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Blender (v2.69.3). Diseño de una habitación -Primera parte-. Cama, cabecero y mesillas. 2 Lámparas sobre mesillas. 10 Sillas 13 Enchufes 20 Cable e interruptor lámparas 23 Generar imagen, luces y materiales 25 Mesa auxiliar y espejo 30 Ajustes finales de luces y detalles 34 Render a través de una imagen 37 Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 1

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Blender (v2.69.3). Diseño de una habitación -Primera parte-.

Cama, cabecero y mesillas. 2Lámparas sobre mesillas. 10Sillas 13Enchufes 20Cable e interruptor lámparas 23Generar imagen, luces y materiales 25Mesa auxiliar y espejo 30Ajustes finales de luces y detalles 34Render a través de una imagen 37

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En este ejercicio dibujaremos una cama con su correspondiente cabecero, mesillas, lámparas, sillas...Vamos a utilizar modificadores, por ejemplo el llamado en Inglés Mirror (Espejo, es la traducción y en la de Blender se llama Reflejo). Las dimensiones finales de la cama son 210 x130 cm.

Comenzamos, como siempre esta es la pantallade partida. Pulsa N para ver la ventana depropiedades.

En este dibujo trabajaremos en unidadesmétricas, clic en el primer icono de la imagen,clic en Métrico, en Dimensiones teclea en X 0.1,en Y 0.1 y en Z 0.3, ya estamos en unidadesmétricas.

Sin embargo Blender no es demasiado preciso conestas unidades y tampoco muy interactivo, aunquelas hayamos cambiado sigue mostrando lasanteriores: entra en modo Edición (Tab), desplázatehasta el final de la ventana), activa Longitud (debajode Info bordes), como puedes ver muestra 2m entodo. Para cambiar esto y ver las reales tenemos quemodificar las escalas, presiona Tab(Modo objeto), presiona Ctrl + A eligeEscala, ahora síestán correctas lasdimensiones,hemos dejado en 1las escalas. Yapuedes desactivar Longitud para nover las medidas.

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En Modo objeto, asigna (con la pieza seleccionada) elModificador llamado Reflexión o Reflejo (Mirror).

Pulsa Tab (Tabulador), para entrar enModo edición, en Punto medio (debajode Transformación) teclea en X 0.6, en Y1, (recuerda pulsar Entrar después decada cambio). Aleja un poco el dibujopara ver las cuatro patas. En la ventanadel modificador (derecha de la anterior)activa Y, también Limitar (Limitar haceque sea visible el encuentro de dosformas, dentro de un momento lo verásmás claro).

Aparecen las cuatro patas de la cama, separado su centro entre sí en 0.6 y 1 m.

Pulsa A (de)aseleccionar, Ctrl + R, acerca el puntero a un bordevertical y aparecerá un corte transversal en color morado, girala rueda hacia adelante, despacio, hasta que veas tres cortes(cuatro divisiones), acepta (clic izquierdo) y derecho paraterminar.

Repite lo anterior, ahora sobre el borde superior o inferior,mueve la rueda hasta que veas dos divisiones. Acepta,(izquierdo y luego derecho).

Presiona A.

Pulsa Ctrl + Tab, elige Cara, selecciona (clicderecho) la cara superior central,. Presiona E(extruir), desplaza el ratón hacia la izquierdade la pata, veras enseguida que el larguerocomienza a extenderse, pero no solo uno,sino los dos a la vez hasta que se encuentran,y como hemos activado antes la casilla Limitarcuando se encuentran se unen exactamente enel centro. Pulsa el botón izquierdo cuando seencuentren.

Es la característica de este Modificador deBlender, que hace mucho más fácil y rápida larealización de algunos dibujos.

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Gira la imagen de la pantalla, divide el otrolado de la pata igualmente para construir losdos travesaños que faltan.

Si no está pon el cursor en000.

Coloca el ratón sobre la vista 3D ypulsa el n.º 5 del tecladonumérico. Dibuja el cabecero y lasmesillas.Cambia a Modo objeto (tab). PulsaA (desmarcar o (de)seleccionartodo). Mayús + A Malla Cubo.→ →Introduce las dimensiones: X 1.3, Y0.02, Z 0.9 (recuerda pulsar Entrar).

Desplaza el cabecero hasta colocarlo en su sitio, recuerda que puedes tirar de los ejes y una vez aproximado activa el snap Vértice, acerca el puntero a la esquina inferior frontal derechadel cabecero, pulsa G y con Ctrl presionadaacerca el tablero a la esquina inferiorderecha externa de la pata, ahí se pegará(esto ya lo hemos hecho en otros dibujos).

Ahora es el momento de cambiar ladimensión en X a 2.1.

Las mesillas. Mayús + A Malla Cubo, S→ →teclea: 0.2 + Entrar, colócalo en su sitio,pero solo en Y y en Z, en X no lo muevas.

Añade el Modificador Reflexión, entra enModo edición (Tab).

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En el centro de la casilla,debajo de Punto medio, en Xteclea 4.25. Presiona A.

Ctrl + Tab, elige Cara, selecciona la carainferior, pulsa Mayús y añade la frontal,trasera y superior, deja solo los laterales.Pulsa X y borra esas caras, si quedaalgún borde, bórralo también.

Selecciona una de las dos caras quequedan (Ctrl + Tab), pulsa E (extruir)teclea 0.016 + Entrar.

Si observas que ha extruido pero algunacara se queda hueca, selecciona Ctrl + Tab Borde, con Mayús presionada selecciona dos →bordes y pulsa F.

Haz lo mismo con la otra cara, si observas que extruye hacia el lado equivocado después de teclear 0.016, pulsa el símbolo menos – del numérico. Pulsa A.

Selecciona ahora un borde superior externo,pulsa E X (escala en X) teclea 0.416 + Entrar.Esto mismo se puede hacer, seleccionando losdos bordes externos y pulsar F (de Face, cara).

Selecciona ahora lacara que acabas dedibujar, pulsa E ysúbela, teclea 0.016 +Entrar (si extruyehacia el ladoequivocado pulsa -).

