bienvenido a activa tu mente 7
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Bienvenido a Activa Tu Mente 7TRANSCRIPT
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Bienvenido a Activa tu Mente de VicAnna
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Edita Cuadernos CD-ROM
Ediciones Primera Plana, S.A. Juegos Diseo multimedia y produccin
Barcelona octubre 2007 Enginyfactory La Factora d'lmatges, SL
ngeis Navarro Bernat Casanovas
Conceptualizacin,
direccin y juegos
ngeis Navarro
Equipo Rosamaria Bud
Adri Muntaner
Albert Prats
Equipo David
Casas Marc
Martnez Marta
Falip
Pep Brocal David Serena
Jordi Pascual Jaume Sala Albert Junyent
Diseo grfico y maquetacin Nuri Valldeoriola
Marta Puig Paltor Susanna Hernndez Nuria Galzeran
Diseo original Natalia Cuadrado Sofia Gmez
Correccin Ilustracin Profesor Leonard Beard la
correccional
Duplicacin
Correccin la correccional
MPO del proyecto Activa tu Mente
Impreso Novoprint, S.A. D.L. B-39.335-07 del proyecto Activa tu Mente
Ediciones Primera Plana, S.A.
de los juegos ngeis Navarro
Ediciones Primera Plana, S.A.
de los juegos ngeis Navarro
Todos los derechos reservados
Todos los derechos reservados
Requisitos mnimos CD-ROM Windows XP, Vista. Pentium/AMD 1500 MHz. 128 MB, RAM.
Targeta grfica 64 MB. 800 x 600 pixeis a 16 bits. Ratn.
Tarjeta de sonido. Unidad de CD-ROM.
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Activa tu Mente Qu es Activa tu Mente?
Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental. Est dirigido a todos
aquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los ms jvenes les ayudar a reforzar la agilidad cerebral
y a los mayores a paliar el deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento
de su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es importante para mantener la forma
fsica, el ejercicio mental es importante para el cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarse
y el envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento mental a travs de
juegos son suficientes para estimular las neuronas y desarrollar la mente.
Para qu sirve Activa tu Mente?
Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para distintos pblicos, estn
diseados especficamente para activar diversas zonas y habilidades del cerebro. Estn planteados como pequeos
retos que desafiarn su capacidad de superacin: le pondrn a prueba y le permitirn descubrir que es capaz
de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los retos, lejos de resultar
frustrantes, estimulan la concentracin, la flexibilidad, el pensamiento crtico, la imaginacin... Encontrar la
solucin a un reto resulta altamente satisfactorio, ayuda a aumentar el nimo y la autoestima, porque se pasa en
un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por primera vez, a la habilidad para
superarlos.
Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen un mtodo para estimular la
actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se presentan de forma ldica, son divertidos, amenos y
motivadores. Porque no hay nada ms nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina.Todo el
mundo podr realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes conocimientos para resolverlos. Los juegos de
Activa tu Mente tienen que ver con las habilidades y la inteligencia prctica: las estrategias, la perspicacia, la
imaginacin, la agudeza, la agilidad, la deduccin, la capacidad de reaccin... Los 432 juegos que conforman el
programa, presentados en 12 cuadernos, estn clasificados segn seis habilidades, que los psiclogos coinciden
en seleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia:
Los lectores debern tener en cuenta que una clasificacin es siempre una convencin. Por razones metodolgicas,
prcticas y de comprensin por parte del lector, la clasificacin de juegos propuesta indica la principal habilidad
que el juego desarrolla, pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo y un juego de memoria
desarrollar tambin, por ejemplo, la percepcin.
Aparte de los 12 cuadernos, las entregas irn acompaadas de 12 CD-ROM con 16 juegos cada uno, clasificados
segn las mismas seis habilidades.
