¡atrapados! - letter.pdf

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  • 7/21/2019 Atrapados! - Letter.pdf

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    Luego de que todos hayan generado una

    escena de su encierro, los personajes sern

    liberados, para su bien, o para su mal.

    Comienza as su nuevo turno, en el que co-mentarn siguiendo el mismo orden que

    antes lo siguiente:

    Cmo lograste salir?

    Aquellas cosas que te retenan fueron supera-

    das, tal vez por un sostenido esfuerzo, una

    influencia externa, o porque sencillamente ya

    no son relevantes para ti.

    Cmo te cambi el encierro?

    La experiencia del encierro te habr cambiado

    para siempre. Tal vez te haya hecho una perso-

    na ms dura, o quizs te haya alterado a tal

    punto que nunca logrars recuperar tu cordura.

    Qu cambios encontraste al salir?

    Algo fundamental para ti, que esperabas que te

    est esperando afuera, ya no est, o ha sido alte-rado de forma tal que es irreconocible.

    Lo hacemos ms picante?

    En lugar de responder por tu personaje, indica qu

    fue lo que le sucedi al personaje del jugador la

    derecha. l solo podr reformular una de estas res-

    puestas, pero solo podr hacerlo mientras la ests

    desarrollando. Si, por ejemplo, terminas de explicar

    cmo logr salir, ya no podr modificarlo y ser con-

    siderado un hecho.

    DequtrataAtrapados!?

    Es un juego sobre la privacin de la liber

    tad. Representars con amigos personajes

    que no podrn abandonar un lugar. Pue-

    den pensar situaciones divertidas, pero

    tambin pueden revivir eventos terriblesde la historia. Acuerden el tono de la se-

    sin entre todos para no ofender a nadie.

    Pueden imaginarse a ustedes mismos

    encerrados por alguna razn en el espa-

    cio que estn ocupando, o pueden pen-

    sar en algo muy distinto como esto:

    Son miembros de la banda de rock

    Bloody Chord yendo en autobs a otropas para seguir su gira, sin paradas.

    Son los Defensores de la Luz, hroes

    picos perdidos en el extrao laberinto

    del malvado brujo Kormkur.

    Estn hacinados horriblemente en

    un campo de concentracin nazi don-

    de se lleva a cabo la Solucin Final.

    Son sobrevivientes de la plaga zom-

    bi, refugiados en este edificio pblico.

    Las puertas no soportarn los ata-

    ques por mucho tiempo.

    Estn en su celda esperando a que

    en cualquier minuto entre el verdugo

    que los llevar a su fin.

    Usen estas reglas en medio de una

    campaa de juegos ms tradiciona-

    les para probar el sabor de los jue-gos libres.

    Acto 3: Salida

    Atrapados!

    Un juego de rol librepor Juan Manuel Avila

    para el Golden Cobra Challengehttp://editorialrunica.blogspot.com/

    Para 2-8 jugadores

    Entre 15 y 20 minutos por jugador

    Algunos temas del juego podranrequerir la gua jugadores maduros

  • 7/21/2019 Atrapados! - Letter.pdf

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    Un consejo? La frase esto no podra po-

    nerse peor ha sido refutada en muchos mo-

    mentos de la historia. Afrrate a esas expe-

    riencias y crea un acontecimiento que hagaan ms molesta e insoportable la estada

    de los personajes en este lugar del cul no

    pueden salir.

    Cmo afecta el paso del tiempo a

    uno de los participantes?

    Toca una parte del cuerpo de uno de los par-

    ticipantes. A partir de ahora ese jugador de-

    ber interpretar una afeccin en esa zona. Laforma en la que se manifieste este problema

    ser decisin del jugador en cuestin. Lo

    nico que deberan tener en cuenta es que

    una vez que se instaura una afeccin, esta

    no se remueve y permanece durante toda la

    partida.

    Un consejo? Cuando te toque interpretar

    estas afecciones piensa en todas las formas

    fsicas en las que se materializa el nerviosis-mo de una persona: tics, temblores, tartamu-

    deo, dolores, lgrimas, paranoia, etc.

    Hecho esto, pasen unos minutos

    hablando sobre su situacin, des-

    cribiendo sus sentimientos, pla-

    neando posibles fugas, peleando entre uste-

    des. Despus, que el siguiente jugador en la

    ronda cree el marco para una nueva escena.

    Comenzando del mayor al menor (o por el orde-

    namiento que prefieran) cada uno define:

    La forma en la que qued encerrado y laforma en la qu sinti al darse cuenta.

    Algo valioso que lleva consigo y algo va-

    lioso que perdi en el encierro.

    Un motivo por el que quiere escapar y un

    motivo por el que no puede escapar.

    Que las respuestas a estas consignas se apli-

    quen a un nico personaje. Estn todos ence-

    rrados detrs de una puerta con llave? Muy

    bien, eso les impide a todos escapar, pero qu

    otra cosa retiene especficamente a ese perso-

    naje? Tal vez l puede escapar pero no quiere.

    Pasarn unas cuantas horas aislados. As que si

    pensaste en que te est faltando un pulmotor

    para seguir con vida los prximos minutos, te

    recomiendo que pienses en otra idea. La pasti-

    lla que evita que comiences a ver alucinaciones

    podra ser un buen principio

    Lo hacemos ms picante?

    En lugar de definir a tu personaje, prueba res-

    ponder el primer punto para el jugador de la

    derecha, el segundo para el de la izquierda, y

    elige, sin repetir, a quin asignar la respuesta

    del tercero. Veamos qu pasa.

    Acto 1: EntradaContinuando el orden de la ronda del Acto 1 cada

    uno de ustedes crear el marco de una escena,

    definiendo los siguientes aspectos de la misma:

    Qu ha estado pasando?

    Describe qu han estado haciendo desde que termi-

    n el turno del jugador previo, indicando cunto

    tiempo ha pasado. Tal vez sean unas horas, das, o

    inclusive aos. Considera lo dicho previamente por

    otros jugadores como combustible de tu narracin.

    Si te toca ser el primero, aprovecha la oportunidad

    de narrar el comienzo de toda esta infortunada si-tuacin. Puedes aceptar la ayuda y las ideas de los

    otros jugadores, pero en este momento t tienes la

    autoridad narrativa para definir exactamente qu

    pas y qu no pas.

    Un consejo? Pon a los personajes en problemas!

    Indica que el personaje de Joaqun ha estado cul-

    pando al de Martn por estar encerrados. Eso les

    dar algo de qu hablar durante la interpretacin.

    Qu ha cambiado justo ahora?

    Algo habr sucedido recientemente, empujando a

    los participantes a volver a interactuar entre s.

    Piensa en una forma en que la situacin cambie

    notoriamente, que sea imposible de ignorar por to-

    dos, y que an los mantenga encerrados.

    Acto 2: Encierro

    Gracias a especialmente a Luciano por su constante ayuda,

    conocimiento y sinceridad. Pero tambin a Cyntia, Evan, Rain,Sainto y a todos los que me ayudaron a crear Atrapados!

    Atrapados! por Juan Manuel Avila tiene Licencia Creative

    Commons Atribucin-NoComercial 4.0 Internacional

    http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/