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Programa de Excelencia en Contenidos Digitales y
Economía Digital
Boletín de
Vigilancia
Tecnológica
Nuevos
Modelos de
Negocio,
Distribución y
Monetización
de los
Contenidos
Digitales
Actualizado a
Septiembre de 2015
Índice
General
2. Impacto de la Economía Digital
3. Tendencias en la Economía Digital
1. La Introducción de las TIC en los Negocios
4. Modelos de Negocio
6. Fuentes de Información
5. Iniciativas de Interés
1. La Introducción de las TIC en los
Negocios
4
Empresas con conectividad de banda ancha (%), en función de su tamaño (2010 y 2014)
Todos los sectores de la economía están adoptando las TIC para mejorar la productividad, ampliar el
mercado y reducir los costes operativos. La gran mayoría de las empresas utilizan las TIC en la
actualidad: el 95% de las empresas de la OCDE tenían una conexión de banda ancha en 2014
(España se sitúa en octava posición), frente al 86% en 2010. Además, el gap entre grandes y
pequeñas empresas se ha reducido, de media, a menos de un 5%.
La presencia en internet de las empresas es otro indicador relevante de la introducción de las TIC
en las empresas. Más del 76% de las empresas de la OCDE tenían una página web en 2014, frente
al 70% en 2009. España se sitúa por debajo de la media de la OCDE, con un 73%, y una notable
brecha entre las pymes y las grandes empresas. Sin embargo, ha sido el país con mayor crecimiento
desde el año 2009 (17 puntos porcentuales).
Fuente: OECD, ICT Database; Eurostat, Information Society Statistics and national resources, Marzo 2015
Empresas con página web (%), en función de su tamaño (2009 y 2014)
Fuente: OECD, ICT Database; Eurostat, Information Society Statistics and national resources, Marzo 2015
5
Uso de tecnologías y herramientas TIC por parte de las empresas (2014)
La participación de las empresas en el comercio electrónico todavía sigue siendo baja. El 21% de
las empresas con diez o más personas realizó ventas online, representando un incremento de 4
puntos porcentuales con respecto a 2009. Las diferencias entre países y tipología de empresas son
considerables. Por ejemplo, en las grandes empresas la participación en el comercio electrónico es
del 40%.
El 90% del valor económico del comercio electrónico proviene de transacciones B2B, mercado
dominado principales por las grandes empresas. Los ingresos provenientes del comercio electrónico
suponen de media un 17,1% del total de ingresos de las empresas, variando desde el 22,1% en las
grandes empresas hasta el 9% en las pymes.
El uso de las tecnologías y herramientas TIC por parte de las empresas, centrado en la banda
ancha, página web, e-commerce, redes sociales, ERP, gestión de la cadena de suministro y la
utilización de etiquetas de identificación por radiofrecuencia (RFID), se muestra de manera
esquemática a continuación:
Fuente: OECD, ICT Database; Eurostat, Information Society Statistics and national resources, Marzo 2015
Las TIC son la palanca clave en los modelos de negocio de las empresas. Los avances en las TIC,
junto con la liberalización comercial y la reducción de los costes de transporte, están provocando la
disminución de los costes de transacción y la globalización del mercado.
2. Impacto de la Economía Digital
7
La incorporación progresiva de las TIC en los procesos empresariales ha supuesto un cambio
en la manera de entender los negocios, siendo los principales impactos los siguientes:
Transporte y Logística
La economía digital está permitiendo,
entre otras cuestiones, el control y
seguimiento de flotas, el suministro de
información a los clientes, el desarrollo de
nuevos procesos operativos (just in time),
o la creación de bases de datos con valor
comercial.
Salud
La economía digital está revolucionando
el sector de la salud, cambiando la forma
en que la asistencia sanitaria se ofrece, y
mejorando la prevención y control de las
enfermedades.
Los smartphones presentan la posibilidad
de la automonitorización, la autogestión y
el seguimiento clínico a distancia.
El mercado del mHealth se ha
desarrollado rápidamente en los últimos
años, promoviendo una mayor eficiencia
del gasto sanitario.
El aumento del uso de las TIC en la
asistencia sanitaria ha dado lugar a una
gran cantidad de datos clave sobre las
características del paciente, problemas
de salud, historial clínico o tratamientos
recibidos, entre otros.
Medios de Comunicación
La mayor velocidad de conexión y el
incremento de los contenidos digitales
está cambiando la industria de los
medios de comunicación.
El usuario participa a través de las redes
sociales, y crea contenidos (imágenes y
vídeo).
La capacidad de recopilar y utilizar
información sobre los hábitos y
preferencias de los usuarios, les permite
a las empresas adaptar la programación.
Educación
Las universidades y los proveedores de servicios de educación ofrecen formación on line a través
de tecnologías como la videoconferencia, plataformas e-learning o los portales de colaboración
online, observándose un proceso de cambio desde la educación presencial a la educación online.
Banca
Los bancos tradicionales se están
enfrentando a una nueva
competencia: la banca online y las
plataformas de préstamo peer-to-peer
(P2P).
El auge de la banca online está
cambiando el mercado. La proximidad
física de los clientes no es un
problema para los bancos online. En
cambio, sus límites se definen por la
tecnología, regulación y presupuesto
de marketing.
Por otro lado, los préstamos P2P están
creciendo rápidamente, debido a las
bajas tasas de interés y condiciones de
crédito menos estrictas.
Fabricación y Agricultura
La economía digital ha mejorado el
desarrollo de los procesos de
producción, así como la capacidad de
controlarlos gracias a su robotización,
incrementando la precisión en el
diseño y el desarrollo de los productos.
Por ejemplo, los sistemas
automatizados pueden monitorizar los
cultivos, los animales, o la calidad
ambiental del suelo.
Comercio minorista
La economía digital ha permitido a los
clientes particulares realizar pedidos
online (B2C), facilitando al comercio
minorista información sobre los
mismos, lo que permite desarrollar
estrategias de marketing más
eficaces.
Las TIC han permitido gestionar la
logística y el suministro de productos
de una manera más eficiente,
incrementando la productividad.
8
Habilitadores DisruptoresIndustrias
Transporte
Finanzas
Seguros
Legal
Bienes Inmuebles
Logística
Legal
Alojamiento
Energía/Servicios
Agricultura
Educación
Salud
Construcción
Lyft, Sidecar, UberDache(China), Drivewyze,
Flywheel, Hailo, Kuaidi, Wishk
Betterment, Lending Club, Lending
Home, OnDeck, Square, Wealthfront
Blackboard, ClassDojo, Clever, 2U,
Civitas Learning, Edmodo, Top Hat
Oscar, Zenefits, Zen99
Bannermen
Compass, Houwzer, Liquid
Spaces, WeWork, Zenly, Zillow
Dispatcher, Cargomatic, Flexport
Lawdingo, Rocketlawyer,
Upcounsel
AirBnb, Hotel Tonight
Faraday, Solarcity, Stem, Tesla
Ceres Imaging, Conservis, DroneDeploy
Farmer´s Businees Network, Granular
Coursera, Fedora, Khan Academy
Doctor on Demand, One Medical
Group, Medicast, ZocDoc
Getable, VaiVolta, Komatsu, WinsunAutodesk, BuildingConnected,
Fieldwire, Fieldlens, Plangrid
AthenaHealth, Augmedix, Doximity,
MedeAnalitycs, Medidata, Veeva
Advent Software, Blend labs, nCino,
Plaid, Precisionlender
Climate Corporation,
RainWave, Solum
EnerNOC, Opower, Tachyus
Alice App
Clio, Everlaw, Judicata, Lex
Machina, Ravel
FleetMatics, Keep Trucking,
Lanetix
Apto, CoStar, Hightower, Honest
Buildings, Nestio, RealPage
InterAct, Mark43, Shotspotter
Ebix Inc, Guidewire, Navera,
Solera Holdings
Fuente: Elaboración propia a partir de Emergence Capital
En la economía digital están surgiendo empresas disruptivas en sus respectivas
industrias, que producen una ruptura brusca sobre los productos, servicios y/o modelos
de negocio tradicionales.
A continuación se exponen gráficamente las principales empresas habilitadoras y
disruptivas por industria:
3. Tendencias en la Economía
Digital
10
Comercio Electrónico
Servicios de Pago
Apps
Publicidad Online
Cloud ComputingBig Data
Trading de Valores
Plataformas Participativas
Economía Colaborativa
Principales
Tendencias
1
2
3
4
56
7
8
9
Las tendencias de la economía digital están promoviendo la evolución de los modelos
de negocio clásicos, así como la aparición de nuevos modelos de negocio en todos los
sectores.
Los nuevos modelos de negocio aportan una mayor velocidad, flexibilidad y agilidad al
mercado, así como una expansión global acelerada, en la que proveedor y cliente llegan
a una mayor integración. Para tener éxito en la economía digital, las empresas se están
transformando en compañías cada vez más digitales.
Pasar del “todo gratis” a los contenidos de pago está siendo una de las tareas más
difíciles de algunas empresas, que ahora se ven en la necesidad de competir online.
