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Ar t e Viral + Campañas de marketing y arte encubierto 20 comprimidos 721951.4

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Campañas de marketing y arte encubierto

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ArteViral+Campañas de marketing y arte encubierto

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En este prospecto:

1. Qué es Arte Viral y para qué __se utiliza.

2. Antes de aparecer Arte Viral.•El proyecto de la bruja de Blair.•Requiem por un sueño.•Donnie Darko.•[REC].•Diesel Heidies.•Inteligencia Artificial.•Monstruoso.

3. Cómo hacer Arte Viral.•Dora García.•Joan Fontcuberta.•Niños Prodigio.

4. Posibles efectos secundarios __de Arte Viral.•Nine Inch Nails (N.I.N.), YearZero.

5. Conservación de Arte Viral.•Terminator: la salvación.•Distrit 9.•J. J. Abrams.•Perdidos.•Fringe.•Héroes.•Flashforword.•2012.•What’s in the box?

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1. Qué es Arte Viral y para qué se utiliza.

Acciones como el “Pásalo” han sido capaces de montar manifestaciones improvisada en nuestro país en los últimos años de una forma inconmen-surable, y es que, el “boca a boca” es desde siempre una de las mejores publicidades que algo puede tener.

Así, el Marketing Viral se basa en este concepto para conseguir campañas tan brillantes y rompedoras como la de la película Inteligencia Artificial, Mons-truoso,... como la obra de Dora García o Joan Fontcuberta entre otros, y es que, esta forma de actuar es difícil de clasificar dentro de publicidad, ya que posee algo más, puesto que se anticipa al espectador y le crea un recorrido, como hace un artista al montar una exposición, pero de una forma tan sutil que nadie diría que está todo pensado y que todas las webs y comentarios que puedes encontrar en tu andadura son atrezo.

Este tipo de marketing o arte es una de las formas actuales que tiene el publicista o artista, cuesta hacer la diferencia, de relacionarse con el pú-blico y hacer que este esté en contacto directo con la obra de una forma tan cercana y atractiva que le sea adictiva. Así, con esta unión llegamos a uno de los debates eternos del arte, dónde situar al artista, la obra, el espectador y el espacio expositivo. Qué papel desempeña cada uno y como se relacionan todos entre si. Además, que el campo principal de esta prác-tica sea la red introduce en el debate los conceptos de la identidad y la desmaterialización del arte.

El marketing viral nace en internet, y su pista se puede seguir a través de él. Por el contrario que en los “no lugares”, este es un espacio de reunión y dialo-go, o al menos eso se pretende con estas campañas erigidas en YouTube, blogs, redes sociales y comunidades on-line 2.0. No obstante, si es cierto que al no ser algo impreso, material, “real”, siempre poseerá la duda sobre verdad o ficción, pero también es cierto que hoy en día, nada es real, ni el dinero, ni el poder,... Son entes que nadie ve, pero que existen en la sombra y controlan el mundo, es de lo que La sociedad del espectáculo de Guy Debord intentaba avisamos. El tema identitario es complicado, ya que estas acciones se basan en el concepto de falsa identidades que la web ha fomentado. Sin embargo,

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y uniendo estas dos ideas, si tienes web propia, cuenta de correo, perfil en alguna o varias redes sociales o comunidades 2.0,…; Si existes en interne, quién puede afirmar que no eres real.

Ya desde la década de los 60 y 70 en el mundo del arte se comenzó a plantear serias dudas sobre el papel de los museos y galerías, es decir, de la estrategia expositiva de los artefactos culturales. El concepto clásico venía desquebra-jándose desde las vanguardias con Dadá, por ejemplo, y era hora de definir el papel el museo, el autor, la obra, y el espectador.

En este momento, muchos artistas coinciden al ver el museo como el mau-soleo del arte, donde este poco a poco va muriendo como afirmó Theodor W. Adorno. Este espacio artificial lleva a una clasificación y ordenación que el artista no pretendía. Además, si la obra debe estar entendida dentro de su contexto histórico, social y político, el museo la desinfecta de todo pasado. ¿Cómo puede el arte dadaísta, que negaba el museo, el orden, el arte y lo lógico estar dentro de este recinto? ¿Qué sentido tienen el arte político en la pared blanca de una galería? Así, llegan a ver la necesidad de romper las barreras de la tradición expositiva y buscar un nuevo museo sin paredes, no jerarquizado ni controlado por los poderosos como empresas y empre-sarios que muchas veces pertenecen a los comités de dirección de dichos espacios, que eligen el arte que nos llega, que censuran y enaltecen a los artistas basándose en una teoría no artística. Por esto, intentan evitar los sistemas de poder, y proyectan sus obras fuera de los lugares consagrados para ello, sin perder ni estropear el mensaje, sino ganando en el compromiso eventual del espectador. Si el museo decide lo cerca que el espectador se sitúa del arte, la calle permitía tocarlo, sentirlo, vivirlo, y es así como surge la necesidad de la creación artística en el espacio público.

En los años 60 y 70, la invasión de la calle por parte del arte responde a la necesidad de lo anti-institucional. El envejecido museo no respondía a los requisitos expositivos de las nuevas formas de creación. De este modo, las performance, los happening y las intervenciones se crean y desarrollan en la calle, y la comparten con su público, los viandantes, que se ven extrañados e impresionados por esta incursión del arte, que les hace reflexionar e incluso captar el concepto de las obras.

