cantos infantiles para niños|

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  • 8/18/2019 Cantos Infantiles para niños|

    1/32

    1.- Tocar el oso

    Material: máscaras de oso.

    Formación: a 10 ó 15 metros del grupo de jugadores está un jugador (el

    oso) de espaldas, con una máscara.

    Desarrollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El ue

    llegue a tocarlo dirá! "#uede correr, don $so%" inmediatamente todos

    corren. El oso sale en su persecución & los aprisionará con un simple

    toue de mano. Los prisioneros se vuelven au'iliares del oso,

    colocándose máscaras. s prosigue el juego. El *ltimo corredor ue no

    ha&a sido hecho prisionero, será el vencedor.

    2.- Ardilla, sal de la cueva

    Material: +n pito o una campanilla.

    Formación: los jugadores son numerados & agrupados de tres en tres.

    e cada tres, dos -ormarán la madriguera (con las manos levantadas &

    unidas -ormando arco), & el tercero será la ardilla. Las cuevas -ormarán un

    crculo con astante distancia entre una & otra. En el centro hará una o

    dos ardillas sin cueva. /ada cinco minutos hará camio de papeles! uno

    de la cueva será ardilla, & la ardilla -ormará la cueva, con el otro.

    Desarrollo: dada la seal de comenzar, las ardillas procurarán camiar

    de cuevas & entonces la ardilla del centro se apropiará de una de lascuevas. La ardilla ue uede sin cueva irá a su turno al centro. El juego

    contin*a as hasta ue todos los jugadores tengan oportunidad de ser

    ardillas.

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    3.- Corre, corre trenecito

    Formación: cada jugador reciirá el nomre de una de las partes del tren!

    caldera, rueda, pito, manivela, vagón, puerta, etc.

    Desarrollo: el ue representa la máuina se separa un poco del grupo &

    hala! "El tren va a partir, pero no puede porue le -alta la... & dice el

    nomre de una de las partes. El representante de la pieza citada corre &

    coloca las manos sore el ue representa la máuina. s la máuina va

    llamando, & las piezas se van alineando, siempre detrás del *ltimo, con

    las manos sore el homro de 2ste. /uando ha&an sido llamados todos,

    la máuina saldrá corriendo, seguida por todos3 el ue se suelte de la -ila

    pasará al *ltimo lugar.

    4.- ¡Cuidado !are

    Formación: los jugadores estarán en -ila, detrás de la lnea de partida, &

    a unos diez metros de la lnea ha& un jugador, de espaldas.

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    Desarrollo: el jugador ue está de espaldas a los demás comenzará a

    contar hasta un n*mero menor de diez. Los demás, mientras 2l cuenta,

    van caminando o corriendo para llegar hasta 2l. Este repentinamente para

    de contar & se vuelve a los jugadores, ue deen estar parados. Los ue

    estuvieron en movimiento serán enviados a la lnea inicial para ue

    comiencen de nuevo. El jugador comienza nueva cuenta & as contin*a el

     juego. El vencedor será el ue primero llegue hasta el jugador separado.

    El entonces será el nuevo contador.

    ".- Corriente

    Formación: los jugadores están esparcidos por el campo.

    Desarrollo: dada la seal, uno de los jugadores escogido correrá detrás

    de sus compaeros intentando tocar a alguno de ellos. Los ue ueden

    prisioneros darán las manos al ue los tocó, & unidos, partirán en

    persecución de los demás. s van -ormando una cadena. Los ue noestán presos pueden pasar por deajo de los razos de sus

    perseguidores. La victoria será del *ltimo jugador ue uede lire.

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    #.- Mi carnero es as$ 

    Formación: los jugadores se colocan en crculo. el lado de -uera, un

     jugador representará al dueo de los carneros.

    Desarrollo: el dueo de los carneros se dirige a uno de los participantes &

    pregunta!

      " 4a visto a mi camero

      " 6 cómo es 2l

    El dueo del carnero descrie a uno de los participantes. Este, al darse

    cuenta ue es el indicado, sale en persecución del dueo del carnero, ue

    usca llegar al lugar vaco ue antes estaa ocupado. 7i lo logra, el

    perseguidor será el nuevo dueo de los carneros. 7i es apresado,

    contin*a como dueo de los carneros.

