo material.Desarrollo: El educador dar a cada nio el material (pelotas, picas..) con el que hacer los malabares.El juego consiste en que:- Cada nio colocar el material de diferentes posiciones en su cuerpo, teniendo cuidado para que no caiga al suelo.- Despus se har un circuito o recorrido manteniendo los diferentes materiales en equilibrio.Variante: Utilizar otros materiales (globos, hojas de papel, etc).Efectuar el recorrido andando, corriendo, a pata coja, etc.

  • EL BARQUITOAVERIADOLugar: Patio o gimnasio.Material: Bancos.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: No bajarse del barco.Estar atento a las acciones que se estn cantando.Desarrollo: Se colocan varios bancos por el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por el mar. Cada grupo de alumnos se sentar en su barco correspondiente. A ritmo de la cancin representarn con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones.Cancin:Viajamos en un barco que est averiado (bis).Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis).Atencin!, Atencin!, a lo lejos se ve una isla (bis).Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de puntillas (bis).Como no la vemos (bis); De puntillas encima del barco nos ponemos (bis).A remar, a remar! (bis).Hacia delante y hacia detrs que a la isla tenemos que llegar (bis).Acciones tipo:- Mover los brazos simultneamente.- Mover los brazos sin mover los pies.- Mover los brazos hacia delante y hacia detrs.- Mantener el equilibrio estando de puntillas- Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del banco.Variante: Desarrollar nuevas acciones.

  • LAS OLIMPIADASLugar: Patio o gimnasio.Material: Conos, bancos, estafetas.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: No se puede salir hasta que cada componente del grupo realice el recorrido completo.Desarrollo: El maestro comenzar la clase contando la siguiente historia:Somos gimnastas y vamos a tener que lograr superar una serie de pruebas, para ganar las olimpiadas.Comenzamos calentando como si furamos deportistas: - Andamos en el sitio 30- Ahora corremos 30- Nos ponemos a la pata coja sobre el pie derecho y saltamos en el sitio sin desplazarnos a los 30 cambiamos de pie.- Despus con los dos pies.- Ahora que hemos calentado la situacin se complica porque van a aparecer los obstculos de la olimpiadas:- En primer lugar: El Zig- Zag (tenemos que pasar ese tramo lo ms rpido posible derribarlos).- En segundo lugar: El Rastreo(hay que pasar por debajo de los bancos sin tocarlos)- En tercer lugar: La Rueda(hay que rodar entre conos sin desviarnos y sin derribarlos)El grupo que lo haga lo antes posible gana la olimpiada.Mientras que cada componente del grupo realiza el recorrido el resto de compaeros cantan la siguiente cancin:"Desde aqu y hasta el final rodando ha de llegar,y ni los puedo derribar ni me puedo desviar, lo tengo que hacer lo ms rpido posible para as ganar".Variante: Los obstculos pueden ser los propios alumnos.

  • LA INUNDACIONLugar: Patio o gimnasio.Material: Zancos, aros, bancos.Organizacin: Individual.Reglas: No desviarse del recorrido.No pisar los charcos.Desarrollo: El maestro cubrir toda la superficie de zancos, aros y bancos, despus situar a los nios en un extremo de la clase y les har imaginar: que ha estado lloviendo, y que ha llovido tanto que la calle se ha inundado, pero los bomberos han puesto piedras (zancos) y tablas(bancos) para que podis llegar a casa, pero tened cuidado porque si os cais, est un poco profundo (aros) y os mojareis, entonces tendris que volver al cole.Variante: Llevar diferentes objetos en las manos.

  • EL BARQUITOAVERIADOLugar: Patio o gimnasio.Material: Bancos.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: No bajarse del barco.Estar atento a las acciones que se estn cantando.Desarrollo: Se colocan varios bancos por el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por el mar. Cada grupo de alumnos se sentar en su barco correspondiente. A ritmo de la cancin representarn con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones.Cancin:Viajamos en un barco que est averiado (bis).Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis).Atencin!, Atencin!, a lo lejos se ve una isla (bis).Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de puntillas (bis).Como no la vemos (bis); De puntillas encima del barco nos ponemos (bis).A remar, a remar! (bis).Hacia delante y hacia detrs que a la isla tenemos que llegar (bis).Acciones tipo:- Mover los brazos simultneamente.- Mover los brazos sin mover los pies.- Mover los brazos hacia delante y hacia detrs.- Mantener el equilibrio estando de puntillas- Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del banco.Variante: Desarrollar nuevas acciones.

  • HORMIGAS PEGAJOSASLugar: Patio o gimnasioMaterial: TizasOrganizacin: Pequeo grupo.Reglas: El paso de las hormiguitas pegajosas es de pie con pie, por lo que se pueden salir del caminito si pierden el equilibrio, si esto ocurriera el grupo de hormiguitas y tendra que comienzan de nuevo. Si se rompe la cadena tambin se vuelve al principio.Desarrollo: El maestro dibujar cuatro diagonales en el suelo y justo en el punto de corte colocar un aro que ser el hormiguero.Se harn 4 grupos y se les explicar a los nios que son hormigas que se dirigen a su hormiguero y como slo la primera conoce el camino, pues la 2 se enganchar a la 1, la 3 a la 2 y as sucesivamente haciendo una cadena (por eso son tan pegajosas).Tambin se les explicar que no son las nicas que van al hormiguero, que hay ms grupos de hormiguitas que se dirigen a l, pero slo un grupo cabe dentro, por lo que si no llegan las primeras no podrn entrar.Variante: Dificultar el camino con pequeos obstculos. Hacer el camino a la pata coja, a saltos

  • LOS TRAPECISTASLugar: Aula, patio o gimnasio.Material: Cuerdas largas.Organizacin: Individual.Reglas: No desviarse de la direccin que marca la cuerda.Desarrollo: Cada nio colocar su cuerda extendida en el suelo. Son trapecistas de un gran circo y vamos a tener que cruzar sobre ellas. Las pasarn andando al mismo tiempo que cantan esta "Cancin":Soy trapecista y por el aire voyPor eso encima de una cuerdecita muy fina estoy,la cruzar andando, a pata coja, corriendo y saltandoporque sobre mis pies yo mando.Sin mirar a los laditos Por que si me caigo habr perdido.Variante: Pasarla corriendo, de espaldas, etc.

  • EL TREN CHUC, CHUCLugar: Patio o gimnasio.Material: Bancos, conos, tizas y vallas pequeas con proteccin.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: No derribar los conos.No caer de los bancos.No desviarse del circuito.Desarrollo: El maestro sealar un camino en el suelo, este lo tendr que recorrer el tren chuc, chuc..el camino tendr unas dificultades porque habr curvas peligrosas, subidas y tambin tendrn que pasar por debajo de algunos tneles (vallas pequeas con proteccin).Los nios uno detrs de otro irn moviendo los dos brazos simultneamente a la vez que recorren el camino andando, corriendo, saltando o a la pata coja pero sin salirse del camino (que ser la raya pintada en el suelo ) el camino tiene curvas, as que tendrn que ir en zig -zag (sin derribar los conos) subirse en los bancos cuando haya subida y andar en cuclillas cuando pasen por debajo del tnel:Al mismo tiempo debern cantar la siguiente cancin:Somos el ten chuc- chucsi quieres tambin puedes subir t.Es un tren divertido y graciosoPero a veces pasa por sitios muy peligrosos.Que bien me lo paso en el tren chuc, chucSi quieres tambin puedes subir tVariante: Variar los circuitos a realizar por el tren.

  • EL REMOLINOLugar: Patio o gimnasioMaterial: Casette, msica.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: No perder el equilibrio.No mantener mucho tiempo los remolinos.Desarrollo: Todos los nios harn una cadena cogidos de las manos.El primero los ir guiando al ritmo de la msica (msica suave andando, msica rpida, corriendo, msica lenta andamos muy despacio), cuando la msica pare, todos los nios se sueltan de las manos, abren los brazos y comienzan a dar vueltas hasta que la msica vuelva a sonar, porque entonces de nuevo tendrn que volver a ocupar su sitio en la cadena. El nio que dando vueltas pierda el equilibrio y se caiga ya no podr formar parte de la cadena principal, sino que formar otra cadena, la cadena de Los Remolinos desequilibrados.Variante: Cambiar el ritmo de los remolinos (rpidos, lentos).