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Todas estas prácticas involucran cuatro elementos básicos: tiempo, espa-cio, el cuerpo del performer y una relación entre este y el público. Así, el objeto, cuadro, escultura,... deja de ser la obra, ya que en estas practicas es el proceso y la relación de todos los elementos es los que constituyen la obra artística.

Así, el movimiento situacionista, teorizado por Guy Debord se desarrolla creando situaciones en la vida cotidiana que hagan pensara la gente. Que sean capaces de crear una revolución de la sociedad contra lo preestable-cido, que las mujeres y los hombres tomen las calles y jueguen.

La ciudad es un marco privilegiado para el arte. Es un espacio de relación directa con el espectador en el que el mensaje, ubicación física, contex-to social y vida cotidiana se trazan alrededor de la pieza. Ese encuentro fortuito del espectador con la obra es parte fundamental de esta, algo que la documentación grafica no puede reproducir, por lo que llegamos al con-cepto de inmaterialidad del arte, y al “final de su comercialización”. No obstante, quizás el paso más importante en esta dirección surgió con el Net.art y las prácticas artísticas que se desarrollaron en la red a partir de su aparición en 1993, aunque no sería hasta el 95 cuando Vuk Cosic acuñase el término y comenzase a florecer este campo. Desde entonces, este espacio ha servido muchas veces como lugar alternativo a los círculos artísticos más clásicos o institucionalizados donde el arte y la vida diaria están fusionados, y donde las mujeres han sabidos moverse mejor que nadie, he ahí el Manifiesto Cyberfeminista. “la vagina es la jefa de Internet” Anne de Haan.

De forma paralela, en el 94, Douglas Rushkoff reconoció en la publicidad de internet un nuevo sistema que se desarrollaría muy bien en la web, el marketing viral. Este surgió con la aparición de Hotmail y su campaña publicitaria, que se introdujo por todos los rincones de la red. Así, si un usuario caía, y se hacia una cuenta de correo gratuita, se lo contaría a otros usuarios que terminarían creándose otra cuenta e informando a otros usuarios, etc.

El marketing viral es una técnica publicitaria que intentan explotar redes sociales y otros medios electrónicos para producir incrementos exponen-ciales del reconocimiento de una marca o producto, mediante procesos de auto contestación viral similares a la expansión de un virus informático.

Webs 2.0 divididas por sectores o campos.

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También se usa el término marketing viral para describir campañas de mar-keting encubierto basadas en internet, incluyendo el uso de blogs, YouTube, redes sociales (Facebook, Tuenti, Twetter, Myspace,...) y otras webs 2.0, diseñadas para crear el boca a boca sobre un nuevo producto o servicio. El objetivo de las campañas de marketing viral es generar cobertura mediática mediante historias “inusuales” que toman a menudo la forma de divertidos videoclips o juegos interactivos, imágenes, e incluso textos, que hacen crecer la necesidad del producto.

La popularidad creciente del marketing viral se debe a la facilidad de ejecu-ción de la campaña, ya que mediante un coste relativamente bajo, comparado al de campañas de correo directo, llega a un targeting o publico objetivo mucho más amplio, y su tasa de respuesta suele ser muy elevada. La principal ventaja de esta forma de marketing consiste en su capacidad de conseguir una gran cantidad de posibles clientes interesados, a un bajo costo.

No obstante, la dificultad que encuentra este tipo de campañas es como lle-gar a interesar a los posibles nuevos clientes, por eso estas campañas suelen estar disfrazadas o juegan con la intriga, algo impensables para la publicidad convencional, donde la regla de los tres segundos es la sentencia máximo.

Así, la publicidad viral juega a contar verdades a medias o historias incon-cebibles y tan fascinantes que el público se esfuerza por resolver el misterio buscando pistas en blogs, en los códigos fuente de las webs, buscando links ocultos,... Estas campañas son algo más que mera publicidad, ya que ade-más de a estas, se diseña como la gente va a responder ante ellas y como guiarlos por la navegación en la web sin que ellos lleguen a sentir la pre-sencia del creador de forma latente.

Webs 2.0 divididas por sectores o campos.

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2. Antes de aparecer Arte Viral.

El proyecto de la Bruja de Blair (The Blair Witch project), del 99, narra la historia de 3 jóvenes que se pierden en un bosque mientras filman esta película documental basada en una leyenda local sobre la supuesta bruja de Blair. Después de ser asediados y aterrorizados durante unos días por multitud de sucesos desconocidos, los desesperados protagonistas van desapareciendo uno a uno. Nunca fueron encontrados ni los estudian-tes ni sus cuerpos, pero sí la cámara y el vídeo que utilizaron para hacer su película. Así, el film es supues-tamente la retransmisión directa de esa cinta.

Evidentemente, todo esto fue en mon-taje publicitario, y aunque si posee la estética de cámara en mano, fue un rodaje normal y los protagonistas actores. No obstante, tanto el tráiler como la introducción de la leyenda de la supuesta bruja de Blair en varias webs, la utilización de los nombres reales de los actores y la insistencia de la desaparición de los mismos hicieron pensar a la gente en este como una historia real.

