bases torneo 2015 - localidad limache la calera

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Documento oficial de la Localidad Limache La Calera de la Agrupación Nacional de Boy Scouts de Chile.

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  • A G R U P A C I N N A C I O N A L D E B O Y S C O U T S D E C H I L E

    PARQUE ACONCAGUA DE QUILLOTA

    22 DE NOVIEMBRE DE 2015

  • XII TORNEO SCOUT - LOCALIDAD LIMACHE LA CALERA

    AGRUPACIN NACIONAL DE BOY SCOUTS DE CHILE Pgina 2

    Bases del Torneo

    1. El evento se realizar en el Parque Aconcagua de Quillota el da domingo 22 de noviembre de 2015 y se podr participar en l llegando al recinto a ms tardar a las 10:00 am para la correspondiente inscripcin. La inauguracin oficial del evento se realizar a las 10:30 am.

    2. El valor de la participacin es de 1.500 pesos por participante los que

    deben ser cancelados a ms tardar el 7 de noviembre de 2015 en sus respectivos grupos.

    3. Podrn participar en este evento local todas las patrullas de la Localidad

    Limache-La Calera que cumplan las presentes bases.

    4. Todo competidor debe ser menor de edad, es decir, tener mximo 17 aos

    al da del evento.

    5. Las patrullas participantes deben estar conformadas por un mnimo de 3

    integrantes y un mximo de 8.

    6. Las patrullas deben ser las patrullas de origen de cada tropa o compaa.

    Slo en el nico caso de que una patrulla de origen tenga slo 1 2 integrantes para competir podrn unirse a otra patrulla del mismo grupo scout. Las patrullas mixtas se podrn conformar respetando esta misma condicin.

    7. La presentacin al evento ser con correcto uniforme scout. En casos

    conversados con la organizacin con anterioridad al da del evento, se podr asistir con jeans azul y polera verde oficial. El uniforme scout ser utilizado en las ceremonias de inicio y clausura del evento. Durante las competencias se podr utilizar el uniforme oficial de trabajo o bien un jeans y polera verde. No se permitir el uso de otras tenidas entre los competidores del torneo.

    8. El almuerzo debe venir preparado desde el hogar.

    9. Todos los jefes debern llevar cronmetro o reloj digital que lo tenga

    incorporado.

    10. Se contar con dos jueces quienes sern personas idneas.

    11. Las patrullas debern cumplir con puntualidad los horarios. Cualquier

    demora en la presentacin en un lugar para una competencia previamente avisada provocar que la patrulla compita con desventaja en el tiempo.

  • XII TORNEO SCOUT - LOCALIDAD LIMACHE LA CALERA

    AGRUPACIN NACIONAL DE BOY SCOUTS DE CHILE Pgina 3

    12. Las patrullas debern cumplir con cada uno de los materiales y medidas reglamentarias. Seguido de la inscripcin, la patrulla deber exhibir a la Comisin Organizadora todos los materiales exigidos en las distintas competencias para ser medidos y contabilizados. En caso de que en esta revisin faltare algn material para una determinada competencia esto quedar registrado y la patrulla no podr participar en dicha competencia, sin apelacin.

    13. Los materiales utilizados en competencias de construcciones no debern

    llevar marcas de ningn tipo. Si el grupo o patrulla necesita llevar sus materiales marcados para evitar prdidas se permite slo dos tipos de marcas: pintados completamente de un solo color o bien, pintados slo en las caras del palo (en la seccin transversal).

    14. En el interior del recinto, cada patrulla ser la responsable directa de sus

    materiales de trabajo. Deber tomar todas las medidas posibles para evitar prdidas durante el evento.

    15. Si una patrulla obtuviere puntaje por tiempo y/o esttica en una determinada competencia se le comprobar, durante la evaluacin y con huincha de medir, la dimensin de los materiales al final de la competencia, en caso de que la patrulla no hubiere cumplido con alguna de las medidas reglamentarias no llevar puntaje por tiempo ni por esttica en esa competencia.

    16. Todo consulta sobre tcnica deber hacerse a los jueces antes de empezar

    con la primera competencia del torneo.

    17. En caso de consulta o reclamo, slo el gua de la patrulla deber acercarse

    a los jueces y deber hacerlo de manera respetuosa. Asimismo, el gua de patrulla debe exigir que durante la revisin de sus construcciones slo estn presentes l y los dos jueces.

    18. Cualquier falta de respeto, ya sea a cronometristas, jueces o cualquier

    miembro del equipo organizador puede conllevar a descalificar a la patrulla de la competencia en que est participando.

