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Benemérita Universidad Autónoma de Puebla FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN. “SISTEMA DE ANÁLISIS DE ACTIVIDAD ELÉCTRICA NEURONALT E S I S Q U E P A R A O B T E N E R E L T Í T U L O D E : LICENCIADO EN COMPUTACIÓN. P R E S E N T A : XOCHITL LAURA GRADAS GARCÍA. A S E S O R : Dr. Enrique Soto Eguibar. y M.C. Rosario Vega. C O A S E S O R : Dr. Manuel Martín Ortíz. PUEBLA, PUE. 2001

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Benemérita UniversidadAutónoma de Puebla

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN.

“SISTEMA DE ANÁLISIS DE ACTIVIDAD ELÉCTRICA

NEURONAL”

T E S I S

Q U E P A R A O B T E N E R E L T Í T U L O D E :

LICENCIADO EN COMPUTACIÓN.

P R E S E N T A :

XOCHITL LAURA GRADAS GARCÍA.

A S E S O R :

Dr. Enrique Soto Eguibar. y

M.C. Rosario Vega.

C O A S E S O R :

Dr. Manuel Martín Ortíz.

PUEBLA, PUE. 2001

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CCOONNTTEENNIIDDOO

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2

3

!!!!

C-1

ontenido _____________________________________________________C-1ntroducción ___________________________________________________ I-1. Introducción a la programación visual____________________________ 1-11.1. Generalidades.__________________________________________________ 1-11.2. Programación controlada por sucesos ______________________________ 1-21.3. Programación basada en objetos __________________________________ 1-41.4. Los objetos_____________________________________________________ 1-7

1.4.1. Definición de objeto____________________________________________________1-71.4.2. Creación de objetos____________________________________________________1-81.4.3. Las propiedades ______________________________________________________1-9

1.5. Los sucesos___________________________________________________ 1-101.5.1. Descripción de un suceso ______________________________________________1-101.5.2. Objetos y sucesos ____________________________________________________1-11

. La neurona y el sistema nervioso ________________________________ 2-12.1 La neurona básica _______________________________________________ 2-1

2.1.1 El cuerpo de la célula ___________________________________________________2-22.1.2 Las dendritas _________________________________________________________2-22.1.3 El axón ______________________________________________________________2-22.1.4 Sinapsis _____________________________________________________________2-32.1.6 Dos tipos de neurona ___________________________________________________2-5

2.2 Actividad eléctrica de la neurona ___________________________________ 2-52.2.2 Membranas y canales de membrana_______________________________________2-72.2.3 Potencial de acción ____________________________________________________2-82.2.4 Potenciales sinápticos _________________________________________________2-10

. Análisis y diseño _____________________________________________ 3-13.1 Introducción ____________________________________________________ 3-13.2. Archivos _______________________________________________________ 3-2

3.2.1 Archivos de datos______________________________________________________3-23.2.2 Archivos de EPSPs y espigas ____________________________________________3-33.2.3 Archivos de intervalos __________________________________________________3-33.2.4 Importar archivos ______________________________________________________3-3

3.3. Módulo de métodos______________________________________________ 3-43.3.1 Inspeccionar registro ___________________________________________________3-43.3.2 Analizar datos de EPSPs y espigas________________________________________3-53.3.3 Analizar datos de espigas _______________________________________________3-5

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C-2

3.4. Módulo de análisis y despliegue ___________________________________ 3-63.4.1 Amplifica _____________________________________________________________3-73.4.2 Borrar datos a partir del cursor____________________________________________3-73.4.3 Diagrama de fases _____________________________________________________3-73.4.4 Búsqueda y clasificación de eventos _______________________________________3-73.4.5 Filtrado digital _________________________________________________________3-93.4.6 Gráfica disparada por eventos ____________________________________________3-93.4.7 Intervalos espiga _____________________________________________________3-113.4.8 Rutinas de archivo en disco _____________________________________________3-113.4.9 Quitar datos _________________________________________________________3-123.4.10. Todo en pantalla ____________________________________________________3-123.4.11. Umbral ____________________________________________________________3-123.4.12. Otras características _________________________________________________3-13

4. Implementación ______________________________________________ 4-14.1 Introducción ____________________________________________________ 4-14.2 Archivo ________________________________________________________ 4-3

4.2.1 Leer archivos de datos __________________________________________________4-54.2.2 Leer EPSPs y Espigas (spikes) ___________________________________________4-64.2.3 Leer Archivos de intervalos ______________________________________________4-74.2.4 Importar Fetchex ______________________________________________________4-84.2.5 Importar Pclamp ______________________________________________________4-10

4.3. Métodos ______________________________________________________ 4-114.3.1 Inspeccionar registro __________________________________________________4-124.3.2 Analizar datos EPSPs y espigas _________________________________________4-154.3.3 Analizar datos de espigas ______________________________________________4-20

4.4. Análisis_______________________________________________________ 4-274.4.1 Ajustar registro a la pantalla_____________________________________________4-274.4.2 Amplifica ____________________________________________________________4-284.4.3. Borrar Datos ________________________________________________________4-304.4.4 Diagramas de fases ___________________________________________________4-304.4.5 Búsqueda y clasificación de eventos ______________________________________4-314.4.6 Filtrado _____________________________________________________________4-344.4.7Gráfica disparada por eventos ___________________________________________4-354.4.8 Intervalos espigas_____________________________________________________4-404.4.9 Quitar Datos Maquillaje ________________________________________________4-414.4.10 Rutinas de archivo en disco ____________________________________________4-414.4.11 Todo en pantalla_____________________________________________________4-414.4.12 Umbral ____________________________________________________________4-44

4.5 Ayuda_________________________________________________________ 4-464.5.1 Ayuda comandos _____________________________________________________4-474.5.2 Acerca de.. __________________________________________________________4-47

Conclusiones y resultados ____________________________________ CyR-1Bibliografía.____________________________________________________B-1

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I-1

En la electrofisiología es importante la detección de potenciales de acción

euronal (spikes) los cuales son pequeños en relación con el ruido de fondo.

xiste una variedad de métodos para la detección de los potenciales de acción,

ero recientemente, un discriminador de ventana analógico ha sido una buena

pción para la detección de éstos.

Han sido desarrollados algoritmos para la detección de picos basados en el

nálisis vectorial del registro y métodos usando filtros lineales y redes neuronales.

a mayoría de los sistemas de análisis de potenciales de acción usan un ajuste de

ivel de umbral, proporcionado por el usuario para la detección de potenciales de

cción y un subsecuente análisis del disparo de los potenciales de acción. Por

stas razones, es deseable un enfoque diferente con el fin de desarrollar un sis-

ema con gran versatilidad, alto nivel de confiabilidad, fácil de usar como un siste-

a de análisis y capaz de correr en una PC.

El presente trabajo describe el “Sistema de análisis de actividad eléctrica

euronal”; éste se implementó en Delphi 2.0 que funciona bajo Windows 95, 98 y

000; este es un lenguaje de programación visual; es decir; en tiempo de diseño

e muestra como va quedando la interfaz de usuario; además de que es un len-

uaje orientado a objetos, lo que permite un manejo transparente de las propieda-

es y los métodos a los que responden los elementos u objetos típicos de un pro-

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INTRODUCCIÓN

I-2

grama bajo Windows como son ventanas, menús desplegables, botones, manejo

del ratón.

Dicho sistema de software tiene una interfaz amigable formada por un menú

principal con distintas opciones para el análisis y despliegue de datos; además de

botones de acceso rápido y ayudas que permiten al usuario un análisis y/o manejo

de los datos con el simple hecho de oprimir un botón o una de las opciones de

menú.

Aunque ya se tiene un programa que realiza estas tareas, existe el incon-

veniente de que corre sobre el Sistema Operativo MS-DOS y como actualmente la

mayoría de las computadoras trabajan con el Sistema Operativo Windows 95 o

superior, se vio la necesidad de crear un sistema que se ejecutara sobre Windows

95, además de esta forma se logra una interfaz mas intuitiva y fácil de manejar.

También cuenta con un archivo de ayuda en línea para facilitar algunas de las ta-

reas a llevar a cabo con el programa.

El presente documento consta de una introducción 4 capitulos y una

sección de conclusiones y resultados que se describen a continuación:

• Capítulo 1. Introducción a la programación visual: en esta sección se expli-

caran los conceptos de la programación visual como son la programación

controlada por sucesos, la programación basada en objetos así como una

definición de los mismos.

• Capítulo 2. La neurona y el sistema nervioso: en este capítulo se hablará

sobre la estructura de la neurona; así como de la comunicación entre las

neuronas.

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INTRODUCCIÓN

I-3

• Capítulo 3. Análisis y diseño: En esta parte del documento se plantea el

diseño del sistema y de cada uno de los módulos que lo conforman.

• Capítulo 4. Implementación: se explicarán las funciones y/o procedimientos

más importantes asociadas a cada una de las opciones de menú basándo-

se en las pantallas que forman el sistema.

• Conclusiones y resultados: esta sección como su nombre lo dice se listan

los resultados que se obtuvieron como también las características del sis-

tema y se proponen mejoras para e mismo.

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1

1-1

ENERALIDADES.

elphi es un entorno de desarrollo que utiliza muchas de las características

ptos avanzados del entorno gráfico de usuario de Microsoft Windows. Del-

frece un amplio control a su aplicación, estando este hecho muy relaciona-

el propio Windows.

ste capítulo trata los conceptos básicos del desarrollo de aplicaciones

s. Aquí se hablará sobre:

• Los conceptos de la programación controlada por sucesos (events).

• Los objetos: qué son y cómo se relacionan con los sucesos.

• Las propiedades de los objetos: qué son y cómo influyen en los obje-

os entornos de programación visual utilizan una serie de términos y con-

para hacer referencia a las distintas “cosas” que constituyen una aplica-

fortunadamente, muchos términos de programación visual incluyendo ob-

ropiedades y sucesos tienen un significado estándar en muchos entornos

de programación, independientemente del lenguaje de que se trate. Este

tiene como propósito comprender esos términos y conceptos explicando

programación controlada por sucesos -no sólo en el entorno Windows- ha

a alcanzar la importancia que tiene hoy en día [MaJ+97].

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1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL

1-2

1.2. PROGRAMACIÓN CONTROLADA POR SUCESOS

La programación controlada por sucesos ha estado presente desde antes

de los entornos gráficos de usuario (GUIs) y está disponible para cualquier pro-

gramador. Este tipo de programación puede ser implementada de diferentes for-

mas. Con la introducción del ratón y las posibilidades que los GUIs ofrecen a la

interfaz de usuario, la programación controlada por sucesos se ha convertido en

un requisito para los desarrolladores profesionales de hoy en día.

Antes de la aparición de los entornos de programación controlados por su-

cesos, los estilos de programación basada en procedimientos descendente eran

considerados como la mejor solución. Esta técnica de diseño de programas es

muy útil cuando se construyen segmentos de código encargados de realizar gran-

des tareas de procesamiento. De hecho, las aplicaciones construidas con las téc-

nicas de programación descendente a menudo resultan elegantes y sencillas de

mantener. Sin embargo, antes de aparecer la programación controlada por suce-

sos, las aplicaciones construidas utilizando esta técnica tenían, normalmente,

complejos sistemas de menús y secuencias de teclas rápidas. Los usuarios de

estas aplicaciones generalmente requerían de un conocimiento más profundo del

programa de lo que realmente necesitaban. [ReL96]

La programación controlada por sucesos no sustituye a la programación

basada en procedimientos, sino que la complementa con un marco de trabajo que

proporciona una separación más clara entre la interfaz de usuario y el procesa-

miento de una actividad específica. Delphi, y otros entornos de programación con-

trolados por sucesos, proporcionan estos marcos de trabajo permitiendo al pro-

gramador concentrarse más en la lógica específica de la aplicación que en los

problemas que se plantean con el manejo y el control de la interacción entre el

usuario y la aplicación. Con la programación controlada por sucesos, la interfaz de

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1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL

1-3

usuario (finalmente el usuario) controla el código de programa.

Algunos ejemplos controlados por sucesos se dan con bastante frecuencia

en la vida diaria. Imagine que está en una de las habitaciones de su casa. Los si-

guientes fenómenos son sucesos provocados por (o controlados por) otros suce-

sos externos.

• Su televisor se enciende como respuesta a la pulsación del botón de

encendido de su control a distancia.