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Seguimos en Modo edición. Clic en Agregar modificador, elige Biselar (ten en cuenta que ahora tenemos dos modificadores, el que acabamos de añadir está debajo del anterior y es el que tenemos que modificar para que haga un pequeño bisel en las piezas de la mesilla). En Ancho teclea 0.005 + Entrar, desactiva Limitar superposición y observa que ha hecho el bisel en todas las piezas, es muy poco y hay que fijarse para verlo.

Los cajones. Selecciona la cara lateral izquierda (Ctrl + Tab Cara), Ctrl + R, acerca el ratón →al borde vertical frontal, gira la rueda del ratón, divide encuatro cortes (cinco divisiones), acepta (izquierdo y luegoderecho).

Selecciona el borde superior interno, pulsa E X, teclea0.384 + Entrar. Ahora Ctrl + Tab Cara, selecciona la→cara que acabas de crear, pulsa P (de Part, parte) eligeSelección. De este modo, partiendo de un borde, hemoshecho una pieza independiente, que no está pegada allateral de la mesilla y que vamos a editar de formaseparada. Pulsa Tab. Pulsa A. Selecciona el frente delcajón.

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Pulsa G Y, teclea -0,5 + Entrar. Acabas dedesplazarlo medio metro, ahora construiremos elcajón. Pulsa Tab para entrar en Modo edición.

Si observas (en Modo objeto) que el eje decoordenadas que ves está desplazado a laizquierda del (que será) cajón es porque tenemosactivado el Modificador Reflejo y estamosconstruyendo, a la vez ambas mesillas.

Estamos en Modo edición, clic derecho sobre el frente, presiona E Y, teclea – 0.4 + Entrar o0,4, dependerá de hacia donde muevas el ratón.

Ctrl + R, acerca el ratón a un borde, teclea 21 + Entrar +Botón derecho ratón. Haz lo mismo con el otro lado.

Cambia a la vista superior (7del teclado numérico). Pulsa A(de)seleccionar todo7. Pulsa B,haz un barrido comenzandoen el primer cuadro superiorizquierdo hasta el inferiorderecho (fíjate en la imagen).Tienes que seleccionar solo laparte superior, activa odesactiva el icono (1)señalado en la imagenderecha. Si ves que nofunciona comprueba que estás en Sólido (2), es lo mismo que pulsar Z, y vuelve a intentarlo.

Pulsa Z (ver jaula de alambre), pulsa 1 (teclado numérico),pulsa E, desplaza el ratón hacia abajo, teclea 0.075 +Entrar.Pulsa A y Z (para ver en Sólido).

Gira la vista hasta queveas el cajón enperspectiva. Seleccionalas seis caras superiorescentrales (Ctrl + Tab →Cara). Pulsa G Z, teclea-0.02 + Entrar.Ctrl + Tab Borde,→selecciona como en la imagen. G Z, -0,02 Entrar.

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Ahora desplaza el cajón a su sitio, pero primeropulsa A (de)seleccionar y Tab (ir a Modo objeto).Si no lo está, selecciona el cajón. Ahora sí, pulsaG Y, teclea 0.5 + Entrar.

Vamos a duplicar y desplazar tres veces haciaabajo el cajón. Mayús + D (duplicar) + Z (este eje)-0.08 + Entrar, esto mismo otras dos veces.

Regresamos a la cama para colocar un tableropara el colchón de Látex.

Por si hay algo seleccionado pulsa A.

Añade una malla plana(Mayús +A Malla → →Plano), sus dimensiones: X1,3, Y 2.1, desplázala hastasu lugar correspondiente,pulsa Z, quizá lo veas mejor,(arriba tienes la imagen delsnap, recuerda, snap enVértice, acerca el ratón a unvértice, pulsa G desplaza lapieza hasta un vérticesuperior de una pata, pulsaCtrl, mantén presionado, yse pegará). Con la malla seleccionada, pulsa Tab (Modo edición), ahora Ctrl + R, acerca el ratón a un lateral corto, teclea 12 + Entrar + Botón derecho, lo mismo sobre un lateral largo, pero teclea 24.

Pulsa Ctrl + Tab Cara, pulsa ahora C, aparece un círculo que sirve para seleccionar, si giras →la rueda del ratón se agrandará o encogerá, gira y hazlo de tamaño un poco menor del tamaño de los cuadrados de la malla, ahora presiona (botón izquierdo), mantén presionado y desplaza el ratón verticalmente, por las columnas que vamos a seleccionar, primero una, luego otra, dejando en medio una sin seleccionar, cuando estén seleccionadas las verticales,

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desplaza el ratón por las horizontales que han de quedar sin seleccionar pero atención, con el botón central presionado. Así haciendo barridos puedes seleccionar o no lo que interesa. También puedes hacerlo pulsando, de una en una cada cuadrícula, pero es menos rápido. Cuando termines de seleccionar, pulsa el botón derecho del ratón.

Pulsa X, elige Caras, para borrar las que serán los agujeros de ventilación para el colchón.

Gira un poco la imagen para verla con perspectiva, si no está selecciona el tablero de la cama, pulsa E, teclea 0.019 + Entrar.

Recuerda que las vistas pueden ser cónicas u ortogonales, para cambiar esto cuando te parezca, pulsa 5 del numérico.

Dibuja el colchón. Cambia a Modo objeto (Tab) inserta un cubo (Mayús + A), teclea las dimensiones (X 1.3, Y 2.1, Z 0,2), colócalo en su sitio, pulsa M (cambiar a otra capa), clic en el icono de la flecha del ratón de la imagen central para activar la capa 2. Cambia a Modo edición (Tab), divide en cinco cortes -seis partes- Ctrl + R + girar rueda o escribir 5, + Entrar + Botón derecho, hazlo en X y en Y.Presiona A.

Ctrl + Tab Vértice, con Mayús→presionada selecciona vértices alternos (mira la imagen),pulsa G Z, teclea -0.01 + Entrar. Pulsa A.

Lo que estamos haciendo es bajar (hundir) un poco esospuntos o vértices para dar sensación de ciertairregularidad al colchón.