  • EL BORRACHOLugar: Aula, patio o gimnasio.Material: Tizas, cuerdas. Tizas, cuerdas. Tizas, cuerdas.Organizacin: Individual.Reglas: Respetar las indicaciones del maestro.Desarrollo: El maestro trazar diferentes lneas en el suelo, los nios tendrn que ir andando sobre ella, y cuando el maestro diga alto, ellos pararn y repetirn lo que ste est haciendo. El maestro dice sois unos borrachos y yo que soy el polica os he parado para haceros unas pruebas as que alto:- Pie con pie y sin saliros de la lnea- A pata coja, tocar con una mano el ojo, la nariz y la boca.- Con un codo tocar la rodilla.- Andar hacia atrs con cuidado y no pisar- Taconear muy deprisa y muy fuerteSe puede hacer sobre superficies elevadas.Variante: Se puede hacer sobre superficies elevadas.

  • LOS GIMNASTASLugar: Aula, patio o gimnasio.Material: Casette, msica, tiza, bancos y colchonetas.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Obedecer las indicaciones del maestro.Desarrollo: El maestro ser el entrenador y los nios los gimnastas.As, el maestro se situar frente a los nios y les mostrar una serie de ejercicios que ellos tendrn que realizar. Ejercicio n 1 : Apoyarnos sobre dos partes del cuerpo (ejemplo: 2 piernas, 2 manos, 2 rodillas).Ejercicio n 2: Ahora sobre una e ir cambiando de apoyo.Ejercicio n 3 : Apoyados sobre una pierna, mantener el equilibrio.Ejercicio n 4: Dibujar una lnea y por parejas, intentar derribar al compaero para que se salga de la lnea.Ejercicio n 5: Aprovechando todas las lneas dibujadas en el suelo saltar de una a otra, caer con un solo pie manteniendo el equilibrio.Ejercicio n 6: Saltar de los bancos al suelo y caer con los dos pies.Variante: Variar los ejecicios a realizar.

  • LOS GIGANTES Y LOS ENANOSLugar: Patio o gimnasio.Material: Zancos.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Los que llevan zancos deben andar con mucho cuidado.Desarrollo: Se hacen dos grupos : los gigantes que sern los nios que se pondrn un zanco en cada pie y los enanos que no se los has puesto.Seis enanos tendrn que pillar a los gigantes. Como los gigantes sern ms lentos tendrn una ventaja, que ser la de salvar su vida abriendo los dos brazos y diciendo "Gi", entonces quedarn paralizados y no podrn moverse hasta que otro gigante le toque una mano diciendo : Gante, entonces podr continuar jugando.Variante: Aumentar o disminuir el nmero de enanos.Variar las formas de salvar.Variar los lmites del terreno de juego.

  • BOLA CHEDASLugar: Patio o gimnasioMaterial: Casette, msica, zancos.Organizacin: Individual.Reglas: No vale salirse de la zona delimitada.No vale perder el equilibrio en alguna postura y caer.Desarrollo: Todos los nios estn andando dentro de una zona delimitada sobre unos zancos al ritmo de la msica; cuando esta pare de sonar, el profesor dir una de las slabas que componen la palabra BOLACHEDAS a la que le corresponde una diferente postura: BO: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia delante.LA: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia detrs.CHE: las piernas abiertas y los brazos en cruz.DAS: en cuclillas. El nio que se equivoque de postura tendr que recorrer a pata coja el contorno que delimita la zona de juego. BOLACHEDAS Si te equivocas te la quedas.Variante: Cambiar las palabras y posturas.

  • CANGREJO LISTEJOLugar: Patio o gimnasioMaterial: Casette, msica.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: No soltar las manos de los tobillos del compaero.No ir a distinto ritmo de la msica.Desarrollo: Todos los nios de rodillas y cogidos unos a otros por los tobillos, andarn hacia atrs al ritmo de la msica, si la msica va lenta, el cangrejo andar lento ; si la msica aumenta el ritmo, el cangrejo tambin y si la msica es rpida o muy rpida el cangrejo andar rpido.Variante: Aumentar o disminuir el nmero de alumnos que juegan.

  • EL FORZUDOLugar: Patio o gimnasioMaterial: Cuerdas, aros, bancos, cintas adhesivas, colchonetas.Organizacin: Por parejas.Reglas: Respetar las reglas impuestas en cada zona.No pegar ; slo expulsar de la zona.Desarrollo: Localizaremos distintas zonas de juego con distintas superficies y alturas, lo que simboliza los distintos niveles:1 cuadrado de 1x1 2 aros3 cuerdas formando un rectngulo4 colchonetas5 bancos Por parejas irn pasando todas estas zonas, pero slo una de los componentes ser quien gane. Ese componente quedar clasificado para intentar derribar al componente ganador de otra pareja; al final slo quedar un componente y ser el ganador porque ser el ms forzudoRespetar las reglas impuestas en cada zona.No pegar ; slo derribar.En grandes grupos hacer un cuadriltero que entre toda la clase, al final slo podr quedar un participante.Variante: En grandes grupos hacer un cuadriltero que entre toda la clase, al final slo podr quedar un participante.

  • JUEGOS POPULARES

  • SIMON DICE ...Lugar: Gimnasio o patio.Material: Sin material.Organizacin: Grandes grupos.Reglas: Solo uno puede hacer de Simn.Desarrollo: Un nio o adulto hace de Simn, se juega con las dos manos, con el puo cerrado y los pulgares extendidos. Pueden adoptarse tres posiciones con las manos: - Puos cerrados y pulgares hacia arriba. - Puos cerrados y pulgares hacia abajo. - Puos cerrados y pulgares al centro. Simn puede decir, tres cosas: - Simn dice pulgares arriba. - Simn dice pulgares abajo. - Simn dice pulgares al centro. El juego consiste en que todos los nios participantes tienen que hacer lo que diga Simn. El nio que se equivoque ser eliminado. El nio que gane har de Simn. Variantes: Simn puede mentir, es decir aunque diga "pulgares arriba" Simn puede poner los pulgares hacia abajo para confundir a los participantes o viceversa.

  • EL PATIO DE MI CASALugar: Polideportivo.Material: Sin material.Organizacin: Grandes grupos.Reglas: Hacer lo que dice la cancion.Desarrollo: Es un juego de ronda. Los nios y nias se cogen de la mano para formar una ronda y cantan la siguiente cancin, mientras van dando vueltas:EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los dems. Agchate (se agachan todos) y vulvete a agachar, (se agachan todos) que los agachaditos no saben bailar. H, I, J, K, L, M, N, A (dan palmas en cada letra) que si t no me quieres otro novio me querr H, I, J, K, L, M, N, O (dan palmas en cada letra) que si t no me quieres otro novio tendr yo. Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar, (estiran la ronda hacindolo ms grande) que el demonio va a pasar (se cierra la ronda hasta juntarse unos con otros diciendo Uuuuuuuuuh!) Variantes: dar palmas en cada letra.

  • EL GRAN BONETELugar: Gimnasio o patio.Material: Sin material.Organizacin: Grandes grupos.Reglas: Sin reglas.Desarrollo: Los nios se colocan en ronda, uno de ellos hace de Gran Bonete y cada uno de los dems elige un color (por ejemplo rojo verde, azul etc.) que ser su nombre. Cuando estn todos preparados el Gran Bonete dice: - A Gran Bonete se le ha perdido un pajarito y dice que Azul (u otro color que quiera decir) lo tiene. Al or sto, el nio que hace de Azul (o el color que el Gran Bonete hubiera nombrado) debe contestar en seguida: - Yo, seor? Ante lo que el Gran Bonete debe contestar sin perder tiempo: - S, seor. A lo que Azul debe contestar: - No, seor. Y Gran Bonete: - Pues, quin lo tiene? A lo que Azul debe contestar: - Rojo (o verde o el color que se le ocurra) Entonces Rojo debe contestar en seguida: - Yo, seor? Y el otro: - S, seor... Y as seguir cada vez ms rpido hasta que algn nio, apurado o nervioso, no de la contestacin oportuna y pierda. Variantes: Sin variante.

