bogotÁ septiembre 3 y 4 de 2009 “proyectos de aula con herramientas tic”
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BOGOTÁSEPTIEMBRE 3 Y 4 DE 2009
“PROYECTOS DE AULA CON HERRAMIENTAS TIC”
¿Si los niños y niñas de hoy son nativos digitales, cuáles serán las características de los niños y niñas
del mañana?
-¿Cuáles serán las características del trabajo en el futuro?En el futuro, el mercado de trabajo y la creación de riqueza será cada vez más,
en la información y su tratamiento aplicado, es decir, el conocimiento.
-¿Qué características tendrán los trabajadores del futuro?Más cualificación, habilidades en el proceso de datos, la navegación por el
ciberespacio será un elemento de exigencia en todos los empleos. El futuro del empleo va a exigir un esfuerzo de adaptación a las poblaciones implicadas, haciendo real el principio del aprendizaje durante toda la vida.
¿Estamos formando las competencias adecuadas para que los ciudadanos del futuro integren esa nueva sociedad?
Formular y desarrollar proyectos de aula, usando como recurso entornos de
programación para cualificar habilidades y competencias en los estudiantes.
• Argumentar por qué es importante que los estudiantes interactúen con entornos de programación en su formación académica.
• Caracterizar los lenguajes de programación orientada a objetos. Utilizar adecuadamente alguna de las TIC en educación.
• Crear proyectos interactivos en un entorno de programación.
• Diseñar matrices de logros y actividades que incluyan recursos TIC.
• Planear proyectos de aula que integren entornos de programación a las áreas curriculares.
REGLAS
Control: Puntualidad
Aprendizaje: responder las preguntas
Bienestar:
•Celular apagado
•Participar pidiendo la palabra y escuchando a los demás
ACCIONES REPARADORAS
Entra al salón y no hace preguntas de lo que ya se ha visto
Responde con ayuda de los compañeros
•Realiza síntesis de lo que se está trabajando
•Participa sólo en la siguiente fase de diálogo y discusión
1. CONTEXTUALIZACIÓN CON ENCUENTRO I/2009
2. MÓDULO TEÓRICO (Lenguajes y entornos de programación)
3. MÓDULO DIDÁCTICO (Programación de objetos)
Lenguajes y entornos de programación
LENGUAJES INFORMÁTICOS
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
LÓGICO
POO (ORIENTADA A OBJETOS)
LENGUAJE DE MARCAS
Según el paradigma
FUNCIONAL
LENGUAJE DE ESPECIFICACIÓN
IMPERATIVO
LENGUAJES INFORMÁTICOS
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
LENGUAJE DE ESPECIFICACIÓN
LENGUAJE DE MARCAS
1.2 Construir modelos de un sistema y de las propiedades que se desea que éste tenga.
2.2 Crearle al sistema opciones y propiedades acordes a las necesidades del usuario.
1. FUNCIÓN: Transmitir información al ordenador con un propósito específico.
2. APLICACIÓN: Otorgar beneficios obtenidos de la comunicación con el ordenador
1.1 Controlar el comportamiento físico y lógico de la máquina.
2.1 Desarrolla habilidades de construcción mental evidenciadas en programas.
1.3 Codificar un documento para reunir etiquetas y marcas con información del texto.
2.3 Crea criterios de identificación para facilitar búsquedas informáticas.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
LÓGICO
POO (ORIENTADA A
OBJETOS)
LENGUAJE DE MARCAS
Según el paradigma
FUNCIONAL
LENGUAJE DE ESPECIFICACIÓN
IMPERATIVO
1.1.1 Diseñar aplicaciones y programas de computadora mediante objetos y sus interacciones.
2.1.1 Hace los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener, utilizar y reutilizar.
1.1.4 Realizar procesos que controlen al ordenador por medio del cumplimiento de sentencias, condiciones o variables.
2.1.4 Desarrolla programas enfocados a inteligencia artificial o relacionadas.
1.1.2 Dar instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea.
2.1.2 Desarrolla secuencias que modifiquen el estado de memoria del computador.
1.1.3 Controlar el comportamiento de la máquina por medio de funciones matemáticas
2.1.3 Recopila datos e información y realiza las transformaciones deseadas.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
TORTUGARTE
SQUEAK
LENGUAJE DE MARCAS
Según los basados en entorno smalltalk
SCRATCH
LENGUAJE DE ESPECIFICACIÓN
ETOYS
1.1.1.1 Simular mundos virtuales en los que se integran texto, video, sonido, música, gráficos y se reproducen fenómenos reales
2.1.1.1 Desarrolla habilidades creativas y de trabajo colaborativo.
1.1.1.4 Realizar formas y diseños de color mediante elementos de programación visual.
2.1.1.4 Desarrolla habilidades gráficas, creativas, y lógico matemáticas
1.1.1.2 Crear modelos de objetos, organismos o procesos que incluyan gráficos, imágenes, texto, presentaciones, páginas web, videos, sonido, MIDI etc.
