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Points de Vue - International Review of Ophthalmic Optics Número 72 - Otoño 2015 76 En el curso de su evolución, la tecnología digital, con su gran diversidad de herramientas y soportes y por su simplicidad de acceso y difusión, abre caminos de expresión artística inéditos con unos límites imprecisos. El testimonio de cinco especialistas internacionales del arte digital —fotografía, escultura, dibujo, danza y pintura— ilustra las nuevas aproximaciones creativas y los nuevos retos para la percepción visual. ARTE DIGITAL: UNA NUEVA VISIÓN DEL MUNDO PALABRAS CLAVE arte digital, creación digital, pintura, escultura, dibujo, danza, medios digitales, fotografía digital, iPhone, coreografía, dibujo animado, música, pantallas digitales, postura, percepción, movimiento, herramientas digitales, vida conectada, nuevas tecnologías, ordenador, smartphone, tableta Murray Kruger se diplomó en Bellas Artes y se interesó por el potencial de la animación 3D desde sus inicios, incorporándola poco después a su creación artística. Como escultor digital, se ayuda de programas de diseño asistido por ordenador para la composición de la base de sus obras, intentando mantener una aproximación pictórica similar a la pintura. Su objetivo: crear imágenes fantásticas capaces de llamar la atención del espectador. Web del artista: www.murraykruger.com Murray Kruger Artista, escultor (escultura digital) - Sudáfrica Paralelamente a su carrera académica de física de materiales, Jeremy Sutton estudió diseño, escultura y grabado. En 1994 se convirtió en artista profesional, mezclando técnicas tradicionales y digitales para crear obras que asocian la espontaneidad, potencia y polivalencia de las herramientas digitales con la belleza, calidad y textura de los medios tradicionales. También es profesor de pintura digital y realiza prestaciones artísticas en directo y trabajos por encargo. Web del artista: www.jeremysutton.com Jeremy Sutton Pintor, docente (pintura digital) - USA (nacido en Inglaterra) Tiene en su haber una licenciatura en musicología y un doctorado sobre las relaciones entre la danza contemporánea y las tecnologías digitales. Entre 1999 y 2009, Armando Menicacci fundó y dirigió Mediadanse, un laboratorio de investigación sobre la relación entre la danza y los medios. En 2007 fundó el colectivo Digital flesh, especializado en instalaciones y coreografías interactivas, que se expusieron y fueron representadas en Gran Bretaña, Brasil, España, Francia, Italia, República Checa, Túnez y Turquía. Entre 2009 y 2014 ejerció la docencia en la EMA (Ecole Media Arts, Chalon-sur- Saone, Francia), en la universidad de Bilgi (Estambul, Turquía), en la Universidade Federal de Rio de Janeiro (Brasil) y en la Bartlett School of Architecture de Londres. Actualmente es asesor, conferenciante y docente en el departamento de danza de la UQAM (Universidad de Quebec, Montreal, Canadá) y también trabaja en la creación de software de análisis de calidad de los movimientos. Digitalflesh : www.digitalflesh.org Armando Menicacci Profesor, creador coreógrafo (danza y medios digitales) – Canadá (nacido en Italia) Tras finalizar sus estudios en arte y grafismo, François Lapierre trabajó unos años en el dibujo animado, donde aprendió a trabajar con el ordenador. A continuación se dedicó a lo que le apasionaba: el cómic. Toca muchas teclas, ya sea como dibujante, guionista o colorista en distintas series como Sagah-Nah, El Devorador de almas o Almacén general. En la actualidad, está escribiendo una serie de novelas para jóvenes bajo el título de “Les guerriers fantômes”. Web del artista: www.flapierre.com François Lapierre Artista, guionista y dibujante (dibujo digital) - Canadá Liam Fitzpatrick, redactor jefe de la revista Time, nacido y residente en Hong Kong y diplomado por la Christ Church de Oxford, ha sido desde siempre un apasionado fotógrafo. Con talento polifacético para las técnicas y los aparatos, en la actualidad se centra en las posibilidades del iPhone y sus aplicaciones. Gracias a su gran sentido de la composición, ha realizado para su exposición Kinky Vicius una serie de fotografías basadas en su ciudad natal que han merecido excelentes críticas y resonancia internacional. Sus fotografías fueron publicadas en la revista Time y en la web Roads & Kingdoms. Liam Fitzpatrick Redactor, fotógrafo (fotografía digital) - Hong Kong ARTE Y VISIÓN

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Points de Vue - International Review of Ophthalmic OpticsNúmero 72 - Otoño 201576

En el curso de su evolución, la tecnología digital, con su gran diversidad de herramientas y soportes y por su simplicidad de acceso y difusión, abre caminos de expresión artística inéditos con unos límites imprecisos. El testimonio de cinco especialistas internacionales

del arte digital —fotografía, escultura, dibujo, danza y pintura— ilustra las nuevas aproximaciones creativas y los nuevos retos para la percepción visual.