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Habilidades y aptitudes mentales bsicas que desarrolla el programa
Percepcin
Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran nmero de estmulos que se imprimen en nuestro
cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visin es el sistema sensorial ms importante y
el que ms utilizamos las personas para obtener informacin exterior. La manera que tenemos de recibir,
organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si ste est alterado, las
actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de objetos y formas, los
detalles de una escena etc. se podran ver afectados.
Memoria
La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar, acceder, recuperar y
reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay
distintos tipos de memoria, que se clasifican segn el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retencin de
ste y las fases secuenciales. Pero lo ms importante es que la memoria mejora con la prctica y de ah la
necesidad de ejercitarla.
Lenguaje
El lenguaje es el instrumento humano que permite la relacin con los dems y que conforma la comunicacin,
adems de la herramienta que permite descodificar y procesar la informacin que nos llega del exterior. El
desarrollo de las habilidades lingsticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El
lenguaje es un proceso cerebral muy complejo, en el que intervienen muchas reas, pero una de las habilidades
ms fciles de desarrollar.
Clculo
El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las matemticas escolares
que tanto miedo nos daban a algunos, sino con la idea de lgica matemtica, de matemtica recreativa. Las
operaciones necesarias para resolver los juegos no van ms all de las operaciones matemticas bsicas:
sumar, restar, multiplicar y dividir. El concepto de lgica matemtica trata sobre cmo manejamos nuestra lgica
y nuestras estrategias, junto con los principios matemticos bsicos aprendidos, y sobre cmo somos capaces
de afrontar la resolucin de un problema sin grandes formalismos. Permite desarrollar un sentido prctico de
los conceptos matemticos que le ser muy til para aplicar en la vida cotidiana.
Espacio
La organizacin o estructuracin espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es la habilidad intelectual
vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el espacio y con los objetos que hay en l y tiene que
ver con la capacidad para percibirlos y reconocerlos. La organizacin del espacio desempea un papel esencial
en todos los aprendizajes y tiene una enorme importancia en muchos mbitos de la vida cotidiana (doblar la
ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una ciudad, saber interpretar un plano...). Est considerada
una capacidad imprescindible en las tareas mecnicas, cientficas y artsticas.
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Razonamiento
El razonamiento lgico es una de las operaciones bsicas que interviene en casi todas las actividades mentales,
especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para operar. Razonar es casi sinnimo de pensar, de
discurrir; es el mecanismo bsico de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ah su importancia.
Razonar y deducir son dos actividades muy prximas, por lo que ejercitar la capacidad de razonamiento lgico
y saber manejar bien todos sus resortes ayudar a que nuestra inteligencia sea ms eficaz frente a situaciones
nuevas o que comportan, a primera vista, una cierta dificultad.
Material necesario
Los cuadernos estn pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las soluciones encima de l. Le
sugerimos que prepare lpiz, goma de borrar y una pequea libreta para anotaciones, comprobaciones, clculos etc.
Tenga a mano un reloj o cronmetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra cosa
que seguro que necesita son muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al principio.
Un cdigo de colores para los juegos
Con el fin de poder distinguir rpidamente el tipo de juego que est realizando, hemos asignado a cada habilidad
un color. As pues:
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Dificultad
Todos los juegos incluyen, entre corchetes, el nivel de dificultad:
Esta indicacin le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del cuaderno segn su nivel. De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay muchos tipos de inteligencia y lo que es fcil para unos puede resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligencia distinta.
Tiempo de resolucin
Tmese el tiempo necesario para responder a cada juego. El hecho de proponerle que cronometre el tiempo de
resolucin y lo anote entre los corchetes es una manera de visualizar sus progresos. Pero debe saber que lo
importante -al menos al principio y con los juegos que encontrar en el cuaderno- no es el tiempo de
resolucin, sino el ejercicio mental que realizar mientras est jugando.