  • LOS LIMONESLugar: Gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Grandes grupos.Reglas: Cuando quedan 2 participantes el juego comensara de nuevo.Desarrollo: Antes de comenzar el juego a cada participante se le asigna un nmero. El jugador con el nmero 1 inicia el juego diciendo: - Un limn y medio limn, ? limones y medio limn. Si hubiera dicho 3 limones y medio limn habra designado al jugador nmero 3 para que continuara el juego. En este caso el turno corresponde al jugador nmero 3 que debe decir: - 3 limones y medio limn, ? limones y medio limn. El turno corresponder al nuevo jugador que se haya nombrado. Los jugadores que no sepan continuar o estn despistados sern eliminados. Cuando slo queden dos jugadores comenzar un nuevo juego. Variantes: cambiar por otra fruta.

  • UN,DOS,TRES...POLLITO INGLES!Lugar: Patio.Material: Sin material.Organizacin: Grandes y pequeos grupos.Reglas: No moverse.Desarrollo: Uno de los jugadores hace de pollito ingls y para ello se coloca en una pared y el resto de participantes se sita a cierta distancia. El pollito ingls se pone de espaldas al resto de jugadores, de cara a la pared, y pronuncia, ms o menos deprisa, la frase: Un, dos, tres, pollito ingls! y cuando la termina se gira bruscamente. El resto de participantes puede avanzar mientras que el pollito ingls est de espaldas, pronunciando la frase mencionada, pero debern estar completamente inmviles cuando este se gire y los mire. El jugador que el pollito ingls vea movindose deber retroceder hasta el punto de partida inicial. El jugador que llega primero hasta donde est situado el pollito ingls sin que lo haya visto moverse gana el juego y hace de pollito ingls. Variantes: En vez de no moverce, no deben reirse. El pollito ingles puede hacerles morisquetas.

  • PIEDRA PAPEL Y TIJERALugar: Patio o aula.Material: Sin material.Organizacin: Por parejas.Reglas: La piedra gana a las tijeras porque las rompe, las tijeras ganan al papel porque lo cortan, el papel gana a la piedra porque la envuelve. Desarrollo: El juego se desarrolla con las manos. El puo cerrado representa la piedra, la mano abierta el papel y los dedos ndice y medio estirados haciendo una uve las tijeras. Los dos jugadores se pondrn uno frente al otro con una mano a la espalda y dirn: piedra, papel o tijera, justo al acabar la frase ensearn las manos y vern quien gana. Si los dos nios ensean la misma figura empatan. Variantes: Ninguna.

  • TELEFONO ESCACHARRADOLugar: Gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Grandes grupos.Reglas: No decir la palabra en voz alta.Desarrollo: Deben participar un mnimo de cinco nios que se colocan formando una fila. El nio que inicia el juego dice una palabra o frase en voz baja al odo del nio que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse, de la misma forma, a travs de toda la fila. El ltimo nio debe decir la palabra o frase al primero. Si la palabra o frase es correcta el primero ocupar el ltimo lugar y el segundo ser el encargado de transmitir un nuevo mensaje. Si la palabra o frase no es correcta el nio que transmiti el mensaje de forma incorrecta ocupar el ltimo lugar. Variantes: Sin variante.

  • TIRO DE LETRASLugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Pelotas de goma-espuma y 10 latas de refrescos con algo de arena.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: Por cada lata tirada se consigue un punto. Si se tiran todas se consigue un pleno de 12 puntos. Gana el que ms puntos consiga en 5 tandas. Desarrollo: Sobre una mesa se coloca una castillo de latas de refrescos. Por turno cada alumno dispondr de tres tiradas para intentar derribar todas las latas. La distancia de lanzamiento ser de 3 metros.Variantes: Aumentar el nmero de latas, la distancia de lanzamiento o el nmero de tiradas.

  • JUEGO DE LA CUCHARALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Cucharas soperas, servilletas y huevos frescos.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: No se puede sujetar la cuchara con la mano.Desarrollo: El grupo de alumnos se coloca formando un crculo. Cada alumno sujetar con ayuda de una servilleta una cuchara sopera en la boca. Uno de los jugadores colocar un huevo fresco sobre su cuchara, el cual deber ir pasando de cuchara en cuchara sin que se caiga al suelo. El jugador que tire el huevo descansa hasta el prximo turno.Variantes: Aumentar o disminuir la distancia entre los jugadores. No se eliminan jugadores (punto de penalizacin).

  • TIRO AL PAYASOLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Globos de agua. Impermeable (opcional).Organizacin: Tros.Reglas: Cada lanzador dispondr de 10 15 tiradas. Gana el que consiga ms aciertos.Desarrollo: Uno de los alumnos se coloca pegado a una pared pudiendo desplazarse pegado a la misma. Los otros dos desde una distancia determinada debern lanzarle globos de agua intentando explotarlos sobre su cuerpo. Punto por acierto.Variantes: Aumentar la distancia de tiro o el nmero de payasos o lanzadores. Utilizar agua tintada o coloreada.

  • JUEGO DE LA MANZANALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Cuerda larga, soportes de salto o voleibol, cuerdas pequeas y manzanas.Organizacin: Por parejas.Reglas: Gana la pareja que antes termine. La manzana no se puede tocar con las manos.Desarrollo: De una cuerda atada a los postes de voleibol o similar, se cuelgan manzanas atadas a la misma por pequeas cuerdas (la longitud de stas se establecer en funcin de la altura de los jugadores). Colocada cada pareja a un lado de la manzana con las manos a la espalda, debern comerse la manzana antes que sus compaeros.Variantes: Aumentar el nmero de manzanas que se debe comer cada pareja. Colocar las manzanas por encima de la altura de los jugadores.

  • CARRERA DE SACOSLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Unos sacos.Organizacin: Individual.Reglas: Gana el jugador que antes llegue a la meta.Desarrollo: Se establece una distancia a recorrer. Cada jugador introduce las piernas dentro del saco y desplazndose mediante saltos, sujetando el saco a la altura de la cintura con las manos, deber recorrer la distancia establecida.Variantes: Aumentar distancia de recorrido. Colocar obstculos. En parejas por relevos. Dos alumnos introducidos a la vez dentro del saco (sacos grandes).

  • JUEGO DE LAS SILLASLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Msica y sillas.Organizacin: Gran grupo.Reglas: En cada turno se elimina una silla. Hay que desplazarse por todo el espacio. Gana el ltimo jugador que se siente.Desarrollo: En un espacio delimitado se colocan tantas sillas como jugadores menos una. Al ritmo de la msica los jugadores se debern desplazar por todo el espacio. Cuando se detenga la msica cada jugador deber sentarse en una silla. El jugador sin silla queda eliminado.Variantes: Formas de colocar las sillas en el espacio.

  • JUEGO DE LOS SENTIDOSLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Mesas, pauelos, material diverso (adaptable a cada sentido).Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: Gana el equipo que consiga ms aciertos en total.Desarrollo: Se forman equipos de 5 jugadores, de forma que cada jugador ser el encargado de trabajar uno de sus sentidos. Se colocan cinco mesas y en cada una habr 8 objetos, alimentos,... para detectar con los ojos tapados a travs del uso de un sentido (vista, olfato, gusto, tacto, odo). Se anota el nmero de aciertos por mesa.Variantes: Trabajan todos los componentes del grupo en cada mesa.

  • JUEGOS DE PERSECUCION

  • LA CAPTURA MUSICALLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Radio-casete, casetes de msica y balones blandos.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Ir siempre al ritmo de la msica.Desarrollo: Cinco alumnos que sern los perseguidores y que se reconocern por los balones que llevan en las manos, deben pillar al resto de los compaeros tocndolos con los balones. Tanto los cazadores como los perseguidos deben ajustar su ritmo de carrera a la msica que oyen.Variantes: Cambiar el ritmo de la msica. Variar el nmero de cazadores.

  • ENCONTRATELugar: Espacio abierto con un gran obstculo central.Material: Sin material.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Slo pueden pillar los jugadores que se encuentran en los extremos.Desarrollo: Un jugador es el que se la queda y da vueltas a un gran obstculo (edificio o pared). El resto de los jugadores giran en sentido contrario evitando ser pillados por el que se la queda. Cuando un jugador es pillado se une al anterior formando una cadena y juntos deben seguir pillando. El juego finaliza cuando todos los jugadores se unen a la cadena.Variantes: Desplazarse en diferentes posiciones (a pata coja, de espaldas...).

  • TIGRE CAZADORLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Los tigres slo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las vctimas.Desarrollo: En un fondo de la pista se sita el tigre. En el otro sus vctimas. A la seal el tigre y sus vctimas deben cambiar de lado siendo este el momento en que el tigre ira cazando a sus vctimas. A medida que las vctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores.Variantes: Variar la forma de desplazamiento. Variar el nmero inicial de tigres cazadores.