Cartel americano del film The Blair Witch project (El proyecto de la Bruja de Blair).

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Réquiem por un sueño (Requiem for a Dream), del 2000, narra las historias paralelas, que acaban uniéndose, de sus cuatro protagonistas. El film habla de los sueños de cada uno y de cómo estos se van destruyendo poco a poco. La televisión, las dietas de adelgazamiento y las drogas hacen caer en picado a los protagonistas.

Este caos y desconcierto se transmite a su web, donde la falsa apariencia de esta, los links ocultos y la navegación no lineal acompañada de la estética de glitch, o fallo informático, desvelan los matices de cada personaje.

Donnie Darko, del 2001, también posee una trama deliberadamente confusa, intenta expresar temas tales como el existencialismo y las paradojas. Así, en medio de la noche, Donnie es despertado por una voz extraña que lo lleva hasta un campo de Golf donde conversa con un conejo de tamaño humano y aspecto demoníaco llamado Frank, que le explica que el mundo va a acabarse en 28 días, 6 horas, 42 minutos y 12 segundos. A la mañana siguiente, Don-nie se despierta en medio del Campo de Golf, regresa a su casa y descubre que un motor de avión ha caído del cielo e impactado en su habitación. En ese momento comienzan una serie de acontecimientos que unen a Donnie con una compañera de clase, llamada Gretchen. Durante la película, se explica que Donnie padece una enfermedad mental.

Esta paranoia enfermiza también, al igual que en el caso anterior, se trans-mite a su web, que se convierte en un juego con destinos niveles que hace entrar al internauta en la mente de Donnie, mediante acertijos y vueltas de tuerca escondidos en links ocultos, también bajos una estética de glitch.

[REC] es el ejemplo español más destacado, ya que en 2007, y sin llegar a crear una campaña publicitaria muy notable consiguió ser la película espa-ñola más taquillera de ese año. Esto fue posible gracias a su primer tráiler. En él no desvelaba nada de la película, que con la misma técnica de falso documental que El proyecto de la bruja de Blair, nos cuenta las reacciones y sucesos tras la puesta en cuarentena de un edificio de viviendas debido a que un extraño virus se ha propagado en el interior; de hacho, no contaba con imágenes de ella sino de las reacciones del publico atemorizado duran-te su visionado en una sala de cine.

Tenga especial cuidado con:

Réquiem por un sueño:(http://www.requiemforadream.com/)

Donnie Darko:(http://www.donniedarkofilm.com/)

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Diesel-Heidies fue una campaña viral realizada el mes de enero de 2007 que recreaba un BigBrother on-line mediante el que se presentaron al público mundial los nuevos modelos de lencería masculina y femenina de la marca Diesel, tres modelos encerrados en un set, grabados permanentemente por cámaras cuya emisión debía realizarse en tiempo real y permitirles interac-tuar vía chat con los innumerables internautas que plagaban el servidor. El guión venía a mostrar las aventuras diarias de dos aspirantes a modelo, dis-puestas a conseguir sus 15 megabytes de fama, que secuestraban al webmas-ter de la firma y lo encerraban durante cinco días en una habitación de hotel en una capital europea sometiéndole a todo tipo de canalladas. Las más de ciento veinte horas que duró el encierro fueron emitidas en streaming a tra-vés de un complejo sistema de vídeo-captura y emisión en internet.

El resultado fue una campaña exitosa con gran participación de internautas, así como el reflejo de los pormenores del día a día de este gran hermano en importantes blogs, webs y medios gráficos de tendencias de presencia global.

Sin embargo, las dos campañas virales mejor planteadas hasta el momento son las pertenecientes a las películas Inteligencia Artificial y Monstruoso.

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Inteligencia Artificial (A.I. Artificial Intelligence), del 2001 presenta un futuro donde el hombre, aliado a la ciencia, se convierte en el dueño del mundo y ya ha diseñado objetos para solucionar todas las necesidades dia-rias, desde las tareas del hogar hasta las satisfacciones de placer. Sin embargo, estas maquinas aún son incapaces de amar. Así surge el proyecto David, un niño robot que reemplazará el papel que el hijo natural de una pareja dejó al ser congelado víctima de una enfer-medad incurable.

No obstante, es en el tráiler de la película es donde encontramos la entrada al juego en el que se con-vierte este vira. Si nos fijamos en los títulos de crédito que aparecen al final, se descubre entre los actores, director, productores,... a Jeanine Sa-lla como “terapeuta de máquinas sen-sibles” del film. Buscando en Google a la supuesta doctora se podía encon-trar más de cuarenta webs diferentes que ocupan un total de 700 páginas de texto.

La biografía de la doctora Salla, pu-blicada por DreamWorks en Internet, contiene infinidad de referencias a personajes e instituciones, cada una con su respectivas webs oficiales. La web donde comienza todo es la de la Universidad Mundial de Bangalore, donde ella trabaja, un centro educa-

Cartel americano del film Artificial Intelligence (Inteligencia Artificial)donde podemos encontrar entre el equipo a la Dra. Sallla.