• Cuando la temperatura baja de los 20 grados centígrados, el termos-

tato detecta esta cambio y avisa al sistema de calefacción para que consuma

más combustible y produzca una mayor cantidad de calor. Aquí, el termostato

dispara un suceso como respuesta a otro que procede del exterior. Cuando la

caldera recibe este suceso enviado por el termostato, ordena a su sistema el

aumento de la cantidad de combustible a quemar para crear más calor.

• Un amigo marca su número de teléfono. Como respuesta a la señal

enviada, su teléfono suena utilizando su procedimiento de llamada.

• Su teléfono suena, pero usted no lo descuelga. Tras el cuarto tono, su

contestador automático se activa y recoge el mensaje.

• Su amigo no le deja ningún mensaje y decide ir a visitarle. Cuando lle-

ga a su puerta, toca el timbre. Como respuesta a ese sonido, usted abre la

puerta.

Todos nosotros tomamos todos estos hechos por algo cotidiano, pero real-

mente son ejemplos válidos de sucesos controlados de la rutina diaria (o de la

aplicación) que son activados por sucesos externos. [MaJ+97]

Los sucesos son fenómenos que ocurren en tiempo real como resultado

específico de una o más acciones activadas por un suceso inicial. La clave de la

programación controlada por sucesos es determinar cuáles requieren de un trata-

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1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL

1-4

miento especial. Se suelen producir muchos sucesos cuando se trabaja en

Windows, pero sólo será necesario procesar aquellos que estén relacionados con

su aplicación. Quizás no le importe si el usuario hace una doble pulsación con el

ratón sobre una zona determinada de la pantalla, pero, por ejemplo, sí quiere que

su aplicación reaccione cuando pulse la tecla <suprimir>. Los entornos controla-

dos por sucesos, incluyendo a Delphi, proporcionan mecanismos que permiten

ligar su código de programa de una aplicación específica o de trabajo a los suce-

sos seleccionados.

Algunos entornos de desarrollo basados en el Sistema Operativo DOS cre-

cieron para ofrecer interfaces controladas por sucesos, así como una programa-

ción que las soportara sin la gran ostentación del propio Windows. Las pautas de

trabajo ofrecidas, controlaban los sucesos “al estilo Windows”, como por ejemplo:

la navegación por las ventanas, pulsación de botones y otros sucesos no disponi-

bles hasta entonces. En la mayoría de los casos, aquellos programadores que

emigraban desde un entorno de programación controlada por sucesos en DOS

hacia la programación en Windows, estaban mejor preparados que los que entra-

ban directamente en la programación en Windows desde un entorno basado en

procedimientos tradicionalmente descendente. [UsG96]

1.3. PROGRAMACIÓN BASADA EN OBJETOS

La industria del software avanza a través de fases de promoción de nuevas

tecnologías y metodologías para el desarrollo del software. Estas promociones

vienen, a menudo, acompañadas por una campaña y por la llegada de un nuevo

conjunto de términos.

Antes de cambiar a otro entorno de programación, es interesante comparar

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1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL

1-5

detalladamente sus ventajas con las características de su entorno actual. No se

obtiene demasiadas ventajas cambiando a un producto diferente que tan solo

ofrece ventajas marginales.

A mediados de la década de los ochenta, la prensa especializada anunció

la inteligencia artificial(IA) como el nuevo estilo de programación. La tormenta cesó

después de que la industria del software introdujo el concepto de la programación

basada en objetos (POO). La caída de la IA se debió en cierta forma al hecho de

que ésta no estaba definida y sólo era un concepto. [MaJ+97]

A diferencia de la novedosa IA, la POO tenía claramente definido un con-

junto de objetivos y fué capaz de dar lo que había prometido a los desarrolladores

de software: metodologías estructuradas para facilitar el desarrollo de entornos

reutilizables. Mientras algunos han llegado a afirmar que la POO es ineficiente y

provoca más sobrecarga que los entornos tradicionales, comparando las alternati-

vas, la POO sigue siendo aún más atractiva. La POO ha sido aceptada en la co-

munidad de desarrollo de software en PC´s gracias a productos tales como Micro-

soft Visual C++, Borland C++ Java y ahora más claramente con Delphi.

La programación basada en objetos se encuentra en un nivel superior a la

programación descendente, debido a su capacidad de crear código reutilizable y a

una mejor representación de las situaciones reales. La llegada de Microsoft

Windows motivó un desplazamiento hacia los lenguajes POO como la solución

más racional. Esto se debe a que la POO y el entorno GUI se complementan entre

sí creciendo hasta el punto en el que no puede existir uno sin el otro.

La programación de aplicaciones Windows utilizaba un lenguaje no basado

en objetos como C; éste todavía estaba basado en un estilo similar al que se utili-

zó originalmente tanto para construir Microsoft Windows, como para las aplicacio-

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1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL

1-6

nes Windows en sus primeras etapas. Se necesitaba escribir cantidades excesivas

de código para mostrar una simple ventana con el mensaje “Hola mundo”. La POO

permite hacer más fáciles las tareas más complicadas encapsulando las funciones

complejas en “objetos” necesarios para la programación en Windows.

Posteriormente, los desarrolladores de software empezaron a prestar más

atención a los sucesores de los compiladores existentes, basados en objetos, ta-

les como C++ basado en C. Los últimos años de la década de los ochenta fueron

testigos de la llegada de las extensiones de los lenguajes POO para DOS basados

en compiladores de Pascal y de Modula-2. Sólo fue cuestión de tiempo, antes de

que varios lenguajes (como C++, Pascal, SmallTalk, Actor y Modula-2), armados

con las características de la POO, se introdujeran en la programación de las apli-

caciones Windows.

Aunque estos primeros entornos POO poseían verdaderas características

basadas en objetos, les faltaba la capacidad de dibujar con facilidad objetos vi-

suales así como para gestionar su interacción con los sucesos externos. A pesar

de estar mucho mejor organizados, aún se requería escribir una gran cantidad de

código para obtener objetos que funcionasen como realmente se deseaba. Bási-

camente, la POO era difícil de aprender y utilizar por el programador medio, impi-

diendo así su aceptación.

Llenando el vacío que existía ante la necesidad de una herramienta de de-

sarrollo visual en Windows que fuera fácil de utilizar, Microsoft introdujo Visual

Basic, un entorno de programación visual basado en BASIC (Código de Instruc-

ciones Simbólicas Multipropósito para Principiantes), es decir un lenguaje de pro-

gramación para principiantes. Aunque Visual Basic carecía de apuntadores y de

las extensiones formales de un lenguaje POO, implementaba un conjunto de ele-

mentos POO esenciales. [NaP96]

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1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL

1-7

Lo que faltaba en Visual Basic eran las características POO. Con el lanza-

miento de Delphi de Borland, no tendrá que volver a decidir entre la programación

visual sin verdaderas características POO y la programación POO sin las caracte-

rísticas de la programación visual. Delphi, le permite utilizar su lenguaje de objetos

en Pascal en un entorno de programación visual con auténticas extensiones POO.

Esta combinación es revolucionaria, ya que sitúa al mismo nivel la programación

visual y el potente paradigma basado en objetos.

La programación basada en objetos es un paradigma increíblemente pode-

roso y natural para crear programas que sobreviven a los cambios inevitables que

acompañan al crecimiento y envejecimiento de cualquier sistema. Debido a que se

entiende la función de cada objeto y se tienen interfaces limpias y fiables entre los

objetos, se pueden extraer partes de un sistema antiguo con facilidad.[NaP96]

1.4. LOS OBJETOS

Debido a la maquinaria de ventas de la industria del software, el término

objeto ha perdido algunos de sus significados desde que se introdujo con la pro-

gramación basada en objetos. Objeto se utiliza con más libertad ahora que en el

pasado, al incluir esta nueva palabra en las cajas de muchos productos de soft-

ware, anunciando que están orientados por objetos cuando, quizás estén técnica-

mente controlados por sucesos, basados en objetos.

1.4.1. Definición de objeto

La definición de un objeto no requiere la utilización de una terminología de

programación compleja. Simplemente, un objeto es una cosa con la que se puede

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1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL

1-8

hacer otra. En Delphi al igual que en otros entornos visuales, los objetos pueden

ser opcionales, tales como botones, etiquetas, listas, campos y muchos más, bási-

camente, cualquier opción que haya sido creada para utilizarla en una aplicación.

El Objeto es un término genérico que debería ser utilizado para definir algo más

específico.[MaJ+97]

Los objetos son aquellos elementos que componen su aplicación, indepen-

dientemente del nivel de abstracción desde el que se quiera hablar de ellos.

Un objeto es simplemente una entidad lógica que contiene datos y un códi-

go que manipula esos datos. Dentro de un objeto, parte de ese código o datos

pueden ser privados del objeto e inaccesibles desde fuera de él. De esta forma, un

objeto proporciona un significativo nivel de protección contra modificaciones acci-

dentales o contra un uso incorrecto. El enlazado de código y datos de esta forma

se denomina frecuente mente encapsulación.[ScH92]

1.4.2. Creación de objetos

Los entornos de programación visual añaden una nueva dimensión a la

creación de aplicaciones al permitir que los objetos sean dibujados en la pantalla

antes de la ejecución del programa. Sin la programación visual, el proceso de “di-

bujo” requeriría de la escritura del código fuente necesario para crear y personali-

zar estos objetos. Antes, la visualización de los objetos codificados sólo era posi-

ble durante la ejecución del programa. Conseguir ver un objeto en ese entorno se

podía llegar a convertir en un proceso excesivamente largo que requería del ajuste

continuo del código del programa, para después volver a ejecutarlo y poder ver los

resultados finales.

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1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL

1-9

Gracias a las herramientas de desarrollo visual, ahora es posible trabajar

con los objetos de forma visual, observando los resultados en la pantalla de forma

inmediata. La capacidad de ver los objetos tal y como aparecerán durante la eje-

cución, elimina muchos de los pasos requeridos en un entorno no visual, indepen-

dientemente de si está basado en objetos o no. Una vez que el objeto se sitúa en

la ficha de un entorno de programación visual, los atributos del objeto (tamaño,

posición, y otras propiedades) se incluyen en el código que soporta el objeto como

una unidad ejecutable. [UsG96]

1.4.3. Las propiedades

Además de la capacidad para reaccionar ante los sucesos, los objetos tie-

nen propiedades. Las propiedades son atributos que pertenecen a un objeto en

particular y ayudan a describirlo. Las propiedades incluyen, entre otras, opciones

como el color, altura, anchura y posición. Las propiedades pueden afectar la apa-

riencia de un objeto así como a otros elementos no visuales del mismo, como por

ejemplo, su comportamiento.

Para un objeto, las propiedades son como las variables locales a un proce-

dimiento. Para un procedimiento estas variables le pertenecen y son utilizadas por

éste durante su procesamiento. Las propiedades están directamente relacionadas

con los objetos y de la misma forma son los atributos del objeto que describen sus

detalles. [ScH92]

El modificar una variable local dentro de un procedimiento afecta a su pro-

cesamiento. De manera similar, el cambio de una propiedad de un objeto afecta al

propio objeto. Las propiedades pertenecen al objeto, pero se diferencian de las

variables propias de los procedimientos en que dichas propiedades pueden ser

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1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL

1-10

vistas por objetos externos y por su código fuente. “Ver” las propiedades de un

objeto es la capacidad de inspeccionar externamente los contenidos de una pro-

piedad específica de un objeto.

1.5. LOS SUCESOS

Los siguientes apartados le permitirán conocer los sucesos de Delphi, es-

pecialmente la forma en que interactúan con los objetos.

1.5.1. Descripción de un suceso

Las aplicaciones Windows utilizan métodos controlados por sucesos; para

gestionar la interacción entre el programa y el usuario, el entorno incluye las ac-

ciones del usuario y las acciones del propio entorno operativo de Windows. La

mayor parte del código que se desarrolla en Delphi estará motivado por los suce-

sos generados por el usuario y por el sistema. Solamente necesitará determinar

qué sucesos son necesarios para el código de su aplicación. En Delphi, un proce-

dimiento que debe su existencia a un suceso se denomina procedimiento maneja-

dor (handler) de sucesos. [MaJ+97]

Delphi responde a los sucesos del ratón, del teclado y del sistema llamando

a las partes adecuadas del código, o procedimientos. Si un procedimiento no está

asociado a un suceso determinado, éste se ignora activándose el comportamiento

por defecto. Por ejemplo, a los botones del ratón se les asocian sucesos de

“apretar” y “soltar”. Cuando el usuario aprieta un objeto botón, el suceso on-

MouseDown se activa. De la misma forma, cuando el usuario deja de apretarlo, el

suceso onMouseUp se activa. Si un programador que desarrolla código para un

objeto de botón decide no escribir código para el suceso onMouseUp (lo que es

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1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL

1-11

normal), este objeto hará lo que se supone que debe hacer cuando el botón del

ratón no está pulsado, volverá a su estado normal.