Las principales tendencias de la economía digital se presentan a continuación de
manera esquemática:
Fuente: Elaboración propia
11
Es la comercialización de bienes y/o servicios a través de Internet, mediante
tecnologías online diseñadas específicamente para ello. Sin embargo, el pago y la
entrega final no tienen por qué realizarse de manera online.
Internet está facilitando las transacciones entre compradores y vendedores, reduciendo
el coste y ampliando el alcance de las mismas, lo que permite llegar a mercados que
con el modelo de comercio tradicional eran inalcanzables. Con ello, el número de
empresas que realizan transacciones comerciales online se ha incrementado
notablemente en los últimos años, ocupando sin duda un lugar central en el desarrollo
de la economía internacional.
En España hay 85.000 tiendas online operativas, (según el estudio “Tiendas Online
en España”, realizado por BBVA y Xopie), por debajo de otros países de la Unión
Europea (230.000 en Reino Unido o 110.000 en Francia), por lo que existe un gran
potencial de crecimiento.
La tecnología utilizada para el desarrollo de las tiendas online se puede diferenciar
en cuatro tipologías:
o SAAS (software as a service), donde la tecnología de la tienda es alquilada (Xopie,
Ozongo, Jimdo, Shopify, etc.), contando con 7.500 tiendas.
o Proveedores de Hosting, donde se ofrece el producto de tienda online bajo marca
blanca (1&1, Arsys, Acens, Strato, Hostalia, etc.). Cuenta con 15.700 tiendas y
está liderado por 1&1.
o Soluciones de código abierto, donde Prestashop es el líder del mercado y cuya
cuota de mercado sigue incrementándose frente a Magento en los últimos años.
Esta tipología de tienda cuenta con 39.800 tiendas.
o Marketplaces, donde las empresas pueden hacer uso de las mismas sin tener una
tienda online propia (eBay, Amazon, Pixmania, etc.). Esta tipología cuenta con
22.000 tiendas.
El tráfico a través del móvil (m-commerce) no para de crecer. Según Criteo, durante el
primer trimestre de 2015 las compras a través de dispositivos móviles (smartphones
y tablets), representaron el 28% del total de las compras online hechas en España
(frente al 25,8% del último trimestre del 2014).
Los productos y servicios más adquiridos a través del comercio electrónico, según la
CNMC, han sido los viajes a través de las agencias de viajes, y los billetes de avión,
seguidos por los productos de marketing directo, el transporte terrestre, las prendas
de vestir y los espectáculos de ocio y cultura.
En cuanto al volumen por destino, según la CNMC, 2 de cada 5 compras online se
produjeron dentro de España, la misma proporción de España con el exterior, y el
resto desde el exterior con nuestro país.
Comercio Electrónico1
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• Una empresa vende productos o servicios a otra empresa.
• Características:
o Versión online de las transacciones tradicionales, en las que una empresa mayorista
compra mercancías a otra de manera online, que posteriormente vende a los
consumidores en los puntos de venta físicos.
o Servicios logísticos, como el transporte, almacenamiento y distribución.
o Proveedores de servicios que ofrecen el despliegue, hosting y gestión de paquetes de
software desde una instalación central.
o Externalización de funciones de soporte al comercio electrónico.
o Soluciones para el desarrollo y mantenimiento de subastas en tiempo real en Internet.
o Servicios de gestión de contenidos de páginas web.
o Servicios que proporcionan capacidades automatizadas para el comercio electrónico.
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(B2
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• Una empresa vende bienes o servicios a personas particulares.
• Formatos:
o "Pureplay": empresas que venden online sin disponer de tiendas físicas.
o “Click-and-mortar”: empresas que complementan su negocio de venta física con ventas
online.
o Los fabricantes que utilizan el comercio online para permitir que los clientes soliciten y
personalicen sus pedidos sin intermediarios.
• Características:
o Acorta las cadenas de suministro, eliminando la necesidad de mayoristas, distribuidores,
minoristas, y otros intermediarios.
o Suele necesitar grandes inversiones en publicidad, atención al cliente y logística.
o Reduce los costes de transacción y las barreras de entrada al mercado.
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(B2
C)
• Una persona particular vende bienes o servicios a otros particulares.
• Las empresas que participan en el comercio electrónico C2C juegan un papel de
intermediarios.
• Estas empresas pueden o no cobrar a los particulares por estos servicios, en función de su
modelo de ingresos.
• Formatos:
o Subastas en un portal web, permitiendo realizar ofertas online.
o Sistemas peer-to-peer que permiten el intercambio de archivos entre usuarios.
o Portales de anuncios que ofrecen un mercado interactivo, facilitando la negociación
entre compradores y vendedores.
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A continuación se presentan las principales tipologías de e-commerce, en función de los
agentes participantes:
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• Vuelos: Edreams, Rumbo
• Hoteles: Expedia, Booking
• Restaurantes: Eltenedor, Restalo
• Taxis: Mytaxi
• Negocios: Bucmi
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• Tienda: Amazon, Zappos
• Marketplace: Uvinum
• Supermercados: Ulabox
• Comida a domicilio: Sindelantal
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• Outlets: Vente Privee, Buyvip, Privalia
• Grupones: Groupon, Letsbonus, Offerum
• Liveshopping: Woot, Mequedouno
• Cupones: Oportunista, Memimo
• Suscripción: Birchbox, Menpacks, Onedollarsave
• Personalización: Nike ID, The Fab ShoesCo
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Las plataformas de e-commerce se pueden clasificar en función de lo que se vende, tal
y como se muestra a continuación:
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El pago de las transacciones de manera online requiere proporcionar a un proveedor cierta información
financiera, lo que exige un alto grado de confianza, que no siempre está presente en el caso de una
transacción C2C.
Los proveedores de servicios de pago online reducen esta preocupación proporcionando una manera
segura de pago, sin necesidad de que las partes necesiten compartir información financiera.
Un proveedor de servicios de pago actúa como intermediario entre compradores y vendedores,
aceptando pagos de los compradores a través de varios métodos de pago (tarjeta de crédito, débito,
transferencias bancarias, etc.), procesando los pagos y depositando los fondos en la cuenta del vendedor.
Los sistemas de pago electrónico ofrecen los siguientes beneficios a los usuarios:
Protección contra el fraude, al no haber intercambio de información sensible
Mayor rapidez en el pago, en comparación con los métodos tradicionales
Capacidad de realizar transacciones en múltiples monedas
Los proveedores de servicios de pago suelen cobrar una tarifa por cada transacción, que puede ser un
cargo fijo, un porcentaje sobre el valor de la transacción, o una cuota mensual.
A continuación se presentan las soluciones alternativas al pago online:
Un cliente compra online y paga en
efectivo, a través de, entre otros métodos,
el operador logístico, o un código de barras
o código de pago, el cual sólo es válido en
las tiendas adheridas.
Pago en efectivo E-wallets o cyber-wallets
Son carteras electrónicas que se cargan
previamente con créditos, y se pueden
gastar online como alternativa al uso de
una tarjeta de crédito.
Se utilizan a menudo para micropagos,
dado que el uso de una tarjeta de crédito
para pequeños pagos suele tener un mayor
coste.
Pago vía móvil
Son tecnologías que permiten el pago
mediante un smartphone.
Se incluyen, entre otros, los lectores de
tarjetas conectados a smartphones, las
aplicaciones de pago de productos
virtuales, y soluciones de comunicaciones
que utilizan tecnología inalámbrica de corto
alcance (NFC – Near Field Communication),
para intercambiar información.
Monedas Virtuales
Servicios de Pago
Las monedas virtuales han nacido al
amparo de la economía digital, utilizándose
como una alternativa más de pago online.
Para adquirir monedas virtuales, es
necesario intercambiar previamente dinero
real por dinero virtual.
2
15
Son aplicaciones que generalmente se encuentran
en plataformas específicas, en las que se puede
navegar, ver información, comprar, descargar e
instalar automáticamente las aplicaciones en los
dispositivos.
La accesibilidad a las tiendas de aplicaciones es
variable:
Algunas tiendas sólo pueden ser utilizadas por
consumidores con un dispositivo en particular,
representando la única manera para que los
usuarios de ese dispositivo puedan obtener
aplicaciones.
Otras tiendas son accesibles para consumidores
de cualquier dispositivo, pero deben utilizar un
sistema operativo en particular.
Otras son utilizadas por consumidores con
contratos de servicio con un operador de red
particular.
Por último, otras son libremente accesibles y no
dependen del tipo de dispositivo, del software
propietario, o del proveedor de servicios.
Las aplicaciones se pueden descargar de forma
gratuita (suelen incluir publicidad para su
financiación), o pagando una tarifa.
Las aplicaciones tienden cada vez más hacia el
modelo de negocio "freemium", en el que se
proporciona la funcionalidad básica de manera
gratuita, pero los clientes tienen que pagar por
contenidos o características adicionales.
Las claves del éxito de las aplicaciones se centran en
su utilidad, usabilidad, especialización y
multiplataforma.