    %.- &$'anme los valientes

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    Formación: se hacen dos lneas paralelas a una distancia de 10 ó 80

    metros una de la otra, ue son las metas. En el centro se coloca el

    perseguidor. Los jugadores están todos detrás de una de las lneas.

    Desarrollo: el perseguidor grita! "9ue me sigan los valientes. l or este

    llamado, todos los jugadores salen de la lnea donde están e intentanalcanzar la meta opuesta. El perseguidor intenta aprisionar el ma&or

    n*mero posile de jugadores. l repetirse el llamado, los prisioneros

    a&udarán al perseguidor a capturar más jugadores. :encerá el *ltimo en

    ser apresado.

    (.- )os *eces

    Formación: los jugadores por pares ocupan los crculos de unos 50 cm.

    de radio hechos en el suelo, & escogen en secreto nomres de peces.os jugadores se uedan -uera de los crculos! son las allenas.

    Desarrollo: las allenas con las manos entrelazadas pasean por el

    campo & dicen nomres de peces. Los pares cu&o nomre -ue citado

    salen del crculo & acompaan a las allenas en su paseo. En un

    momento dado, las allenas dicen! "El mar está tranuilo. Los peces ue

    todava están en los crculos, salen inmediatamente de paseo. /uando las

    allenas digan! "El mar está agitado%, "todos corren tratando de colocarse

    en uno de los crculos, inclusive las allenas. El par ue uede sin crculo

    será ahora las allenas. Los demás escogen nuevos nomres & se vuelvea comenzar.

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    +.- nrevesamiento

    Formación: se, organizan dos euipos con igual n*mero de participantes,

    sentados en dos crculos distintos.

    Desarrollo: dada la seal de comenzar, un jugador de cada crculo saldrá

    corriendo alrededor de su propio crculo e irá a sentarse nuevamente en

    su lugar. ;nmediatamente saldrá el jugador ue est2 a su derecha. Lo

    mismo harán todos los demás. La victoria será del euipo cu&o *ltimo

     jugador se levante antes de ue se ha&a sentado el compaero de la

    izuierda. (

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    11.- l lo/o los *ollitos

    Formación: los jugadores (pollitos) -orman una -ila, cada uno asegurando

    al otro por la cintura. l -rente estará la gallina, con los razos aiertos.

    #or -uera de la -ila, el loo.

    Desarrollo: el loo intentará comerse al *ltimo pollito. La gallina tendrá

    ue de-enderlo, pero sin tocarlo, camiando de posición, en lo cual será

    seguida de todos los pollitos. 7i el loo alcanza a tocar un pollito, 2ste se

    volverá loo, & el loo se volverá gallina.

    12.- 0Dónde est el corderito

    Material: una campanilla o un pito & un lienzo.

    Formación: los jugadores -orman un crculo tomándose de las manos,

    ue encerrará el espacio en ue están el pastor & el corderito. En el

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    centro uedan el pastor, con los ojos vendados, & el corderito con la

    campanilla.

    Desarrollo: el corderito hará sonar continuamente la campanilla & el

    pastor intentará capturarlo. El corderito uscará de todas maneras no

    dejarse agarrar, pero sin salirse del recinto & sin dejar de tocar lacampanilla. En el momento en ue el pastor logre agarrarlo, se escogen

    otros dos para ue hagan de pastor & de corderillo & los anteriores se

    incorporan al crculo.

    13.- Ardilla dormilona

    Material: cualuier ojeto ue represente una nuez.

    Formación: los jugadores se uedarán sentados en crculo. /on lacaeza apo&ada en el razo izuierdo & los ojos cerrados (ardillas

    dormilonas). La mano derecha con la palma vuelta hacia arria, apo&ada

    sore las rodillas.

    Desarrollo: una ardilla ue está con la nuez, caminará silenciosamente

    por entre los dormilones & colocará la nuez en la mano de uno de ellos.