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tivo que en el año 2142 está considerado uno de los mejores del sistema solar. A través de esta, se puede acceder a los distintos departamentos de la univer-sidad, contactar con sus docentes, conocer sus programas de estudio e incluso recorrer sus diferentes campus virtuales on-line. Desde allí podremos saltar a la página de la familia Salla, donde conoceremos a Laia, hija de la doctora cuyo cuerpo ha sido alterado notablemente y es considerada una “post-humana”. A través de esta página conocemos la muerte de Evan Chan a bordo de un barco, y podemos llegar hasta su web personal. Si seguimos tirando del hilo descubriremos defensores de los derechos de los robots, grupos militarizados que quieren acabar con las inteligencias artificiales, y toda clase de pistas que sin embargo, no revelan mucho sobre la historia que se contará en la pantalla.

Además, la biografía de Jeanine Salla contenía, también, un número telefó-nico de Nueva York (212-502-1177). Si llamabas podías escuchar el contesta-dor automático de la científica que decía:”Estoy fuera por unos días, deja tu mensaje después de la señal, y si llama por el funeral, por favor comuníquese con el número...”. Al llamar a ese nuevo número, una voz de mujer agradecía las condolencias y proporciona nuevos indicios sobre la posible trama del filme.

Para mantener el clima y profundizar la atmósfera futurista de la trama, la navegación en Internet era interrumpida por variados mensajes publicita-rios que proponen desde cruceros a la Luna hasta trajes espaciales.

La respuesta que la innovadora campaña encontró en la red fue abrumadora. Decenas de sitios analizaron la información que apareció en estas webs, y el afán por resolver el misterio incluso salió de la red y penetró en el mundo real: los fanáticos de la “conspiración de Jeanine Salla” llegaron ha celebrar convenciones en ciudades de Estados Unidos para intercambiar pistas y opi-niones.

Indudablemente, el éxito de “el juego” se basa en realidad en la complicidad entre los fans y sus responsables. Mientras los portavoces de Warner, la productora del film, respondían con un breve “sin comentarios” a cualquier pregunta sobre los elementos de la trama, las páginas web que forman parte del juego empezaron a enlazar a cloudmakers.org, el principal sitio en el que se reunieron los que deseaban saber quién mató a Evan Chan y qué tenía que ver en ello la doctora Salla.

Tenga especial cuidado con:

Universidad Mundial deBangalore:(http://bangaloreworldu-in.co.cloudmakers.org/)

Familia Salla:(http://familiasalla-es.cloudmakers.org/)

Segidores de la conspiraciónde Jeanine Salla:(http://www.cloudmakers.org/)

Web 1-18-08:(http://www.1-18-08.com/)

Tagruato:(http://tagruato.jp/)

Slusho:(http://www.slusho.jp/)

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Monstruoso (Cloverfield), del 2008, fue un estreno esperadísimo desde el 07 debido a que el tráiler de esta fuera mostrado justo antes de la exhibición de Transformers, el gran lanzamiento de ese año. Las imágenes del tráiler fueron grabadas con una cámara de mano para que se asemejara a un vídeo casero, como en El proyecto de lo bruja de Blair. No se reveló el nombre de la película, pero sí se mostró la fecha en que fue estrenado el film: 18 de enero de 2008.

Posteriormente, el tráiler fue publicado en YouTube por las personas que lo ha-bían grabado con sus propias cámaras de vídeo en las salas de cine. Buscando la fecha en internet surgió una web, donde aparecen varias fotos con la hora en la que se tomaron para que los visitantes pudieran encadenar una serie de sucesos y descifrar su significado, y detrás de una de estas se menciona “cinco jóvenes neoyorquinos organizan una fiesta a su amigo en la noche que un monstruo del tamaño de un rascacielos desciende sobre la ciudad...”.

Entre dichas fotos podemos encontrar varias donde aparece el mar y una de ellas contiene un frame de un video que poco después apareció en YouTube donde una supuesta periodista de noticiario presenta tres videos grabados con móvil sobre el hundimiento de una plataforma de perforación en alta mar de la empresa japonesa Tagruato. Linkada en esta, encontramos la web de Slus-ho, que parece ser una web de videojuegos infantiles on-line pero contiene el logo de Tagruato y un símbolo que aparecen en la parte posterior de una de las fotos de la web principal. Más tarde, este video fue realizado también en otros idiomas para extender el “virus“ en el mercado europeo y asiático. Además, como detalle adictivo y escalofriante, si se permanece en 1-18-08.com exactamente 6 minutos se escucha a la bestia del filme rugir.

Claramente, estas acciones tienen una influencia de desvió situacionista innega-ble, incluso de sniggling, forma activista y engañosa de performance, que típica-mente se desarrolla de modo que los espectadores inicialmente no se dan cuenta de que se está ejecutando una performance.

Fotos promocionales de Coverfiel (Monstuoso).Como es marketing encubierto solo presentan la fecha original del film 1-18-08.

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Por esto, y entendiendo el potencial que esta practica posee, artistas como Dora García, Joan Fontcuberta, el grupo español Niños Prodigio, o la banda estadouni-dense Nine Inch Nails, (N.I.N.), han sabido desarrollar campañas no de marke-ting sino de Arte viral.

3. Cómo hacer Arte Viral.

Cuando hablamos de Arte viral, en este contexto no nos referimos al arte surgido a partir del Net.Art, y basado el los hackers y los virus informáticos. Estas practicas reciben el nombre debido a su parecido con las campañas publicitarias de markerting encubierto y su expansión al estilo virus o spam.