La publicidad online utiliza Internet como medio para orientar y entregar mensajes de marketing a los
usuarios. Se puede clasificar en tres tipologías:
o Publicidad: Adsense, CPM, Patrocinios…
o Leads: Comparadores, agregadores, afiliación, leads, cashback…
o Destacados: clasificados, directorios
Ventajas con respecto a la publicidad tradicional:
o Segmentación de los consumidores
o Orientación más precisa de los anuncios
o Supervisión del rendimiento de los anuncios
o Análisis de la interacción de los usuarios con las marcas
o Análisis de las cuestiones de interés para los clientes actuales y los potenciales
Agentes que participan:
o Editores web, que integran anuncios en su contenido web
o Anunciantes, que se encargan de la producción de los anuncios
o Red de publicidad, que conecta a los editores web con los anunciantes para tratar de llegar a una
audiencia. Esta red de publicidad incluye los motores de búsqueda, las compañías de medios de
comunicación y los proveedores tecnológicos
Métodos de cálculo del coste:
o Coste por mil (CPM): los anunciantes pagan por cada mil muestras de su mensaje a los usuarios
o Coste por clic (CPC): los anunciantes pagan cuando los usuarios hacen clic en sus anuncios
o Coste por acción (CPA): los anunciantes pagan cuando se lleva a cabo una acción específica (p. ej.
una compra)
Apps
Publicidad Online
3
4
16
Es la provisión de servicios estandarizados, configurables y online, que incluye el almacenamiento,
software, gestión de datos, y el uso de los recursos físicos y virtuales compartidos (incluidas las redes,
servidores y aplicaciones).
Dado que el servicio se presta online a través del hardware del proveedor, los usuarios pueden acceder al
servicio a través de diferentes tipos de dispositivos, independientemente de su localización y siempre que
tengan una adecuada conexión a Internet
Ofrece a los clientes una alternativa rentable a la compra y mantenimiento de su propia infraestructura de
información, ya que el coste de los recursos se comparte entre una amplia base de usuarios.
Muchos servicios de la nube son gratuitos (p. ej. correo electrónico, almacenamiento de fotos y redes
sociales). Los ingresos se generan a través de la publicidad, la venta de los datos de comportamiento del
usuario, o a través de un modelo “freemium“. Otros servicios en la nube, tales como el alojamiento web o la
copia de seguridad del disco duro, se venden por suscripción mensual. En los mercados B2B, los servicios
en la nube en general se venden por suscripción.
La difusión del cloud computing se ha acelerado en los últimos años, con una mayor penetración en las
grandes empresas en comparación con las pymes.
Cloud Computing5
Uso del cloud computing según el tamaño de empresa (2014)
Fuente: OECD, ICT Database; Eurostat, Information Society Statistics and national sources, Enero 2015
En 2014, aproximadamente el 22% de las empresas usaron servicios de cloud computing. Este porcentaje
varía desde el 50% en Finlandia hasta el 6% en Polonia.
En España, la penetración del cloud computing es inferior a la media de la OCDE, existiendo además una
notable diferencia entre las empresas en función de su tamaño: mientras que el 34% de las grandes
empresas lo utilizan, este porcentaje se reduce al 23% en las medianas empresas, y al 11% en el caso de
las pequeñas empresas.
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Con respecto al tipo de servicios de cloud computing utilizados, a continuación se muestra una
comparativa de los países de la OCDE:
A continuación se presentan las principales tipologías de cloud computing:
•Consiste en la provisión de infraestructura, tales como ordenadores y otrosrecursos de computación básicos.
•Ofrece recursos adicionales tales como máquinas virtuales,almacenamiento de archivos, firewalls, protocolos de Internet (IP), redes deárea local virtuales (VLAN) y paquetes de software.
•El cliente no administra ni controla la infraestructura de la nube, pero tieneel control sobre el sistema operativo, el almacenamiento y las aplicacionesimplantadas, y puede controlar de manera limitada algunos componentesde la red (p.ej. firewalls).
Infraestructura como servicio (IaaS)
•Proporciona una plataforma y herramientas de programación como unservicio para los desarrolladores de software.
•El cliente no controla ni es propietario de la infraestructura de la nube, perotiene control sobre las aplicaciones implantadas.
Plataforma como servicio (PaaS)
•El proveedor permite al usuario acceder a una aplicación desde variosdispositivos a través de una interfaz de cliente (p.ej. un navegador web).
•Puede ser proporcionada tanto para B2B como para B2C. El código seejecuta de forma remota en los servidores, liberando así al usuario de lanecesidad de actualizar las versiones de software.
•El consumidor no administra ni controla la infraestructura de la nube, salvodeterminados ajustes de configuración de las aplicaciones del usuario.
Software como servicio (SaaS)
•El contenido se puede comprar como un servicio. Se obtienen los derechossobre el mismo, y el software permite que el contenido pueda ser integradopor los compradores.
Contenido como servicio (CaaS)
•Los datos de múltiples fuentes son agregados y administrados por elproveedor, por lo que el acceso a los mismos se puede conceder a entidadesdispersas geográficamente, sin necesidad de que cada entidad desarrolle oadquiera la infraestructura requerida para agregar y procesar dichos datos.
Datos como servicio (DaaS)
Fuente: Eurostat, Information Society Statistics, Enero 2015
Uso del cloud computing por tipo de servicio (2014)
A nivel nacional cabe
destacar el mayor uso de
servicios de nivel medio:
correo electrónico, software
de oficina, almacenamiento
de archivos, o el hosting de la
base de datos de la empresa.
18
El Big Data presenta como principal ventaja la capacidad para conocer de manera exhaustiva al cliente,
que cada vez más está en el centro de toda transacción comercial.
Se está poniendo de manifiesto la necesidad de un uso más completo de los datos, un nuevo enfoque y
mayor formación para trabajar con esta información, que puede ahorrar costes y ayudar en el diseño de
nuevas estrategias de negocio.
Con la ayuda de las redes sociales, las páginas web, las comunidades online, el comercio electrónico, etc.,
las empresas tienen la suficiente información para tener cartografiado el mapa de datos de su mercado, y
poder de esta manera anticiparse y tomar mejores decisiones.
Hasta ahora, el Big Data se está aplicando principalmente en el sector bancario, aseguradoras y empresas
de consumo, permitiendo, entre otras cuestiones, combatir el fraude, anticipar y atender mejor las
necesidades de los clientes, mejorar la exactitud y velocidad de los modelos de riesgo, o desarrollar nuevos
segmentos de clientes basados en comportamientos y análisis de geolocalización de los mismos.
A continuación se exponen los beneficios que ofrece el Big Data para las empresas:
Permite sacar conclusiones sobre el comportamiento de compra de los clientes.
Ofrece herramientas automatizadas para hacer data mining (análisis de grandes volúmenes de
conjuntos de datos que permite la localización patrones y tendencias).
Segmentación de calidad superior, agrupando a los clientes sobre la base de conductas o preferencias
similares, lo que conduce a estrategias de posicionamiento mucho más efectivas.
Algunas cifras sobre este concepto:
Según IDC, en los últimos años el universo digital de datos ha alcanzado un tamaño de 2,8 Zettabites (1
ZB = 1021 bytes), estimando que el mismo alcanzará los 40 ZB en 2020.
El número de servidores mundiales se incrementará 10 veces, y la cantidad de información
administrada de forma directa por centros de datos empresariales crecerá a razón de un factor de 14.
Big Data6
Utiliza tecnología sofisticada, e incluye
algoritmos informáticos complejos para negociar
valores en el mercado a gran velocidad.
Su función consiste en analizar grandes
volúmenes de datos de mercado y analizar los
movimientos de los precios para detectar
oportunidades, todo ello en milisegundos.
La implantación y ejecución de estrategias
comerciales exitosas depende de varios
factores, entre los que se incluyen el desarrollo
de algoritmos para la negociación (compra-
venta), así como los programas para controlar
las pérdidas y la rentabilidad.
Dado que las operaciones se llevan a cabo
electrónicamente, no se requiere de personal en
el país donde se encuentra la infraestructura.
El trading de valores depende de la capacidad de
ser más rápido que los competidores, lo que
significa que se trata de un negocio
extremadamente sensible a los tiempos de
ejecución de las órdenes de compra / venta. Por
ello, la ubicación del servidor es extremadamente
importante. Muchas instituciones financieras
ofrecen la instalación de estas tecnologías dentro
de su propia infraestructura, minimizando la
latencia de red.
Permite a los usuarios colaborar y contribuir al desarrollo, extensión, valoración y distribución de
contenidos creados por los mismos, creando nuevos conceptos como el consumidor activo (Prosumidor)
y el Contenido Generado por los Usuarios (UGC). El usuario pasa a ser objeto activo, en lugar de pasivo.
El Contenido Generado por los usuarios pueden ser vídeos, blogs, foros, podcasts, redes sociales,
fotografía, wikis e incluso ebooks. En general, el contenido se crea sin expectativas de beneficio.
Los contenidos pueden ser de tres tipos:
Contenidos sujetos a derechos de autor que no están basados en obras preexistentes.
Contenidos sujetos a derechos de autor que constituyen obras compuestas, en las que los
usuarios integran una obra preexistente en otra de nueva creación.
Contenidos sujetos a derechos de autor que transforman o adaptan obras preexistentes.