Registre el tiempo empleado en el cuadro que se encuentra al final de cada cuaderno y conocer su puntuacin
global. Intentar resolver los juegos de modo cada vez ms rpido puede ser un reto aadido. La prctica le llevar,
por otro lado, a resolver con ms soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en los cuadernos. A
medida que avance con los cuadernos ir disminuyendo su tiempo de resolucin e ir aumentando su motivacin.
Cosas que debe saber antes de empezar a jugar
1 Lea detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo. Reflexione antes de responder y no se precipite.
Puede responder directamente en el cuaderno.
2. Ver que la mayora de los juegos incluyen dos preguntas, una que obliga a realizar el juego completamente y
otra ms concreta con tres opciones de respuesta.
3. Resuelva, al menos, seis juegos diarios para seguir el mtodo tal como est planteado.
4. Como ya hemos dicho, los juegos estn organizados en seis apartados que se corresponden con seis habilidades
mentales bsicas. Dentro de cada apartado, los juegos desarrollan distintos aspectos de una misma habilidad.
5. Utilice el mtodo ensayo-error: analice, deduzca, investigue, tache, borre... sin miedo. De los errores se aprende.
6. Como mtodo tambin es interesantes buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que
haya realizado anteriormente.
7. Si no encuentra el resultado a la primera, no se desanime ni abandone el juego. Le proponemos un apartado de
pistas, que encontrar al finalizar los juegos y que le ayudar a tener ms informacin y algunas estrategias para
encontrar la solucin correcta.
8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, insista, no se rinda. La perseverancia, la tenacidad, la
paciencia y la voluntad son cuatro virtudes muy necesarias a la hora de intentar resolver los retos.
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Cmo utilizar los CD-ROM?
Junto al cuaderno y durante 12 semanas, tendr cada domingo un CD-ROM, cada uno con 16 juegos interactivos.
Los juegos multimedia, aparte de aadir atractivo y tambin presin al programa, tienen como objetivo trabajar
la velocidad de respuesta. Esto equivale a la velocidad de procesamiento de nuestro cerebro, una
de las habilidades superiores que slo poseemos los humanos.
La primera pantalla que encontrar al introducir el CD-ROM en su ordenador es un men principal como el que
le mostramos. En la parte superior de la pantalla del men principal encontrar entre corchetes el enunciado
"cmo se juega?" y otro que indica la salida.
A continuacin le detallamos los pasos a seguir para su buen funcionamiento.
Paso 1. El test: En el CD-ROM 1 (as como en las entregas 7 y 12), aparece entre corchetes la palabra test. Si
pulsa encima se le abrir un test de treinta preguntas. ste tiene como objetivo situar el punto de partida de
sus habilidades mentales, En ningn caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cules son sus
puntos fuertes o dbiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva antes de empezar a trabajar con los
cuadernos y los juegos interactivos del CD-ROM. Encontrar la puntuacin al finalizar las treinta preguntas.
Paso 2. Escoger habilidad: Ver, tambin, rodeando la ilustracin del profesor,
seis apartados de varios colores con las distintas habilidades: percepcin, clculo,
razonamiento, espacio, memoria y lenguaje. Si hace clic encima de cualquiera de
ellas se pondrn en funcionamiento y se desplegar un submen de juegos de
cada habilidad. Al lado de cada juego se indica el nivel de dificultad. Empiece
por donde quiera, el orden no importa. Haciendo clic encima de "volver" ir de
nuevo a la rueda de habilidades.
Activa tu Mente Juegos de inteligencia
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Paso 3. Cmo jugar: Todos los juegos llevan su enunciado. De todas maneras, nuestro profesor le mostrar un
ejemplo. Fjese bien. Cuando tenga claro lo que se le pide, haga clic en "continuar" para acceder al juego.
Aparecer en pantalla una cuenta atrs: - 3,2,1 - y el tiempo empezar a contar.
Paso 4. Jugar: El tiempo corre. Procure responder las mximas pantallas, acertar y disfrutar jugando. Si al
terminar desea volver a realizar el juego, haga clic "volver a empezar".