Si quieres haz lo mismo en la cara inferior solo que aquíserá 0.01, en positivo.

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A continuación redondea las aristas. Ctrl + Tab →Arista, selecciona todas las externas, las de abajo ylas de arriba, incluidas las cuatro verticales.

Pulsa W Biselar, mueve el ratón en varias→direcciones hasta que veas el bisel, posiblementeserá exagerado si has desplazado mucho el ratón,no importa, teclea 0.03, ahora gira la rueda muydespacio para que, en vez de bisel redondee, fíjatebien y cuando te parezca pulsa Entrar. Pulsa A.

Para vertodo elconjunto,activa lacapa 1.

Pulsa Mayús + Clic izquierdo, sobre la primera casillade capas (flecha de la imagen). Con un solo clic (izquierdo) cambias de capa, es decir, activas una u otra, para activar todas las que tienen algo (puntito

naranja) hay que presionar Mayús + Clic izquierdo).

La lámpara de mesilla de noche.

Si no estás en Modo objeto cámbialo ( Tab)

Inserta un cilindro ( Mayús + A), escálalo ycolócalo más o menos sobre la mesilla derecha(S para escalar, X Y X, para hacerlo en estasdirecciones). Cámbialo a la capa 3 (con elcilindro seleccionado pulsa M + Clic Izquierdo enla casilla tercera, comenzando por la superiorizquierda). Activa esta capa pulsando (clicizquierdo) sobre ella, en la imagen de arribaestá indicado el lugar solo que allí señala laprimera, nosotros queremos la tercera.

Entra en Modo edición ( Tab), selecciona la carainferior (Ctrl + Tab Cara) escala S, hazla un poco→más ancha para que sea de forma tronco cónica(una vez seleccionada pulsa 3 (del numérico) yverás mejor las proporciones), si es necesarioselecciona después la superior y encógela unpoco.

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Cambia a Modo objeto (Tab), puedes estar en modo Malla o Normal, como quieras (Z). Centrael cursor sobre la cara superior del cono. Clic izquierdo sobre el centro de esta cara pero hazlo sobre la vista superior (7 del numérico) y a continuación, otro clic izquierdo en el centro pero sobre la vista frontal (1), de este modo la próxima figura que dibujemos se colocará en el sitio que acabamos de definir.

Inserta una curva, Mayús + A Curva Círculo, aleja la→ →imagen quieres verla, pulsa S (escala), teclea 0.08 + Entrar.A continuación de nuevo Mayús + A Curva → →Trayectoria. Si no ves la línea completa aleja la imagen,pulsa Tab (Modo edición), cambia a vista superior (7 delnumérico), en el caso de que no esté en el centro de lalámpara colócala tirando de los ejes.

Clic derecho sobre el vértice derecho, pulsa X (borrar) Vértice, borra también el vértice izquierdo.Hemos eliminado dos trayectos

de los cuatro que teníala línea, clic de nuevosobre un extremo yluego sobre el otro,tira del eje rojo hastacolocarla dentro delcírculo, como si fuerasu diámetro.

Sal del Modo edición(Tab), en Modo objeto, con la línea seleccionada,

Mayús +D (duplicar), R (giro) teclea 90 + Entrar.

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Pongamos algo similar a una bombilla.Mayús + A Malla Esfera, S teclea 0.02 + Entrar.→ →Entra en Modo edición (tab), Pulsa A (de)seleccionar, sube un poco la esfera, pulsa sobre el icono de la flecha (para que seleccione los vértices frontales y los traseros a la vez), Ctrl + Tab

Vértice, pulsa C (con la rueda del ratón agranda o encoge el círculo, desliza el ratón (con el→botón izquierdo presionado) sobre la parte inferior de la esfera (si seleccionas por error solo tienes que volver a presionar sobre él con la rueda o mantenerla presionada si quieres desmarcar todo), cuando termines de seleccionar pulsa el botón derecho, pulsa E (extruir), baja el ratón hasta introducir un poco la base de la bombilla en la de la lámpara, y acepta (izquierdo). Pulsa A (desmarcar o (de)seleccionar).

De nuevo pulsa A, tira del eje azul (Z) hacia abajo.

Regresa al Modo objeto (Tab), gira un poco la vista yselecciona las dos líneas y el círculo (botón derecho+ Mayús), cambia a la vista 1 (numérico) y tira deleje azul un poco hacia abajo, pulsa A, gira de nuevola vista, selecciona una línea. Clic en el icono Arco(flecha superior imagen de abajo), en Rellenarcambia a Completo (flecha 2), en Biselado (flecha 3)escribe 0.0005 + Entrar y en Resolución 3 o 4 o 5,como quieras. Selecciona la otra línea y los mismosdatos. Ahora selecciona el círculo, todo igual soloque en Biselado hay que escribir 0.005 y en Extruir(a la izquierda de Resolución) 0.8. Sí, aquí las

dimensiones son exageradas y no sé por qué, pero para nuestro propósito de aprender el

manejo nos servirá igualmente. Si quieres tira de la tulipa haciaarriba. Y listo. También puedes duplicarla y ajustarla sobre la otramesilla (selecciona todas las piezas, Mayús + D X y desplaza elratón hasta su sitio).

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Una silla.

Clic izquierdo del ratón en un sitio vacío, por ejemploa la derecha de la primera mesilla. Activa la capa 4(clic izquierdo sobre su correspondiente casilla).

En Modo objeto inserta una mallaplana (Mayús + A Malla Plano,→ →modifica las dimensiones en X 0.02, Y0.02 (tecla Entrar después de cada dato).

Entra en Modo edición (Tab).

Añade el modificador Reflejo (primeroclic en icono de la flecha superior, clic enAgregar modificador Reflexión).→

En Punto medio teclea 1 + Entrar, ahoraverás que se ha duplicado en X.

Rota, pulsa R Y, teclea 90 + Entrar. Presiona E (extruir) escribe0.2 + Entrar, presiona E de nuevo, 0.02 + Entrar.

