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Campaña en Calimsham 1

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Aventura D&D.Tumba de un Pasha antiguo, se debe atravezar el dungeon para acceder a su tesoro.

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Campaña en Calimsham

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Calimshan

Capital: Puerto de Calim ( Calimport) Poblacion: 5.339.520 (humanos 94% semiorco 2% medianos 2% semielfo 1%) Gobierno: autrocracia

Religiones: Anakhtyr (Tyr), Azut, Bhelrós (Talos), Ibrandul (dios muerto, ahora un aspecto de Shar), Ilmanter, Shar, Sharess.

Importaciones: alimentos, esclavos, magos.

Exportaciones: armaduras, armas, artículos de cuero, barcos, cerámica, cuerda, especias, gemas, hierbas raras, joyas, libros, mercenarios, objetos mágicos menores, perlas, seda, vino.

Alineamiento: LN, N, NM.

Calimshan es una tierra obsesionada con la riqueza y nada impresionada por la magia. Sus gentes son herederas de un antiguo imperio fundado por genios, y ahora temen a esas criaturas y les prohíben entrar en sus tierras familiarizadas con las exhibiciones de magia, ven el arte igual que cualquier otro habilidad que pueda aprenderse. Algunos dicen que la sangre de los Ifritt corre por las venas de algunos Calishitas, concediéndoles poderes de hechicería y talento para la magia del fuego.

Calimshan es famosa por su patriotería, mercados exóticos, cofradías de ladrones, harenes decadentes, paisaje desértico y adinerada clase dirigente, así como por su enorme población y sus muchos esclavos.

La mayoría de los Calishitas dependen del mercantilismo para ganarse la vida. La feroz política del país conlleva traiciones, engaño tras engaño y oír numerosos consejeros.

La gente de Calimshan no busca la riqueza por si misma, sino por los lujos y la posición que conlleva. Los Calishitas están obsesionados con los títulos y la posición, y una mirada o comentario inapropiado por parte de una persona de categoría inferior, acaba con un grave castigo.

Aunque a menudo son percibidos por otras culturas como avariciosos, vagos y corruptos, la verdad es que la mayoría de los calishitas no busca nada más que un estilo de vida de comodidad y respeto a sus coetáneos. Los calishitas consideran las circunstancias del nacimiento de un individuio tan importantes como los logros de éste. El sistema de clases está profundamente arraigado esntre los calishitas, asi como el ideal de una vida de lujo consentido. El dinero es simplemente un medio para obtener el ocio. Los calishitas valoran mucho el orgullo; en sus propios logros, familia, ciudad y cultura. La familia y el papel de anfitrión también se tienen en alta consideración. El uso de la magia es omnipresente, rivalizado sólo por los nativos de Halruaa, y los genios son tanto respetados como temidos profundamente.

Aunque todos los nativos de Calimshán son conocidos como calishitas, solamente aquellos cuyos antepasados descienden de los esclavos comprados en otros mundos hace miles de años son considerados miembros de este grupo étnico. Los calishitas son poco más bajos y delgados que otros humanos. Su piel es marrón oscuro y su pelo y sus ojos suelen ser también de ese tono.

Los calishitas son hábiles pícaros, guerreros y magos, y el legado de antiguas líneas genealógicas descendientes de los genios asegura que muchos también son poderosos hechiceros. El fervor religioso y la

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devoción monástica no existen entre la mayoría de los calishitas, excepto entre los clérigos de Ilmáter que atienden a los pobres, y los tyrranos que defienden la justicia.

Gobierno

Son un gobierno jerarquico, el mas grande de estos hubicado en la ciudad de Calimport (Puerto Calim). Cada ciudad copia la forma de administración imperfecta de su capital. A la cabeza de cada jerarquía esta un Pasha.

El Syl-Pasha Ralan-el-Pesarkhal es el gobernante supremo de todo el imperio, vive en su palacio en Puerto Calim y nunca otorga audiencia, ni siquiera para deidades. El Gran Visir, puede prestar oído a temas importantes, pero esta es una de las grandes fallas del gobierno de Calimshan. Como el Syl-Pasha, el resto de los Pashas dividen su poder entre sus Sultanes. Mientras que estos delegan su poder en sus Visir, quienes se encargan de administrar la ley y el orden. El Sultán (o Príncipe) también da a los magistrados el poder para decidir sobre aspectos de necesidad civil como el agua, caminos, o estructuras. Dentro de las ciudades la corrupción es común y se dice que el verdadero poder se encuentra en manos de organizaciones criminales. Fuera de las ciudades, nos encontramos con Señores de la Guerra y Bandidos quienes pretenden ostentar el dominio sobre alguna región a fin de ser considerados Sultanes, o simplemente se contentan con violar y saquear lo que se cruce en su camino.

Otras Facciones Importantes

Los Jinetes Oscuros se llenan de tatuajes para mostrar su lealtad a su grupo. Sus ropajes totalmente negros causan temor en las caravanas que unen Calimport y Memnon. No dejan a nadie vivo y algunos dicen que son empleados por los propios Sultanes para minar el poder de la clase comerciante.

Perspectiva

Los calishitas piensan que su cultura es el único bastión de civilización entre la costa de la Espada y el mar Brillante, por no decir en toda la superficie de FAerûn. Para los descendientes de un imperio de 7.000 años, las recientes culturas "bárbaras" de las tierras septentrionales apenas son dignas de mención. La arrogancia calishita es alimentada y codificada en las divisiones de clase y sexo que existen dentro des u sociedad, donde la posición de una persona durante su nacimiento juega un importante papel acerca de cómo es considerada. Aunque pocos hablan del sistema de clases en CAlimshán o del estatus menor de la mujer, la mayoría de los calishitas viven sus vidas de acuerdo a su posición, arriesgándose a la muerte o la esclavitud si no lo hacen. Los calishitas que viven en las antiguas tierras Imperiales se cosnsideran superiores a los que no son calishitas, y a menudo actúan como si el Imperio Shun nunca hubiese caído. Asimismo, los calishitas que viven dentro de las fronteras de Calimshán se considerarn superiores a sus parientes de las provincias.

Los calishitas sienten pronto la llamada de la aventura con la esperanza de amansar rápidamente una fortuna que les permita retirarse a una vida de ocio y placer. Aquellos de clase baja ven la vida de aventurero como una manera de escapar a las dificultades de su clase social en tierras lejanas, donde el estatus de nacimiento es desconocido. Unos escasos aventureros calishitas se consideran los guardianes de una antigua cultura y se dedican a recuperar antiguos tesoros calishitas que se han extraviado entre las sucias hordas de los reinos dle norte.

La sociedad calishita

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La cultura tradicional calishita varía poco en todo Faerûn, incluso entre los calishitas que habitan fuera de las fronteras de Calimshán. Aunque existen excepciones, los calishitas se adhieren estrictamente a los papeles tradicionales de su clase social. En orden ascendente, esas clases son los esclavos, la clase trabajadora, los trabajadores cualificados, la clase mercantil, la militar, los funcionarios y la clase gobernante. Desde su nacimiento, los calishitas son educados para reconocer esas distinciones de clase y tratar a los demás de manera acorde, aunque muchas distinciones de clase se pierden con los extranjeros. El trabajo duro y la frugalidad no se tienen como ideales, aunque muchos calishitas de éxito consiguieron su objetivo por medio de esos "vicios". En camibo, el lujo y el ocio son vistos como ideales, y muchos calishitas hacen lo que sea necesario para lograr ese estilo de vida. La cultura calishita ha cultivado desde hace mucho tiempo una fascinación por la comida y la magia, particularmente la magia que reduce la necesidad de trabajar, por lo que las comidas y la magia frívola juegan un papel importante en la vida diaria.

Los calishitas veneran a su familia inmediata y muestran más lealtad a sus parientesque a sus dioses o empleados. Se espera que los hombres se dediquen a los negocios para que mantengan el estilo de vida de su familia. De las mujeres se espera que permanezcan en el hogar, críen a los hijos y administen el dinero. Los hijos son siempre educados en casa a menos que muestren una fuerte aptitud por el aprendizaje d ela magia. Aquellos padres que se lo pueden permitir emplean a tutores y magos. Cuando se alcanzan la mayoría de edad (a los 15 años), se espera de los hijos se casen y se establezcan por su cuenta en lso próximomos cinco años. Sólo las mujeres se pueden casar con alguien de una clase social superior. Aque llas que nos e casan caen en desgracia y deben vivir con sus padres en una vergonzosa caridad os er expulsadas de la casa de sus padres (a muchas aventureras calishitas que viven en otras tierras les ha ocurrido esto). También se espera que los hijos cuiden a sus padres ancianos y que les proporcionen un opulento funeral cuando mueran.

Los movimientos sociales son escudriñados particularmente en la cultura calishita, lo que ocasiona un énfasis en el mantenimiento del orgullo personal y familiar. MAntener las apariencias requiere que un calishita trate a los demás de igual manera que se presentan ellos mismos, sin importar que tales apariencias sean completamente falsas. Una vez que una persona o una fmailia pierde su reputación, también pierde estatus y puede ser relegada a una clase inferior. La intimidad es el bienestar más preciado, porque permite al individuo actuar como realmente es sin necesidad de mantener las apariencias. Los calishitas también valoran sobremanera la hospitalidad, que define estrictamente las responsabilidades del invitado y del anfitrión. Los invitados no pueden dañar a su anfitrión meintras reciben su hostpitalidad. Asimismo, los anfitriones deben proporcionar toda la generosisdad de la que sean capaces y proteger a sus invitados de todo daño, o de lo contrario perderían su reputación.

Lenguaje y literatura

El idioma nativo de los calishitas es el alzhedo, un lenguaje que derivó hace milenios del midani (el idioma de Zakhara) y el aurano. El alzhedo es una de las dos raíces lingüísticas principales tanto del zhorass ("el Común antiguo") y el común. El alzhedo emplea el alfabeto zhorass, un conjunto de caracteres utilizados para representar la lengua comercial que comenzó a utilizarse hace miles de años alrededor de las orillas del lago de Vaho. La mayoría de los calishitas también hablan común, particularmente el cantarín dialecto calant. Aquellos que comercian o viven en los Reinos inferiores prefieren el infracomún, el idioma comercial de la Infraoscuridad.

Dados sus continuos contactos con la raza de los genios, los calishitas también suelen aprender aurano o ignaro. Otros idiomas secundarios habituales incluyen el khultano, el mediano, el lantanés, el sheirano o el

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tashalano, idiomas que hablan muchos de los que viven a orillas del mar Brillante. Pocos calishitas aprenden otros idiomas no humanos.

Magia y conocimientos calishitas

Los calishitas poseen una gran tradición arcana, en parte un legado de los genios que antaño gobernaron las actuales tierras de Calimshán. Muchoas magos y hechiceros calishitas prefieren la escuela de evoación, dominando un gran número de conjuoras de fuego y viento. Aunque son raros, los nigromantes no son en absoluto desconocidos, una tradición arcana que data de la corte del Necroqysar, Shun IV. La magia de la Urdimbre sombría atrae cada vea más a un creciente número de seguidores. La tradición de magia divina entre los calishitas esta restringida esencialmente a los clérigos, que también prefieren los conjuoras de fuego y aire.

Los calishitas prefieren los conjoras que les garanticen defensa o comodidad personal, convocar criaturas de los planos Elementales odesatar los elementos de cualquier otra forma. A pesar del amplio uso de la magia en toda Calimshán, los practicantes de magia calishita no son conocidos por crear nuevos conjuroas, excepto durante un breve impulso de experimentacdión durante la Era de Shun. Algunos eruditos atribuyen esta característica cultural a la tradicional inclinación calishita por la indolencia, mientras que otros dicen que deriva de su reverencia por la tradición a expensas de la innovación.

Tradición de lanzamiento de conjuros: el estudio de los conjuros arcanos que aprovechan el poder de los elementos es la mayor forma de Arte den Calimshán. Muchos hechiceros y magos calishitas se considerar elementalistas del fueog o del aire.

Deidades calishitas

Distintos cultos y religiones calishitas se han popularizado y desaparecido después desded el Tiempo de los genioas. EN varios momentos de la historia, la religión claishita ha incluido el culto a la oscuridad, las deidades olvidadas, la veneración de los genios como seres divinos, y la creencia en un único dios solar. En los tiempos modernos, los calishitas adoran al panteón faerûnico, y el pueblo de Calimshán se enorgullece de aceptar todos los credoas y religiones. Aunque Calimshán tiene importantes templos dedicacos a la totalidad de las deidades de Faerûn, diez cultos han sido prominentes desde hace largo tiempo en la sociedad calishita, lo que sugiere que todas o algunas de estas deidades han podido ser el núcleo de un antiguo panteón calishita. Esas deidades son Tyer, Azuzh, Talos, Shar, Ilmáter, Savras, Zares, Siamorfhe, Úmberli y Wáukin.

Relaciones con otras razas

Los Calishitas apenas tienen relaciones con otros grupos étnicos, particularmente con los tezhyrianos (a los que generalmente ven como una clase inferiore, sin importar su condición de nacimiento) y los iluskanos (los cuales son vistos como el paradigma del bárbaro sucio). Sólo los mulan reciben algo de respeto por parte de los calishitas ya que su cultura es casi tan antigua como la suya.

A pesar de su desprecio o rechazo de otras culturas humanas, los calishitas tienen buenas relaciones con otras razas. Los enanos y los gnomos son apreciados por su habilidad en el trabajo del metal, aunque muchoas enanos escudo aún nohan olvidad el papel que desempeñaron los calishitas en la caída de Shanatar. Envidian y recelan de los elfos y semielfos; el estado actual respecto a los primeros deriva de la

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larga historia de animosidad de Calimshán con las naciones vecinas élficas, como la largamente desaparecida Keltormir.

En cuanto a los segundos, se trata de la naturaleza inherentemente mágica del Pueblo gentil, que los calishitas obsesionados con la magia no pueden duplicar. Los medianos han sido esclavizados desde hace largo tiempo por los calishitas, y como resultado, la mayoría de lloas clasifican a los medianos como mienmbros de la clase baja. Por su parte, los medianos (al menos aquellos que viven en la costa de la Espada y cuyos antepasados huyeron de Calimshán) miran a los calishitas con sospecha y consideran a todos los humanos de esta etnia como esclavistas potenciales. Curiosamente, los semiorcos reciben un trato mejor de los calishitas que de las demás sociedades humanas. Aunque son vistos invariablemente como miembros de la clase baja, a este respecto no son considerados ni mejores ni peores que cualquier calishita da bajo estatus.

Clima

Considerando su amplitud geográfica, Calimshan tiene una amplia gama de climas. Los terrenos varean de pantanos, planicies y por supuesto, el desierto, entre otros tipos de hábitats presentes en la zona. Generalmente serán climas templados a cálidos.

Comercio

Al igual que los otros reinos de Las Tierras de La Intriga, depende en gran medida del comercio y su cultura refleja esta característica.

Historia de Calimshan

Durante la mas antigua historia conocida de la zona, el bosque de Keltomir cubria toda esta tierra, disputada por elfos y gigantes. Humanos primitivos migraban a diferentes puntos mientras que los Enanos Antiguos fundaban el Reino de Shanatar Profundo.

Calimshan es más antiguo que los demás Imperios de las Arenas. Fue fundado hace más de 7.800 años por la llegada de los Djinn, quienes alrededor del área donde ahora se asienta Calimport (Puerto Calim), fundaron el Imperio Calim. Los Djinn deforestaron gran parte de la región y expulsaron a los Dragones que dominaban el lugar. Para el -7690, el Djinn llamado Calim había logrado dominar las tierras al sur del Rio Agis. En el año -6800 DR el Ifriiti llamado Memnon arrivo al norte del rio y comenzó a construir el reino de Memnnonar. Con el paso de los años ambos reinos se volvieron hostiles entre si el climax del enfrentamiento se dio alrededor del -6500DR durante la conocida era del Firmamento de Fuego (Skyfire). La guerra duro 100 años y amabas facciones arrasaron la tierra hasta convertirla en el Desierto de Calim. La batalla solo termino gracias a la intervención de los Elfos, quienes utilizaron una forma de Alta Magia para ligar los espiritus de Calim y Memnon dentro del suelo y el aire, dejándolos combatir hasta el dia de hoy en el yermo arenoso de su interminable batalla: el Desierto de Calim.

Los Djin prosperaron durante más de 1.000 años en Calimshan. Hay quien dice que fue entonces cuando comenzó el gran odio entre los djinn y los ifrit, aunque otros piensan que esto no fue más que el resultado de una enemistad que ya existía. Cualquiera que fuese el motivo, la batalla fue larga y sangrienta y tardó más de 100 años en resolverse. Los Djinn consiguieron echar a los atacantes, pero quedaron debilitados. Fueron decayendo poco a poco y la última mención a los Djinn es de hace unos 6.000 años.

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Para el -6060, los últimos genios fueron expulsados por humanos y enanos, y se fundo la nación de Cormashan, bajo tutelaje de Coram El Guerrero, combinando los restos de los dos imperios caidos. Calimport nacio en esta era. La historia de los calishitas esta vinculada a su llegada a Faerun entorno al año -7800 CV de la mano de sus amos djinn en la zona de la actual Calimshan. Los calishitas estuvieron sometidos bajo los genios hasta el -6060 CV cuando los calishitas se rebelaron contra sus debilitados amos.

Una vez libres de la influencia de los genios, los calishitas se dividieron en dos grandes reinos: Mir y Coramshan. Cormashan paso por varias expansiones y contracciones en los siglos subsiguientes. En el año -5050 DR se firma un tratado limitando la expansión de Cormashan, y esta fue renombarada a Calimshan. Estos dos reinos empezarían a extender su influencia a costa de los enanos de Shanatar y a numerosos choques con reinos cercanos. Con su unión en el año -5005 CV quedaría conformada la actual Calimshan.

Calimshan ha tenido periodos de éxito y periodos de penurias pero en todos ellos ha destacado su enorme dominio de la magia y su habilidad comercial. Así la ciudad de Puerto Calim ha caído en manos de seres como contempladores, dragones o sacerdotes malvados pero eso no ha impedido que la vida de los calishita siguiese adelante.

Uno de los grandes puntos de inflexión de la cultura calishita fue el Imperio Shun que extendió sus influencias más allá de lo que nunca lo hizo Calimshan llevando con ello la cultura calishita a muchas zonas en donde en al actualidad sigue siendo común la presencia de calishitas.

Con la caída del Imperio Shoon Calimshan ha pasado a un segundo nivel pero mantiene suficiente fuerza e influencia como para ser una zona políticamente muy importante a pesar de los numerosos problemas internos que arrastra.

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Principales Accidentes Geográficos

Bosque de Mir: Este bosque crece sobre un terreno escabroso y escarpado y accidentado y esta repleto de mosntruos de distintos tipos. En el viven gran cantidad de trasgoides malignos y gigantes menores, estableciendo diminutos feudos y lanzando ataques contra el norte o el sur de vez en cuando. En la parte septetrional del bosque se encuentra Myt Unnohyr, que guarda numerosos objetos magicos, pero hace que la magia util, tenga efectos tragicos...

Desierto de Calim: Esta extension de Arena, sal y rocas no es un desierto natural, sino el desolado campo de batalla de dos poderosos genios aprisionados. Cuando las mentes de los genios se vuelven activas, el desierto se enfureze con violentas tormentas de arena. Las arenas ocultas ruinas de grandes ciudades, que segun se dice, aun encierran antiguos tesoros. Este desierto refleja el definitivo ambiente arabico. Una sola ruta comercial muy importante lo atraviesa que va de Memnon a Calimport (Puerto Calim). La facción mas temida de este desierto son los Jinetes Oscuros.

Montañas de la Marcha: una cordillera arbolada, que lleva siglos protegiendo la cordillera de Calimsham, aunque Ogros y Orcos viven en ella, y cada muchos años se reunen para hacer ataques descontrolados, pero sin exito alguno. En algún lugar de estas montañas se encontraba el antiguo reino enano de Alto Shalantar. Como muchos otros reinos de los Enanos Escudo este fue abandonado hacie milenios. En algunas montañas hay monasterios que a veces funcionan como prisiones para los criminales o criaturas odiosas mas importantes de las ciudades cercanas.

Pantano de la Araña: Este pantano, calido y fetido, se formo cuando un gran Marid(genio de agua) fue asesinado cerca de los rios de agua mansas. El lugar, que esta habitado por arañas monstruosas, araneas( que comercian para tener seda fina y raras hiervas) Batracos, hombres lagarto. Es evitado por todos, menos por los mas temerarios.

El Mar Brillante: sus aguas son de las mas azules y cristalinas de todos los reinos. Son una ruta comercial lucrativa con el reino de Chult, Shaar y otros tantos lugares. Famosa por muchas razones, ya que no solo es renombrada por sus capitanes comerciantes, sino por una historia de aventuras para espadachines y corsarios.

Lugares Importantes

Almirven (Metropolis,43.652): fundada en -5521 DR la ciudad sufrio numerosos desastres naturales y tuvo varias veces que ser reconstruida. Es uno de los principales puertos de Calimshan, pero su mayor importancia es la actividad magica de la zona, es una ciudad donde habitan muchos magos, y se reunen otros muchos para hacer interesantes estudios. Su gobernante es el Archimago Acham el Jhotos y trabajo arduamente en proteger a la ciudad de Djinn e Ifriit. La Esclavitud es legal en Almirven, como en todo Calimshan, pero Jhotos es el primer propulsor abolicionista.

Memnom (Metropolis, 29.101): es una ciudad portuaria situada en la frontera norte del Desierto de Calim, en la boca del Rio Agis. Antes del exabrupto de los Genasi, la mayoria de la poblacion adoraba a Selune. Esta ciudad es el lugar natal del famoso asesino Artemis Entreri. Adicionalmente es uno de los puertos militares mas importantes del Imperio, concentrando gran parte del poder naval de Calimshan.

Calimport, Puerto de Calim( Metropolis, 192.795): es la prospera capital de Calimshan. Esta tanto sobre el agua como sobre el desierto, de esta manera puede arrivarse a ella por ambos lados. Memnon y Manshaka

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son cercanos aliados comerciales, el primero por caravana el segundo por el mar. El Sultan Vezhera es el líder nominal de la ciudad, pero el Gremio de Ladrones domina las calles. Esta tan bien organizado que un extranjero difícilmente notaria la diferencia. En esta ciudad vivio Artemis Entreri.

Calimport, Organización

Calimport esta construida con un sistema de murallas bajas de ladrillos que separan barrios. La metrópolis es un lugar enorme, y comprende un total de 166 barrios divididos partidos y sabbanas.

Aunque parezca extraño a extranjeros, la mayoria de los habitantes nunca abandona sus Sabbanas. Cada Sabana es una zona amurallada de 215 acres aproximadamente con 3.600 habitantes cada una, que funcionan como pueblos auto sustentables. Cada uno tiene su propio sistema de abastecimiento de agua, mercados, guardias, residentes, etc..

Calimport, Gobierno

Calimshan esta gobernada por el Syl-Pasha Ralan-el-Pesarkhal, quien resida en Calimport. El Syl-Pasha no responde a ninguna religión no concilio, es el gobernante supremo. Inmediatamente bajo este se encuentran los Sultanes, los príncipes que reinan en los partidos. El gobernante de una Sabbana es llamado Sabbalad.

La guardia domestica de Puerto Calim son los Amlakkars, la guardia de la ciudad, quienes pueden arrestar e interrogar sospechosos y quienes quiebren la ley. El guardian típico lleva una cimitarra en su cinto, y viste cuero endurecido. Dada la alta herencia arcana del reino no es extraño encontrar usuarios de magia entre sus rangos.

Calimport, Justicia

La ciudad le debe la justicia y su sistema legal a la iglesia de Tyr y sus jueces. Hay dos niveles en el sistema legal: los Visires, cuya jurisdicción cubre partidos enterios, y los magistrados menores que cubren las numerosas sabbanas. La influencia de Tyr es obvia, dada la presencia de uno de sus acólitos en cada corte.

Caimport, Sociedad

Nueve de cada diez habitantes son humanos. Otras razas comunes son los hobbits y los semi orcos. El 2% de la poblacion restante son una mezcla de enanos, elfos, gnomos, y razas exóticas.

La mayoria de los humanos tienen sangre Calishita, desendientes de los esclavos del Djinn Calim. Los Semi Orcos aquí tienen un mejor trato que en otros reinos, se los considera clase baja, ni mas ni menos, ni mejores ni peores que otros de esa categoria.

Calimport, religión

Es una ciudad polteiste en todo sentido. Hay templos a dioses oscuros y luminosos, de vida y muerte, de libertad y tiranía, magia y guerra. Las religiones mas importantes son: Azut, Talos, Ilmanter, Savras, Shar, Sharess, Siamorphe, Tyr, Umberlee, y Waukeen.

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Diseño: El Imperio de Calimshan

Calimshan es un Reino del mundo de los Reinos Olvidados modelado en similitud a la Turkia Ottomana, y en menor medida, al reino de Marruecos durante sus tiempos medievales.

El Desierto de Calim cubre una buena parte de su territorio, y domina una buena parte de su estilo de vida, arquitectura y estilo. Las tierras que lo rodean son ligeramente mas fértiles. En Calimshan, la riqueza es de suma importancia, y se emplea la misma para que sus ostentadores puedan darse una vida de placeres hedonistas. Son pocos los que logran este cometido, pero esta en mente de todos llegar a ese ideal. Los objetos mágicos son fácilmente encontrados en Calimshan, donde se los usa incluso como elementos para facilitar el trabajo. Los usuarios de magia arcana son tenidos en alta estima, siendo los proveedores de estos tan buscados objetos mágicos.

Calimshan esta gobernada por el Pasha de Calimport (Puerto Calim), aunque cada ciudad se gobierna a si mismo en la practica, donde el Pasha requiere al menos de un visto bueno de los Vizirs locales para hacer valer su voluntad. Los usuarios de magia de Calimshan han convocado y dado rienda suelta, accidentalmente u adrede, una cantidad substancial de seres de otros planos. Estos, si fallan en regresar a sus planos de existencia, optan por vagar el gran Desierto de Calim, lo que es muy de su agrado.

La ciudad de Calimport (Puerto Calim), es la capital del Reino y es hogar del famoso asesino Artemis Entreri, conocido como nemesis mortal de Drizzt Do´Urden en varias novelas de R.A. Salvatore. Otras grandes ciudades incluyen a Memnon y la ciudad costera de Schamedar.

Inspiración Histórica: Imperio Ottomano

El imperio Ottomano, referido normalmente como el Imperio Turco o simplemente Turquia, fue un imperio intercontinental fundado por tribus turcas en el año 1299. Con la conquista de Constantinopla por parte de Mehmet II en 1453, este estado se convierte en Imperio.

Durante los siglos 16 y 17, bajo el reinado de Suleiman el Magnifico, el Imperio Ottomano se convirtió en uno de los estados mas poderosos del mundo, multinacional, multi ideomatico y cosmopolita; controlando el Sur Este de Europa, el Oeste de Asia, y Nor Africa.

Con Constantinopla como capital y control de las vastas tierras alrededor de la base mediterránea, fue un centro de interaccion entre los mundos orientales y occidentales a lo largo de seis siglos. Fue disuelto luego de la Primera Guerra Mundial, y el colapso del imperio llevo a la emergencia de un nuevo régimen político llamado Turquia, con la creación de las nuevas regiones Balkanes y Medio Oriente.

Su sistema de gobierno fue bastante simple y se dividía en dos áreas: el gobierno civil y administrativo y el gobierno militar. El civil se basaba en unidades administrativas locales dependientes de regiones adaptadas a sus propias características. El estado también tiene control del Clero. La posición mas importante en el reino era ostentada por un Sultan, era el título de Califa.

El Harem Imperial era uno de los poderes mas importantes de la corte Ottomana. Era gobernado por la Sultan Valide, normalmente la madre del Sultan gobernante, la cual muchas veces se veía involucrada en las políticas de estado. Por algún tiempo, las mujeres del Harem lograr un control efectivo del estado en el llamado “Sulustanato de Mujeres”.

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El sistema sucesorios tomaba un heredero entre los hijos del Sulustan, los cuales tenían diferente grado de apoyo por parte de la elite regente. El sistema de eduacion del la escuale del palacio buscaba eliminar a los candidatos que fueran indignos de asumir la posición.

Aunque el Sultán era el monarca por excelencia, sus políticas y medidas ejecutivas generalmente eran delegadas. Se contaba con una gran cantidad de asesores y ministros que se reunían en un concilio conocido como Diván. En sus inicios este se componía de los mas viejos de la tribu. Mas adelante, el Gran Visir era elegido para asumir algunas responsabilidades del Sultán. El poder del Gran Visir era muy importante y de gran independencia. Comenzado el siglo 16, los Sultanes se alejan de la política siendo los Grandes Visires las cabezas de facto del estado.

Sistema Legal

El sistema de legal Otomano acepto la ley religiosa sobre sus vasallos. Con este sistema religioso también convivía un sistema de leyes seculares. El Imperio Otomano se organizaba a través de un sistema de Jurisprudencia Local. La administración legal en el imperio Otomano consistía en buena medida en un sistema que balancee esta autoridad local con la centralizada. El poder Otomano residía crucialmente en los derechos sobre la tierra, lo que dio espacio al nacimiento de milicias locales, administrando el derecho y las leyes a nivel local. Este sistema complejo tenia como objetivo poder integrar diferentes religiones y culturas en un mismo imperio.

El sistema tenía tres cortes: una corte para los musulmanes, otra para los no musulmanes y una “corte de comercio”. El sistema de corte era diferente al Europeo. Quien preside la corte es el Qadi, o Juez. Este Qadi generalmente orientaba su administración a las tradiciones locales que a los procedimientos ordenados. Este sistema carece de un método de apelación, lo cual da lugar a un sistema donde muchas veces se intentan cruzar jurisdicciones en busca de un veredicto favorable.

Sistema Militar

Su organización militar se fue volviendo cada vez mas intrincada con el crecimiento del imperio. Estuvieron entre los primeros en utilizar mosquetes y cañones. Su caballería dependía mas de la rápida movilidad que de la armadura pesada, utilizando arcos y espadas cortas en rápidos corceles árabes, aplicando muchas veces tácticas parecidas a las del Imperio Mongol.

El Pasha era el rango mas alto en el sistema político y militar Otomano, generalmente asignado a Gobernadores, generales o dignatarios importantes. Es equivalente al término Ingles de Lord. Es el Sultan el que tiene el poder de conceder los títulos de Pasha.

Arquitectura

Su arquitectura tiene una amplia influencia Persa, Byzantina Griaga, e Islámica. En los años posteriores del imperio se vio la influencia sobrecargada Europea de los movimientos barrocos y rococó integrándose al estilo existente.

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Inspiración Histórica: Reino de Marruecos

Es el país ubicado más al oeste de Nord África. Bajo la Dinastía Saadi, el Reino fue capaz de repeler las incursiones Otomanas y la invasión de Portugal. Buscar en Marruecos gran parte de la inspiración estética para Calimshan.

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Estructura General de Aventura

1. La Libreacion del Semi Dios Ifriitia. Perdidos en el Desiertob. Aparision / Orientacion / Oasisc. La Tumba de Amon-Re

2. Principe Esclavoa. Yunkai / Astaporb. Ifriit Desencadenadoc. La Sociedad de…d. Principe Esclavoe. Pasha Hechciero / Hechicera

3. La tumba de Mareka. Busqueda de rastros: Cubil de Medusa b. La Tumba de Marek

La Liberacion del Ifriiti

Perdidos en el Desierto

1. Llegada al desierto2. Separados: tirada aleatoria. Algunos peligros por separado.3. Reunión. 4. Perdidos en el desierto: peligros aleatorios

a. Hambre, Sed, desorientación, alucinaciones, visión y distancias equivocadas…b. Arenas movedizasc. Avisar Dragon del Desierto a lo Lejos.d. Encuentros Aleatorios

i. Jinetes Negrosii. Criaturas Deserticas

e. Peligros Aleatoriosi. Tormenta de Arena

ii. Lluvia Acidaiii. Oasis Alucinatorio

f. Terreno Aleatorioi. Las puertas de Sule

ii. Sectores con Piedras / rocosos / montañas donde se puede encontrar refugio5. El fantasma de Syl-Pasha Bayazid III

a. Oasis / Camellosb. El Templo de Syl-Pasha Bayazid

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Encuentros Inicial en el Desierto:

Escorpiones Gigantes VD3 / Enromes VD6 Chekryan VD4 (Sandstorm PG142) Basilisco VD5 Rust Monster VD3 (Cuevas) Salamandra (VD3 / 6 / 10) Jinetes Negros

Encuentros Posibles en la Aventura: Contexto Desierto

Escorpiones Gigantes: http://www.d20srd.org/srd/monsters/monstrousScorpion.htm Basilisco VD5 Jinetes Negros VDN Rust Monster Salamandras Dragon del Desierto Sand Hunter (Sandstorm PG183) Sphinges (Sandstorm PG186)

Encuentros Posibles en la Aventura: Tumba de Amon - Re

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Page 15: Campaña en Calimsham V05

Dioses del DesiertoEsta es la primer parte de la campaña en Calimsham, la cual nos trasportara a tal milenario. Desiertos implacables, genios, un sol abrazador, danzas exóticas ciudades imponentes con el sabor de medio oriente. Esta primera etapa recibe a los jugadores desorientados en el desierto y termina con la liberación de Al-Tijani Hakam, la semi deidad Ifrit que volverá a traer el terror al corazón del pueblo del desierto.