    Este inmediatamente sale en persecución de la ardilla despierta

    procurando alcanzarla antes de ue llegue a su lugar. 7i la alcanza,

    contin*a como dormilón3 si no, camia su papel con el de la ardilla

    despierta.

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    14.- l ra/o del /urro

    Material: tiza & un pauelo para vendar los ojos.

    Formación: lire.

    Desarrollo: se pinta en el suelo o en un talero un urro de tamao

    razonale, pero sin colocarle cola. En seguida el primer candidato es

    llevado hasta cerca de donde está pintado el urro. 7e le vendan los ojos

    con el pauelo & se le da una o dos vueltas para ue se desoriente. Luego

    2l deerá pintar la cola del urro. 7i es en el talero, no podrá orientarse

    por los ordes del cuadro. Los demás no le podrán a&udar. En seguida

    intentará otro concursante. 7erá vencedor el ue más se ha&a

    apro'imado al lugar ue realmente corresponde a la cola del urro.

    1".- &om/ra u'itiva

    Formación: lire.

    Desarrollo: se escoge un jugador ue deerá pisar la somra de uno de

    los demás jugadores. En el momento en ue pisa la somra, lo llama por

    su nomre & 2ste entonces lo reemplazará. Los jugadores podrán

    agacharse para esconder la somra & utilizar otras artimaas, pero nunca

    pueden uedarse uietos.

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    1#.- !aros en la aula

    Formación: ver el esuema 1! los jugadores ue representan a los

    pájaros estarán en sus respectivos nidos. =uera del galpón uedará un

     jugador "el hacendado.

    Desarrollo: el hacendado rodea el galpón & dice! u ha& caza. Los

    pajarillas entonces se uedan uietos, & se agachan en sus nidos. El

    hacendado luego dice ien recio! 7i au ha&... .(nomre de uno de los

    pájaros), ue venga a -uera. El grupo ue representa a auel pájaro

    comienza a atir los razos remedando vuelo & salen por una puerta del

    galpón, procurando huir siempre del hacendado. eerán dar la vuelta al

    galpón & entrar por la misma puerta por donde salieron. El hacendado los

    persigue, & auellos a uienes logre capturar, irán a la jaula. s prosigue

    el juego hasta un determinado momento, cuando se considerarán

    ganadores los jugadores (pájaros) ue tuvieren menos prisioneros en la

     jaula.

    1%.- l ciem*i5s en acción

    Formación: se divide a los jugadores en dos grupos con igual n*mero departicipantes. 7e marca una lnea de salida &, a 10 metros de 2sta, la lnea

    de llegada. Los jugadores -orman -ilas agarrándose uno a la cintura del

    otro & todos en cuclillas. El primer jugador "caeza del ciempi2s" asegura

    las manos del ue está detrás de 2l.

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    Desarrollo: dada la seal, el ciempi2s saldrá de su lnea & deerá

    dirigirse a la lnea de llegada, avanzando a saltos, sin erguirse. Es

    necesaria una uena coordinación motora para ue todos salten al mismo

    tiempo & as avancen más rápidamente. /ada jugador ue pase la lnea

    de llegada, se desliga del ciempi2s. 7erá vencedor el euipo ue primero

    pase la lnea de llegada.

    1(.- Cuadro salvador 

    Formación: se traza un gran crculo & los muchachos estarán parados

    sore la lnea del crculo. En su interior, ien al centro, se traza un

    cuadrado mu& grande, donde uedará un jugador.

    Desarrollo: dada la seal, los muchachos del crculo se vuelven todos

    hacia la derecha & comienzan a correr en las puntas de los pies, hasta

    ue el jugador ue está en el centro del cuadrado grite el nomre de uno

    de los jugadores. En este momento todos correrán perseguidos por el

     jugador a uien se llamó. Los jugadores estarán a salvo en el interior del

    cuadrado. Los ue sean apresados, serán e'cluidos del juego, & auel

    ue -ue llamado uedará ahora en el cuadrado central. El juego prosigue

    hasta ue ueden solamente tres jugadores, ue serán considerados

    vencedores.