Para darle una idea general del ciclo vital de un suceso en Delphi, conside-

re el suceso generado por una pulsación con el ratón sobre un objeto de botón de

la siguiente forma:

1. El suceso es generado por el usuario al realizar una pulsación con el ratón

sobre el objeto de botón denominado btnOk.

2. El objeto btnOk reconoce la acción como un suceso que debe ser gestio-

nado (objetos de tipo botón asociados con pulsaciones del botón izquierdo

del ratón).

3. Delphi busca un procedimiento asociado al nombre del objeto sobre el que

se ha actuado (btnOk) más el nombre del suceso (Click). En este ejemplo,

Delphi ejecutará el procedimiento btnOkClick().

Gran parte del código que se escribe para las aplicaciones con Delphi serán

procedimientos para la gestión de los sucesos. Delphi hace innecesarios los bu-

cles explícitos de código para gestionar sucesos (por ejemplo, el bucle Re-

peat...Until). Delphi también se encarga de escribir el exterior de los procedimien-

tos de gestión de los sucesos, también conocidos como una línea de trabajo con-

trolada por sucesos.

1.5.2. Objetos y sucesos

Los sucesos son ocasionados por acciones realizadas por el usuario o por

el sistema. ¿Por tanto, para qué sirven? En Delphi, se puede enlazar de una ma-

nera sencilla un suceso al código utilizando un navegador de sucesos, el cual es

simplemente un segmento de código que se puede utilizar tanto para controlar la

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1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL

1-12

interfaz de usuario(UI) como para enlazarlo al código de su aplicación específica.

Los manipuladores de sucesos son las claves para enlazar su código a los suce-

sos generados por su propia aplicación. [ReL96]

Todos los objetos generalmente responden a sucesos. Aunque muchos

objetos básicos, como las etiquetas de texto, responden a muy pocos sucesos,

tendrá aún la posibilidad de decidir entre las siguientes opciones cuando seleccio-

ne los sucesos que formarán parte de su aplicación:

• Ignorar el suceso. Permitir el comportamiento por defecto del objeto.

• Capturar el suceso. Vincularlo al navegador de sucesos y adaptar, modifi-

car o prevenir el comportamiento por defecto, dependiendo una u otra op-

ción de determinadas condiciones.

La modificación del comportamiento por defecto del objeto puede ser tan

simple como cambiar el estilo del cursor sobre un objeto en concreto. La alteración

del comportamiento puede también incluir la presentación de un mensaje al usua-

rio cuando pulsa con el ratón sobre un objeto de botón y se invoca una función

importante que realice cálculos.

Estas opciones no se construyen fácilmente en cualquier otro entorno visual

de desarrollo. Por tanto, es su responsabilidad tener una idea clara de lo que uno

(o los usuarios) quieren que la aplicación haga y cuándo lo haga. [UsG96]

También existen otras plataformas de desarrollo similares a Delphi que

permiten al programador dedicarse principalmente a lo que es la programación y

facilitan todo lo concerniente a la interfaz de usuario que en los entornos bajo DOS

era una gran parte del programa como son:

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1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL

1-13

" C++ Builder: Este es un lenguaje de programación visual basado en

objetos y que tiene como base el lenguaje C.

" Java Builder: Este es un lenguaje de programación visual basado en

objetos y que tiene como base el lenguaje Java.

" Visual C++: Visual C++, integrada en Visual Studio, es la plataforma de

desarrollo que Microsoft propone a los programadores para la creación

de sus aplicaciones en el lenguaje C.

" Visual J++: Visual J++, integrada en Visual Studio, es la plataforma de

desarrollo que Microsoft propone a los programadores para la creación

de sus aplicaciones en el lenguaje Java.[WHiEC]

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LLAA NNEEUURROONNAA YY EELL SSIISSTTEEMMAANNEERRVVIIOOSSOO

2.1 L

L

tituyen

importa

dañan

sos tipo

2

2-1

A NEURONA BÁSICA

as neuronas son células individuales, separadas una de otra, y que cons-

la unidad anatómica y funcional del sistema nervioso.[TaR87] Una cualidad

nte de las neuronas es que no son substituidas por neuronas nuevas si se

- la función del cerebro se repara usando las células existentes. Hay diver-

s o formas de neuronas, pero la estructura básica es siempre igual.

Figura 2-1 La célula piramidal una neurona común

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2.LA NEURONA Y EL SISTEMA NERVIOSO

2-2

La figura 2-1 muestra una célula piramidal, una neurona típica en la clase

de neuronas corticales. La neurona se compone de un cuerpo, una prolongación

principal denominada axón, un conjunto de terminales denominadas dendrítas.

Todos estos componentes varían tanto en sus dimensiones como en su forma en

los diferentes tipos de neuronas.

2.1.1 El cuerpo de la célula

El cuerpo de la célula o soma es donde se encuentra el núcleo y la maqui-

naria química para fabricar proteínas y otras moléculas, además es la porción en-

cargada de manejar e integrar la información. Varía de tamaño y forma, depen-

diendo del estado funcional de la célula.[GeoCCH4]

2.1.2 Las dendritas

Las dendritas constituyen la parte receptora de la información de la célula,

toman señales de la entrada de información sensorial, u otras células del nervio, y

después las integran. Una célula puede tener muchas dendritas con multitud de

ramificaciones, su superficie es irregular y cubierta por espinas dendríticas que,

son las zonas donde se hacen las conexiones sinápticas de la entrada de informa-

ción. [LucTSS]

2.1.3 El axón

El axón es una prolongación celular que constituye en lo general la 'línea de

salida' de la neurona. El axón puede tener una gran longitud y a lo largo de su tra-

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2.LA NEURONA Y EL SISTEMA NERVIOSO

2-3

yecto no presenta ninguna especialización. Arranca desde un solo sitio del soma

pero puede después ramificarse profusamente[TaR87].

2.1.4 Sinapsis

El sistema nervioso está compuesto de unidades discontinuas, las neuro-

nas, pero se comporta como un sistema de transmisión continua, hay conexiones

funcionales entre las neuronas. Estas conexiones se llaman sinapsis, que es una

región en donde una célula se pone en contacto con otra e influye en ella. Los im-

pulsos normalmente solo pasan en una dirección: los de las neuronas sensoriales

pasan a los órganos sensoriales a la médula espinal y al cerebro; los de las neu-

ronas motoras, del cerebro y de la médula espinal a los músculos y glándu-

las.[TaR87]

Los axones se ramifican en terminales especializados llamados botones o

terminales presinápticos que descansan sobre la superficie de la membrana de

una dendrita o cuerpo celular de otra neurona. Este punto de contacto se conoce

como la sinapsis y a través de él se transmiten impulsos de una neurona a otra. El

proceso es el siguiente:

Figura 2-2 Sinapsis

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2.LA NEURONA Y EL SISTEMA NERVIOSO

2-4

1. Con el impulso nervioso hay salida para las vesículas que transportan los neu-

rotransmisores,

2. Cuando llegan al final del mismo las vesículas vacían su contenido de neuro-

transmisores en la hendidura sináptica

3. El neurotransmisor actúa en la neurona postsináptica

4. La neurona postsináptica recibe la información.

Hay dos tipos de sinapsis, eléctrica y química.

Figura 2-3 Tipos de sinapsis

Las sinapsis eléctricas ocurren cuando la terminal presináptica esta en con-

tinuidad eléctrica con la postsináptica. Los iones y las moléculas pequeñas que

pasan a través de los canales se conectan a partir de una célula a las siguientes.

Los cambios eléctricos en una célula se transmiten casi instantáneamente a la

siguiente. Los iones pueden fluir generalmente en ambas direcciones en estas

uniones; es decir, que tienden a ser bidireccionales, aunque hay uniones eléctricas

donde los iones pueden fluir solamente en una dirección. [GeoCCH4]

En la sinapsis de tipo químico el espacio entre las terminales pre y postsi-

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2.LA NEURONA Y EL SISTEMA NERVIOSO

2-5

nápticas es más grande. La transmisión se hace por la liberación de una substan-

cia química desde la terminal presináptica. Hay dos tipos de sinapsis químicas. El

tipo I es una sinapsis excitatoria, se encuentra generalmente en las dendritas. El

tipo II es una sinapsis inhibitoria y se encuentra generalmente en los cuerpos de la

célula. La dirección del flujo de la información es generalmente unidireccional en

estas uniones. [TaR87]

2.1.6 Dos tipos de neurona

Hay dos tipos principales de neurona: Neuronas del tipo I de Golgi y tipo II

de Golgi, también llamado neuronas de la asociación. Las neuronas del tipo I de

Golgi son las neuronas de axón largo que llevan la información a partir de una

porción del cerebro a otra, o del cerebro, o médula espinal a los órganos efectores

tales como músculos. Son más grandes que el tipo II que tienen un axón corto, a

veces ninguno, que se utilizan localmente para el proceso e integración de la in-

formación. Hay muchos subtipos de neuronas bajo estas dos categorías. Los ce-

rebros de animales más altamente desarrollados contienen más del tipo II que las

células de tipo I. En el tipo I, los contactos sinápticos se encuentran generalmente

en las dendritas y el cuerpo de la célula. [GeoCCH4]

2.2 ACTIVIDAD ELÉCTRICA DE LA NEURONA

Los nervios son un conjunto de axones de las neuronas sensitivas que lle-

van la información hacia la médula espinal y el cerebro, y de las motoneuronas

hacia los músculos, la información que cada neurona es capaz de recibir y enviar

es de naturaleza eléctrica; cada axón, por consiguiente, genera en su sitio de ori-

gen una corriente eléctrica, que es capaz de conducirla a todo lo largo de él, sin

perder intensidad, hasta el sitio donde termina y establece comunicación. [GeoCCH4]

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2.LA NEURONA Y EL SISTEMA NERVIOSO

2-6

Figura 2-3 Intercambios Eléctricos en el Sistema Nervioso

La información es llevada y codificada en neuronas mediante el uso de se-

ñales eléctricas. Por debajo de la generación de esta señal hay un voltaje sosteni-

do en las mismas células, el interior de las células es negativo con respecto al ex-

terior, este voltaje se conoce como el potencial de reposo (-70mV en algunas cé-

lulas). Hay otros tipos de potencial implicados en transmitir estas señales. La figu-

ra 2-3 muestra la actividad eléctrica implicada en la función del sistema nervioso.

Los estímulos sensitivos actúan sobre los receptores, que contestan creando po-

tenciales del receptor, éstos en respuesta causan lo qué se conoce como poten-

ciales de acción que son los qué llevan información por largas distancias a través

del sistema nervioso. Mientras que la información pasa a partir de una neurona a

otra por medio de las uniones sinápticas, los potenciales sinápticos se originan en

neuronas presinápticas y causan potenciales de acción en células postsinápticas.

Los potenciales del receptor pueden también evocar directamente potenciales si-

nápticos en neuronas adyacentes, los mismos potenciales sinápticos pueden ge-

nerar otros de naturaleza similar. Estos potenciales sinápticos pueden conducir a

la activación de efectores tales como músculos, dando por resultado diferentes

comportamientos. [TaR87]

Potenciales deAcción

Receptores

Potencialesdel Receptor

PotencialesSinápticos

Efectores

EstímuloSensitivo

Comportamiento

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2.LA NEURONA Y EL SISTEMA NERVIOSO

2-7

Aunque los potenciales de receptor y sinápticos (también conocido como

generador) y los potenciales de acción son ambos eléctricos en naturaleza, tienen

comportamientos muy diferentes. [LucTSS]

2.2.1 Diferencias entre el generador de potenciales ypotenciales de acción

Generador de Potenciales Potenciales de Acción

Las amplitudes se califican según laintensidad del estímulo; cuanto másfuerte es el estímulo, más grande es elpotencial.

Todos los potenciales son del mismo ta-maño, sin importar fuerza del estímulo

Los potenciales pueden durar tantocomo el estímulo dura. Las célulaspueden adaptarse al estímulo.

Los potenciales tienen una duraciónconstante.

Los potenciales minúsculos se puedenevocar con el estímulo posible máspequeño.

Los potenciales de acción requieren uncambio substancial en el potencial de lamembrana para su generación.