Perdidos en el Desierto

Los jugadores despertaran en el desierto, como llegaron allí dependerá de tu campaña, no hace falta que este arribo al inhóspito desierto de Calimshan sea necesariamente voluntario de su parte. Llévalos con alguna escusa, o como parte de otra aventura. La situación resultante debería ser que los jugadores se encontraran perdidos y divididos en un inhóspito desierto de arena tan opresivo tan extenso como el horizonte.

Nota de Campaña: en nuestra campaña los jugadores se encontraban fuera del primer plano material antes de comenzar esta aventura. Cuando finalmente lograron regresar a su mundo, fueron tele transportados desde su origen en forma violenta, arrojándolos literalmente en el primer plano material.

Los personajes se sentirán desorientados arrojados en todas direcciones, golpearan contra la arena sin saber lo que es, sus ojos estarán enceguecidos por el radiante sol. Algunos incluso caerán cuesta abajo por una pronunciada duna sin poder detenerse mientras retoman el control de su cuerpo.

Realiza los siguientes chequeos en esta instancia:

Determinar la precisión grupal del regreso (cada jugador)01-60% Primer Grupo: Los personajes que tengan este resultado, estarán en el grupo principal de

regreso junto a sus compañeros.61-80% Segundo Grupo: se encontrara a 2D8*10 metros de distancia del grupo principal.81-95% Tercer Grupo: se encontrara a 5D10*100 metros de distancia del grupo principal.96-99% Trasportación en Solitario: a 5D10*100 metros de distancia del grupo principal.

00% Trasportación en Solitario: a 3D6 kilómetros de distancia del grupo principal.

Aterrizaje Peligroso: los personajes fueron literalmente lanzados por la tele portación, deberán superar una TS Reflejos CD15 para aterrizar sin sufrir daño. De fallar el chequeo, aplícales 1D6 de daño por golpe.

Peligros Aleatorios – Arenas Movedizas: existe un 5% de probabilidades de que los personajes caigan en arenas movedizas al llegar al primer plano material de manera tan violenta. Ver el Anexo de Peligros Naturales del Desierto.

Dales a tus jugadores un momento para orientarse, recuperar el aliento y sopesar la situación en la que se encuentran. Cuando lo hayan hecho, lee el siguiente pasaje:

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[Escena] El Desierto de Calim

Llegando hasta los límites de tu vista, colinas monótonas y constantes de arena se pierden en la distancia. El sol te golpea salvajemente y rápidamente gotas de sudor empiezan a recorrer tu cuerpo y tu rostro. Sientes inmediatamente una sensación de ahogo sofocante que te lleva a aflojar tu ropa y arrojar a tu alrededor tus prendas más pesadas.

Ni una simple roca puede verse en la marea de olas de arena que se extiende a tu alrededor. El silencio es opresivo y el calor aplastante. No existen huellas o marcas que puedan indicar rumbo alguno excepto por el sol. Puedes sentir el calor de toneladas de arena bajo tus pies.

Fin de Escena

Detalles de esta Sección:

Cada vez que los jugadores no se encuentren en un área específicamente descrita de esta sección asume que están en el desierto, mientras este sea el caso, utiliza las siguientes reglas:

Peligros Naturales del Desierto: ver el anexo de tal nombre. Aquí entraran en juego todos los factores vincualdos a los peligros naturales del desierto. Considera que recién comienzan su aventura y hasta este punto los personajes deberían tener un buen suministro de agua y estar en buenas condiciones de salud.

Adicionalmente, los personajes no son los únicos seres vivos en el desierto. De esta manera, existe un 10% de probabilidades por hora de desplazamiento en el desierto de que se produzca un encuentro aleatorio. Si tal es el caso, refiérete a la tabla que se presenta a continuación.

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Page 17: Campaña en Calimsham V05

Peligros Aleatorios del Desierto de Calim (Parte 1)01-50% Escorpiones Gigantes (manada) VD5/5/3: 6 escorpiones gigantes VD351-60% Escorpiones Gigantes (manada) VD6/5/3: 1 escorpión enorme VD7 + 3 EG VD361-75% Chekyan (manada) VD6/6/3: 5 chekyan VD476-85% Escorpiones Gigantes (MG) + Chekyan VD6/: 1 escorpión enorme VD6 + 2 chekyan VD4 + 2 EG86-95% Basilisco VD5/5/5: tres basiliscos VD596-00% Salamandras VD6/5/3: 1 Salamandra VD6 + 3 Salamandras VD3

Perdidos en el Desierto de Calim

Dedica un tiempo de juego, y algunos días de juego de los personajes, a profundizar su desdicha por encontrarse en tan inhóspito lugar. Utiliza tiradas de supervivencia de los personajes para determinar el grado de deterioro que acumulan por vagabundear por el desierto antes de que se sucedan las siguientes escenas.

Chequeo de Supervivencia

Deterioro Previo a Encarar las Próximas Escenas10 Pésimo: exprime a los jugadores con riesgo real de muerte según los chequeos que realicen para los

peligros naturales. Estos se consideraran al borde de la muerte, sin esperanzas y abandonados por los dioses. Agrega peligros aleatorios como escorpiones y veneno, y/o alucinaciones.

15 Maltrechos: los personajes encararan las próximas escenas con bastante maltrechos por el clima inhóspito del desierto. Existe un 15% de probabilidades por personaje de ser mordido por un escorpión. Pueden haber alucinaciones de oasis inexistentes.

20 Degastados: los personajes estarán degastados, con daño por insolación, abran pasado alguna tormenta de arena y porque no algún otro peligro. 10% de probabilidades de alucinaciones.

25 Razonable: dentro de lo considerable no estarán tan mal, algo de daño de insolación, algunos peligros aleatorios.

Conceptualmente, estas tiradas de supervivencia representan la performance general de los personajes en el desierto. Adicionalmente su capacidad para mantener un rumbo fijo sin andar en círculos y perder tiempo, asegurándose de tomar los caminos mas seguros y fáciles de transitar.

[Escena] Las Puertas de Solimán el Magnifico

Elevándose sobre la arena, dos pilares inclinados en direcciones extrañas se alzan sobre el desierto. Estos obeliscos semi enterrados sobresalen por metro o metro y medio. Inscripciones extrañas se ven en la superficie de sus caras.

Fin de Escena

Descifrar Escritura CD20: permitirán la lectura de las inscripciones con el siguiente mensaje: “Las Puertas de Soliman el Magnífico maldicen a todos los que entran siendo indeseados”.

Arena Suelta: el terreno alrededor de los pilares presenta varias zonas de arena suelta, hay un 10% por personaje de que pase por estos terrenos peligrosos. Para administrar la situación dirígete al Anexo de Peligros Naturales del Desierto.

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Viejas Huellas, Supervivencia CD18: el terreno mostrara huellas de dos caballos que pasaron por esta zona, es difícil calcular el tiempo de antigüedad de las huellas debido a los vientos que desplazan la arena, pero no deberían de tener más de una semana para el observador entrenado. Las huellas seguirán dirección sur y serán una primera orientación para los personajes.

Una hora luego de pasar por las puertas de Soliman se dará la siguiente escena.

[Escena] Tormenta de Polvo: Una Figura Harapienta

Una hora después de atravesar las Puertas de Soliman, el viento azota sus caras con inusual fuerza. Lamentablemente no da refresco alguno ya que el aire que trae es cálido. La tormenta de polvo crecerá en intensidad y los personajes tendrán que tolerarla por no menos de una hora. Cubrirán sus rostros como puedan, protegerán sus ojos y avanzaran cansadamente levantando de vez en cuando la vista para no perder el rumbo.

Los personajes podrán ver en el horizonte como se forma sobre el mar de arena una tormenta de arena que viene en su dirección. Esta tendrá proporciones colosales y se presentara como un muro de polvo y arena que devora la propia inmensidad del desierto. Los personajes contemplaran este fenómeno natural con maravilla y desesperanza, muchos son conscientes que no sobrevivirán sin refugio.

Es entonces cuando, sobre una duna a no más de un kilómetro, los personajes podrán ver un hombre solitario cubierto en ropajes andrajosos y harapientos. La figura parece estática y por momentos se pierde entre el polvo de arena.

Fin de Escena

En la medida que los personajes se acercan a la figura esta no cambiara de posición. Su figura se verá borrosa en la tormenta de polvo y los personajes tendrán problemas en enfocar claramente su figura.

El espíritu errante de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor, gobernante de hace mil años del reino, no notara la presencia de los personajes hasta que estos se encuentren a menos de 20 metros de su posición. En ese momento girara en dirección a la compañía y recitara su historia, terminada la misma señalara con su mano en dirección concreta. La tormenta de polvo parecerá amainar en la dirección señalada por el espíritu, en ese momento los jugadores, con gran esfuerzo, podrán ver un oasis con una construcción de adobe a unos 300 metros de distancia.

[Escena] La Historia de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor

Cuando la figura detecte la presencia de los jugadores, la fuerza de la tormenta de polvo amainara, el sonido del viento bajara considerablemente, Amir-Yazar girara levemente su rostro en dirección a los jugadores y comenzara a recitar en tono monótono:

Yo soy Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor, hijo de Syl-Pasha Yuherestan Azhor. Este despojo que ven no es más que la sombra del hombre que fui, he caminado estas tierras desde tiempos inmemoriales en busca de hombres de coraje y valentía.

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En mi tiempo era gobernante de estas tierras, poderoso como un semi dios y venerado como una deidad. Esta tierra era verde y hermosa, bendecida por los dioses celestiales con un manantial que calmaba la sed de mi pueblo y fortalecía nuestras cosechas.

Pero ladrones, enemigos y viles gobernantes de reinos envidiosas enviaron sus esbirros a saquear las tumbas de mis antepasados, llevándose así las ofrendas que les permitirían a mis ancestros transitar de este mundo terrenal a las tierras de los muertos, privándolos así de su merecida recompensa de descanso eterno.

Jure que bajo cualquier costo no caería presa del mismo destino. Siendo así lleve a mi pueblo a la guerra contra mis vecinos, saqueando su riqueza para garantizar mi propia ascensión a las tierras del más allá.

Entre en contacto con grandes fuerzas arcanas quienes obraron para mí un milagro, y bajo el sudor y sangre de mi pueblo, construí una tumba a prueba de robo.

Mi gente se volvió en contra mía llena de ira y odio, ya que no solo robe a mis vecinos sino que grave de grandes impuestos a mis súbditos, sacándoles su poca riqueza. Se alzaron contra mí reclamando su riqueza, sus tesoros, su libertad y sus vidas. En un último momento de ira, yo cuyo poder era comparable al de un dios, los maldije: “Por el bastón de mando de Azuth y la Gema Azuthina yo los maldigo. No amenacen mi vida porque a través de estos implementos a mi disposición y en el sagrado nombre de Azuth, cuando se detenga el latir de mi corazón también se secara el manantial que da vida a este pueblo. Esto lo juro en el nombre de Azuth, cuya magia obra en estos artefactos”.

De una marera de puños alzados y gritos rencorosos ante mí, se elevó una lanza en vuelo. Así el manantial de Azuth, dejo de fluir.

Al morir mi cuerpo mi espíritu complacido se acercó a su tumba, pero el dios Azuth detuvo mi camino y me dijo: “Tu vida debió dedicarse en beneficio de aquellos bajo tu mando, no a construir este monumento de piedra. Así como en la vida solo pensaste en la muerte, ahora en la muerte solo pensaras en la vida que llevaste. Estoy obligado a cumplir tu maldición, ya que la convocaste con poder por mi otorgado y en mi nombre, pero también te maldigo Amir-Yazar Azhor, a que no entres nunca en tu tumba donde se encuentran los implementos para consumar tu viaje al paraíso, no hasta que algún alma mortal la saquee y despoje de sus riquezas, robando el bastón de mando de mi nombre y la Gema Azuthina de tu sepulcro a prueba de robos”.

Yo.. he comulgado incluso con los vientos en busca de auxilio. Incontables veranos han pasado y mi reino ya no es distinguible en este desierto inerte, salvo por la tumba que construí que aún se mantiene en pie. Muchos han intentado saquearla, pero nadie lo ha logrado. Mi riqueza es vuestra, si pueden tomarla. Remuevan tanto el bastón de mando Azuth como la Gema Azuthina de mi tumba, así como cualquier riqueza que puedan llevar. Sigan mi camino hacia la riqueza o la muerte, a vuestro destino o vuestra perdición.

Fin de Escena

Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor caminara en rumbo al oasis, y más allá a su templo.

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Oasis en el Desierto y La Tormenta de Arena

La figura del Syl-Pasha caminara en un rumbo determinado, rápidamente los jugadores podrán ver un pequeño oasis a travez de la tormenta de polvo. Unas palmeras, una pequeña laguna y una rustica y precaria construcción sencilla.

Luego de beber desbocadamente, podrán ver que la construcción esta habitada. Dentro se encuentra Omar Kifa, un viejo calishita que los recibirá con preocupación al ver su lamentable estado. Omar es un viejo peregrino que junto a sus dos camellos recorren anualmente el desierto para ir a la tumba de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor. Su peregrinación es de carácter religioso y va a la tumba a rezarle a Azuth y al propio Pasha difunto. Aprovecha también a vender artículos al resto de los peregrinos. En este momento, se encuentra de regreso a Yunkai.

Omar ofrecerá alimentos y varios artículos rudimentarios para vender a los personajes, inclusive ropas del desierto (protección 1 a la insolación). Se ofrecerá a quedarse con ellos hasta que pase la tormenta de arena y los personajes se recuperen. Como información, dependiendo como interactúen los personajes, Omar podrá ofrecer:

Información disponible de Omar Kifa1 Ubicación: su ubicación actual en el desierto de Calim, y el camino más cercano a Yunkai. La ciudad más

importante en la zona.2 La Ubicación de la Tumba de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor: hacia donde se dirige.3 Información general del reino de Calimshan: sistema de gobierno, de justicia, los jinetes negros, esclavos.

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4 Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor: Algún detalle sobre la Historia y su vida, básicamente confirmara el relato.No sabrá nada de la presencia de los Jinetes Negros en la Tumba de Azhor, ya que estos llegaron después que el partiera.

Como fuere, Omar Kifa, indicara a los jugadores tanto el camino a Yunkai como a la Tumba de Azhor. El camino pasara primero por la Tumba de Azhor, y luego por Yunkai, de esta manera los personajes pueden plantear naturalmente el saqueo de la tumba antes de entrar en la ciudad.

Omar será capas de indicarles el mejor camino, pasando por algunos refugios abandonados, hasta la Tumba de Azhor. Les contara que a dos días de viaje, el terreno cambia bastante y el desierto de arena se empieza a mezclar con un desierto de tierras baldías resecas.

Orientarse según relato de Omar – Supervivencia CD14: para seguir un camino a travez de refugios, tanto en ruinas abandonadas como en resguardos en la formación rocosa.

Ver Peligros Naturales del Desierto: considerando las renovadas fuerzas y las nuevas provisiones compradas a Omar Kifa, acomodado al nuevo terreno.

Ver encuentros aleatorios: según la tabla arriba descrita de encuentros para el desierto.

La acumulación rocosa donde se encuentra la Tumba de Azhor será facilemente identificable, pues será la más prominente de todas las estribaciones rocosas.

Llegando a la Tumba de Azhor

A cuatro días de viaje llegaran al pie de la estribación rocosa donde se encuentra la Tumba de Azhor, un camino de arena y roca se elevara por la formación rocosa, serpenteándose y perdiéndose dentro de la misma.

Huellas – Supervivencia CD8: muy fácilmente podrán identificar numerosas huellas que suben por el

camino hacia la tumba, muchas de ellas recientes.

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Page 22: Campaña en Calimsham V05

Huellas – Supervivencia CD12: podrás identificar que tránsito por allí, al parecer, una peregrinación de

gente como así también un gran conjunto de camellos.

Dependiendo el método de aproximación de la etapa final del camino, puede que alguien del campamento de los Jinetes Oscuros detecte a los personajes. Si estos van acechando, simplemente no estarán prestando atención (salvo en las inmediaciones del campamento). En caso de que los jugadores se aproximen con sigilo, realiza una prueba de esconderse vs. percepción.

La Tumba de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor

Desde la distancia, pero ya a la entrada del complejo. Relata la siguiente escena a los jugadores.

[Escena] La Tumba de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor

La Tumba se presenta ante ustedes en toda su gloria, una reliquia del pasado que sobrevive a los siglos. Esculpida en la propia piedra parece el hogar de gigantes, un lugar misterioso tanto como majestuoso. A unos 100 metros de la puerta, se puede ver un escalón de unos 3 metros de altura, la pared del mismo, hay unas 20 cabezas de leones de tal altura con sus fauces abiertas de par en par. Bajo ellas, esta el lecho de un rio ahora totalmente reseco, el cual serpenteaba por la zona hasta perderse en una cascada que caía directamente al desierto.

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Page 23: Campaña en Calimsham V05

En piedra y adobe, se puede ver una enorme fuente ahora reseca y resquebrajada que al parecer es el inicio del cauce de un rio ahora reseco.

A los pies de la tumba, abra un campamento rustico, formado por unas pocas tiendas pequeñas y humildes. Identificas a estos últimos como civiles claramente. Son peregrinos, comerciantes que se asientan a puertas del templo o alguna congregación que viene a adorar al Pasha o a Azuth.

Las tumbas de los Pashas no son simples lugares donde enterrar a los muertos. Sino que las ofrendas y los instrumentos allí encerrados eran considerados los artilugios necesarios ante los cuales personas importantes ascendían a lugares privilegiados en las tierras del mas allá, en el paraíso. Llevándose al otro mundo sus riquezas.

Fin de Escena

Esas cabezas de león, luego de la creación de la tumba, eran el inicio del Manantial de Azuth, de las bocas de los leonas nacía un sistema de irrigación que daba agua a todo el valle bajo la montaña. Ahora se encuentra totalmente reseco. Era mantenido por un sistema de tele portación mágico que traía agua de la tumba hacia este manantial. El conjuro que se encargaba de este milagro fue detenido por la maldición de Azhor. El

mismo, volverá a pleno funcionamiento cuando se rompa el maleficio, tele transportando agua desde los silos del templo hasta este lugar. El agua luego fluia naturalmente hacia el sur.

Descripción del Templo de Azhor

A continuación se detallan cada una de las secciones del templo, junto con los encuentros posibles para cada una de sus salas. Utiliza estos encuentros como guía general, pero ten en cuenta que las circunstancias pueden cambiar si el enemigo conoce o es alertado de la presencia de los jugadores. Adicionalmente se presenta a continuación una tabla de encuentros aleatorios para esta sección del Templo, utilízala solo para los salones que no tengan un encuentro específico asignado, con un probabilidad del 20% de encuentro por salón.

Ten en cuenta que los dos primeros niveles del Templo de Azhor son de acceso público, en términos generales salvo este copado por los jinetes negros. Podrás

encontrar feligreses y oradores en diferentes partes de las instalaciones, la mayoría de estas personas no tendrán ningún tipo de animosidad con los jugadores, salvo estos muestren falta de respeto hacia el lugar sagrado. Y aun asi, muchos optaran solo por quejarse o huir.

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Encuentros Aleatorios en el Templo de Azhor01-20% Peregrino o Religioso: no vinculado a los jinetes negros, simplemente alguien orando.21-40% Pequeño Grupo de Religiosos: 1D4+1. No deberían representar un encuentro violento salvo los jugadores

ofendan de aluna manera el lugar sagrado.41-50% Animal Peligroso: 50% serpiente. 50% Escorpión.51-65% Jinetes Negros (VD2): hasta un VD5 en total para toda la compañía.66-80% Jinetes Negros VD6: Jinetes Negros, Rojos y Derviches.81-95% Jinetes Negros VD7: Jinetes Negros, Rojos, Derviches, Sacerdotes.96-00% Jinetes Negros VD8: Jinetes Negros, Rojos, Derviches de Sangre, Sacerdotes.

A1 ) Antesala

Las paredes del templo se muestran degastadas por el tiempo, su piedra rojiza empolvada, pero aún se pueden ver grabados que cuentan historias antiguas. Esta cámara tiene fines de descanso para prepararse antes de internarse en el templo. La sala termina como empieza, con dos imponentes puertas de roca.

Encuentro – 2 Jinetes Negro (AVD4): se encontraran en tareas de guardia custodiando la puerta interior de la antesala. Ellos increparan a cualquiera que entre en el lugar y les pedirán severamente que se retiren. Con muy corta paciencia sencillamente atacaran a cualquiera que no de una respuesta razonable como: “venimos a adorar y rezar en el templo”. Si los identifican como forasteros, simplemente atacaran. Antes de entrar en combate intentaran dar la alarma.

Nota: AVD4 significa tomar el valor indicado de enemigos para el encuentro, o convertirlo en AVD4 (valor de desafío 4) dependiendo de la composición de la compañía realizando la aventura (o sea si son mas de 4 jugadores).

A2 ) [Escena] Alto Altar de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor

Escena: antorchas en la pared, y braseros colgando del techo adornan este cuarto de 9x12 metros. Esta iluminación irregular proyecta sombras sobre las paredes decorativamente talladas, y sobre el alto techo abovedado en forma de domo árabe. Un Jinete Negro Clérigo, se encuentra parado en frente de un altar a los pies de una enorme estatua de Amir-Yazar Azhor. Otros Jinetes Negros se encuentran estudiando los gravados en las paredes. El sacerdote se encuentra sosteniendo un pesado libro de con decoraciones de platino y oro.

Encuentro VD6: Clérigo

Clérigo de Tempus Jinete Oscuro Mujer Jinete de Sangre Jinetes Negros hasta completar VD6.

El clérigo se encuentra intentando determinar el paradero de uno de los hijos del líder de los Jinetes Negros, que según su ultimo paradero conocido se encontraba en este templo.

Tesoro: el Tomo de Amir-Yazar Azhor. La escritura es algo difícil de entender ya que esta en antiguo calishita, descifrar escritura CD20 cada vez que se intente buscar alguna idea. Tiene un valor de unas 600 PO.

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A3 ) Circulo Sagrado de Azuth

Este cuarto circular presenta un altar sobre su izquierda, el mismo estará repleto de pequeñas velas, algunas de ellas encendidas. Sobre este se encuentra una estatua de un anciano, el dios Azuth. Sus ojos brillantes pueden intensificarse como esmeraldas.

Tesoro: cada ojo es una esmeralda por un valor de 200 PO. Ten en cuenta que el robo de esas gemas es un insulto mortal para los Jinetes Negros, siendo así cualquiera de ellos que presencie el hecho, realizara un juramento de muerte contra el perpetrador. Si algún jinete errante encontrare los ojos vacíos de la estatua, inmediatamente emprenderá una búsqueda rastreando al ladrón.

A4 ) Sala de Oración

Un cuarto grande y vacía, el aroma a hierbas e incienso será claro. 30% de probabilidades de que haya alguien rezando. 30% de que esa persona sea un jinete negro.

A5 ) Comedor y Celdas de los Clérigos

Este largo corredor tiene sobre sus laterales numerosas celdas que servían de hogar para los clérigos de Azuth. Abra Jinetes Negros descansando en todo el lugar. Existe una probabilidad del 70% de que se encuentren dormidos.

A6 ) Templo del Alto Sacerdote

Un pequeño cuarto oscuro, con humo, lo único visible sera un caldero incandecente en el cual se esta quemando incienso. Contra la pared izquierda hay otra estatua de Amir-Yazar Azhor. Postrado a los pies de la estatua se encuentra el asistente del Clerigo, Humus.

Encuentro – Clérigo Humus: nivel 6.

A7 ) Pasaje del Pasha

Un camino se extiende al norte, que comunica con la siguiente sección del complejo.

La Tumba Saqueada

Contexto: todo el lugar irradia magia. Los conjuros de tele portación hacia afuera o fuera hacia adentro de la tumba no funcionaran a menos que el arcanista posea la Gema Azuthina. Dentro de la tumba los conjuros de tele portación funcionan normalmente.

Encuentros Aleatorios en el Templo de Azhor01-20% Peregrino o Religioso: no vinculado a los jinetes negros, simplemente alguien orando.21-40% Pequeño Grupo de Religiosos: 1D4+1. No deberían representar un encuentro violento salvo los jugadores

ofendan de aluna manera el lugar sagrado.41-50% Animal Peligroso: 50% serpiente. 50% Escorpión.51-65% Jinetes Negros VD5: Jinetes Negros, Derviche (1)66-80% Jinetes Negros VD6: Derviches, Jinetes Negros, Rojo.81-95% Jinetes Negros VD7: Sacerdote, Jinetes Negros, Jinetes Rojos, Derviches de Sangre.96-00% Jinetes Negros VD8: Sacerdote, Jinetes Negros, Jinetes Rojos, Derviches de Sangre.

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Page 26: Campaña en Calimsham V05

B1 ) Sala de Culto Central

Este es el salón central de culto a Yazar Azhor, una estatua de el dominara la pared norte. Si hay fieles estos estarán de rodillas con la frente en la tierra alabando la estatua mientras recitan en vos baja. Los mas pudientes se arrodillaran sobre bellas alfombras de estilo persa. El techo es elevado y en forma de cúpula arábiga, decorado con un enorme mosaico de pequeñas piedras mostrando escenas de la ascencion de Azhor al estatus de semi-dios.

Leyenda – Escrituras de la Cupula (Descifrar escritura CD15): “Sabio y poderoso Amir-Yazar Azhor se elevo entre los mortales para portar el manto de los dioses, adquiriendo el estatus de deidad del desierto”.

S – Estatua de Yazar Azhor (buscar CD18): la estatua esta tallada en piedra diferente a la del resto del salón, esta puede desplazarse hacia adelante activando el mecanismo adecuado. Una vez activado el mecanismo se requiere un chequeo de fuerza CD16. La puerta secreta lleva la zona B6.

Encuentro – Fieles: hincados de rodillas rezando en vos baja, formando un sutil mantra entre todos los presentes.

B2 ) [Escena] Templo de Ofrenda Oriental

Este pequeño templo lateral se utiliza para entregar ofrendas a Yazar Azhor. A diferencia del anterior de los otros de esta sección este estará concurrido por una pequeña muchedumbre.

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Jinetes Negros

Page 27: Campaña en Calimsham V05

Escena: la sala esta bien iluminada, sus paredes son altas y ornamentadas terminando en una cúpula de estilo árabe altamente tallada. Una intensa llama rodea la estatua de Yazar Azhor que se encuentra en la pared opuesta. La pered deja leer unas runas antiguas (descifrar escritura CD10) leerán: “Syl-Pasah Amir-Yazar Azhor”.

El cuarto está lleno de fieles postrados sobre sus rodillas que siguen los canticos de un clérigo (jinete negro) de túnicas rojas ante ellos (también de espalda adorando la estatua). El clérigo contara la historia de Yazar Azhor, pero solamente marcando las partes en donde asciende como dios del desierto.

Asi también, colocara algunas ofrendas (un cordero y varias frutas) entre las llamas (a las que se acercara sin miedo alguno como si no fueran a quemarlo). Rápidamente las llamas se alzaran y la ofrenda desaparecerá.

El Clerigo explicara como Yazar Azhor y Azuth aceptan las ofrendas con gratitud: “El espíritu de

Azhor por voluntad de Azuth se manifiesta en estas llamas, nuestras ofrendas les dan vida”.

Encuentro – Fieles y Clérigo Jinete Negro “Sacerdote Rojo” N6: en la medida que el jinete o los fieles no reaccionen en forma negativa ante la compañía, podrán averiguar aquí que este es el último salón donde se vio al hijo del líder de los jinetes negros. Muchos estipulan que al ser un ferviente adorador de Azhor, el mismo se entregó como ofrenda.

Esta es la verdadera entrada al Laberinto de Azhor (ver abajo).

B3 ) Templo de Ofrenda Occidental

Similar al anterior, pero sin el circulo de llamas. Este templo parece menos concurrido. Como diferencia, se mostrara un escrito en la pared lateral que puede identificarse como posterior a la construcción del templo, aunque aún así antiguo.

Leyenda – Escrituras pared lateral izquierda (Descifrar escritura CD15): “Es sabido que aquellos que entran a la tumba de Yazar Azhor en busca de riquezas solo encuentran que esta ya fue saqueada. Las escrituras sagradas nos cuentan que fue el día en que tal atroz acto de vileza perpetrado por criminales asaltadores de tumbas fue el dia en que la ira del dios Amir-Yazar Azhor se desato sobre nosotros. Como castigo por la osadía de la humanidad las lluvias cesaron y esta tierra se convirtió en marchitas y carentes de vida. Sus habitantes también languidecieron en tan inhóspito entorno, abandonando toda esperanza.”

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Page 28: Campaña en Calimsham V05

S – Estatua de Yazar Azhor (buscar CD18): la estatua con un chequeo de fuerza CD16 activando el mecanismo adecuado se desliza hacia adelante dando paso a la parte intermedia de la tumba.

B4 ) Silo del Manantial Occidental

Este área circular es extremadamente alta perdiéndose en un domo arábico en la oscuridad de su cúpula. Hacia abajo no puede verse el final, las paredes están cubiertas de musgo y humedad. El tubo cae por 40 metros hasta una pileta de aguas, con una profundidad adicional de 10 metros más. Estas no llevan a ningún lado en este momento ya que la magia y su canalización están estropeadas. Estas son aguas de Azuth.

T – Aguas de Azuth: tienen propiedades curativas. Recuperando 3D8+8 PG a quien las beba una vez al dia,

recuperaran toda perdida de característica, enfermedad y veneno.

H – Trepar el Silo del Manantial Occidental: si alguien cae deberá superar un chequeo de Trepar en CD20.

B5 ) Silo del Manantial Oriental

A diferencia del anterior el ruido del agua aquí será intenso. La descripción es idéntica al anterior pero aquí el agua parece estar fluyendo rápidamente. El agua continua fluyendo del silo por un pasaje enrejado, el cual parece terminar en la nada. Actualmente el agua es teletransportada al plano elemental del agua, pero en su momento esta agua era teleportada al inicio del manantial fuera del templo antes de la maldición de Azhor. Cuando se levante la maldición el manantial volverá a fluir como antes.

B6 ) Templo de Oración

Aquí encontraran el pasadizo a la tumba falsa de Azhor. Este cuarto no tendrá inscripción alguna.

S – Estatua de Yazar Azhor (buscar CD18): la estatua con un chequeo de fuerza CD16 activando el mecanismo adecuado se desliza hacia adelante dando paso a la tumba falsa de Azhor.

H – Chequeo de Historia (CD15): luego de leer la inscripción de B3, un personaje con conocimiento historia puede realizar un chequeo para saber que la mayoría de los sitios de entierro como este, tienen en general una tumba falsa para despistar a los saqueadores. De ser así, considerando lo fácil que fue acceder a este sector, este debería ser el caso de la tumba falsa.

B7 ) Corredor de los Arcos

Este largo corredor se extiende por unos 30 metros, esta enmarcado por arcos de estilo árabe que en algún momento presentaba ladrillos pintados con colores rojizos.

B8 ) Gran Sala de Adoración

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La sala presentara diferentes estatuas de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor en diferentes posiciones, cada estatua tendrá una descripción del momento que intenta representar. En el centro se presenta un antiguo altar de formas extrañas, muy ornamentado al estilo árabe.

Leyenda – Escrituras en el Altar (Descifrar escritura CD15): “se podrá leer fácilmente en el altar, escrito en numerosos idiomas el siguiente nombre: Amir-Yazar Azhor”. El altar emana magia de abjuración si se utiliza detectar magia.

S – Altar de Azhor: pronunciar el nombre “Amir-Yazar Azhor” mientras se toca el altar se abrirá una puerta secreta detrás de una estatua que lleva a la zona B9.

B9 ) Galería Central

Esta enorme galería en algún momento presento frescos y mosaicos representando diferentes momentos de la vida del Syl-Pasha. Evidentemente todos estos se encuentran rotos, al parecer parte de los mosaicos estaban hechos con piedras preciosas ya que las pareces están rotas como si algún ladrón se hubiera llevado el tesoro de este cuarto.

Esta es parte de la función de esta tumba falsa, y esta “escena” de saqueo fue pensada por los propios arquitectos de la tumba.