  • LOS CAZADORESLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Gran grupo.Reglas: No escaparse de la cadena sin ser tocado por un compaero.Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos de diferente nmero. Uno de 5 6 miembros que se la quedan y persiguen al resto. Se busca un lugar donde recoger a los prisioneros (portera, rbol, pared). Cuando alguno de los que se la queda toca a uno de los perseguidos lo lleva hasta el lugar donde se sitan los prisioneros. El primero de los pillados deber tocar el lugar sealado con una mano y con la otra agarrar la mano de otro compaero pillado; y as sucesivamente. Los prisioneros se salvan cuando uno de sus compaeros no capturados toca la cadena que forman los pillados. El juego finaliza cuando todos los alumnos son capturados.Variantes: Los capturados forman un corro en vez de una cadena.

  • PERSEGUIR AL MOTIVOLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Estar atento a las ordenes del profesor.Desarrollo: Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor dar un motivo de persecucin al que tendrn que perseguir los dems alumnos. Por ejemplo: perseguir a todos los que lleven camiseta blanca.Variantes: Cambiar los motivos de persecucin.

  • EL CORTA-HILOSLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Si el perseguidor pilla a un alumno sin que sea cortado por otro se la queda.Desarrollo: Un compaero se la queda y los dems corren para que no los pillen. Cuando el perseguidor sigue a un alumno ste ltimo es salvado si otro pasa entre los dos anteriores, teniendo que ir el perseguidor a pillar al que ha cortado el hilo.Variantes: Variar el nmero de perseguidores.

  • EL LADRONLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Cualquier objeto.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Basta con tocar el objeto para que el ladrn lo suelte.Desarrollo: Un alumno hace de ladrn y roba una cartera (un objeto) a otro compaero. El resto de la clase lo persigue. El primero que lo coja y le quite la cartera har de ladrn y todos lo perseguirn.Variantes: Que el ladrn antes de ser pillado lance el objeto a otro compaero pasando ste a ser el ladrn.

  • LOS SAN FERMINESLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Gran grupo.Reglas: No se puede permanecer en alto ms de tres segundos.Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista. Varios alumnos hacen de toros. A la seal stos salen tras sus compaeros, si cogen a uno de ellos ocupar su lugar. Para evitar ser pillados debern subirse a un lugar elevado.Variantes: Variar la forma de desplazamiento de los alumnos.

  • EL TULIPANLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Los alumnos pillados quedan inmviles hasta que les toca un compaero..Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos por la pista. Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar a cualquiera de sus compaeros antes de que ellos digan la palabra "tulipn" y se paren con las piernas abiertas. Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posicin hasta que otro compaero los salve tocndolos en la mano.Variantes: Cambiar la posicin cuando se dice la palabra "tulipn". Cambiar la forma de salvar por los compaeros.

  • QUIN TEME AL LOBO?Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Los que son tocados pasan a formar parte de los lobos. El juego termina cuando no queda nadie por pillar.Desarrollo: Se forman dos grandes grupos, uno situado en el centro de la pista y el otro en uno de los extremos. Los del centro preguntan: Quin teme al lobo?. Los otros contestan: !Nadie!, y salen corriendo al otro lado. Los del centro tratan de pillarlos.Variantes: Realizar el juego por parejas. Desplazarse de diferentes formas.

  • EL LATIGOLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Slo los jugadores de los extremos pueden agarrar a otros jugadores. Los perseguidores pueden pasar por debajo del ltigo para evitar ser pillados. No se puede romper la cadena.Desarrollo: Todos los alumnos se distribuyen por el rea de juego. Se elige a dos alumnos para que sean los perseguidores, que se cogen de la mano. La pareja deber ir a pillar a los dems. Los atrapados se unen a los dos primeros perseguidores, aumentando progresivamente la longitud del ltigo. El juego finaliza cuando todos los alumnos estn pillados.Variantes: Variar el nmero de parejas iniciales para que estn pillando varios ltigos a la vez.

  • SALVESE QUIEN PUEDALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Gran grupo.Reglas: No estar muy dispersos para aumentar la emocin.Desarrollo: Toda la clase sentada en el suelo en torno a un voluntario que se coloca en el medio. ste comienza a contar una historia y cuando diga la frase "Salvase quin pueda" todos debern salir corriendo para no ser cogidos. Para salvarse hay que subirse en un sitio que est en alto.Variantes: Cambiar la frase del narrador-voluntario. Realizar el juego desplazndose de diferentes maneras: a pata coja, a gatas, corriendo de espaldas .

  • PAUELO DOBLELugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Dos pauelos grandes.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Los nudos no deben de ser demasiado complicados. Ganar el equipo que ms puntos haga despus de sumarse los resultados individuales.Desarrollo: Clase dividida en dos grupos situados en los fondos de una pista polideportiva. El profesor se situar en el centro sosteniendo con los brazos extendidos los dos pauelos. Los componentes de cada equipo se numerarn segn los participantes que jueguen. El profesor dir un nmero y saldrn de cada equipo los miembros que tengan dicho nmero. Cada uno coge un pauelo y va a atrselo en un brazo a un miembro del equipo contrario, que a su vez deber ir a desatar el pauelo del compaero de su equipo y volver a ponrselo al profesor.Variantes: El profesor sujetar dos pauelos en cada mano.

  • LOS COLORESLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Gran grupo.Reglas: El ltimo que llegue queda eliminado.Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista. Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a tocar un objeto con dicho color.Variantes: Realizar el juego por parejas, tros.

  • LOS RINCONESLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Gran grupo.Reglas: No se puede permanecer ms de 10 segundos en casa.Desarrollo: Se forman dos grupos de igual nmero aproximadamente. El crculo central servir de crcel y en las 4 esquinas del campo se dibujarn unas zonas que servirn de casa. Uno de los grupos perseguir al otro para intentar pillarlos y meterlos en la crcel. Los compaeros que an no estn pillados pueden salvar a los que estn en la crcel dndoles una palmada en la mano.Variantes: Hacer el juego desplazndose de diferentes maneras: a pata coja, de espaldas, en cuadrupedia .

  • JUEGOS DE EQUILIBRIO

  • TARZANLugar: Gimnasio.Material: Colchonetas, cajones de plinto, dos anillas y balones.Organizacin: Tros.Reglas: Cada nio del tro tiene tres intentos, si no logra dar a los balones en los tres balanceos pasa otro nio del grupo.Desarrollo: Un nio de cada tro se cuelga de las anillas, sus compaeros sujetan con las manos dos cuerdas atadas a cada anilla y lo balancean, ste con los pies intentar dar a los balones situados enfrente, sobre tres cajones de plinto.Cada tro tiene tres balones. Gana el que los lance ms lejos.Variantes: Encestarlos en una mini-portera.

  • TRAPECISTA ENCESTADORLugar: Gimnasio.Material: Anillas, cajas de cartn y pelotas.Organizacin: Por parejas.Reglas: consiganDesarrollo: Uno de la pareja se coloca con los pies metidos en las anillas (colgadas a la altura de las rodillas), las manos en las cuerdas columpindose. El otro est con una pelota en las manos, detrs de una caja grande de cartn frente a su compaero, lanzndoselas a la cabeza para que ste las enceste en la caja.Variantes: Sin variantes.

  • LOS COSTALEROSLugar: Gimnasio.Material: Colchonetas.Organizacin: trios.Reglas: Se ha de mantener la posicin al menos tres segundos.Desarrollo: Se divide la clase en tros a la voz de "ya" uno de ellos se ha de subir en los hombros de sus dos compaeros, situados en una colchoneta..Variantes: En esa posicin el que est arriba mantendr una pica en equilibrio en una de sus manos.

  • JINETE VALIENTELugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Colchonetas y plinto.Organizacin:trios.Reglas: El tro que finalice el recorrido sin que el jinete valiente se caiga, ganar la carrera.El jinete que caiga al suelo deber comenzar el recorrido.Desarrollo: Cada tro tiene delante un recorrido (colchoneta, tres cajones de plinto y colchoneta), a una seal comenzarn el recorrido, dos arrodillados como si fueran caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente, subido en sus espaldas.Variantes: El jinete valiente puede apoyar sus manos en los caballos, o llevar en sus manos un regalo a su princesa como un baln medicinal.