Paso 5. Las puntaciones: Al finalizar cada juego aparecer una pantalla con la puntacin y los valores establecidos.
Si desea volver a realizar el juego, podr hacer clic encima de "volver a jugar" en esta misma pantalla. Tambin podr ir
a otro de los juegos de la misma habilidad haciendo clic encima del nmero de juego indicado en pantalla. Para ir a otro
juego de una nueva habilidad mental deber regresar al men principal y realizar de nuevo la operacin inicial.
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Activa tu Mente
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Si clicais con la tecla CONTROL presionada encima de los
enlaces subrayados, iris al apartado de
[P1] =Pistas1
[P2]= Pistas 2 Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [fcil] [ 13 ] [P1] Recuadro recuadro nivel de nejercicio salto a pagina respuesta tiempo dificultad Salto pag. tiempos de pistas
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Superposicin de imgenes
Qu pareja de cuadrculas formara un cuadrado de color al juntarse? Piense que
pueden estar girados. Anote las letras de la opcin correcta en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel
[Fcil] [ 12 ] [P1]
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Letras que faltan
Busque palabras que empiecen o contengan el grupo Fl y que respeten los espacios
vacos. Puede colocar la palabra FILNTROPO dentro del grfico? Anote S o NO
en al casilla de respuesta?
Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 13 ] [P1]
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Encaje de domin
Rellene las fichas de domin con los puntos correspondientes, sin repetir ninguna.
De manera que la suma de cada cara del tringulo sea 4. Una de las fichas que debe
colocar es la 2/2? Anote S o NO en las casilla de repuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 14 ] [P1]
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Jeroglfico Sabra resolver el siguiente jeroglfico? Anote S o NO en al casilla de respuesta.
Qu camisa llevabas en la fiesta?
Respuesta Tiempo Nivel
[Medio] [ 15 ] [P1]
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Topologa
Si traza lneas desde cada vrtice de la figura hasta los otros vrtices, cuntas
lneas tendr? Seale, de las opciones de la casilla, la correcta.
(33-45-28) Respuesta Tiempo Nivel
[ Difcil ] [ 16 ] [P1] 33-45-28
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Memoria de reconocimiento
Observe durante 50 segundos las figuras coloreadas. Memorice su posicin. A
continuacin tape el rectngulo superior y dibuje las figuras con su respectivos
colores y posicin en el rectngulo inferior. Ha conseguido recordar todos los
colores, figuras y posiciones? Anote S o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel
[ Medio ] [ 17 ]
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Reconocimiento de formas
Observe el mosaico y responda a las preguntas que encontrar debajo de l. Piense
que hay figuras dentro de otras figurasy figuras que pueden formar una de nueva.
Qu hay ms, tringulos o rectngulos? 1= triangulo 2= rectangulo
Seale la respuesta correcta de la casilla.
Cuntos tringulos hay?
Cuntos crculos hay?
Cuntos cuadrados hay?
Cuntos rectngulos hay?
Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 18 ]
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Palabras cruzadas
Coloque estas letras dentro de los cuadrados verdes y forme tres palabras de cinco
letras y dos de siete. Puede formar la palabra DAMAS? Anote S o NO en la casilla
de respuesta.
N E B O A E U I O N N A O
Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 19 ] [P1]
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Puzle numrico
Coloque estas ocho fichas dentro del cuadro de modo que los lados que se toquen
tengan los mismos nmeros. Debe colocar la ficha F en la esquina inferior derecha?
Anote S o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 20 ] [P1]
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Organizacin espacial
Mueva tres crculos para que no coincidan en ninguna lnea vertical, horizontal ni
diagonal. Debe mover el crculo marrn de la ltima fila? Anote S o NO en la casilla
de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [ Difcil ] [ 21 ] [P1]
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Cdigos numricos Encuentre la suma escondida partiendo de las equivalencias entre letras y nmeros.