B10 ) Sala del Tesoro

Un gran salón, lleno de urnas y vasijas rotas, cofres destruidos y cubierto en polvo se presentara ante los jugadores, en el techo en calishita antiguo se leerá “sala del tesoro”.

Leyenda – Escrituras en la Cúpula (Descifrar escritura CD15): “Sala del Tesoro”.

B11 ) Tumba Falsa

La tumba estará ornamentada, se presentara dos cúpulas arábigas altamente decoradas. A altura de la segunda cúpula estará un sarcófago roto y vacío. En la pared posterior se leera la siguiente frase:

Leyenda – Escrituras en la pared posterior (Descifrar escritura CD15): “Aquí llace la Tumba de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor, sabe que has llegado tarde para llevarte mi ofrenda de entrada al paraíso. Que el fuego purifique tus nefastas intenciones”.

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El Laberinto del Sultán Addibar

Contexto: este es el nivel de laberinto de La tumba de Azhor, lleva el nombre del ingeniero que lo diseño, un Sultán al servicio del Pasha. Addibar fue ingeniero, Sultán, consejero real y Archimago. Este laberinto cuenta con poderosa magia arcana que confunde el sentido de dirección y distancia en determinadas áreas. Lee atentamente los párrafos a continuación para tener un entendimiento claro de cómo administrar esta sección.

Mientras los personajes se encuentren en el laberinto, no sabrán para que lugar queda el norte, sur, este u oeste. Dales direcciones sobre las opciones a seguir con datos como: izquierda, derecha, adelante, atrás. Los personajes deberán decidir donde avanzar en esos mismos términos.

Encuentros Aleatorios en el Laberinto del Sultán Addibar00-40 Minotauro VD441-45 Minotauro Gran Cuerno VD7 (MM4 100)46-55 Dopplegangers VD3: una cantidad igual a la compañía +2.56-75 Jinetes Negros A76-84 Jinetes Negros B85-95 Salamandra VD596-00 Salamandra VD7

Dopplegangers: cuando se presentan como encuentro aleatorio, tendrán la forma de sus últimas víctimas. Realiza un chequeo en la siguiente tabla para determinar qué forma tenían. También portaran sus ropas y utensilios:

Formas de los Dopplegangers1 Elfos en armaduras brillantes2 Sucios y olorosos Enanos conocedores de tumbas3 Clérigo piadoso en búsqueda de levantar una maldición4 Hechicero en búsqueda de los secretos del laberinto5 Hobbits bribones6 Jinetes Negros

Inicio de esta sección: si los personajes acceden a esta parte de la aventura, es porque se tele transportaron desde B2 en la tumba saqueada. De esta manera caerán aquí sin tener ningún tipo de sentido de la orientación cardinal.

C1 ) Sala de Recepción

Un gran salón octogonal de 9 metros de diámetro, con cuatro segmentos de pared que separan cuatro arcos de estilo árabe. Cada pared y cada arco son exactamente iguales. Hay un techo abovedado que termina en una cúpula antigua, de estilo arábigo, decorada con un mosaico de pequeñas piezas, muchas de las cuales ya se han desprendido o se encuentran rotas. En el centro del lugar hay un cadáver sosteniendo una espada sobre su cabeza, la misma señala a una de las salidas (la este).

Entorno – Neblina Amarillenta y Palancas: cada arco de salida está cubierto por un humo amarillento, polvoriento y con olor a sulfuro. Hay una palanca en cada pared, y en las mismas escrito en diferentes lenguajes se puede leer: “Levántame”.

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Encuentro – Palanca - Trampa de Campo Magnético: si el personaje levanta una de las palancas, un poderoso campo magnético se activa en el techo, elevando todo lo metálico hacia el mismo. Cualquiera que caiga con su armadura hasta el techo sufrirá 2D6 puntos de daño. Si se baja la palanca para desactivar la trampa, la caída representa otros 3D6 de daño (+9 metros). Se permiten piruetas para reducir la caída en 3 metros (1D6 menos). Los que estén bajo los objetos que caen pueden sufrir daño salvo se corran (TS Reflejos CD12).

C2 ) Corredores

Todos los corredores están construidos en bloques de piedra arenosa prolijamente cortados y unidos, en intervalos de 3 metros abran columnas sobre los laterales de las paredes que soportaran el techo en forma de arco arábigo, con algunos bloques pintados de un rojo ahora deslucido y degastado. Aquí describiremos las partes más importantes de los pasadizos.

C2b ) Corredores Sin Neblina

Representa las partes no cubiertas de neblina, varios sectores tendrán encuentros específicos, pero fuera de ellos realiza tiradas de encuentros aleatorios cada 10 minutos en estas secciones.

C2b ) [Escena] Corredores con Neblina Amarillenta

Mientras los personajes estén dentro de la niebla, no podrán ver absolutamente nada. La neblina difuma la luz tan bien que incluso luces muy brillantes se verá realmente opaca y se perderán a los 2 metros. Así también, los jugadores no tendrán un claro sentido de la distancia dentro del humo. No podrán recordar lo que recorrieron o que tanto se desplazaron. Todas las esquinas de los corredores son redondeadas muy suavemente de forma que los personajes no sabrán que han doblado una curva. Formas de visión mágicas tampoco funcionan dentro de la neblina.

Recuerda describir el laberinto solo en términos generales, sin dibujarlo y refiriéndote a conceptos como izquierda, derecha, adelante, etc...

Escena: cuando entras a la neblina amarilla te sientes algo mareado, como disperso. Tu mente pierde fácilmente la concentración y te dispersas en pensamientos vánales. Cuando sales de la neblina tu mente se despeja inmediatamente, y te sientes algo relajado.

H – Intentar Orientarse: será casi imposible, para hacerlo el personaje deberá primero superar un chequeo de concentración en CD30, luego un chequeo de inteligencia en CD20. Esto debe realizase cada vez que el personaje entre en la neblina, es decir, superar la tirada solo sirve para un intervalo especifico de neblina, no para todo el laberinto. Solo utiliza estas reglas si algún personaje te pide hacer el esfuerzo de intentar llevar un mapa o registro para guiarse.

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C3 ) Elfos de Luto

La puerta se abrirá para revelar un cuarto de 9x9. Antes de la entrada los jugadores verán huesos en el piso. En el centro de la habitación, llorando sobre los huesos se encentran elfos al parecer de luto, sus rostros mostraran gran tristeza.

Encuentro – Doppelgangers VD3 (Q: Compañía +1.5): las figuras no son elfos sino doppelganters quienes han tomado las fórums de sus últimas víctimas. Mantendran sus ilusiones hasta que sea conveniente para ellos transformarse. Su objetivo es alejar a los miembros de la compañía uno a la vez para matarlos y tomar sus lugares. Utilizaran sus habilidades de leer pensamientos.

H –Engaño de los Doppelgangers (Engañar +10 / +14 si lee pensamientos): luego de contar su triste historia, intentaran convencer a los jugadores que saben en claro como navegar por el laberinto, incluso que creen que la salida se encuentra a través de un arco fuertemente ornamentado y que probablemente los puedan llevar al lugar. Elaboraran el engaño a medida que haga falta. Comentaran que la técnica para avanzar sin problemas es mandar dos aliados por los corredores, atados con una soga para que quienes quedan atrás puedan guiarse. Felizmente intentaran demostrar su técnica al enviar a la neblina a uno de ellos con algún jugador voluntario.

C4 ) Guarida de los Minotauros

La puerta se abrirá a un cuarto de 9x9 a un techo a 6 metros de altura. Hay una puerta a cada lado de la habitación. En el centro del techo hay un agujero de 3 metros de diámetro. Esto es la parte inferior de lo que parece ser una gran abertura cilíndrica (la misma lleva al Templo de Oración de los Sacerdotes). En todo el lugar se verán grandes acumulaciones de paja, u olor fétido y cadáveres colgando de los techos. Los dos minotauros que habitan aquí permanentemente atacaran a primera vista de los jugadores.

Encuentro – Minotauros VD4 (Q: Hasta VD6): atacaran apenas vean a los jugadores. Si la pelea se complica a los minotauros, se acercaran a la pared y sonaran un cuerno incrustado en ella, formado por la propia roca. Este cuerno llamara al Minotauro Grancuerno a que venga en auxilio.

Encuentro – Minotauro Grancuerno VD7 (15% de Probabilidades): hay una probabilidad baja de que el Minotauro Grancuerno se encuentre descansando en este recinto. Normalmente se dedica a recorrer el laberinto en busca de víctimas. Recuerda que este tipo de minotauro puede atravesar paredes como si no existieran, y Addibar permite este minotauro recorrer todo el laberinto.

Encuentro – Trampa en Agujero: el agujero del techo lleva al Templo de Oración de los Sacerdotes. Intentar abrir la puerta trampa desde abajo requiere de los siguientes chequeos: Buscar CD20 para encontrar mecanismo de

apertura. Abrir Cerraduras CD30 para abrirlo. Recuerda que la trampa

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se abre hacia abajo y es de roca sólida, la cual causara un daño de 5D6 (TS REF15 por la ½) al aplastar a quien abra la puerta trampa. Un campo de fuerza

invisible impedirá que se puede ascender al cuarto de arriba, pero se podrá ver a través del mismo. Este campo puede

disiparse contra una chequeo de nivel de lanzador de CD28.

H – Supervivencia CD16: un chequeo exitoso de supervivencia revelara que el lugar es en realidad guarida de una criatura más respecto de las que

combatieron los jugadores. Es decir falta un enemigo que no se encuentra en el recinto. Solo permite este

chequeo a aquellos que manifiesten activamente investigar el cuarto.

T – Buscar CD12: bajo los costales de paja, se podrán recolectar aproximadamente 3.600 PO.

C5 ) “Golpee antes de entrar”

Eso es lo que dice, escrito con alguna especie de pintura, la puerta enorme de bronce y piedra pesada, la cual se encuentra

cerrada. El cuarto detrás de la puerta es de 9x9, terminando en un domo arábigo de 10 metros de altura. El cartel fue colocado por bandidos, quienes en un arrebato de “ingenio” pretenden que sus futuras víctimas les avisen antes de entrar.

Encuentro – Bandidos (VD4): un conjunto de bandidos hasta formar un VD para el grupo de aventureros, por su mayoría nivel 1, se encuentran en este cuarto. Estos tipejos llegaron a la tumba en busca de tesoros, pero ahora solo estarán interesados en salir de este lugar infernal. Se unirán a los jugadores si consideran que estos pueden ayudarlos a escapar. Si ven en los personajes algún tesoro superior a 500 PO atacaran la compañía. Estos bandidos, tendrán un aspecto lamentable, sucio y desesperanzado.

C6 ) Cuarto Trampa: Imágenes de Marmol

Un cuarto de 9x9 que termina en una cúpula de 10 metros de alto, la misma está decorada con mosaicos representando escenas de la vida de Azhor. Las paredes también contaran historias pero en forma de bajorrelieves, las mismas son de mármol blanco ahora polvoriento y gris.

T – Diamantes en los Ojos de los Bajorrelieves: por un valor total de 680 PO entre todos los recolectados.

Encuentro – Trampa de Imágenes de Mármol: cuando algún jugador interactúe con los diamantes de los ojos de alguna figura, notara como otra figura cercana a la tocada se moverá en la pared. Inmediatamente s cerrara la puerta de entrada bloqueando la salida. Al mirarla vera que se trata de bajorrelieve de sí mismo. Este emergerá blanco como mármol pulcro de la pared y mirara a su original. Luego de satisfacer su curiosidad mirara a los otros jugadores, acto seguido comenzara a tocar las paredes en los diamantes de los ojos de otras figuras. Al hacerlo emergerá un doble por cada jugador. Cuando todos los jugadores sean

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replicados, las figuras tomaran color y se volverán reales, pero sombrías y más pálidas que los originales. Lentamente se empezaran a golpear entre sí (utilizando las estadísticas de los jugadores): los primeros 1D4+2 asaltos utilizaran solo los puños (+2 al daño adicional), luego por 1D4+2 asaltos mas utilizaran armas, y finalmente magia si alguien sabe usarla.

Cunado una figura golpee a otra: el que recibe el daño es el jugador original. La figura también mostrara marcas de daño pero no parecerán importarle.

Cuando un jugador golpea una figura: el original recibe el daño. Cuando los jugadores se golpeen entre sí: lastimaran a sus copias (aparte de sí mismos). Cuando

causen un total de 8 PG por jugador, las figuras se convertirán en polvo. Y la puerta se abrirá.

C7 ) Fuente de las Preguntas

La parte posterior de este cuarto de 9x9 es una elevada plataforma que se alza a 1.5 metros del suelo, a esta se accede por dos escaleras laterales. Entre las escalaras, bajo la pared formada por la plataformas hay una fuente que recibe un gran caudal de agua de una estatua de una gran cabeza de león que se encuentra incrustada en la pared formada por la plataforma elevada. Gran cantidad de agua fluye hacia la fuente la cual parece tener un desagua subterráneo.

Sobre la plataforma, se encuentra una enorme figura de mirada penetrante que observa a los jugadores cuando estos entran en el cuarto.

Encuentro – Andro Efigie VD9: sobre la plataforma no realizara ningún tipo de acción agresiva en inicio contra los jugadores. Primero increpara a los jugadores preguntándoles que es lo que están haciendo aquí. Luego ofrecerá contestar una sola pregunta acerca de la tumba, si es que los personajes acceden a contestar una pregunta que proponga la criatura. Si los jugadores no responden correctamente, intentara devorarlos. Hay muchas preguntas que conoce la efigie, pero entre sus favoritas están:

Que camina en cuatro piernas a la mañana, en dos al mediodía y en tres a la noche? o Respuesta: el hombre.

Las personas que viven en el lado oeste del pueblo de Espurta mienten todo el tiempo. Todos los que viven en el lado este del pueblo siempre dicen la verdad. Pero durante el día ambos tipos de personas comercian entre si entonces es imposible distinguir unos de otros. Si te perdieras en Espurta de día, que pregunta harías que te permita saber de qué lado de Espurta te encuentras?

o Respuesta: Tu Vives Aquí? Si te encuentras en el lado este de Espurta, la respuesta será siempre Si para ambos tipos de ciudadanos. Y viceversa.

Un aventurero es capturado por una andro efigie, esta le dice: Si dices una mentira te matare lentamente y si dices una verdad te matare rápidamente. ¿Qué dice para que no lo maten?

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o Respuesta: Me vais a matar lentamente. Si es tomado como verdad habría que matarlo rápidamente, porque la respuesta sería mentira, y si se toma como tal habría que matarlo lentamente, por lo que sería verdad.

La efigie considera que solo los que conocen las respuestas a estas preguntas deben estar en este lugar, si fallan en contestar correctamente atacara de inmediato. Tampoco tendrá paciencia para los chistosos o los “tontos”. Dependiendo el nivel de cordialidad de los jugadores y como sean percibidos por la efigie respecto de su ingenio, esta podría optar por mentirle a los jugadores en sus respuestas. De ser asi, los personajes deberán superar un chequeo de diplomacia CD15/20/25 para evitar que les mienta (dependiendo el nivel de desprecio que hayan causado en la efigie). Como fuere, la única información que conoce la efigie es como acceder al nivel siguiente (las Cámaras de los Sacerdotes) por sus diferentes accesos, o como salir de la tumba (a través del pozo de agua que hay a sus pies, aunque esto puede ser peligroso).

H – Fuente de Agua A: cualquiera que caiga en la fuente de agua terminara en el silo de agua este de La Tumba Saqueada. Contempla que pueden ahogarse en este recorrido los jugadores.

H – Fuente de Agua B: la fuente es de 3 metros de diámetro. Un personaje que contemple con atención la

fuente, podrá realizar un chequeo de percepción (CD20) para encontrar el pasaje alternativo al que puede accederse bajo el agua, el cual llevara al acceso de los Salones del Clero.

T – Tesoro por Ritual Mágico: en la plataforma elevada, bajo la efigie se leerá el siguiente mensaje para

quien sepa interpretarlo (descifrar escritura CD20, o Leer Magia): “Si he muerto, ha sido por fuerza y honor. Si tu corazón es bueno, usa el mío para trasmitir mi fuerza a tu arma guerrero”. Esta escritura estará hecha en forma de círculo. Si se extrae el corazón de la efigie y se vierte su sangre sobre un arma colocada dentro de este círculo de palabras, el arma sufrirá una transformación, tanto física como en sus atributos. Se convertirá en un arma mágica +1. Físicamente, el arma se embellecerá, unos grabados rúnicos estilizados muy sutiles aparecerán en la hoja y el pomo del arma tendrá una temática de efigie, cabeza de león, alas, o similares. Esto se puede hacer para todas las armas del grupo, solo una de ellas será almacenaconjuros.

Ajuste de VD: si la compañía es numerosa de lo normal (mas de 4 jugadores) y la cantidad es suficiente para

duplicar el grupo, este desafío puede quedar corto, siendo así agrega una Gino Efigie VD8.

C8 ) Cuarto Trampa: Jabalinas

Se presenta ante los jugadores un cuarto de 9x9, con una altura de o metros terminando en un domo arábigo. El mismo si se inspecciona con detenimiento mostrara una pasarela circular de un metro en la base del domo. En el lado opuesto a la entrada, en una pequeña superficie elevada se mostrara un cofre semi abierto del que sobresalen algunas monedas y objetos de oro.

Sobre la pared de la mano izquierda de los jugadores abra cuatro esqueletos empalados por jabalinas en la pared. Para llegar al cofre se debe superar la trampa. El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto esta derrumbado y será inaccesible, no obstante encontrar el mismo requerirá de un buscar CD30. Para llegar a

la pasarela se podrá intentar trepar, por alguna columna, bajorrelieve o imperfección de la pared 25.

Encuentro – Trampa Jabalina VD5: la pared sur está llena de pequeños agujeros de una pulgada. Cada uno de estos contiene una jabalina cargada con aire a presión contenido por un conjuro. El conjuro fue

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creado de forma que cualquier cosa que pase por delante de la pared recibirá un ataque de jabalina por cada 3 metros de movimiento (3 en total hasta el cofre). Las jabalinas atacaran con un +12. Si hacen contacto

empalaran al personaje en la pared opuesta, causando un daño inicial de 4D6, +1D6 por cada asalto por

desangramiento por cada asalto que el personaje pase empalado. Pasa salir por propios medios del empalamiento se debe superar una prueba de fuerza de CD20. Si un amigo ayuda, la prueba será de solo CD15 de fuerza.

La trampa puede engañarse tirando algo inmediatamente antes de dar un paso, superando una prueba de piruetas para coordinar la acción en CD15.

Hallar la trampa requiere un chequeo de buscar CD29, para acceder al mecanismo de desactivación.

Simplemente ver los agujeros en la pared solo requiere buscar CD20. Adicionalmente la trampa puede

suspenderse por 1D4 asaltos con un disipar magia de zona contra la pared sur, con un chequeo de nivel de lanzador a CD22. Se pueden plantear otras alternativas como la creación de un muro que bloquee las salidas de las flechas como conjuros de muro de fuerza.

T – Cofre con Objetos, gemas y monedas: por un total de 1.900 PO.

El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto esta derrumbado, no obstante encontrar el mismo para llegar a esa conclusión requerirá de un buscar CD30. Para llegar a la pasarela se podrá intentar trepar CD25. El pasadizo estará derrumbado al metro de la puerta secreta.

C9 ) Hidra

Este cuarto de 9x9 y 9 metros de altura será oscuro, tenuemente iluminado por braseros que distribuidos contra las paredes. En el fondo del salón los jugadores verán un horror de leyenda, una Hidra de Q cabezas (elije la Hidra para que represente un VD8/9 para la compañía). Considerando los pocos elementos con que empiezan la aventura que no sea una crio o piro hidra para no limitar los conjuros disponibles a fin de impedir que se regeneren cabezas. La hidra es salvaje y atacara inmediatamente.

T – Tesoro Sangre de Hidra: en la pared opuesta, detrás de la Hidra se leerá el siguiente mensaje para

quien sepa interpretarlo (descifrar escritura CD20, o Leer Magia): “Si bebes mi sangre, el dolor y sufrimiento te harán más fuerte”. Si se recolecta la sangre de esta Hidra y se la guarda, y esta se toma como una poción durante un combate, esta recuperara al usuario una cantidad de PG iguales al doble del daño sufrido en el último asalto donde el personaje sufrió daño. Se podrán extraer efectivamente un total de “pociones” iguales al doble de la cantidad de cabezas que tenía la Hidra. Adicionalmente, las pociones son regenerativas, es decir recuperaran miembros perdidos y borraran cicatrices.

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El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto es accesible, no obstante encontrar el mismo para llegar a esa conclusión requerirá de un buscar CD30. Para llegar a la pasarela se podrá intentar trepar CD25. El pasadizo conducirá al salón correspondiente en las Salas del Clero.

C10 ) Cuarto Vacío: Pasadizo Inconcluso

Este cuarto de 9x9 y techo abovedado arábigo de 9 metros de altura estará vacío. La trampa al parecer dejo de funcionar hace tiempo y podrán verse esqueletos cortados en pedazos en todo el cuarto. Las hojas que hicieron el trabajo estarán expuestas a medio recorrido desde sus cuencas y pequeñas hendeduras en el piso y paredes. Las hojas serán muy grandes, algunas circulares como cierras, y otras curvas. Este cuarto, salvo encuentro aleatorio, puede utilizarse para descansar.

El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto esta derrumbado y será inaccesible, no obstante encontrar el mismo requerirá de un buscar CD30. Para llegar a la pasarela se podrá intentar trepar, por

alguna columna, bajorrelieve o imperfección de la pared 25.

C11 ) Jinetes negros – Líder & Compañía

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La parta dará lugar a un cuarto de 9x9 y 9 metros de altura con techo arábigo abovedado. Jinetes negros se encontraran en el lugar haciendo campamento, atendiendo sus heridas y maldiciendo su suerte… aunque ya

sin muchas ganas de maldecir tampoco.

Aquí estará el hijo menor del líder de los Jinetes Negros, Hazim, junto a su protectora Ekidona y su derviche amante Azuna. Llena el cuarto con secuaces menores hasta alcanzar el nivel de desafío adecuado VD9. Al parecer algunos jinetes están limpiando sus armas en cadáveres recién asesinados (ladrones de tumbas que insultaron a Azhor). Los jinetes se incorporaran como para atacar. Si los personajes atacan habrá combate inmediato. Si no atacan, rápidamente cambiara la situación y estos pueden incluso unirse a la compañía para lograr salir del laberinto. Si ven que se realizara alguna profanación de la tumba, por menor que sea, o se ofende a los dioses del desierto, se entablara combate inmediatamente e incluso los jinetes harán juramentos de venganza.

Hazim, tiene poco interés en las prácticas de su padre, aunque maneja parte de sus negocios casi legales (mujeres, mujeres esclavas, algunas especias). Le interesa la riqueza y disfrutarla, y muchas veces ve a los jinetes de su padre como amargados y llenos de rencores innecesarios. Azuna coqueteara peligrosamente con cualquiera, algo que le costó la cabeza a más de un extraño. Ekidona protegerá a Hazim, es la enemiga más peligrosa de este grupo. No obstante es una mercenaria que se puede comprar con poder y oro.

No hay acceso a los niveles de los Salones del Clero desde ninguno de estos cuartos del sur.

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Azuna

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Encuentro – Lidere de los Jinetes Negros (VD9): estarán presentes los siguientes miembros de los bandidos del desierto:

1. Hazim: hijo del líder de los Jinetes Negros, Vizir. 2. Ekidona: protectora de Hazim.3. Azuna: su amante y líder de las derviche. 4. Jinetes Rojos5. Jinetes Negros

Estos dos últimos regúlalos hasta completar el VD indicado más arriba.

C12 ) Trampa de Arena

Cuando determinada cantidad de peso camine sobre este cuarto de 9x9, con techo abovedados arábigo de 9 metros de altura entre en el cuarto, las puertas se bloquearan activando una trampa que llenara el cuarto de arena.

La trampa llenara el cuarto de arena asfixiando a todos los que se encuentren dentro, pero antes de ese momento mientras se llena lentamente el recinto, escorpiones venenosos surgirán de las vertientes. Eventualmente ráfagas de arena de color rojizo aparecerán, los escorpiones no podrán pisar ese tipo de arena que tiene una protección mágica. Saltar de arena roja a arena roja requerirá de un chequeo exitoso de piruetas en CD13, que representa la velocidad para moverse de lugar en lugar. Fuera de estas zonas hay un 20% por minuto de ser atacado por un escorpión. Adicionalmente, considerando la cantidad de jugadores (y tal vez PNJs si reclutaron al líder de los Jinetes Negros) considera que hay un 20% (o 40%) de probabilidades que el lugar de arena roja deseada este ocupado.

Encuentro – Trampa de Arena VD5: Para encontrar el mecanismo donde se encuentra el dispositivo para

detener la trampa se requiere de un chequeo de buscar CD20, y para desactivarlo uno de inutilizar mecanismo CD25. Adicionalmente la puerta puede romperse en un chequeo exitoso de fuerza en CD20. El cuarto tarda 10 asaltos en llenarse. Por cada intento fallido de desactivación, se activara una trampa de fuego que estallara en la puerta por 3D6 de daño (TS REF ½).

C13 ) Cuarto Vacío: Trampa desactivada

Este cuarto de 9x9 y techo abovedado arábigo de 9 metros de altura estará vacío. La trampa (si se la busca) al parecer dejo de funcionar hace tiempo.

Encuentro – Gnomo Hermano “Dorio” 50%: Dorio y su hermano Derio entraron hace una semana bien aprovisionados en la tumba, se separaron hace dos días y Dorio estará inconsolable. Dorio es un respetable bribón (N5, Caótico Bueno) que se unirá a la compañía si se lo piden. Existe un 50% de probabilidades de que este aquí, si no es así es porque reemprendió la búsqueda de su hermano.

C14 ) Trampa Activada – Enanos Empalados al Techo

Este cuarto de 9x9, tiene 9 metros de altura terminando en una cúpula arábiga con una pasarela de 1 metro en la base de la cúpula. Todo el lugar estará repleto de grandes lanzas que empezaran en el piso y llegaran

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hasta el techo. Evidentemente la trampa se disparó y quedo allí trabada. Un grupo de 4 enanos estará empalado al techo. Al parecer varias de sus pertenencias estarán allí colgando, otras desparramadas por el piso, entre ellas joyas (ver tesoro abajo).

Al parecer este cuarto contenía muchísimos elementos, objetos y utilería de metal. Caminar entre todo este cementerio de objetos generara un ruido muy fuerte. Al parecer el cuarto tiene algún conjuro de acústica que aumenta el sonido. Esto es una especie de “trampa” ya que caminar por aquí atraerá algún encuentro aleatorio (especialmente el Minotauro Grancuerno).

El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto es accesible, no obstante encontrar el mismo requerirá de un buscar CD30. Para llegar a la pasarela se podrá intentar trepar CD15, la ventaja es que las lanzas enormes facilitaran bastante el trabajo de llegar a la salidera de la cúpula. Este es el único cuarto, sin encuentro fijo que permite acceso al nivel superior.

C15 ) Trampa de Agua

Este cuarto activara una trampa mágica cuando los jugadores beban de la fuente central del cuarto. Este cuarto tiene un tamaño de 9x9 metros, y un techo plano a 6 metros. En el fondo del cuarto abra una fuente, donde la temática de las estatuas en ellas será gente ahorcándose. El agua es parte del Manantial de Azuth con lo cual tiene las propiedades curativas mencionadas en el sector de tesoro. La trampa se activara cuando ¾ del peso del pasillo exterior entre en el salón, y alguien beba de la fuente.

Encuentro – Trampa de Agua VD5: lo primero que pasara es que la puerta se bloqueara y unas antiguas runas brillantes azuladas formaran un gran círculo en el centro. Este círculo tiene un metro y medio d diámetro y puede albergar 3 personas apretujadas. Adicionalmente varios círculos de runas brillantes más pequeños aparecerán en el piso en varias locaciones en el cuarto, estos tienen el tamaño justo para una persona. Mirándolo desde arriba, abra un circulo de runas central, con 8 círculos más pequeños alrededor. Las runas brillaran en sentido contra horario con un destello. El giro será relativamente lento, al completar el tercer giro (3 asaltos). La fuente comenzara a desbordar sonora y estrepitosamente, el agua comenzara a invadir todo el cuarto. El circulo de runas pequeñas entre el circulo grande y la fuete brillara intensamente, si alguien se para allí estas se opacaran y el segundo en sentido anti horario comenzara a brillar hasta que alguien lo ocupe, y así constantemente. Si no son los suficientes como para realizar este proceso, se deberán abandonar posiciones y pasar al siguiente circulo brillante. Al hacer esto y dar tres vueltas alrededor del circulo grande la trampa se desactivara. El cuarto se llenara en 6 asaltos. Durante los cuales el bribon de la compañía puede intentar un desarme convencional. Tambien puede seguir intentando después, pero tnedra que mantener la respiración.

El tema con estos círculos brillantes es que no se inundara esa zona, es decir el círculo central y los pequeños tendrán un campo de fuerza que contendrá el agua.

Encuentro – Trampa de Agua VD5: Para encontrar el mecanismo donde se encuentra el dispositivo para

detener la trampa se requiere de un chequeo de buscar CD20, y para desactivarlo uno de inutilizar mecanismo CD25.

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El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto esta derrumbado, no obstante encontrar el mismo para llegar a esa conclusión requerirá de un buscar CD30. Para llegar a la pasarela se podrá intentar trepar CD25. El pasadizo estará derrumbado al metro de la puerta secreta.

C16 Opcion A) Balhannoth

Este cuarto de 9x9, y 12 metros de altura, terminando en una bóveda arábiga se encontrara con determinado nivel de oscuridad mágica. Lo que dará a todos los que no puedan ver en esas condiciones un ocultamiento del 20%. En la parte superior a esos tres metros la oscuridad será total. En el lado opuesto del salón, abra un pedestal con una reluciente mágica gema sobre el (5.800 PO).

El Balhannoth se camuflara contra el techo.

Encuentro – Balhannoth VD10: esta terrible criatura es la encargada de proteger la gema, se esconderá utilizando su poder de camuflaje en el techo hasta ver la oportunidad precisa para atacar.

T – Gema de Voluntad de Tyr: esta gema puede venderse como piedra preciosa por un valor de 10.800 PO. Adicionalmente la misma tiene 3 cargas que pueden utilizarse simultáneamente, o incluso en forma subconsciente, de restablecimiento mayor (Divino). Este sortilegio recuperara perfectamente a un jugador que puede estar a menos de 30 metros del usuario, restaurando la mitad de sus PG, el total de sus características y niveles absorbidos. Adicionalmente el poder puede activarse de antemano, de forma que cuando un personaje llegue a PG negativos (hasta -20), se active el conjuro en forma instantánea (duración: 11 minutos). Básicamente, esto es una vida adicional para 3 personajes.

El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto es accesible, no obstante encontrar el mismo para llegar a esa conclusión requerirá de un buscar CD30. Para llegar a la pasarela se podrá intentar trepar CD25. El pasadizo conducirá al cuarto correspondiente en la próxima seccion.

C16 Opcion B) Cthulhu-Gorath

Esta estructura similar a la anterior, sera guarida de un Cthulhu-Gorath. Utiliza este cuarto en vez del anterior si el grupo de jugadores es algo más grande y diverso. La criatura se ocultara contra el techo, escondida entre las sombras, cuando telepáticamente detecte presencias inteligentes comenzara utilizando su Aura de Locura y Terror.

C17 ) Corredores Especiales

Estos corredores sin similares a los descritos en C2, pero tendrán alguna particularidad o algún encuentro especial, alguna escena, es decir algo que valga la pena diferenciar.

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C17a ) Corredores de Mantos Oscuros VD1

Estos corredores serán en todo similares a los de C2, pero abra 1D8 mantos oscuros en las cúpulas de los corredores. Estos intentaran apresar y sofocar a quienes pasen inadvertidos debajo de ellos.

C17b ) Tesoro, Bolsita con PO

El corredor por demás normal, tendrá una bolista o similar con unas 50 PO.

C17c ) Briza y Objeto Maldito – Anillo de Contrariedad

En este corredor, con un chequeo de Conocimiento Dungeons (CD15) o Supervivencia (CD15), el

usuario podrá detectar una briza proveniente de la sección norte (en sus términos probablemente “adelante”). Esta briza proviene del cuarto de la Andro Efigie. Buscar CD10 encontrara un anillo contra una pared lateral, al parecer costoso.

T – Objeto Maldito, Anillo de la Contrariedad: este anillo es de oro, con algunas incrustaciones de diamantes se encuentra maldito. Cualquiera que se coloque el anillo, nunca estará de acuerdo con las ideas de los demás y se opondrá fervientemente si es necesario a cualquier decisión, sobre todo las más importantes. Para quitarle el anillo se debe conjurar un sortilegio de “Remover Maldición” o en su caso “Disipar Magia” sobre objeto para suprimir el efecto por 1D4 asaltos y retirar el anillo.