    19. Si una persona es sorprendida interviniendo en una competencia de la cual

    no est participando, tanto ayudando a su patrulla como perjudicando a otra, provoca que su patrulla pierda automticamente dicha competencia.

    20. Se deber competir con el mximo de honestidad, recordando que en su

    promesa scout-gua se compromete el honor para hacerlo.

  • XII TORNEO SCOUT - LOCALIDAD LIMACHE LA CALERA

    AGRUPACIN NACIONAL DE BOY SCOUTS DE CHILE Pgina 4

    Competencias del Torneo Scout

    COMPETENCIA PUNTAJE N PARTICIPANTES MATERIALES

    AMARRE CUADRADO

    2 puntos 1 persona 2 palos de 2,0 [m]

    AMARRE DIAGONAL

    2 puntos 1 persona 2 palos de 2,0 [m]

    6 puntos

    3 piolas

    + 3 personas 2 palos de 2,0 [m]

    CARRO ROMANO 1 punto por

    1 palo de 1,5 [m] esttica

    7 piolas delgadas NUDOS 6 puntos 6 personas 1 piola gruesa

    1 palo de 0,5 [m]

    SEMFORA 10 puntos 4 personas 2 pares de banderolas

    1 lpiz

    1 estaca metlica ESCALERA DE PIOLA 10 puntos 2 personas 1 cuerda de 6 [m]

    +

    5 palos de 0,5 [m] 1 punto por esttica

    1 mazo por patrulla

    11 puntos

    1 bandern de patrulla

    LEVANTAMIENTO DE BANDERN + 4 personas 5 palos de 2,0 [m]

    1 punto por esttica

    5 piolas

    8 piolas

    2 palos de 2 [m]

    19 puntos

    3 palos de 1 [m] MSTIL AREO + 6 personas 6 estacas

    1 punto por esttica

    1 mazo por patrulla

    1 bandern de patrulla

    22 puntos

    8 piolas

    +

    5 palos de 2,4 [m] PUENTE MONO 1 punto por esttica 5 personas 2 palos de 2 [m]

    +

    4 estacas

    3 punto por resistencia

    1 mazo por patrulla

  • XII TORNEO SCOUT - LOCALIDAD LIMACHE LA CALERA

    AGRUPACIN NACIONAL DE BOY SCOUTS DE CHILE Pgina 5

    Descripcin de las competencias

    Amarres: Partir un participante en una competencia individual de amarres

    cuadrados. Al terminar esta fase, el segundo participante lo har en amarres diagonales. Cada fase lleva un puntaje individual por tiempo. Si un amarre se encontrare mal hecho no llevar el puntaje por tiempo que hubiere ganado en esa fase.

    Carro Romano: La competencia consiste en la confeccin del carro y luego el recorrido por

    un circuito predeterminado. Participarn tres muchachos(as), dos de ellos tirarn el carro y otro ir arriba del mismo. El tiempo se detendr una vez que lleguen al final del recorrido.

    El carro consiste en un amarre diagonal en la unin superior y dos amarres cuadrados en las uniones inferiores (ver anexos 3 y 4).

    Amarre Diagonal

    2,00 Mts.

    Amarre Cuadrado

    1,50 Mts.

    Nudos: Frente a la patrulla en lnea, a una distancia predefinida, se colocarn 8

    piolas estiradas. Cada nudo deber utilizar una sola piola salvo los nudos Ajuste (que utilizarn una de las delgadas en conjunto con la piola gruesa) y Llano (que utilizar dos piolas delgadas).

    A la seal, el primero de la fila correr y har un nudo de los requeridos, debe llegar a la partida para que salga el siguiente a hacer otro nudo. El tiempo se detendr una vez que la patrulla haya realizado los 6 nudos requeridos por la competencia. No importa el orden de los nudos pero s que todos los integrantes de la patrulla corran al menos una vez. Cada miembro (en caso de patrullas con menos de seis integrantes) deber hacer mximo dos nudos y no deber correr en dos turnos consecutivos.

    Los nudos que se evaluar sern: llano, ajuste, as de gua, ballestrinque, margarita y pescador (ver anexo 1).

  • XII TORNEO SCOUT - LOCALIDAD LIMACHE LA CALERA

    AGRUPACIN NACIONAL DE BOY SCOUTS DE CHILE Pgina 6

    Semfora: La competencia de semfora consiste en transmitir a el(la) compaero(a) un

    mensaje de diez palabras, cada una tendr un punto. Un participante dictar el mensaje al transmisor, ste transmite el mensaje al receptor y ste deber dictarlo a un cuarto participante que, con el mensaje anotado en un papel, deber correr a entregarlo a su cronometrista. Palabras incompletas, faltas de ortografa o con letra poco clara, no llevarn puntaje.

