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Actividad Tecnolgica Escolar
Diseo Grfico
Herber Leonardo Corredor
Anderson Ramrez Yosa
Profesora
Martha Cedeo
Universidad Pedaggica Nacional
Facultad de Ciencia y Tecnologa - Lic. Electrnica
Pedagoga y didctica
BOGOTA D.C
2015
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DISEO GRFICO:
1. Objetivos
Objetivo general
Acercar a nios y nias de grado tercero y cuarto en algunos conceptos del diseo grfico,
tales como boceto, pixel, compresin y cuatricroma.
Objetivos especficos
Generar un espacio para que los estudiantes realicen una actividad no cotidiana
Aplicar la creatividad de los nios en el dibujo digital.
Realizar una actividad donde los participantes se afiancen con los algunos conceptos
implicados.
2. Justificacin
Para poder dar desarrollo al tema, y darlo as mismo a conocer, se podra trabajar con chicos y
chicas de primaria el acceso a los computadores de las salas de informtica de los colegios, se
podra trabajar en parejas como mnimo, o en grupos de a tres personas mximo, todo depende
de la cantidad de equipos disponibles en dicha sala, al igual que en la parte terica, la cual es
muy importante para que los estudiantes aprendan los conceptos primordiales de este arte
digital, como yo lo llamo, no obstante a pesar de que el diseo grfico es algo extremadamente
interesante y llamativo, lo ms probable es que no a todos les guste o por lo menos no lo
suficiente, as que se podran crear incentivos de estudio como podran ser espacios de juego en
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el pc al que primero acabe la labor dada , adems de que podrn disear afiches o hacer diseos
de sus programas favoritos, todo esto es progreso del aprendizaje de cada uno, y de igual forma
el inters hacia la clase.
Esta actividad puede ser una buena opcin por varias cosas, la primera porque se puede sacar
provecho de la habilidad que tienen los nios actuales en el campo digital y del inters por ende
que esto podra despertar en cada uno, punto importante ya que cuando hay inters, hay
aprendizaje montono, la otra razn es por la experiencia que tengo personalmente en este
campo, y de lo llamativo que me parece el tema, ya que as como el estudiante al que le llama
la atencin lo aprende fcil y rpido, el orientador al que tambin le agrada y lo conoce, lo
ensea con paciencia y de forma clara, siempre he pensado que el gusto hacia lo que se va a
hacer es factor clave para la realizacin del tema.
2. Escenario
El colegio escogido para desarrollar esta actividad ser el Isabel II, ubicado en la localidad
Kennedy, (barrio Kennedy norte). Dicho barrio es uno de los ms antiguos de la ciudad de
Bogot y su proceso de urbanizacin ocurre en cuatro periodos:
1920 a 1950: este periodo se da en torno al aeropuerto de techo, y se inicia la construccin de la
va que comunicaba la avenida caracas con puente Aranda, actualmente conocida como calle
13. El primer barrio existente en Kennedy fue la campia y con este se iniciaron otros proyectos
de vivienda, en 1952 se funda en barrio Carvajal reconocido por una amplia zona industrial. En
1961 el gobierno colombiano y norteamericano representado por el entonces presidente John F.
Kennedy, bajo un programa conocido como Alianza para el progreso, comienzan el proyecto
de vivienda popular Techo.
En 1959 se cerr el aeropuerto de techo, ya que en este ao se finaliz y por ende dio inicio al
funcionamiento del aeropuerto el dorado en el extremo occidental de la calle 26 y se dej un
terreno amplio a disponibilidad, el cual contaba con servicios pblicos, en la primera etapa del
proyecto de Techo, (anteriormente mencionado), se contemplaron 12.000 viviendas de las
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34.000 que se tenan presupuestadas, la primera escuela del proyecto funcionaba en el
aeropuerto de Techo, vale la pena destacar que en aquel entonces los servicios solo llegaban
hasta este lugar.
Con el asesinato del presidente John F. Kennedy, se realiz un entierro simblico y se le cambioel nombre a la localidad de Techo por la localidad de Kennedy, cuyo nombre fue ratificado por
el concejo de Bogot hasta 1967.
A fines de los aos 70 se construyen las urbanizaciones Castilla, Marsella y Mandalay, en 1971
se inicia la construccin de Corabastos.