  • ENTRE BALONESLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Balones y plinto.Organizacin: Tros.Reglas: Si alguno de los balones cae al suelo se iniciar el recorrido desde el principio.Desarrollo: Se distribuye la clase en tros, colocando delante de cada uno tres cajones de plinto, a unos dos metros de distancia uno de otro. Entre los tres alumnos se colocarn dos pelotas a la altura de la cintura, en esta posicin tendrn que avanzar pasando por encima de los plintos, al or la seal de inicio de juego.Gana el tro que llegue antes al final del tercer plinto con los balones en sus cinturas.Variantes: Cambiar el lugar de transporte del baln: entre las espaldas, las palmas de las manos, el pecho.

  • RODANDOLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Balones de baloncesto o medicinales.Organizacin: pequeo grupoReglas: Un componente del grupo tendr que ir recogiendo los balones y ponindolos delante.Desarrollo: Un alumno de cada grupo se tumbar sobre cuatro balones, mantenindose sin caerse con la ayuda de sus compaeros que lo sujetarn e irn moviendo los balones hacia delante.Variantes: Cambiar el sentido de la marcha, rodando hacia atrs.

  • GOLES COLGADOSLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Picas, pelotas y cajones de plinto.Organizacin: pequeo grupo.Reglas: Ganar el equipo que marque ms goles.Si el jugador toca el suelo ser anulado su tiro.Desarrollo: Dos componentes de cada grupo se sitan en una lnea, sujetando una pica a la altura de su cintura, debajo un baln y a una distancia de 3 metros un cajn de plinto en posicin vertical.El primer componente del grupo se apoyar en la pica con las manos, de tal modo que no toque el suelo con los pies, en esta posicin golpear el baln intentando colarlo en el cajn.Esto mismo lo realizarn todos los nios de cada grupo.Variantes: Cambiar la posicin de equilibrio, sujetando la pica en los hombros o en la cintura.

  • ENCADENADOSLugar: Gimnasio.Material: Barra fija alta y colchoneta de salto.Organizacin: pequeo grupo.Reglas: Cada postura adoptada ha de ser mantenida por lo menos tres segundos .Desarrollo: Cada grupo se coloca sobre la barra fija situada encima de la colchoneta de salto. El profesor ir diciendo la parte del cuerpo con la que tienen que tocar la barra, pero a la vez han de estar en contacto con al menos uno de sus compaeros.Variantes: No tocarse entre ellos.

  • SANDIAS AL INVERNADEROLugar: Gimnasio.Material: Balones, plinto, banco sueco y colchonetas.Organizacin: trios.Reglas: Ganar el tro que ms sandias introduzca en el invernadero en un tiempo determinado.Desarrollo: Se coloca el plinto rodeado de colchonetas con las sandias (pelotas) encima de sta cerca de una esquina del gimnasio delimitada por un banco sueco, que ser el invernadero.Los tres nios encima del plinto tendrn que recoger las sandias entre dos (uno colgado y otro sujetndolo), y un tercero la lanzar al invernadero.Variantes: Sin variantes.

  • SOBRE RUEDASLugar: Gimnasio.Material: Monopatn, cuerdas y espalderas.Organizacin: por parejas.Reglas: Si alguno de los componentes cae al suelo seguirn desde el lugar de la cada.Gana la pareja que realice el recorrido en menos tiempo.Desarrollo: Se coloca una cuerda de un lado a otro del gimnasio atada a las espalderas, en uno de los extremos est situada la pareja subida en el monopatn. Al or la seal saldrn en direccin opuesta agarrados a la cuerda que le servir de gua.Variantes: Uno de la pareja va sujeto a la cuerda y el otro transporta objetos de un lugar a otro. Subir o bajar la altura de la cuerda.

  • PARALELASLugar: Gimnasio.Material: Espalderas, pelotas de tenis y un aro.Organizacin: por parejas.Reglas: Si un miembro de la pareja cae al suelo el otro puede seguir intentndolo.Gana la pareja que en quince segundos introduzca por el aro el mayor nmero de pelotas.Desarrollo: Se colocan dos cuerdas paralelas atadas a dos espalderas a distancia corta, las espalderas y las cuerdas una cerca del suelo y la otra a una altura media (de tal forma que el nio apoye los pies en la cuerda de abajo y se sujete con las manos a la de arriba) en esta posicin la pareja deber avanzar hacia el centro e intentar encestar en un aro situado a unos dos metros, las pelotas de tenis.Variantes: Pasar de un extremo a otro sin lanzamientos.

  • PASANDO VAGONESLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Bancos suecos y picas.Organizacin: pequeo grupo.Reglas: Gana el equipo que termine antes.Desarrollo: Cada grupo tiene delante un banco sueco invertido apoyado sobre cuatro picas. A la voz de "YA" han de ir pasando en equilibrio sin caerse.Variantes: Pasar por parejas, transportar balones de dos en dos, pasar todos a la vez.

  • SALVANDO EL OBSTACULOLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Bancos suecos.Organizacin: por parejas.Reglas: Las parejas que inventen las formas ms difciles sern las ganadoras.Desarrollo: Cada uno de la pareja se sita en un extremo del banco en posicin longitudinal por la parte estrecha. El objetivo del juego es llegar al otro extremo salvando al compaero pero sin empujarle, inventando, entre los dos, formas de equilibrio que le permitan conseguir sus objetivos.Variantes: Realizar el ejercicio varias parejas a la vez en el mismo banco.

  • PELOTA EQUILIBRISTALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Bancos suecos, plinto, pelotas y picas.Organizacin: por parejas.Reglas: No se puede sujetar la pelota con las manos ni bajarse del banco.Desarrollo: Un banco sueco se apoya en tres cajones del plinto en sentido oblicuo, cada pareja ha de ir subiendo; entre los dos con ayuda de una pica irn haciendo rodar la pelota hacia arriba.Variantes: Realizar el ejercicio de forma individual. Aumentar o disminuir la inclinacin del banco (ms o menos cajones)

  • JUEGOS DE SALTAR

  • ENTRELAZADOSLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Cuerdas.Organizacin: Por parejas.Reglas: No se pueden soltar los brazos. El salto se realizar con los pies juntos.Ganar la pareja que consiga el mayor nmero de saltos.Desarrollo: Las parejas entrecruzan uno de sus brazos, derecho con izquierdo del compaero. Con la otra mano sostendrn una cuerda que debern lanzar por encima de la cabeza y por debajo de los pies, saltando a la comba.Variantes: Saltar hacia atrs, alternando pies, dndose las espaldas, etc.

  • SALTADORES DE RUEDALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Neumaticos.Organizacin: Pequeos grupos.Reglas: Los puntos que consiga el grupo ser el nmero de neumticos saltados por todos los participantes.Ganar el grupo que ms neumticos consiga saltar.Desarrollo: Cada grupo tiene delante ocho neumticos en fila, A la voz de "ya" y con carrerilla el primero de cada fila realizar un salto, intentando llegar al neumtico ms lejos, luego saltar el segundo, el tercero, etc.Variantes: Saltar con los pies juntos sin carrerilla.

  • ALFOMBRA VOLADORALugar: Gimnasio.Material: Toallas.Organizacin: Pequeos grupos.Reglas: Al realizar el salto pies y manos deben estar en la toalla, de lo contrario el salto ser nulo y se perder el turno.Ganar el grupo que desplace ms lejos la toalla.Desarrollo: Los grupos se sitan a unos tres metros de la lnea de salida, donde se encuentra una toalla en el suelo. El primero de cada fila ir corriendo en cuadrupedia y saltar a toda velocidad sobre la toalla con manos y pies, intentando deslizarse llegando lo ms lejos que pueda.A continuacin el segundo har lo mismo y as todos los componentes del grupo.Variantes: Saltando slo con los pies en la toalla.

  • SIN TOCAR EL SUELOLugar: Gimnasio.Material: Banco sueco, cuerda colgada del techo, colchoneta y tizas.Organizacin: Individual.Reglas: Si cae antes de llegar a la colchonetas ser nulo.Ganar el nio que consiga llegar ms lejos.Desarrollo: A un lado de la cuerda que est colgada del techo se coloca un banco sueco, a unos tres metros se coloca una colchoneta de salto en la que se han pintado con tiza varias marcas horizontales, de unos 25 centmetros cada una,El alumno se subir al banco sueco agarrado de la cuerda y se balancear saltando sobre la colchoneta para intentar llegar a la marca ms alejada.Variantes: Sin variante.