Las redes sociales son las plataformas participativas más conocidas.
La plataforma participativa monetiza dicho contenido a través de:
Contribuciones voluntarias
Pago por acceso a un artículo
Suscripción
Publicidad
Concesión de licencias de contenido
Tecnología a terceros
Venta de bienes y servicios a la comunidad
Venta de datos de los usuarios a empresas19
Trading de Valores
Plataformas Participativas
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20
Economía Colaborativa
Se trata de un nuevo modelo económico que se basa en el intercambio entre particulares de bienes y
servicios que permanecen infrautilizados a cambio de una compensación pactada entre las partes,
apoyándose para ello en Internet y las nuevas tecnologías. El intercambio de bienes y servicios no implica
una actividad profesional remunerada por parte del oferente, aunque sí puede existir un intercambio
económico en razón de gastos compartidos o de pequeña compensación por la prestación de un servicio.
Este modelo supone un cambio cultural, en el que se pasa de una economía de propiedad a una economía
de acceso, donde los mecanismos de reputación son claves.
Las claves del éxito de la economía colaborativa se centran en la desintermediación, la confianza, la
liquidez y la viralidad, mientras que las tendencias y oportunidades de la economía colaborativa se centran
en los siguientes aspectos: hiperespecialización, hiperlocalización, movilización y el mercado de segunda
mano.
El gran reto al que se enfrenta el consumo colaborativo es el regulatorio, lo que está promoviendo que los
operadores tradicionales pongan en aprietos a las empresas de la economía colaborativa, tal y como se
muestra a continuación:
Fenebús, la federación de transporte en autobús, ha puesto en aprietos a las empresas de carpooling
como BlaBlaCar o Amovens.
Uber, con su servicio UberPOP, ha levantado en armas a taxistas de medio mundo, hasta terminar
siendo prohibido en España en diciembre de 2014.
Airbnb, Homeaway y similares se ven acosados por el lobby hotelero, que pretende y consigue, en
ocasiones, que se apliquen a los particulares la misma normativa que a los hoteles.
Se ha creado la asociación 'Sharing España‘ que aglutina a los principales operadores de este nuevo
modelo económico que operan en España.
A continuación se presentan algunas cifras de este fenómeno:
Los españoles que optan por el consumo colaborativo podrán ahorrar más de 27.000 millones de €, con
un ahorro por persona cercano a los 1.000 €.
Madrid y Cataluña son las comunidades más concienciadas con el consumo colaborativo, permitiéndoles
ahorrar una media de 1.194 € al año en el caso de Madrid y 975 € al año en el caso de Cataluña.
Inversión en las principales empresas de la economía colaborativa:
Blablacar logró, en 2014, 100 millones de dólares en su última ronda de inversión.
Airbnb obtuvo 450 millones de dólares, y está valorada en más de 10.000 millones de dólares.
Uber obtuvo 1.200 millones de dólares, y está valorada en 45.000 millones de dólares.
9
4. Modelos de Negocio
22
Comercio Electrónico
Procesamiento de transacciones
Publicidad Online
SuscripciónPeer to Peer
(P2P)
Licenciamiento
Datos
Principales
Ámbitos de
Negocio
1
2
3
45
6
7
La economía digital y las nuevas tecnologías están promoviendo una continua evolución
de los modelos de negocio, donde las empresas buscan el mix idóneo de diferentes
estrategias y modelos de negocio, con una mentalidad flexible y aplicando la
metodología ensayo-error para la innovación continua.
Esta circunstancia dificulta la descripción de modelos de negocios “puros” en términos
de modelo empresarial, ya que la mayoría de las empresas utilizan combinaciones de
varios modelos de negocio.
Los modelos de negocio que se muestran a lo largo del presente apartado, se han
dividido en los siguientes ámbitos para facilitar su entendimiento:
Fuente: Elaboración propia
23
Consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos.
La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos y/o servicios entre
personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la
adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría).
A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito del
comercio electrónico:
Comercio electrónico
Modelo de Negocio Descripción Ejemplos
Venta directa
(retail/ecommerce)
La forma más tradicional de ganar dinero a través de la venta de
productos y/o servicios directamente a los consumidores, sin
ningún tipo de intermediario o distribuidor. Si es a través de
Internet se denomina ecommerce.
Zappos, Zara,
Renfe, Iberia
Dropshipping Tienda online donde no se almacenan los productos que se
ofrecen a los usuarios, dado que el comercio posee varios
proveedores que guardan los artículos en sus almacenes y los
proporcionan, de forma directa, al usuario cuando lleva a cabo una
compra
Salehoo (directorio
de profesionales en
España)
Marketplace Una especie de mercado o bazar que la propia plataforma
posibilita para que diversos clientes hagan negocios entre sí, y
donde se monetiza capturando un pequeño porcentaje de cada
transacción
Etsy
Marketplace con
crowdsourcing
Similar al marketplace tradicional, pero en este caso los criterios
de selección, creación o valoración de los productos se hacen por
la masa de usuarios de la plataforma
Threadless
Cocreación Iniciativas donde una comunidad colabora en la creación (co-
creación) de un producto o servicio. La plataforma captura un
porcentaje del valor pero la comunidad también puede ganar algo
Quirky
Comercios
integrados
verticalmente
Se trata de negocios que integran verticalmente toda la cadena de
suministros y eliminan las tiendas físicas
Warby Parker
Agregadores /
Comparadores
Son empresas que se dedican a agregar y/o comparar los
resultados y ofertas de decenas de sitios evitando la búsqueda
individual de cada uno de ellos, y capturan habitualmente un
porcentaje del precio del artículo.
Lastminute.com,
MiNube, Trivago,
Rastreator
Compras dentro
de la App (In-app)
Dentro de la propia aplicación (a menudo más barata o gratuita)
se pueden comprar artículos, nuevos módulos,
funcionalidades… Muy ligada a los micropagos.
Dragonvale, Clash
of Clans
Digital-a-físico Convertir y vender algo digital (fotografías, dibujos..), en algo
físico (postales, muñecos…)
Red Stamp,
Postagram, Child’s
own studio
1
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Modelo de Negocio Descripción Ejemplos
Ventas Flash Ventas de último minuto en el que el comerciante puede vender o
liberar stock en lugar de dejarlo ocioso
Gilt Groupe, Vente
Privee, Privalia,
BuyVip
Compra grupal Se trata de modelos en el que se ofrece un precio con un gran
descuento si se consigue que un grupo suficientemente grande de
clientes se comprometan a comprarlo
Groupon
Venta y descarga
de artículos
digitales / apps
El modelo paralelo al comercio tradicional, donde se vende un
artículo digital o una app por un precio, siendo el canal de
distribución Internet. En el caso de las apps, se paga un precio por
la descarga de la aplicación sin ningún tipo de pago por su uso
iTunes, Whatsapp,
Line
Artículos virtuales Se trata en general de mundos virtuales, donde el cliente paga por
comprar artículos que sólo existen en ese entorno (monedas,
objetos, armas…). Muy habitual en el mundo de los juegos online
Zynga
Crowdfunding Son plataformas que ayudan a proyectos a buscar financiación, a
través de micro donaciones, de las que capturan un pequeño
porcentaje si se consiguen los objetivos
Kickstarter,
Lanzanos
Formación Se trata de plataformas que venden servicios de formación, ya sea
comercializando cursos presenciales o vendiendo cursos online, o
cobrando entrada a eventos
Coursera, Tutellus,
Edx
Paga lo que quieras Un modelo de monetización donde el usuario es el que paga en
función del valor que considera que tiene el producto o servicio.
Aspectos clave a la hora de establecer este modelo de negocio:
producto de bajo coste; público objetivo razonable, maduro, con
unos ingresos mínimos y liquidez; producto que realmente pueda
ser vendido en una amplia gama de precios; fuerte conexión entre
el comprador y el vendedor, a través de la fidelización de la marca.
Radiohead,
GoBank, Leedona
Comisión Son empresas que basan su actividad en cobrar una comisión (ya
sea un precio fijo o un porcentaje) por el uso de sus servicios
SharesPost, App
Store, Facebook
Comisiones por
pedido
Son un tipo especial de plataformas que cobran a las empresas
con las que trabajan una comisión por cada pedido que realizan
sus usuarios. Habitual en el entorno de restauración
Seamless, GrubHub
Subasta Los clientes pujan por un artículo que parte con un precio bajo de
salida, pero que son los clientes quienes van incrementando su
precio con las pujas
eBay, Iberia
Subastas
Rifa Se sortea un artículo entre un número de usuarios que han
pagado un precio determinado por uno o varios tickets, que les
dan la posibilidad de ganar
raffle.it, quibids
Subasta inversa En este tipo de subastas el cliente indica el precio que está
dispuesto a pagar, y son los vendedores los que pujan por el
cliente
Priceline
Trueque de
servicios/productos
Se trata de plataformas que permiten que sus usuarios
intercambien entre ellos productos o servicios
SwapRight
Cashback Son modelos de negocio con una fuerte componente de afiliación
en los que se comparte con el usuario las comisiones que se
generan al comprar éste a través de la plataforma de cashback
BeRuby
Modelo de Negocio Descripción Ejemplos
Procesamiento de
compras (TPV)
Plataformas que permiten el procesamiento de pagos con
tarjeta de crédito, cobrando un porcentaje de cada transacción.