2.1.1.2 Desarrolla el pensamiento creativo y estratégico, habilidades de información y comunicación, trabajo colaborativo y autodirección
1.1.1.3 Crear historias interactivas, animaciones, juegos, música, etc. Que luego pueden compartirse en la web
2.1.1.3 Desarrolla habilidades de información y comunicación, pensamiento y solución de problemas, interpersonales y autodirección.
¿Cómo esos entornos contribuirían?
.Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios
.Habilidades de Comunicación
.Habilidades de Pensamiento Crítico y Pensamiento Sistémico
.Identificar problemas, formularlos y solucionarlos
.Creatividad y curiosidad intelectual
.Habilidades interpersonales y colaborativas (Auto dirección, Rendición de cuentas y Adaptabilidad,
Responsabilidad Social)
MÓDULO CURRICULAR Matrices de logros y proyectos de Aula
CONTROL MENTAL…
Instrucciones
1. Reunirse en grupos de 3 personas. (Los mismos de la actividad anterior).
2. Designar un delegado (diferente al de la actividad anterior).
3. Redactar 3 Instrucciones para lograr que el delegado del equipo cumpla con una meta.
Reglas
1. Solamente pueden usar 3 (tres) instrucciones. 2. La meta que debe lograr el delegado debe ser
precisa no se valen aproximaciones.3. No deben nombrar explícitamente la acción que
constituye la meta. De hacerlo el equipo se descalificará.
4. El equipo NO podrá recibir ayuda de miembros de otros grupos.
MISIONES DEBEMOS LOGRAR QUE NUESTRO COMPAÑERO…
1. SALTE 3 VECES EN UN SOLO PIE.2. IMITE EL MOVIMIENTO DE UNA GALLINA.3. RUJA COMO UN LEÓN.4. GATEÉ ALREDEDOR DE UNA SILLA.5. EMITA UN SONORO GRITO.6. IMITE A UN MONO.7. ABRACE A 3 (TRES) COMPAÑEROS.8. CANTE UNA ESTROFA DE “LOS POLLITOS”.
REFLEXIONEMOS …
-¿Qué pasó en el juego?
-¿Por qué se dificultó trasmitir la instrucción?
- ¿ Sí la meta es clara, se logran los productos adecuados?
- ¿Cómo asocian esta experiencia con su labor docente y las herramientas que han visto en este encuentro?
¿QUÉ ES UNA MATRIZ? ¿QUÉ UTILIDAD TIENE?¿QUÉ LA COMPONE?¿CÓMO SE UTILIZA EL AULA?
CONSTRUYAMOS UNA MATRIZ
VERIFIQUEMOS…
LOGRO: Identifica en la frase el personaje, su rol y el verbo que indica lo que el personaje desea alcanzar
(Navegar) Los estudiantes deben entrar a la página que el docente ha propuesto para poder ver un cuento corto. Con el docente realizan todo el procedimiento.
En clase, se lee y comenta el cuento de manera general, el docente despeja las dudas de los estudiantes y escucha sus comentarios y conclusiones al respecto.
(View Slides) Se presentan los elementos proposicionales que le permitirán a los estudiantes responder a las preguntas después de observar y comentar con el docente el cuento escogido, pero ahora visto desde la actividad View Slides.
LOGRO: Identifica en la frase los elementos proposicionales de tipo argumental que le permiten responder sus preguntas.
(Escribir)Los estudiantes escriben la historia que acaban de ver
(Story Builder) Se recrea el o los personajes que intervienen en la historia, cada uno de ellos debe contar con su meta y preguntas que lo puedan llevar a alcanzarla.
(Story Builder) Debe haber un personaje adicional, el niño puede ser, quien será el que citará los elementos argumentales de los personajes de la historia.
VERIFIQUEMOS…
LOGRO: Identifica, de un conjunto dado, la decisión que mejor relaciona las características descritas en las frases para alcanzar las metas.
(Hablar) En grupos, cada estudiante desempeñará el rol de uno de los personajes analizados. Hará la presntación del mismo, igualmente descripción de su meta y cómo lo logra. Esta presentación se hace por medio de la actividad Hablar.
(Escribir) Los estudiantes escriben finalmente si los personajes lograron sus metas o no con la información del texto.