Dora García, es una artista española interesada en la concepción de situaciones o contextos qué cuestionen la relación clásica entre artista, obra y espectador.

Su obra El Factor Humano, es un trabajo desarrollado a la vez en la red y un proyecto de performance en el espacio público, donde una serie de “agentes” (performers, actores y participantes) operaron durante los meses de mayo, junio y julio del 2004 en la ciudad de Terrassa (Barcelona). El número y la iden-tidad de dichos agentes sólo eran conocidas por Dora, que se comunicaban con ella por medio de una web mail protegida por contraseñas. En la primera fase del proyecto los agentes debían enviar información tanto personal como sobre la ciudad y sus habitantes, y a partir de esta información, en una se-gunda fase, ella fue enviando a cada agente instrucciones que desembocaron en una serie de performances en el espacio público, performances que des-cubrían gradualmente la verdadera identidad de los agentes.

Así, lo secreto ahora es público, y en la web, puede leerse ahora toda la correspondencia entre Dora y los agentes, y reconstruir los sucesos de El Factor Humano.

Tenga especial cuidado con:

El Factor Humano:(http://www.doragarcia.net/elfactorhu-mano/index.html/),

Fundación Sputnik:(http://www.fundacion.telefonica.com/at/sputnik.htm/l)

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Joan Fontcuberta es un artista español, docente, ensayista, crítico y promotor de arte especializado en la fotografía con una serie de proyectos que podrían considerarse virales por su dualismo entre realidad y ficción y la utilización de historias increíbles presentadas con gran documentación grafica muchas veces falsa.

Trabajos como Spuknic ha engañando a numerosas revistas y programas de te-levisión, que han presentado la historia como una noticia real, donde el astro-nauta ruso Iván Istochnikov, más conocido como, el cosmonauta fantasma y el perro Kloka fueron lanzados al espacio en 1968 en la Soyuz 2 con el objetivo de acoplarse con la Soyuz 3. Sin embargo, se perdió contacto con la nave y, cuando la Soyuz 3 la tuvo a la vista, se observó que su casco había sido perfora-do, posiblemente por un micrometeorito. Cuando esta se acopló a la Soyuz 2 la encontró vacía, a excepción de una nota en una botella de vodka, lo cual detonó las especulaciones sobre una posible abducción extraterrestre. Las autoridades soviéticas ocultaron los hechos, dijeron que la Soyuz 2 no había sido tripulada, borraron la imagen de Istonichkov de las fotografías y amenazaron a quienes conocían la historia para que no hablaran. Finalmente, el periodista Mike Are-na encontró datos en material comprado en una subasta de Sotheby’s en 1993 y, a partir de allí, pudo recopilar la historia. El relato del supuesto viaje y la investigación posterior puede encontrarse en la web de la Fundación Sputnik.

En realidad, Iván Istonichkov fue creado por el fotógrafo español Joan Fontcu-berta en 1997 para la Fundación Telefónica con el objeto de presentar la his-toria en exposiciones, la primera de las cuales fue en el Museo Nacional de Arte de Cataluña, posteriormente en Madrid y en Pamplona, para después seguir en

A la izquierda, supuesta foto original de la tripulación de la flota Soyuz.A la derecha, retoque de la anterior para eliminar al astronauta ruso Iván Istochnikov.

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otros lugares del mundo como la Uni-versidad de Brown. En la exposición se exhiben fotografías del cosmonau-ta, que en realidad se trata del propio Joan Fontcoberta, de hecho, Iván Is-tochnikov es la traducción al ruso de su nombre, de la misión y se ofrecían numerosas imágenes (montajes, fotos de otras misiones, etc.) y detalles téc-nicos.

Posteriormente, otros trabajos de es-tructura similar han presentado otras historias igual de fascinantes. En Ka-relia, Milagros & Co. Fontcuberta se disfrazó de pope ortodoxo para rea-lizar un reportaje sobre un curso de milagrología interconfesional que ofrecía un monasterio de Karelia (Finlandia). Los documentos, en fo-tografías, vídeos y objetos, se expu-sieron en la Fundación Telefónica, con las pruebas de los milagros de tierra, agua, aire y fuego y las visitas de magos famosos como Rasputín y Larry Porter.

Fauna secreta fue un0 de sus prime-ros trabajos de esta serie, una exposi-ción itinerante realizada a finales de los años 80 junto con Pere Formiguera que supuso el lanzamiento de Font-cuberta a la fama mundial. En esta, se rescataba el trabajo de campo de un desconocido profesor alemán, Pe-ter Ameinsenhaufen. Este, científico, biólogo, naturalista, botánico, antro-pólogo, había recorrido el mundo des-

El pope Munkki Juhani, protagonista de Karelia, Milagros & Co. realizando el milagro de la cefalopodización, por el cual se transforma en una mezcla de pulpo y alien.

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cubriendo nuevas especies de flora y fauna desconocidas hasta la fecha por la ciencia. Sus constantes enfrentamientos con las elitistas sociedades de historia natural de toda Europa lo habían relegado al olvido del sótano de su casa, don-de dormían todos sus fantásticos descubrimientos, que eran ahora rescatados por los artistas para darlos a conocer al mundo entero.