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Esta última extrusión nos servirá para cambiar el sentido o ángulo de la nueva, estamos dibujando la base de la silla. Selecciona la cara en sentido Y (Ctrl + Tab Cara), presiona E →teclea 0.4 + Entrar, E otra vez 0.02 (Entrar). Ya ves la imagen, selecciona la cara adecuada, presiona E, teclea 0.4 + Entrar, así sucesivamente...

hasta llegar al respaldo,elévalo 0.45. Finalmente,antes de extruir el últimotramo para cerrar laforma, activa Limitar(flecha horizontal de laimagen), de este modo losdos tramos, al desplazarel ratón se uniránexactamente en el centro.Nos falta unir los dostramos de la parte inferior, selecciona la caray tira de la flecha roja.

Y esto es lo que tenemos, por el momento.

Podríamos añadir unasiento y un respaldo ydejar la estructura desección cuadrada yhabríamos terminado, sin embargo vamos a hacer algo más.

Añade otro modificador, se situará debajo del anterior, ahora elige Subdividir superficie.Debajo de

Subdivisiones, en Vista, súbelo a 3 o 4 y enProcesar déjalo en 2, estas son opcionesque modifican, la calidad visual y también

la del render.

Aquí dejo toda la secuencia de imágenes, explicaré una, las demás soniguales.

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Si hubiere algo seleccionado pulsa A para desmarcar todo.

Ctrl + R, acerca el ratón a la barra superior y aparecerá un corte en color morado, acepta (izquierdo), ahora desplaza el ratón hasta la parte de unión con la vertical derecha, cuando llegue justo al ángulo, acepta (izquierdo). Igualmente Ctrl + R, ahora acerca el ratón a la pieza vertical, de nuevo verás el corte, acepta (izquierdo), desplaza el corte hasta el ángulo superior y acepta (izquierdo), otra vez Ctrl + R sobre la misma pieza pero ahora desplaza el ratón hacia abajo etc. Repite lo anterior en cada pieza y en los dos ángulos, (arriba y abajo oderecha e izquierda, según la posición de cada una), repito, hay que dar dos cortes en cada pieza, excepto en la primera (transversal superior e inferior). En la secuencia de imágenes están todos los cortes necesarios.

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Si te ha ocurrido lo que a mí, es decir, que la parte inferior trasera está sin unir, pulsa Ctrl + Tab, elige Cara, clic derecho sobre la cara final (para seleccionarla) y una vez está seleccionada sencillamente tira (empuja parece más adecuado) del eje rojo hasta que se una con la otra parte.

Como puedes ver este modificador nos permite dar apariencia de tubo a las piezas de la silla. Continuamos.

Cambia a la vista lateral (3 del numérico),activa (clic izquierdo) el icono de la imagen(ojo, cuando está activado tiene un colormás claro), pulsa B, haz un cercado o barrido como en laimagen. Queremos seleccionar el tubo central, no los codos ogiros.

Cambia a la vista frontal (1 del numérico), Mayús + D (para duplicar), pulsa S (escala), mueveel ratón, pero sólo un poco, queremos escalarlo para que quede algo mayor que la pieza de la silla.

Cambia a la vista lateral (3 delnumérico), pulsa S Y (escala en Y),reduce, como en la imagen derecha, siqueda más corto no pasa nada, acepta,esto será el asiento. Pulsa A.

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Ahora tenemos que seleccionar el borde exacto, esto es, el superior izquierdo de la copia escalada que hemos hecho, no el de la silla, es fácil equivocarse.

En la imagen se ve cuál es. Ctrl + Tab Borde, clic derecho sobre él, coloca el ratón en el →centro de la cara superior, a la derecha de los ejes (si no está ahí es muy posible que no salga bien), pulsa V (para explotar este eje), X (para que sea enesta dirección), mueve el ratón hasta que se unan las dos partesy acepta (izquierdo del ratón).

Recuerda que seunen porquetenemos activado, enel primermodificador lacasilla Limitar.

Cambia a la vistafrontal y baja unpoco el eje Z.

Vamos con el respaldo.

Aproxima el ratón a la barra vertical derecha del respaldo, pulsaCtrl + R, acepta el corte (izquierdo) y sube el ratón hasta untercio, más o menos, de la altura del respaldo, acepta ahí(izquierdo).

Cambia a la vista lateral (3 del numérico), pulsa Ctrl + Tab →Vértice, pulsa B y haz un cercado o barrido hasta seleccionar eltercio que acabas de construir, pulsa R (rotar) y gira hastadejarlo a tu gusto, o teclea 15 + Entrar.

Cuando termines pulsa A.

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Ahora en la vista superior (7 del numérico), Ctrl + R(dividir), acerca el ratón a la barra superior, gira larueda o teclea 6 + Entrar. Pulsa A.

Habilita la Edición proporcional y elmodo Esfera.

Ctrl +Tab Vértice, pulsa B, haz un→barrido sobre los vértices centrales(imagen de abajo). Pulsa G y verásun círculo (si no lo ves pulsa elbotón derecho para interrumpir esta orden, aleja la imagen y vuelve a pulsar G), gira la rueda del ratón hacia delante hasta que circunde la barra trasera por dentro, que es la vamos a curvar. Ten en cuenta que esta herramienta hace varias cosas a la vez, si mueves el ratón deforma, si giras la rueda delimita la deformación, en fin prueba, cuando te parezca acepta (clic izquierdo). En el supuesto de que no quede bien a la primera (no es fácil la primera vez) pulsa de nuevo G (con los vértices centrales seleccionados) y modifica.

También se puede modificar en el sentido de los ejes, pulsando G X, o GY, etc.), dependiendo de la vista en la que estés.

Deshabilitando la Edición proporcional (un poco más arriba tienes las imágenes) y seleccionados los vértices que queramos modificar, tirando de los ejes podemos adaptar o retocar cualquier forma. En las dos imágenes siguientes he retocado un poco el respaldo.