C17d ) Tesoro, Bolsita de Cuero

Dentro hay unas 320 PO, y dos rollos de pergaminos arcanos con nivel de lanzador 6: Bola de Fuego, Truco de la Cuerda.

C17e ) Encuentro Suplicante

Un peregrino, que vino al templo a adorara a Azhor, se “ofreció a las llamas”. Se encontrara desolado y hambriento en el laberinto. Es un buen hombre, religioso, pero una carga para cuidar para los jugadores.

C17f) Guerrero Muerto

Guerrero con cota de malla completa, mandoble y 120 PO muerto. Tendrá el pecho atravesado, no se sabrá con qué. La herida coincidirá con los cuernos del Minotauro Grancuerno.

C17g) [Escena] Madre Suplicante: Jazmín

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Una mujer de unos 32 años está siendo arrastrada de los pelos por un minotauro hacia su guarida. Los gritos de la mujer desesperada podrán escucharse en las cercanías de esta zona. El minotauro parece disfrutarlo. La mujer tendrá un moretón en el ojo derecho, pero por fuera de eso será una mujer bonita (carisma 14).

Si los personajes la rescatan, les contara su historia: su hija estuvo por mucho tiempo enferma, entonces ella decidió dejar su marido y venir al templo a implorar a Azuth y Azhor por la salvación de su pequeña. Conversando con uno de los clérigos en el Templo, este la convenció de que se entregue a las llamas, puesto solo ese sacrificio tendra la fuerza suficiente para invocar el milagro deseado. Así termino en este lugar. Como nota importante, la mujer esta entregada a su destino y no querrá ser rescatada, la tendrán que salvar contra su propia voluntad. Sera un lastre importante para la compañía. La pequeña niña por la que la madre estaba preocupada falleció a los pocos días de partir, antes de que pudiera hacer su ofrenda.

La mujer es una noble de una casa de importancia relativa de Yunkai. Si la rescatan del laberinto, los albergara en la ciudad bajo su protección. Su hogar (y el de su marido), si bien está lejos de ser de los más opulentos de Yunkai, es cómodo y lo suficientemente amplio para que la compañía tenga donde parar en la ciudad. Desenlaces posibles:

1. La mujer no es rescatada pero los personajes llevan a su marido noticias de ella: este les estará agradecido y les permitirá quedarse en su casa de huéspedes por unos días.

2. Si la rescatan: la mujer se ocupara de los personajes alojándolos en la casa de huéspedes por el tiempo que deseen.

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Los Salones del Clero

Contexto: este nivel, fue preparado para que los servidores religiosos del Syl-Pasha aseguraran su ascendencia al más allá. Para ello, luego de asistir en la creación de la majestuosa tumba, pasarían los últimos años de su vida encerrados en ella, orando y llevando una vida de clausura. Pero cuando murió Azhor, el manantial se secó y en poco tiempo los fieles dejaron de venir a traer ofrendas de alimento y mujeres. De esta manera los miembros del clero aquí encerrados empezaron a tener una vida miserable y hambrienta, todos recurrieron al alto sacerdote de Azhor en busca de respuestas, y este desesperado se volcó a la magia oscura y la nigromancia para encontrar respuestas. Finalmente logro dar con los secretos de la vida eterna, pero en el proceso se convirtieron en muertos vivientes.

Encuentros Aleatorios en los Salones del Clero01-35 Momias Aisladas VD436-50 Momias en Grupo VD851-80 Espíritus Asilados VD481-95 Espíritus en Grupo VD896-00 Alto Sacerdote “El Sultan Malek”

D1 ) Acceso Acuático

A esta sección se puede acceder desde C7: de la Andro Efigie, o desde los otros accesos disponibles en el Laberinto del Sultán (Balhannoth, Hidra, Enanos Muertos). En el primer caso, se debe trepar por el acueducto (ver abajo), en los otros casos se accede caminando desde los domos de observación de las salas antes citadas del laberinto. Como fuere el caso, la puerta de D2 estará bloqueada.

H – Trepar Acceso Acuático: requerirá para el primer personaje

que acceda por aquí un chequeo de trepar en CD22. Superado el chequeo, el personaje se encontrara en la plataforma donde está la pequeña cascada que continua hasta los silos en el templo saqueado.

D2 ) Puerta Bloqueada

Aquí se presentara una puerta grande, de piedra con bajorrelieves y enmarcación de bronce. De este último existen una serie de runas gravadas. Estas runas son una protección mágica contra los intentos de abrir la puerta fuera de los métodos apropiadamente permitidos por los creadores de la tumba. Es más, la puerta no puede abrirse salvo sea por el método señalado.

La única forma de abrir la puerta es colocar dos llaves mágicas, estas llaves son unas pequeñas cajitas octogonales que pueden conseguirse en diferentes lugares del laberinto, a saber: una colgando del cuello central de la Hidra, otra colgando del cuello de la Andro Efigie, otra de una protuberancia del Balhannoth, y una última de uno de los cadáveres de los enanos en C14. Antes existían mas llaves, pero fueron robadas al morir las otras bestias que cuidaban el laberinto. Ninguna de ellas logro llegar a esta puerta.

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Encuentro – Trampa de Runas Mágicas: identificar las runas útiles para desactivar la trampa requieren de un chequeo de Buscar en CD20, luego para desactivar temporalmente la trampa se requiere un chequeo de Inutilizar Mecanismo CD32. Tener éxito simplemente desactivara la trampa por 1D6 horas, pero no permitirá abrir la puerta de todos modos. Si se dispara la trampa, esta atacara con dos ataques:

1. Rayo desintegrador: a quien intento desactivar la trampa.

2. Runas Explosivas: por 6D6 a todos aquellos a menos de 3 metros de la puerta.

La forma adecuada de abrir la puerta es colocar las dos llaves en el lugar indicado por las bajo relieves de la piedra. Entre dos manos de clérigos que pretenden sostener las llaves.

Adicionalmente, la puerta puede abrirse con Disipar Magia, chequeo de nivel de

lanzador a CD29 (lo que abrirá la puerta por

1D4+1 asaltos). O un conjuro de deseo.

D3 ) Pasillo Largo

Un largo pasillo en L sobre el que corre en su costado superior un canal en el piso que

trasporta agua sagrada de Azuth, la misma que llega a los Silos y la fuente de la Adro Efigie.

T – Aguas de Azuth: tienen propiedades curativas. Recuperando 3D8+8 PG a quien las beba una vez al dia,

recuperaran toda perdida de característica, enfermedad y veneno.

D4 ) Sala del Jardín Tropical

Frente a los jugadores se presentara un jardín de palmeras tupido, con un canal de agua que lo recorre de sur a norte, continuando más allá de la puerta. Los techos se presentan en tres cúpulas diferenciadas por arcos arábigos altamente decorados. El domo brilla intensamente con frescos de la vida de Azuth que se mantienen impecables. La vida silvestre casi bloquea la visión de las paredes. Abra mesas dispersas en todo el salón, y en ellas grandes cestas con frutas frescas, dátiles, mangos, peras, naranjas, y símiles. Apenas

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ingresan se enfrentaran a dos momias y un espíritu (Wraith) que se acercaran violentamente a acabar con los intrusos.

Aquí los personajes podrán saciar su apetito. A medida que se acerquen a la parte sur del complejo podrán escuchar el ruido del combate en D06. Percepción CD14.

Encuentro – Momias y Espíritu: las momias atacaran sin pensar, lo mismo hará el espíritu. El encuentro es fácil y su única función es poner en autos de lo que sucede en el lugar a los personajes.

D5 ) Domo de Vuelo

Es domo de 10x10 metros se eleva con absoluta claridad e iluminación en una altura de 16 metros. Una gran catarata cae de la cara sur del lugar desde la boca gigante de un león de piedra empotrado en la pared. El agua cae en una pileta, la cual discurre por un pequeño canal en el piso que nace aquí y termina en la Andro Efigie. En el domo tiene como base una pasarela de un metro de ancho. Cuatro palmeras se encuentran en el lugar, con cocos colgando de sus copas. Hay altares de piedra grisácea en los laterales del salón, estos son idénticos.

Cada altar, tiene dos manos de piedra que sobresalen de ellos, las cuales parecen querer recibir las manos de los invitados. Hay varias inscripciones grabadas en los laterales del altar.

Leyenda – Inscripciones en los laterales del altar (Descifrar escritura CD20): cada inscripción describe una palabra en particular. El chequeo de descifrar escritura solo es útil a efectos de ver la descripción de esa palabra, es decir, la palabra en si misma puede leerse sin necesidad del chequeo de descifrar escritura. Cada palabra lee lo siguiente:

Iniciatem (iniciar): cualquiera que tome una de las manos de piedra y diga “Iniciatem”, hará que las inscripciones brillen (las tres palabras), y que se active el proceso arcano. Solo luego de hacer esto las otras palabras podrán surtir efecto. Cualquier persona dentro del cuarto que mencione las palabras harán que tengan lugar los efectos citados.

Logra (gravedad baja): solo funcionara si el altar esta activado (ver “Iniciatem”). Esto activara un campo de baja gravedad en el cuarto. La gravedad será de 1/10 parte de la normal mientras este encendido el altar. Los personajes se sentirán ligeros y algo desorientados, y podrán realizar saltos de hasta 12 metros (base del domo, saliente), con un chequeo de Saltar CD18. La catarata seguirá cayendo, pero en un ratio muy lento.

Regra (gravedad invertida): solo funcionara si el altar este encendido. Esto generar un campo de gravedad inverso en el cuarto. El personaje o cualquier objeto caerán hacia arriba instantáneamente. Si el comando Logra se utilizó antes que el Regra, los personajes flotaran suavemente hacia la cúpula. Si el comando no se utilizó antes, los personajes caerán hacia la cúpula por un total de 5D6 de daño (piruetas CD15 para reducir la caída 1D6). La catarata empezara a caer hacia el domo, inundándolo. Bajo lo que antes era la catarata, ahora se verá un pasaje oculto.

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Negatem (negar): esto cancela los comandos de Logra y Regra. El proceso arcano se apaga y las inscripciones dejan de brillar. Las palabras Logra y Regra no tendrán efecto alguno hasta que se vuelva a iniciar el proceso. Al finalizar el proceso, cualquier persona u objeto en la cúpula caerán hacia abajo nuevamente por 5D6 de daño (piruetas CD15 para reducir la caída 1D6).

Este proceso mágico se utilizo para llevar el sarcófago de Azhor hasta su lugar de descanso (en la siguiente sección).

D6 ) Cocina Oeste

Una cocina con artefactos viejos, ollas oxidadas y diferentes muebles.

D7 ) Comedor Oeste: Axia Tinuviel, Deva / Justarconte

Este gran comedor está decorado con frescos sobre las paredes, y mosaicos sobre los techos en forma de cúpulas arábigas. Las mesas y bancos son de piedra arenosa, y las primeras están delicadamente talladas. Sobre las cabeceras de las mesas hay sillones de altos respaldos, tapizados con ahora degastados colores.

Ya desde el final de D04, ya claramente en D06 se podrán sentir el ruido de una pelea. Dentro del comedor se encontrara una hibrida Deva / Justarconte (Paladin N2, VD8) rodeada por momias y algunos espíritus. La paladina se encuentra a la defensiva intentando sobrevivir al encuentro, si bien su fuerza es superior la emboscaron en gran número.

La Deva / Justarconte se mostrara agradecida ante la ayuda, y luego les informara que esta decidida a terminar con la maldición que pende sobre este lugar, porque debe atender las llamadas de la justicia y destruir la maldición que pende sobre este lugar.

Historia de Axia Tinuviel, La Deva / Justarconte: un tiempo atrás en el plano de Celestia, un grupo de héroes celestiales fue enviado a purgar la Tumba de Azhor, puesto que su nefasta influencia se hacía sentir incluso en tal plano (obra del Alto Sacerdote Malek). Solo uno del grupo superar el Laberinto de Addibar, la Arcángel Deva Maya Natzune. Finalmente esta fue derrotada por Malek, y sus cuerpos ultrajado no se le permitió descanso eterno alguno.

Axia Tinuviel fue la discípula de Maya, y al enterarse del funesto destino de su maestro decidió emprender un viaje desesperado para salvar el alma de Maya, furiosa y llena de venganza decidió ponerse en marcha hacia el primer plano material. Pero al ser inexperta y aun en entrenamiento busco ayuda en otros celestiales para abrir un portal al primer plano material. Rápidamente sus superiores y los ancianos celestiales le prohibieron realizar el viaje, porque consideraban que sería un camino de ida a su muerte y no querían poner en riesgo más almas inocentes. Rengada y determinada, Axia desafío a los ancianos y insistió en su búsqueda.

Su determinación inspiro a otros celestiales compañeros de armas de Maya a acompañarla en pos de liberar su alma atormentada. Entre ellos Ed Olviander, un celestial sabio con forma de Oso Blanco. Este logro abrir un portal y lidero al grupo hacia la tumba. Finalmente la historia parecería repetirse, el grupo cayo uno a uno en el laberinto de Addibar y solo Axia pudo sobrevivir, gracias al sacrificio de Olivander, quien con su último aliento concedió a Axia el deseo necesario para poder ingresar a este nivel de la tumba.

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La paladina con gusto se unirá a la compañía si estos muestran compasión con su historia y se solidarizan con su objetivo. No sabe cómo salir de la tumba. Pero si sabe lo siguiente:

[Escena] Relato de Axia Tinuviel: “Desde que las tierras se secaron nadie quedo para traer alimentos y agua como ofrendas al templo. Pronto la comida almacenada escaseo y los clérigos se volvieron al Alto Sacerdote en busca de respuestas. El les enseño las artes oscuras diciéndoles que era el único camino a la vida eterna. Resulto simplemente ser una eterno no vida. Los sacerdotes rápidamente se volvieron espíritus y espectros, en sombras que se alimentan de los pobres aventureros que entran en este lugar”.

D8 ) Cocina Este

Ídem cocina oeste.

D8 ) Comedor Este

De forma y estructura similar al anterior. La única diferencia es que en el techo de este lugar, se encuentra a pocos centímetros sobre el mosaico del domo, una grieta que lleva a un lugar secreto en el piso superior, con acceso al corazón de Malek.

Existen un 20% de probabilidades de que al pasar por el cuarto los personajes escuchen el trabajar de Derio (hermano del Gnomo Dorio), quien lentamente esta cavando un túnel a través de este sector, Percepcion CD26.

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D10 ) Celdas del Clero

Estos cuartos pequeños servían de lugar de reposo para los sacerdotes encerrados en la Tumba a la espera de recibir al espíritu de Azhor. Lo único útil que se podrá relevar son algunos pergaminos de magia divina.

Tesoro – Pergaminos de Magia Divina: con los siguientes conjuros: (N6) Curar Heridas Moderadas en Masa (2D8 +11); (N4) Poder Divino (+6 FUE, +11 PG); (N4) (X3) Restauracion (recupera daño a habilidades y niveles negativos); (N4) Curar Heridas Criticas (4D8 +11).

D11 ) Necrópolis

Catacumbas donde se enterraron varios familiares de Azhor, clérigos y otros personajes importantes. La puerta se encuentra trabada (se destraba del lado de los jugadores), dentro abra espectros, fantasmas, momias y espiritus (VD6 + VD6 + VD8 + VD10) en ese orden. Para superar este problema simplemente se debe volver a atrancar la puerta.

D12 ) La Marcha de la Fe

Este largo y ornamentado pasillo tiene escrituras cubriendo todas sus paredes. Hay dos versos en los techos y otros tantos en las paredes. Se accede por detrás de la catarata en D05, terminando en una gran puerta doble de bronce.

Leyenda – Descifrar Escritura CD15 (por separado): varios versos:

“Malek era el Alto Sacerdote de Azhor, encargado de sus ritos y religión”. “Malek fue custodio de los tomos de Akkabar, la biblioteca mas grande de los tiempos antiguos”. “Malek también busco la vida eterna y algunos dicen que quizo robar el eterno descanso del Syl

Pasha Amir-Yazar Azhor”. “Finalmente Malek fue recompensado con la sabiduría de la vida eterna”. “Malek no puede morir, porque su vida yace en otro lado”. “Malek ahora es segundo solo de Azuth, y reclama el trono de Azhor”.

Un sacerdote al servicio de Malek escribió estos versos. Si bien fueron escritos para servir a Malek, también dejan entrever sus oscuros designios. En su búsqueda de vida eterno convirtió a todos sus seguidores en Espíritus y momias. Finalmente, coloco su corazón aun latente en un jarro de cristal y lo escondió de todo daño.

D13 ) Templo de Oración del Clero

Un grande y vasto cuarto se extiende ante los jugadores, alfombras para rezar viejas y degastadas aun se encuentran tendidas en el piso. En la parte sur del cuarto, se alza una imponente estatua de Azhor, con una gran gema brillante en su frente. Un rosa compas se encuentra tallada a los pies de la estatua, indicando la dirección al norte (opuesta). Justo en la rosa compas hay una trampa.

Trampa Puerta Trampa – Buscar CD20 – Inutilizar Mecanismo CD25: es simplemente una puerta trampa en frente de la estatua. Al caminar alrededor de la rosa compas se abre la puerta trampa en una

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caída de 12 metros (3D6) para terminar cayendo en la madriguera de los minotauros en el cuarto C04 en el Laberinto del Sultan Addibar.

Trampa Gema Brillante – Buscar CD20 – Inutilizar Mecanismo CD28: al retirar la gema, simplemente la estatua gigante de Azhor comenzara a gritar como si de su boca se pronunciara un cuerno grave y profundo, casi ensordecedor. Esto simplemente llamara momias, espiritus y cualquiera que ronde cerca, incluyendo al propio Malek.

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La Ascensión de Malek

Contexto: este lugar, corresponde simplemente a una grande y larga escalera que lleva desde la parte superior de la cúpula en C05, hasta la columna de agua acceso de la Tumba de Azhor. Adicionalmente hay una caverna natural escondida donde se encuentra oculto el corazón de Malek. Por otro parte, el propio Malek generalmente se encuentra en esta sección.

E01 ) Superior del Domo E05

El agua surge de la boca del león debajo de los pies de los jugadores. Una pasarela de 1 metro recorre la base del domo, desde aquí se pueden ver las palmeras por debajo. Una puerta importante de bronce y piedra se muestra al sur.

Encuentro – Degor (Gnomo): si del lado de E01 o E02 hay el suficiente estruendo, Degor primero escuchara y si le parecen que los sonidos no provienen de Malek, intentara contactar a los jugadores en busca de ayuda. Degor ha logrado, con una cuchara robada del Salón del Clero, escarbar un largo túnel que une E07 con los comedores de la zona de los Salones del Clero (a través de un pasaje secreto difícil de detectar). Por temor a Malek, se paso los últimos meses intentando acceder a la tumba de Azhor sin éxito. Hoy esta mas interesado en escapar que en saquear la tumba.

E02 ) La Ascensión de Malek

Estas largas escalera, altamente decorada tiene estatuas de Azhor sobre los laterales. Cada tanto hay un descanso de escaleras. Puede sentirse el rugir del agua sobre los laterales de la escalera, y si un personaje cae allí saldrá directamente por la boca del León en D05 arrastrado por la corriente.

Este lugar es el preferido de Malek para pasar el tiempo, y es el último bastión de defensa de la Tumba contra los invasores. Siendo responsabilidad de Malek mantenerlo seguro.

Malek gustara de jugar con sus victimas y estará alegre y especialmente homicida ya que ha pasado un largo tiempo desde su ultima visita.

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E03 ) El Puño de los Justos, Cadaver de Maya

Malek se mostrara por primera vez al lado de un gran puño de bronce en la parte superior de las escaleras. Si han destruido su corazón, solamente estar su cadáver. En cualquier otro caso, Malek atacara sin piedad desde lo alto de la plataforma.

El puño de bronce parece tener el cadáver de un ángel con rasgos femeninos entre sus dedos. Este es el cadáver sin descanso de Maya Natzume, la Deva quien otrora fuera maestra de Axia Tinuviel.

Encuentro – Malek (VD10): Malek hostigara y se reirá de sus víctimas. Literalmente atravesarlo con armas no tendrá efecto alguno, sin causar daño real ya que su “corazón no se encuentra en ese lugar” (ver los escritos de D12. Malek puede usar conjuros como un Hechicero nivel 10. Apenas entren en el recinto conjurara “comprender idiomas” para entender lo que dicen los jugadores. Los conjuros funcionaran sobre el, pero sin recibir daño. Es decir, un conjuro de Inmovilizar Persona lo inmovilizara, pero una bola de fuego no tendrá efectos en daño sobre el. Malek vestirá túnicas rasgadas y harapientas negras, pesadas que lo cubrirán en su totalidad, su rostro estará oculto tras una máscara de bronce de apariencia pesada y hostil.

E04 ) El Pilar de Azuth

Este cuarto semi circular tiene dos salidas laterales. Todo el salón rugirá con el ruido ensordecedor de agua corriendo a grandes velocidades. En el centro de la zona curva, una gran columna de agua caerá directamente desde el techo y se perderá bajo el piso. A los pies de la columna de agua estará escrito sobre la superficie del piso un gran símbolo de pregunta en lenguaje común: “?”.

Encuentro – El Pilar de Azuth: cualquiera realizando una pregunta al pilar de agua activara el efecto arcano. Cualquiera que se arroje a la fuente sufrirá 2D6 de daño y será arrastrado por la corriente a través de

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toda la ascensión de Malek terminando en la boca del León en D05. Cuando alguien realice una pregunta a la columna de agua, una voz intensa y profunda realizara tres preguntas, si estas son contestadas con una mentira, un relámpago surgirá de la fuente (ataque +20 / 3D6 daño por electricidad) atacando a quien mintió, y las preguntas volverán a iniciarse. Cuando todas se contesten correctamente se podrán avanzar. Las preguntas son:

1. Cuál es tu nombre y de dónde eres?a. Si los personajes dan sus nombres y orígenes verdaderos, se avanzara a la siguiente

pregunta.

2. Cuál es tu misión?

3. Sobre las tierras sagradas de quien te encuentras ahora?a. Si la respuesta es Azhor o cualquier combinación de su nombre, se activara la instrucción

para poder avanzar.

4. “Pon tu mano sobre la mía”: una impresión blanca energética de una mano aparecerá en el piso a los pies de la columna de agua.

Cualquiera que posea un alineamiento neutral o bueno lograra que el pilar de agua corra en sentido opuesto (del piso al techo). Cualquiera que se adentre en la columna de agua durante los próximos 5 minutos será llevado por la corriente en forma ascendente a la Tumba Real de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor (F01). Cualaquiera de alineación maligna podrá cruzar el pilar de agua en la medida que alguien anteriormente haya activado el efecto de reversa. Si alguien de alineación maligna intenta colocar su mano en la imagen energética de la mano, recibirá una sacudida de un rayo tal cual se describe con anterioridad.

E05 ) La Biblioteca del Malek

Este cuarto ahora está básicamente hecho polvo y en ruinas, algunos pocos tomos pueden encontrarse, entre ellos algunos pergaminos mágicos. Dos de las cuatro paredes están colapsadas aplastando entre mampostería varios tomos y pergaminos. Hay dos mesas de trabajo e instrumentos para copiar pergaminos.

E06 ) La Habitación del Alto Sacerdote

Este cuarto era la habitación original de Malek, ahora se encuentra derruido, polvoriento y sin uso. La pared sur se encuentra colapsada y muestra un pasadizo que se pierde en la oscuridad. Una pila de calaveras y huesos se encuentran en uno de los rincones de la habitación.

E07 ) El Corazón de Malek

Esta caverna fue moldeada por Malek aprovechando una caverna natural de la zona, aquí en un pedestal de piedra, dentro de un jarro de vidrio está el corazón pulsante de Malek. El jarro está rodeado por un campo de fuerza amarillento traslucido. El Alto Sacerdote ha dejado un guardián permanente en el lugar, y colocado un conjuro de alarma que se disparara cuando alguien se acerque a menos de 8 metros del corazón. La única forma de destruir a Malek es destruir su corazón. El túnel que se encuentra a la izquierda de E07 fue abierto

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por un Gnomo con una cuchara, el cual luego de un año de trabajo se esforzó en avanzar hacia el domo desde el interior de la caverna. Este Gnomo, esperaba a que Malek se retirara de su ascensión y bajaba hasta D05 para robar cocos para poder sobrevivir. Finalmente fue aplastado por el protector del corazón en una mala jugada, cuando la curiosidad lo llevo a acercarse al corazón y al golem.

Trampa – Alarma: se disparara cuando cualquier individuo se aproxime a menos de 8 metros del corazón de Malek. Se producirá, desde el corazón, una expansión de energía traslucida que radialmente se alejara del mismo como un leve viento. Todos los presentes pueden ver esta aura mágica. Por lo demás la alarma no causa ruido alguno. Instantáneamente Malek recibirá una alerta mental de que el perímetro de seguridad de su corazón fue atravesado. Instintiva e instantáneamente Malek se Teletransportara hasta situarse en frente del corazón. La teletransportacion es una acción estándar así que en el asalto de arribo no podrá actuar, los saqueadores solo deberán enfrentar su aura de miedo en ese asalto.

Trampa – El Pedestal y el Corazón de Malek: el pedestal esta trampeado con Runas Explosivas (6D6),

Inutilizar Mecanismo CD26. Desactivar las runas (o activarlas), desactivara también el campo de fuerza. Es decir, la explosión consume el campo de fuerza independientemente de que no se haya desactivado correctamente la trampa. El campo se disipara luego de 1 asalto, es decir, los saqueadores deben sobrevivir al menos un asalto para poder tener acceso directo a apuñalar el corazón pulsante de Malek.

Encuentro – El Guardián del Corazón, Golem de Arcilla: está parado a metro y medio del corazón, y atacara inmediatamente a cualquiera que se acerque a menos de 8 metros del corazón. Si se aleja del corazón en el combate, solo volverá a las cercanías del corazón cuando algún enemigo se encuentre a menos

de 3 metros del corazón. Dentro de este rango atacara al azar entre posibles objetivos.

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La Tumba de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor

Contexto: esta es la tumba real de Syl-Pasha Amir-Yazr Azhor, aquí yace su sarcófago, tesoros e instrumentos para su viaje al más allá. No hay encuentros en esta sección. El lugar esta sumergido en un aura mágica de Azuth que tranquiliza, centra y renueva la voluntad y fe en si mismo de todos los que atraviesen estos salones.

F01 ) El Camino del Pasha

Se accede a esta sección a travez del pilar de Azuth (E04), quienes dejaran a los empapados personajes al pie el mismo. El corredor es largo y termina en dos puertas dobles monumentalmente grandes, decoradas y embellecidas. En una hoja de la puerta esta tallado en bajorrelieve Azhor, en la otra Azuth. Regresar por el pilar no es seguro, ya que la velocidad de la caída lastimara a quien vuelva a lanzarse por el.

F02 ) Tesoros del Pasha

Pasando las puertas dobles, este gran cuarto tiene cuatro columnas que se extienden hasta el techo. Sobre la izquierda, con el mástil plegado, hay un largo bote decorado. En su proa hay un aposento que parece ser lugar para una importante gema. En la pared opuesta (al este), hay un mosaico exactamente de ese mismo bote como si estuviera navegando por los cielos entre las nubes. Con una hermosa gema brillante apostada en su proa.

En el centro del lugar, hay un altar extraño y decorado con unas estatuas, con la siguiente leyenda (Descifrar Escritura CD20): “Aquellos que conozcan el nombre de nuestro dios, que lo pronuncien”.

Altar - Azuth: pronunciar el nombre de Azuth dentro de este cuarto, abrirá las puertas nortes que dan al sarcófago de Azuth.

Tesoro – El Tesoro del Pasha: ver en el anexo, Tesoro del Pasha al pie de este capítulo para tener un detalle del

mismo. En principio, todo el recinto esta repleto de piezas de oro, jarrones de cerámica decorados y pintados llenos de gemas, armaduras en pedestales, armas en prolijos y exquisitos sostenedores, vainas de diferentes armas, carcajs, tapices y pequeños objetos de oro y piedras.

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S01

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Secreto – El Mosaico del Bote Navegando en el Cielo: cualquiera que intente tocar el mosaico se dará cuenta de que su mano lo atraviesa. Si mete su cabeza por el mural este se encontrara asomado por entre las nubes, como si estuviera a 3.000 metros de altura. A unos 10 metros de la “ventana”, una copia exacta del bote que se encuentra dentro de la habitación estará “estacionado”. Con una importante diferencia: La Gema Azuthina estará engarzada en la proa del barco. Esta gema es uno de los dos artefactos que los envió a buscar el fantasma de Azhor para poder completar la aventura.

Cualquiera que salta o pase por la ventana, caerá inevitablemente al vacío estrellando se contra el piso y muriendo en el proceso. Los personajes tendrán que ver la manera de cruzar los 10 metros hasta alcanzar el bote, el cual nunca se desplazara de su posición original. El bote está a la misma altura de la ventana, y se puede intentar lanzar una soga para intentar cruzar por ella. Los conjuros como volar o Teleportar funcionaran. La ventana esta ubicada unos 3.000 metros de altura sobre la tumba.

Ver el Anexo de Tesoro del Pasha para mas detalle del contenido del bote.

F03 ) la Tumba de Azhor

Este cuarto, sigue contiendo parte del tesoro, pero más austeramente. En el centro del mismo ahí un sarcófago, con un bajorrelieve de Azhor sosteniendo el bastón de mando. Dentro del sarcófago estará el cuerpo de Azhor, con el bastón de mando cruzado sobre su pecho. Los personajes deben remover este objeto, el segundo para completar la aventura.

Contra la pared norte, hay una estatua de Azhor, arrodillado con los brazos cruzados sobre su pecho, sosteniendo el bastón de mando en una mano y la gema en la otra. Una leyenda se lee a los pies de la estatua (Descifrar Escritura CD15): “Azuth es Nuestra Luz, Azhor levántate y Obedece su designio”.

Encuentro – El Fantasma de Azhor: cuando los personajes, tengan la gema Azuthina y el Bastón de Mando en su posesión, el fantasma de Azhor se hará presente ante ellos. Lee la siguiente Escena.

[Escena] El Fantasma de Azhor se Eleva

El fantasma de Azhor se presenta ante los jugadores en su misma apariencia andrajosa y pertrecha. Lentamente sus facciones comenzaran a recobrar vida, sus ropas se arreglaran y a los pocos momentos la compañía estará mirando al Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor en todo su esplendor. Sonriente y tranquilo.

Es una figura impactante, corpulento, de 2.2 metros de altura, calvo y sin cejas. Mostrará grandes joyas y cadenas de oro decorando su cuerpo al mejor estilo persa. Es imponente, su presencia fuerte. Generará un aura que atraerá la

atención de todos aquellos en estos salones, quienes no podrán evitar caer en silencio y contemplarlo. Les dirá los siguiente a los jugadores:

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“Habéis sorteado con valor las pruebas que ante vosotros fueron dispuestas. Mantenido vuestro honor y enfrentado con dignidad los desafíos de mi tumba. Espero que este viaje que han trascurrido les de sabiduría para mirarse a si mismos y comprender las verdades más simples, no las que se encuentran en el poder y la riqueza, sino las que viven en nuestras alma.

Azuth me dio un castigo, pero también una última oportunidad de corregir mis errores. Para ascender como un dios, caí en la tentación y tuve que comulgar con un ser oscuro que obro un milagro para mí. A cambio perdí mi alma y desate un terror sobre mi pueblo. Un terror que solo Azuth pudo someter. Cuando Azuth se presentó ante mí sentí vergüenza”.

En ese momento, la figura imponente de Azhor se reducirá en tamaño, y su vos dejara de resonar con profundidad sobrenatural. Literalmente se volverá un espíritu de un mortal cualquiera. Se dirigirá caminando al mosaico del bote como si fuera a adentrarse en el mismo. Continuara diciendo:

“Cuando quieran dejar mi tumba, tomad mis implementos y lean al pie de mi estatua.

Morí como un dios, ahora me voy tan mortal como cualquiera de vosotros”.

Su figura en mosaicos subirá al bote, y remara hacia el tan deseado olvido.

Fin de Escena

Fuera del conocimiento de los personajes, a partir de este momento Azhor deja de ser un Semi Dios, cualquiera que posea conjuros por el otorgados o tenga algún dominio de el, perderá sus poderes.

Secreto (S01) – La Gran Lámpara: recién cuando se aleje el espíritu de Azhor, quien protegía y sellaba

este cuarto, se podrá encontrar este cuarto (Buscar CD24). Dentro, abra un largo pasillo, ornamentado, separado en tres secciones por tres arcos arábigos altamente decorados, enmarcados en marfil. El piso de mosaicos es exquisito. Las paredes muestran frescos de la vida de Azuth, en el último de ellos muestra una pelea entre él y lo que al parecer es un Ifrit gigantesco.