Paymentech
Pasarelas de pago
móvil
Pasarelas de pago que permiten procesar de forma sencilla
pagos desde el móvil, y que se utilizan habitualmente para
compras dentro de una aplicación. Monetizan a través de la
captura de un pequeño porcentaje de la transacción.
Braintree
Transferencias
Bancarias
Plataformas que facilitan la realización de transferencias
bancarias, ya sea para micropagos o para conseguir ahorros
por volumen, capturando un pequeño porcentaje de la
transacción.
Dwolla, Peertransfer
Plataformas de
pago alternativo
Plataformas que permiten a las tiendas gestionar los pagos de
otras formas, ya sea en negocios online o en negocios offline
Se incluyen las aplicaciones que permiten incluir nuevas
características y programas para el vendedor ligadas al pago,
como programas de fidelización, cupones…
PayPal, Stripe,
Square
IP Commerce (POS
2.0), CardSpring
Banca inteligente Modelos alternativos a la banca tradicional que ofrecen
inteligencia, conclusiones y consejos para ahorrar más y gastar
mejor.
Simple, Moven Bank
Tarjetas bancarias
unificadas
Empresas que crean una única tarjeta bancaria que permite
mayor trazabilidad y control de los gastos, a través de acuerdos
con redes de cajeros, y monetizan cobrando una comisión por
transacción.
Simple
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Procesamiento de transacciones
El ámbito de procesamiento de transacciones incluye los modelos de negocio relacionados con la
gestión de las transacciones financieras, para lo cual es necesario un alto grado de confianza de los
usuarios con el proveedor.
A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito del
procesamiento de transacciones:
2
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Consiste, en general, en ofrecer contenido gratuito pero con publicidad insertada. Según este modelo,
son los publicistas y empresas anunciantes los que, al publicitar sus productos o servicios, financian el
contenido digital, no teniendo que pagar nada los usuarios por su uso. A medida que se va generando
una base de usuarios, la publicidad comienza a ser efectiva como modelo de negocio, si bien la
publicidad debe ser utilizada como complemento para generar ingresos, ya que la publicidad sola no es
una buena elección para asegurar la rentabilidad. Es más, los inversores no suelen invertir en proyectos
que quieran vivir sólo de la publicidad.
Por ello, este modelo se suele mezclar con el modelo Freemium, donde básicamente la versión
Freemium ofrece contenido gratuito pero con publicidad, mientras que la versión Premium no suele
incluir publicidad y suele añadir otras ventajas o características.
La garantía de este modelo es que se sabe si el usuario al menos ha accedido al anuncio, pagando por
ello, mientras que en la publicidad tradicional normalmente se paga una cantidad fija
independientemente de su acceso por parte de los usuarios.
Este modelo permite un ingreso recurrente para las empresas que lo utilizan, en base a diferentes
métodos de cálculo del coste, si bien la mayor dificultad para la rentabilización de este modelo reside
en la necesidad de un gran número de usuarios.
A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito de la
publicidad online:
Publicidad online
Modelo de Negocio Descripción Ejemplos
Mostrar anuncios Se trata de mostrar anuncios en cualquier web, el modelo más
tradicional. En el caso de las aplicaciones, éstas se ofrecen
gratuitamente al usuario, pero se monetizan a través de la
publicidad
Yahoo!, Flurry,
AdMob
Anuncios en
búsquedas
La innovación que popularizó Google, se muestran anuncios en
los resultados de búsqueda que son relevantes a la misma
Anuncios de texto
contextuales
Se muestran anuncios de texto pero que son relevantes al
contenido mostrado
Anuncios de vídeo Se insertan contenidos en formato video - pequeños clips de
anuncios
Hulu, Youtube
Anuncios de audio En un servicio basado en audio (canciones, podcasts..), se
introducen anuncios del estilo radiofónico
Pandora, Spotify
Contenidos
promocionados
Se introduce y potencia la visibilidad de contenido por el que los
anunciantes han pagado
Twitter, Tumblr
Enlaces pagados
de contenido
Se muestran recomendaciones hacia un artículo o contenido, en
sitios premium y con alto volumen de tráfico
Outbrain
Anuncios de
reclutamiento
Anuncios relevantes para reclutar profesionales, dirigidos a una
base de datos muy segmentada de perfiles
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Modelo de Negocio Descripción Ejemplos
Generación de
leads
Los clientes pagan por tener acceso a peticiones cualificadas de
trabajo (leads), realizadas por potenciales clientes
MoneySuperMarket
Habitissimo
Comisiones de afiliación
Se cobra un pequeño porcentaje o ingreso fijo (comisión), al enviar un lead o cliente que acaba comprando
Amazon, TradeDoubler
Clasificados Se trata de grandes grupos de anuncios clasificados por algún criterio, en los que se gana dinero con anuncios de pago
Craiglist, SegundaMano
Directorios de destacados
Son directorios habitualmente segmentados en los que la empresa que aparece puede pagar por tener más visibilidad, más información o funcionalidades
Yelp, Pequelia
Anuncios en email Son compañías que disponen de clientes de correo gratuitos y en los que el proveedor inserta (habitualmente en la firma) anuncios por los que cobra
Yahoo, MSN
Retargeting / remarketing de anuncios
Se trata de un tipo especial de anuncios que, tras visitar un producto y gracias a las cookies, es capaz de mostrarte el anuncio de ese producto en otros sitios para incentivar la compra
Criteo, Google
Ofertas basadas en la ubicación
El objetivo es aplicar la variable geo, y habitualmente se basa en plataformas móviles que hacen ofertas o anuncios en función de la localización
Foursquare
Patrocinios Se trata de un tipo de publicidad en el que se paga por tener presencia en un sitio o lugar concreto, sin atarlo habitualmente a criterios de rendimiento (p.ej. CPM)
Pandora
Pagos sociales Cada día más habitual, supone que el cliente no paga con dinero únicamente, sino que puede obtener descuentos o incluso productos/servicios gratis a cambio de dar visibilidad en sus círculos del producto (p. ej. con un tuit o un comentario en Facebook).
PaywithaTweet,Byeink
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Las empresas que utilizan el modelo de suscripción requieren que los usuarios paguen una cuota
(generalmente mensual o anual), para acceder a un producto o servicio. Una de las ventajas de este
modelo es la posibilidad de trabajar con una base de clientes fija en un tiempo concreto (semanal,
mensual, anual) y, por tanto, contar con un flujo de ingresos también fijos.
Este ámbito incluye el modelo Freemium, que consiste en ofrecer un servicio o contenido básico de
manera gratuita, complementado con un servicio Premium con características avanzadas para usuarios
de pago. En muchas ocasiones, este tipo de modelo incluye publicidad o marketing agregado a dichos
contenidos, ayudando a la sostenibilidad del negocio.
El principal reto para las empresas que utilizan este modelo freemium es saber cuánto dar
gratuitamente, de forma que los usuarios necesiten y quieran actualizar su cuenta a un plan de pago. Si
la mayoría de los usuarios están satisfechos con el plan básico gratuito, no tendrán la necesidad de
actualización y, por tanto, pagar por ello.
El modelo freemium puede tener las siguientes variantes:
Versión gratis y de pago.
Versión gratis con servicios extras de pago.
Versión gratis y de pago con microtransacciones.
Versión gratis con anuncios publicitarios.
La captación de anunciantes es muy importante para este tipo de iniciativas, dado que la publicidad es
su principal vía de ingresos.
La industria del videojuego tiene su propia versión, los llamados “Free Trials”, con los que los jugadores
pueden probar un juego durante un tiempo determinado, y después pasar al de pago para tener acceso
a todos los contenidos del mismo. También encontramos el Free-To-Play, donde los jugadores tienen
acceso a una parte significativa de su contenido sin tener que pagar.
A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito de la
suscripción:
Suscripción
Modelo de Negocio Descripción Ejemplos
Software as a Service
(SaaS)
Son empresas que ofrecen su software de forma dinámica, en las
que el cliente paga de forma flexible por el uso del mismo.
Salesforce
Service as a Service La empresa ofrece a sus clientes un servicio (escalable) con las
mismas características del SaaS (flexibilidad, pago por uso…).
Shopify
Content as a Service Plataformas que ofrecen sus contenidos con la misma filosofía del
SaaS, es decir, en las que el cliente paga de forma dinámica y
escalable por los contenidos a los que quiere tener acceso. El
usuario paga sólo por lo que consume (pago por uso o consumo,
pay per view, etc.)
Spotify, Netflix,
ValoBox,
TotalVox
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Modelo de Negocio Descripción Ejemplos
Infrastructure /
Platform as a Service
Dos niveles diferentes y secuenciales en los que la empresa
ofrece el uso de su infraestructura hardware y de comunicaciones
(IaaS), o el uso de su plataforma (PaaS), y donde la relación con el
cliente se ciñe a la filosofía SaaS.