B es igual a 4? Anote S o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 22 ] [P1]
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Memoria de trabajo
Lea atentamente las siguientes frases y memorcelas. A continuacin tpelas y
antelas en las lneas de debajo. Ha sido capaz de recordarlas todas sin ningn
error? Anote S o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel
[ Medio ] [ 23 ]
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Sopa de letras
Busque los siguientes trece minerales dentro de la sopa de letras: epidota, pirita,
siderita, corindn, malaquita, gata, oligisto, bauxita, baritina, calcita, criolita, hulla y
cuarzo. Ha sido capaz de encontrarlas en menos de dos minutos? Anote S o NO
en la casilla de respuesta.
Z S G U U D Q E
C U A R
A F D T
A F D G
A S Z D
W Z I T
Q R Z F
D A G H
R T U I
C 0 R I
A E R T
V T S B
G P H J
V S X V
W F H D
E R T U
B O A D
A G A T
Q E T U
A T M A
B A R I T I N A D F E A U 0 T B X Z A Q U I M B 0 D T L
Z O U D F B I O P H S X D I
U I L M C B Z B X U F U T G
P I R I T A U G I L H N M I
B E R T H D S N P L A O G S
Y R C D F L J V D A E E B T
U I I R P L S V A T N I 0 0
F K 0 D I H B M Z D G E I I
O T C Z G O D Q Y W J T Y E
N D 0 N T E L J D C L U N K
G U O L B V X I V A T 1 W 0
R I S C A C Z L T 0 V D T R
E A V A O M 0 L R A I O G P
B E R L E M Y B A U X I T A
N M 0 C U L P V C A T 0 R W
C K L I G B H E P I D 0 T A
T V N T F D U O P K F E G M
A X B A L O E K G L I B R A
I S I D E R I T A P A Z C V
L A Q U I T A T M V C D U 0
Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 24 ]
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Pirmide de letras
Sabra formar cuatro palabras con las letras de esta pirmide, teniendo en cuenta
que todas tienen que empezar por la B y que las otras letras slo se pueden utilizar
en una ocasin? Puede formar la palabra BAMB con las letras de la pirmide?
Anote S o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [Fcil] [ 25 ] [P1]
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Sume 63 Coloque los nmeros, del 5 al 16, dentro de los crculos de modo que la suma de
cada una de las dos diagonales sea 63 y que los resultados de la suma de las columnas -
de los crculos unidos por lneas verticales- sean el mismo. En el crculo verde de la
izquierda debe colocar el nmero 16? Anote S o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 26 ] [P1]
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Relaciones inclusin-exclusin
En cada una de las filas hay varias formas que no pertenecen a la serie. Podra
sealarlas? En la cuarta fila, ha encontrado ms de cinco figuras no pertenecientes
a las series? Anote S o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 27 ] [P1]
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Circuitos
De crculo en crculo, sin saltar ni repetir ninguno, complete el circuito hasta llegar a
20, rellenando los espacios vacos con nmeros correlativos (1,2,3 etctera). Ha
sido capaz de resolver el juego en menos de 2 minutos? Anote S o NO en la casilla
de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [ Difcil ] [ 28 ] [P1]
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Memoria de asociacin
Tiene invitados en casa a cenar. Despus de los postres pregunta quin quiere caf y
cmo lo tomar. Lea atentamente las anotaciones de debajo, memorcelas y responda
a las preguntas. Ha sido capaz de responder sin fallos? Anote S o NO en la casilla de
respuesta.
Marta toma caf solo con azcar.
Rosa toma caf descafeinado con sacarina y leche semidesnatada.
David toma cortado con leche entera y azcar.
Leo toma caf con leche entera y sacarina.
Alberto no quiere nada.
Pepe toma caf largo con azcar moreno.
Leo quiere azcar o sacarina?
Marta toma descafeinado?