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    red, los jugadores se dan las manos & son en n*mero menor. En la -ila de

    los peces, los jugadores están lires.

    Desarrollo: dada la seal de iniciar, las dos -ilas avanzan hacia el centro,

    & cuando la red siente ue ha& posiilidad, los dos jugadores de los

    e'tremos se dan las manos, -ormando la red. Los peces ue en estemomento ueden en el interior de la red se vuelven prisioneros & van al

    acuario, en el campo enemigo.

    Los peces no pueden escapar por los e'tremos de la red, pero s pasar

    por entre las mallas (manos dadas de los jugadores ue -orman la red).

    En el momento en ue el crculo se cierra, nin*n jugador puede &a

    escapar. 7erá vencedor el *ltimo pez en ser capturado.

    Cinco ratoncitos.Cinco ratoncitos de colita gris,mueven las orejas, mueven la nariz,abren los ojitos, comen sin cesar,por si viene el gato, que los comerá,comen un quesito, y a su casa van,cerrando la puerta, a dormir se van

    Los Patitos.

     Todos los patitos

    se fueron a nadar

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    y el más pequeñito

    se quiso quedar

    su mamá enfadadale quiso regañar 

    y el pobre patitose puso a llorar

    Los patitos en el agua

    meneaban la colita

    y decan uno al otro

    ay! que agua tan fresquita.

    Los patitos en el agua

    meneaban la colita

    y decan uno al otroay! que agua tan fresquita.

    "serrn, aserrán

    "serrin aserran

    los maderos de San Juan 

    piden pan no les dan

    piden #uesos y les dan queso

    piden vino y si les dan

    se marean y se van

    http://www.guiainfantil.com/articulos/celebraciones/fiesta-de-san-juan-historia-y-origen/http://www.guiainfantil.com/articulos/celebraciones/fiesta-de-san-juan-historia-y-origen/

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    "serrin aserran

    los maderos de $an %uan

    piden pan no les dan

    piden #uesos y les dan queso

    piden vino y si les dan

    se marean y se van.

    &ola don Pepito, #ola don %ose

    'ran dos tipos requete(nos

    eran dos tipos medio c#i)aos

    eran dos tipos casi divinos

    'ran dos tipos desbaratadosSi se encontraban en una esquinao se encontraban en el café

    siempre se oía con voz muy fina

    el saludito de Don José

    * &ola don Pepito

    * &ola don %os+

    * Pas- usted ya por casa

    * Por su casa yo pas+

    * /i- usted a mi abuela

    * " su abuela yo la v * "dios don Pepito

    * "dios 0on %os+

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    1n elefante se balanceaba

    1n elefante se balanceaba

    sobre la tela de una araña

    Como vea que no se caa

    fue a buscar otro elefante.

    0os elefantes se balanceaban

    sobre la tela de una araña

    Como vean que no se caan

    2ueron a buscar otro elefante

     Tres elefantes se balanceaban

    sobre la tela de una araña

    Como vean que no se caan

    fueron a buscar otro elefante,

    etc, etc.......

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    18/32

    'strellita d-nde estás

    'strellita donde estás

    me pregunto qui+n serás.

    'strellita d-nde estás

    me pregunto qui+n serás.

    En el cielo o en el mar un diamante de verdad.

    Estrellita dnde estás

    me pregunto quién serás.

    'strellita d-nde estás

    me pregunto qui+n serás.

    'strellita d-nde estás

    me pregunto qui+n serás.

    'n el cielo o en el mar

    un diamante de verdad.

    'strellita d-nde estás

    me pregunto qui+n serás.

    'l señor 0on 3ato'staba el señor 0on 3ato

    sentadito en su tejado

    marramiau, miau, miau,

    sentadito en su tejado.

  • 8/18/2019 Cantos Infantiles para niños|

    19/32

    !a recibido una carta

     por si quiere ser casado"marramiau" miau" miau" miau"

     por si quiere ser casado.

    #on una gatita blancasobrina de un gato pardo"

    marramiau" miau" miau" miau"

    sobrina de un gato pardo.

    El gato por ir a verla

    se $a caído del te%ado"marramiau" miau" miau" miau"

    se $a caído del te%ado.