A R T E D I G I T A L : U N A N U E V A V I S I Ó N

D E L M U N D O

PALABRAS CLAVE

arte digital, creación digital, pintura, escultura, dibujo, danza, medios digitales, fotografía digital, iPhone, coreografía, dibujo animado, música, pantallas digitales, postura, percepción, movimiento, herramientas digitales, vida conectada, nuevas tecnologías, ordenador, smartphone, tableta

Murray Kruger se diplomó en Bellas Artes y se interesó por el potencial de la animación 3D desde sus inicios, incorporándola poco después a su creación artística. Como escultor digital, se ayuda de programas de diseño asistido por ordenador para la composición de la base de sus obras, intentando mantener una aproximación pictórica similar a la pintura. Su objetivo: crear imágenes fantásticas capaces de llamar la atención del espectador. Web del artista: www.murraykruger.com

Murray Kruger Artista, escultor (escultura digital) - Sudáfrica

Paralelamente a su carrera académica de física de materiales, Jeremy Sutton estudió diseño, escultura y grabado. En 1994 se convirtió en artista profesional, mezclando técnicas tradicionales y digitales para crear obras que asocian la espontaneidad, potencia y polivalencia de las herramientas digitales con la belleza, calidad y textura de los medios tradicionales. También es profesor de pintura digital y realiza prestaciones artísticas en directo y trabajos por encargo.Web del artista: www.jeremysutton.com

Jeremy SuttonPintor, docente (pintura digital) - USA (nacido en Inglaterra)

Tiene en su haber una licenciatura en musicología y un doctorado sobre las relaciones entre la danza contemporánea y las tecnologías digitales. Entre 1999 y 2009, Armando Menicacci fundó y dirigió Mediadanse, un laboratorio de investigación sobre la relación entre la danza y los medios. En 2007 fundó el colectivo Digital flesh, especializado en instalaciones y coreografías interactivas, que se expusieron y fueron representadas en Gran Bretaña, Brasil, España, Francia, Italia, República Checa, Túnez y Turquía. Entre 2009 y 2014 ejerció la docencia en la EMA (Ecole Media Arts, Chalon-sur-Saone, Francia), en la universidad de Bilgi (Estambul, Turquía), en la Universidade Federal de Rio de Janeiro (Brasil) y en la Bartlett School of Architecture de Londres. Actualmente es asesor, conferenciante y docente en el departamento de danza de la UQAM (Universidad de Quebec, Montreal, Canadá) y también trabaja en la creación de software de análisis de calidad de los movimientos.Digitalflesh : www.digitalflesh.org

Armando Menicacci Profesor, creador coreógrafo (danza y medios digitales) – Canadá (nacido en Italia)

Tras finalizar sus estudios en arte y grafismo, François Lapierre trabajó unos años en el dibujo animado, donde aprendió a trabajar con el ordenador. A continuación se dedicó a lo que le apasionaba: el cómic. Toca muchas teclas, ya sea como dibujante, guionista o colorista en distintas series como Sagah-Nah, El Devorador de almas o Almacén general. En la actualidad, está escribiendo una serie de novelas para jóvenes bajo el título de “Les guerriers fantômes”. Web del artista: www.flapierre.com

François LapierreArtista, guionista y dibujante (dibujo digital) - Canadá

Liam Fitzpatrick, redactor jefe de la revista Time, nacido y residente en Hong Kong y diplomado por la Christ Church de Oxford, ha sido desde siempre un apasionado fotógrafo. Con talento polifacético para las técnicas y los aparatos, en la actualidad se centra en las posibilidades del iPhone y sus aplicaciones. Gracias a su gran sentido de la composición, ha realizado para su exposición Kinky Vicius una serie de fotografías basadas en su ciudad natal que han merecido excelentes críticas y resonancia internacional. Sus fotografías fueron publicadas en la revista Time y en la web Roads & Kingdoms.