Pepe quiere caf con feche?
Cmo prefiere la leche David, entera o desnatada?
Alberto toma caf largo?
Qu quiere Rosa?
Respuesta Tiempo Nivel [ Fcil ] [ 29 ]
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Atencin visual
Busque el smbolo desaparejado y dibjelo en la casilla final de la tabla. Ha sido
capaz de resolver el juego en menos de 1 minuto? Anote S o NO en la casilla de
respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel
[Medio] [ 30 ]
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Vocabulario
Forme tantas palabras nuevas como pueda, sin cambiar la disposicin de las letras,
con las siguientes palabras. Puede formar la palabra ORACIN? Anote S o NO en
la casilla de respuesta.
RECONCENTRACIN
COLABORACIONISMO SOBREALIMENTACIN
Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 31 ] [P1]
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Crucinmeros
Rellene con nmeros los cuadros partiendo de las indicaciones de abajo. Debe poner
el nmero 169 dentro del grfico? Anote S o NO en la casilla de respuesta.
Horizontal
1. El primer nmero par.
2. Dos nmeros iguales que suman 12.
3. El cuadrado de 12.
4. Nmero capica cuyas cifras
centrales forman un nmero par que
tambin es un cuadrado y un cubo.
5. La suma de sus dgitos es 26.
Vertical
1. Empieza con las mismas
dos cifras con las que acaba.
2. Palndromo.
3.6x7x4.
4.5x5.
5. El anterior menos 24.
Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 32 ] [P1]
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Serie progresiva
Cul de las formas de debajo debe sustituir el signo de interrogante? Anote el
nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
1. La A 2. La B 3. La C 4. La D
Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 33 ]
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Estructuracin espacial
Doce figuras como las de debajo han sido situadas dentro del rectngulo. Todas
contienen un crculo rojo, pero hay cuatro modelos distintos de figuras. Puede
encontrar las 12 figuras observando la posicin de los crculos rojos? Piense que, en
el interior del rectngulo, pueden estar giradas y que dos figuras del mismo tipo no
pueden situarse juntas. Hay 3 figuras de cada modelo? Anote S o NO en la casilla
de repuesta.
Respuesta Tiempo Nivel
[ Muy difcil ] [ 34 ] [P2]
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Memoria espacial
Observe y memorice durante un minuto la forma dibujada. A continuacin tpela y
ponga a prueba su memoria dibujndola dentro del rectngulo de debajo. Ha sido
capaz de dibujarla correctamente? Anote S o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel
[ Difcil ] [ 35 ]
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Atencin
Seale las casillas que contengan tres letras contiguas del abecedario. Fjese bien,
las letras pueden ser contiguas pero estar desordenadas. Ha encontrado ms de
12 grupos? Anote S o NO en la casilla de respuesta.
acb opq ftm bea gef
gnk def dev sdf prq
tuy nlm sbi Ikj nmb
abe hij xcf mno
ijh
qrp zrp vbn Ipo aec
ecd efg rpq kbf rst
zyx iur xcv ijk zsd
asd nop wuv
Ipd asf
gef abe bed bvg aty
jre fgh zqw abe pno
Respuesta Tiempo Nivel
[ Difcil ] [ 36 ] [P2]
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Vocabulario
Rellene los espacios con letras que formen diez palabras de una slaba y acabadas
en L. Cree que el monoslabo GOL puede estar colocado en el crculo? Anote S o
NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [ Fcil ] [ 37 ]
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Figuras ocultas
Cuntos cuadrados hay en esta figura? Piense que pueden tener distintas medidas
y que algunos pueden estar formados por la suma de varios cuadrados pequeos.
Marque, de los tres nmeros que hay en la casilla de respuesta, el correcto.