  • SALTANDO COLCHONETASLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Colchoneta.Organizacin: Pequeos grupos.Reglas: Cada equipo contar las colchonetas que todos son capaces de saltar, ganando el equipo que consiga el nmero ms alto.Desarrollo: Cada grupo tiene delante una colchoneta, a la voz de "ya", de uno en uno la irn saltando, a continuacin colocarn otra colchoneta y realizarn lo mismo, seguirn poniendo colchonetas hasta que algn miembro del equipo no las pueda saltar.Variantes: Colchonetas en horizontal (Salto de longitud).

  • MANECILLAS DE RELOJLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Cuerdas. Aros medianos.Organizacin: Grandes grupos.Reglas: Ganarn los dos ltimos nios.Los dos que se eliminen los primeros pasarn a mover las manecillas del reloj.Desarrollo: Se coloca el gran grupo formando un circulo grande, en el centro se sitan dos nios, cada uno con una cuerda con un aro en el extremo a modo de contrapeso. Las manecillas del reloj, deben ir girando en el sentido del reloj. Los nios del grupo tienen que saltar ambas cuerdas.Variantes: Sin variante

  • SALTAR EL ELASTICOLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Barras laterales del saltmetro y un elstico.Organizacin: Gran grupo.Reglas: Puede tocarse el elstico sin pisarlo. Gana los nios que ms salten.Desarrollo: Se coloca el elstico en las barras laterales del saltmetro, los nios en un lado y tomando carrerilla debern saltarlo al estilo "Tijereta", subiendo una pierna estirada y luego la otra.Variantes: Saltar con los pies juntos, sin carrerilla, etc.

  • DE SEIS EN SEIS...Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Cuerda grandes.Organizacin: Pequeos grupos.Reglas: Si alguno falla debern comenzar otra vez. Gana el grupo que antes realice los seis saltos o aumente el nmero de saltos todos a la vez.Desarrollo: Cada grupo tendr una cuerda, sus componentes tendrn que ir saltando e introducindose en la cuerda hasta conseguir que todos los miembros estn dentro de la misma y realicen juntos seis saltos o ms.Variantes: Sin variantes.

  • TODOS EN EL POTROLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Potro, colchonetas y minitrampoln.Organizacin: Pequeos grupos.Reglas: Si algn componente del grupo toca el suelo debern comenzar otra vez.Desarrollo: Cada grupo se colocar delante de un minitrampoln a unos dos metros un potro y rodendolo varias colchonetas. De uno en uno irn saltando en el trampoln y subindose en el potro hasta conseguir mantenerse todos al menos unos segundos.Variantes: Sin variantes.

  • TE INVITOLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Cuerdas.Organizacin: Por parejas.Reglas: Es muy importante la compenetracin a la hora del salto entre ambos jugadores.Desarrollo: Se coloca ambos jugadores mirndose cara a cara. Uno de ellos es el que da cuerda y el otro salta al ritmo que marca el compaero. Cambio de rol.Variantes: Modificar la posicin del saltador invitado: de espaldas o de frente, por delante o por detrs. Buscar otras formas de salto: a pata coja, pies juntos...Por tros.

  • SALTO Y GIROLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Cuerdas grandes..Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: Gana el jugador que consiga llegar al nmero de saltos estipulado.Desarrollo: Dos jugadores darn cuerda. El jugador que salta deber de girar 180 grados salto tras salto. Cambio de rol.Variantes: Modificar el tipo de giro. Varios jugadores saltando al mismo tiempo.

  • SALTO MOGORRONLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Cuerdas grandes.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: Jugadores enfrentados dos a dos. Con los ojos tapados.Desarrollo: Dos jugadores darn cuerda. El resto tratarn de saltar todos a la vez.Variantes: Jugadores enfrentados dos a dos. Con los ojos tapados.

  • DANZA HAWAIANALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Picas largas.Organizacin: Trios.Reglas: Cada tro establece sus propias variantes rtmicas de salto.Desarrollo: Dos jugadores de rodillas sujetan las picas con las manos. Otro jugador saltar segn junten o separen las picas los compaeros. Cambio de rol.Variantes: Aumentar el nmero de picas y de jugadores.

  • LADRONES DE HUEVOSLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Pelotas de tenis.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: Gana el jugador que consiga llevar ms pelotas hasta su zona. Si la pelota se escapa de los pies se debe volver a la salida y esa pelota pasa al centro.Desarrollo: En el crculo central de la pista se colocan 20 pelotas de tenis. Cuatro jugadores colocados en los extremos de la pista debern ir corriendo hasta el centro y sujetando la pelota entre los pies debern llevarla hasta su esquina saltando a pies juntos.Variantes: En relevos. Trasladando dos pelotas a la vez.

  • SALTO DE POTRO-TABULugar: Gimnasio.Material: Potro, trampoln y colchonetas.Organizacin: Individual.Reglas: Gana el jugador que menos penalizaciones acumule.Desarrollo: Cada jugador tomando impulso en el trampoln y apoyando las manos sobre el potro, durante el salto, practicar el salto exterior o interior de potro. El primer jugador que salta, previo al salto, le habr dicho al odo al profesor una palabra relacionada sobre un tema elegido "palabra tab". Cada jugador al saltar deber decir una palabra relacionada con ese tema. El que repita la palabra tab acumula un punto de penalizacin.Variantes: Aumentar la distancia entre el trampoln y el potro. Modificar la altura del potro.

  • JUEGOS DE APOYOS Y ROLIDOS

  • VUETA Y VUELTALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Materiales: Colchonetas.Organizacin: Pequeos grupos.Reglas: No se puede apoyar la cabeza.Desarrollo: Cada grupo tiene delante una colchoneta, el primero ir hacia ella dar una voltereta hacia delante y hacia atrs volviendo a su posicin para dar una palmada al compaero y ste realizar lo mismo, as hasta que lo hagan todos los componentes del grupo.Variantes: Realizar la voltereta en el plinto.

  • GIROS CON AROS, PELOTA Y COLCHONETASLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Materiales: Colchonetas, aros y pelotas.Organizacin: Gran grupo.Reglas: No se puede pillar mientras se realizan los giros ni realizar ms de un giro en el mismo sitio.Desarrollo: En el terreno de juego hay distribuidos, aros, pelotas y colchonetas. Todos los nios corrern alrededor de ellos, un nio se la queda y tendr que pillar a sus compaeros, stos para no ser capturados tendrn que; con las pelotas, lanzarlas y dar un giro, con el aro, girarlo en su cintura y en la colchoneta, dar una voltereta.Variantes: Sin variantes.

  • BARRILES DE CERVEZASLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Materiales: Colchonetas.Organizacin: Por parejas.Reglas: No se pueden soltar hasta terminar el recorrido. Ganar la pareja que llegue antes al final.Desarrollo: Se coloca delante de cada pareja un camino de tres colchonetas. Los dos nios se abrazarn y entrelazarn sus pies y se situarn tumbados transversalmente en la colchonetas primera. Rodando, uno sobre otro, tendrn que ir avanzando hasta llegar al final del recorrido.Variantes: Realizar el ejercicio por tros.

  • VOLTERETA LATERALLugar: Gimnasio.Materiales: Colchonetas.Organizacin: Pequeos grupos.Reglas: La voltereta se realizar en las colchonetas.Desarrollo: Se colocan todos los equipos en una lnea de salida. Para llegar a la lnea de meta hay tres colchonetas en sentido longitudinal, en ellas el primero de grupo saldr y realizar una voltereta lateral con apoyo de manos, al llegar dar una palmada y saldr el segundo, as hasta que todos lleguen a la lnea de meta.Variantes: Realizar la voltereta sobre un banco sueco.

  • POLLO ASADOLugar: Gimnasio.Materiales: Colchonetas grandes de salto, pica de madera larga o palo grueso.Organizacin: Tros.Reglas: No se puede empujar al compaero para que caiga. Gana el que consiga dar ms giros sin caerse. Desarrollo: Se coloca una pica apoyando sus extremos sobre dos colchonetas de salto o dos plintos. Un alumno se engancha al palo. Los dos compaeros hacen rodar la pica sobre las colchonetas intentando que el compaero caiga al suelo tras hacer girar sta.Variantes: Dar cierta inclinacin a las colchonetas y dejar rodar la pica agarrado a ella.