Liam FitzpatrickRedactor, fotógrafo (fotografía digital) - Hong Kong

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¿Puede decirse que las pantallas táctiles, las aplicaciones para smartphones y las impresoras 3D son los nuevos medios del arte? Mientras la tecnología digital va que-dando grabada en el ADN de varias generaciones acunadas por toda clase de aparatos electrónicos*, las artes plásti-cas se apropian de las innovaciones tecnológicas para plasmar su visión digital del mundo moderno. Evolución o revolución: la cuestión es saber qué profundidad tiene la transformación vivida por la creación artística bajo el influjo de la tecnología digital.

En lo que se refiere a herramientas, ésta aparece ante todo como una prolongación de las técnicas tradicionales. Ejemplo típico: la fotografía. “Las cámaras digitales per-miten arriesgar, experimentar composiciones y volver a empezar tantas veces como sea necesario hasta obtener un resultado satisfactorio. Sin olvidar los retoques, mucho más fáciles y rápidos de hacer que con la técnica argén-tica”, aclara el reconocido periodista y fotógrafo Liam Fitzpatrick, que encuentra su principal fuente de inspira-ción en las luces y los contrastes de su ciudad natal Hong Kong. Lo que realmente ha revolucionado su aproximación a la fotografía es la miniaturización, más que la desmate-rialización. “Mi iPhone se ha convertido en la prolongación de mi mirada. ‘Trabajo’ en un estado de vigilancia/observación permanente. A veces estoy paseándome o hablando con alguien, cuando un rayo de sol acaricia un muro o unas hojas se arremolinan en el aire. En ese momento lo dejo todo para fotografiar el instante. Y ésta es una posibilidad que solo ofrecen los smartphones, com-binando una reactividad y una calidad de imagen suficientes con creces para mis instantáneas”.

Ese arte del movimiento que es la danza también se ha apropiado de las nuevas tecnologías. “La danza no nece-sita de la tecnología digital para existir, pero puede aprovecharla para enriquecerse y vivir con su época. Tiene mucho que aprender de esta tecnología porque aporta una visibilidad diferente a los procesos de creación”, explica

Armando Menicacci. El profesor investigador y coreógrafo italiano, especialista en las relaciones entre la danza y las tecnologías digitales, destaca el interés del isomorfismo de la tecnología digital: “Gracias a los cálculos informá-ticos, todos los procesos de percepción pueden intercambiar sus formas. El gesto se convierte en imagen, la imagen en texto, etc. Por ejemplo, los movimientos de bailarines provistos de sensores pueden producir sonidos. Entonces, es la música la que sigue al gesto, y el gesto el que se transforma en música”, nos explica. Es todo lo contrario de la aproximación clásica y constituye una vía de expresión que la danza contemporánea solo está empezando a explorar, lo que promete futuras creaciones de lo más seductoras.

La tecnología digital no solo puede extender el campo expresivo de un arte preexistente, sino que también da acceso a nuevas disciplinas. Realidad aumentada, imagi-nología 3D y demás artes robóticas, todas ellas vieron la luz con los ordenadores. Murray Kruger es un escultor digital de origen sudafricano que confirma el espacio de creatividad original que representa para él la informática y sus derivados: “Me fascinan las escenas fantasma-góricas y su poder evocador para el espectador.

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* Philip K Dick : "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?", Doubleday, 1968

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Fotografías © Liam Fitzpatrick

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Gracias a las herramientas digitales puedo crear modelos 3D irrealizables con los métodos tradicionales. Puedo con-trolar la composición y la iluminación desde cualquier ángulo y modificarlos a mi gusto, hasta obtener el resul-tado que más se acerca a mi visión. Lo mismo puede aplicarse a la etapa de la coloración, con la posibilidad de jugar con las texturas, los acabados, las sensaciones…”. Un trabajo que combina la creación y la técnica, permi-tiendo conferir un ambiente y una atmósfera particular a cada una de sus obras y responder a uno de los principales objetivos del arte, el de incitar al observador a plantearse preguntas.