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Falta el respaldo propiamente dicho, seguimos en Modo edición, Ctrl + R, acerca el puntero ala barra vertical, aparece una división acepta (izquierdo) mueve el ratón hacia arriba, algo por debajo del final y clic derecho.Repite lo anterior pero ahora bajael ratón hasta más o menos lamitad de la altura. Ctrl + Tab →Cara, (seleccionar cara), presionaAlt + botón derecho sobre el tramoque acabamos de crear.

Mayús + D + S, desplazadespacio el ratón hasta queveas que has aumentado unpoco la pieza duplicada).

Selecciona el borde frontal interior de lapieza escalada. Coloca el puntero delratón, en el centro de la cara superior,un poco a la derecha de la tríada, másexactamente sobre el principio del ejeverde de la imagen derecha, esto haráque el respaldo se coloquefrontalmente.

Presiona V X y desplaza el ratón hastaque se peguen.

Sitúate en la vista superior y tira del eje verde (Y) unpoco, para curvar el respaldo.

Este es un posibleresultado.

Pulsa A y vamos a ModoObjeto (Tab).

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Pongamos algún enchufe.

Cambia a la vista superior (7 del numérico), clic izquierdo detrás de la primera lámpara, cambia a la vista Lateral (3). Otro clic izquierdo justo en la parte frontal del cabecero, si molesta la silla desactiva la capa 3 (recuerda, un clic izquierdo y entras en esa capa solamente, con Mayús presionada activas o desactivas el contenido de cada capa, sumando o restando).

Clic en la cuarta casilla de los niveles (imagen de arriba, izquierda).Seguimos en Modo objeto, en la vista frontal (1) Mayús + A Malla Cubo, modifica las → →Dimensiones X 0.08, Y 0.08 Z 0.01. Rota en X 90 + Entrar.

Entra en Modo edición.Divídelo en 12 partes en X eY, (Ctrl + R, teclea 11 +Entrar + Botón derechoratón). Repite en el otro ejey al terminar pulsa A(de)seleccionar.

Importante ahora es limitarla selección a lo visible, estose hace en el icono de la flecha de la imagen (abajo), si nose desactiva seleccionaría en profundidad, tanto lo que se ve como lo que está detrás y no eslo que queremos.

Ctrl + Tab Vértice, pulsa B y→haz un barrido de forma quedentro queden 4 x 4 celdas ocaras, pulsa X y bórralas(elige Vértices). Casi no tedarás cuenta, si estás en lavista frontal, de que los hasborrado pero sí se hanborrado, gira un poco laimagen y lo verás. Tenemos,a continuación queseleccionar los vértices frontales solamente. Si has girado la vista pulsa 1 del numérico. Pulsa B y haz otro barrido, ahora han de quedar 6 x 6 celdas dentro del cercado, pero como

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ves se han seleccionado también las de atrás, es así porque antes hemos borrado las 16 (4 x 4) frontales, tenemos que desmarcar las del final. Pulsa C, aparece un círculo, puedes hacerlomayor o menor girando la rueda del ratón, ojo si es muy grande también desmarcará los vértices frontales y eso no lo queremos, hazlo grande sin pasarte, aprieta la rueda del ratón, verás que se desmarcan, si queda alguno haz el círculo más pequeño y desmárcalo. Cuando termines pulsa el botón derecho del ratón para que Blender se dé por enterado.

Gira un poco la imagen, conlos vértices frontalesseleccionados, pulsa W →Subdividir, parece que nohace nada pero añade máspuntos en los vértices, demodo que con lo queharemos a continuación nosmuestre un círculo con mayordefinición. Pulsa Mayús + Alt+ S, mueve el ratón hasta unángulo de la ventana del dibujo, sin salir de la vista, esposible que tengas que mover el ratón en distintos ángulos. Cuando veas que es un círculo acepta (izquierdo).

Gira un poco la vista,pulsa E Y, teclea 0,01(fíjate si extruye haciadentro, si es así pulsaEntrar, en el supuestode que extruya haciael lado contrario,antes de pulsar Entrarsolamente tienesborrar con la teclaRetroceso, no conSuprimir, y escribir denuevo pero con el signo – (menos) delante. Pulsa A.

Ctrl + Tab →Borde,selecciona(derecho +Mayús) loscuatro bordesque delimitanla profundidaddel enchufe,gíralo paraseleccionartodos.

Pulsa W Biselar, desplaza el ratón hasta que veas el bisel, presiona la tecla + (del →

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numérico) ocho o diez veces, fíjate como se van redondeando las esquinas, teclea 0.15, presiona Entrar. Presiona A.Cambia a la vista 1, Ctrl + Tab

Vértice, pulsa C, reduce el→tamaño del círculo hasta quesea menor que uno de loscuadraditos, pásalo(manteniendo presionada latecla izquierda del ratón) portodo el perímetro. Recuerdaque para desmarcar algo quehemos seleccionado por error,hay que hacer clic con el botóncentral. Cuando estén todos seleccionados pulsa el derecho del ratón para terminar. Gira la imagen, pulsa W Biselar, teclea 0.15 + Entrar.→

Recuerda pulsar A cuando termines cualquier secuencia de trabajo para dejar todo desmarcado.

Faltan los agujeros del enchufe.

Seguimos en Modo edición, Ctrl + Tab →Borde, selecciona los bordes (pulsa C, girala rueda hasta dejar el círculo de untamaño adecuado, un clic izquierdo sobrecada uno, al terminar pulsa el botónderecho) de la imagen derecha, pulsa W

Subdividir, repite esto último para tener→dos subdivisiones. Presiona A.

Ctrl + Tab Vértice, pulsa B y haz un barrido para seleccionar lo que está en la imagen →izquierda de abajo (hay que seleccionar todos los vértices que están dentro de los cuatro cuadrados), quizá necesites ahora ampliar la imagen, pulsa Mayús + Alt + S, mueve el ratón hasta que se aproxime a un círculo, no lo será del todo pero no importa. Acepta (izquierdo). Pulsa X elige Caras. Tenemos uno haz lo mismo en el otro.