  • LA RUEDALugar: Pista polideportiva o gimnasio. Materiales: Cubiertas grandes tipo camin.Organizacin: Pequeos grupos.Reglas: El jugador deber ir bien sujeto a la cubierta. No correr.Desarrollo: Un jugador se acopla en el interior de la cubierta. Los otros compaeros desplazarn rodando la cubierta obligando al compaero a girar con ayuda de la misma.Variantes: Establecer un circuito a recorrer.

  • PROHIBIDO GIRAR AH!Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.Materiales: Colchonetas, tarjetas numeradas.Organizacin: Individual.Reglas: Gana el jugador que tiene menos puntos negativos. Tener cuidado a la hora de efectuar los diferentes tipos de giros.Desarrollo: Se colocan libremente por todo el espacio colchonetas. Los alumnos se desplazaran libremente a la seal del profesor irn hacia una colchoneta y efectuarn sobre ella cualquier tipo de giro que dominen. Todas las colchonetas estarn numeradas. El profesor previo a la seal habr seleccionado una tarjeta. Todos los alumnos que efecten el giro sobre la colchoneta con ese nmero suman un punto negativo.Variantes: Seleccionar doble tarjeta de prohibicin (nmero de colchoneta y modelo de giro tab).

  • LOS LEADORESLugar: Aula o gimnasio.Materiales: Colchonetas.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: Los troncos deben dejarse girar por el leador.Desarrollo: Los nios (que sern los troncos de madera) estarn tumbados en el suelo en un extremo del aula. Tres o cuatro nios sern los leadores, encargados de llevar rodando los troncos al otro extremo.Variantes: Elaborar mini rampas con las colchonetas que dificulten o faciliten el giro.

  • JUEGOS DE EMPUJE

  • CARRERAS CON PESOLugar: Gimnasio.Material: Soga, neumatico.Organizacin: Pequeos grupos.Reglas: No vale agarrar al compaero.Desarrollo: Se forman grupos de 5 6 alumnos que se colocan en hilera, la soga se ata en el neumatico y el otro estremo en la cintura del alumno, este debe correr x distancia y volver y atarle la soga la compaero, asi hasta pasar todos.Variantes: En vez de atarse la soga, el neumatico se hace rodar.

  • CON PALOS...Lugar: Patio al aire libre.Material: Palo.Jugadores: 3 nios.Desarrollo: En los extremos de un palo de 2 a 3 metros de largo se colocan dos de los jugadores. En la mitad del este palo hay un tercer jugador que lo nico que realiza es sostener otro palo en forma horizontal con sus manos. Esto sirve como marca. Luego deben empujar . Cada uno de los rivales intenta desplazar al otro hasta pasar la marca ( que es el palo sostenido por el tercero jugador) . Gana quien logre desplazar al oponente .

  • DESLAZAMIENTO DEL RUGBYLugar: Patio al aire libre.Material: Ninguno.Jugadores: 6 nios.Desarrollo: Dos grupos de igual cantidad de jugadores (6y6). Estos estn parados con el cuerpo inclinado hacia delante, hombro contra hombro, sin que las manos toquen el suelo. Se prestara atencin que no formen con el cuerpo una joroba sino que mantengan la espalda enderezada .las piernas estn en posicin de paso. La pierna trasera , bien enderezada, y se debe apoyar contra el suelo. Gana el equipo que logra mover de lugar a su oponente tres metros.

  • PRUEBA DE LA CUERDA SIN CUERDALugar: Patio a aire libre.MateriaL: Bastn resistente.Jugadores:.De 6 aproximadamente. Desarrollo: No se dispone de una cuerda. Se establecen dos grupos de igual cantidad de jugadores. El primer jugadores de ambos equipos tomara con sus manos un mismo bastn, estarn de forma enfrentada. Los dems se debern tomar con las dos manos de la cadera del primero y as sucesivamente. En el suelo se dibuja una lnea recta ,la cual los integrantes de cada equipo deben tirar y lograr que el oponente cruce la misma .Ganara el quipo que logre esto. Quien se suelte de la cadera tambin perder

  • FUERZA DEL CIRCULOLugar: Patio al aire libre.Material: Ninguno.Jugadores: 8 o 10 nios.Desarrollo: En un circulo con un dimetro de tres metros se encuentra los dentro los jugadores. Cada uno intenta sacar a los dems del circulo. Cuando se logra sacar a uno inmediatamente se lanza sobre un nuevo rival. Tambin puede sacar a una pareja que lucha par sacar a ambos. En esta clase de lucha hay que estar atento a todos los movimientos del rival. Se le concede un punto en contra o se elimina a aquel jugador que con ambos pies este fuera del circulo.Variante: Puede ser la competencia en grupos. Los equipos que se distinguen con una cintas se deben sacan mutuamente del circulo. Gana el equipo que tenga mas jugadores en el circulo.

  • CARGAS PESADASLugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Sin material. Organizacin: Trios. Reglas: Todos deben pasar por las tres posiciones. Desarrollo: Se forman tros colocndose uno de pie con un compaero sentado en los hombros y otro haciendo la carretilla. Realizar una carrera de relevos pasando los tres alumnos por las tres posiciones. Variantes: Inventar otras combinaciones. En grupos de 4, 5 6 jugadores.

  • EL PROYECTILLugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Colchoneta. Organizacin: Pequeos grupos. Reglas: En cada lanzamiento se cambian los papeles. Desarrollo: Se forman grupos de 5 alumnos. Uno de ellos se coloca tumbado en el suelo boca arriba con las piernas flexionadas hacia arriba. Otro de pie sobre los pies del anterior haciendo de proyectil. Tres compaeros ms ayudando al alumno que hace de proyectil para colocarse. El que est tumbado extiende las piernas a la vez que el proyectil se impulsa hacia una colchoneta situada delante. Variantes: Uno se pone delante para que le pase el proyectil por encima.

  • ROBAR LA BARRALugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Una pica. Organizacin: Por parejas. Reglas: Vale cualquier tipo de desplazamiento para quitar la pica. Desarrollo: Por parejas uno en frente de otro y agarrando una pica con las dos manos. A la seal los oponentes intentan quitarse la pica mutuamente con las dos manos. Variantes: Igual pero de espaldas uno con otro, sentados, tumbados... Sujetando la pica con una sola mano.

  • CARRERAS DE COCHESLugar: Gimnasio. Material: Banco sueco, cuerda y un trapo para deslizarse por el suelo. Organizacin: Trios. Reglas: Se irn cambiando para que todos sean pilotos.Ganar el tro que ms puntos consiga en un minuto. Desarrollo: Uno ser el "piloto", de cuclillas sobre un trapo que se deslice, se agarrar por el centro a una cuerda, cuyos extremos sujetarn sus dos compaeros. Estos tiran del "coche" y lo arrastrarn alrededor del banco sueco. Cada giro completo ser un punto. Variantes: Sin variantes.

  • SOGA-TIRALugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Soga o cuerda larga. Organizacin: Pequeo grupo Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la lnea establecida. No liar las manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda. Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. Cada equipo se enfrentar a otro. Los miembros de cada equipo se cogern al extremo de una soga, tratando de tirar y traer al equipo rival hasta una lnea determinada en el suelo.Variantes: Cambiar el nmero de participantes. Variar la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano.

  • PELEAS DE GALLOSLugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Sin material. Organizacin: Por pareja. Reglas: Slo se puede empujar, nunca agarrar con las manos. Desarrollo: Los jugadores se disponen por parejas, ponindose de frente y con las piernas flexionadas. A una seal del profesor los participantes tratan de hacer perder el equilibrio al jugador contrario empujando con la palma de las manos. Variantes: Variar el nmero de participantes que luchan en la pelea.

  • PELEAS DE ESPADASLugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Sin material. Organizacin: Por parejas. Reglas: No quitarse bruscamente de la espalda del compaero. Desarrollo: Se colocan los miembros de la pareja de espaldas y dentro de un crculo. A la seal cada uno de la pareja empuja hasta expulsar al otro del crculo. Variantes: Variar el nmero de los que empujan.