El primer arco leerá la siguiente leyenda (Descifrar Escritura CD14): “El Verdadero Tesoro de Azhor”.

El segundo arco leerá la siguiente leyenda (Descifrar Escritura CD14): “Mientras el alma de Azhor no marche, este cuarto permanecerá sellado”.

En el centro del tercer trecho, en un pedestal de 2 metros de diámetro. Abra una lámpara de aproximadamente un metro de diámetro, de oro, grácilmente trabajada. Su boquilla estará sellada con una sustancia parecida a la cera. Esta debe removerse para que la lámpara funcione. Hecho eso, la lámpara puede frotarse.

[Escena] El Genio del Fuego

De la boquilla de la lámpara saldrá un humo rojizo, este se arremolinara y expandirá en proporciones increíbles. Poco a poco una figura tomara forma entre el humo, el cual se ve cruzado por rayos como de tormenta pero de color rojo. Finalmente solo se formara una cara demoniaca y bestial, horrible e intimidatoria (TS Voluntad CD20 o estar aterrado).

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Inmediatamente una voz estallara en carcajadas y preguntara: “¿Quién me ha liberado de mi eterno ensueño?”. Lo que se presenta a los jugadores es un Vizir Efriit (nivel 20). Este jugara un poco con los jugadores, intentar ponerse al corriente, los intimidara y atacara si es atacado. Como único deseo, les dejara el deseo la vida, es decir no los matara. Inmediatamente escapara de la tumba”.

Cuando el Vizir Efriit se marcha, unas inscripciones se mostraran en la pared posterior de la tumba (Descifrar Escritura CD20): “Aquí yace encerrado para la eternidad el Vizir Efriit, dios entre los suyos. Invocado por Azhor, controlado por este. Con el paso de los años el Efriit fue influenciando la mente de Azhor hasta corromperla y cegarlo. Cuando Azhor murió, el propio Avatar de Azuth debió encargarse de encerrarlo en esta lámpara. Donde se quiera languidecerá eternamente”.

El visir Efriit escapara por la ventana / mosaico.

Fin de Escena

Secreto – La Estatua Arrodillada de Azhor (Descifrar Escritura CD15): “Azuth es Nuestra Luz, Azhor levántate y Obedece su designio”. Cuando un personaje que posea tanto la Gema Azuthina como el Baston de Mando lea esta escritura, la estatua de Azhor cobrara vida, se levantara y dejara a la vista un pasadiso que lleva a F04.

04 ) El Portal de Salida

Al final del cuarto, abra una plataforma elevada en un metro de piedra. Una inscripción leera lo siguiente: “Cuando el portador de la Gema Azuthina y el Baston de Mando obre el nombre de nuestra deidad en este portal, será llevado fuera de la tumba”.

El portal trasladara a todos los que se encuentren parados en la piedra fuera de la tumba, a un sector secreto entre montañas que se encuentra elevado sobre la entrada principal de la tumba. Se encontraran al aire libre, y caminando unos pasos podrán ver desde la altura al entrada de la tumba. Con sus campamentos debajo, los peregrinos en oración y los Jinetes Negros aun acampando.

[Escena] El Manantial Renace

Mientras los personajes observan la escena a sus pies, de la boca de los leones de piedra (ver el inicio de la Tumba de Azhor), volverá a rugir el ruido del manantial de Azuth. Rápidamente llenado el cauce del rio seco, ahora nuevamente vivo. La admiración de los presentes será indecible, todos caerán de rodilla alabando a Azuth y Azhor, los fieles gritando en éxtasis y algunos incluso estarán atónitos sin poder caer en si mismos de lo que están presenciando.

Fin de Escena

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[Escena] Alegría Pasajera

La alegría de los fieles es corta, ya que sobre la tumba el cielo se oscurece, arremolina y se forman sobrenaturales nubes de tormenta. Rayos rojos las cruzan de par en par alienando la escena un espectáculo sobrenatural. Una voz profunda surgirá de la tormenta en una macabra y profunda risa.

Luego el viento se levantar fuertemente, una tormenta de arena se empezara a formar a la par de que las nubes siguen creciendo. Una figura bestial y monstruosamente grande cobrara forma y finalmente luego de una carcajada pronunciara unas pocas palabras de agradecimiento a los mortales que lo liberaron, referenciando de forma indirecta a la compañía. Todos los presentes a menos de 5 kilómetros lo oirán.

Acto seguido, el Efriit descargara rayos rojos de tormenta sobre los fieles, incluyendo los jinetes oscuros, aniquilando en el proceso unas 30 personas. Satisfecha la cólera inicial del dios Efriit, las nubes se calmaran, pero no desaparecerán, y permanecerán como una amenaza constante por largo tiempo.

Fin de Escena

Fin de la Aventura, Parte 1: este es uno de los finales posibles, si los personajes oyen las advertencias de Azuth puede suceder que no despierten a la deidad Efriit. El final debería agarrarlos con alfombras voladoras del tesoro como para poder movilizarse a Yunkai.

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Momias?

Wraith?

Justaarconte N7

Referencias

Al-Tijani Hakam: Ifrit Liberado.

Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor

Tesoro Acumulado (contando desde el Laberinto)

Guarida de los Minotauros 3.600 Po.

Trampa de Javalina 1.900 PO

Armas +1 y una almacenaconjuros con las efigies.

Pociones especiales con las Hidras.

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Gema Especial (3 vidas) en donde el Cthulhu-Garoth.

Garoth Adicional: +1 TS Voluntad.

Copiado de libros de conjuros gratis en biblitoeca (tinta y cosas asi).

A desarrollar – Hitos de la Aventura

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Anexo A - Peligros Naturales del Desierto

Esta sección resumirá todas las reglas aplicables a los peligros naturales que los personajes experimentaran al desplazase por el desierto o tierras baldías. Las mismas se extraen del libro Sandstorm. Los posibles peligros y el resumen para administrarlos:

Tema Condición Chequeo T Chequeo CD Daño EspecialInsolación Caluroso (30/40) TSF 1 C/hora CD15 +1/CA 1D4 NL Fatigado / AlucinacionesInsolación C Severo (41/55) TSF 1 C/10 min CD15 +1/CA 1D4 NL Fatigado / AlucinacionesInsolación HR C Severo (41/55) TSF 1 C/hora CD18 +3/CA 4D6 NL Fatigado / AlucinacionesDeshidratación Cálido (29º o -) IN: 24 hs +CON CCON 10 +1/H 1D6 NL Fatigado / Insolación LetalDeshidratación Caluroso (30/40) IN: 12 hs +CON CCON 10 +1/H 1D6 NL Fatigado / Insolación LetalDeshidratación C Severo (41/55) IN: 6 hs +CON CCON 10 +1/H 1D6 NL Fatigado / Insolación LetalTormenta Polvo Viento Severo Asalto/Derribo TS F15 - -4 AT RG / -3 PercepciónTormenta Arena Viento Tormenta Derribado No: TSF 18 1D3 NL Sofocarse (ver abajo)Sofocarse Tormenta Arena Depende SUP15 No / CD10+1 CON 3 asaltos en morir sofocadoQuemaduras Sin protegerse 6 horas NO 2D6 -2 TS FORT InsolacionArena Suelta SUP10 para Ver Al Caer CD15/10 Nadar - Sofocarse (ver arriba)Alucinaciones Insolación C/8 PG Daño IN TS VOL14 +1/CA - Desesperanza -2 TSF INS

Exposición al Calor - Insolación

Las bandas de temperatura en que se moverán los personajes cuando estén expuestos a este peligro son:

Caluroso (30º a 40º)o Chequeo: 1 c/h TS Fortaleza en CD15 +1/chequeo anterior o sufrir 1D4 de daño no letal. o Personajes con armadura o ropas pesadas sufren un -4 a la TS.o Un nivel de protección 1 (ropas adecuadas, un paraguas) alcanzan para protegerte.

Calor Severo (41º a 55º)o Chequeo: 1c/10 minutos TC FORT CD15 +1/chequeo anterior o sufrir 1D4 de daño no letal. o Personajes con armadura o ropas pesadas sufren un -4 a la TS.o Un personaje con protección nivel 1, reduce las tiradas a 1 por hora. o Opcional (Houserule): acumular una tirada por hora, a razón de CD18 +3/hora. Por un daño

total de 4D6 por hora no letal.

El daño sufrido en principio es no letal, pero si el personaje cae inconsciente por la acumulación del mismo, este pasa a considerarse letal. Adicionalmente, la habilidad de supervivencia otorga un +2 a las TS de fortaleza de esta sección en un chequeo de supervivencia exitoso de CD15. Los personajes que sufran daño no letal por exposición al calor se consideran Fatigados (los personajes que están fatigados no pueden correr ni cargar y sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas). Un personaje con daño por exposición al calor se considera insolado y puede ser susceptible de presentar alucinaciones.

Tratamiento: la curación normal se puede efectuar recién cuando el personaje llega a un lugar mas fresco o con sombra.

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Deshidratación

Nuevamente, la periodicidad de los chequeos dependerá de la temperatura ambiente. Aquí se da una lista más amplia de gama horaria ya que la falta de agua no solo afecta durante el día a lo jugadores.

Cálido (menos de 29º): Chequeo Inicial 24 horas + CON horas Caluroso (30º a 40º): Chequeo Inicial 12 horas + CON horas Calor Severo (41º a 55º): Chequeo Inicial 6 horas + CON horas

Daño por deshidratación: pasado el tiempo anterior, se realiza un chequeo de constitución de CD10 +1/cada chequeo anterior c/hora. El daño es de 1D6 no letal.

El personaje deshidratado: similar a fatigado (no pueden correr ni cargar y sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas) pero el daño por exposición al calor ahora se considera letal.

Al igual que con el daño por exposición al calor, el personaje inconsciente comienza a tomar daño letal.

Tratamiento: se aplica curaciones de largo plazo (ver habilidad sanar) y se debe proveer hidratación al paciente.

Desierto y Viento

Los vientos en el desierto pueden presentar condiciones violentas o incluso letales.

Tipo Tormenta Viento KM/H (-)ATRG Daño Percep. Criatura Efecto TS FDe Polvo Severo 48-80 -4 - -3 Mediana Derribado 15De Arena Tormenta 81-120 -4 1D3 NL -6 Mediana Derribado sin TS 18De Arena (G2) Huracanado 121-204 -8 1D3 LT -6 Mediana Sale Volando 20De Arena (G3) Tornado 121-204 no 1D3 LT -6 Mediana Sale Volando 20

Al contrario de la creencia popular las tormentas de arena no llegan a enterrar a criaturas medianas, dado que la acumulación de arena no es lo suficientemente rápida.

Tormenta de Polvo: el polvo de arena que se levanta reduce la visibilidad, apaga las llamas desprotegidas, deja detrás un depósito de 2D6 centímetros de arena.

Tormenta de Arena: la visibilidad se reduce severamente la visibilidad, con un penalización de -4 a chequeos de habilidad basados en destreza, buscar, o similares. Las tormentas de arena causan 1D3 de daño por asalto a los personajes que no están protegidos. Es posible que el personaje se sofoque en la tormenta de arena.

Sofocarse en la Tormenta de Arena: si la boca y nariz no están cubiertas el personaje empieza a sofocarse, un pedazo de tela bien colocado (supervivencia CD15) evita este peligro. Si no se supera este chequeo el personaje se sofoca luego de 10 + CON asaltos. Sin protección un personaje se sofoca luego de 2 veces su CON. El personaje sofocándose debe realizar un chequeo de constitución CD10 +1/cada chequeo anterior cada asalto. El proceso es en el primer asalto el personaje cae incapacitado (0 PG), en el segundo asalto cae inconsciente en -1 PG, en el tercero muere.

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Peligros Vinculados al Sol

Los rayos del sol pueden tener efectos nocivos en los personajes:

Quemaduras por exposición solar: los personajes que no cubran bien todas las partes de su cuerpo pueden sufrir daños por quemaduras en su piel. Los personajes que tomen la precaución de protegerse no tienen problemas con este factor. Luego de 3 horas de exposición el personaje pierde 1 punto de golpe no letal. Luego de tres horas más 2D6 de daño no letal y una penalización de -2 para las TS de Fortaleza por exposición al calor.

Otros Peligros

Arena Suelta / Hundimiento: estos sectores presentan arena extremadamente ligera, de esta manera un personaje que se aproxime a una de estas zonas debe realizar un chequeo de CD10 de supervivencia para reconocerla. Si el personaje está cargando o corriendo no tiene derecho a estas tirada. El personaje en estas condiciones debe realizar un chequeo de CD15 de nadar para moverse 1 casillero, con un resultado de 10 o más ya no se hunde pero permanece en el lugar. Caso contrario se hunde y se comienza a sofocar (puede volver a salir con otro chequeo de nadar en CD15). Sacar al personaje por un aliado requiere de un chequeo de fuerza de CD15.

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Anexo B – Encuentros de Criaturas

En esta sección detallaremos todos los encuentros vinculados a criaturas que se crucen en los jugadores a lo largo de la aventura. Los pondremos en posible orden de aparición.

Escorpiones (Animal Normal) VD1/4

Estos animalitos reaccionan ante el peligro y atacaran si se invaden sus zonas de confort o simplemente si hay movimientos bruscos a su alrededor.

Escorpión DiminutoTamaño: Plaga pequeñaDado de Golpe: 1D4 (2 PG)Iniciativa: +0Velocidad: 20 ft. (4 HX)Clase de Armadura: 15 (+4 size, +1 natural), touch 11, flat-footed 15Ataque Base/Presa: +0/-8Ataque: Pinza +2 melee (1d2-4)Ataque Completo: 2 Pinzas +2 (1d2-4) and Aguijon -3 melee (1d2-4 plus poison)Espacio/Alcance: 0 HX / 0 HXAtaques Especiales: Constreñir 1d2-4, Presa Mejorada, VenenoAptitudes Especiales: Visión en la Oscuridad 60 ft., termo sentido 60 ft., PlagaTiradas de Salvación: Fort +4, Ref +0, Vol +0Características: FUE 3, DEZ 10, CON 14, INT Ø, SAB 10, CAR 2Habilidades: Trepar +0, Esconderse +12, Avistar +4Capacidades: Sutilezas con ArmasAmbiente: Desiertos CalidosOrganización: Colonia (8-16)Valor de Desafío: ¼Avance: —Ajuste de Nivel: —

Forma de Ataque: aprovechara su pequeño tamaño para esconderse y confundirse con el ambiente, por supuesto dada su inteligencia nula, esto será más un instinto o situación natural que algo pre meditado. Priorizara su ataque de aguijón, al tener éxito en un ataque de este tipo liberara el veneno.

Presa Mejorada: siempre que ataque con éxito con un ataque de pinza, el escorpión podrá intentar iniciar una presa.

Constreñir: cuando tenga éxito en una presa, el escorpión causa este daño adicional.

Veneno: el veneno tendrá las siguientes características:

Daño Inicia (TS FORT 16): 1 CON Daño Secundario (TS FORT 16): 1D2 CON al minuto. Luego un chequeo adicional cada 6 horas a partir

de las cuales los efectos se acompañaran por fiebre e inconsciencia por 1D4 horas (chequear por separado).

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Escorpiones Monstruosos VD3 / VD7

Estos escorpiones serán desproporcionadamente grandes, caminaran en sus monstruosas patas y son agresivos a la vista, devorando a sus presas.

Escorpiones M Grande EnormeTamaño: Plaga Grande Plaga EnormeDado de Golpe: 5D8+10 (32 PG) 10D8+30 (75HP)Iniciativa: +0 +0Velocidad: 50 pies (10 HX) 50 pies (10 HX)Clase de Armadura: 16 (-1 T, +7 N), toque 9, desprevenido 16 20 (-1 T, +12 N), toque 8, desprevenido 20Ataque Base/Presa: +3 / +11 +7 / +21Ataque: Pinza +6 (1D6+4) Pinza +11 (1D8+6)Ataque Completo: 2 Pinzas +6 (1D6+4) y Aguijón +1 (1D6+2 V) 2 Pinzas +6 (1D6+4) y Aguijón +1 (1D6+2 V)Espacio/Alcance: 3 M (2x2 HX) / 1.5 M (1 HX) 9 M (3x3 HX) / 3 M (2 HX)Ataques Especiales: Constreñir 1D6+4, Presa Mejorada, Veneno Constreñir 1D6+4, Presa Mejorada, VenenoAptitudes Especiales: Visión Oscuridad, Termo Sentido, Plaga Visión Oscuridad, Termo Sentido, PlagaTiradas de Salvación: Fort +6, Ref +1, Vol +1 Fort +10, Ref +3, Vol +3Características: Fue 19, Dez 10, Con 14, Int Ø, Sab 10, Car 2 Fue 23, Dez 10, Con 16, Int Ø, Sab 10, Car 2Habilidades: Trepar +8, Esconderse +0 (+8), Avistar +4 Trepar +10, Esconderse -4, Avistar +4Capacidades: — —Ambiente: Desierto Cálido Desierto CálidoOrganización: Solitario o Colonia (2-5) Solitario o Colonia (2-5)Valor de Desafío: 3 7Avance: 6-9 DG (Grande) 11-19 DG (Enorme)Ajuste de Nivel: — —

Forma de Ataque: podrán estar escondidos bajo la arena, lo que les dará un bonificador a esconderse circunstancial de +8, utilizando su termo sentido para desenterrarse en el momento oportuno. Desenterrarse les cuesta una acción de movimiento (por lo que perderán el asalto sorpresa).

Presa Mejorada: siempre que ataque con éxito con un ataque de pinza, el escorpión podrá intentar iniciar una presa en forma gratuita sin causar ataques de oportunidad.

Constreñir: cuando tenga éxito en una presa, el escorpión causa este daño adicional.

Veneno: el veneno tendrá las siguientes características:

Grande: Daño Inicial (TS F 14): 1D4 CON Grande Daño Secundario (TS FORT 18): 1D4 CON

al minuto (+Inconsciencia + fiebre). Enorme: Daño Inicial (TS F 14): 1D6 CON Grande Daño Secundario (TS FORT 18): 1D6 CON

al minuto (+Inconsciencia + fiebre). Luego un chequeo adicional diario a partir de las

cuales los efectos se acompañaran por fiebre e inconsciencia por 1D4 horas (chequear por separado).

Superará la TS del daño secundario secundaria, implica que se resistió el veneno.

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Chekyan VD4

Esta criatura es similar al escorpión, pero tiene dimensiones mucho más grandes y adopta una posición mucho más vertical. Obviamente poseen sangre de escorpiones en su herencia, pero muchos de estos han desarrollado habilidades tipo Psionicas. Son cazadores y devoran carne a gusto.

Combate:

El Chekyan se encontrara parcialmente enterrado en la arena, cerca de la superficie, a la espera utilizando su termo sentido para detectar presas. En el momento que detecte alguna, utilizara sus habilidades psíquicas para conjurar una puerta dimensional y llegar a la superficie, preparado para atacar (podrá actuar en este ataque sorpresa).

Presa Mejorada: siempre que ataque con éxito con un ataque de pinza, podrá intentar iniciar una presa en forma gratuita sin causar ataques de oportunidad.

Constreñir: cuando tenga éxito en una presa, el escorpión causa este daño adicional.

Veneno: 1D4 CON inicial y secundario TS Fortaleza CD16 (inconsciencia).

Aptitudes Psíquicas: 1/día puerta dimensional, locación inconstante, nube de ocultamiento (nivel de manifestador 5).

Locación Inconstante: se puede tele transportar por el campo de batalla como acción rápida, siempre que no supere se desplace menos de lo que puede moverse en una acción de movimiento.

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Basilisco VD5

El basilisco es una criatura retiniana monstruosa que petrifica a sus enemigos con la simple vista. Tiene un cuerpo fuerte y voluminoso con una panza amarillenta.

Combate:

El basilisco confía en su visión petrificante para el combate. A pesar de tener seis piernas, su metabolismo lento lo hace algo perezoso, así que no gastara energía innecesaria. Los enemigos que escapen del basilisco, lo mejor que pueden esperar es una persecución desganada. Estas criaturas suelen tirarse de panza a esperar que se les cruce algún enemigo.

Mirada Petrificante: convierte a las víctimas en piedra de forma permanentemente, alcance 30 pies (10 metros, 6 HX). La TS se basa en carisma. Las miradas son habilidades supernaturales, no sortilegios.

Cualquier enemigo a inicio del asalto en el rango de visión de la criatura debe superar una TS.

Un personaje puede intentar no mirara a la criatura a los ojos, mirando su cuerpo, su sombra, o atacando al contemplar una superficie que refleje la imagen. Cada asalto el personaje tendrá una chance del 50% de no tener necesidad de realizar una TS. La criatura ganara ocultamiento (20%) respecto del personaje ya que este no usara totalmente su visión. Si el jugador cierra directamente los ojos, no hace falta realizar TS (100%), así también el ocultamiento para la criatura es total (50%).

La criatura podrá concentrar su visión en un oponente en particular, con lo cual este deberá someterse a una TS (independientemente de si realizo un chequeo al inicio del asalto). Si el blanco había declarado utilizar alguna de las técnicas arriba citadas, aplica nuevamente el ocultamiento y la chance de que no funcione la mirada (ver arriba).

Una criatura es inmune a su propia mirada. Si la iluminación es mala, hay una chance igual al ocultamiento de que el personaje no deba realizar la TS, que se suma a lo descrito arriba. Las criaturas invisibles no pueden realizar ataques de mirada. Los enemigos etéreos son afectados por la mirada. Los enemigos que utilicen visión en la oscuridad son afectados por la mirada y deben superar TS. Salvo se diga lo contrario, la criatura debería poder “apagar” su mirada. Se sobreentiende que los aliados de la criatura siempre intentaran evitar la mirada, siendo así tienen naturalmente un 50% de chance de no tener que realizar la TS.

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BasiliscoTamaño: Medium Magical BeastDado de Golpe: 6d10+12 (45 hp)Iniciativa: -1Velocidad: 20 ft. (4 squares)Clase de Armadura: 16 (-1 Dex, +7 natural), touch 9, flat-footed 16Ataque Base/Presa: +6/+8Ataque: Bite +8 melee (1d8+3)Ataque Completo: Bite +8 melee (1d8+3)Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft.Ataques Especiales: Petrifying gazeAptitudes Especiales: Darkvision 60 ft., low-light visionTiradas de Salvación: Fort +9, Ref +4, Will +3Características: Str 15, Dex 8, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 11Habilidades: Hide +0 (+4), Listen +7, Spot +7,Capacidades: Alertness, Blind-Fight, Great FortitudeAmbiente: Warm desertsOrganización: Solitary or colony (3-6)Valor de desafío: 5Tesoro: NoneAlineamiento: Always neutralAvance: 7-10 HD (Medium); 11-18 HD (Large)Ajuste de Nivel: —

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Salamandras VD3 / VD6

Este humanoide tiene de la cintura para arriba un cuerpo humanoide con rostro duro y severo. De la cintura para abajo su cuerpo es serpenteado, cubierto de escamas negras y rojas. Puas con forma de llama brotan de la columna vertebral, los brazos y la cabeza de la criatura. Estas criaturas son oriundas del plano elemental del fuego, estas criaturas habitan en ciudades de metal que brillan con un calor sobrenatural. Egoístas y crueles disfrutan atormentando a los demás. Rara vez se encuentran sin sus lanzas de metal caliente, aunque a veces portan otras armas.

Salamandra Flamica SalamandraTamaño: Small Outsider (Extraplanar, Fire) Medium Outsider (Extraplanar, Fire)Dado de Golpe: 4d8+8 (26 hp) 9d8+18 (58 hp)Iniciativa: +1 +1Velocidad: 20 ft. (4 squares) 20 ft. (4 squares)Clase de Armadura: 19 (+1 size, +1 Dex, +7 natural), touch 12,

flat-footed 1818 (+1 Dex, +7 natural), touch 11, flat-footed 17

Ataque Base/Presa: +4/+1 +9/+11Ataque: Spear +6 melee (1d6+1/×3 plus 1d6 fire) Spear +11 melee (1d8+3/×3 plus 1d6 fire)Ataque Completo: Spear +6 melee (1d6+1/×3 plus 1d6 fire) and

tail slap +4 melee (1d4 plus 1d6 fire)Spear +11/+6 melee (1d8+3/×3 plus 1d6 fire) and tail slap +9 melee (2d6+1 plus 1d6 fire)

Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. 5 ft./5 ft. (10 ft. with tail)Ataques Especiales: Constrict 1d4 plus 1d6 fire, heat, improved

grabConstrict 2d6+1 plus 1d6 fire, heat, improved grab

Aptitudes Especiales: Darkvision 60 ft., immunity to fire, vulnerability to cold

Damage reduction 10/magic, darkvision 60 ft., immunity to fire, vulnerability to cold

Tiradas de Salvación: Fort +6, Ref +5, Will +6 Fort +8, Ref +7, Will +8Características: Str 12, Dex 13, Con 14, Int 14, Wis 15, Cha

13Str 14, Dex 13, Con 14, Int 14, Wis 15, Cha 13

Habilidades: Craft (blacksmithing) +8, Hide +12, Listen +11, Move Silently +6, Spot +11

Bluff +11, Craft (blacksmithing) +19, Diplomacy +3, Disguise +1, Intimidate +3, Perception +8, Sigilo +11,Buscar +12.

Capacidades: Alertness, Multiattack Alertness, Multiattack, Power AttackAmbiente: Elemental Plane of Fire Elemental Plane of FireOrganización: Solitary, pair, or cluster (3-5) Solitary, pair, or cluster (3-5)Valor de desafío: 3 6Tesoro: Standard (nonflammables only) Standard (nonflammables only)Alineamiento: Usually evil (any) Usually evil (any)Avance: 4-6 HD (Small) 8-14 HD (Medium)Ajuste de Nivel: +4 +5

Combate: utilizan principalmente sus lanzas, que se encuentran calientes como un horno. Sedientas de sangre y sádicas siempre están dispuestas al ataque, y eso harán salvo vean que pueden entretenerse, hostigar y torturar antes a sus víctimas. Prefieren primero eliminar a los más fuertes, para poder luego dedicar tiempo a torturar a los más débiles.

Si la salamandra tiene reducción de daño, sus ataques se consideran mágicos a fines de superar RD ajena.

Presa Mejorada: siempre que ataque con éxito con un ataque de golpetazo con su cola, podrá intentar iniciar una presa en forma gratuita sin causar ataques de oportunidad. Si gana el chequeo, constriñe.

Constreñir: cuando tenga éxito en una presa, el escorpión causa este daño adicional.

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Calor: el contacto con la salamandra, causa daño por calor (1D6) a quien toque o la toque.

Minotauro & Minotauro Gran Cuerno VD4 / VD7

Los minotauros son criaturas territoriales, fuertes y feroces, que a menudo se encuentran en vastos laberintos subterráneos. Su astucia natural y fuertes instintos le permiten encontrar los caminos apropiados en los túneles más confusos. Un minotauro mide más de 2.10 metros de alto y pesan unos 310 kilos. Hablan gigante.

Minotauros Minotauro VD4 Minotauro Grancuerno VD7Tamaño: Humanoide Monstruoso Grande Humanoide Monstruoso GrandeDado de Golpe: 6d8+12 (39 hp) 11 DG (104 PG)Iniciativa: +0 -1Velocidad: 30 pies / 10 metros / 3 casillas 30 pies / 10 metros / 3 casillasClase de Armadura: 14 (-1 T, +5 natural), T: 9, D: Ver texto 15, T: 8, D: 15Ataque Base/Presa: +6/+14 +11 / +22Ataque: Gran Hacha +9 melee (3d6+6/×3) or

Cornamenta +9 melee (1d8+4)Cornada +17 (2D6+10)

Ataque Completo: Gran Hacha +9/+4 melee (3d6+6/×3) y Cornamenta +4 melee (1d8+2)

Gran Martillo +17/+12/+7 (3D6+10/x4) y Cornada +12 (2D6+3)

Espacio/Alcance: 10 ft./10 ft. 3x3 metros / 2x2 HXAtaques Especiales: Carga Poderosa 4d6+6 Ataque Poderoso, Golpe DemoledorAptitudes Especiales:

Darkvision 60 ft., natural cunning, scent Deformar la Tierra, Astucia Natural, Olfato, Vision en la Oscuridad, Sentido Vibracion

Tiradas de Salvación:

Fort +6, Ref +5, Will +5 TS F: +10 TS R: +6 TS V: +7

Características: Str 19, Dex 10, Con 15, Int 7, Wis 10, Cha 8 F: 24 D:8 C:20 I:9 S:10 C:10Habilidades: Intimidate +2, Listen +7, Search +2, Spot +7 Avistar +8, Buscar +3, Intimidar +3, Sup +3Capacidades: Great Fortitude, Power Attack, Track Atauqe natural mejorado (cornada),

Ataque Poderoso, Golpe demoledor, Gran Fortaleza, Rastrear

Organización: Solitary, pair, or gang (3-4)Valor de desafío: 4 7Avance: By character class Clase de PersonajeAjuste de Nivel: +2 +6

Combate (M): prefieren el combate cuerpo a cuerpo.

Combate (MGC): acechara bajo el suelo, emergiendo para atacar a sus presas desprevenidas. Alejara oponentes con su golpe demoledor, concentrándose solo en pocos enemigos.

Astucia Natural (M/MGC): aunque no son particularmente inteligentes, tienen una astucia innata y buena capacidad lógica. Esto le hace inmune a los conjuros de laberinto, impide que se pierda y le permite rastrear a sus enemigos. Nunca se lo puede coger desprevenido (no dan asalto sorpresa).

Carga Poderosa (M): el minotauro comienza la batalla cargando contra un oponente, agachando la cabeza y usando sus poderosos cuernos. Esto le permite dar un único ataque +9 que causa 4D6+6.

Atravesar la Tierra (MGC): puede moverse a travez de la tierra y la piedra, pero no metales con tanta facilidad como pez en el agua. No deja marcas de su paso, tuneles ni hoyos.

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Deformar la Tierra (MGC): como acción rápida, puede hacer que la tierra se deforme en 20 metros de radio, duplicando costes de movimiento por la zona.

Golpe demoledor (MGC): a -4 al ataque en un golpe, el objetivo deberá superar TS de REF (CD = daño causado) o saldrá volando 3 M y caerá derribado en una dirección elegida. Si choca con obstáculo 1D6 D.

Doppelganger VD3

Los doppelgangers son criaturas extrañas que pueden asumir la forma de aquellos que encuentren. En sus formas naturales, la criatura parecerá humanoide, blanquecina, alta y flacucha. Con facciones semi

formadas. No tendrá cabello y será pálido. Sus ojos grandes son amarillos con pupilas animalescas. Esta apariencia es engañosa ya que el doopleganger no es frágil y su agilidad natural no condecirá con un enfermizo aspecto.

Haran uso de sus habilidades para planificar emboscadas, atraer hacia trampas e infiltrar sociedades humanoides. Aunque no son necesariamente malignos, solo se interesan en si mismos y miraran a los demás como objetos a ser manipulados y engañados. En su forma normal medirá 1.70 metros y pesara unos 72 KG.

Combate

Cuando se encuentra en su forma natural, elige combatir con sus poderosos puños.

En forma, utiliza el arma adecuada, y emplea su habilidad de detectar pensamientos para copiar estrategias de la víctima.

Detectar Pensamientos: puede utilizar continuamente detectar pensamientos como el conjuro (TS VOL 13 niega). Puede suprimir o activar la habilidad como gratuita rápida. La CD se basa en carisma. Si activa esto sobre un objetivo tiene un +4 de circunstancia a engañar y disfraz.

Emanación de cono de 20 metros. Concentrarse mas tiempo sobre una zona u objetivo revela información adicional: Asalto 1, presencia o ausencia de pensamientos; asalto 2, numero de mentes pensantes y su característica de inteligencia; asalto 3, pensamientos superficiales. La TS previene solo del ultimo efecto.