    No estar permitida la comunicacin oral entre los trasmisores y receptores ni ningn tipo de sea ajena a la tcnica de semfora.

    En caso de que la patrulla participante tenga tres integrantes, nadie deber dictar el mensaje al transmisor, ste deber leerlo por su propia cuenta.

    Para esta competencia se exigir completo silencio tanto de los participantes como los que no se encontraren participando.

    Escalera de Piola: Participarn dos personas. Se clavar la estaca al suelo y se pasar la

    cuerda de 6 [m] sin anudarla a la estaca y ni dar vueltas adicionales, desde donde se construir la escalera con los 5 palos usando el nudo de galera (ver anexo 2).

    El cierre del nudo debe quedar hecho en la parte de debajo de cada palo para que no se corran los peldaos.

    Algunos criterios de esttica sern que los palos se encuentren armnicamente repartidos en la cuerda, que la distancia entre los escalones sea la misma y que los nudos estn orientados en la misma direccin.

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    Levantamiento de Bandern:

    Se deber hacer un amarre trpode en tres maderos de 2 [m] y atar una piola con un ballestrinque a cada pata del trpode para asegurarlas (ver anexo 6). Para unir todas las patas con la misma se deber hacer un cuarto ballestrinque en la pata que se comenz.

    Los otros dos maderos de 2 [m] se unirn con 2 amarres redondos (ver anexo 5) y en uno de los extremos de uno de stos se atar el bandern con un nudo conveniente. Luego se apoyar el otro extremo en el suelo, se pondrn en equilibrio afirmados por el trpode y se atarn a ste con un nudo llano procurando cuidar la esttica.

    Respecto a los ballestrinques de las patas, stos debern ser hechos de tal manera que al querer abrir las patas del trpode ellos se aprieten ms. En otras palabras, el cruce de la piola que se produce en cada ballestrinque debe quedar hacia el exterior de la construccin.

    Tanto para esta competencia como para la de Mstil Areo se exigir un bandern de patrulla confeccionado para el evento y el cual no puede ser el mismo que la patrulla lleva en su Ttem. El bandern debe contener al menos la silueta del animal de patrulla.

    Bandern de Patrulla

    Amarre Redondo

    Amarre Trpode

    Posicin del nudo Llano

    Nudo Ballestrinque

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    Mstil Areo:

    Se formar el mstil uniendo dos palos de 2 [m] con amarres redondos. Los tres vientos de la parte superior irn atados con ballestrinque en el palo de ms arriba inmediatamente despus del amarre redondo, y fijos a las estacas del suelo con nudo tensor (ver anexo 2).

    Los vientos inferiores irn atados con nudo ballestrinque en la parte inferior del mstil, luego atados con ballestrinques a los palos de 1 [m] y finalmente a las estacas correspondientes con nudo tensor (ver anexo 2).

    Al hacer los ballestrinques se debe notar que existen tres direcciones distintas, se debe procurar que la orientacin del nudo se encuentre dirigida hacia donde se atar el otro extremo de la cuerda. Si se detectare un nudo tensado en forma incorrecta o en la direccin incorrecta, se considerar malo.

    Los palos de 1 [m] irn sobrepuestos en el suelo (no enterrados). Todos los nudos tensores deben tener una vuelta adicional en la estaca.

    En la parte superior del mstil deber ir un bandern de la patrulla (que no debe ser el bandern del Ttem de la patrulla) atado con algn nudo conveniente. Si ste no estuviere al momento de terminar no se considerar terminada la construccin y no llevar puntos por tiempo ni por esttica.

    Una de las condiciones que se tomar en cuenta para adjudicar el puntaje por esttica es que la distancia horizontal que exista entre el mstil y la parte superior de los soporte sea de 50 [cm]. Adems, la distancia mnima entre la parte inferior del mstil y el suelo que se aceptar ser de 10 [cm].

    Bandern de Patrulla

    Nudo Ballestrinque

    Amarre Redondo

    Nudo Ballestrinque

    Nudo Tensor

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    Puente Mono:

    Los dos soporte del puente se construirn formando un tringulo issceles (de dos lados iguales) procurando que los extremos superiores tengan la altura adecuada para atar los pasamanos del puente. Los soportes llevarn amarre diagonal en la unin superior y amarres cuadrados en las uniones inferiores.