Placeres y frustraciones de la desmaterializaciónAlgunos artistas digitales reconocen e incluso lamentan las limitaciones de su trabajo. Para la mano, el estilete y la tableta gráfica no procuran la misma sensación que un mazo y un buril, ni siquiera que un pincel. Y llegados a este punto, uno puede preguntarse si la práctica del arte digital resulta menos agradable que la del arte “tradi-cional”. O, sin ir tan lejos, si es más frustrante. “Diferente, sí. Menos agradable, no. A mí me encanta el contacto de la tiza o el carboncillo con mi mano o la tela, pero la sua-vidad al deslizar el pincel digital en la tableta procura una sensación de fluidez de lo más agradable”, matiza Jeremy Sutton. Este pintor californiano de adopción, hijo espi-ritual de David Hockney y Henri Matisse (entre otros), también sabe apreciar el creciente potencial de las nuevas tecnologías, como puede ser el air painting. “He tenido la oportunidad de experimentar la pintura por leap motion, un sistema de reconocimiento de los movimientos. Basta

con desplazar la mano en el aire para ver el trazo en la pantalla. Más que un gadget, me parece una auténtico camino para el futuro que modifica totalmente el acto creativo“, nos asegura lleno de entusiasmo.

La innovación, ¿puede ser una respuesta a las frustracio-nes de la desmaterialización? El abismo que existe entre lo tradicional y lo digital debería verse progresivamente desplazado gracias a las tecnologías inmersivas (represen-tación 3D panorámica, periféricos con fuerzas de reacción, olores artificiales, etc.). “Pero no olvidemos que una herramienta sigue siendo una herramienta. Hubo un tiempo en que el pincel simbolizaba el súmmum del avance artístico. Más que las interfaces utilizadas, lo importante es la relación entre el autor y su creación”, puntualiza Murray Kruger que no por ello deja de apreciar la llegada de las revoluciones técnicas, como la impresora 3D. “La realidad se une a la ficción a la hora de materia-lizar unos modelos de una complejidad y una estética que nada tienen que envidiar a las obras tradicionales”. Lo que realmente satisface al escultor digital, es que este

“Mi iPhone se ha convertido

en la prolongación de mi mirada.”

- L. Fitzpatrick

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tipo de adelantos mejora el reconocimiento y la visibilidad de su práctica, aunque ésta tenga que alejarse de un terreno puramente artístico, como ya es el caso con la joyería, la alimentación, la arquitectura o el mundo médico, entre otros. Y esto no es más que el comienzo.

Democratización digitalGracias a las posibilidades que ofrecen el mundo digital y la difusión desmaterializada, el arte es más accesible que nunca. Webs, blogs, redes sociales, etc. son otros tantos

espacios accesibles a todos para proponer y contemplar formas de arte. Se trata de una democratización que rompe de forma absoluta con los circuitos tradicionales, que suelen implicar una mediación cultural y unos esque-mas especiales. Jeremy Sutton aprecia muy en particular “la posibilidad de compartir en directo o documentar el proceso creativo y sus diferentes etapas. Se trata de una aproximación pedagógica que puede contemplarse con medios físicos, pero que resulta mucho más complicada de llevar a la práctica de este modo”. El reverso de la

“La danza t iene mucho que

aprender de la tecnología digital

porque aporta una visibi l idad

diferente a los procesos de

creación”. - A. Menicacci

fotografías © Armando Menicacci

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“Hubo un t iempo en que

el pincel simbolizaba

el súmmum del avance art íst ico.

Más que las interfaces uti l izadas,

lo importante es la relación

entre el autor y su creación”.

- M. Kruger

Obra © Murray Kruger

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medalla es que la accesibilidad de la obra facilita su calco y manipulación, a veces para bien, dentro de un proceso realmente creativo, y otras veces de una forma más perni-ciosa e intrusiva. El pintor reconoce la complejidad de los problemas de propiedad intelectual: “Hemos abierto la caja de Pandora. Todo puede ser recuperado, reutilizado, modificado, etc. Un nuevo paradigma, junto con unos interminables embrollos jurídicos. Es probable que lo mejor sea respetar la originalidad de cada cual intentando generar y utilizar su propia fuente de creatividad, antes que apoderarse del trabajo de otro...”.