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DoppelgangerTamaño: MED Monstrous Humanoid (Cambia

Forma)Dado de Golpe: 4d8+4 (22 hp)Iniciativa: +1Velocidad: 30 ft. (6 squares)Clase de Armadura: 16 (+1 D, +4 N), touch 11, flat-footed 14Ataque Base/Presa: +4/+5Ataque: Slam +5 melee (1d6+1)Ataque Completo: Slam +5 melee (1d6+1)Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft.Ataques Especiales: Detect thoughtsAptitudes Especiales:

Change shape, darkvision 60 ft., immunity to sleep and charm effects

Tiradas de Salvación:

Fort +4, Ref +5, Will +6

Características: Str 12, Dex 13, Con 12, Int 13, Wis 14, Cha 13

Habilidades: Bluff +10 (+14), Diplomacy +3, Disguise +9 (+13) (+11 acting), Intimidate +3, Listen +6,Sense Motive +6, Spot +6

Capacidades: Dodge, Great FortitudeAmbiente: AnyOrganización: Solitary, pair, or gang (3-6)Valor de desafío: 3Tesoro: Double standardAlineamiento: Usually neutral

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Cambiar de Forma: el doppelganger puede asumir la forma de cualquier criatura mediana o pequeña. En esta forma pierde sus ataques naturales. Puede mantener la nueva forma hasta que decida cambiarla. No se puede disipar este cambio, pero al morir cambia a su forma natural. Un conjuro de visión verdadera revelea la naturaleza de la criatura.

Andro Efigie VD9

Las efigies son criaturas enigmáticas con grandes alas emplumadas y cuerpos de león. Todas las efigies tiene un gran sentido de la territorialidad, pero las más inteligentes pueden diferencias entre una intromisión deliberada y una entrada involuntaria o temporal. Una efigie típica mide unos 3 metros de largo y pesa unos 500 Kg.

Estas efigies siempre son machos, inteligentes y de corazón noble. Aprecian los pequeños cumplidos, las adulaciones las ponen incomodas. Valoran las virtudes como el honor, la inteligencia y la honestidad. Pueden ser algo soberbias y miraran a criaturas que no posean esas características como seres inferiores (de la misma manera que un enano podría ver a un orco).

Combate

La Mayoría de las efigies luchan en el suelo, ayudándose con sus alas para dar saltos similares a los leones (abalanzarse). Cuando se vea superada en número alzara vuelo y atacara desde el aire. Confiara en sus ataques naturales, utilizando conjuros para curarse o defenderse.

Abalanzarse: si una efigie carga sobre un enemigo, puede de todas formas realizar un ataque completo incluyendo dos ataques de desgarramiento.

Desgarramiento: toda efigie que se abalanza sobre un enemigo puede realizar dos ataques de desgarramiento con sus patas traseras. Ataque +18, daño de 2D4+3.

Rugido: tres veces al día puede emitir un poderoso rugido. Quienes estén a menos de 150 metros deben realiza runa TS de voluntad (CD19) o serán afectadas durante 2D6 asaltos como por un conjuro de miedo. Los objetivos que fallen la TS entran en pánico: tiran todo lo que tengan en las manos y se alejan de la efigie en un camino de escape aleatorio. No puede realizar ninguna acción. Adicionalmente recibe un -2 a todas las TS y chequeos. Si no tiene escapatoria se acobarda contra un rincón o pared (se paraliza del miedo y no hace nada). Utilizando incluso conjuros para escapar.

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Andro Efigie VD9Tamaño: Bestia Mágica GrandeDado de Golpe: 12D10+48 (114 PG) // VD10 130 PGIniciativa: +0Velocidad: 50 pies / 17 metros / 10 HX / Vuelo: 80 PClase de Armadura: 22, T: 9, D:22 // BUFF: 25 / 12 / 25Ataque Base/Presa: +12 / +23Ataque: Garra +18 (2D4+7)Ataque Completo: 2 Garras +18 (2D4+7)Espacio/Alcance: 3x3 / 1.5 // 2HX / 1HXAtaques Especiales: Abalanzarse, conjuros, desgarramiento

2D4+3, rugido.Aptitudes Especiales:

Visión en la oscuridad, visión en la penumbra

Tiradas de Salvación:

TS F: +12 TS R: +8 TS V: +7

Características: F: 25 D: 10 C: 19 I: 16 S: 17 C: 17Habilidades: Avistar +18, intimidar +17, Saber historia

+18, Supervivencia +18Capacidades: Alerta, ataque en vuelo, ataque poderoso,

gran hendedura, hendedura, rastrear.Ambiente: Desiertos cálidosOrganización: SolitariaValor de desafío: 9Tesoro: EstándarAlineamiento: Caotica BuenaAvance: 13-18 DG (Grande), 19-36 (Enorme)

Page 74: Campaña en Calimsham V05

Si utiliza un segundo rugido en un mismo encuentro, las criaturas a menos de 75 metros deben realizar una TS de Fortaleza (CD19) o estar paralizadas por 1D4 asaltos. Ademas todos los que estén a menos de 30 metros quedaran ensordecidas por 2D6 asaltos (sin TS).

SI ruge por tercera vez, todos a menos de 75 metros, deben superar una TS de Fuerza (CD19) o durante 2D4 aslatos sufrir un daño de 2D4 puntos de fuerza. Todos a menos de 30 metros deberán superar una TS de fortaleza (CD19) o caerá al suelo y sufrirá 2D8 puntos de daño. La fuerza de este rugido es tan fuerte que causara 50 PG de daño a cualquier objeto de cristal o piedra en un radio de 30 metros. Los objetos mágicos pueden evitar el daño con una TS de reflejos (CD19).

Conjuros: una andro efigie lanza conjuros divinos como si fuera un lanzador nivel 6º, puede ejecutar sortilegios de la lista de Clérigo y de los dominios del Bien, Ceración y Protección.

Preparados

Conjuro (5/5/5/4, CD = 13 + NC) Preparados Conjuro (5/5/5/4, CD = 13 + NC)

Nivel 0 Curar heridas menores Nivel 2 Convocar Monstruo IINivel 0 Detectar Magia Nivel 2 Escudar a OtroNivel 0 Luz Nivel 2 Fuerza de ToroNivel 0 Orientación divina Nivel 2 Quitar ParálisisNivel 0 Resistencia Nivel 2 Resistir EnergíaNivel 1 Convocar Monstruo I Nivel 3 Curar heridas gravesNivel 1 Escudo de la Fe Nivel 3 Luz AbrazadoraNivel 1 Favor Divino Nivel 3 Luz del díaNivel 1 Protección contra el Mal Nivel 3 Purgar InvisibilidadNivel 1 Quitar Miedo

Nivel 1 Favor Divino +2 al ataque y dañoNivel 1 Escudo de la Fe 6 minutos. +3 CA.Nivel 2 Resistir Energía 60 minutos. RD10 contra un tipo de energía.Nivel 3 Luz del día Ilumina como día, afecta sensibles a la luz, contrarresta oscuridades mágicas.Nivel 3 Purgar Invisibilidad 6 minutos. Niega invisibilidad en 10 metros de radio (6 HX).Nivel 3 Luz abrazadora Rayo. A: 50 M. Daño: 3D8. Muertos vivos: 6D8.

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Gino Efigie VD8

Estas Efigies son la contrapartida femenina de las Andro Efigies, un poco más débiles pero con la poderosa capacidad de inscribir poderosos símbolos mágicos. Utiliza esta criatura si el grupo de jugadores original de

la compañía es lo suficientemente grande para cambiar el valor de desafío de los jugadores propiamente dicha. Por ejemplo, la Efigie esta pensada como un desafío VD9 para un grupo 4/5 jugadores nivel 6. Pero si los miembros de la compañía son tantos como para duplicar el grupo (otro grupo de 4 jugadores nivel 5/6), agrega a la Gino Efigie. Esta operara como pareja de la Andro Efigie y seguirá su liderazgo.

Combate

Independientemente de su naturaleza felina, prefieren evitar el combate si es necesario.

Desgarrar: cuando realiza un ataque en salto adicionalmente puede desgarrar con las dos patas traseras, con dos ataques en +11 por 1D6+4 de daño adicionales.

Símbolos: como aptitud sortílega, la Gino Efigie puede crear, una vez por semana los siguientes símbolos: símbolo de muerte, símbolo de miedo, símbolo de locura, símbolo de dolor, símbolo de persuasión, símbolo de dormir, símbolo de aturdimiento. Todos como nivel de lanzador 18, sus CD de salvación son siempre 22 y duran una semana. La Gino Efigie, siempre tendrá activado en el recinto donde opera un símbolo de persuasión, no los otros. Ya que en principio les gusta recibir visitas y no atacaran directamente a quienes ingresen en su recinto. El símbolo de persuasión no obstante, predispondrá bien a los visitantes. Por otro lado, si se ven amenazados por un enemigo, o si la actitud de los visitantes muestra algún tipo de sospecha o comportamiento indigno (como por ejemplo, que miren en su recinto, y luego huya, o que mire y se muestre desagradable), y existe margen de tiempo, la Gino Efigie casteara los otros símbolos de acuerdo a la amenaza que se presente. Normalmente el símbolo de persuasión se dispara cuando alguien lo mira, los otros variara depende el efecto buscado. Recuerda que conjurar los símbolos requiere de 10 minutos.

Aptitudes Sortílegas: la Gino Efigie posee las siguientes aptitudes sortílegas.

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Gino Efigie VD8Tamaño: Bestia Mágica GrandeDado de Golpe: 8D10+8 (52 PG)Iniciativa: +5Velocidad: 40P/13M/8HX // Vuelo: 60P/20M/12HXClase de Armadura: 21, T: 10, D: 20Ataque Base/Presa: +8/+16Ataque: Garras +11 (1D6+4)Ataque Completo: 2 Garras +11 (1D6+4)Espacio/Alcance: 2X2 / 1XAtaques Especiales: Ataque en Salto, Desgarrar 1D6+2, SimbolosAptitudes Especiales:

Visión en la Oscuridad, Visión en la Penumbra

Tiradas de Salvación:

TSF +7 TSR +7 TSV +8

Características: F:19 D:12 C:13 I:18 S:19 C:19Habilidades: Engañar +15, Concentración +12, Diplomacia

+8, Disfraz +6, Intimidar +13, Percepción +17, Sentir Motivo +15

Capacidades: Casteo Defensivo, Iniciativa Mejorada, Voluntad

Ambiente: Desiertos CálidosOrganización: Solitario o Grupo (2-4) o Pareja (Andro Efigie)Valor de desafío: VD8Tesoro: Doble de lo NormalAlineamiento: Siempre Neutral

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C/Veces D Conjuro C/Veces D Conjuro3 Clarividencia / Clarividencia 1 Remover Maldición3 Detectar Magia 1 Comprender Lenguajes3 Leer Magia 1 Localizar Objeto3 Ver Invisibilidad 1 Conocimiento de Leyenda1 Disipar Magia Niveles de lanzador 14

Hidra VD8 / VD9

Las hidras son monstruos reptilianos de múltiples cabezas que pueden despedazar rápidamente cualquier enemigo excepto a los mejores acorazados. Su color pasa por diferentes gamas de colores, generalmente opacos, pueden ir del Marrón grisáceo, al marrón oscuro o tal vez verdoso. Sus ojos de color ámbar y sus dientes blancos. Miden unos 6 metros de largo (4x4 HX) y pesan unos 1.840 KG.

Aventura: elegir una hidra con una cantidad de cabezas que representen un desafío VD9 para el grupo aproximadamente.

Combate

Una hidra puede atacar con todas sus cabezas sin ningún tipo de penalizador, incluso si se mueve o carga durante un asalto.

Se puede acabar con ella cortando todas sus cabezas o matando su cuerpo. Para cercenar una cabeza el oponente debe tener éxito en un intento de romper arma con un arma cortante (el jugador debe decir donde dirige el ataque antes de hacer la tirada). Efectuar un intento de romper arma provoca ataque de oportunidad de la hidra, salvo se tenga la dote romper arma mejorado. Un personaje puede golpear las cabezas de la hidra desde cualquier posición desde la que pueda golpear a la hidra, ya que las cabezas de la vestía se mueven y retuercen por todos lados mientras dura el combate. Se puede preparar una acción de romper arma contra la cabeza de la hidra cuando esta intenta morderle.

Cada cabeza tiene un total de PG igual al total de PG de la hidra dividida la cantidad inicial de cabezas. Por ejemplo, una hidra de 5 cabezas de 52PG, 10 PG cortaran una cabeza. Cortar una cabeza causa un daño al cuerpo igual a la mitad de PG que tenía la cabeza. Un reflejo natural sella la herida para evitar más pérdida de sangre. Una hidra ya no podrá atacar con la cabeza cortada.

Cada vez que se cercena una cabeza, dos nuevas brotaran del cuello en 1D4 asaltos. Ninguna hidra puede tener un total superior al doble de sus cabezas originales, y las que sobraren fuera de las naturales al finalizar un combate se marchitaran y caerán en un día. Para evitar el crecimiento de una cabeza cortada, se debe causar un total de 5 PG por acido o fuego al espacio cercenado; es necesario un ataque de toque para acertar. Un arma flamígera lograra hará todo en un paso. El daño causado por conjuros de efecto de área, como bola de fuego, afectaran tanto las cabezas cercenadas sellándolas además de causar daño al cuerpo. Una hidra no morirá hasta que todas las cabezas cercenadas hayan sido quemadas con ácido o fuego.

Se puede matar el cuerpo de una hidra al igual que con otras criaturas, pero la aptitud de curación rápida de las hidras dificultara esta tarea. Cualquier ataque que no sea un intento de romper arma afecta al cuerpo, no la cabeza. Por ejemplo los efectos daño en área. Los efectos mágicos dirigidos no podrán afectar las cabezas, solo el cuerpo a menos que inflijan daño cortante y puedan ser utilizados para efectuar intentos de romper arma.

Curación rápida (Ex): cada asalto, la hidra se cura un total de 10 + cantidad de cabezas originales PG.

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Dote Reflejos de Combate: le permitirán a la hidra utilizar todas sus cabezas para realizar ataques de oportunidad.

Hidra Hidra de 9 Cabezas VD8 Hidra de 10 Cabezas VD9

Tamaño: Bestia Mágica Enorme Bestia Mágica EnormeDado de Golpe: 9D10+48 (97 PG) 10D10+53 (108 PG)Iniciativa: +1 +1Velocidad: 20 pies / 4 casillas / Nado 20 pies 20 pies / 4 casillas / Nado 20 piesClase de Armadura: 19 (-2T, +1 D, +10 N), T:9, D: 18 20 (-2T, +1 D, +11 N), T:9, D: 18Ataque Base/Presa: +9 / +22 +10 / +23Ataque: 9 mordiscos +13 (1D10+5) 10 mordiscos +14 (1D10+5)Ataque Completo: 9 mordiscos +13 (1D10+5) 10 mordiscos +14 (1D10+5)Espacio/Alcance: 15P/10P // 5M/3M // 3HX/2HX 15P/10P // 5M/3M // 3HX/2HXAtaques Especiales: — —Aptitudes Especiales: Curación rapida 19, olfato, vision en la

oscuridad, vision en la penumbraCuracion rapida 20, olfato, vision en la oscuridad, vision en la penumbra

Tiradas de Salvación: TS F: +11 TS R: +7 TS V: +5 TS F: +12 TS R: +8 TS V: +5Características: F: 21 D: 12 C: 20 I: 2 S: 10 C: 9 F: 21 D: 12 C: 20 I: 2 S: 10 C: 9Habilidades: Avistar +8, Nadar +13 Avistar +9, Nadar +13Capacidades: Dureza, luchar a ciegas, reflejos de combate,

soltura con mordisco, voluntad de hierroDureza, luchar a ciegas, reflejos de combate, soltura con mordisco, voluntad de hierro

Ambiente: Marjales Templados Marjales TempladosOrganización: Solitaria SolitariaValor de desafío: 8 9Tesoro: Monedas, Bienes, Objetos. Monedas, Bienes, Objetos.Alineamiento: Neutral NeutralAvance: — —Ajuste de Nivel: — —

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Balhannoth VD10

El Balhannoth es una criatura gigantesca de cuerpo ovoide que se desprende del techo. Se mueve sobre seis largos tentáculos, en lugar de patas, y de entre sus hombros sale una babeante bocaza llena de dientes aserrados, amorfos y puntiagudos. Un Balhannoth tiene unos 3 metros de altura (sin contar si usa los tentáculos para erguirse, y pesa unos 1850 KG.

Horrendas aberraciones de los reinos subterráneos, los Balhannoth cazan siguiendo el rastro de las energías mágicas. Pueden ver la magia, aunque por lo demás son ciegos. Nada mágico funcionara en su poderoso brazo, lo cual lo convierte en un depredador letal para quienes dependen de conjuros u objetos mágicos.

Combate

Los Balhannoth cazan mediante emboscadas, no sigilo. Aunque pueden ser veloces en carreras cortas, un Balhannoth es demasiado voluminoso para dedicarse a perseguir a su presa por los estrechos y serpenteantes túneles subterráneos. La táctica mas utilizadas es permanecer inmóviles en una caverna grande, fundiéndose con el muro o techo de roca natural a sus poderosos tentáculos prensiles. Cuando detecta una presa con su vista arcana, el Balhannoth carga contra la criatura que ostente el mayor número de objetos mágicos, o los mas poderosos. Empleara a gusto su ataque poderoso.

BalhannothTamaño: Aberración Grande

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Dado de Golpe: 14DG (147)Iniciativa: +7Velocidad: 50 pies / 17 metros / 10 casillas / Trepar: 5 piesClase de Armadura: 21 (+3 D, -1 T, +9 N), T: 12, D: 18Ataque Base/Presa: +10 / +23Ataque: Golpetazo +18 (2D6+9 / 19-20)Ataque Completo: 2 golpetazos +18 (2D6+9 / 19-20) y mordisco +13 (1D8+4)Espacio/Alcance: 3x3 M / 2x2 HX // 3M / 2 HX // 4.5 M / 3 HX con tentáculoAtaques Especiales: Atauqe poderoso, agarron mejorad, constreñir +1D8, impacto magico,

presa antimagiaAptitudes Especiales: Vista arcana 40 metros, Ciego, Cerradura Dimensional, immune a ataques

de Mirada, ilusiones, efectos visuals, CamuflajeTiradas de Salvación: TS F: +10 TS R: +9 TS V: +12Características: F: 28 D: 17 C: 23 I: 3 S: 12 C: 8Habilidades: Sigilo +16, escuchar +6, saltar +17, trepar +17Capacidades: Ataque poderoso, critico mejorado (golpetazo), iniciativa mejorada,

reflejos rapidos, voluntad de hierro.Ambiente: Cavernas infra oscuridadOrganización: —Valor de desafío: 10Tesoro: —Alineamiento: Caótico NeutralAvance: 15-20 DG (Grande); 21-30 DG (Enorme)Ajuste de Nivel: —

Vista Arcana (sb): el Balhannoth puede sentir la presencia y posición de las auras mágicas en 40 metros de radio, además de saber la intensidad y escuela de magia de las mismas. Podra determinar la posición de cualquier criatura con conjuros activos sobre su persona, que lleve objetos mágicos o que haga uso de magia de cualquier naturaleza, además de detectar cualquier cosa dentro de un área de efecto mágico. Por lo demás actúa igual que el sentido ciego.

Cerradura Dimensional (sb): igual que el conjuro del mismo nombre, radio de 6 metros centrado en el Balhannoth. NL 10. Se desplaza con la criatura.

Constreñir (Ex): el Balhannoth causa 1D8 de daño mediante una prueba de presa exitosa, además del daño normal del golpetazo.

Agarron Mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, el Balhannoth debe golpear a un rival, de tamaño grande o menor con su golpetazo. Entonces podrá intentar iniciar una presa como acción gratuita, sin provocar ataques de oportunidad. Si vence en la presa, inmovilizara a su victima y podrá constreñirla.

Presa Antimagia (sb): cuando un Balhannoth apresa a su rival, todas las protecciones mágicas de los objetos de la victima quedan surpimidas. Ademas una criatura apresada por un Balhannoth no pueed lanzar conjuros ni emplear aptitudes sortilegas o sobrenaturales. Suprime automáticamente todos los poderes de un objeto mágico que sostenga o utilice.

Camuflake (Ex): la piel de un Balhannoth cambia de color para fundirse con su entorno. Como consecuencia puede utilizar esta aptitud para esconderse en cualquier terreno natural.

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Cthulhu-Gorath de la Esquizofrenia VD10

Esta aberración antinatural aliena a quien la observa, contemplarla es como mirar en los ojos de la locura y perder la razón. Su morfología grisácea y viscosa se comprende de un cuerpo ovoideo dominado por un solo ojo gigante y antinatural. El ojo generalmente estará cerrado, pero cuando se abre ira cambiando de color a cada parpadeo. Cuando utiliza sus ataques de miradas este único ojo cambia de colores a gran ritmo. De alrededor del gran ojo central, salen cuatro tentáculos principales gigantescos con los cuales la criatura se desplaza. Siempre utilizara dos de ellos para desplazarse, los otros para el combate. Adicionalmente existen un total de otros 6 tentáculos menores que siempre revolotean y acompañan el movimiento de la criatura, estos son sensiblemente más largos que los principales.

Cthulhu-Gorath de la Esquizofrenia VD10Tamaño: Aberración GrandeSentidos: Percepción +16. Visión en la Oscuridad, Visión en la Penumbra. Detectar Pensamientos.

Visión en la Oscuridad Mágica. Ver la invisibilidad.Dado de Golpe: 14DG (147 PG)Iniciativa: +7Velocidad: 50 Pies / 17 metros / 10 casillas / Trepar: 30 Pies / 10 Metros / 6 CasillasClase de Armadura: 22 (+3D, -1T, +10N), T: 13. D:19Ataque Base/Presa: +10 / +23 (con Agarrón Mejorado)Ataque: Golpetazo +18 (2D6+9 / 19-20)

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Ataque Completo: 2 Golpetazos +18 (2D6+9 / 19-20 ) y 2 Ataques de Tentáculos (ver abajo) o Mirada.Ataque Tentáculo A: Agarrón Expansible (Alcance: 20 M / 12 Casillas) +14 (1D4+4) > Presa GratisAtaque Tentáculo B: Escupitajo de Acido +8 (8D6 daño, TS RF CD12).Espacio/Alcance: Espacio: 10x10P/3x3M/2x2HX // Alcance: 20 Pies / 6 Metros / 4 HXAtaques Especiales: Constreñir 1D8+4. Mirada Esquizofrénica (CD19).Aptitudes Especiales: Inmunidad (Mirada, Ilusiones, Efectos Visuales, Conjuros que afecten la Visión). Aura de la

Locura y Terror.Aptitudes Sortílegas: A Voluntad: Sombras. 3 Veces al Día: Oscuridad.Tiradas de Salvación: TSF: +10 TSR: +7 TSV: +10Características: F: 28 D:17 C:23 I:4 S:12 C:14Habilidades: Sigilo +6 (+16 Sombras), Percepción +16, Saltar +17, Trepar +17.Capacidades: Iniciativa Mejorada, Agarrón Mejorado, Critico Mejorado (Golpetazo)Ambiente: Cavernas de la Infra OscuridadOrganización: -Valor de desafío: 10Tesoro: -Alineamiento: Caótico NeutralAvance: 15-20 DG (Grande); 21-30 DG (Enorme)Ajuste de Nivel: -

Combate

Se mantendrá siempre dentro de lo posible entre las sombras, oculto sobre los techos de las cavernas utilizando sus grandes tentáculos para sostenerse. Las sombras le permitirán esconderse efectivamente y concentrara su atención en su capacidad para detectar pensamientos. Identificadas sus próximas víctimas, si estas poseen mentes racionales, su apetito lo predispondrá para la pelea. Emboscara siempre que pueda, dejando caminar a sus blancos por debajo de si para atacarlos cuanto menos lo esperan con sus grandes tentáculos. Utilizará sus tentáculos secundarios para controlar el campo, atraer a los que se alejen o intentes escapar o simplemente dispara acido a sus víctimas.

Ataques de Tentáculos (ex): estos seis tentáculos funcionan en dos grupos pueden cumplir dos funciones muy diferentes y le darán al Chtulhu-Gorath versatilidad para controlar enemigos que se encuentren a distancia. Estos son un conjunto de 6 tentáculos adicionales más pequeños (20 cm diámetro). Estos tentáculos pueden expandirse a grandes distancias (20 metros / 12 casillas). En la mitad de su recorrido, en una deformidad del tentáculo hay dos órganos adicionales, un pequeño ojo y una pequeña hendedura que sirve como un pequeño cañón de ácido. Estos seis tentáculos actúan en dos grupos, y pueden ser funcionales hasta que muera la criatura o se los cercene, lo cual puede realizarse con un chequeo de romper arma (recuerda da un ataque de oportunidad a la criatura con este tentáculo), causando un total de 14 PG. Solo se podrá intentar romper el tentáculo preparando una acción contra un ataque de golpetazo (opción 1) de estos tentáculos, o mientras te encuentras dentro de la presa con ellos. Si intentas cortar el tentáculo mientras estas en presa con él, recuerda que solo se pueden usar armas simples en presas. Mientras haya al menos dos tentáculos activos, el Cthulhu-Gorath podrá realizar estas opciones de ataque:

1. Opción 1 – Tentáculo de Control: este tentáculo se expande a 12 metros (8 HX) para dar un golpetazo +14 a un blanco, el daño es bajo (1D4+4) pero tener éxito le permite realizar un chequeo de presa gratuito. De tener éxito en la presa, retraerá la criatura a corto alcance (adyacente) para tenerla mejor controlada o incluso utilizar su ataque de Mirada Esquizofrénica. Si la presa esta activa, este último no podrá intentar no mirar al Cthulhu-Gorath (salvo desde el asalto anterior haya declarado que peleaba con los ojos cerrados o sin mirar el ojo central de la criatura, 50% o 20% de

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fallo respectivamente). Por lo general, y si hay más enemigos fuera del alcance de sus grandes tentáculos, soltara la presa del blanco atraído para concentrarse en controlar otros enemigos.

2. Opción 2 – Escupida de Acido: con un ataque de toque a distancia de +8 puede intentar escupir acido sobre un oponente que este hasta 30 metros de distancia (90 pies), causando un total de (8D6) puntos de golpe por acido. Adicionalmente el blanco debe realizar una TS CD12 de Reflejos o seguir sufriendo 1 punto de golpe de daño por asalto y estar atontado.

Aura de la Locura y Terror (sb): esta aura se activa automáticamente cuando algún ser racional (Inteligencia 6+) entra dentro del área de efecto del detectar pensamientos de la criatura. En ese momento todos deberán realizar una TS de voluntad (CD16) o estar afectados por el efecto psíquico del Aura de Locura y Terror. Las criaturas afectadas tendrán una penalización constante de -2 a los ataques y cualquier tipo de chequeos, y adicionalmente tienen una probabilidad de 20% de fallo de cualquier acción que lleven adelante, incluso la destreza a la defensa debido a que la psiquis del objetivo se encuentra atormentada. En forma aleatoria y especialmente cuando la criatura afectada quiera realizar alguna acción, esta sufrirá de pequeñas alucinaciones que lo alienaran y le inspiraran un irracional temor, teniendo visiones de horrores y aberraciones amorfas, delirio de persecución, incluso los rostros de sus aliados por breves segundos se convertían en criaturas infernales. Dada la naturaleza psíquica de la aflicción un personaje no podrá procesar racionalmente estos efectos, de la misma manera que un loco no puede racionalizar su locura.

Constreñir (ex): cuando el Cthulhu-Gorath acierte un ataque de golpetazo contra su víctima, podrá automáticamente realizar un ataque de presa (sin causar ataques de oportunidad). Si establece la presa podrá constreñir a su víctima causando 1D8+4 de daño adicional.

Detectar Pensamientos (as): como el conjuro homónimo, pero en un radio de 30 metros. Solo es útil para detectar mentes racionales, y al hacerlo podrá utilizar su ataque de Aura de Locura y Terror si lo desea.

Mirada Esquizofrénica (ps): dos opciones de uso de esta habilidad dependiendo del contexto. SI el Cthulhu-Gorath está por terminar victorioso en un combate y la amenaza enemigo es mínima, realizar un ataque de absorción psíquica. Por otro lado, si está en el fragor de la batalla realzara una mirada esquizofrénica. Realizar una Mirada a un enemigo que se encuentre en una presa con sus tentáculos (primarios o secundarios), solo requiere del sacrificio de uno de los ataques de tentáculos (los secundarios). Mientras que si se pretende realizar un ataque de mirada a un enemigo que no esta en presa, la criatura deberá sacrificar sus dos ataques de tentáculos secundarios.

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1. Absorción Psíquica (CD19): cuando esta dominando un combate, la criatura empezara a alimentarse de la energía mental de sus víctimas absorbiendo 1D6+3 temporal de Inteligencia ante cada chequeo exitoso de este ataque.

2. Mirada Esquizofrénica (TS Voluntad CD19): afecta a la criatura con un ataque psionico equivalente a un conjuro de Locura (NL14), es decir un efecto permanente del conjuro confusión. El efecto puede curarse mediante conjuros de restauración mayor (CL7), sanar (CL6), Deseo Limitado (HC/MG7), Milagro (CL9), Deseo (HC/MG9). Dentro del Templo de Azhor, puede curarse bebiendo las aguas de Azuth. Un personaje bajo los efectos de la mirada esquizofrénica no puede tomar decisiones independientes. Tira en la tabla presentada a continuación para determinar qué es lo que va a hacer. Un personaje que no pueda llevar adelante las acciones indicadas, quedara babeante sin saber qué hacer. Los atacantes no están en ninguna desventaja respecto del combate y cualquier personaje en confusión que sea atacado devolverá el golpe en su próximo asalto. No realizara ataques de oportunidad a enemigos contra los que ya no se hallare en combate.

Probabilidad Consecuencia01-10 Estará compelido a atacar a la criatura normalmente con su mejor ataque. No huira del combate.11-20 Actúa normalmente.21-50 No hace nada más que babear incoherentemente.51-70 Se alejara de la criatura a su máxima velocidad posible (causa ataque de oportunidad si hace falta)

71-100 Ataca la criatura más cercana (el familiar no es considerado criatura cercana a estos efectos).

Sombras (ex): A voluntad manipula las sombras por +10 a los chequeos de sigilo y ocultación.

Golem de Arcilla VD10

Este golem es un autómata de gran poder, como todos los constructos, su creación requiere de magia de gran poder. La fuerza que anima al Golem es un espíritu del plano elemental de Tierra. El proceso de creación une al espíritu con el cuerpo artificial al servicio de su creador.

Combate

Los golem son tenaces y no conocen el miedo o el dolor. Al no tener mente, no hacen nade sin las ordenes de sus amos. Siguen las órdenes literalmente y no son capaces de planificar estrategias o tácticas. No tienen emociones y no pueden ser provocados. El golem puede ser comandado por su creador si este se encuentra a menos de 20 metros del mismo y el primero puede verle y oírle. Si no tiene ordenes, por lo general seguirá el ultimo comando que se le dio.

Golem de Arcilla VD10Tamaño: Constructo GrandeDado de Golpe: 11D10+30 (90 PG)Iniciativa: -1Velocidad: 20 Pies / 7 metros / 4 HXClase de Armadura: 22 (-1 T, -1 D, +14 Natural), T: 8, D: 22

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Ataque Base/Presa: +8 / +19Ataque: Golpetazo +14 (2D10+7 + herida maldita)Ataque Completo: 2 Golpetazos +14 (2D10+7 + herida maldita)Espacio/Alcance: 10P/3M/2HX // 10P/3M/2HXAtaques Especiales: Berzerker, Herida MalditaAptitudes Especiales: Constructo, RD 10/adamantina y contundente, Vision en la Oscuridad, Acelerar, Inmunidad

a la Magia, Vision en lus Tenue.Tiradas de Salvación: TSF: +3 TSR: +2 TSV: +3Características: F: 25 D: 9 C: 0 I:0 S: 11 C: 1Ambiente: CualquieraOrganización: Solitario o Banda (2-4)Valor de desafío: 10Alineamiento: Neutral SiempreAvance: 12-18 DG (Grande), 19-33 DG (Enorme)

Inmunidad a la Magia: son inmunes a los conjuros y aptitudes sortílegas que ofrecen resistencia a conjuros. Adicionalmente algunos conjuros funcionan diferente: Mover Tierra, mueve hacia atrás al golem 40 metros y le causa 3D12; Desintegrar deja Lento al Golem por 1D6 asaltos y le causa 1D2 de daño; Terremoto en un Golem detiene su movimiento y le causa 5D10 de daño. El Golem no tiene TS contra estos efectos. El daño por acido lo cura a razón de 1 PG por cada 3 PG de supuesto daño.

Berzerker (ex): cuando comienza un combate, hay un 1% acumulativo por asalto de que el espíritu abandone al Golem, en ese caso este se vuelve berzerker, atacando y rompiendo todo a su paso. No se conoce método para retomar el control del Golem una vez que esto pasa.

Herida Maldita (ex): el daño causado por el Golem no se cura naturalmente y no se puede curar con hechizos de curación. Se debe superar un chequeo de nivel de lanzador CD26 para que funcione el conjuro.

Acelerar (su): luego del primer asalto de combate, puede utilizar Acelerar como el conjuro, el efecto dura 3 asaltos. Esto solo lo puede realizar una vez al día y se activa como acción gratuita.