Los potenciales se suman cuando dosestímulos se presentan juntos.

Un período refractario de cerca de 1,5 msocurre después de cada potencial de ac-ción durante el cual no puede ser gene-rado otro potencial de acción, sin importarla longitud del estímulo.

Los potenciales se esparcen pasiva-mente del sitio de la generación; sonmás grandes donde se producen y lle-gan a ser progresivamente más pe-queños lejos de ese punto.

Los potenciales se regeneran activa-mente a lo largo de un axón; un potencialregistrado en el final de un axón es delmismo tamaño que uno registrado al prin-cipio de un axón.

2.2.2 Membranas y canales de membrana

Todos los potenciales eléctricos en sistemas biológicos se generan a través

de las membranas de la célula. Los potenciales son creados por el movimiento de

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2.LA NEURONA Y EL SISTEMA NERVIOSO

2-8

iones a través de las membranas, estos se hacen a través de los canales. Hay

cinco tipos básicos de canal de la membrana:

Los canales de escape explican la permeabilidad natural de la membrana a

los iones.

Los canales sensibles al voltaje, varían en permeabilidad dependiendo de

voltaje de la membrana, y se pueden encontrar principalmente en axones.

Los canales sensibles aligando, responden a agentes químicos específicos

y se abren o se cierran en la presencia del agente, y se pueden encontrar en las

dendritas y los cuerpos de la célula en los sitios postsinápticos.

Los canales mecanosensibles, responden a la deformación del canal o de

la membrana que los rodea, y se encuentran en células del receptor.

Los canales del hendidura-unión permiten que los iones se muevan entre

las células, especialmente en las sinapsis eléctricas.

2.2.3 Potencial de acción

Los potenciales de acción son impulsos de voltaje transitorios, definitivos

(todo o nada) que las neuronas emplean para transmitir la información dentro de

un axón. Cuando una cantidad pequeña de corriente circula dentro de un axón, de

modo que el cambio inducido en el potencial de la membrana sea menor 15 mV, la

respuesta es pasiva - el cambio del voltaje refleja las características resistivas y

capacitivas de la membrana. Sin embargo, si el voltaje es cambiado por más que

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2.LA NEURONA Y EL SISTEMA NERVIOSO

2-9

15 mV en la dirección positiva (de despolarización) ocurre un cambio en el poten-

cial de la célula. [TaR87]

Figura 2-4 Cambios de Voltaje Implicados en un Potencial de Acción

El potencial de reposo en neuronas es -70mV, si éste es cambiado por más

de15mV, es decir; el potencial en la célula pasa por arriba de -55mV, provoca un

cambio rápido en potencial. El voltaje de membrana de la célula se convierte rápi-

damente en positivo, alcanzando el sobretiro alrededor de 1ms y repolarizándose

para alcanzar el potencial de reposo e incluso hiperpolarizándose a -90mV, des-

pués vuelve al potencial de reposo. Este cambio masivo del voltaje se llama el

potencial de acción.[GeoCCH4]

Lo que sucede en la membrana es que el mecanismo mediante el cual el

receptor, en el momento de reconocer el transmisor, es capaz de excitar a toda la

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2.LA NEURONA Y EL SISTEMA NERVIOSO

2-10

membrana de la neurona a la cual pertenece, para que esta dispare sus señales.

Este mecanismo es muy interesante. Como en el medio externo a las neuronas

hay átomos que tienen carga positiva, especialmente sodio, lo que sucede cuando

el transmisor se combina con el receptor es que se abren unos pequeñísimos ca-

nales de membrana, y por estos canales penetran rápidamente los átomos de so-

dio. Dado que el sodio tiene carga positiva, su entrada genera cambio en las ca-

racterísticas eléctricas de la membrana, y la consecuencia de estos cambios es

que la neurona se excita al grado de generar en su axón los impulsos eléctricos de

que hemos venido hablando.[TaR87]

De esta manera, mediante una intima relación de las moléculas receptoras

con los canales que permiten el paso del sodio, se lleva a cabo una nueva traduc-

ción del lenguaje, podríamos decir que en reversa: inicialmente el lenguaje eléctri-

co se convirtió en lenguaje químico mediante la liberación del neurotransmisor en

las terminales axónicas mientras que ahora, como resultado de la combinación del

transmisor con el receptor, a través de la apertura de canales para sodio es recon-

vertido en lenguaje eléctrico, cerrándose el mecanismo de comunicación entre

neuronas.[TaR87]

2.2.4 Potenciales sinápticos

Como se mencionó las sinapsis químicas pueden ser: inhibitorias y excitato-

rias, una pequeña despolarización ocurre en los sitios de la membrana postsináp-

tica y provoca una sinapsis excitatoria, a esta despolarización se le denomina

EPSP (potencial postsináptico excitatorio); en cuanto a las sinapsis inhibitoria, el

efecto es hiperpolarizar IPSP (potencial postsináptico inhibitorio). Los EPSP's e

IPSP's son pequeñas variaciones en el potencial de la membrana postsináptica y

al sumarse cambian el potencial de la membrana de forma importante. Los EPSP's

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2.LA NEURONA Y EL SISTEMA NERVIOSO

2-11

son dependientes de los iones de Na+ y K+, mientras que los IPSP's son depen-

dientes de los iones del Cl-.[GeoCCH4]

En la sinapsis eléctrica, la corriente se mueve relativamente sin obstáculo a

través de las hendiduras sinápticas. Los canales de las hendiduras sinápticas son

los medios por los cuales la corriente fluye, y pueden permanecer abiertos por pe-

ríodos largos de tiempo, hasta 100ms. Es a menudo imposible distinguir las caras

post y pre-sináptica, ambas caras de la unión pueden ser o post o presináptica y la

corriente puede fluir en ambas direcciones.[TaR87]

Con esto se termina la revisión de los conceptos y aspectos de la fisiología

que serán tratados en la propuesta de tesis.

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AANNÁÁLLIISSIISS YY DDIISSEEÑÑOO

3.1 In

L

delo de

en etap

con la s

este mo

E

mucho

DOS y

bloques

los.

Análisición de

mie

3

3-1

troducción

a implementación de dicho programa se desarrolló basándose en el mo-

cascada. Este modelo pretende que un sistema de software se desarrolle

as sucesivas, es decir, después de definir una etapa y concluirla continuar

iguiente. A continuación se muestra un diagrama de los pasos a seguir en

delo.

Figura 1.-Modelo de cascada

n cuanto al análisis y definición de requerimientos del sistema no hubo

que hacer por que se inicio a partir de una versión del mismo para MS-

el diseño de este se conserva casi intacto en cuanto a la organización por

los menús y sus opciones, así como las funciones que realizan los cálcu-

s y defini- requeri-ntos.

Diseño del sis-tema

Implementacióny pruebas de

unidad

Integración ypruebas del sis-

temaOperación y

mantenimiento

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3. ANALISIS Y DISEÑO

3-1

En general el diseño es un proceso que involucra la aplicación de varias

técnicas heurísticas y principios con el propósito de definir un sistema en detalle

para permitir su realización física. El diseño sirve de fundamento para las fases de

desarrollo, implementación y mantenimiento del sistema.

El diseño de la arquitectura del sistema, el cual se deriva de un proceso

de partición en donde se establecen las relaciones entre los elementos de una

solución de software con partes del mundo real.

El software que se ha planteado desarrollar esta formado por tres módulos

básicos (figura 3-1) que a continuación se listan:

1) Adquisición de datos.

2) Métodos.

3) Análisis y desplegado.

Fig 3-1.- Diagrama a bloques del sistema

En las secciones siguientes se describe la función principal de cada uno de

los módulos que forman el sistema y como se dividen para un mejor entendimiento

del problema.

Sistema para análisis y detecciónde actividad eléctrica neuronal

Archivos. Métodos Análisis ydesplegado.

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3. ANALISIS Y DISEÑO

3-2

3.2. Archivos

El módulo de archivos se encarga de leer los archivos creados por el pro-

grama mismo e importa archivos generados desde otros programas comerciales.

Figura 3-2

Este módulo a su vez, esta formado por cinco módulos para la lectura de

distintos tipos de archivos como son: archivos de datos (DAT y REP), archivos de

EPSP´s y espigas (EPP), archivos de intervalos (IN7), archivos Fetchex (DS) y

archivos Pclamp (Bu0..9). En los siguientes apartados se explica en detalle cada

uno de ellos.

3.2.1 Archivos de datos

Lee archivos con extensión ’dat’ que consisten de dos archivos uno con

extensión ‘REP’ y el archivo con extensión ‘DAT’. El archivo con extensión REP

Archivos

archivos dedatos

EPSPs yespigas

archivos deIntervalos.

ImportarFETCHEX

ImportarPclamp.

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3. ANALISIS Y DISEÑO

3-3

es un archivo de texto que contiene información acerca del experimento; por

ejemplo: el nombre de éste, la fecha en que se realizó, la frecuencia a la que se

hizo la captura, el número de datos capturados y otros datos relacionados con

éste y el archivo ‘DAT’ contiene los datos crudos (es decir, los datos directos del

registro sin ningún tratamiento) capturados a partir de la tarjeta .

3.2.2 Archivos de EPSPs y espigas

Lee archivos con extensión ’EPP’ estos archivos son archivos de tipo texto

que contienen información acerca de EPSP´s y espigas como su nombre lo indica

y son generados a partir del mismo programa que contiene un módulo para la

búsqueda de este tipo de eventos y que se explicará a detalle más adelante.

3.2.3 Archivos de intervalos

Archivos con extensión ’in7’ estos son archivos de intervalos entre eventos

generados por el propio programa en la opción intervalos espigas del sub-menu

‘Análisis’.

3.2.4 Importar archivos

Además se tiene la opción de importar archivos FETCHEX (archivos con

extensión ‘ds’) y archivos Pclamp (archivos con extensión ‘bu0’).

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3. ANALISIS Y DISEÑO

3-4

3.3. Módulo de métodos

El módulo de métodos se encarga de desplegar y/o analizar los datos

obtenidos de los archivos que se leen desde el módulo anterior y esta formado por

tres módulos que son: ‘Inspeccionar registro’, ‘analizar datos de EPSP´s y espigas’

y finalmente la opción ‘Analizar datos de espigas’.

Figura 3-3

3.3.1 Inspeccionar registro

Esta opción permite presentar, inspeccionar y analizar los datos presentán-

dolo por pantallas o también saber el valor de un dato en un punto especifico; por

que cuenta con un cursor que avanza sobre el registro y que devuelve en una ba-

rra de estado el milisegundo en donde esta el cursor e indica el voltaje en ese

punto.

Métodos

InspeccionarRegistro

Analizar datos deEPSPs y Espigas

Analizar Datosde Espigas

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3. ANALISIS Y DISEÑO

3-5

3.3.2 Analizar datos de EPSPs y espigas

Permite analizar datos de amplitud y frecuencia de los EPSPs, construyen-

do sus histogramas de frecuencia y amplitudes. Previamente los EPSPs deben

haber sido leídos de disco con la opción Leer archivos de EPSPs y espigas del

Menú Archivos. Este análisis permite además guardar dos archivos (tipo ASCII),

que contienen los datos de construcción de los histogramas con las siguientes

extensiones y características.

Archivo de histograma intervalos entre potenciales sinápticos extensión

‘IPS’, de amplitudes ‘APS’; estos archivos tienen la siguiente información: el bin

para construir el histograma y los datos de intervalos.

3.3.3 Analizar datos de espigas

El proceso de análisis presenta inicialmente la gráfica de intervalos ordena-

dos, y permite en caso de existir un dato inapropiado en los intervalos eliminarlo,

esto depende del criterio del usuario. Posteriormente se generan el histograma de

intervalos apareados (diagrama de pseudo fase o diagrama de Poincaré), en el

cual se grafican el dato i versus i+1, el histograma de intervalos (el bin lo seleccio-

na el usuario), el autocorrelograma de orden K (donde K puede tener un máximo

igual al número de datos entre dos), y el histograma de autocorrelación con bin y

orden seleccionable por el usuario. Se despliegan también datos numéricos res-

pecto al intervalo medio, desviación estándar, coeficiente de variación, número de

intervalos y archivos asociados al registro en cuestión.

Los datos numéricos se almacenan de manera automática en un archivo de

tipo ASCII con extensión ‘.IND’ y con la siguiente información:

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3. ANALISIS Y DISEÑO

3-6

" ExpID,

" nombre del archivo, origen,

" Resolución temporal,

" número de datos,

" media de los intervalos:

" desviación

" coeficiente de variación.