    Estando los soportes terminados se pondr un palo resistente de 2,40 [m] apoyado en los amarres superiores y se atarn las cuerdas con nudo ballestrinque en la parte superior de los palos y luego a las respectivas estacas con nudo tensor.

    Procurando respetar la funcionalidad de los ballestrinques, estos debern cerrarse por el interior de la construccin, es decir, el cruce en la piola debe quedar por dentro. En cuanto al tensor, se debe dar una segunda vuelta en la estaca.

    Se debe anudar el travesao con una piola en cada unin superior para evitar que se levante al caminar sobre l. El nudo a utilizar para esto ser el nudo llano y no deben quedar chicotes de la piola colgando ya que esto influye en la esttica.

    Una vez revisado el puente por los jueces, un miembro de la patrulla deber cruzarlo sin ayuda. Si el puente no se cae y mantiene su forma, la patrulla tendr 3 puntos adicionales.

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    Puntajes Generales

    Puntaje por Tcnica

    El puntaje para nudos y amarres de las competencias (excepto semfora) ser:

    2 puntos por amarre bueno 1 punto por nudo bueno

    El puntaje de semfora ser:

    1 punto por palabra correcta (slo palabras completas, legibles y con correcta ortografa).

    Puntaje por Esttica

    Las construcciones tendrn 1 punto adicional si a criterio de los jueces stas presentan buena esttica.

    Puntaje por Tiempo

    Todas las competencias tendrn un puntaje por tiempo entregado de la siguiente manera:

    3 puntos al 1er lugar 2 puntos al 2do lugar 1 punto al 3er lugar Notas:

    Si una patrulla no tiene todos los puntajes por tcnica para una determinada competencia pierde su derecho a puntaje por tiempo y ste se le adjudica a la siguiente patrulla que tenga todos los puntos por tcnica.

    El tiempo mximo que se dispone para terminar una competencia es de 3 minutos despus de que termine la primera patrulla. Las patrullas que no alcancen a terminar dentro de este tiempo no llevarn ni puntaje por tiempo ni por esttica, slo llevarn el puntaje por la tcnica de lo que haya alcanzado a hacer.

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    ANEXOS

    Anexo 1: Nudos utilizados en la competencia de nudos

    Llano* Ajuste**

    As de Gua*** Margarita

    Ballestrinque Pescador

    * El nudo llano se utiliza para unir dos cuerdas del mismo grosor; en la competencia se pedir que se unan dos de las piolas delgadas consideradas.

    ** En la figura, el ajuste se muestra hecho con una piola clara y otra oscura. La piola clara representa una piola delgada y la piola oscura representa la piola o cuerda gruesa. De esta forma debe realizarse en la competencia para obtener el puntaje.

    *** Un error frecuente es creer que el As de gua es un Ajuste hecho en la misma piola. A pesar de que la apariencia de los nudos es similar, sus funciones son muy distintas. El As de gua es un nudo que se hace con una cuerda en s misma, para formar una gaza que no se corra. En tanto, el ajuste siempre es para unir dos cuerdas de distinto grosor. En resumen: As de gua y Ajuste no son lo mismo.

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    Anexo 2: Nudos utilizados en las competencias de construcciones

    Leador Nudo de Galera*

    Utilizado en: Utilizado en: Amarres diagonales Escalera de piola

    Nudo Tensor**

    Utilizado en:

    Mstil areo: Vientos superiores e inferiores.

    Puente Mono: Cuerdas principales. *El apriete del nudo de galera debe estar hecho bajo el palo que se pisa. Si estuviere arriba de ste, el palo inevitablemente se correr y no tendr utilidad el nudo aunque estuviere bien hecho. ** Si bien no se muestra en el dibujo, el nudo tensor llevar una vuelta adicional en la estaca.

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    Anexo 3: Amarre Diagonal

    1. Se comienza con el nudo leador, torciendo la cuerda a lo menos 2 veces para formar una argolla con la que se hace este nudo (Ver figura 3.1). La argolla debe unir ambos palos por la parte en que se forma el mayor ngulo entre ellos.

    Figura 3.1

    2. Dependiendo el lado hacia el cual se comience a dar las vueltas del amarre, uno de los palos ir sobre el otro. Como regla, si se gira hacia la derecha para dar las vueltas del amarre, el palo derecho ir sobre el izquierdo (ver figuras 3.2.a y 3.2.b).