Cerrando este ciclo de diez años de trabajos virales, Fontcuberta, ya conocido como un maestro del engaño, le dio la vuelta a la tortilla presentando una historia tan fantástica que todo el mundo entendió como inventada pero que resulto ser verdad, y este lo único que hizo fue rescatarla y presentar su do-cumentación real.

Niños Prodigio es el nombre de un grupo musical español que tiene web ofi-cial, club de fans oficial, club de fans no oficial, canal de vídeos en YouTube y hasta página en Facebook. También tiene su perfume y su línea de ropa. Lo que realmente no tiene es música, ya que lo que se escucha en sus vídeos son versiones de temas que no existen.

En realidad, Niños prodigio es un proyecto artístico que comenzó en 2003, de la mano de Luis Bueno, Daniel Diosdado, Manuel A. Domínguez Gómez, Álvaro León y Pilar Rojo. Su propósito es experimentar con la construcción de la fama y el fanatismo. Hacerse famosos sin necesidad de crear nada, sólo aire. En este caso, sin hacer música, pero si una buena campaña de marketing como la que están llevando a cabo con su ultimo disco Love Songs.

Portada del ultimo disco de Niños Prodigio, Love Songs.

Tenga especial cuidado con:

Karelia, Milagros & Co.:(http://www.fundacion.telefonica.com/at/ckarelia/)

Fauna secreta:(http://www.zonezero.com/EXPOSICIONES/fotografos/fontcuberta/default.html/)

Niños Prodigio:(http://www.nprodigio.es/)

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4. Posibles efectos secundarios de Arte Viral.

Aunque estos no son todos los casos, probablemente si de los más interesantes. No obstante, hay que resaltar el trabajo viral que camina entre el concepto de marketing y arte que la banda Nine Inch Nails (N.I.N.) realizo para la presen-tación de su disco Year Zero.

Todo comenzó con una playera promocional para su gira europea. En la lista de ciudades programadas algunas letras resaltaban de las demás formando la frase “I am trying to believe”. Buscándola en Google descubrieron una web con ese nombre, que desvelaba el comienzo de la historia, aunque no fue hasta el 14 de febrero de 2007, cuando un supuesto seguidor de la banda encontró un pendrive, con el tema My Violent Heart, dentro de un baño en el concierto de N.I.N. en Lisboa durante la gira presentación del disco anterior a Yerar Zero, y lo subió a la red. La noticia se propagó rápidamente y alcanzó una gran importancia. Los últimos segundos del tema eran estática, y al ser analizada por un espectrograma muestrearon una imagen que se asemeja a una mano “alzándose” al suelo con sus dedos estirados. Además, un video que reflejaba esta imagen grabada desde un coche en marcha fue subió a YouTube y cono-cido como La presencia, surgiendo rumores sobre la alianza entre el gobierno estadounidense y la iglesia para controlar a los ciudadanos.

Al poco tiempo otra serie de webs relacionadas emergió, describiendo un mun-do situado quince años en el futuro. Muchos de los eventos reportados en los diversos sitios ocurren en el año 0000, que se ha interpretado como el año 2022 d.C.

Como respuesta al primer video aparecieron otros llamados Parepin que ex-plicaban como el gobierno estadounidense y la inventada, Oficina de Morali-dad por una Nación bajo Dios drogaban el agua para controlar nuestras men-tes, y que esta sustancia, el Parepin, causaba la visión de La presencia. Otro video presentaba la voz de una mujer latina que explicaba como los narcos colombianos ya no traficaban con cocaína sino con Parepin.

Tenga especial cuidado con:

I am trying to believe:(http://iamtrvingtobelieve.com/)

1Another version of the truth:(http://anotherversionofthetruth.com/)

2Hollvwood in memoriam:(http://www.hollvwoodinmemoriam.org/)

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Poco a poco aparecieron más de cua-renta webs1 que hablaban del caso, todas bajos una estética de glitch, que escondían frases ocultas en los fondos o en los textos. Es importante remarcar que según afirmaría poste-riormente N.I.N., esos glitch o errores eran el único camino para poder lle-gar al público por encima de los esta-mentos represores.

Paralelamente a todo esto, el 19 de fe-brero de 2007, un segundo tema, Me I’m Not, fue encontrado en otro con-cierto, en la ciudad de Barcelona y el 25 de febrero de 2007, un tercer tema In This Twilight junto a una imagen fue encontrado en otro pendrive, en el concierto de Manchester. La ima-gen, mostraba la ciudad de Hollywood aparentemente demolida, lo que sirvió de pista para encontrar una web2 más.

Al tiempo apareció un video donde se reclamaba el arte como resistencia y en él surgía una bandera que el gru-po, en su blog, enaltecería y subrayó que el año Zero estaba cerca y dicha bandera empezó a surgir en forma de stencil o graffiti de platilla por varias ciudades.

Finalmente, en un concierto de N.I.N al-gunos fans descubrieron que en el rever-so de las camisetas aparecían una serie de números que formaban un teléfono que indicaba una fecha, una hora y un lugar. Cincuenta personas aparecieron y

Resultado del análisis con espectrograma de la canción “My Violent Heart” que revelaron a “La presencia“.

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Cartel urbano de “Arte es resistencia...”, en él se aprecia la bandera del movimiednto.

fueron llevadas a un recinto abandona-do sin explicación y se les entregó un kit de resistencia, con bandanas, sprays, rotuladores de graffiti,... y se les ofre-ció un pase privado del nuevo disco del grupo.