3.4. Módulo de análisis y despliegue

El módulo de análisis y despliegue incluye rutinas para análisis estadísti-

co y gráfico de los archivos de datos. En este módulo es posible amplificar los da-

tos para verlos de una forma mas detallada, borrar datos, hacer búsqueda y clasi-

ficación de eventos (EPSP´s y espigas), generar la derivada de los datos, filtrar la

señal, crear gráficas disparadas por eventos, buscar espigas y crear archivos aso-

ciados, mover el umbral o bien detectarlo, mostrar en pantalla todos los datos.

Figura 3-4

Análisis

Umbral

Todo en Pantalla

Rutinas de Archivo

Quitar Datos, Maqui-llaje

Intervalos espiga

Grafica Disparadapor eventos

Filtrado Digital

Búsqueda y Clasifi-cación de eventos

Diagrama deFases

Borrar Datos aPartir del cursor

Amplificación

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3. ANALISIS Y DISEÑO

3-7

A continuación se explica cada una de las opciones de este menú de análi-

sis.

3.4.1 Amplifica

Esta función permite multiplicar la señal por un valor entero que proporcio-

nado por el usuario.

3.4.2 Borrar datos a partir del cursor

Permite eliminar datos del conjunto a partir del punto donde se encuentre el

cursor en ese momento.

3.4.3 Diagrama de fases

Construye el diagrama de fases mV vs dmV. La derivada se obtiene por el

método Newton Raphson aplicando la siguiente formula:

diXX ii −+1

3.4.4 Búsqueda y clasificación de eventos

Activa un sistema inteligente de búsqueda y clasificación de eventos. Para

el proceso de clasificación el programa propone al usuario una serie de paráme-

tros que pueden modificarse. Con base en un algoritmo algebraico de detección

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3. ANALISIS Y DISEÑO

3-8

de picos, el programa clasifica al menos dos tipos de eventos que denominamos

como (EPSP’s y espigas). Cada evento que se detecta se presenta gráficamente

al usuario quien si seleccionó una búsqueda con confirmación puede aceptar o

rechazar la selección del programa. Una vez colectado el número de eventos de-

seado o al llegar al final del registro, se almacenan los datos respecto a la ampli-

tud, tiempo al pico, tiempo de bajada y ocurrencia de EPSP’s y espigas, para

posteriormente construir las gráficas de frecuencia, amplitud, velocidad de subida

y duración (opción "Análisis de EPSP y espigas” del menú de ‘Métodos’).

Esta opción permite generar archivos de la amplitud e intervalos de los

EPSP´s su extensión es ‘EPP’, estos archivos son tipo ASCII y tienen la siguiente

composición:

Fecha:

Nombre Experimento

Numero de EPSPs

Frecuencia de Muestreo

Amplificación

Amplitud

valores de EPSP encontrados y el tiempo

Numero de Spikes

Intervalos

valores de las espigas

El módulo de detección de potenciales de acción discrimina automáti-

camente un potencial de acción con base en una estimación de la variación de los

datos de entrada. Por esto, el usuario especifica previamente la relación señal a

ruido mínima, la cual es suficiente para considerar que un evento representa un

potencial de acción. El programa calcula la media y la variación del registro du-

rante los últimos n milisegundos (retraso, seleccionable entre 2 y 2048).

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3. ANALISIS Y DISEÑO

3-9

La variación media de la señal ( XVT ), para el tiempo t, está definida como

la suma del valor absoluto de la diferencia entre la media (Xmean) y el último dato

(Xi), así la fórmula de la variación media es:

La decisión acerca de si hay o no un potencial de acción en el registro, es

hecha por medio de la comparación de los datos de entrada con el valor medio del

retraso mas n veces la variabilidad, donde n es la relación señal a ruido especifi-

cado por el usuario. El programa se comporta como un comparador de amplitud

con nivel adaptativo de línea base (determinado por la media del retraso del dato);

así, los cambios en la línea base de DC no afectan la detección de eventos.

3.4.5 Filtrado digital

La opción de filtrado digital utiliza una función para suavizar la señal con

base en la siguiente ecuación:

411 +− ++ iii XXX

3.4.6 Gráfica disparada por eventos

En este caso, el programa busca los eventos que crucen el nivel umbral,

toma cien puntos antes y cuatrocientos después y los muestra en pantalla para

que el usuario defina si los desea conservar. Cuando se han adquirido diez de

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3. ANALISIS Y DISEÑO

3-10

estos eventos se presentan en un gráfico tridimensional.

Esta opción tiene además dos sub-opciones:

Guardar: guarda los datos de los diez segmentos colectados (archivo con

extensión ‘REG’), o guardar los datos del promedio de los diez

segmentos colectados (archivo con extensión ‘PRO’). Ambos son

archivos tipo ASCII exportables.

Promediar: Esta opción hace un promedio de los segmentos colectados y

permite realizar una serie de mediciones cuando hay un potencial

de acción. Para ello, se obtiene la derivada del registro promedio

(método Newton-Raphson). Se calcula el potencial de membrana

(medido como el valor medio de los datos previos a que la varian-

za de la derivada cambie 5 veces por arriba de los primeros 80

datos), la pendiente de subida del potencial de acción mV/ms,

pendiente de bajada mV/ms, amplitud del potencial, duración del

potencial (medida en el punto en que la derivada en sentido positi-

vo alcanza su máximo), amplitud y pendiente de la posthiperpola-

rización. Se presenta un gráfico con todas las mediciones y sus

valores numéricos. Automáticamente estos datos se guardan en

un archivo con extensión ‘MED’ si los datos fueron capturados con

el propio programa o extensión ‘ME1..n’ si los datos corresponden

a columnas de registros importadas de pClamp (versión 6 - ).

El orden en estos archivos tipo ASCII es como sigue:

Nombre del experimento,

Nombre del archivo,

Origen,

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3. ANALISIS Y DISEÑO

3-11

Frecuencia de Muestreo,

Potencial de membrana,

Amplitud AP,

depolarización rate del AP,

repolarización rate del AP,

duración AP,

amplitud AHP,

pendiente de la AHP y

número de registros promediados

3.4.7 Intervalos espiga

Una vez puesto el umbral, permite medir los intervalos entre los eventos que

crucen el nivel umbral. Generará en pantalla una pequeña gráfica de frecuencia y

ofrece la opción para crear un archivo de intervalos. Este archivo tipo ASCII tiene

la extensión ‘IN7’ y la siguiente estructura:

Fecha

Nombre del experimento

Repetición

Numero de espigas

Es un archivo creado en 'Analnew'’

Si

'Resolucion temporal:',ResTemp

No

‘Resolucion temporal:', FrecMuestreo);

escribe a archivo los datos de las espigas

3.4.8 Rutinas de archivo en disco

Permite generar todos los archivos de datos generables (.DAT, .REP, .INT y

.EPP), adicionalmente ofrece la opción para crear archivos tipo ASCII de los datos

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3. ANALISIS Y DISEÑO

3-12

digitalizados (con el fin de exportar a otros programas ya que los tipo .DAT no son

exportables). Para los archivos de tipo ASCII las extensión es .ASC, se componen

de la siguiente manera:

Nombre del experimento

Fecha

Nombre del archivo

Numero de Datos

Amplificación

Ganancia

Frecuencia Muestreo

Escribe dato por dato

3.4.9 Quitar datos

Esta opción permitirá quitar datos (maquillaje) solo temporalmente mien-

tras se hace el análisis y da la opción de borrar solo un dato o los diez siguientes.

3.4.10. Todo en pantalla

Esta opción del menú permitirá al usuario visualizar todo el registro en una

sola pantalla.

3.4.11. Umbral

nivel umbral: Esta función permite definir gráficamente un nivel de voltaje y

detectar los cruces positivos que en él se producen.

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3. ANALISIS Y DISEÑO

3-13

detectar umbral: Detecta los cruces al nivel umbral y pone el cursor en el

primero que encuentra a partir de la posición actual del cursor.

3.4.12. Otras características

Flechas: avanzar cursor. Asociadas a las flechas en el teclado hay un cur-

sor que avanza sobre la señal reportando los valores en X e Y en la parte inferior

de la pantalla.

Páginas: avanza el registro 640 puntos y lo muestra.

Este programa está diseñado de manera que sea simple de usar, en todo

momento se presentan ayudas al usuario, botones de acceso rápido y los datos se

pueden exportar fácilmente a programas especiales de graficado y analisís de

datos como el Sigmaplot.

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IImmpplleemmeennttaacciióónn

4.1 IN

las fun

pantalla

nal “An

parte s

grama

todos,

estos c

do don

pantalla

cación

4

4-1

TRODUCCIÓN

Este es uno de los capítulos más importantes por que en el se explicarán

ciones asociadas a cada una de las opciones del menú basándose en las

s que forman el sistema de software análisis de actividad eléctrica neuro-

alnew”, así como y también se muestra el botón asociado a estas.

La pantalla principal (Figura 4-1) contiene los siguientes elementos; en la

uperior de la ventana se encuentra el icono, así como el nombre del pro-

además del nombre del archivo que se encuentra abierto en este momento.

También cuenta con un menú principal con las opciones de Archivo, Mé-

Análisis y Ayuda; se explicaran en los apartados siguientes cada uno de

on todas sus sub-opciones.

Además en la parte superior justo debajo del menú hay una barra de esta-

de se muestra información acerca del archivo que se esta visualizando en

como son el número de datos que se esta analizando así como la amplifi-

y el número de página.

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-2

Figura 4-1 Pantalla Principal del Sistema

En el lado izquierdo de la pantalla se encuentra una barra con botones de

acceso rápido que nos permiten tener acceso a los mismos métodos del menú

principal solo que de una forma más rápida y en la parte inferior de la pantalla se

encuentra otra barra de estado con información acerca del umbral, el cursor, la

fecha y un conjunto de botones rápidos para mover el registro por pantallas y así

poder analizar los datos de cada registro.

En los apartados siguientes se describe que hace cada una de las opcio-

nes del menú principal

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-3

4.2 ARCHIVO

En La opción del menú principal Archivo (figura 4-2) se agrupan todas las

opciones relacionadas con la lectura de los diversos tipos de archivos permitidos

por el sistema. Cada una de estas opciones son descritas a continuación:

Figura 4-2 Menu Archivo

Estas opciones tienen un procedimiento en común que es el que abre la

ventana de dialogo (figura 4-3) para obtener el nombre del archivo y la ruta donde

se encuentra dicho archivo para después llamar a cada uno de los procedimientos

específicos para abrir los diferentes tipos de archivos.

Figura 4-3 cuadro de dialogo para abrir archivos

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-4

Funciones asociadas a esta opción del menú

NOMBRE:TForm1.Leer1Click(Sender: TObject);TForm1.LeerEPSPsyespigas1Click(Sender: TObject);TForm1.LeerarchivosdeIntervalos1Click(Sender: TObject);TForm1.ImportarF1Click(Sender: TObject);TForm1.Importar1Click(Sender: TObject);

DESCRIPCIÓN:Abre la ventana de dialogo para leer los distintos tipos de archivos y

despliega los datos correspondientes al archivo abierto.

ENTRADA:Nada.

SALIDA:Pantalla del sistema.

DESTINO:Las funciónes:

ReadDiskData(Filename), { Lee archivos tipo ‘DAT’}

ReadEPSPsDataFile(Filename), { Lee archivos tipo ‘EPP’}

Read_Interval_Files(Filename) { Lee archivos tipo ‘INT’ e ‘IN7’}

ReadFetchData(Filename) {Importa archivos FETCHEX ‘DS’}

ReadPclampData(Filename) { Importa archivos PCLAMP’BU*’}

Todas estas funciones se encuentran en la unidad ‘IOArch.pas’.'

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. FileName=’ ‘;

2. A continuación se especifica el la extensión de los archivos que se van a abrir

estas pueden ser ‘Dat’, ‘.EPP’, ‘.INT, etc.’

3. Se ejecuto OPENFILE

Si

Llama al procedimiento correspondiente según el tipo de archivo4. Muestra el archivo leído, activa las opciones correspondientes.

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-5

4.2.1 Leer archivos de datos

Recoger datos de disco archivos de tipo ‘.DAT’ que contienen los datos

crudos que se obtuvieron al hacer la adquisición con su respectivo archivo ASCII

con extensión ‘.REP’ que contiene información acerca del experimento como son:

Nombre del experimento, la frecuencia a la que se capturó, el número de datos en

el archivo así como otra información con respecto al experimento.