Finalmente gira la pieza para verla por detrás(Ctrl + 1), selecciona los vértices (Ctrl + Tab →Vértice), como en la imagen, pulsa C (ojo,recuerda que girando la rueda del ratón se agrandao encoge tamaño del círculo para seleccionar o(de)seleccionar), desliza el ratón por el perímetrode los tres círculos, con el botón izquierdopresionado, luego elimina los que sobran

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pulsando la rueda sobre cada uno (repito, cambia, girando la rueda, el tamaño del círculo de estaherramienta). Vamos a la vista Lateral (3), presiona E Y y teclea 0.015 + Entrar. Pulsa A.

El cable.En Modo objeto. Si están activadas desactiva todas lascapas menos la 5 y la 3, (un clic izquierdo sobre la casilla5 y Mayús + clic izquierdo sobre la 3. Mayús + A Curva→

Trayectoria. Acerca la curva tirando de los ejes pero→hazlo desde las vistas 7 y 3 para asegurar que la posiciónes la correcta, cambia a Modoedición (Tab), fíjate en este tipo decurvas, están compuestas porsegmentos rectos, cada extremode cada segmento se puede girar,alargar, mover etc., si das clic(derecho) sobre él y tiras de losejes con el botón izquierdo. Clic derecho sobre los extremos de los segmentos y desplaza los ejes hasta colocarlo más o menos en su posición, resumiendo; curva el cable, hasta que te parezca adecuado. En la imagen de arriba falta un tramo que llegará hasta el enchufe y éstemismo, ahora vamos a dibujar el interruptor, luego el enchufe y finalmente alargaremos el cable.

Volvemos a Modo objeto.

Inserta un cubo, Mayús + A …. etc., introduce las dimensiones X 0.015, Y 0.05 y en Z 0.01, llévalo más o menos a su sitio tirando de los ejes. Entra en Modo edición, Ctrl +R, en el eje corto 2 + Entrar + derecho del ratón, en el largo 6 + Entrar + derecho. Pulsa A. Ctrl + Tab →

Cara. Selecciona las dos contiguas a la central (Mayús + clic derecho), en el sentido largo, dejando libre la del centro, pulsa E teclea 0.002 + Entrar. Ahora selecciona (clic derecho) la cara central,

Presiona E teclea 0.004 + Entrar. Ya está el interruptor.

Presiona A. Selecciona los cuatro (Ctrl + Tab Borde), bordes verticales, pulsa W teclea 0.2 o →0.25 (recuerda que una vez que has tecleado algún número y no es el correcto, puedes modificarlo pulsando la tecla Retroceso, tantas veces como dígitos hayas escrito, vuelves a introducir otra cifra, vesel resultado, si no te gusta, denuevo borra etc.), cuando estébien Acepta (Entrar o izquierdodel ratón). Presiona A.

Ahora sí, el enchufe. En Modoobjeto (Tab), inserta un cubo,las dimensiones son X 0.035, Y0.04 Z 0.01, muévelo a su sitioaproximado, gíralo si es necesario (G X o GY...). En Modo edición, selecciona la cara trasera

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(imagen anterior) y escala S, teclea 0.5 + Entrar.

Inserta un cilindro Mayús + A Cilindro, pulsa S y teclea 0.0015 + Entrar, es posible que no lo→veas pero está en alguna parte, búscalo y llévalo al lado del enchufe. Será algo corto, si es necesario rota y escala, esta vez en Y (en Y es en mi dibujo, es probable que tu lo tengas en otra posición, si no es en Y, prueba en X), yo he tecleado 5 (S Y,5 + Entrar). Duplícalo, Mayús + D + X (en midibujo), muévelo a su sitioaproximado, lo verás mejor enlas vistas sin perspectiva.

En Modo edición los objetos soncurvas, mallas o caras o bordes, etc.,si se desmarca o (de)selecciona un objeto como por ejemplo estecilindro, verás que no se puede volver a seleccionar solamente con elclásico clic derecho, esto se hace en modo objeto, aquí no. Paravolver a seleccionar todo el cilindro, hay que hacerlo pulsando C, ypasando el ratón por todas las líneas o superficies o mallas, tambiénmediante un cercado, pulsando B. Es importante recordar que hayun icono (ya lo hemos usado anteriormente) que podemosactivar, o no, según queramos seleccionar lo frontal solamente otodo en profundidad, es el de la imagen y solo aparece en Modoedición, en el supuesto de tener que volver a seleccionar estecilindro habría que activar este icono.

Añade, si es necesario, tramos al cable ycolócalo en su sitio.

En Modo objeto selecciona el cable, cambia a Modo edición, clic derecho sobre el extremo final más próximo al enchufe. Pulsa Ctrl + Clic izquierdo (el clic izquierdo puedes darlo donde quieras pero ten en cuenta que hasta ahí seañadirá un nuevo tramo) para alargar el cable,es posible que necesites uno o dos o quizá trestramos, naturalmente para cada nuevo tramotienes que colocar (clic derecho) el ratón alfinal del anterior. En las imágenes he añadidotres.

Tan solo queda darforma a suscurvaturas ycolocarlo en su lugarexacto. Para loprimero, en Modoedición ve dando clic

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derecho en el extremo de cada tramo y desplaza el eje oportuno, cambia de vista de vez en cuando para ver con más exactitud lo que estás haciendo, también es importante ir a Modo objeto y activar la capa de la mesilla, ¿cuál era?, y otra vez en Modo edición la colocación será más realista. Para terminar desplaza el extremo final para que parezca que está unido al enchufe.

La imagen y los materiales. Estamos ahora en Modo objeto.

Activa todas las capas en las que hemos dibujado (1,2,3,4 y 5). En la vista frontal (1) selecciona todo mediante un cercado, en Modo objeto pulsa B, pincha en un extremo, arrastra y suelta cuando hayas abarcado todo. Pulsa G Z y sube el ratón hasta colocar la parte inferior por encima o justo sobre la línea roja del eje X.