Así, la campaña finalizó con el in-tento de transmitir el concepto de arte como resistencia. Con respecto a esto, uno de los objetivos del gru-po era que el disco se pudiese dis-tribuir de forma gratuita en la web, que el arte se convirtiese en libre comercio. No lo consiguieron. No obstante, su siguiente disco, Ghosts I-IV, del 2008, si fue descargable de forma gratuita y era el usuario el que decidía cual era su aportación económico. Este fue el disco más vendido ese mismo año en Estados Unidos.

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5. Conservación de Arte Viral.

Parece increíble la unión que se establece entre el artista o publicitario y los espectadores o publico objetivo. Dualismo entre arte y publicidad porque en estos trabajos me es difícil encontrar la diferencia, ya que consiguen que el segundo se interese tanto por la historia que necesite de forma vital saber más y se esfuerzan por buscar pistas de todas las manera posibles siguiendo el juego.

Más recientemente se han ido sucediendo una serie de virales publicitarios que han intentado alzarse como la mejor campaña viral de la historia, al-gunas de estas anduvieron cerca.

Terminator: la salvación, la ultima secuela de la saga Terminator estrenada este 2009 tuvo que anunciar un nuevo final tras filtrase en la web del origi-nal. No obstante, mientras se regrababa un final nuevo a toda prisa, su in-tento de convencer a la humanidad de que nada de esta historia era ficción, se creo la web Resist or Be Terminated.

En esta web se nos mostraba un inquietante vídeo desde Skynet, conjunto de satélites militares que proporcionan servicio de comunicación estratégica a las Fuerzas Armadas Británicas y en las tareas de la coalición de la OTAN, donde veíamos a un grupo de soldados de la resistencia mandando un men-saje desde el futuro, y podremos hacer un seguimiento de los inquietantes sucesos que ocurrieron en todo el mundo gracias a una serie de vídeos y teorías muy reveladoras.

District 9 fue uno de los films de ciencia-ficción más esperados de este año. Esto fue ocasionado por los curiosos videos teaser e imágenes del film y de la campaña de marketing viral que la rodeaba, como las marquesinas de autobús o los curiosos carteles en los bancos, prohibiendo el uso de estos a todos los que no fuesen humanos.

Como ya hizo Terminator Salvation con Skynet, District 9 también cuenta con un sitio viral dedicado a una compañía especializada en alta tecnología. La Multi-National United, fundada en 1965, dedicada en los últimos 20 años

Tenga especial cuidado con:

Resist or Be Terminated:(http://terminatorsalvation.warnerbros.com/)

District 9:(http://d-9.com/).

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a la mejora de todo cuanto rodea a la humanidad. Gracias a los conoci-mientos adquiridos por los extrate-rrestres, la multinacional promete grandes cambios y mejoras en el fu-turo inmediato.

Hablando de virales no podemos ol-vidar a Jeffrey Jacob Abrams, tam-bién conocido como J. J. Abrams, direc-tos, productor, guionista,… de películas como Monstruoso, Star Trek XI,… y se-

ries como Perdidos y Fringe. Abrams es tan importante ya que es uno de los mayores impulsores de los virales en la actualidad, ya que casi todos sus proyectos han poseído o poseen su propia campaña, lo que consigue que estas series o películas traspa-sen la pantalla para hacer estas his-torias casi palpables.

Así, las fotos promocionales de la serie Perdidos (Lost), que sin apa-

rente significado describen cada una de las temporada de forma muy sutil y casi imperceptible para los adictos a la mejor serie de la historia, según crítica y audiencia. Además, es co-nocida como la serie viral debido a su magistral jugar con la intriga y el desconcierto en su argumento, den-tro y fuera de la pantalla. Quizás por esto, Perdidos se retransmita en die-cisiete países por un total de treinta y dos canales diferentes.

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También Fringe posee un viral, la web oficial de la empresa privada que investiga los casos paranormales que surgen en la serie, Massive Dynamic.

La famosa serie Héroes también posee falsas webs que aparecen el la serie, como la de la empresa papelera Prima-tech Paper Co., tapadera de La Com-pañía, una organización que busca humanos evolucionados para la cual el Sr. Bennet, uno de los protagonistas, trabaja. También encontramos la web de la campaña electoral de Nathan Pe-trelli, o la web erótica de Niki Sanders.

FlashForward, uno de los estrenos más esperados de la temporada, ha creado dos sitios on-line que pretenden ex-pandir el universo de la serie, fomen-tar la especulación de teorías y la par-ticipación de los espectadores a través de internet.

En esta se cuenta como el 6 de octubre de 2009 a las 2pm (hora de Los Ánge-les) todas las personas de la tierra expe-rimentarán un blackout global. Durante 2 minutos y 17 segundos sus concien-cias viajarán al futuro y se vieron a sí mismos el día 29 de abril de 2010. Cada una de las personas vio un pequeño fragmento de un futuro compartido por todos, así, si se consigue recopilar y cla-sificar todas sus experiencias, podrá di-bujarse un mural colectivo que permita encontrar respuestas para las múltiples preguntas que genera el suceso.