    Se $a roto seis costillasel espinazo y el rabo"

    marramiau" miau" miau" miau"

    el espinazo y el rabo.

    &a lo llevan a enterrar 

     por la calle del pescado"marramiau" miau" miau" miau"

     por la calle del pescado.

    'l olor de las sardinas

    el gato $a resucitado"

    marramiau" miau" miau" miau"

    el gato $a resucitado.

    (or eso dice la gente

    siete vidas tiene un gato"marramiau" miau" miau" miau"

    siete vidas tiene un gato

  • 8/18/2019 Cantos Infantiles para niños|

    20/32

    "l corro de la patata

    "l corro de la patata,

    Comeremos ensalada,

    como comen los señores,4naranjitas y limones

    ac#upe, ac#upe,

    sentadita me qued+

     56 se caen todos al suelo!7

    "l pasar la barca

    "l pasar la barca

    me di%o el barquero

    las niñas bonitas

    no pagan dinero.

     

     6o no soy bonita

    ni lo quiero ser

    tome usted los cuartos

    y a pasarlo bien.

     

  • 8/18/2019 Cantos Infantiles para niños|

    21/32

    "l volver la barca

    me volvi- a decir

    las niñas bonitas

    no pagan aqu.

     

     6o no soy bonita

    ni lo quiero ser

    las niñas bonitas

    se ec#an a perder

     

    Como soy tan fea

    yo le pagar+

    8"rriba la barca

    de $anta 9sabel!

    Pase mis, pase misá

    Pase*mis,pase*misá,por la Puerta de "lcalá,los de alante corren muc#o,los de atrás se quedarán

    Pase*mis,pase*misá,

  • 8/18/2019 Cantos Infantiles para niños|

    22/32

    por la puerta de "lcalá,los de alante corren muc#o,los de atrás se quedarán

    Cu c: cantaba la rana

    Cu c:, cu c:Cu c:, cu c:

    Cu c: cantaba la ranaCu c: debajo del agua.

    Cu c: pas- un caballeroCu c: con capa y sombrero.

    Cu c: pas- una señoraCu c: con traje de cola.

    Cu c: pas- un marineroCu c: vendiendo romero.

    Cu c: le pidi- un ramito.Cu c: no le quiso dar.Cu c: y se ec#- a llorar

  • 8/18/2019 Cantos Infantiles para niños|

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    El cocherito

    'l coc#erito, ler+me dijo a noc#e, ler+,que si quera, ler+

    montar en coc#e, ler+.

     6 yo le dije, ler+con gran salero, ler+.no quiero coc#e, ler+que me mareo, ler+.

    'l nombre de ;araque cinco letras tiene<la ;, la ", la =, la 9, la ".

    ;*"*=>*".

    1. El teléfono roto

    Coloca a los niños en dos filas, formando dos equipos, y dile una frase al oído al primero de

    cada grupo, cuanto más larga y complicada sea, mejor –puedes optar por un divertido

    trabalenguas–. Cada niño deberá susurrarla al oído del siguiente. El último, dirá en voz alta

    lo ue !a entendido y ganará el euipo cuya frase se parezca más a la ue tú dijiste.

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    2. Caballería

    Coloca a todos los niños en una fila. "no de los peueños ejerce de caballero, colocándose

    enfrente de ellos. Cuando grite “¡caballería!” sus amigos deberán salir corriendo para llegar

    a tocar el muro ue estará a la espalda del caballero sin ser atrapados por #ste. $odos los%potrillos& cazados se convierten en caballeros y empiezan tambi#n a cazar. El primer

    jugador atrapado liga en el turno siguiente. $ambi#n pueden practicar todos estos juegos

    relacionados con el deporte.

    3. uca entre serios

    Colocados en dos filas, una frente a otra, el objetivo de este juego es lo"rar que el #u"ador

    contrario se ece a reír antes. 'ara ello s(lo podrán !acer muecas, todas las ue deseen.