LOGRO: Selecciona con precisión los elementos de carácter argumental en las oraciones que le permiten responder a las preguntas propias de cada meta.
(Chat) Los estudiantes deberán emprender un chat en donde el tema es sobre las respuestas a las preguntas de lectura. El titulo de ese chat deberá ser impuesto en la clase por los estudiantes.
Al finalizar, el docente comentará las ventajas y desventajas del chat. Se establecen las conclusiones del chat como las respuestas a las preguntas de lectura.
(Paint) Los estudiantes dibujan los personajes y escriben las metas que cada uno debe alcanzar.
AHORA, MENOS INSUMOS…
A partir del logro que se les entrego a cada grupo deben construir las actividades para que los estudiantes puedan alcanzarlo:
LISTOS PARA CONSTRUIR MATRICES CON ACTIVIDADES
QUE INCLUYAN HERRAMIENTAS TIC EN SUS
CLASES!!!
PROYECTOS PEDAGÓGICOS CON TIC
Propósitos
• Desde lo afectivo: Fortalecer habilidades de trabajo colaborativo y cooperativo que promueven la motivación y el compromiso autónomo de los estudiantes en el proceso de EA.
• Desde lo cognitivo: Desarrollar habilidades para la construcción de nuevos conocimientos a partir de la evaluación crítica de necesidades específicas (en un contexto determinado).
• Desde lo comunicativo: Formar personas con habilidades para solucionar de manera integral, problemas reales o posibles.
Ruta para realizar un proyecto de aula
• Identificar el Problema o situación inicial.• Objetivos del proyecto (Establecer el
producto)• Criterios de calidad del proyecto
(Especificaciones de desempeño).• Normas (generales en cualquier ámbito).• Participantes (Encaso de haber terceros).• Valoración del desempeño.• Producto final.
LA EVALUACIÓN
La evaluación permite: analizar y cualificar el proceso por el que los miembros de un equipo de estudio son capaces de desarrollar y aplicar el conocimiento, respondiendo a necesidades específicas en un contexto, e identificando fortalezas y oportunidades de mejoramiento que fundamenten sus logros de aprendizaje.
Técnica de evaluación sugerida
Técnica de instrucción sugerida
Herramientas requeridas
AutoevaluaciónValoración Escrita
Valoración práctica
Formato de Items escogidos por los grupos o docentes antes de comenzar con el proyecto
Uso de herramientas TIC’s, posible adecuación de HotPotatoes y otros software para diseñar valoraciones off line y online
Uso de formato que evidencie los criterios de éxito como compañero de equipo y facilitador de herramientas hacia el logro de los propósitos individuales y grupales
CoevaluaciónValoración Escrita
Valoración práctica
Formato de Items escogidos por los grupos o docentes antes de comenzar con el proyecto
Uso de herramientas TIC’s, posible adecuación de HotPotatoes y otros software para diseñar valoraciones off line y online
Uso de formato que evidencie los criterios de éxito de los compañeros de equipo en cuanto a su actitud y rol de facilitador y colaborador hacia el logro de los propósitos.
Evaluación al tutor Valoración Escrita
Formato escogido por los equipos de trabajo con ítems como criterios de éxito en cuanto a la ayuda de su tutor en la cualificación del proceso, actitudes y herramientas. Establecido antes del incio del proceso
Heteroevaluación Preguntas de manera oral El tema ya se debe haber visto. Luego de ser socializado por mesas se toman
opiniones, preguntas e inquietudes. Se argumentan respuestas (Se evalúa la
participación de los estudiantes)
Evaluación de procesos
Reporte escrito
Portafolio o carpeta de documentación del proceso.
Formato de evaluación de cada uno de los roles de los miembros del equipo
Formato de evaluación del cumplimiento de metas de cada uno de los miembros del equipo (semanal, mensual…)
Análisis de cada uno de los aportes realizados por cada uno de los miembros de los equipos.
Manejo de herramientas tecnológicas en el cumplimiento de la meta de equipo y personal.
Evaluación de resultados
Presentación oralMuestra de evidenciasValoración
práctica
Evaluación sobre uso en técnicas de documentación y exposición del producto.
Evidencias escritas y su presentación práctica u oral sobre la pertinencia del producto y su posible solución al problema inicial.
Síntesis y Conclusiones
Síntesis•¿Cual era el propósito del encuentro regional?
•¿Lo conseguimos? ¿porqué?
•¿Porqué es importante integrar las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje?
•¿Qué son los lenguajes de programación?
•¿Scratch es un lenguaje o un entorno de programación? ¿porqué?
•Ejemplos de habilidades que se desarrollan a partir de la inclusión de la programación en el aula son…