(21-32-27) Respuesta Tiempo Nivel [ Difcil ] [ 38 ] [P2]
21-32-27
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Operaciones bsicas
Fjese bien en los dados y encuentre los signos matemticos necesarios para que
las igualdades planteadas sean posibles. El ltimo signo matemtico que debe poner
en la ltima operacin con los dados, es un signo de restar? Anote S o NO en la
casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [ Difcil ] [ 39 ] [P2]
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Lgica Cmo colocara nueve regalos dentro de cuatro cajas, de forma que cada caja
contenga un nmero impar de regalos? Piense que tiene truco, fjese en la ilustracin.
Ha sido capaz de resolverlo? Anote S o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [Fcil] [ 40 ] [P2]
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Memoria de trabajo
Memorice en breves segundos este cartel publicitario y responda a las preguntas
de debajo sin mirar el cartel. Ha sido capaz de responder correctamente a todas?
Anote SI o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel
[ Medio ] [ 41 ]
Qu edicin del festival es?
Hay venta anticipada de entradas?
En qu ao se realizar el festival?
Cmo se llama el auditorio sede del festival?
A qu nmero de telfono debe llamar si quiere adquirir entradas anticipadas?
Cul es la web del festival?
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Superposicin de imgenes
Qu figuras de debajo son resultantes de la superposicin de dos o tres figuras de
las del modelo? Piense que al superponerse las figuras, algunas partes pueden quedar
ocultas. Anote las letras de las opciones correctas en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel
[ Fcil ] [ 42 ] [P2]
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Reconocer palabras
Una tres slabas, una de la primera columna, otra de la segunda y de la tercera, y
podr formar diez palabras con sentido. Antelas en las lneas de debajo. Est la
palabra CARCTER entre las columnas? Anote S o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [ Difcil ] [ 43 ] [P2]
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La cifra incgnita
Encuentre un nmero de seis cifras que cumpla las condiciones de abajo. Anote la
letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
A. 468806 B. 420662 C. 462248 D. 462246
Ninguna cifra es impar.
La primera dobla a la tercera y a la cuarta.
La segunda es la suma de la tercera y la quinta.
La cuarta es igual a la primera.
La quinta es igual a la primera y no es ni la mayor ni la menor.
La sexta es la mayor de todas.
Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 44 ] [P2]
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Topologa
Site las letras de B a G dentro de las distintas casillas del grfico de manera que dos
letras contiguas en el abecedario no se encuentren de lado. La A ya est colocada;
dnde deber ir la G? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
A. en la casilla 2 B. en la casilla 7 C. en la casilla 3 D. en la casilla 1
Respuesta Tiempo Nivel [ Difcil ] [ 45 ] [P2]
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Semejanzas y diferencias
Una con una lnea los dos smbolos de cada columna ms semejantes entre s. Es
capaz de resolverlo en 10 segundos? Anote S o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [ Difcil ] [ 46 ] [P2]
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Memoria de conocimiento
Memorice los siguientes nombres conocidos y sus profesiones en breves segundos.
A continuacin tape la lista y anote en la lista de debajo los nombres o las profesiones
que faltan. Ha sido capaz de recordarlo todo? Anote S o NO en la casilla de
respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel
[ Medio ] [ 47 ]
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[12] No es necesario girarlos.
[13]Utilice el diccionario.
[14] No hay ninguna ficha mayor de 4.
[15] Piense en el color de la tinta.
[16] La manera simple de resolver el juego es trazando lneas con una regla y un lpiz, en orden, y
despus contarlas.
[19] 1. Tres palabras terminan en 0. 2. La palabra de la primera columna se completa con una N y una U.
[20] 1. Slo hay una ficha que tiene un 6 en la parte superior. Ya tiene una colocada. 2. Hay tres fichas con un 7 a su izquierda; slo una de ellas encaja al lado de la que ya est puesta dentro de
la cuadrcula. Slo una de estas encajar con otra ficha que tenga un 5 en la izquierda.
[21] 1. Uno es marrn, otro verde y otro color mostaza. 2. Debe mover dos de ellos hacia la casilla
de al lado; uno hacia abajo.
