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7/21/2019 Atrapados! - Letter.pdf
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Luego de que todos hayan generado una
escena de su encierro, los personajes sern
liberados, para su bien, o para su mal.
Comienza as su nuevo turno, en el que co-mentarn siguiendo el mismo orden que
antes lo siguiente:
Cmo lograste salir?
Aquellas cosas que te retenan fueron supera-
das, tal vez por un sostenido esfuerzo, una
influencia externa, o porque sencillamente ya
no son relevantes para ti.
Cmo te cambi el encierro?
La experiencia del encierro te habr cambiado
para siempre. Tal vez te haya hecho una perso-
na ms dura, o quizs te haya alterado a tal
punto que nunca logrars recuperar tu cordura.
Qu cambios encontraste al salir?
Algo fundamental para ti, que esperabas que te
est esperando afuera, ya no est, o ha sido alte-rado de forma tal que es irreconocible.
Lo hacemos ms picante?
En lugar de responder por tu personaje, indica qu
fue lo que le sucedi al personaje del jugador la
derecha. l solo podr reformular una de estas res-
puestas, pero solo podr hacerlo mientras la ests
desarrollando. Si, por ejemplo, terminas de explicar
cmo logr salir, ya no podr modificarlo y ser con-
siderado un hecho.
DequtrataAtrapados!?
Es un juego sobre la privacin de la liber
tad. Representars con amigos personajes
que no podrn abandonar un lugar. Pue-
den pensar situaciones divertidas, pero
tambin pueden revivir eventos terriblesde la historia. Acuerden el tono de la se-
sin entre todos para no ofender a nadie.
Pueden imaginarse a ustedes mismos
encerrados por alguna razn en el espa-
cio que estn ocupando, o pueden pen-
sar en algo muy distinto como esto:
Son miembros de la banda de rock
Bloody Chord yendo en autobs a otropas para seguir su gira, sin paradas.
Son los Defensores de la Luz, hroes
picos perdidos en el extrao laberinto
del malvado brujo Kormkur.
Estn hacinados horriblemente en
un campo de concentracin nazi don-
de se lleva a cabo la Solucin Final.
Son sobrevivientes de la plaga zom-
bi, refugiados en este edificio pblico.
Las puertas no soportarn los ata-
ques por mucho tiempo.
Estn en su celda esperando a que
en cualquier minuto entre el verdugo
que los llevar a su fin.
Usen estas reglas en medio de una
campaa de juegos ms tradiciona-
les para probar el sabor de los jue-gos libres.
Acto 3: Salida
Atrapados!
Un juego de rol librepor Juan Manuel Avila
para el Golden Cobra Challengehttp://editorialrunica.blogspot.com/
Para 2-8 jugadores
Entre 15 y 20 minutos por jugador
Algunos temas del juego podranrequerir la gua jugadores maduros
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Un consejo? La frase esto no podra po-
nerse peor ha sido refutada en muchos mo-
mentos de la historia. Afrrate a esas expe-
riencias y crea un acontecimiento que hagaan ms molesta e insoportable la estada
de los personajes en este lugar del cul no
pueden salir.
Cmo afecta el paso del tiempo a
uno de los participantes?
Toca una parte del cuerpo de uno de los par-
ticipantes. A partir de ahora ese jugador de-
ber interpretar una afeccin en esa zona. Laforma en la que se manifieste este problema
ser decisin del jugador en cuestin. Lo
nico que deberan tener en cuenta es que
una vez que se instaura una afeccin, esta
no se remueve y permanece durante toda la
partida.
Un consejo? Cuando te toque interpretar
estas afecciones piensa en todas las formas
fsicas en las que se materializa el nerviosis-mo de una persona: tics, temblores, tartamu-
deo, dolores, lgrimas, paranoia, etc.
Hecho esto, pasen unos minutos
hablando sobre su situacin, des-
cribiendo sus sentimientos, pla-
neando posibles fugas, peleando entre uste-
des. Despus, que el siguiente jugador en la
ronda cree el marco para una nueva escena.
Comenzando del mayor al menor (o por el orde-
namiento que prefieran) cada uno define:
La forma en la que qued encerrado y laforma en la qu sinti al darse cuenta.
Algo valioso que lleva consigo y algo va-
lioso que perdi en el encierro.
Un motivo por el que quiere escapar y un
motivo por el que no puede escapar.
Que las respuestas a estas consignas se apli-
quen a un nico personaje. Estn todos ence-
rrados detrs de una puerta con llave? Muy
bien, eso les impide a todos escapar, pero qu
otra cosa retiene especficamente a ese perso-
naje? Tal vez l puede escapar pero no quiere.
Pasarn unas cuantas horas aislados. As que si
pensaste en que te est faltando un pulmotor
para seguir con vida los prximos minutos, te
recomiendo que pienses en otra idea. La pasti-
lla que evita que comiences a ver alucinaciones
podra ser un buen principio
Lo hacemos ms picante?
En lugar de definir a tu personaje, prueba res-
ponder el primer punto para el jugador de la
derecha, el segundo para el de la izquierda, y
elige, sin repetir, a quin asignar la respuesta
del tercero. Veamos qu pasa.
Acto 1: EntradaContinuando el orden de la ronda del Acto 1 cada
uno de ustedes crear el marco de una escena,
definiendo los siguientes aspectos de la misma:
Qu ha estado pasando?
Describe qu han estado haciendo desde que termi-
n el turno del jugador previo, indicando cunto
tiempo ha pasado. Tal vez sean unas horas, das, o
inclusive aos. Considera lo dicho previamente por
otros jugadores como combustible de tu narracin.
Si te toca ser el primero, aprovecha la oportunidad
de narrar el comienzo de toda esta infortunada si-tuacin. Puedes aceptar la ayuda y las ideas de los
otros jugadores, pero en este momento t tienes la
autoridad narrativa para definir exactamente qu
pas y qu no pas.
Un consejo? Pon a los personajes en problemas!
Indica que el personaje de Joaqun ha estado cul-
pando al de Martn por estar encerrados. Eso les
dar algo de qu hablar durante la interpretacin.
Qu ha cambiado justo ahora?
Algo habr sucedido recientemente, empujando a
los participantes a volver a interactuar entre s.
Piensa en una forma en que la situacin cambie
notoriamente, que sea imposible de ignorar por to-
dos, y que an los mantenga encerrados.
Acto 2: Encierro
Gracias a especialmente a Luciano por su constante ayuda,
conocimiento y sinceridad. Pero tambin a Cyntia, Evan, Rain,Sainto y a todos los que me ayudaron a crear Atrapados!
Atrapados! por Juan Manuel Avila tiene Licencia Creative
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