AhoraMayús+ A →Malla→Plano,estoserá el suelo. Desplázalo en esta mismavista hasta centrarlo, en X y Z, también puedes pulsar Z para verloen forma de malla, ahora en la vista superior (7) lo mismo en Y.Pulsa S, escala según te parezca, de forma que sea mayor quetodos los objetos. Mayús +D + Y, para copiar en Y, mueve el ratón,pulsa R X, rota y acepta, si no está bien desplázalo, esto será lapared del fondo, puedes dejarla inclinada o perpendicular, comoquieras, lo mismo hay que hacer en X. Escala de nuevo la/s queestimes oportuno.

Pulsa F12 para comprobar comoqueda la imagen del render.Centrémoslo un poco. Pulsa Esc (tecla Escape) parasalir del render. Pulsa 0 (del numérico).

Selecciona (clicderecho) la líneaque bordea lacámara, tieneque estar encoloranaranjado. EnDistancia focal, debajo

de Perspectiva (ventana derecha) teclea 70 + Entrar, tambiénpuedes deslizar el ratón a derecha o izquierda, aumentará odisminuirá el foco. También puedes modificar eldesplazamiento en X o Y, debajo de lo anterior, para centrar

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mejor la imagen. Cuando termines vuelve a pulsar 0 para regresar al dibujo. Ya tenemos la imagen que queremos.

Sin embargo no es el único modo, por ejemplo, en el supuesto de querer modificar el punto de vista, es decir, donde está situada la cámara. Podemos hacerlo mediante el desplazamiento, previa selección, de la cámara, en las vistas, tirando de los ejes, primero en la vista superior, luego en la frontal o lateral, con R podemos girar, G mover, S escalar foco etc.

También podemos modificar la resolución, es decir el tamaño final y la calidad de la foto y esto está directamente relacionado con la potencia de tu ordenador, de la RAM, del procesador o de la tarjeta gráfica, a mayor resolución más tiempo tarda en procesar todos los datos de la imagen y cuanto mejor sean los componentes más rápido lo hará.

Así pues si quieres puedes poner aprueba tu ordenador al cambiar estaresolución, por ejemplo X 3000, Y 2000(que no es una gran resolución a lahora de imprimir, aunque para ver enel ordenador es suficiente la que estápor defecto) puedes hacerlo pinchandoen el icono de la flecha superior de laimagen, y la resolución en las dossiguientes.

Ya hemos preparado la imagen, vamos con los materiales.

Puedes cerrar la ventana de propiedades pulsando N, desde hace algún tiempo no la estamos necesitando.

Selecciona en Modo objeto, la cama, clicen materiales (flecha superior de laimagen), clic en Nuevo, aparece la bolagris. Clic debajo de Difusión pon todo a 0(negro), ahora clic en Texturas ( a laderecha del icono de materiales). Clic en

la primera fila vacía yclic en Nueva.

Si pulsas F12 ahora verásla imagen con el nuevomaterial y su textura pordefecto, pero lo primeroque se observa es falta de

iluminación, corrijamos esto.

Vamos a la vista superior (7) pulsa Z (vermalla). Selecciona la lámpara (clic derecho) y duplícala (Mayús + D), desplaza el ratón, colócala como en la imagen de abajo, vamos a poner tres luces más otra en la lámpara que

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hemos dibujado, así pues duplícala, dos veces o tres si quieres ahora.

En la vista lateral (3) selecciona una lámpara,tira del eje Z hasta dejarla más o menos comoen cada imagen, fíjate que en cada imagen hayuna diferente seleccionada, ajusta susopciones , Energía y Sombras igualmente.

Si no lo has hecho antes, duplica de nuevocualquiera de ellas y colócala un poco porencima de la bombilla (lo harás bien en la vistalateral) y centrada en la lámpara derecha (en lavista superior). Ajusta igualmente los valores, laimagen está más abajo.

Si pulsas F12 ya puedes ver algunas diferencias.

Es posible que no lo hayas notado pero antes herotado las paredes, las he puesto a 90º, y ademáshe aproximado la que da al cabecero, lo he hechopor la sombra que proyectaba, que no meconvencía, tú déjalo como te guste más, (para rotarlas paredes lo único que he hecho es modificar,previa selección, la cantidad, en Rotación, en lacasilla X y para que aparezca la ventana hay quepulsar N).

Continuamos con el render de la cama, vamosa intentar que se parezca al wengué, la cama yel cabecero. Ya habíamos puesto a cero el colordel material pero no le hemos cambiado elnombre, hazlo ahora, sobre la bola, encima deSuperficie está la casilla, clic izquierdo, escribeWengué + Entrar, para que actualice el nombre.

Ahora vamos a Texturas, está en la barrita deiconos, a la derecha del que ahora está activado,que es un círculo, seis o siete imágenes más arriba

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lo tienes señalizado .Como tampoco hemos cambiado el nombrehazlo ahora, llámale Textura.wengué. El tipode textura se llama Nubes (este no es elnombre a cambiar, está justo encima el que sídebemos modificar), también hay quecambiar el tipo de textura, clic en Nubes yelige Madera. Como verás hay muchasopciones que puedes variar, dejo en lassiguientes imágenes, las que he puesto yoseñaladas con flechas, las dos son para lomismo, en la segunda sólo se añade el color.

A continuación la mesilla de noche. Seleccionala mesilla, no los cajones, estos van después.Clic en el pequeño icono de Materiales (flechasuperior en la imagen). Añade uno nuevo ycambia el color, cambia también el nombre aMesilla.

Añade una textura para la mesilla (un par depáginas más arriba está la imagen, pero recordarque hay que dar clic sobre una de las casillas detexturas vacías, antes de pinchar en Nueva), llámaleTextura.mesilla.

Pulsa F12, para salir tecla Esc, (Escape).

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Los cajones. Hay que hacer lo mismo, primero selecciona uno, el superior por ejemplo, añadeun material, nombreCajón1, luego unatextura,Textura.cajón1.

Igualmente con el segundo, lo que varía es el color de la textura.

Ahora para asignar material al tercer cajón, selecciónalo y mira la imagen.

Para el cuarto igualmente pero selecciona Cajón2.

La silla. Selecciónala, crea un nuevo material,nombre Silla, aquí no será necesaria la textura.