Amazon Web
Services
Suscripción Se trata de estrategias de ingresos en las que se paga una
suscripción periódica por acceso a contenido.
World of
Warcraft
Suscripciones dentro
de la App (In-app)
Dentro de la propia app el usuario puede suscribirse a un acceso a
contenido
NY Times app
Freemium Son modelos de negocio en los que un gran porcentaje de los
usuarios no paga por el uso del producto o servicio (free), algo que
es posible por la publicidad insertada y/o porque un pequeño
porcentaje de los usuarios sí pagan por un servicio Premium.
Dropbox, Zynga
Premium Se trata de suscripciones que permiten el acceso a
funcionalidades avanzadas
xBox games
Donaciones Un modelo basado en la caridad, en la que los usuarios donan la
cantidad que quieren para apoyar la labor o actividad del sitio.
Wikipedia
Siembra de muestras Son empresas que distribuyen a sus clientes muestras de
productos (perfumería, higiene, farmacia…), habitualmente en
forma de cajas premium, y por las que el cliente paga.
Joliebox,
MyKerBox
Membresía El usuario paga por ser parte de un club o grupo cerrado que goza
de una serie de ventajas y bonificaciones.
Amazon Prime
Soporte y
mantenimiento
Se trata de empresas que ganan dinero prestando servicios de
soporte a sus clientes, habitualmente usuarios de productos que
la misma compañía distribuye gratuitamente.
10gen, Red Hat
Paywall Cualquier usuario puede acceder a sus contenidos de forma
gratuita hasta que llega un punto (por volumen de contenidos,
tipo…), en el que si quiere ver más debe pagar.
NYTimes
Videoconferencia con
video y audio
Plataformas de trabajo colaborativo en el que se permite que los
usuarios tengan reuniones con video y audio, y donde se cobra por
el uso de la plataforma.
Uberconference
GotoMeeting
Contenido
descargable
Son expansiones de aplicaciones que pueden incluir nuevos
escenarios, personajes, historias o armas dentro del juego, y que
permiten extender el periodo de vida del juego y seguir
monetizándolo más allá de su adquisición.
Call of Duty
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Es un modelo de negocio basado en el intercambio o venta, ya sean productos y/o servicios, entre
particulares o empresas, pero siempre entre iguales. Las plataformas actuales Peer to Peer cobran una
comisión por dichos servicios. Existen plataformas especializadas en determinados productos o
servicios, y otras plataformas mucho más generalistas.
Muchas de ellas aprovechan la sinergia que les producen los contactos de los usuarios para implantar
también otros modelos de negocio como el de publicidad, alquilando espacio más o menos visible por
cuotas definidas, independientemente de la comisión por la venta. Además aprovechan la base de
datos creada con los intercambios, para ofrecerla a proveedores de servicios y/o productos, y darles
opciones de venta de una comunidad interesada. Los principales beneficios del P2P son los siguientes:
A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito del P2P:
Peer to Peer (P2P)
Para el Comprador Para el Vendedor
Puede encontrar los mismos productos del mercado
a precios muy reducidos, al no haber intermediarios.
Ahorra costes en Publicidad y Marketing.
Puede encontrar productos con poco uso y precio
bajo de segunda mano.
Llega rápidamente a una comunidad de
potenciales compradores interesados.
Puede encontrar miles de productos distintos en una
sola plataforma.
No paga comisiones o gastos a
intermediarios.
Modelo de Negocio Descripción Ejemplos
Mercados de
exceso de
capacidad
Se basa en alquilar el porcentaje de uso/espacio no
aprovechado de un recurso que no usemos siempre al
100%
Zipcar, AirBnB
Préstamos P2P Plataformas en las que los usuarios pueden prestarse
dinero entre ellos, y donde la plataforma obtiene valor
capturando un pequeño porcentaje del préstamo.
Lending Club
Apuestas P2P Los usuarios pueden apostar entre ellos y la plataforma
se encarga de gestionar el proceso.
BetFair
Compras P2P De forma similar a los marketplaces donde el cliente
compra a una empresa, se trata de un marketplace en el
que los clientes se compran y venden artículos entre sí.
Etsy
Computación P2P Son redes de ordenadores distribuidas, donde un
pequeño porcentaje de la capacidad del ordenador se
ofrece a la red.
CrashPlan Storage,
SETI@home
Servicios P2P Se paga por la realización de pequeñas tareas y
encargos a usuarios de la plataforma, que monetiza
capturando un pequeño porcentaje del pago
Mechanical Turk,
TaskRabbit,
Cronoshare
Tipos de cambio
P2P
Se trata de negocios que pretenden cubrir el riesgo de
tipos de cambio mediante acuerdos P2P entre empresas
de diferentes países.
Kantox
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Licenciamiento
Modelo de Negocio Descripción Ejemplos
Por usuario individual
(per seat)
Se cobra un precio fijo en el uso de licencias
(habitualmente software) por cada usuario individual.
Sencha
Por dispositivo/servidor Se cobra un precio fijo por cada dispositivo o servidor. QlikView
Por instancia de
aplicación
Otra forma de licenciar el software, en el que se cobra
por el número de instancias que se lanzan.
Adobe Photoshop
Por sitio El uso del licenciamiento queda restringido a un sitio,
que habitualmente se equipara a una empresa.
Microsoft Licensing
Por Patente Cobro de royalties o similares a terceros por el uso de
tecnologías que se han patentado.
Qualcomm, Nokia
Por marca El dueño de una marca cobra por ceder el uso de su
marca y elementos asociados, para que sea utilizados
por terceros, habitualmente para merchandising.
Barrio Sésamo
Licenciamiento
indirecto
La compañía propietaria del artículo (normalmente
software), expide licencias a su cliente, que a su vez
redistribuye de forma indirecta licencias al cliente
final.
Apple Volume
Purchasing
Open Access Hace referencia a todo tipo de acceso sin necesidad
de suscripción previa o pago. Este modelo suele
utilizarse para ofrecer material de tipo educativo,
científico o académico. La licencia utilizada suele ser
Creative Commons, que permite el uso, distribución y
reproducción por cualquier medio, siempre que se
cite la obra original y no se utilice con fines
comerciales.
Wiley Online Library,
Biblioteca Virtual Miguel
de Cervantes
Es un ámbito donde los modelos de negocio se basan en el otorgamiento de licencias que permiten el
uso o reproducción de una marca, imagen, logotipo, personaje, software, etc.
A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito del
licenciamiento:
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Datos
Modelo de Negocio Descripción Ejemplos
Datos de usuario Plataformas que son capaces de procesar gran
cantidad de datos de usuario, encontrar patrones,
segmentar la audiencia y analizar en profundidad los
mismos
BlueKai
Datos de negocio Plataformas de analítica de datos enfocadas a la
empresa, que permiten encontrar relaciones y sacar
conclusiones.
Duedil, Simbiotika
Inteligencia de
usuario
Plataformas que agregan gran cantidad de información,
en ocasiones vía crowdsourcing, y que monetizan su
actividad vendiendo conclusiones e informes
consolidados de dicha actividad
Yougov
Tráfico de búsqueda Son compañías que se dedican a recopilar grandes
volúmenes de información sobre tráfico de búsquedas
en Internet, vendiendo el análisis de comportamiento
en las búsquedas
Chango
Intención del
consumidor
Monetizar el análisis del comportamiento del usuario
basándolo en el estudio de la intención del mismo
Yieldbot
Benchmarking Empresas que analizan grandes datos de un sector o
audiencia concreta, y ofrecen un análisis de los mismos
(p. ej. de los hábitos de navegación de usuarios)
Comscore
Estudios de Mercado Son compañías que explotan diversas tecnologías para
realizar estudios de mercado de forma más ágil o con
una audiencia muy segmentada, y monetizan
ofreciendo formas de pago diferentes a los estudios de
mercado tradicionales
GLG, Feebo
Es un ámbito donde los modelos de negocios se basan en los datos, muy ligado al concepto de Big
Data. El análisis de los datos proporciona a los clientes información detallada en forma de
conocimiento, que les ayude en la toma de decisiones que repercutan en un mayor beneficio para la
empresa.
A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito de datos:
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5. Iniciativas de interés
Empresa: Blue Apron
Negocio: servicio de comida por suscripción. Ofrece todos los ingredientes frescos que se necesitan
para hacer comidas en las proporciones exactas. Hacen la planificación del menú y las compras, y
entregan las recetas directamente a domicilio. No tienen cuota de afiliación, ni exigen compromiso
mínimo. Las entregas se pueden cancelar en cualquier momento.
Valor añadido: facilita al consumidor los alimentos frescos y de calidad para tener una alimentación
saludable.
Fundadores: Matt Salzberg, Matthew Wadiak, Ilia Papas
Capital recaudado: 58 millones $
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Empresa: Affirmed
Negocio: Desarrolla software para operadores móviles
Valor añadido: las capacidades de encadenamiento de servicios y la interfaz gráfica de uso fácil de
sus soluciones, permiten a los operadores móviles combinar rápidamente una multitud de servicios
personalizados, innovadores y generadores de ingresos. Los operadores pueden reducir sus
requisitos de hardware, manejar más ancho de banda, simplificar las operaciones y la gestión de la
red, lanzar nuevos servicios en minutos y extender sus redes a través del acceso WiFi.