Botón asociado a esta opción

Funciones asociadas a esta opción del menú

NOMBRE:ReadDiskdata(const AFilename: string);

DESCRIPCIÓN:Lee archivos de datos tipo ‘DAT’ y su respectivo archivo asociado

‘REP’.

ENTRADA:Nombre del archivo que se leerá.

SALIDA:Nada

DESTINO:TForm1.Leer1Click(Sender: TObject);

DEVUELVE:Datos del archivo.

ACCIONES:1. Obtiene el nombre del archivo sin extensión

2. A continuación se asigna al próximo archivo por abrir, que será el archivo con

extensión ‘.REP’.

3. Revisa que exista el archivo

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-6

Si

Origen:=AnalnewDeDisco:=Trueesto indica que el origen de los datos es el programa Analnew y que se estánleyendo los datos de disco.No

Escribe ‘Archivo no valido’.4. Después de esto lee los siguientes datos:

Nombre del archivo(Nam),

Fecha de realización del experimento(day),

identificador del experimento (ExpId),

Nombre del archivo ‘.DAT’ asociado

Numero de datos(NumDeDatos)

Amplificación (amplifica)

Ganancia (gain)

Frecuencia(FrecMuestreo)

5. Se cierra el archivo con extensión ‘REP’

6. Asigna a di:=1000/FrecMuestreo.

7. Luego asigna al próximo archivo por abrir el nombre del archivo ahora con ex-

tensión ’DAT’.

8. Revisa que exista el archivo con extensión ‘DAT’.

Si:

lee los datos de la siguiente manera read(a,ADdato^)

y a continuación cierra el archivo

No

Manda un mensaje que dice que encontró el archivo de reporte (REP) pero

no encontró el archivo de datos (DAT)

4.2.2 Leer EPSPs y Espigas (spikes)

Leer archivos de tipo ‘.EPP’

Botón asociado a esta opción

Funciones asociadas a esta opción del menú

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-7

NOMBRE:ReadEPSPDataFile(const AFilename: string);

DESCRIPCIÓN:Lee archivos de datos tipo ‘.EPP’.

ENTRADA:Nombre del archivo que se leerá.

SALIDA:Nada

DESTINO:TForm1.LeerEPSPsyespigas1Click(Sender: TObject);

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Limpia los arreglos Amplitud y Tiempo del EPSP.

2. A continuación se asigna a el próximo archivo por abrir será el archivo con

extensión ‘.EPP’.

3. Revisa que exista el archivo

si existe el archivo

Lee Fecha de realización del experimento(fecha),

identificador del experimento (ExpId),

Número de EPSP’s (Nepsp)

Frecuencia(Freq)

Amplificación (amplifica)

Lee datos de EPSP

4. Se cierra el archivo con extensión ‘EPP’

5. Asigna a di:=1000/FrecMuestreo.

4.2.3 Leer Archivos de intervalos

Recoger datos de disco archivos de tipo ‘IN7’ que contienen los datos que

se obtuvieron al ejecutar la opción Intervalos espigas.

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-8

Botón asociado a esta opción

Funciones asociadas a esta opción del menú

NOMBRE:Read_Interval_Files(const AFilename: string);

DESCRIPCIÓN:Lee archivos de datos tipo ‘.IN7’.

ENTRADA:Nombre del archivo que se leerá.

SALIDA:Nada

DESTINO:Nada.

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Obtiene el nombre del archivo

2. Abre el archivo y revisa si es un archivo valido

Si

Continua paso 3

No

Manda mensaje archivo no valido y va al paso 6

3. Lee información relacionada con el archivo como son: Fecha, Nombre, repeti-

ción, número de espigas resolución temporal

4. lee los datos de las espigas

5. Cierra el archivo

6. Termina

4.2.4 Importar Fetchex

Esta opción permite importar archivos fetchex y como se dijo en esta mis-

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-9

ma sección primero se llama a un procedimiento es el que abre una caja de dialo-

go para obtener el nombre del archivo a leer y luego se llama al procedimiento

ReadFetchData para leer los datos del archivo.

Botón asociado a esta opción

Funciones asociadas:

NOMBRE:Read_Fetch_Data(const AFilename: string);

DESCRIPCIÓN:Lee archivos de datos tipo ‘.IN7’.

ENTRADA:Nombre del archivo que se leerá.

SALIDA:Nada

DESTINO:Nada.

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Obtiene el nombre del archivo sin extensión

2. Revisa si es un archivo valido

Si

Continua paso 3

No

Cierra el archivo, manda un mensaje de archivo no valido y sigue paso 9

3. Inicializa las variables: t2 =0 y ji =1

4. Mientras no encuentre el fin de archivo

4.1. Asigna t2 a t1

4.2. Lee dato t2 para calcular la frecuencia de muestreo

4.3. Lee dato del voltaje

4.4. Lee y guarda los datos en el arreglo AdDato

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-10

4.5. Incrementa la variable ji

5. Calcula Di=t2-t1

6. Pregunta si di es cero;

si entonces a di=0.5

7. Calcula FrecMuestreo=1000/di

8. Asigna valores a las variables: amplifica= 1, gain = 10 y leiFile= true

9. Cierra el archivo

10. Envia un mensaje del número de datos leído

4.2.5 Importar Pclamp

Importa datos Pclamp 6.0 (ASCII), archivos con extensión ‘BU0’. El pro-

grama busca el número de registros almacenados. Deberá indicarse el registro a

importar, pro que puede tener varios registros en un mismo archivo esto se indica

cuando se lee la información acerca del archivo en cuestión y se informa al usua-

rio cuantos registros contiene y después se le pregunta cuál de los registros es el

que se quiere leer.

Botón asociado a esta opción

NOMBRE:ReadPClampData(const AFilename: string);

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento toma datos generados PClamp 6.0 almacenados

en forma de ASCII y los convierte a archivos compatibles con Anal-

new.

ENTRADA:Nombre del archivo Pclamp a leer.

SALIDA:Nada

DEVUELVE:Nada.

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-11

ACCIONES:1. Inicializa variables

2. Obtiene el nombre del archivo

3. Revisa si es un archivo valido

Si

Continua paso 4

No

Cierra el archivo, manda un mensaje de archivo no valido y sigue paso 12

4. Lee el número de columnas y manda un mensaje diciendo cuantas columnas

tiene el archivo

5. Cuenta cuantos datos tiene cada columna y manda un mensaje a la pantalla pa-

ra reportar el número de datos contenidos en cada columna

6. Pregunta al usuario cuantos datos se quieren analizar y este valor lo guarda en

la variable NumDeDatos

7. Pregunta el número de columna de la que se va a obtener los datos y lo guarda

en la variable Tn

8. Obtiene un tiempo t0 y t1 y calcula di =t1-t0

9. Lee los datos

10. Calcula frecuencia de muestreo FrecMuestreo=1000/di

11. Cierra el archivo

12. Salir.- Termina todo y sale del programa.

4.3. MÉTODOS

Esta opción del menú esta formada por tres opciones mas como puede ver-

se en la figura 4-4; la función principal de estas es visualizar los distintos tipos de

datos leídos desde las opciones del menú Archivo.

Figura 4-4 Opción del Menú Métodos

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-12

4.3.1 Inspeccionar registro

Permite presentar, inspeccionar y analizar (figura 4-1) los datos se han leído

de disco con la opción ‘Leer Archivos de Datos’ del menú Archivo.

Botón asociado a esta opción

Funciones relacionadas

NOMBRE:PresentaRegistro(timer);

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento dibuja los datos de un archivo ‘DAT’ previamente

leído con la opción ‘Leer archivos de Datos’ del menú ‘Archivo’.

ENTRADA:. El registro de datos.

SALIDA:Nada

DESTINO:DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Inicializa variables

2. Hace la conversión de los datos en el archivo a voltaje además de hacer un

ajuste para que quepan los datos en pantalla llamado a la función ConvertDa-taToVolts.

3. Dibuja la gráfica con la función PintaPagina(pagina,point,0,timing,u)

NOMBRE:ConvertDataToVolts

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento convierte los datos de un archivo ‘dat’ previa-

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-13

mente leído con la opción ‘Leer archivos de Datos’ del menú ‘Archivo’

para que puedan ser desplegados en pantalla.

ENTRADA:Nada

SALIDA:Nada

DESTINO:El procedimiento PresentaRegistro(timer);

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Inicializa variables maxdato=1, mv= InputRange/4096 Cuantos mV por punto

2. Para i desde 1 hasta NumDeDatos empieza

2.1. Revisa que DF= dato[i]*amplifica*mv este dentro del rango de los enteros

Si

DatosC[i] = Round(DF)

No

Manda un mensaje a pantallla y a DatosC[i]=-32768

2.2. Si DatosC[i] >= maxdato entonces a maxDato= DatosC[i]

3. Asigna InputAjusta=(MaxDato*2) + ((MaxDato*2) div 10)

4. Termina

NOMBRE:PintaPagina(pagina, pcursor, ad, t, umbral)

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento dibuja los datos de un archivo ‘dat’ previamente

leído con la opción ‘Leer archivos de Datos’ del menú ‘Archivo’.

ENTRADA:Pagina (número de página actual), point(punto donde se encuentra el

cursor), ad (cuantas paginas se va avanzar o regreasar), t (es la fre-

cuencia de muestreo) y umbral (valor actual del umbral para espigas)

SALIDA:

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-14

pantalla

DESTINO:PresentaRegistro(timer);

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. .Borra la página

2. Revisa no salirse de los datos

3. Pag=pag+ad

4. Calcula el valor del primer punto en la página

[ ]

+=

MaxYaInputAjustpagMaxXDatosCRoundaDatoP 1*int

5. Pag<0

Si

Pag=0

No

continua paso 6

6. Para i de (MaxX*pag+2 ) a (Max*pag +MaxX) empieza

6.1 si (i<NumdeDatos) entonces paso 6.2

6.2 Reasigna el primer dato DatoViejo =DatoPinta

6.3 Calcula

[ ]

=

MaxYaInputAjust

iDatosCRoundaDatoP int

6.4 Pinta la linea de DatoViejo a DatoPinta

6.5 Termina

7. Escribe el número de página, la amplificación, número de datos,frecuencia

8. Termina

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-15

4.3.2 Analizar datos EPSPs y espigas

Permite analizar datos de amplitud y frecuencia de los datos de los EPSPs

primero muestra una pantalla con los parámetros (figura 4-5) para construir sus

histogramas de frecuencia y amplitudes (figura 4-6).

Botón asociado a esta opción

Figura 4-5

Previamente los EPSPs deben haber sido definidos mediante la opción

“Búsqueda y clasificación de eventos” en el editor de registros o haber sido leídos

de disco con la opción “Leer EPSPs y Espigas” del menú principal. Este análisis

permite además guardar dos archivos (tipo ASCII), que contiene los datos de

construcción de los histogramas con las siguientes extensiones y características

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-16

Archivo de histograma intervalos entre potenciales sinápticos extensión

.IPS, de amplitudes .APS; estos files tienen la siguiente estructura:

Valor de bin para construir el histogramaescritura al archivo en tira de datos

Figura 4-6

Funciones asociadas

NOMBRE:analizardatosdeEPSPsy1Click(Sender: TObject)

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento Permite analizar datos de amplitud y frecuencia

de los datos de los EPSPs

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-17

ENTRADA:Nada

SALIDA:pantalla

DESTINO:

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Revisa si el Numero de EPSP`s es mayor que 5

Si

Sigue paso 3

No

Sigue paso 9

2. Abre un caja de dialogo con los parámetros para la construcción de histogra-

mas de amplitud y frecuencia de EPSP`s

3. Revisa si se oprimió el botón aceptar

Si

Sigue paso 4

No

Sigue paso 9

4. Llama al procedimiento MediaDs(Amplitud, Nepsp, 'Amplitudes EPSPs');que calcula la media, el rango, la desviación estándar y el coeficiente de varia-

ción de la amplitud de los datos

5. Asigna valores al arreglo DatInt[i-1]= TiempodelEPSP[i] - TiempodelEPSP[i-1]

6. Llama al procedimiento MediaDs(DatInt, Nepsp, 'Intervalos EPSPs'); que

calcula la media, el rango, la desviación estándar y el coeficiente de variación

de los intervalos de los EPSP`s

7. Llama a graficasDeEPSPs; que es el que dibuja los histogramas.

8. Pregunta si se desea analizar espigas

Si

Llama a AnalizaSpikes;No Sigue paso 9

9. Termina

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-18

NOMBRE:MediaDs(dat : arregloI; N: word; letrero : string);