La base de la lámpara y su tulipa y el suelo losdejo a tu elección, ya sabes cómo hacerlo. Haz lo mismo, crea un material y una textura, dale un nombre etc.

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Ya habíamos terminado, sin embargo vamos a añadir una mesita y un espejo para aprender un poco más, también modificaremos la iluminación y así podremos comparar mejor.

Comenzamos en Modo objeto, Mayús + A Malla cubo, cambia las dimensiones,→ →

será una pata, los datos los tienes en laimagen, en principio es lo mismo el sitioen el que la dibujes, luego se puede movery rotar pero al menos, por comodidaddibújala en una capa nueva, la 5 porejemplo, para seguir un orden. Duplícala ycolócalas en su sitio, yo he puesto 1 y 0.4metros de separación entre ellas, pero alhacer la curva las he tenido que mover unpoco.

Colócalas para que puedas orientarte al hacer la curva, luego ya las ajustarás bien, como noimportan demasiado las dimensiones no hay problema,

Ahora viene la curva Mayús + A Curva Trayectoria. → → Ya la has usado anteriormente, en principio, como en todo programa, hay que familiarizarse con las herramientas y esta, sin ser excesivamente complicada, sí requiere adaptación y es por esto por lo que es buena la repetición. En principio parece un línea recta pero está formada por cuatro segmentos o tramos, tira de ella (mediante los ejes y el botón izquierdo), coloca un extremo al comienzo de una pata trasera, más o menos en el centro, en la vista superior, y un poco por debajo en la lateral

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Con la curva seleccionada entra enModo edición (Tab), como tiene cuatrotramos y sólo vamos a necesitar tresselecciona el del final (clic derecho),pulsa X, elige Vértices, ahora yatenemos los que necesitamos.

Selecciona el extremo derecho del primer tramo, tira del eje rojo hacia la izquierda, hasta la pata frontal derecha, más o menos, se trata de aproximar no de ajustar.A continuación coloca el segundo tramo de la curva sobre la pata superior izquierda y el quefalta sobre la superior derecha, más o menos como en las imágenes.

A continuación, ya ves la imagen, aproxima la tuya lo que puedas. Finaliza desplazando un

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poco las patas (frontal una, trasera la otra) de modo que se sitúen centradas sobre la curva que pasa sobre ellas, piensa como si la curva fuese en la realidad una madera curvada (valga la redundancia) y que en la testa de las patas hubiese que hacer una ranura para queencajara con ella.

Ahora, en Modo objeto,con la curvaseleccionada, clic sobreel icono (flechasuperior de la imagen),cambia los datos queestán señalados en laventana derecha, laizquierda está ahí perorealmente no esnecesaria. Dibujatambién la tapa, comoquieras, malla o cubo ysitúala en su lugar. Las

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dimensiones dependerán de cómo te haya salido la curva y cómo hayas dispuesto las patas.

En el supuesto de que hayas dibujadoen otra posición la mesa, mueve orota hasta dejarla en su sitio paracolocarla ahora, y justo detrás elespejo.

Coloca una malla o un cubo muypoco grueso (como el de un espejo)detrás de la mesa que ocupe algo másdel campo de visualización de lacámara, pero ha de estar por delantede la pared, en caso contrario no severá, por cierto ahora reparo en que lomismo nos hubiera servido la propiapared como espejo, sin necesidad deañadir nada más, pero no importa,colócalo bien para que haga su efecto.

Si no lo está, selecciona elespejo, clic en el iconoMateriales, crea unonuevo de nombre Espejo,hay que modificar el colorde Difusión, todo ha deestar en negro, de estemodo mejor efecto tendrá,baja por esa ventanahasta que encuentres elapartado Reflexión ymodifica los datosmarcados con flechas.

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Selecciona la tapa de la mesa, crea un nuevomaterial de nombre Tapamesa, aplícale laspropiedades de la imagen.

Selecciona la curva de la mesa, el materialya lo tenemos configurado, tan solo tienesque seleccionarlo de la lista. Igualmentehay que hacer con cada pata.

Nos queda modificarlas luces, su situacióny algunos detalles,todo está en lasimágenes.

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Lo que sigue son las dos luces de laslámparas sobre las mesillas denoche, son iguales, configurada unase puede borrar la otra y copiarla.

Lo mismo ocurre con lastulipas.

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Finalmente el suelo y las paredes, primerocrea un material, nombre: Suelo, luego unatextura con los siguientes ajustes.

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Otra forma de aplicar materiales, por ejemplo al suelo, es a partir de una imagen.

Aquí puedes buscar la que quieras: http://blender-archi.tuxfamily.org/Textures#Wood También de aquí: http://www.lemog.fr/lemog_textures/index.php Más: http://www.sweethome3d.com/importTextures.jsp

Guarda las imágenes que descargues en una carpeta que puedas identificar fácilmente, por ejemplo puedes llamarla Materiales.

Para incorporar el material en Blender, recuerda: primero hay que seleccionar en la vista 3D lo que quieras, aquí será el suelo. Después hay que añadir un material (icono Material) y clic sobre Nuevo.

Después un clic sobre el icono Textura. Clic sobre Nueva. Como ya hemos dicho anteriormente la textura por defecto es Nubes, clic sobre Nubes, elige Imagen o película.Clic sobre Abrir.Aparecerá unanueva ventana en laque tendrás quenavegar hasta lacarpeta dondehayas guardado tusmateriales, eligeuno y pulsa el iconoAbrir imagen (parte superior derecha).

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Como la imagen es pequeña, al hacer un render (F12, Escape pararegresar al dibujo) el suelo se verá desproporcionado, paramodificarlo tienes que buscar (en la ventana derecha, en el iconoTexturas) en Tamaño, casi abajo del todo, e ir ajustando, en X e Y eltamaño que te parezca adecuado, hay que pulsar F12 cada vez quemodifiques para ver los cambios.

Aquí hemos usado esta imagen: http://www.lemog.fr/lemog_textures/displayimage.php?album=4&pos=54

En tamaño, X e Y, 13.

Fin de la primera parte

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