Fundador: Hassan Ahmed
Capital recaudado 163,000,000 $
Forbes, junto con TrueBridge Capital, han creado una lista con las 25 Startup tecnológicas que
experimentarán un rápido crecimiento durante el 2015, debido a que muchas de ellas han alcanzado ya un
capital valorado en mäs de 1.000 millones de $. A continuación se presentan las startups incluidas:
1
Empresa: Avant
Negocio: Avant es una plataforma de
préstamos personales online que facilita los
préstamos. El préstamo Avant promedio es
de 6.000 $, con un máximo de 35.000, y los
tipos de interés se sitúan entre el 9% y 39%.
Permite a los clientes solicitar préstamos a
través de su aplicación móvil, y analiza una
gran cantidad datos a través de algoritmos
para determinar el riesgo de incumplimiento
de un cliente.
Valor añadido: acelera y facilita el proceso
de solicitud y concesión de los préstamos,
asegurando un análisis de riesgos completo.
Fundadores: Al Goldstein, John dom, Paul
Zhang.
Capital recaudado: 1,4 mil millones de $ en
sólo dos años, con una valoración de
875.000.000
Empresa: Beepi
Negocio: Sustituye al concesionario de
automóviles usados con un sistema que conecta
a compradores y vendedores.
Los vendedores sólo tienen que aportar los
detalles básicos. La empresa envía un mecánico
para inspeccionar el coche, fija el precio, y
cuando se vende, se encarga de entregarlo al
nuevo dueño. Los compradores se aseguran la
compra de un coche inspeccionado y certificado,
con una garantía de devolución de 10 días, y que
será entregado directamente en su casa. La
empresa también se encarga de la transferencia
de propiedad, matrícula y resto de papeleo
Valor añadido: aseguramiento de la calidad de los
vehículos y facilidad de la transacción.
Fundadores: Ale Resnik, Owen Savir.
Capital recaudado: 79 millones $, con una
valoración de 200 millones $.
2 3
4
Empresa: Cyanogen
Negocio: Se trata de un sistema operativo de código abierto con más de 50 millones de usuarios en
más de 190 países. Promueven que su sistema operativo sea lo más accesible y personalizable
posible, pudiéndose elegir las aplicaciones y servicios predeterminados del sistema operativo.
Valor añadido: permite personalizar los dispositivos móviles a través de las experiencias del usuario.
Fundadores: Kirt McMaster, Steve Kondik
Capital recaudado: 110.000.000 $ con una valoración actual de cerca de mil millones de $.
35
5
Empresa: Deliveroo
Negocio: comercialización, venta y entrega de
comidas de restaurantes para el hogar o la
oficina. Su plataforma optimiza el pedido y la
entrega de alimentos, mediante la integración de
la web, los terminales de gestión del restaurante y
un algoritmo de optimización de la logística.
Valor añadido: servicio a domicilio en tan sólo 30
minutos, y el cliente sólo tiene que pagar una
cuota fija de envío independientemente de la
distancia.
Fundadores: Greg Orlowski, Will Shu.
Capital recaudado: 30 millones $ con una
valoración de más de 100 millones $
7Empresa: Datastax
Negocio: Plataforma de base de datos para
las demandas de rendimiento y
disponibilidad de la web, móvil y
aplicaciones de IoT. Proporciona a las
empresas una tecnología segura y sencilla.
Valor añadido: La arquitectura de DataStax
permite una total disponibilidad de las
bases de datos de las empresas. Además,
es sencilla su implementación.
Fundadores: Jonathan Ellis, Matt Pfeil.
Capital recaudado: 190.000.000 $, con
una valoración de más de 830 millones $
6
Empresa: Docker
Negocio: Plataforma abierta para generar y
ejecutar aplicaciones, dirigida a
desarrolladores y administradores de
sistemas.
Valor añadido: permite que la creación y
envío de aplicaciones resulte más fácil y
rápido. En promedio, las empresas mejoran
7 veces en el envío de software.
Fundador: Salomón Hykes
Capital recaudado: 150 millones $ con una
valoración de mil millones de $
8Empresa: Doordash
Negocio: servicio de entrega bajo demanda que
conecta a los clientes con las empresas locales,
con una tecnología de logística que permite
entregas de mercancías en menos de 45 minutos.
Valor añadido: los restaurantes que no tengan
servicio de envío, pueden hacerlo a través de esta
empresa. Y aquellos que si dispongan de ello,
pueden subcontratarlo, y ahorrar tiempo y dinero.
Fundadores: Andy colmillo, Stanley Tang, de Tony
Xu, Evan Charles.
Capital recaudado: 60 millones $ con una
valoración de casi 600 millones $
9
36
Empresa: Grand Rounds
Negocio: Conecta pacientes con médicos especialistas, reduce los gastos sanitarios de las empresas
y ofrece diagnósticos precisos y tratamientos clínicos, mientras que proporciona un flujo de ingresos
por servicios complementarios.
Valor añadido: realiza la programación de citas, la recolección y digitalización de datos, y el
seguimiento de los cuidados
Fundadores: Owen Tripp, Rusty Hofmann
Capital recaudado: 51 millones $
10
Empresa: Kreditech
Negocio: ofrece préstamos online a particulares,
basándose en su solvencia crediticia. Realiza
valoraciones de riesgo crediticio de los
solicitantes a través de datos accesibles en
internet. Utiliza un algoritmo de autoaprendizaje
capaz de calcular la valoración de riesgo
crediticio de una persona en segundos,
analizando más de 15.000 datos.
Valor añadido: acelera y facilita el proceso de
solicitud y concesión de los préstamos,
asegurando un análisis de riesgos completo.
Fundadores: Sebastián Diemer, Alexander
Graubner-Müller.
Capital recaudado: 274 millones $ con una
valoración actual de 190 millones $
Empresa: Lithium
Negocio: Proporciona software de gestión
de clientes. Combina aplicaciones de la
comunidad online tales como foros, blogs,
gestión de comentarios de productos y
bases de conocimiento, dando lugar a una
amplia gama de métodos de interacción con
el cliente.
Valor añadido: ofrece una respuesta
instantánea (24x7), con conexión directa a
través de canales sociales.
Fundadores: Matt Ayers, Mikey Yang, Kirk
Yokomizo, Lyle Fong, John Joh.
Capital recaudado: 160 millones $
1211
Empresa: Mixpanel
Negocio: herramienta online que optimiza las
estrategias online de las empresas, ya estén
orientadas a la venta, fidelización o cualquier
otro objetivo, a través del registro y análisis de
las acciones que realizan los usuarios cuando
navegan por una web.
Valor añadido: optimiza las páginas Web a
través de la experiencia de los usuarios.
Fundadores: Suhail Doshi, Tim Trefren
Capital recaudado: 77.000.000 $ con una
valoración de 865 millones $
14
Empresa: Orchard Platform
Negocio: plataforma de Google Analytics
para préstamos peer-to-peer. Es una
plataforma de inversión y análisis, donde los
inversores institucionales y los originadores
de préstamos se conectan y realizan
transacciones.
Valor añadido: acceso a un mercado diverso
de inversores. Permite generar una cartera
de préstamos en línea con el riesgo previsto
y la devolución del mismo.
Fundadores: Matt Burton, Jonathan Kelfer,
Angela Ceresnie, David Snitkof
Capital recaudado: 14.700.000 $
13
37
Empresa: Raise
Negocio: Venta de tarjetas de regalo. Está revolucionando la industria al por menor, y es una de las
empresas de comercio electrónico de más rápido crecimiento en los Estados Unidos
Valor añadido: tarjetas de descuento para utilizar en la compra de principales marcas
Fundadores: George Bousis, Bradley Wasz
Capital recaudado: 87 millones de $ con una valoración de 500 millones $
Empresa: Redfin
Negocio: centrado en el mercado online inmobiliario. El vendedor cuelga gratuitamente su vivienda
en la web, con fotos y el precio de venta. El comprador interesado lanza una oferta. En este punto
entra un agente de Redfin, quien inicia el proceso de negociación. Días después del cierre de la
transacción, Redfin devuelve el 50% de la comisión, al comprador.
Valor Añadido: el proceso de negociación, y la comisión está determinada por la satisfacción del
cliente.
Fundador: David Eraker.
Capital recaudado: 166 millones $ con una valoración de 500 millones $
15
16
Empresa: SimpliVity
Negocio: plataforma de virtualización de
datos que resuelve los problemas asociados
al rendimiento, la capacidad, la movilidad y
la gestión de los datos. Diseñada,
suministrada y soportada por un único
fabricante, elimina la redundancia de
lecturas y escrituras mediante la reducción
de la huella de datos en almacenamiento
primario/producción y secundario/backup
Valor añadido: Unifica en un solo proveedor
el servicio, dotándolo de mayor eficiencia:
gestión centralizada de entornos virtuales a
nivel mundial
Fundador: Doron Kempel.