    Figura 3.2

    3. El amarre debe tener 2 vueltas como mnimo, adems del leador, en la primera parte de ste, en la figura seran 2 vueltas sobre el leador, contadas a partir de la argolla del nudo.

    Figura 3.3

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    4. En la figura 3.4.a se observa la forma para cambiar de direccin y dar mnimo dos vueltas ms para la segunda parte del amarre. Si se est haciendo el amarre a la derecha, las vueltas se acumulan hacia el lado derecho (ver figura 3.4.b).

    Figura 3.4

    5. Para reforzar el amarre se aplican 2 tortores mnimo (tambin conocidos

    como ahorques), comenzando de cualquiera de las formas que se indican en la figura 3.5.

    Figura 3.5

    6. Para finalizar el amarre se aplica un ballestrinque en cualquiera de los palos, cuidando que queden las dos vueltas al atortorar y adems que el nudo apriete hacia el interior del amarre.

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    Anexo 4: Amarre Cuadrado

    1. Se comienza con el ballestrinque, realizndolo de tal forma que el lado ms

    corto de la piola sobresalga por la parte superior del nudo (ver figura 4.1).

    Figura 4.1 Vista lateral

    2. Se contina de forma que la piola salga por el mismo lado del chicote ms corto, en el caso de la figura se gira tirando la piola hacia el lado derecho, para luego continuar el amarre poniendo el otro palo sobre el ballestrinque.

    Figura 4.2 Vista frontal

    3. Al pasar la piola por la parte posterior del amarre (ver figura 4.3), sta debe pasar sobre el ballestrinque, es decir, el amarre se va cerrando sobre s mismo.

    Figura 4.3 Vista posterior

    4. La cantidad de vueltas ser de mnimo 2, lo que implica que al menos debe

    pasar dos veces la piola sobre el ballestrinque.

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    5. Para comenzar a atortorar se debe agregar una vuelta falsa o una semipasada extra de la piola, luego de terminar las 2 pasadas mnimas.

    Figura 4.4 Vista frontal

    6. Para fortalecer el amarre se aplican dos tortores y se termina el amarre con un ballestrinque en el otro palo; en el caso de la figura, el horizontal, no importando a qu lado siempre y cuando se haya dado 2 vueltas como mnimo.

    7. El ballestrinque final se debe hacer de forma que apriete hacia el interior del

    amarre.

    8. Si la piola est montada en alguna parte o si no est tensa y el amarre no

    apretado se considerar como malo el amarre y no llevar puntos.

    9. Cualquiera de los puntos anteriores que no se hayan aplicado de la forma

    correcta en la ejecucin del amarre implicarn que el amarre se considere incorrecto.

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    Anexo 5: Amarre Redondo

    1. Se ubican los maderos en la posicin en que se van a unir y se ata la piola a uno de ellos con un nudo ballestrinque tomando la precaucin de que el chicote del nudo quede hacia la direccin que se va a enrollar la piola (ver figura 5.1).

    Figura 5.1

    2. Se dan 4 5 vueltas alrededor de los maderos y luego se introduce la piola

    entre los maderos para empezar a atortorar.

    Figura 5.2

    3. Se dan 2 3 tortores entre los maderos acumulando cada vuelta hacia el palo contrario al que se at al ballestrinque inicial. Se termina el amarre en el palo contrario con un ballestrinque teniendo en cuenta que el nudo final apriete hacia adentro del amarre (entre los dos palos) y que tambin est en la direccin contraria. Por ejemplo: si se empez en el palo de la derecha y abajo del amarre, se termina en el palo de la izquierda y arriba del amarre (tal como lo muestran las figuras).

    Figura 5.3

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    Anexo 6: Amarre Trpode

    1. Se comienza ubicando tres maderos en la forma que se desean unir. Se ata la piola a un madero lateral y se enrolla alternadamente por adelante y atrs enlazando los tres maderos como muestra la figura 6.1. La cantidad de vueltas es de mnimo 4.

    Figura 6.1 Figura 6.2

    2. Luego, por el espacio entre el palo que se comenz el amarre y el palo central se atortora con 2 3 vueltas acercndose al palo central en cada vuelta. Despus se pasa con la piola al espacio entre el otro palo y el central para atortorar ah (ver figura 6.3).

    Figura 6.3

    3. Los tortores se hacen alejndose del palo central en cada vuelta. El amarre se finaliza al igual como se explic para el amarre redondo: con un ballestrinque en el palo contrario, en el sentido contrario y apretando hacia adentro del amarre ver figura 6.4).

    Figura 6.4