Manto Oscuro VD1

Una protuberancia del techo o estalactita parece partirse en pedazos, revelando en realidad una criatura que parece un calamar o pulpo, con un caparazón pétreo que cubre su cuerpo y una fuerte membrana que cubre espacios entre sus tentáculos.

Los manto oscuros acechan en los techos de las cavernas, esperando que su presa pase por debajo. Su aptitud para crear oscuridad mágica lo hace una criatura difícil de vencer.

Combate

Un manto oscuro se deja caer sobre su presa envolviendo sus tentáculos en torno a la cabeza del oponente. Una vez realizado el ataque aprieta e intenta

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Manto Oscuro VD1Tamaño: Bestia mágica pequeñaDado de Golpe: 1D10+1 (6 PG)Iniciativa: +4Velocidad: 6 M / 4 HXClase de Armadura: 17 (+1 T, +6 N), T: 11, D: 17Ataque Base/Presa: +1 / +0Ataque: +5 golpetazo 1D4+4Ataque Completo: +5 golpetazo 1D4+4Espacio/Alcance: 1x1 HXAtaques Especiales: Agarron mejorado, constreñir 1D4+4,

OscuridadAptitudes Especiales:

Vista ciega 30 metros

Tiradas de Salvación:

TS F: +3 TS R: +2 TS V: +0

Características: F: 16 D: 10 C: 13 I: 2 S: 10 C: 10Habilidades: Avistar +5, Sigilo +10,Capacidades: Iniciativa mejoradaAmbiente: SubterraneoOrganización: Solitario, pareja, nidada (3-9), plaga (6-15)Valor de desafío: 1Tesoro: —Alineamiento: Neutral

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asfixiar al enemigo. Cuando falla en su ataque inicial, con frecuencia retoma vuelo e intenta caer de nuevo en el blanco.

Oscuridad (sb): una vez al día puede crear oscuridad como el conjuro homónimo lanzado por un NL5. Generalmente utiliza esta aptitud antes de atacar.

Agarron Mejorado (Ex): para utilizar esta habilidad se debe acertar con su ataque de golpetazo a una criatura de tamaño mayor o más pequeño. Entonces puede intentar una presa como acción gratuita sin

provocar ataques de oportunidad. Si tiene éxito inmovilizara al oponente e intentara constreñir.

Constreñir (Ex): el manto oscuro inflige 1D4+4 puntos de daño con una prueba con éxito de presa.

Vista siega (Ex): un manto oscuro puede ver emitiendo sonidos de alta frecuencia (inaudibles para las demás criaturas), que le permite tener percepción en 30 metros de radio. Un conjuro de silencio niega esta aptitud y ciega de manera efectiva a la criatura.

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Anexo C – Encuentros de PNJ

En esta sección detallaremos todos los personajes no jugadores, aliados, enemigos que se crucen en los diferentes encuentros a los jugadores. A diferenciad e la sección anterior, aquí tendremos a los encuentros con humanoides comunes (elfos, enanos, gnomos, etc...).

Sociedad de los Jinetes Negros

Este grupo está compuesto principalmente por Calishitas, celosos de dejar entrar en sus rangos a cualquiera que no tenga esta ascendencia. Ha habido excepciones, como ser el caso de la hechicera Ekidona. Estos moradores del desierto son el grupo más significativo y poderoso de mercenarios del desierto. Bajo el liderazgo de Yuzef Mansur, su último líder, el grupo se volvió mucho más despiadado. Este grupo de bandidos, tienen una importante guarida protegida mágicamente en las Planicies de las Tierras Baldías al este de Yunkai.

Sus principales ingresos provienen de asaltar caravanas, y si sus presas oponen una mínima resistencia los Jinetes Negros simplemente los matan sin piedad como castigo por haberlos desafiado. Esta visión tan ortodoxa y violenta del grupo no es compartida por el hijo menor del líder, Hazim. Quien si bien comparte los deseos de aventuras y apropiarse de lo ajeno, no cree que tal nivel de agresividad sea necesario. Todo lo contrario. Hazim, escoltado por seguidores de su padre, se dirigió a la Tumba de Azhor para implorar a los dioses que Yuzef Mansur modere su visión de la vida. En su celo, discutiendo con Azuna (su amante), se arrojó a las llamas del Tempo de Ofrenda Oriental (B2 en la Tumba Saqueada).

Irónicamente, a pesar de ser despiadados, tienen un extraño código de conducta. Por un lado son cuidadosos en la religión, orando con disciplina en los horarios marcados por su iglesia. Cuidaran con el mismo celo su patrimonio cultural y religioso, llegando incluso a lanzar juramentos de muerte y venganza a quienes ofendan a sus dioses. Todos ellos son brillantes jinetes.

Su organización, cuenta con la siguiente estructura:

1. Aspirantes (VD0/1): Calishitas que quieren ingresar al grupo, inicialmente son encargados de tareas mundanas y reciben un entrenamiento severo, quienes sobreviven se convierten en jinetes negros.

2. Jinetes Negros (VD2): base de la estructura de los mercenarios, la mayoría se encuentra en esta categoría.

3. Derviches (mujeres, VD3): estas mujeres del desierto no solo son expertas en el arte de la seducción y la danza, sino que muestran un gran nivel de pericia con las cimitarras, siendo incluso mejores con las armas que los jinetes negros. Van ataviadas como los jinetes en el desierto, pero fuera de este en espacios cerrados, solo se cubrirán con velos de seda trasparente, corpiño de tela y pantalones anchos de tela. Cubrirán su boca con un pequeño velo adornado sami trasparente.

4. Sacerdote Jinete Negro (VD3): Clérigos de tercer nivel fieles de Azuth. 5. Jinetes Rojos (VD4): puestos de liderazgo intermedio, agrupadores y coordinadores de pequeños

grupos de jinetes. Tienen un rol de sargento o teniente para asimilarlo a las otras culturas. Llevan el título de Hizza.

6. Derviches de Sangre (VD5): derviches con un mayor nivel pericia, solo abra 3 de estas en la zona (con 5 más en la guarida). Son en total un grupo de 8 derviches especialmente hábiles comandadas por Azuna.

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7. Humus y Eurus, clérigo Asistente VD6: vinieron con Hazim, son los líderes espirituales de la partida y asistentes del clérigo al servicio de Yuzef.

Jinetes Negros Jinete Negro (Gue 1 / Pic 1) Jinete Rojo (Gue 3 / Pic 1)

Dado de Golpe: 1D10 + 1D6 (19 PG) 3D10 + 1D6 (36 PG)Iniciativa: +2 +2Velocidad: 30 pies / 10 metros / 6 HX 30 pies / 10 metros / 6 HXClase de Armadura: 14 (+2 Cuero, +2 D), T: 12, D: 12 15 (+2 Cuero T, +2 D), T: 12, D: 12Ataque Base/Presa: +1 / +3 +3 / +6Ataque: +4 Cimitarra (1D6+2 / 18-20/x2) +7 Cimitarra (1D6+3 / 18-20/x2)Ataque Completo: +4 Cimitarra (1D6+2 / 18-20/x2) +7 Cimitarra (1D6+3 / 18-20/x2)Ataques Especiales: Finta, Ataque Furitvo +1D6 Finta, Ataque Furitvo +1D6, Desarme +11Aptitudes Especiales: Ataque Furtivo +1D6, Encontrar Trampas Ataque Furtivo +1D6, Encontrar TrampasTiradas de Salvación: TS F: +5 TS R:+4 TS V: +1 TS F: +6 TS R:+5 TS V: +2Características: F: 15 D: 14 C: 16 I: 10 S: 12 C: 10 F: 16 D: 14 C: 16 I: 10 S: 12 C: 10Habilidades: Engañar: +5, Avistar +2, Montar +5, Saltar

+3, Evasion +3, Supervivencia +3Engañar: +8, Avistar +4, Montar +8, Sigilo +3, Intimidar +3, Saltar +5, Trepar +4, Evasión +6, Supervivencia +6

Capacidades: Finta Mejorada, Combate Montado, Rastrear

Finta Mejorada, Combate Montado, Soltura con Cimitarra, Reflejos de Combate, Desarme

Valor de desafío: 2 4Tesoro: 10 PO 35 PO

Derviches Derviche Picara 1 / Exploradora 2 Derviche de Sangre Picara 3 / Exploradora 2

Dado de Golpe: +1D6 + 2D10 (22 PG) +3D6 + 2D10 (33 PG)Iniciativa: +3 +3Velocidad: 30 pies / 10 metros / 6 HX 30 pies / 10 metros / 6 HXClase de Armadura: 13 (+3 Dez, +1 evasion), T: 13, D: 10 14 (+3 Dez), T: 13, D: 10Ataque Base/Presa: +2 / +3 +4 / +5Ataque: +6 Cimitarra (1D6+1 / 18-20) +8 Cimitarra (1D6+1 / 18-20)Ataque Predilecto: +6 Cimitarra (1D6+3 / 18-20) +2 Cimitarra (1D6+1 / 18-20)Ataque Completo: +4/+4 Cimitarra/ES Corta (1D6+3 / 18-20) +6/+6 Cimitarra (1D6+1 / 18-20)Ataque Completo Pre:

+4/+4 Cimitarra/ES Corta (1D6+3 / 18-20) +10/+10 Cimitarra (1D6+1 / 18-20)

Ataques Especiales: Ataque Furtivo +1D6 Ataque Furtivo +2D6Aptitudes Especiales: Ataque Furtivo +1D6, Encontrar Trampas,

Combate con dos armas, Empatía Salvaje, Enemigo Predilecto (hombres), Rastrear

Ataque Furtivo +2D6, Encontrar Trampas, Combate con dos armas, Empatía Salvaje, Enemigo Predilecto (hombres), Rastrear, Evasión

Tiradas de Salvación: TS F: +5 TS R:+5 TS V: +1 TS F: +6 TS R:+7 TS V: +2Características: F: 12 D: 16 C: 14 I: 13 S: 12 C: 13 F: 12 D: 16 C: 14 I: 13 S: 12 C: 14Habilidades: Engañar +5, Supervivencia +4, Evasión +6,

Montar +6, Avistar +3, Sigilo +7, Diplomacia +2, Averiguar Intenciones +5, Saltar +3, Equilibrio +4, Danza +5

Engañar +8, Supervivencia +5, Evasión +8, Montar +8, Avistar +6, Sigilo +9, Diplomacia +3, Averiguar Intenciones +7, Saltar +5, Equilibrio +7, Danza +8

Capacidades: Sutileza Cimitarra, Soltura Cimitarra, Evasión Sutileza Cimitarra, Soltura Cimitarra, Evasión

Valor de desafío: 3 5Tesoro: 22 PO 45 POAlineamiento: Neutral Neutral Neutral Neutral

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Sacerdote Clérigo N3 Conjuros

Dado de Golpe: 3D8 (24 PG) 0 (2) Crear aguaIniciativa: +4 0 (1) LuzVelocidad: 30 pies / 10 metros / 6 HX 0 (1) Detectar VenenoClase de Armadura: 16 (+3 Cuero, +2 E), T: 10, D: 15 0 (1) Leer MagiaAtaque Base/Presa: +2 / +4 1 (1) Bendecir: +1 AT/ TS MiedoAtaque: +4 maza pesada (1D8+2) 1 (1) Escudo de la Fe: +2 CAAtaque Completo: +4 maza pesada (1D8+2) 1 (1) Orden ImperiosaAtaques Especiales: 2 (1) Fuerza de ToroAptitudes Especiales: Expulsar Muertos Vivientes 2 (1) Quitar ParálisisTiradas de Salvación: TS F: +5 TS R:+1 TS V: +6 2 (1) Inmovilizar PersonaCaracterísticas: F: 14 D: 10 C: 14 I: 12 S: 16 C: 10Habilidades: Concentración +9, Supervivencia +5,

Conocimiento de Conjuros +4, Saber Religión +6, Saber Arcano +2, Saber Local +4, Montar +4

Capacidades: Iniciativa Mejorada, Curación Aumentada (+4), Evasión

Valor de desafío: 3Tesoro: Pergamino: Fuerza de Toro. 45 Po.Alineamiento: Neutral Maligno (R: Azhor)

Humus y Eurus Clérigo N6 Conjuros

Dado de Golpe: 3D8 (55 PG) 0 (2) Crear aguaIniciativa: +4 0 (1) LuzVelocidad: 30 pies / 10 metros / 6 HX 0 (1) Detectar VenenoClase de Armadura: 17 (+4 Cuero +1, +2 E), T: 10, D: 15 0 (1) Leer MagiaAtaque Base/Presa: +4 / +6 1 (1) Bendecir: +1 AT/ TS MiedoAtaque: +6 maza pesada (1D8+2) 1 (1) Escudo de la Fe: +2 CAAtaque Completo: +6 maza pesada (1D8+2) 1 (2) Orden ImperiosaAtaques Especiales: 2 (1) Fuerza de ToroAptitudes Especiales: Expulsar Muertos Vivientes 2 (1) Quitar ParálisisTiradas de Salvación: TS F: +8 TS R:+1 TS V: +8 2 (1) Inmovilizar PersonaCaracterísticas: F: 14 D: 10 C: 16 I: 12 S: 16 C: 10 2 (1) OscuridadHabilidades: Concentración +13, Supervivencia +6,

Conocimiento de Conjuros +8, Saber Religión +9, Saber Arcano +4, Saber Local +6, Montar +7

3 (1) Ceguera / Sordera

Capacidades: Iniciativa Mejorada, Curación Aumentada (+4), Evasión, Derribo Mejorado

3 (1) Luz Abrazadora: 3D8

Valor de desafío: 6Tesoro: Pergamino: Fuerza de Toro, de Oso. 90PO. Curar: (1) 1D8+9, (2) 2D8+10, (3) 3D8+10Alineamiento: Neutral Maligno (R: Azhor) Infligir: (1) 1D8+5, (2) 2D8+6, (3) 3D8+6

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Jinetes Negros, Líder de las Derviches: Azuna

Azuna, Líder de las Derviches (VD7): hermana mayor de todas las derviches, vela por ellas, se preocupa por ellas y les exige lealtad, entrenamiento y disciplina. Es gracias a esta mujer no solo que se crearon las derviches, sino que pudieron sobresalir y enfrentarse a los detractores de “permitir” que mujeres tuvieran este rol protagónico en la banda. Es extremadamente hábil con las cimitarras, su personalidad es altamente picaresca, irónica, sensual, siempre provocando. Aunque no tiene piedad cuando hace falta. Valora sobre todas las cosas la determinación y la fuerza de voluntad, así como las formas estéticas y el accionar poético.

Azuna Derviche de Sangre Picara 3 / Exploradora 3 / Derviche 1

Dado de Golpe: +3D6 + 2D10 (33 PG)Iniciativa: +3Velocidad: 30 pies / 10 metros / 6 HXClase de Armadura: 17 (+4 D, +1 Evasión, +1 Derviche, +1 Anillo), T: 17, D: 11Clase de Armadura: * 20 (+4 D, +1 Evasión, +1 Derviche, +1 Anillo, +3 EC), T: 17, D: 11Ataque Base/Presa: +6 / +7Ataque: +11 Cimitarra* (1D6+1 / 18-20)Ataque Predilecto: +11 Cimitarra* (1D6+3 / 18-20)Ataque Completo: +9/+9/+4 Cimitarra/Cimitarra (1D6+1 / 18-20)Ataque Completo Pre:

+9/+9/+4 Cimitarra/Cimitarra (1D6+3 / 18-20)

Ataques Especiales: Ataque Furtivo +2D6, Experta en Combate, Danza del DervicheAptitudes Especiales: Ataque Furtivo +2D6, Encontrar Trampas, Combate con dos armas,

Empatía Salvaje, Enemigo Predilecto (hombres), Rastrear, Evasión, Aguante, Maestría del Movimiento

Tiradas de Salvación: TS F: +6 TS R:+12 TS V: +5Características: F: 12 D: 18 C: 14 I: 14 S: 12 C: 16Habilidades: Engañar +13, Supervivencia +6, Evasión +12, Montar +10, Avistar

+9, Sigilo +12, Diplomacia +5, Averiguar Intenciones +9, Saltar +6, Equilibrio +10, Danza +12

Capacidades: Sutileza Cimitarra, Soltura Cimitarra, EvasiónMovilidad, Experta en Combate

Valor de desafío: 7Tesoro: Anillo +1 CA, Cimitarras de Gran Calidad, 780 POAlineamiento: Neutral Maligna

Clase de Armadura: (*) Dependiendo de la situación, equilibrara su defensa y ataque utilizando la dote de experta en combate, pasándose 3 a la defensa. Sobre todo cuando combate contra humanos (hombres), su enemigo predilecto.

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Jinetes Negros, Hechicera del Desierto: Ekidona

Ekidona, Hechicera del Desierto (VD7): hechicera encargada personalmente de la protección de Hazim, enviada por su padre. Hazim no está contento de tenerla cerca, ya que se siente espiado. Aunque debe admitir que también más seguro. Ekidona es viciosa y provocativa, su sonrisa macabra siempre asoma en sus labios, tiene un gran manejo de la ironía y buscara siempre hacer sentir en inferioridad a los que tiene a su alrededor (muchas veces con éxito). Respeta a Azuna, pero la considera algo caprichosa. Su temple más serio la hace parecer siempre controlada de sí misma, control que perderá solo cuando asome su perversión. Característica que explota en sus manifestaciones de poder, cuando se siente superior a los demás, generalmente estallara en carcajadas descontroladas. Está muy bien paga al servicio de Yuzef Mansur, pero no resistirá ofertas de poder y riqueza.

Ekidona Hechicera N6 / Incantatrix N1

Dado de Golpe 7D4 (42 PG) Conjuros al Día: (0) 7 / (1) 7 / (2) 6 / (3) 4Iniciativa +7 Conjuros Conocidos: (0) 7 / (1) 5 / (2) 3 / (3) 2Velocidad: 30 pies / 10 metros / 6 HXClase de Armadura 14 (3 D, +1 anillo) Tácticas MágicasClase de Armadura (M) 18 (+4 Armadura de mago)Ataque Base/Presa +3 / +3 [M] Rayo de debilitamiento, potenciado yAtaque +6 Toque a Distancia Dividido (nivel 3)Ataque Completo — [M] Rayo de Debilitamiento dividido (nivel 2)Ataques Especiales — [M] Orbe Menor Eléctrica dividida (nivel 3)Aptitudes Especiales Estudio FocalizadoTiradas de Salvación TS F: +5 TS R:+5 TS V: +12Características F: 10 D: 16 C: 16 I: 14 S: 10 C: 18 Alternative Class FeatureHabilidades Conocimiento de Conjuros +11,

Concentración +13, Saber arcano +9, Saber Local +8, Saber Dungeons +6, Saber Religión +4, Montar +6, Engañar +9, Averiguar Intenciones +3

Especialista Meta mágica: metamagia rápida para Hechecos

Capacidades Iniciativa Mejorada, Potenciar Conjuro, Dividir Rayo, Tesis Arcana (rayo de debilitamiento), Voluntad de Hierro

Valor de desafío 7Tesoro Anillo +1 CA.Alineamiento Caótico Maligno

Escuelas Prohibidas: Trasmutación

Conocidos Nombre del Conjuro Conocidos Nombre del ConjuroNivel 0 Detectar Magia Nivel 2 Desplazamiento: 50% falloNivel 0 Leer Magia Nivel 2 InvisibilidadNivel 0 Resistencia Nivel 2 Rayo AbrazadorNivel 0 Salpicadura de Acido Nivel 3 Rayo Relampagueante (7D6)Nivel 0 Atontar Nivel 3 Inmovilizar PersonaNivel 0 LuzNivel 0 Sonido Fantasmal (1) Rayo DEB 1D6+4Nivel 1 Orbe Menor Eléctrica (4D8)Nivel 1 Armadura de MagoNivel 1 Soportar los ElementosNivel 1 Hechizar PersonaNivel 1 Rayo de debilitamiento: 1D6+4

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Jinetes Negros, Hazim Vizir de los Jinetes Negros

Hazim, Vizir de los Jinetes Negros (VD7): es el hijo menor de Yuzef Mansur, líder de los Jinetes Negros. Como se menciona arriba, no está del todo de acuerdo con las tácticas empleadas por su padre, a quien considera algo ortodoxo, anticuado e inflexible. Piensa que este ya logro tanto poder y riqueza que olvido para qué sirve el poder y la riqueza, que en su visión es disfrutar la vida al máximo. Aventurero, osado, impulsivo, mujeriego aunque su corazón pertenece a Azuna, quien no tiene problema en compartirlo mientras que el único interés de Hazim sea sexual. Azuna participa y disfruta de la poligamia de Hazim. No obstante, mas de una bella muchacha en la que Hazim ha puesto sus ojos ha desaparecido sin rastro.

Hazim Explorador Nivel 5 / Hechicero Nivel 1 / Campeón Abjurador 1

Dado de Golpe: 5D10 + 2D4 (62 PG)Iniciativa: +7Velocidad: 30 pies / 10 metros / 6 HXClase de Armadura: 14 (+3 D, +1 Anillo), T: 14, D: 11Clase de Armadura M:

19 (+3 D, +1 Anillo. +5 Armadura de Mago)

Ataque Base/Presa: +6 / +9Ataque: +11 Cimitarra* (1D6+3 / 18-20)Ataque Predilecto: +11 Cimitarra* (1D6+5 / 18-20)Ataque Completo: +9 / +9 / +4 / +4 Cimitarra* Espada Corta Curva (1D6+3 / 18-20)

(20)Ataque Completo Pre:

+9 / +9 / +4 / +4 Cimitarra* Espada Corta Curva (1D6+5 / 18-20) (20)

Ataques Especiales: Desarme mejorado (+13 / +15)Aptitudes Especiales: Enemigo predilecto (humanos), rastrear, empatía salvaje, Combate

con dos armas, Dureza, Compañero animal, Enemigo P2 (Ajenos), Armadura de Abjuración, Extender Abjuración

Tiradas de Salvación: TS F: +7 TS R:+7 TS V: +5Características: F: 16 D: 17 C: 16 I: 14 S: 12 C: 12Habilidades: Concentracion +6, Conocimiento Conjuros +5, Saber Arcano +4,

Saber Religion +4, Saber Dungeons +3, Saber los Planos +6, Montar +9, Sanar +3, Supervivencia +4

Capacidades: 4 Castear a la defensiva, Iniciativa Mejorada, Desarme Mejorado, Combate con dos armas mejorado

Valor de desafío: 7Tesoro: Cimitarra de Gran CalidadAlineamiento: Neutral Neutral

Conocidos Conjuros al Día: 6/5 Conocidos Conjuros al Día: 6/5Nivel 0 Luz Nivel 0 AtontarNivel 0 Detectar Magia Nivel 1 Armadura de MagoNivel 0 Leer Magia Nivel 1 GrasaNivel 0 Detectar Venenos

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Axia Tinuviel de Celestia, Hibrido Deva / Justarconte

Axia Tinuviel: Axia Tinuviel es una Justarconte Celestial decidida, orgullosa, testaruda y perseverante. Tiene un gran espíritu de lucha y le fascina probarse en combate, muchas veces sin medir los riesgos o considerar el nivel de su oponente. Arrojada e impulsiva, si bien tiene el temple guerrero de su raza, no es tan así para su sentido de justicia o deber. Su motivación tiende a ser algo más personal que la de la búsqueda de la justicia como valor intrínseco. A diferencia de sus pares aceptara desafíos y disfrutara de los desafíos de combate, incluso los amistosos. Siempre estar buscando superarse y volverse más fuerte de lo que es. No obstante es una Justarconte y culturalmente sigue influenciada por esos principios altruistas, simplemente sus búsquedas tendrán algo más de sabor y espíritu si se le adiciona algún condimento personal. Se puede decir que es más pasional que sus pares, y su vara moral respecto de sus deberes de jurado y ejecutor se desvía un poco hacia su código de guerrera. Considerará imperdonables los actos de traición, sobre todo entre personas con vínculos afectivos. Se ofenderá con la mentira y se enfurecerá con quienes la utilicen en sentido cobarde. Su frase favorita: “Prepárate para ser Juzgado”.

Axia Tinuviel Deva / Justarconte VD6 / Paladin 2

Dado de Golpe: 8DG (79 PG) // 89 PG con Auxilio Divino.Defensas Especiales: RD: 10/maligno. RC: 16. Inmunidad electricidad y petrificación.Sentidos: Percepción +10. Visione n la Oscuridad, Visión en la Penumbra.Iniciativa: +3Velocidad: 30P/9M/6HX > 60P/18M/12HX (Vuelo sin Armadura)Velocidad ARM COM: 20P/6M/4HX (Armadura) > 40P/12M/8HX (Vuelo con Armadura)Clase de Armadura: 20 (+3D, +7 Armadura), T: 13, D: 17. // Contra el Mal: CA22 / T15 / D19Ataque Base/Presa: +8 / +11Ataque Completo: +11 / +11 / +6 (1D8 +4 / 19-20 x2) Dos Espadas Largas +1 + Auxilio DivinoAtaques Especiales: Golpe Alineado (Legal Bueno), Golpe de Justicia. Castigar el Mal (1/día) (+4AT / +2 DN).Aptitudes Especiales: Aura Amenazadora (20P/6M/4HX, CD17). Circulo Mágico contra el Mal (3MR). Teleportar

(propio +22 KG, NL14 2.240 KM). Detectar el bien. Imposición de Manos (8PG)Aptitudes Sortílegas: A voluntad (NL6): Auxilio Divino, Detectar el Mal, Llama Continua (anula oscuridad MG

N2).Tiradas de Salvación: TSF: +17 (+21 Venenos) TSR: +10 TSV: +12 Gracia DivinaCaracterísticas: FUE +16 DES +16 CON 18 INT 13 SAB12 CAR18Habilidades: Percepción +10, Averiguar Intensiones +10, Concentración +13, Diplomacia +15, Intimidar

+13, Moverse Sigilosamente +4, Saber (los planos) +10, Supervivencia +1 (+3 otros planos).Idiomas: Celestial, Draconico, Infernal, Don de Lenguas.Capacidades: Voluntad de Hierro, Combate con dos Armas, Combate con dos armas desproporcionadoTesoro/Posesiones: Armadura de Placas Celestial +1 (+6/+3/-3), Dos Espadas Largas +1Alineamiento: Neutral Bueno (Especial)

Don de Lenguas (sb): como el conjuro homónimo, NL14. Esto le permite hablar las lenguas de cualquier criatura con la que interactúe.

Circulo contra el Mal (sb): como el conjuro homónimo, NL14. Como protección contra el mal pero en un efecto de 3 metros de radio, dando +2 a la CA y +2 a las TS contra malignos. Adicionalmente las criaturas convocadas no pueden atacar al ser protegido salvo superen una TS. También protege contra el control mental de criaturas malignas.

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Aura Amenazadora (sb): penalizador -2 a las tiradas de ataque, CA y TS durante 24 horas. TS voluntad niega.

Golpe de Justicia (sb): cuando un Justarconte impacta con su ataque cuerpo a cuerpo puede elegir utilizar esta aptitud especial, en lugar de causar daño normal con su arma. El golpe de justicia causara el mismo daño que el arma principal cuerpo a cuerpo del objetivo. Esto incluye los efectos que se apliquen automáticamente como veneno o daño por energía, pero no los opcionales como dotes tipo ataque poderoso.

Castigar el mal (sb): una vez al día añade carisma al ataque y nivel de paladín al daño.

Los Justarcontes se consideran a si mismos los campeones más puros de celestia, en el caso de Axia, esto se manifiesta en una completa confianza en si misma. Un Justarconte generalmente no atacara sin ser provocado, pero su sentido de la justicia lo ofuscaran rápidamente ante la mera visión de un ser maligno o incluso sospecha de un acto vil. En este sentido Axia es un poco más tolerante, excepto en los abusos de poder sobre inocentes. Como ajena, no necesita beber ni dormir y no intentara llevar adelante ninguna acción que altere el equilibrio natural de una región.

Axia es nativa de Empyrea, en Meriton en los Siete Montes de Celestia, donde siempre disfruto de sus cascadas y lagos de aguas cristalinas. En realidad no es una Deva ni una Justarconte pura, sino que nace del cruce de una Deva Movadica y un Justarconte en una extraña fusión de almas única en su tipo. Esto en principio no pareció beneficiarla puesto que fue más débil al crecer que el resto de los Devas y sin gran parte del repertorio de aptitudes sortílegas que estos poseen. Pero con el paso del tiempo empezó a manifestar aptitudes de Justarconte. De esta manera identificarla requerirá de un chequeo más difícil de Saber (los planos), en CD21. Esta es la característica que marca sus diferencias con el resto de sus pares Devas y Justarcontes de Celestia. Ya que tendrá un sexo femenino bien definido, con intereses sexuales que prefieren indistintamente hombres y mujeres. Esta característica que la hace única también la hace sentirse algo distanciada de sus pares, aunque esto es personal ya que nadie se lo hace notar ni se la trata discriminatoriamente.

Nunca había viajado al primer plano material y desde el primer momento que lo piso quedo enamorada, al punto que no tiene intenciones de regresar a su plano natal. Su principal amiga y familia era la difunta Maya, a quien extrañara por el resto de sus días. Muy dentro suyo le guarda algo de rencor por no haberla llevado con ella en su viaje inicial. Tendrá conocimiento de algunos portales infernales en el primer plano material acorde a su instrucción, ya que los Justarcontes son encargados de custodiarlos para evitar que escapen de ellos demonios.

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Malek, Alto Sacerdote / Hechicero Oscuro Inhumano

Malek: fue uno de los principales asesores de Azhor, Neutral por naturaleza siempre mostro tendencias a poder un poco el eje cuando cuestiones de poder se presentaron en su camino. No obstante, bajo el escrutinio de su amo nunca cometió traición alguna, ya que estaba completamente convencido de la superioridad y el mando de deidad que portaba Azhor. Sabia a su forma, Malek fue un líder para el clero y el pueblo de Azhor, su poder obraba milagros cercanos al pueblo, resolviendo cuestiones prácticas, a diferencia de Azhor, que poco se mesclaba con su pueblo. Fue despiadado con competidores a su posición y su relación con el Archimago Addibar fue cuanto menos tensa.

Cuando las ofrendas al Templo dejaron de llegar por el corte del Manantial de Azuth, los clérigos miraron a Malek por respuestas, quien accediendo a magia oscura y Arcana convirtió en muertos vivos a todos sus seguidores dentro de la tumba de Azhor. Tuvo un relativo éxito en su caso, ya que al menos conserva en su retorcida vida algo mas de autonomía y conciencia que los espíritus de sus discípulos. El Malek que hoy se nos presenta es despiadado, literalmente sin corazón, algo perverso y oscuro, maligno por donde se lo mire sin resguardo alguno de la poca humanidad que tenia antes de convertirse en un muerto vivo. Es un hechicero poderoso y su cualidad mas importante, al margen de su magia es que su cuerpo no podrá ser destruido de forma alguna salvo se apuñale su corazón que se encuentra en otro lado.

Malek VD11 Hechicero Inhumano N10

Dado de Golpe: - / 72 (Para dejarlo 1D4 asaltos fuera de combate)Defensas Especiales: Inmunidad a los Críticos, Ceguera.Sentidos: Visión en la Oscuridad. Percepción +9.Iniciativa: +2Velocidad: 30 pies / 10 metros / 6 cuadraditosClase de Armadura: 17 (+2 Destreza, +4 Armadura de Mago, +1 Mascara Armadura Natural).Ataque Base/Presa: +5 / +6Ataque Completo: Ataque de Toque a Distancia +7Aptitudes Especiales: Características de No Muerto. Debilidad: Golpe Masivo. No puede ser derribado. Aura de

Miedo. Meta magia Rápida de Hechicero (variante). Absorber energía del Alma.Aptitudes Sortílegas: Flotar / Volar.Tiradas de Salvación: TSF: +3 TSR: +3 TSV: +7Características: F:12 D:14 C:14 I:14 S:16 C:16Habilidades: Percepción +9, Averiguar Intenciones +8, Sigilo +8, Saber Arcano +12, Saber los Planos +6,

Saber Religión +15, Saber Naturaleza +4, Saber Local +8, Conocimiento de Conjuros +13, Concentración +15, Descifrar Escritura +9.

Capacidades: Armas Simples.Metamagia: Conjurar en Silencio (+1). Sustitución Energía (Frio). Potenciar Conjuro (+2). Dividir Rayo

(+2). Tesis Arcana (Rayo de Debilitamiento).Tesoro/Posesiones: Mascara de Dicotormer Impio.Alineamiento: Legal Maligno.

Características de No Muerto: inmune a críticos, ceguera, absorción de vida. Visión en la Oscuridad.