Capital recaudado: 276 millones de $ con
una valoración de más de mil millones de $
17 Empresa: Skyhigh Networks
Negocio: adopción de servicios cloud con la
seguridad adecuada. Da una visión completa de
la utilización de todos los servicios en la nube.
Proporciona una evaluación objetiva de los
riesgos para cada servicio. Analiza el uso de
todos los servicios para identificar
oportunidades, reducir el riesgo y los costes.
Valor añadido: presta soporte durante todo el
ciclo de vida de adopción de los servicios en la
nube con mayor seguridad.
Fundadores: Rajiv Gupta, Sekhar Sarukkai,
Kaushik Narayan
Capital recaudado: 66,5 millones de $
18
38
Empresa: Tanium
Negocio: plataforma de ciberseguridad para
la gestión de los clientes en tiempo real.
Puede examinar y modificar los clientes en
15 segundos. Tiene la capacidad de acelerar
la seguridad y las tareas de gestión de TI.
Ayuda a las empresas a detectar y eliminar
las amenazas, sin necesidad de largas
investigaciones de todos sus clientes.
Valor añadido: Acelera la detección y
solución de problemas, disminuyendo costes
de TI.
Fundadores: David y Orion Hindawi
Capital recaudado: 142 millones de $
20
Empresa: Social Finance
Negocio: prestamista que ofrece la refinanciación de préstamos estudiantiles, hipotecas y préstamos
personales. Es una alternativa no bancaria centrada en ofrecer préstamos a tasas menores que los
prestamistas tradicionales.
Valor añadido: tipos de interés menores, orientación profesional, protección por desempleo y
programas de emprendedores.
Fundadores: Mike Cagney, Daniel Macklin, James Finnigan, Ian Brady
Capital recaudado: 414 millones de $ con una valoración actual de 1,3 mil millones $
19
Empresa: Thumbtack
Negocio: servicio que permite al consumidor
encontrar y contratar profesionales locales. El
cliente rellena un cuestionario que él mismo
distribuye entre aquéllos que responden con un
precio, y que se ajustan a la descripción de los
servicios requeridos.
Valor añadido: dinámica online en la que en
cuestión de horas el cliente contacta con un
profesional que se adapta a sus necesidades.
Fundadores: Marco Zappacosta, Jonathan
Swanson, Sander Daniels
Capital recaudado: 150 millones $
Empresa: Teespring
Negocio: Plataforma de comercio electrónico, donde un particular diseña una camiseta y la vende.
Los diseños pueden ser cargados desde fuera de la plataforma, o crearse a través de la misma.
Después de crear el diseño, los usuarios establecen un precio por su producto. Teespring se encarga
de la producción y distribución, así como del servicio al cliente.
Valor añadido: La empresa se encarga de la producción y distribución de las camisetas. Permite que
los usuarios creen sus propios diseños y los vendan.
Fundadores: Walker Williams, Evan Stites-Clayton.
Capital recaudado: 55 millones $
22
21
Empresa: Viptela
Negocio: simplifica las arquitecturas de red y elimina ineficiencias innecesarias.
Valor añadido: el rendimiento de la nube es más eficiente a través de las diferentes políticas y
requisitos de aplicación.
Fundadores: Amir Khan, Khalid Raza.
Capital recaudado: 33,5 millones $ con una valoración de más de 500 millones $
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23
Empresa: Wish
Negocio: plataforma de comercio móvil que, mediante el aprovechamiento de una cadena de
suministro global competitiva con proveedores directos, y evitando costes minoristas, ofrecen a
cualquier persona con un smartphone el acceso a decenas de millones de productos.
Valor añadido: A través de su aplicación móvil, acerca el self-service del retail a sus
consumidores.
Fundadores: Danny Zhang, Peter Szulczewski.
Capital recaudado: 78,7 millones de $
24
Empresa: Zenefits
Negocio: Vende seguros de salud y ofrece software en la nube como un servicio a las empresas
para la gestión de sus recursos humanos. Permite gestionar nóminas, beneficios, etc. Conecta
la nómina de una empresa con el seguro de salud y otros sistemas de recursos humanos, sin
tener que cambiar de proveedor, planes o de precio.
Valor añadido: uno de los software más rápidos respecto a sus ingresos, los clientes pueden
gestionar todos sus recursos humanos online
Fundadores: Parker Conrad, Laks srini
Capital recaudado: 84 millones de $ con una valoración actual de 500 millones $
25
40
A nivel nacional, se presenta a continuación algunas de las iniciativas más relevantes en el ámbito de la
economía colaborativa:
1. Relendo: alquiler de productos entre personas que se encuentran en una misma zona.
2. Alterkeys: conecta particulares que tienen un lugar para alquilar con quienes están buscando
hospedaje.
3. Spacebee: permite reservar espacios de trabajo de cualquier tipo cuando otras empresas o
profesionales no los están usando.
4. Trip4Real: comunidad online para viajar acompañado de guías locales que mejoren la experiencia
del viaje.
5. Traity: ofrece a los usuarios utilizar su reputación en plataformas de economía colaborativa con el
objetivo de generar confianza.
6. Zank: plataforma de préstamos entre particulares.
7. Tutellus: conecta a profesores y alumnos a través de videocursos online.
8. WeSmartPark: red de parkings colaborativos lowcost.
9. Shipeer: conecta conductores que viajan por España con personas que quieren enviar un paquete
ahorrando dinero.
10. Amovens: plataforma que combina compartir trayectos en coche y el alquiler de coches entre
particulares.
Fuente: Una Ruta por la Economía Colaborativa en España (Relendo)
11. Socialcar: plataforma de alquiler
de coches entre particulares.
12. Joinuptaxi: ofrece la posibilidad de
compartir taxi con otros usuarios.
13. AreaVan: alquiler de
autocaravanas, caravanas y
furgonetas camper entre
particulares.
14. Compartir Tren Mesa Ave:
aplicación para compartir billetes
de Ave baratos con la tarifa mesa
de Renfe.
15. Letmespace: permite buscar y
compartir guardamuebles entre
particulares.
16. Nautal: alquiler de barcos entre
particulares.
6. Fuentes de información
42
A continuación se presentan las principales fuentes de información utilizadas para el
desarrollo del presente documento:
- Dosdoce.com y Centro Español de Derechos Reprográficos (CEDRO). Nuevos modelos de negocio en la
era digital.
- OECD (2014), “The digital economy, new business models and key features”, in Addressing the Tax
Challenges of the Digital Economy, OECD Publishing.
- ONTSI (2012). Los Contenidos Digitales en España. Informe anual 2011.
- Nuevos Modelos de Negocio en los Contenidos Digitales. Cluster ICT-Audiovisual de Madrid (2012).
- Informe sobre el comercio electrónico en España a través de entidades de medios de pago. Comisión
Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC) – 2014.
- Ametic
- KPMG
- Forbes
- Harvard Business Review
- Reuters
- Sharing España
- Diario Expansión
- Emergence Capital
- The sharing economy, How over-regulation could destroy an economic revolution (2014) - Institute of
Public Affairs
- Juliet Schor, “Debating the Sharing Economy,” Great Transition Initiative (October 2014)
- The Sharing Economy - Accessibility Based Business Models for Peer-to-Peer Markets. Business
Innovation Observatory – European Commission (2013)
- OECD (2015), OECD Digital Economy Outlook 2015, OECD Publishing, Paris. DOI:
http://dx.doi.org/10.1787/9789264232440-en
- Javier Mejías. 90 formas de ganar dinero que puedes usar en tu modelo de negocio (2013)
- Trenta, M. (2014): Modelos de negocio emergentes en la industria del videojuego, Icono 14, volumen
(12), pp. 347-373. doi: 10.7195/ri14.v12i1.565
- Tiendas Online en España. BBVA y Xopie (2014)
- Una Ruta por la Economía Colaborativa en España (Relendo)
- Mobile en España y en el Mundo 2015 (Ditrendia)
Fuentes de información
43
- Páginas web:
o Affirmed
o Beepi
o Avant
o Blue Apron
o Cyanogen
o Datastax
o Deliveroo
o Docker
o Doordash
Como complemento al trabajo de análisis e investigación, se ha contado con la visión de
los siguientes expertos en la materia:
- José Luis Zimmermann Basartelle – Director General de la Asociación Española de la Economía Digital
(Adigital)
- Martín Pérez – Presidente de la Fundación España Digital
- Carlos Biern – CEO de BRB Internacional
- Juan Gascón Cánovas - Director de Contenidos Digitales e I+D+i de la Asociación de Empresas de
Electrónica, Tecnologías de la Información, Telecomunicaciones y Contenidos Digitales (AMETIC)
- Daniel Fernández Lozano - Área de Servicios y Contenidos Digitales de AMETIC
- Aitor Grandes – Fundador y CEO de 24symbols
- José Mesas Segura – Director General de TEDIAL
- Rafael Abad Cano – Director Técnico de Habitec Centro Tecnológico
o Grand Rounds
o Lithium
o Kreditech
o Orchard Platform
o Mixpanel
o Raise
o Redfin
o SimpliVity
o Skyhigh Networks
o Social Finance
o Tanium
o Thumbtack
o Teespring
o Viptela
o Wish
o Zenefits
o Loogic