[22] 1. De entrada, y sin demasiadas elucubraciones, puede saber que G es 2, que B es 4, que F es 0 y que D es 7.2. Sabiendo que A es 1, podemos imaginarnos que I y E son 5 y 6 6 y 5. Como sabemos que D es 7 y C es 8 y la suma de ambos da E, E es 6.
[25] Como estrategia, vaya tachando las letras que utiliza para formar las palabras.
[26] Utilice slo los nmeros correlativos, que van del 5 al 16, y vaya situndolos hasta que las
dos diagonales sumen 63.
[27] Fjese en la evolucin de cada serie.
[28] Empiece por el crculo central y vaya dando vueltas. Unas veces ser en el sentido de
las agujas del reloj, otras en sentido contrario.
[31] Vaya separando las palabras en monoslabos, bislabos, etc. siempre que tengan sentido. No puede variar el orden de las letras. Ver qu cantidad de palabras consigue.
[32] 1. Empiece por resolver las soluciones horizontales que vea claras; la 4 y la 5 son ms
complicadas. 2. El 1 vertical lo tiene claro; esto le ayudar con el 4 y el 5 horizontales. El 4 y
el 5 verticales son fciles.
-
[34] 1. Observe bien la situacin de los puntos rojos en las figuras de abajo, le ayudar a
situarlos en la cuadrcula grande. 2. La primera figura de la izquierda debe situarla tres
veces.
[36] Vaya repasado el abecedario mentalmente. Recuerde que pueden estar desordenadas, aunque
deben ser letras contiguas.
[38] Empiece por los cuadrados que se ven a simple vista, pero recuerde que deber sumar grupos
de cuadrados para formar nuevos cuadrados.
[39] 1. Piense que hay todo tipo de operaciones: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. 2.
Las dos primeras operaciones de cada fila deben ir entre parntesis. Las ltimas operaciones
son dos divisiones y una resta.
[40] Piense en las muecas rusas.
[42] Hay una forma infalible de resolver el juego: dibuje las figuras, recrtelas y colquelas una
encima de otra; ver clarsima la solucin.
[43] Slo podr resolver el juego probando. Intente unir cada una de las slabas de la
primera columna con las de la segunda. Con dos slabas unidas le ser ms fcil formar la
palabra completa.
[44] 1. Si empieza por la indicacin E, ya tiene una cifra colocada. 2. Si la primera dobla la
tercera y no puede ser un 8, slo puede ser un 4.
[45] Al lado izquierdo de A est la C. Con esta pista ya puede colocar las otras letras.
[46] Fjese en la situacin de la figura pequea.
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Compruebe el tiempo empleado
Anote aqu sus puntuaciones parciales, smelas y podr comprobar su velocidad media de
respuesta, que le dar una determinada idea de su velocidad de procesamiento, una funcin
cerebral superior. Piense que, de todos modos, es ms importante para ejercitar la mente el
proceso mental que realiza hasta llegar a las respuestas, que las propias respuestas y la
velocidad en responder.
12 24 36
13 25 37
14 26 38
15 27 39
16 28 40
17 29 41
18 30 42
19 31 43
20 32 44
21 33 45
22 34 46
23 35 47
TOTAL
1. De 35 a 50 minutos por cuaderno: es un magnfico jugador. 2. De 50 a 75 minutos por cuaderno: es un buen jugador. 3. De 75 a 100 minutos por cuaderno: es un buen jugador pero se lo ha tomado con calma. 4. De 100 a 125 minutos por cuaderno: debe seguir practicando. 5. De 125 a 150 minutos por cuaderno: debe empezar a preocuparse. 6. De 150 a 175 minutos por cuaderno: debe buscar urgentemente soluciones para su cerebro. 7. Ms de 175 minutos por cuaderno: dedquese a otra cosa, los juegos de inteligencia no le van.