  • EL FILATERO REALLugar: Gimnasio.Material: Sin material. Organizacin: Gran grupos. Reglas: Los reyes unicamente pueden tomarse de las manos. Desarrollo: Se eligen dos jugadores denominados los fuertes o reyes (generalmente los de mayor talla), que en secreto acordarn dos colores, alimentos u objetos. Cada uno se atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el otro el verde). Se colocan frente a frente y forman un arco cogidos de una mano. Para empezar el juego entonan la siguiente cancin: El filatero real por aqu podis pasar Mientras los dems van pasando en fila y contestan:Por aqu yo pasar y una nia dejar la de adelante corre mucho la de atrs se quedar. Y responden los reyes: Pase "mis", pase "mis" por la Puerta de Alcal... Al pasar el ltimo se queda con los reyes, que le preguntarn en secreto qu color, alimento o cosa prefiere. Tras responder se coloca detrs del rey correspondiente. Se reanuda el juego y as se van formando dos grupos en funcin del color preferido.

  • LA CADENA HUMANALugar: Gimnasio.Material: Sin material. Organizacin: Grandes grupos. Reglas: Para que no exista la ventaja, la cantidad de jugadores de cada grupo debe ser igual, es decir, 5-5, 10-10, 20-20, etc. Desarrollo: Separar la cadena formada por el equipo contrario. El grupo "A", debe formar una cadena a un lado de la cancha, es decir los participantes deben tomarse de la cintura uno al otro, el equipo contrario, de igual manera forma una cadena al otro, lado. Al sonar el pito los equipos deben comenzar una persecucin uno contra el otro tratando de desprender la cadena de su adversario, esto se debe realizar atrapando al ltimo integrante del equipo contrario, de manera de que este no resista la presin y se suelte. El equipo que logre hacer esta maniobra gana el juego.

  • CARRERAS DE CARROSLugar: Pista polideportiva. Material: Monopatines o carros construidos. Organizacin: Por parejas. Reglas: Gana la pareja que antes termine el recorrido. Desarrollo: Se establece una distancia a recorrer de ida y vuelta. Un alumno se sienta en el monopatn y el otro le empuja apoyando las manos sobre su espalda. Al llegar a uno de los fondos se intercambian los papeles. Variantes: Formas de colocarse sobre el monopatn. Recorrido con curvas.

  • JUEGOS DE TRACCION

  • EL FILATERO REALLugar: Gimnasio.Material: Sin material. Organizacin: Gran grupos. Reglas: Los reyes unicamente pueden tomarse de las manos. Desarrollo: Se eligen dos jugadores denominados los fuertes o reyes (generalmente los de mayor talla), que en secreto acordarn dos colores, alimentos u objetos. Cada uno se atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el otro el verde). Se colocan frente a frente y forman un arco cogidos de una mano. Para empezar el juego entonan la siguiente cancin: El filatero real por aqu podis pasar Mientras los dems van pasando en fila y contestan:Por aqu yo pasar y una nia dejar la de adelante corre mucho la de atrs se quedar. Y responden los reyes: Pase "mis", pase "mis" por la Puerta de Alcal... Al pasar el ltimo se queda con los reyes, que le preguntarn en secreto qu color, alimento o cosa prefiere. Tras responder se coloca detrs del rey correspondiente. Se reanuda el juego y as se van formando dos grupos en funcin del color preferido.

  • SINCHADALugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Soga o cuerda larga. Organizacin: Pequeo grupo Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la lnea establecida. No liar las manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda. Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. Cada equipo se enfrentar a otro. Los miembros de cada equipo se cogern al extremo de una soga, tratando de tirar y traer al equipo rival hasta una lnea determinada en el suelo.Variantes: Cambiar el nmero de participantes. Variar la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano.

  • LUCHA POR EL BALONLugar: Patio al aire libre.Material: Pelota.Jugadores: 2 nios.Desarrollo: Dos jugadores abarcan con ambas manos un balon grande e intentan arrancrselo mutuamente de las manos durante un determinado tiempo por ejemplo de 1 minuto. Ganara el jugador que le arrebate la pelota a su oponente. Si durante el tiempo establecido no logra ninguno de los dos jugadores apropiarse de la pelota ser un empate.Variante: Se puede realizar como competencia entre equipos.

  • PRUEBA DE LA CUERDA SIN CUERDALugar: Patio a aire libre.MateriaL: Bastn resistente.Jugadores:.De 6 aproximadamente. Desarrollo: No se dispone de una cuerda. Se establecen dos grupos de igual cantidad de jugadores. El primer jugadores de ambos equipos tomara con sus manos un mismo bastn, estarn de forma enfrentada. Los dems se debern tomar con las dos manos de la cadera del primero y as sucesivamente. En el suelo se dibuja una lnea recta ,la cual los integrantes de cada equipo deben tirar y lograr que el oponente cruce la misma .Ganara el quipo que logre esto. Quien se suelte de la cadera tambin perder.

  • PRUEBA DE LA CUERDA EN CIRCULOLugar: Patio a aire libre.MaterialL: Cuerda y clava o botella.JugadoresS: De 6 u 8. Desarrollo: Cada uno de los participantes agarran con una mano la cuerda en sus extremos y forman un circulo con intervalos iguales. De tras de cada jugador se encuentra una clava o una botella ,a una distancia de dos o tres metros. Al tirar, cada uno de los jugadores intenta derribar (agarrar) la clava puesta detrs de si.

  • LUCHAS DE TRACCIONLugar: Patio a aire libre.Material: Ninguno.Jugadores: De a 2.Desarrollo: Se enfrentan dos jugadores amarrados de las manos derecha o izquierda. Estn separados solamente por una lnea. A una seal intentan atraerse mutuamente sobre la lnea. Pierde el que haya traspasado la lnea media con los dos pies.Variacion: A ambos lados de la lnea se traza otra a una distancia de dos metros. Los jugadores tratan de atraer al rival con un impulso sobre la segunda lnea . Se puede realizar por equipos: se concede un punto por cada triunfo individual logrado.

  • ROBAR LA BARRALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Una pica.Organizacin: Por parejas.Reglas: Vale cualquier tipo de desplazamiento para quitar la pica.Desarrollo: Por parejas uno en frente de otro y agarrando una pica con las dos manos. A la seal los oponentes intentan quitarse la pica mutuamente con las dos manos.Variantes: Igual pero de espaldas uno con otro, sentados, tumbados... Sujetando la pica con una sola mano.

  • TIRAR LA SOGALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Cuerda o soga larga.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la lnea establecida. No liar las manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda.Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. Cada equipo se enfrentar a otro. Los miembros de cada equipo se cogern al extremo de una soga, tratando de tirar y traer al equipo rival hasta una lnea determinada en el suelo.Variantes: Cambiar el nmero de participantes. Variar la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano.

  • RECOGER LA COSECHALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Pequeo grupo.Reglas: El juego finaliza cuando todos los compaeros han sido levantados del suelo.Desarrollo: Los alumnos del grupo se sitan en fila, sentados con las piernas abiertas y muy juntos. Se cogen por la cintura con fuerza. Uno del grupo se sita de pie en frente de la fila, coge al primero de las manos e intenta arrancarlo de sus compaeros. Cuando lo consigue el nio arrancado se pone detrs del que est de pie cogindolo por la cintura y ayudndolo a arrancar a los dems.Variantes: Cambiar la posicin inicial de los que forman la fila.

  • CABALLERO DESBOCADOLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Por parejas.Reglas: No soltar bruscamente al compaero de delante.Desarrollo: Se sitan los miembros de la pareja uno detrs de otro; el de atrs agarra por la cintura al de delante intentando que no pueda avanzar. El de delante debe hacer fuerza e intentar llegar hasta una lnea pintada en el suelo a una distancia determinada.Variantes: Agarrar al compaero de delante de otras zonas (hombros, brazos...).

  • CARRERAS CON PESOLugar: Gimnasio.Material: Soga, neumatico.Organizacin: Pequeos grupos.Reglas: No vale agarrar al compaero.Desarrollo: Se forman grupos de 5 6 alumnos que se colocan en hilera, la soga se ata en el neumatico y el otro estremo en la cintura del alumno, este debe correr x distancia y volver y atarle la soga la compaero, asi hasta pasar todos.Variantes: En vez de atarse la soga, el neumatico se hace rodar.

  • JUEGOS DE TRANSPORTE

  • LA CAZA DEL CABALLOLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Material: Sin material.Organizacin: Por parejas.Reglas: No correr cuando se lleva montado a un jinete para evitar cadas.Desarrollo: Uno de la pareja persigue al otro. Si le toca se convierte en caballo y tiene que montar al compaer