Tenga especial cuidado con:

Massive Dynamic:(http://www.massivedynamic.com/)

Primatech Paper Co.:(http://www.primatechpaper.com/)

Campaña presidencial de Nathan Petrelli:(http://votepetrelli.com/)

Las Vegas Niki Sanders:( http://lasvegasniki.com/)

Imagen promocional de la quinta temporada de la serie Lost (Perdidos).

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Ese es el objetivo de The Mosaic Collective, el cual invita a todos los afectados a añadir su flashforward a una base de datos mundial. De esta manera pueden compartir su experiencia y conocer la de todas las otras personas, buscando patrones y conexiones. En la sección Stories from the Mosaic, se muestran pe-queños documentales centrados en una persona, su flashforward y lo que siente respecto a su posible futuro. Weekley Mosaic muestra un vídeo informativo a cargo de la Agente especial Marcie Turoff que proporcionará semanalmente nue-va información a los visitantes del Mosaico Colectivo. La web y los vídeos que allí aparecen, tienen un intencionado tono institucional y optimista diseñado para tranquilizar a una población, que ante un hecho de esas características, debería estar consternada. La temática de FlashForward se adapta perfectamente a este tipo de recursos, y el Mosaico Colectivo parece ser uno de los pilares de la serie, porque Mosaico es precisamente el nombre de la investigación que lidera el protagonista.

El otro sitio web es Truth Hack, el blog de Oscar Obregón, un ficiticio periodis-ta, ganador de un Pulitzer y escritor de varios best-sellers. En su blog, Obregón publica sus propios vídeos informativos, y las últimas noticias o teorías no institucionales que se generan.

Roland Emmerich, profeta cultural, siguiendo las predicciones mayas afirma en la web la destrucción del mundo el 13 de Noviembre del 2012. Este es el primer video de la campaña viral de la película 2012, estrenada recientemente. En di-cho video nos explica la coexistencia de los mayas con los extraterrestres. En el segundo video, un simple detrás de las cámaras, veremos cómo se consiguió

Tenga especial cuidado con:

The Mosaic Collective:(http://abc.go.com/shows/flash-forward/mosaiccollective/)

Truth Hack:(http://truthhack.com/)

What’s in the box?:(http://www.whatsinthebox.nl/)

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que la ciudad de Las Vegas pareciera en ruinas, además de varios spots te-levisivos.

No obstante, la campaña que ha teni-do fascinados a millones de seguidores es What’s in the box? Surgió con un video en YouTube, que los expertos han calificado como el mejor vídeo viral de la historia de la humanidad donde, desde un plano subjetivo con-tinuo, vemos como un científico es perseguido por una especie de milita-res preparados con trajes antiradiación durante un extraño suceso, parecido a una fisión nuclear o un ataque ex-traterrestre, donde los efectos espe-ciales brillan por su espectacularidad. Además, existe una web con el mismo nombre, que intriga aun más por sus links ocultos, sus frases escondidas y por la necesidad de introducir contra-señas para poder navegar.

Imagen encontrada tras un análisis exhaustivo de la web whatsinthebox.nl.

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Lea todo el prospecto detenidamente antes de empezar a tomar Arte Viral:

Consulta del Dr. Cristoff L. Sevilla.

Una historia del Arte de Internet, Greene, Rachel.

La red y la Web, Bey, Hakin.

El proyecto de la Bruja de Blair (The Blair Witch project), 1999, Daniel Myrick y Eduardo

Sánchez.

Réquiem por un sueño (Requiem for a Dream), 2000, Darren Aronofsky.

Donnie Darko, 2001, Richard Kelly.

Inteligencia Artificial (A.I. Artificial Intelligence), 2001, Steven Spielberg.

http://es.wikipedia.org/wiki/Marketing viral.html/

http://www.clarin.com/diario/2005/04/27/conexiones/t-965648.htm /

http://www.cuartoderecha.com/1443/

http://www.ninwiki.com/Year Zero Research.html/

http://etc.territoriocreativo.es/etc/2007/04/nineinchnails.html/

http://www.elseptimoarte.net/marketing-viral-de--cloverfield--3158.html /

http://wappv.ws/corto-whats-in-the-box.html/

http://www.microsiervos.com/archivo/peliculas-tv/whélts-in-the-box.html/

http://www.hipersonica.com/rock/year-zero-nine-inch-nails.html/

http://partoftheQueue.blogspot.com/2007 /04/ nine-i nch-naiIs-year-zero.html/

http://anotherversionofthetruth.com/

http://105thairbornecrusaders.com/

http://churchofplano.com/

http://uswiretap.com/case number requised/

http://www.artisresistance.com/warning.htm /

http://www.diezauno.net/2007/02/vear-zero.html/

http://www.waskman.com/index.php/?p=698&bestof&lang=es/

http://es.wikipedia.org/wiki/Skynet_(sat%C3%A9lites)/

http://www.cinemaniablog.com/post/2714/2012-sigue-su-campana-viral-videos-tras-las-camaras-y-spots/

http://www.cinemaniablog.com/post/district-9-nuevos-clips-de-la-campana-de-marke-ting-viral/1392/

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MANTÉNGASE FUERA DEL ALCANCE Y LA VISTA DE LAS PERSONAS ADICTIVAS

Laboratorios Friki, S.A.Daniel Jarque Rubio

Arte Viral