    )uiñar un ojo, sacar la lengua, meterse el dedo en la nariz, intentar deformarse los

    párpados... )ana el euipo ue más aguante sin reír. *+erás u# caras y u# carcajadas

    -espu#s pod#is ponerles a prueba  contando cistes y ue los otros jugadores tengan ue

    aguantar sin reírse.

    http://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/juegos-para-fiestas-infantiles/juegos-para-una-fiesta-de-olimpiadashttp://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/juegos-para-fiestas-infantiles/juegos-para-una-fiesta-de-olimpiadashttp://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/adivinanzas-chistes-trabalenguas/chistes-cortos-para-ninoshttp://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/adivinanzas-chistes-trabalenguas/chistes-cortos-para-ninoshttp://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/juegos-para-fiestas-infantiles/juegos-para-una-fiesta-de-olimpiadashttp://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/juegos-para-fiestas-infantiles/juegos-para-una-fiesta-de-olimpiadashttp://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/adivinanzas-chistes-trabalenguas/chistes-cortos-para-ninos

  • 8/18/2019 Cantos Infantiles para niños|

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    $. Como en la bolera

    lena varias botellas %acías de agua con un poco de arena y col(calas a unos diez metros de

    los niños. Con un bal(n de baloncesto, tendrán ue derribar todos los ue puedan.

    /rganízales por euipos para ver ui#n gana.

    &. ¡Es la "uerra 'del a"ua(!

    Cubos, globos, gorros, pistolas... *$odo vale en la guerra del agua Entrega a los niños varios

    de estos instrumentos, repártelos en dos euipos y *ue empiece la guerra El bando

    vencedor será el ue consiga mojar más al contrario, aunue el verdadero premio es la

    diversi(n de esos minutos. 0irmad la paz con una buena merienda.

    1. ¡)amos en moto!

    El organizador, si es una fiesta de cumpleaños puede ser el !omenajeado, tiene ue sentarse

    en el suelo y los niños van colocándose detrás, como si fuesen en una enorme moto. El

    piloto va dando las indicaciones en voz alta2 “A la derecha. A la izquierda. ¡Cuidado, que

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  • 8/18/2019 Cantos Infantiles para niños|

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     freno! ¡Venga, que acelero” y va girando el tronco a la vez ue !abla. os niños tienen ue ir

    girando con #l.

    *. El "lobo irrompible

    os juegos con globos son divertidísimos, *sobre todo cuando e3plotan +ta un "lobo al

    tobillo de cada niño. 4l son de la msica salen a la pista. El juego consiste en pisar el globo

    del contrario, salvando el propio. os niños ue pierden su globo salen de la pista. )ana el

    último en conservar su globo.

    -. aile de disfraces

     os disfraces son una opci(n muy divertida para ue los niños se diviertan. 'repara %arios

    bales con prendas viejas o algunas ue !ayas elaborado con retales para la ocasi(n2 faldas,

    pantalones, camisas, pelucas, sombreros, e3travagantes collares y adornos para el pelo5-iles ue pondrás la música y cada uno tendrá ue coger una prenda de cada baúl y

    pon#rsela antes de ue tú pares la canci(n.

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    /. Carrera de casta0as

    Clava un clavo en el centro de una casta0a, sácalo y pide a tu !ijo ue clave una pluma en

    #l. Escoge plumas de color diferente para cada grupo. Cuando tengáis varias, los niños

    tendrán ue ir lanzando sus castañas desde diferentes alturas para ver cuál llega antes al

    suelo.

    1. Carrera de can"re#os

    os euipos se colocan de dos en dos en fila india. os primeros de cada fila se atan los

    tobillos con una cuerda o un pañuelo 6el derec!o de uno con el izuierdo del otro7. Corren

    de este modo !asta alcanzar la meta. 8e desatan los tobillos y entregan el pañuelo a la

    pareja siguiente. )ana el euipo ue termina antes.

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  • 8/18/2019 Cantos Infantiles para niños|

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    1. Escondites un ue'o en el 6ue unos ni7os se esconden otro ni7o tiene 6ue /uscar a los 6ue se 8an

    escondido.