Golpe Masivo: si en un asalto sufre más de 50 PG Malek debe realizar una TS Fortaleza CV20 o su forma física estallara dispersándose. Quienes observen podrán ver como se recompondrá automáticamente reconstruyéndose en 1D4 asaltos. Si alguien atrapa alguna de las “partes” de Malek, esta se volverá insustancial o gaseosa para recomponer la reconstrucción. Adicionalmente, si se lo derrota agotando todos sus PG, el efecto es el mismo, en 1D4 asaltos se recompone en perfecto estado. La única forma de derrotarlo es apuñalando su corazón.

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No puede ser Derribado: si se lo intenta derribar, simplemente flotara hasta ponerse en pie.

Aura de Miedo (Mascara): todos a menos de 30 metros que observen la máscara deberán realizar un chequeo en CD16 de Voluntad o estar Atemorizados (-2 a todos los chequeos, TS, Ataques y pruebas de habilidad). Si la TS falla por más de 10 se entrara en pánico. La máscara adicionalmente da +1 CA Natural.

Absorber Energía del Alma: en cadáveres recién muertos, donde el alma no esté lejos del cuerpo. Puede aprisionar las almas en sus anteriores cuerpos, el objetivo seguirá muerto pero Malek podrá absorber energía vital del alma hasta gastarla. Por cada asalto que absorbe la energía, recupera un nivel de conjuros para castear.

Conjuros Diarios: (0:6 / 1:6 / 2:6 / 3:6 / 4:5 / 5:3)

N Nombre Alcance Detalle5 Dominar Persona (VS) 50P/15M/10C TSVOL CD18. Ordenes Telepáticas.5 FeebleMind 200/60M/40C TSVOL CD18. INT y CAR bajan a 1.4 Maldición (VS) Tacto TSVOL CD17. -6 Característica, -4 AT/TS/CH. 50% de perder asalto.4 Miedo (VSM) Cono 10M/6C D: 1as/nivel o 1 asalto. TSVOL CD17. En Pánico, si salvan

asustados.4 Alzar Muerto Vivo (VSM) Tacto Crea Zombis o Esqueleto.4 Puerta Dimensional (V) Propio 240 Metros4 Orbe de Electricidad 50P/15M/10C 10D6 + TS Fortaleza CD17 o Enmarañado 1 asalto.4 Timo de Desplazamiento 60 Metros Se intercambia posición y apariencia con la víctima.3 Rayo Electrizante Línea de 40M TS Reflejos CD16 por ½ daño, 10D6.3 Nube Apestosa 200/60M/40C Radio: 6M/4C. TSVOLCD16. Dentro de Nube +1D4+1. 1 Acción

MOV3 Disipar Magia 200/60M/40C Objetivo / 6M Radio3 Luz Negra 50P/15M/10C D: 1as/nivel. Objetivo o punto fijo. Impide visión y visión mágica.2 Toque Vampírico Tacto D: 1D6+2 as. TSF CD15. Paraliza. Enferma (-2) 3 metros radio (TSF)2 Ceguera/Sordera 200/60M/40C Permanente. TSF CD15.2 Toque de Idiotez Tacto Ataque Toque. 1D6 a INT/SAB/CAR.2 Ver Invisibilidad Propio 100 minutos.2 Transposición Funesta 200/60M/40C TS Voluntad CD15.1 Orbe Menor Eléctrica 50P/15M/10C 5D8.1 Rayo de Debilitamiento 50P/15M/10C Ataque Toque Distancia. Penalizador Fuerza 1D6+5. Mínimo 1.1 Comprender Lenguajes Propio 100 minutos.1 Toque Electrizante Tacto. Ataque Toque. 5D6 Eléctrico. +3 si objetivo tiene armadura metal.1 Niebla de Ocultamiento 6 Metros Radio: 6 Metros. 20% / 50%.1 Protección Contra el Bien Propio +2 CA contra el Bien. Inmune encantamientos y dominios del

bien.1 Armadura de Mago Propio 100 minutos. +4 CA.1 Alarma Un Lugar Duración: 20 horas.

NR Opciones de Ataques Meta mágicos Detalle2 (T) Rayo de Debilitamiento Dividido Dos Ratos de 1D6 + 53 (T) Rayo de Debilitamiento Potenciado

DivididoDos Rayos de 1D6 x 1.5 +5 = 3D6 +10

5 Rayo Electrizante Potenciado 10D6 * 1.5 = 15D6.

Conjuros Diarios Nivel 0: Conjuros Diarios Nivel 1:

Conjuros Diarios Nivel 2: Conjuros Diarios Nivel 3:

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Conjuros Diarios Nivel 4: Conjuros Diarios Nivel 5:

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Anexo C – Tesoro de Azhor

Aquí se describe todo el tesoro de Azhor que los personajes podrán trasportar fuera de la tumba, este se encuentra solamente en la sección descrita en La Tumba de Azhor, es decir el lugar de entierro real. Repartido según se indica a continuación, notaras en muchos casos simplemente se dan referencias generales en vez de señalar objetos específicos, esto responde a recompensar a los jugadores con lo que necesitan mas que con un tesoro fijo. Si no te gusta esta opción, puede realizar chequeos de tesoro aleatorio según La Guía del Dungeons Master para todo lo que no sea especifico.

Concepto General

Por simplicidad, se darán tres tipos de descripciones de tesoros, algunos de concepto general (por ejemplo cada personaje podrá obtener un arma +1 mágica), otros por tesoro detallado (por ejemplo espada +1 de fuego) y finalmente, tesoro en piezas de oro (esto representara no solo oro, sino también joyas, obras de arte o incluso armas que los personajes quieran vender en una tienda, básicamente es un concepto general del valor dinerario que se llevan). Se darán los valores en PO de cada objeto detallado, utilízalo para discriminar el valor de lo que recibe cada personaje, y compénsalo en PO (por ejemplo si un personaje se lleva un arma de 4.000 PO, no debería participar en forma equitativa del tesoro en PO, ya que otros personajes no disponen de ese arma). El concepto es que todos reciban valores similares de riqueza.

Tesoros de Concepto General

1. Armas Principales +1 Mágicas: si ya las consiguieran de la Andro Efigie, dales un arma secundaria +1 que utilice cada personaje. Esto incluirá, de ser necesario un objeto que de soltura con una escuela de magia o un bonificador a los ataque de toque y toque a distancia de ser necesario.

2. Armaduras +1 Mágicas: de la que quiera utilizar cada personaje. Esto incluye, de ser necesario, túnicas o ropajes que den esa protección (en tal caso será un bonificador de Esquiva).

3. Límite de 14.000 PO por Cabeza: como se entiende esto, este es el límite de lo que se llevara cada personaje. Es decir, cuando algún personaje elija un objeto mágico para retirar, resta su valor a este número para determinar cuál es el nivel de su riqueza a llevarse en PO. Por Ejemplo: un monje no desea ninguno objeto mágico, entonces retira 14.000 PO. Pero el clérigo quiere retirar un mazo mágico almacena conjuros de unas 4.500 PO de valor. Entonces resta 14.000 – 4.500 = 9.500 son las PO que se llevara el Clérigo, a diferencia del monje que retiro 14.000.

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Tesoros Específico - Armaduras

1. Armadura del Gladiador de las Arenas +1 (9.425 PO): esta armadura color arena y oro está compuesta por un brazo de placas de metal articulado, un peto que protege solamente la cintura y los muslos, y un casco. La temática de la armadura es un dragón del desierto, el cual se encuentra tallado a bajorrelieve en las varias piezas del set. El peto cubre solo el abdomen, con láminas horizontales superpuestas de metal cobrizo, símil oro, terminada en cuero. El cual termina en una leve punta. Del mismo caen tiras de cuero sobre tela que protegen los muslos, cada tira finalizan en cabezas de dragón de bronce.

a. Fortificante Leve: 25% de probabilidades de ignorar críticos y ataques furtivos u hostigar. b. Resbaladiza: +5 a las pruebas de escapismo u opuestas de presa. Se puede utilizar para intentos

generales de artista del escape o salir de presas. c. Agilidad: +1 TS de Reflejos.d. Estadísticas Generales (ya ajustadas por modificadores):

i. Bonificación por Armadura: +5ii. Destreza Máxima: +4

iii. Penalizador por Armadura: -1iv. Fallo Arcano: 15%

e. Aura: Moderada Abjuración y Conjuración. f. Coste: +1.000 + 4.000 (+1 Fortificante Leve) + 3.750 Resbaladiza + 500 Agilidad + 175 Base.g. Creación: NL13, Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Grasa, Deseo Limitado.

2. Camisote de Mallas del Explorador de las Sombras +1 (9.000 PO): Este camisote de mallas de color gris oscuro fue utilizado por un antiguo gremio de acechadores de las sombras de Calimport en la antigüedad. Sus aptitudes le permiten al portador mejorar su capacidad de sigilo a la vez que le permite moverse con mayor naturalidad por el agua.

a. De las Sombras: +3 a acechar y ocultarse. La bonificación es +5, pero al restar el -2 de la penalización por armadura el efecto neto es un +3 a acechar y ocultarse.

b. Escurridiza: no se aplica penalización por armadura a nadar, incluso da un +2 a nadar. c. Estadísticas Generales (ya ajustadas por modificadores):

i. Bonificación por Armadura: +5ii. Destreza Máxima: +4

iii. Penalizador por Armadura: -1iv. Fallo Arcano: 20%

d. Aura: Leve Trasmutación. e. Coste: +1.000 + 3.750 de las Sombras + 4.000 escurridiza + 250 Base Armadura GC.f. Creación: NL5, Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Invisibilidad, Nadar.

3. Cota de Mallas Elfica +1 (5.150 PO): esta larguísima cota de mallas está hecha de Mitrhil. La velocidad mientras se la lleva puesta es de 30 pies para criaturas medianas y 20 para pequeñas. Encantada para convertirse en una armadura mágica +1. Se la considera una armadura ligera.

a. Estadísticas Generales: Armadura +6, Destreza Max +4, Penalizador -2, Fallo Arcano +20%.b. Aura: Leve Abjuración. c. Coste: +1.000 + 4.150.d. Creación: Fabricar Armas y Armaduras.

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Tesoros Específico - Armas

1. Daga Adamantina +1 (5.002 PO): daga adamantina curva de un solo filo, su empuñadura tiene la forma de una mujer desnuda. Al ser de adamantina ignora la RD.

a. Estadísticas (finales): ataque +1, daño 1D4+1, 19-20 / X2.

2. Mandoble Afilado +1 (10.350 PO): poderoso mandoble mágico con empuñadura dorada decorada con la temática de una gino efigie.

a. Estadísticas (finales): Ataque +1, Daño 2D6 + 1, 18-20 / X2.b. Coste: +1 2.000 PO + 8.000 PO Afiladura + 350 Base.

3. Espada Larga Devoradora de Sangre +1 (10.215 PO): espada oscura de hoja negra con decoraciones en rojo en su empuñadura. Unas pequeñas runas rojas brillaran al impactar sobre una victima.

a. Devoradora de Sangre: cada vez que el arma golpee a un adversario, acumula un punto de sangre en su interior (hasta un total de 10 puntos de sangre. Estos luego pueden descargarse sobre un enemigo causando 2 puntos de daño por cada punto de sangre gastado en un golpe, hasta un total por asalto de 5 puntos de sangre (causando 10 puntos de daño adicional en ese asalto). El efecto debe cargarse al causar daño para poder funcionar.

b. Aura: Necromantica Modaradac. Estadísticas (finales): Ataque +1, Daño 1D8 +1, Critico 19-20 / X2 + Especial (ver arriba) d. Coste: +1 2.000 PO + 8.000 PO Afiladura + 215 Base.

4. Estoque de la Precisión Letal +1 (9.220 PO): este estoque tiene una empuñadura decorada en colores rojos y negros, su puño de tela negra es de exquisita calidad y la hoja perfectamente balanceada. La espada esta levemente maldita, y cada vez que el personaje realice un ataque furtivo, debe superar una TS VOL CD10, por cada tirada fallida, si dentro de la próxima semana intenta realizar un ataque con daño no letal, sus instintos lo traicionaran y causara daño letal al no poder controlar su sed de sangre.

a. Precisión Letal: causa 1D6 de daño adicional en los ataques furtivos. Este daño se considera ataque furtivo. Solo puede utilizarse esta aptitud por aquellas personas que ya tengan capacidad para causar ataques furtivos.

b. Aura: Trasmutación Levec. Estadísticas (finales): Ataque +1, Daño 1D6+1, Critico 18-20 / X2, Furtivo +1D6.d. Coste: +1 2.000 PO + Precisión Letal 8.000 PO – 1.000 Maldición Leve. + 220 Base.

5. Mazo Pesada Sagrada de Tyr +1 (10.212 PO): este mazo sagrado tiene una cabeza blanca de marfil reforzado mágico, con la leyenda: “La Justicia se hará sobre ti”. Cuando se utiliza la palabra de comando adecuada, el mazo brilla con energía positiva. Si eres un muerto vivo, sufres un daño de 1 a carisma por asalto que sostengas el mazo. Activado, el mazo causa +1D6 a los muertos vivos o un +2D6 a los ajenos malignos en un ataque certero. Se considera una arma alineada al bien para los efectos de reducción de daño.

a. Sagrado: brilla al activarse y causa +1D6 a muertos vivos o +2D6 a ajenos malignos. b. Aura: Conjuración Moderada c. Estadísticas (finales): Ataque +1, Daño 1D8+1, Critico X2, + Especial (ver arriba).d. Coste: +1 2.000 PO + Sagrada 8.000 PO + 212 Base.

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6. Espada Larga de la Belleza (10.215 PO): Esta espada larga, forjada en acero blanco es de extrema delicadeza, su empuñadura azulada con puño de terciopelo azul, tiene forma de cuerpo femenino.

a. De la Belleza: cuando una mujer con un carisma de 16 o más empuña este arma, recibe un bonificador de +2 a la CA cuando combate contra personas del sexo opuesto, o contra mujeres que gustan de otras mujeres. Este efecto es producido por la distracción que causa la portadora dada su sensualidad.

b. Aura: Encantamiento Débil.c. Estadísticas (finales): Ataque +1, Daño 1D8+1, Critico 19-20 / X2.d. Coste: +1 2.000 PO + De la Belleza 8.000 PO + 215 Base.

7. Lanza de la Muerte +1 (6.304 PO, MIC): su hoja negra está decorada con runas rojas. Esta lanza te permite absorber la energía vital de un enemigo moribundo. Funciona como una lanza de hierro frio +1.

a. De la Muerte: Cuando reduces a un enemigo a -1 o menos puntos de golpe, puedes activarla para que absorba 1D8 de vida de la víctima y te de adicionalmente una bonificación de +2 al daño por moral. Se puede activar tres veces al día.

b. Aura: Necromantica Leve.c. Estadísticas (finales): Ataque +1, Daño 1D8 +1 (+2 especial ver arriba), Critico X3.

8. Cetro del Warlock +1 (8.305 PO, MIC): Este mazo ligero +1 confiere un bonificador de +1 a los ataques de toque a distancia mientras lo utilizas para atacar. Esto es un efecto continuo y no requiere activación. Este duro y fornido mazo de ébano está decorado con la calavera metálica de un demonio cornudo.

a. Cetro del Warlock: posee 5 cargas renovables diariamente al amanecer, gastar estas cargas mejora el daño de tu rayo elderich que realices en el asalto. Al gastar una carga, aumentas el daño en 1D6, al gastar 3 cargas en 2D6 y al gastar 5 cargas en 4D6. Cuando se agotan las mismas el arma continúa siendo un mazo ligero +1. Pero ya no dará el bonificación de +1 a los ataques de toque. Siempre que le quede al menos una carga, se mantendrá el beneficio.

b. Aura: Necromantica Moderada.c. Estadísticas (finales): Ataque +1, Daño 1D6 +1, Critico X2.

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Tesoros Específico – Ropaje y Adornos

1. Amuleto de la Curación de Emergencia (6.000 PO): este collar parece forjado en acero quirúrgico, sirve como último recurso para salvar un aliado.

a. Curación de Emergencia: el usuario de este amuleto puede como acción inmediata auxiliar un aliado herido. Cuando se activa, puedes curar 1D4+5 puntos de golpe a ti mismo o a un aliado a menos de 10 metros. Puedes utilizarlo incluso para prevenir la muerte de un aliado aun cuando sus PG bajen a menos de -9, en la medida que la curación recupere tal situación. El objeto no funciona en muertos vivos o criaturas inmunes a la curación.

b. Ubicación: Cuello.c. Nivel de Lanzador: 5d. Aura: Leve de Conjuración. e. Activación: palabra de mando.

2. Amuleto de la Retribución (2.000 PO): este collar de cuentas de cerámicas pintadas de diferentes colores, recompensa a aquellos que se dedican a la curación. Dedicarte a sanar a tus camaradas muchas veces es una actividad poco recompensada.

a. Curación Retributiva: cuando activas el amuleto, el próximo conjuro de sanación que lances no solo tendrá efecto sobre tu blanco, sino que te curara a ti en la misma medida que al objetivo original. Si el efecto cura criaturas múltiples, solo recibirás una curación. Por ejemplo, si lanzas curar heridas leves a un aliado, y curas 6 PG, también tu te recuperaras 6 PG.

b. Ubicación: Cuello.c. Nivel de Lanzador: 9d. Aura: Moderada de Trasmutación. e. Activación: acción rápida, palabra de mando “eco”.

3. Amuleto de las Lágrimas (2.300 PO): una cadena plateada, engarzando una perla negra. a. Puntos de Golpe Temporales: tiene tres cargas que se renuevan diariamente. Activar las cargas

(una o mas) te da PG temporales, como se describe a continuación. Estos duran alrededor de 10 minutos y no se suman a otros puntos de golpe temporales.

i. Utilizar 1 Carga: adiciona 12 Puntos de Golpe Temporales.ii. Utilizar 2 Carga: adiciona 18 Puntos de Golpe Temporales.

iii. Utilizar 1 Carga: adiciona 24 Puntos de Golpe Temporales.b. Ubicación: Cuello.c. Nivel de Lanzador: 4d. Aura: Leve de Encantamiento. e. Activación: acción rápida, palabra de mando.

4. Yelmo del Ángel (10.000 PO): este yelmo alado de mitrhil brilla cuando utiliza sus poderes. a. Yelmo del Angel: permite a los personajes alineados hacia el bien emular algunas aptitudes

celestiales. Tus ataques cuerpo a cuerpo se consideran alienados hacia el bien a efectos de superar la reducción de daño. Este es un efecto continuo que no necesita activación. Adicionalmente, te permite utilizar como aptitudes sortílegas una vez al día los siguientes conjuros: curar heridas críticas, disipar el mal (DC17), y resistir energía (ácido o frio solamente). El casco no da poder alguno a aquellos sin alineamiento bueno.

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b. Ubicación: cabeza.c. Nivel de Lanzador: 9d. Aura: Trasmutación Moderada. e. Activación: continua y estándar (comando).

5. Guantes del Arcanista (500 PO): guantes finos de cuero azulado oscuro, bordados delicadamente en tela negra.

a. Arcanista: cuando los activas, tu próximo conjuro arcano de primer nivel incrementara su nivel de lanzador en +2, funciona dos veces al día.

b. Ubicación: manos.c. Nivel de Lanzador: 3d. Aura: Trasmutación Leve.e. Activación: rápida (comando).

6. Bandas de Brazo de la Fuerza (4.100 PO): bandas de brazo de bronce con forma de cuernos de toro. a. Fuerza: cuando llevas puestos estos brazales, tienes un +2 a chequeos de fuerza y habilidades

basadas en fuerza. Si adicionalmente tienes la dote ataque poderoso, ganas adicionalmente un +2 al daño si la utilizas de forma de al mínimo tener una penalización al ataque de -2.

b. Ubicación: brazos.c. Nivel de Lanzador: 3d. Aura: Trasmutación Leve (CD16).e. Activación: -

7. Botas del Salto Ágil (600 PO): botas de piel de cocodrilo ligeramente elásticas. a. Salto Ágil: cuando utilizas estas botas, puedes sumar tu destreza en vez de tu fuerza a los

chequeos para saltar. Si tienes al menos 5 rangos en la habilidad de balance, puedes incorporarte desde una posición de derribo como una acción rápida sin provocar ataques de oportunidad.

b. Ubicación: pies.c. Nivel de Lanzador: 3d. Aura: Trasmutación Leve (CD16).e. Activación:

8. Brazales de la Precisión (4.000 PO): brazales de bronce y piel con la imagen de un ojo abierto. a. Precisión: te permite realizar ataques de rango con excelente precisión. Estos tienen tres cargas

diarias que se renuevan al amanecer. Gastar las cargas te da los siguientes beneficios, que duran hasta el fin de tu turno:

i. 1 carga: ignoras la CA por cobertura de todos tus oponentes.ii. 2 cargas: ignoras la probabilidad de fallo por ocultamiento (excepto ocultamiento total).

iii. 3 cargas: ambas apiladas para todos tus blancos. b. Ubicación: brazos.c. Nivel de Lanzador: 5d. Aura: Adivinación Leve (CD17).e. Activación: Rápida (mental)

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9. Anillo del Silencio Arcano (2.100 PO): anillo en forma de águila en vuelo. a. Libertad Arcana: te permite conjurar sin los componentes verbales. Cuando lo activas, el

próximo conjuro arcano que realices en el turno no requerirá componentes verbales. Funciona tres veces por día.

b. Ubicación: brazos.c. Nivel de Lanzador: 9d. Aura: Abjuración Moderada (CD18).e. Activación: Rápida (comando)

10. Brazales de la Repulsión (4.000 PO): brazaletes de metal decorados con dos manos en señal de detenerse.

a. Repulsión: produce un efecto de fuerza que empuja hacia atrás a tus enemigos. Cuando lo activas, los enemigos frente tuyo hasta 3 metros (cono) deben superar una TS de Fortaleza en CD19 o ser alejados 1.5 metros de ti. Solo afecta criaturas de tu tamaño o menores. Funciona tres veces al día.

b. Ubicación: brazos.c. Nivel de Lanzador: 11d. Aura: Evocación Moderada (CD20).e. Activación: Rápida (comando)

11. Brazales del Dragón del Alba (5.000 PO): brazaletes de cuero fabricados a base de una criatura con escamas rojas.

a. Dragón del Alba: da resistencia al fuego 5 y un +1 de armadura natural. b. Ubicación: brazos.c. Nivel de Lanzador: 3d. Aura: Abjuración Leve (CD16).e. Activación: -

12. Botas Elficas D250 (2.500 PO): botas suaves de cuero de carpincho, con dos prendedores metálicos en forma de hojas.

a. Botas Elficas: +5 de competencia en sigilo y ocultación. b. Ubicación: Piesc. Nivel de Lanzador: 5d. Aura: Trasmutación Moderadae. Activación: -

13. Guanteletes de La Destrucción (6.610 PO): guanteletes de metal con púas, altamente articulados y resistentes. Poseen labrados dos ojos con pupila felina en la parte superior.

a. De la Destrucción: +2 a Fuerza. Adicionalmente te permite tres veces al día activar los guantes de forma que el próximo ataque que realices ignore la reducción del daño o dureza del objetivo.

b. Ubicación: manosc. Nivel de Lanzador: 6d. Aura: Evocación Moderada

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e. Activación: - o comando (ver)

14. Anillo de Protección +1 (2.000): este anillo provee un +1 de protección a armadura por deflexión.a. Ubicación: dedob. Nivel de Lanzador: 5c. Aura: Abjuración leved. Activación: -

15. Brazaletes de Destreza Arcana [Reliquia] (6.200): brazaletes finos que llegan del codo a la muñeca, de cuero negro se colocan sobre o debajo de las túnicas.

a. Destreza Arcana [Reliquia]: los brazaletes se activan cuando los porta un personaje con capacidad para realizar conjuros arcanos de segundo nivel, a partir de ese momento confieren un +2 a la destreza y un bonificador de mejora de +1 para los ataques de toque a distancia efectuados con rayos.

b. Ubicación: brazo.c. Nivel de Lanzador: 9d. Aura: Trasmutación Moderadae. Activación: -

16. Amuleto de la Fortuna (5.000): amuleto delicado de oro colgando de una cadenita engarzado con tres aventurinas. Cuando lo activas, puedes volver a realizar una tirada de salvación, debes declarar el uso antes de que el DM te diga si tuviste éxito o no (es decir simplemente guiándote por tu tirada). Debes utilizar el segundo resultado si o si.

a. Ubicación: gargantab. Nivel de Lanzador: 9c. Aura: Abjuración moderadad. Activación: Inmediata (Comando)

17. Yelmo del Abismo (3.900): yelmo estilo nórdico con dos largos cuernos que miran el piso. a. Del Abismo: le otorgan al portador la capacidad de ver en la oscuridad, incluso oscuridad

absoluta (blanco y negro), pero no en obscuridad mágica. Adicionalmente, dos veces al dia se puede activar su halo intimidatorio, lo cual creara un efecto de ojos rojos en el portador confiriéndole un +5 a la habilidad intimidar.

b. Ubicación: cabezac. Nivel de Lanzador: 9d. Aura: Abjuración moderadae. Activación: Inmediata (Comando)

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Tesoros Específico – Otros Objetos, Pergaminos, Libros

Los siguientes objetos no deben pagarse, salvo se indique valor en PO.

1. Poción de Curar Heridas Leves: 1D8 + 4 (NL4) 2. Poción de Protección contra el Mal (2) )(NL4) 3. Poción de Gracia Felina (1) (NL10) 4. Poción de Resistencia de Oso (2) (NL8) 5. Poción de Invisibilidad (1) (NL6) 6. Poción de Quitar Ceguera / Sordera (1) (NL9) 7. Poción de Curar Enfermedad (1) (NL9) 8. Poción de Quitar Maldición (1) (NL11)9. Poción de Respiración Acuática (2) (NL12)

10. Rollo de Pergamino Divino N1: Comprensión Idiomática 11. Rollo de Pergamino Divino N1: Pasar sin Dejar Rastro 12. Rollo de Pergamino Divino N2: Escudar a Otro 13. Rollo de Pergamino Divino N3: Ceguera / Sordera 14. Rollo de Pergamino Divino N3: Purgar Invisibilidad 15. Rollo de Pergamino Divino N4: Curar Heridas Criticas 16. Rollo de Pergamino Divino N4: Poder Divino 17. Rollo de Pergamino Divino N5: Convocar Monstruo V 18. Rollo de Pergamino Divino N5: Poder de la Justicia 19. Rollo de Pergamino Divino N6: Fuerza de Toro en Grupo20. Rollo de Pergamino Divino N7: Restablecimiento Mayor

21. Rollo de Pergamino Arcano N1: Alineamiento Indetectable22. Rollo de Pergamino Arcano N1: Rayo de Torpeza23. Rollo de Pergamino Arcano N2: Telaraña24. Rollo de Pergamino Arcano N3: Anticipar Teleportacion25. Rollo de Pergamino Arcano N3: Corazón de Agua26. Rollo de Pergamino Arcano N4: Polimorfar 27. Rollo de Pergamino Arcano N4: Puerta Dimensional28. Rollo de Pergamino Arcano N4: Globo de Invulnerabilidad Menor29. Rollo de Pergamino Arcano N5: Polimorfar Funesto30. Rollo de Pergamino Arcano N6: Desintegrar

31. Vendajes Sagrados: estabilizan moribundo (5)

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Tesoros Especiales

1. La Lámpara de la Victoria (Artefacto, Grupo): esta lámpara mágica parece más una cafetera que una lámpara. Tendrá dos manijas en lados opuestos, su forma es alta y octogonal

achicándose en su centro. Altamente ornamentada, decorada y creada en el más puro oro. Este artefacto precede a Azhor y tiene una antigüedad de varios miles de años, fue concebido por un Djinn y sirvió como fuente de entrenamiento para los hombres y mujeres de las fuerzas de Elite durante generaciones.

Efecto Mágico: este artefacto, funciona como un campo de batalla virtual, trasportando a dos portadores que sostengan la lámpara, más un total de 8

personas más. Estas deben estar en contacto con alguno de los dos portadores de la lámpara. Esta asumirá, que los dos que sostengan opuestamente la lámpara estarán en equipos

diferentes de entrenamiento. A su vez, el resto de los participantes debe tocar a uno u a otro para determinar en qué equipo comenzaran el encuentro. Todos los participantes, a partir de este momento estarán en un estado de animación suspendida. Este estado puede revertirse a voluntad de los participantes (individualmente) o si reciben algún tipo de molestia como ser sacudidos.

La lámpara creara clones de los participantes y transferirá las mentes de los jugadores a los Clones. Existen un conjunto de escenarios armados por el creador de la lámpara, lugares más allá del primer plano material que servirán como espacios donde se desarrollaran los entrenamientos o enfrentamientos. Estos escenarios, no son creaciones mentales o ilusorias, sino que los clones son trasportados por salto planario al destino real. Por lo general los espacios de torneo fueron creados cuidadosamente para que no haya intervenciones inesperadas de los seres que habitan esos planos, pero siempre existe una probabilidad de que algún visitante indeseado interrumpa el entrenamiento. En general los escenarios estarán vinculados a diferentes planos, por ejemplo, un escenario Volcánico estará creado en el Plano Elemental de Fuego. La muerte de algún participante lo sacara de la lámpara y desintegrara al Clon. Lo mismo sucederá en cuanto el Clon abandone el plano en el que se encuentra o pasen 6 horas desde la creación. Por lo general, estas condiciones se determinan al azar según las tablas que se presentan a continuación. Pero los participantes pueden acordarlas también.

Tirada Escenario General Tirada Escenario General1 Acuático (totalmente acuático) 20 Esqueleto de Dragón Colosal Muerto2 Acuático con islas pequeñas 21 Esqueleto de Gigantes3 Arena de Coliseo Abandonado 22 Helado: Glaciares4 Barco a la Deriva 23 Helado: Montañoso5 Bosque 24 Helado: Planicie6 Bosques: con grandes ríos y Puentes 25 Interior de una Ballena Colosal7 Campo de Geiseres Activos 26 Islas Flotantes8 Caparazón Tortuga Gigante con Pueblo 27 Jungla Cerrada9 Caribeño 28 Lago Congelado

10 Castillo Abandonado 29 Montañoso11 Cavernas con Lagos Subterráneos 30 Montañoso y Boscoso12 Cavernas Grandes 31 Montañoso: Boscoso y Nevado13 Cementerio 32 Montañoso: Nevado14 Cementerio de Dioses de Piedra 33 Plano del Abismo15 Ciudad Abandonada 34 Praderas y Colinas, Cascadas.16 Ciudad de Canales de Agua 35 Pueblo Abandonado17 Ciudad Elfica sobre los Arboles 36 Sobre Grandes Troncos (equilibrio)18 Desierto de Arena 37 Volcánico

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19 Desierto de Tierras Baldías 38 Volcánico: dentro de volcán con lavaLos escenarios no tienen por qué ser idénticos, sino que el artefacto puede variar detalles de las ubicaciones de destino. Es decir un escenario volcánico no tiene por qué ser igual al siguiente.

Tirada Distancia entre los Equipos Tirada Temperatura01-10 Inmediata: 10 metros (10% de no verse) 01-05 Bajo Cero (-40º a -10 º)11-40 Muy Corta: 30 metros (15%) 06-10 Bajo Cero (-9º a -1º)41-50 Corta: 60 metros (20%) 11-20 Frio Intenso (0º a 8º)51-64 Corta: 90 metros (25%) 21-40 Fresco (9º a 15º)65-74 Media: 120 metros (35%) 41-65 Templado (16º a 24º)75-80 Media: 240 metros (50%) 66-90 Calor (25º a 32º)81-85 Larga: 400 metros (65%) 91-95 Caluroso (33º a 45º)86-90 Larga: 800 metros (85%) 96-00 Muy Caluroso (46º a 60º)91-00 Muy Larga: 1600 metros (95%)96-00 Muy Larga: 3200 metros (100%)

Tirada Condiciones Climáticas Tirada Horario01-20 Soleado 00-10 Madrugada (06:00 a 09:00)21-40 Nublado 11-30 Temprano (09:00 a 11:00)41-50 Lluvias Leves 31-40 Medio día (12:00 a 14:00)51-60 Lluvias Intensas 41-60 Tarde (15:00 a 18:00)61-70 Tormenta Eléctrica 61-80 Crepúsculo (19:00 a 20:00)71-80 Vientos Moderados 81-90 Noche (21:00 a 23:00)81-90 Vientos Intensos 91-95 Medianoche (24:00 a 02:00)91-95 Tornado 96-00 Entrada la Noche (03:00 a 06:00)96-00 Huracán

El único objetivo practico que pude tener este artefacto es entrenamiento y enfrentamientos deportivos. Tal vez para zanjar alguna disputa. El objeto no es capaz de producir otros efectos vinculados a los clones, e incluso estos se desintegraran si abandonan el perímetro del escenario. Es decir no puede abusarse de este artefacto, su único uso es el entrenamiento ficticio.

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