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento calcula la media, el rango, la desviación estándar

y el coeficiente de variación de los datos

UBICACIÓN:Estatis.pas

ENTRADA:Nada

SALIDA:pantalla

DESTINO:

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Revisa si el número de datos (N) es mayor de 5

Si

Continua paso 2

No

Sigue al paso 9

2. Inicializa valores:

Max=dat[1], Min=dat[1], Suma =0, SumCuad=0

3. Busca el máximo y el mínimo para el rango; Para i de 1 a N empieza

3.1 Letrero es ‘Amplitudes de los EPSP’s’

Si

DatR[i]=dat[i] {Deja elarreglo igual}

No {Es calculo de Intervalos}

DatR[i]=dat[i]*d {Divide los datos del arreglo entre

di}

3.2 Es (DatR[i] > Max) Si entonces Max = DatR[i]

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-19

3.3 Es (DatR[i] < Max) Si entonces Min = DatR[i]

3.4 Calcula la suma de los datos

[ ]iDatRsumaSuma +=

3.5 hace suma del cuadrado de los datos

SumCuadSumCuad = + 2 DatR[i]

3.6 Termina

4. Calcula el cuadrado de la suma

=CuadSum 2suma5. Calcula la desviación estándar de los datos

=desviacion ( )1−

NN

CuadSumSumCuad

6. Calcula la media de los datos

Nsumamedia =

7. Media es diferente de 0

Si

mediadesviacionCoefVar =

No

0=CoefVar8. Escribe a pantalla los resultados de los cálculos realizados

9. Termina

NOMBRE:GraficasDeEPSPs

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento dibuja los histogramas de amplitud e intervalos

de EPSP’s

UBICACIÓN:Estatis.pas

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-20

ENTRADA:Nada

SALIDA:pantalla

DESTINO:

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Revisa si Numero de EPSP’s mayor que cero

Si

Sigue paso 2

No

Mensaje ‘No hay suficientes datos’ sigue paso 5’

2. Para i de 2 a Nepsp

[ ] [ ] [ ]( )( )diiPSPTiempoDelEiPSPTiempoDelERoundiIntEPSP *11 −+=−

3. Para i de 1 a Nepsp

[ ] [ ]

=

GainiAmplitudRoundiAmpMv

4. Llama a la función pintahistograma para amplitudes e intervalos que dibuja

los histogramas de estos.

5. Termina

4.3.3 Analizar datos de espigas

El proceso de análisis presenta inicialmente la gráfica de intervalos ordena-

dos (figura 4-7) y permite en caso existir un artefacto entre los intervalos eliminar-

lo.

Botón asociado a esta opción

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-21

Figura 4-7

Posteriormente se generan el histograma de intervalos apareados (diagra-

ma de pseudo fase o diagrama de Poincare), en el cual se grafican el dato i versus

i+1, el histograma de intervalos (el bin lo selecciona el usuario), el autocorrelogra-

ma de orden K (donde K puede tener un máximo igual al número de datos entre

dos), y el histograma de autocorrelación con bin y orden seleccionable por el usua-

rio. Se despliegan también datos numéricos respecto al intervalo medio, desvia-

ción estándar, coeficiente de variación, número de intervalos y archivos asociados

al registro en cuestión (figura 4-8).

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-22

Figura 4-8

Los datos numéricos se almacenan de manera automática en un archivo de

tipo ASCII con extensión ‘IND’ con la siguiente estructura.

write(f, ExpID, nombre del archivo, origen, Resolución temporal:6:1, número de da-

tos:6:0, media de los intervalos:6:2, desviación:6:2 y coeficiente de variación:6:2);

Funciones asociadas

NOMBRE:AnalizaSpikes

DESCRIPCIÓN:

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-23

Este procedimiento obtiene el valor medio de la pantalla y llama al

procedimiento que dibuja la gráfica de intervalos en pantalla.

UBICACION:La unidad Unitanal

ENTRADA:Nada

SALIDA:pantalla

DESTINO:Ninguno

NOMBRE:analizardatosdeEPSPsy1Click(Sender: TObject)

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento Permite analizar datos de amplitud y frecuencia

de los datos de los EPSPs

ENTRADA:Nada

SALIDA:pantalla

DESTINO:

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Revisa si el Numero de EPSP`s es mayor que 5

Si

Sigue paso 3

No

Sigue paso 9

2. Abre un caja de dialogo con los parámetros para la construcción de histogra-

mas de amplitud y frecuencia de EPSP`s

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-24

3. Revisa si se oprimió el botón aceptar

Si

Sigue paso 4

No

Sigue paso 9

4. Llama al procedimiento MediaDs(Amplitud, Nepsp, 'Amplitudes EPSPs');que calcula la media, el rango, la desviación estándar y el coeficiente de varia-

ción de la amplitud de los datos

5. Asigna valores al arreglo DatInt[i-1]= TiempodelEPSP[i] - TiempodelEPSP[i-1]

6. Llama al procedimiento MediaDs(DatInt, Nepsp, 'Intervalos EPSPs'); que

calcula la media, el rango, la desviación estándar y el coeficiente de variación

de los intervalos de los EPSP`s

7. Llama a graficasDeEPSPs; que es el que dibuja los histogramas.

8. Pregunta si se desea analizar espigas

Si

Llama a AnalizaSpikes;No

Sigue paso 9

9. Termina

NOMBRE:MediaDs(dat : arregloI; N: word; letrero : string);

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento calcula la media, el rango, la desviación estándar

y el coeficiente de variación de los datos

UBICACIÓN:Estatis.pas

ENTRADA:Nada

SALIDA:pantalla

DESTINO:

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-25

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Revisa si el número de datos (N) es mayor de 5

Si

Continua paso 2

No

Sigue al paso 9

2. Inicializa valores:

Max=dat[1], Min=dat[1], Suma =0, SumCuad=0

3. Busca el máximo y el mínimo para el rango; Para i de 1 a N empieza

3.1 Letrero es ‘Amplitudes de los EPSP’s’

Si

DatR[i]=dat[i] {Deja elarreglo igual}

No {Es calculo de Intervalos}

DatR[i]=dat[i]*d {Divide los datos del arreglo entre

di}

3.2 Es (DatR[i] > Max) Si entonces Max = DatR[i]

3.3 Es (DatR[i] < Max) Si entonces Min = DatR[i]

3.4 Calcula la suma de los datos

[ ]iDatRSumaSuma +=

3.5 hace suma del cuadrado de los datos

SumCuadSumCuad = + 2 DatR[i]

3.6 Termina

4. Calcula el cuadrado de la suma

=CuadSum 2suma5. Calcula la desviación estándar de los datos

=desviacion ( )1−

NN

CuadSumSumCuad

6. Calcula la media de los datos

Nsumamedia =

7. Media es diferente de 0

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-26

Si

mediadesviacionCoefVar =

No

0=CoefVar8. Escribe a pantalla los resultados de los cálculos realizados

9. Termina

NOMBRE:GraficasDeEPSPs

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento dibuja los histogramas de amplitud e intervalos

de EPSP’s

UBICACIÓN:Estatis.pas

ENTRADA:Nada

SALIDA:pantalla

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Revisa si Número de EPSP’s mayor que cero

Si

Sigue paso 2

No

Mensaje ‘No hay suficientes datos’ sigue paso 5’

2. Para i de 2 a Nepsp

[ ] [ ] [ ]( )( )diiPSPTiempoDelEiPSPTiempoDelERoundiIntEPSP *11 −+=−

3. Para i de 1 a Nepsp

[ ] [ ]

=

GainiAmplitudRoundiAmpMv

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-27

4. Llama a la función pintahistograma para amplitudes e intervalos que dibuj

alos histogramas de estos.

5. Termina

4.4. Análisis

Con esta opción del menú podemos analizar y estudiar los datos adquiridos

y los servicios que ofrecerá el sistema serán los siguientes:

Figura 4-9

4.4.1 Ajustar registro a la pantalla

Permite modificar el valor de la variable inputajusta la cual influye en el ta-

maño de la gráfica mostrada en pantalla al seleccionar esta opción aparece una

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-28

ventana (figura 4-10).

Figura 4-10

La funcion asociada a esta opcion del menu es la siguiente

NOMBRE:AjustaRegistroALaPantallaClick

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento cambia el valor de inputAjusta.

ENTRADA:Nada.

SALIDA:El nuevo valor de amplifica y de InputAjusta.

DESTINO:La función convertDataToVolts

DEVUELVE:Nada.ACCIONES:

1. Pide el nuevo factor para modificar el tamaño de la gráfica.

2. Lo asigna a InputAjusta

3. Llama a función PintaPagina (pagina, point, 0, timer, u);

4.4.2 Amplifica

Permite multiplicar la señal por un valor entero, al dar click sobre el botón o

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-29

la opción del menú muestra una pantalla (figura 4-6) preguntando el factor de am-

plificación después de esto manda a llamar la función ‘amplificar’ que se describe

a continuación.

Figura 4-11

Botón asociado a esta opción

La funcion asociada a esta opcion del menu es la siguiente

NOMBRE:Amplificar

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento cambia el valor de amplifica y el de inputAjusta.

ENTRADA:Nada.

SALIDA:El nuevo valor de InputAjusta.

DESTINO:La función convertDataToVolts

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:4. Pide el nuevo factor de amplificación y lo lee.

5. Lo asigna a amplifica

6. Calcula InputAjusta := InputAjusta div amplifica

7. Llama a función PintaPagina (pagina, point, 0, timer, u);

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-30

4.4.3. Borrar Datos

Esta función permite eliminar datos del conjunto de información mostrada

en pantalla a partir de la posición en que se encuentre el cursor.

Botón asociado a esta opción

La funcion asociada a esta opcion del menu es la siguiente

NOMBRE:Borrar

DESCRIPCIÓN:Borra datos a partir del cursor.

ENTRADA:El punto a partir de cual se empezara a borrar.

SALIDA:

DESTINO:Nada.

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Toma el punto a partir del cual se dio borrar.

2. Y lo pone como último dato

4.4.4 Diagramas de fases

Esta opción del menú muestra la derivada Newton-Raphson de los datos

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-31

Botón asociado a esta opción

La funcion asociada a esta opcion del menu es la siguiente

NOMBRE:DiagramasDeFases(ip)

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento calcula la derivada de la gráfica a partir del

punto sobre el que esta posicionado el cursor mediante la siguiente

formula

diXX ii −+1

ENTRADA:Point el punto donde esta el cursor actualmente.

SALIDA:pantalla.

DESTINO:

DEVUELVE:Nada.ACCIONES:

1. Calcula i

ip

ddatosCdatosCrounddOld ip)( 1 += +

2. Calcula la derivada para los siguientes puntos

3. Manda a dibujar la derivada

4.4.5 Búsqueda y clasificación de eventos

Esta opción primero muestra una pantalla (fig 4-7) con los valores por de-

fault para iniciar la búsqueda, después de verificar estos valores el usuario le da

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-32

aceptar o cancelar en caso de que el usuario haya presionado el botón aceptar

aparece una pantalla (fig 4-8) ;

Figura 4-12

preguntando si se desea hacer una búsqueda automática o no dependiendo

de esto inicia la búsqueda

Figura 4-13

Si se contesta ‘Si’ (Yes) a la pregunta se inicia una búsqueda de los EPSP y

espigas que no se puede interrumpir a hasta que recorrió todo el registro. En cam-

bio si se responde ‘No’ el programa muestra cada una de las espigas o EPSP´s

según sea el caso y pregunta si es aceptable o no (figura 4-14) para almacenarlo

en un registro temporal en caso de que se responda ‘Si’, para después guardarlo

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-33

en un archivo y/o analizarlo según decisión y necesidades del usuario.

Figura 4-14

Botón asociado a esta opción

NOMBRE:DetectaEPSPsSpikes(var point: integer )

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento busca los eventos EPSP´s y las espigas de un

registro.

UBICACIÓN: Epsp.pas

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-34

ENTRADA:Point el punto donde esta el cursor actualmente.

SALIDA:pantalla.

DESTINO:

DEVUELVE:Nada.ACCIONES:

1. Es point <=100 si entonces point=101

2. Inicializa valores

3. Repite hasta que point>=NumDeDatos – (300+round(DuraMax)) o

Nepsp >= TotalEPSPsSpikes

4. Llama BuscaMinI que busca el mínimo de tres puntos ( )11 ,, +− iii XXX y lo

guarda en la variable global minI

5. Llama a BuscaMax Busca el máximo de tres puntos ( )11 ,, +− iii XXX y lo

guarda en la variable max.