    Antes de comen9ar a u'ar se delimita la 9ona donde se va a u'ar se sortea *ara ver 6uien em*ie9a

    a contar. 

    La gallina ciega!ara este ue'o 8ace alta un 'ru*o de ni7os, m$nimo cuatro, un *a7uelo.

    A continuación, de entre el 'ru*o ele'imos a un ni7o 6ue se tendr 6ue ta*ar los oos con el *a7uelo

    inalmente le darn vueltas cantando la si'uiente canción: ;allinita cie'a 6ue se te 8a *erdido una

    a'ua un dedal date la vuelta lo encontrars *ara des*istarlo.

    l ni7o 6ue tiene ta*ado los oos tendr 6ue encontrar a los dems.

    7altar a la coma&altar a la com/a, o salto con cuerda, es una actividad *racticada como ue'o inantil como eercicio

    $sico, l uso de las cuerdas *ara saltar 8a sido tradicionalmente uno de los ue'os avoritos de los

    ni7os.

    l salto a la com/a 8a/itualmente consiste en 6ue uno o ms *artici*antes saltan so/re una cuerda

    6ue se 8ace 'irar de modo 6ue *ase de/ao de sus *ies so/re su ca/e9a. &i el ue'o es individual, es

    una *ersona 6ue 8acer 'irar la cuerda salta.

    &i el ue'o es en 'ru*o, al menos son tres *ersonas las 6ue *artici*an: dos 6ue voltean la cuerda

    mientras 6ue una tercera salta.

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    La ?a&uela&e *uede u'ar de manera individual, *ero *ara maor diversión se recomienda 6ue sean dos o ms

    los inte'rantes del ue'o.

    &e co'e una ti9a /lanca en las lo9as del suelo se di/uan cuadrados se numeran del uno al die9 .

    Des*u5s cada ni7o de/e co'er una /olita o una *iedrecita *e6ue7a e ir tirando a cada n

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    /arrera de sacos)a carrera de sacos es un ue'o mu *o*ular entre los ni7os de todo el mundo. !ara su desarrollo tan

    solo son necesarios unos cuantos sacos de tela ?los de *a*el no sirven@ terreno suiciente *ara

    saltar.

    !ara eecutar la carrera los ni7os se introducen dentro de los sacos 5stos se atan al *ec8o o /ien se

    a'arran con las manos.

    )os ni7os de/en des*la9arse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.

    #elota ota (ril2)l o/etivo es lan9ar la *elota a los adversarios, a 6ue cuando un *artici*ante es tocado *or la misma

    se va a la 9ona de los eliminados de su e6ui*o.

    ;ana el e6ui*o 6ue lo're sacar del cam*o a todos sus adversarios.

    )os movimientos de los u'adores se limitan a su *ro*io cam*o, no *udiendo tras*asar la l$nea 6ue

    los se*ara del cam*o rival.

    ste ue'o sirve *ara desarrollar movimientos r*idos, destre9a, dominio del cuer*o coo*eración

    entre los miem/ros del e6ui*o.

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    >res en ra&al tres en l$nea,, tam/i5n conocido como tres en raa, ue'o del 'ato, tatet$, tri6ui, totito, tres en 'allo,

    mic8i o la viea, es un ue'o de l*i9 *a*el entre dos u'adores: B, 6ue marcan los es*acios de

    un ta/lero de 33 alternadamente.

    n u'ador 'ana si consi'ue tener una l$nea de tres de sus s$m/olos: la l$nea *uede ser 8ori9ontal,

    vertical o dia'onal.

    Las canicas&e trata de un ue'o de *unter$a *recisión en el cual de/eremos tocar a la canica o/etivo con

    nuestra /ola 6ue ser lan9ada con nuestro dedo *ul'ar. !or su*uesto, no est *ermitido audarnos

    arrastrando la mano o acom*a7ar el lan9amiento con un movimiento.

    =isten varias modalidades *ara u'ar a este ue'o. ntre todas las e=istentes al'unas de las ms

    interesantes son:

    Eom/ardero

    C$rculo

    T

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    7illas @usicales!ara reali9ar este ue'o se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como *ersonas 8aa menos

    una, m