4. Contenidos
Bit
La mnima unidad de informacin. Es uno de los dos estados de slo dos posibilidades
(blanco / negro, positivo / negativo, hay / no hay...). Es, por tanto, una unidad "binaria". Se
suele representar como un uno (1. Estado "positivo") o un cero (0. Estado "negativo"). Es la
base de los sistemas informticos y digitales desarrollados por el ser humano hasta la fecha.
Boceto
Dibujo rpido y esquemtico que se hace para representar las lneas generales de una obra, una
idea o un plan. Cuando se hace un boceto se intenta plasmar la esencia de lo que se dibuja para
ver si se puede capturar su imagen o ver si lo que se va a hacer es viable y cmo.
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Por ejemplo un boceto es, las cuatro
rayas mal pintadas con las que un
diseador grfico o arquitecto intenta
poner en claro cmo har una obra, ya
sea por completo o en una de sus partes.
Ese mismo boceto puede servir para dar
instrucciones a otra persona sobre cmo
desarrollar un trabajo.
Compresin
En informtica, los datos se pueden comprimir para que ocupen menos espacio. Mtodos de
compresin hay muchos, pero se pueden dividir en dos tipos:
Compresin con prdidas (lossy compression), como por ejemplo el sistema jpeg.
Compresin sin prdidas (lossless compression), como por ejemplo el sistema LZW.
Cuatricroma
La impresin a todo color mediante el uso combinado de cuatro tintas bsicas: Cin, Magenta,
Amarilla y Negra.
La separacin de imgenes o cualquier trabajo para impresin en cuatro fotolitos, canales o
planchas. Cada uno de ellos destinado a uno de los colores mencionados.
Por extensin, cualquier mtodo de impresin basado en el uso de cuatro colores (sean o no los
arriba mencionados, aunque se suele especificar si no lo son).
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5. Desarrollo de la ATE
La actividad fue enfocada a nios y nias de grado tercero y cuarto de primaria, sus edades
oscilan entre los 8 y 10 aos, se realizaron 2 sesiones de 2 horas cada una, los materiales a
utilizar fueron guas para la parte terica y la sala de cmputo para la parte prctica.
Desarrollo de la actividad
Lo primero que se hizo fue en la parte terica afianzar el conocimiento de los estudiantes,
verificando su parte motriz en el dibujo, adems de explicarles conceptos sobre el tema e ir
preparndolos para la parte terica en la sala de informtica, en la segunda sesin cuando
llegamos a sala de informtica los nios y nias ya tenan idea de lo que se va a realizar en
el entorno grfico.
Para esto se emplearon guas para que los estudiantes aprendieran algunos de los conceptos
de manera autnoma, realizando por ellos mismos cosas como bocetos, e identificando as
mismo los pixeles de una imagen que se les plante.
Los estudiantes y las estudiantes realizaron tambin dibujos, de acuerdo a las analogas qie
cada uno realizo, de acuerdo al concepto de boceto.
Luego se trabaj en los software Corel Draw, y Q-CAD, para realizar dibujo libre, y de paso
para que los participantes se familiarizaran con los programas.
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Foto 1. Guia propuesta a desarrollar
Imagen superior izquierda, identificacin de pixeles, imagen inferior derecha, dibujo de boceto
por partes de los estudiantes.
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En la segunda parte del trabajo como se mencion con antelacin, se llev a los nios y nias a
sala de informtica y se les aconsejo hacer dibujos simples, como casas y animales, para que
tuvieran de esta forma un mejor acercamiento con el programa, dejando a libre imaginacin la
realizacin de dicha actividad.
Como la gua 30 lo indica, los nios y nias implicados (as) en la actividad, observaron las
guas, y luego de una breve explicacin realizaron la labor indicada por nuestra parte,
posteriormente se dirigieron a sala de informtica para trabajar con los programas propuestos,
(QCAD y corel Draw). Se usaron versiones libres para el trabajo de diseo.
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BIBLIOGRAFIA
Compendio de dibujo tcnico de Icontec-2009
Gua 30. Ministerio de Educacin Nacional (MEN)
http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-160915_archivo_pdf.pdf
EVALUACIN:
Criterios de evaluacin:
Cognitivo:
Relaciona el concepto de boceto con el mundo que lo rodeaActitudinal:
Realiza la actividad propuesta con compromiso e inters. Participa y plantea interrogantes al docente.
Procedimental:
Elabora los dibujos, planteados en la actividad, utilizando su creatividad
http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-160915_archivo_pdf.pdfhttp://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-160915_archivo_pdf.pdf