4.4.6 Filtrado

El programa utiliza un una función para suavizar la señal con base en la

siguiente ecuación:

4

11 +− ++ iii XXX

Botón asociado a esta opción

y la función que lo realiza es la siguiente

NOMBRE:Filtros

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-35

DESCRIPCIÓN:

Este procedimiento utiliza la siguiente función para suavizar la señal.

221 XX −

ENTRADA:

Nada.SALIDA:

Los nuevos valores de la función para ser graficada.DESTINO:

La función convert DataToVolts

DEVUELVE:Nada.ACCIONES:1. X1 := round( (X1 + X2) / 2);

2. for i := 2 to (NumDeDatos – 1) do

3. Begin

4. DF := (X[i-1] + 2X[i] + X[i+1]) / 4.0;

5. if ((DF >= -32768) and (DF <= 32767)) then DatosC^[i] := round(DF)

else Begin

if DF > 32767 then DatosC^[i] := 32767

else DatosC^[i] := -32768;

Escribe ‘Cuidado ¡ la amplificación seleccionada satura el registro ‘

end;

end;

X[NumDeDatos] := round((X[NumdeDatos-1]+X[NumDeDatos])/2)

4.4.7Gráfica disparada por eventos

En este caso, el programa busca los eventos que crucen el nivel de

umbral, toma cien puntos antes y cuatrocientos después y los muestra en pantalla

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-36

para que el usuario defina si lo desea conservar. Cuando se han adquirido diez de

estos eventos se presenta en un gráfico tridimensional figura 4-10.

Figura 4-15

Después de que se seleccionaron los diez segmentos aparece una venta en

la parte superior izquierda preguntando cuál es la siguiente opción a seguir:

• Promediar esta opción del menú nos lleva a una pantalla donde

se muestra en primer lugar la gráfica del resultado de promediar

los diez datos colectados y da la opción de mover el umbral (Vol-

taje de membrana) y los puntos de donde se van a realizar los cál-

culos figura 4-16.

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-37

Figura 4-16

Una vez fijados estos datos se muestra la pantalla en la (figura 4-17) con

información sobre el experimento como son:

Nombre del experimento

la ganancia

el voltaje de membrana,

la amplitud y la duración del potencial de acción,

la cantidad de registros promediados y

el nombre del archivo.

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-38

Figura 4-17

• Guardar guarda los datos de los segmentos colectados o el pro-

medio pero el almacenamiento del promedio se puede hacer solo

después de que se promedió.

Figura 4-18

• Continuar regresa a la pantalla de inspeccionar registro.

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-39

Botón asociado a esta opción

Funciones asociadas

NOMBRE:SpikeStimInterval(x: integer; umbral: integer)

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento busca eventos EPSP´s y las espigas de un re-

gistro.

UBICACIÓN: Busctren.pas

ENTRADA:X el punto donde esta el cursor actualmente, el valor actual del um-

bral.SALIDA:

pantalla.DEVUELVE:Nada.ACCIONES:

1. Es x <=100 si entonces x=101

2. Mientras X este dentro del registro y no se de cancelar y el numero de seg-

mentos capturados sea menor de 10 entonces

3. Limpia pantalla

4. Calcula el umbral MaxY

aInputAjustUmbralUR *=

5. Se buscan los puntos que sobrepasen el umbral; incrementa X hasta que

UR<=1-xDatosC o URDatosCx >

6. Una vez obtenido el valor del punto (X) dibuja el segmento donde se encon-

tró el evento que sobrepaso el umbral

7. Es aceptable el evento

Si

Sigue paso 8

8. Incrementa el índice de Pintam que es el arreglo donde se van a guardar los

eventos

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-40

9. Y guarda los datos del evento en el arreglo Pintam

10. Luego obtiene el elemento mayor del arreglo

11. Termina el ‘while’ que inicio en el paso 5

12. Dibuja en pantalla todos segmentos colectados

13. Termina

4.4.8 Intervalos espigas

Una vez puesto el umbral permite medir los intervalos entre los eventos que

crucen el nivel de umbral y ofrece la opción de crear un archivo de intervalos. Este

archivo tipo ASCII tiene la extensión ‘IN7’ y tiene la siguiente estructura.

Figura 4-19

Botón asociado a esta opción

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-41

4.4.9 Quitar Datos Maquillaje

Esta opción del menú permite borrar datos temporalmente para hacer algún

análisis en especial ya sea que se quieran borrar 1 o 10 datos a la vez

Botón asociado a esta opción

4.4.10 Rutinas de archivo en disco

Permite generar todos los archivos de datos generables (‘DAT’, ‘REP’, ‘INT’

y ‘EPP’) adicionalmente ofrece la opción para crear archivos tipo ASCII de los da-

tos digitalizados (con el fin de exportar a otros programas ya que los de tipo ‘DAT’

no son exportables). Para los archivos de tipo ASCII la extensión es ‘ASC’.

Figura 4-20

4.4.11 Todo en pantalla

El programa gráfica todos los datos de un registro en una sola pantalla (fi-

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-42

gura 4-21). Lo cual permite tener una mejor visión acerca del comportamiento de

la señal.

Botón asociado a esta opción

Figura 4-21

y la función que lo realiza es la siguiente

NOMBRE:PlotArray()

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento permite graficar todo un arreglo en una sola

pantalla.

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-43

UBICACIÓN:Plotall.pas

ENTRADA:Nada.

SALIDA:Pantalla

DESTINO:Nada

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Inicializa valores: Frst=1, Last=TotalDatos

2. Obiene el Máximo (MaxDat) y el Mínimo (MinDat) de los datos

3. Es MaxDat igual a Mindat

Si

1=ScrAjustYNo

MindatMaxDatTopeMaxYScrAjustY

−−=

4. Calcula DatxPix

−=

iniMaxXLastTruncDatxPix

5. Es la parte fraccionaria de DatxPix diferente de cero

0<>

− iniMaxXLastFrac

Si

1DatXPixDatXPix +=

6. Es 1DatXPix < Si entonces 1DatXPix =7. A la variable ii asignale (ii =1)

8. Repite hasta que LastIndexBlock=Last

8.1 1* −+= iiDatxPixFrstlockLastIndexB8.2 Si LastlockLastIndexB > entonces LastlockLastIndexB =

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-44

8.3 Obtiene el máximo del conjunto de datos

( )( )lockLastIndexBiiDatXPixFrstValueOfMaxMaxOfBlock ,1* −+=

8.4 Obtiene el mínimo del conjunto de datos

( )( )lockLastIndexBiiDatXPixFrstValueOfMinMaxOfBlock ,1* −+=

8.5 Dibuja la línea que representa ese bloque

8.6 Incrementa ii

9. Termina

4.4.12 Umbral

Esta opción del menú permite hacer el manejo de las funciones asociadas

al umbral como son mover nivel umbral y detectar umbral como se ve en la figura.

Figura 4-22

• Nivel Umbral .- Esta función permite definir gráficamente un nivel de

voltaje y detectar los cruces positivos que en él se producen.

Botón asociado a esta opción

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-45

NOMBRE:PonNivelUmbral

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento cambia el valor del umbral el que indica que un

cruce positivo .

ENTRADA:El unbral actual.

SALIDA:El nuevo valor de umbral.

DESTINO:

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Revisa cual es la tecla que oprimió después de que se dio la opción de po-

ner nivel de umbral.

2. Si es la flecha arriba entonces umbral := umbral +1

3. Si es la flecha abajo entonces umbral := umbral –1

4. Si es la página arriba entonces umbral := umbral +10

5. Si es la página abajo entonces umbral := umbral –10

Detectar Umbral

Detecta los cruces al nivel umbral y pone el cursor en el primero que en-

cuentra a partir de la posición del cursor.

Botón asociado a esta opción

NOMBRE:DetectaUmbral

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-46

DESCRIPCIÓN:Este procedimiento el primer punto mas alto en el arreglo de

datos a partir del cursor.

ENTRADA:El valor de Umbral y el punto en el que esta posicionado el cursor.

SALIDA:El valor del dato que podría usarse como umbral.

DESTINO:La función cursor.

DEVUELVE:Nada.

ACCIONES:1. Calcula cada valor real en la pantalla.

2. Luego avanza sobre los datos y termina hasta que el dato sea mayor que el

dato anterior o hasta que se haya terminado de revisar todos los datos.

4.5 AYUDA

La última opción del menú principal es el llamado ayuda (figura 4-23) que

contiene dos opciones: ‘Ayuda comandos’ y ‘acerca de..’ como se puede ver en la

figura 4-23 y a continuación se explica cual es su función.

Figura 4-23

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4. IMPLEMENTACIÓN

4-47

4.5.1 Ayuda comandos

Esta opción del menú muestra la ayuda acerca de los comandos y paráme-

tros del Sistema

Botón asociado a esta opción

Figura 4-24

4.5.2 Acerca de..

Al dar click sobre la opción acerca de aparece la siguiente ventana donde

se da el nombre del sistema, la versión, el lugar de realización y el nombre del de-

sarrollador.

Figura 4-25

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CyR-1

CCOONNCCLLUUSSIIOONNEESS YY RREESSUULLTTAADDOOSS

El sistema de software ‘Analnew’ cumple con los objetivos que se fijaron en

la propuesta como son:

# Archivos creados y/o leídos por el programa y el tipo de datos que con-

tienen.

Extensión Tipo Datos Acción

APS ASCII Histograma de amplitudes de EPSPs L/E*

ASC ASCII Mismos que en .DAT L/E

DAT Complejo Valores directos del convertidor AD L**

EPP ASCII Intervalos y amplitudes EPSPs y espigas L/E

IN7 ASCII Intervalos entre eventos (dat continuos) L/E

IND ASCII Estadística intervalos entre eventos L/E

INT ASCII Intervalos entre eventos L/E

IPS ASCII Histograma de intervalos de EPSPs L/E

M1..n ASCII Mediciones sobre registros de Pclamp L

MED ASCII Mediciones sobre promedio L/E

PRO ASCII Promedio de segmentos de registro L/E

REG ASCII N segmentos de registro L/E

REP ASCII Datos acerca del archivo .DAT asociado L/E

*’L/E’ lee y escribe ** ‘L’ Lee tipo archivo

# Despliega los datos ya sea por pantalla (cada punto un píxel y los une

con líneas) o bien todos los datos del registro en una sola pantalla.

!!!!

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CyR-2

# Amplifica datos.

# Permite borrar datos a partir de la posición donde se encuentre el cur-

sor.

# También tiene otra opción para borrar solo un dato o los diez siguientes

a partir de la posición del cursor.

# Genera el diagrama de fases de los datos.

# Hace búsqueda y clasificación de eventos (EPSPs y espigas).

# Filtrado digital de la señal.

# Busca eventos que crucen el nivel de umbral los promedia y guarda en

archivos.

# Permite fijar el nivel del umbral y también detecta los cruces del mismo.

El sistema cuenta con las siguientes características:

# Corre sobre sistemas Windows 95 ó 98.

# Tiene una interfaz gráfica amigable.

# Cuenta un archivo de ayuda en línea.

# Además tiene botones de acceso rápido.

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CyR-3

# Y barras de estado para indicar por ejemplo la posición del cursor o del

umbral además de otros datos relacionados con el registro que se esta

visualizando.

En cuanto a limitaciones:

# La resolución mínima para visualizar el sistema es de 800*600.

# Que se desarrollo sobre delphi 2.0 y actualmente existen versiones más

nuevas.

Cabe mencionar que este sistema de software es solo una parte de un sis-

tema más completo que se planea tener a futuro, este además contará con:

# Un módulo para adquisición de datos en tiempo real.

# Migrar el sistema a una versión más actualizada de Delphi

# Incluir otros análisis.

El presente trabajo fue muy importante para mi; porque por supuesto

aprendí muchas cosas nuevas como son: un poco acerca de la actividad eléctrica

en neuronas, la programación visual controlada por sucesos y además fue una

muy buena oportunidad para trabajar en otras áreas y así extender el área de tra-

bajo y de conocimiento con el que contaba en el momento en el que deje las aulas

y empece a trabajar en proyectos que realmente se van a utilizar como base para

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CONCLUSIONES Y RESULTADOS

CyR-4

investigaciones en el Laboratorio de Neurofisiología del instituto de Fisiología de la

Benemérita Universidad Autónoma de Puebla.

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