Afortunadamente, recuperación no siempre es sinónimo de plagio. Incluso puede tratarse de una verdadera aproxi-mación artística: el arte colaborativo, que integra la participación del público en el proceso creativo en sí. Así se llega a modular un panorama efímero que no cesa de reinventarse por la interacción entre el autor, la obra y el público. En este sentido, la danza constituye un terreno de experimentación privilegiado. “El arte participativo, por su coautoría con el espectador, contribuye al surgimiento de nuevas realidades”, considera Armando Menicacci. “Pero cuidado con perder de vista que ante todo el arte debe despertar preguntas en la mente del espectador y no contentarse con arrastrarlo a su mecánica hasta conver-tirlo en un engranaje. Todo depende del control y del grado de libertad que se conceda al participante para tener en cuenta su realidad sin perder de vista el objetivo final de la obra de arte”. Se trata de una reflexión sobre los pormenores del arte participativo, que lleva al espe-cialista a trabajar con programas capaces de analizar la calidad de los gestos y los cambios de tensión muscular, a fin de identificar a cada participante y personalizar la respuesta digital —y con ella el espectáculo— respetando al máximo las características individuales. ¿Y la danza del futuro?

¿Pantallas múltiples = múltiples límites?Las posibilidades de la tecnología digital parecen ilimi-tadas. Sin embargo, su propia naturaleza despierta dudas, especialmente en cuanto al resultado artístico en el soporte digital estrella, es decir, la pantalla, ya sea de tableta, ordenador, televisor, etc. La oposición entre luz difundida y luz emitida, ¿tiene sentido hoy en día? François Lapierre, un reputado dibujante y colorista de cómics quebequés, muy apreciado por la sutileza de sus colores digitales, aborda esta cuestión cada día, tanto en sentido literal como figurado: “La imagen final suele ser magnífica gracias a los ajustes de color. Pero el resultado puede variar mucho de una pantalla a otra, y sobre todo al imprimir, una etapa fundamental en el dibujo de cómics”. La prueba Cromalin permite realizar correcciones, pero la mejor solución consiste generalmente en modular las densidades y los contrastes, dando preferencia a la luz para no sobrecargar el dibujo y evitar las distorsiones al imprimir. “Una pantalla de alta calidad perfectamente calibrada también se revela de gran utilidad para obtener un resultado similar al de la postimpresión”, concluye.

En cuanto a las variaciones entre diferentes pantallas, la respuesta más sencilla consiste en... emplear un solo soporte. Otra solución consiste en conformarse, teniendo en cuenta que el resultado nunca suele estar muy lejos de lo esperado. “El sistema visual humano es fundamen-talmente adaptativo”, afirma Jeremy Sutton. “El ojo es perfectamente capaz de adaptarse y apreciar el arte digital tal como lo imaginó el artista, que generalmente es

“El sistema visual humano es fundamentalmente

adaptativo. El ojo es perfectamente capaz de

ajustarse y apreciar el arte digital tal como lo

imaginó el art ista”. - J. Sutton

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Obra © Jeremy Sutton

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lico. Las variaciones de color, saturación y contraste que permite la técnica digital me permiten jugar con las emo-ciones de una forma más sencilla y, en ocasiones, más viva que en el caso de la fotografía convencional”.

Arte digital, fatiga orgánicaQueda la cuestión que no puede pasar por alto ningún experto en óptica oftálmica: la conservación de la vista, principal herramienta de trabajo del artista que, sorpren-dentemente, no parece preocuparse mucho del tema.

Obra © François Lapierre

consciente de las modulaciones cromáticas y no se ofusca sino que las integra en su reflexión artística”. Liam Fitzpatrick, ante todo interesado por la percepción, con-firma este punto de vista. El fotógrafo, gran amante del estilo retro, aprovecha incluso las aplicaciones disponibles para smartphone para conferir un aspecto vintage a sus fotos: acentuación, texturización, viñetación, etc. “Con la edad, cada vez me interesa menos describir la realidad, y me decanto por una aproximación más impresionista. Compongo imágenes luminosas, al límite de lo psicodé-

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Lógicamente, cuanto más tiempo se pase delante de la pantalla, más estricta deberá ser la prevención de la fatiga ocular. François Lapierre, con un promedio de ocho horas diarias —que en periodo punta se multiplica por dos—, ha desarrollado su propia técnica: “Una pausa cada media hora, una mirada por la ventana para admirar el paisaje y descansar la vista. Y sobre todo atenúo al máximo la inten-sidad del blanco en la pantalla, porque es el color más agresivo para los ojos. Para mis dibujos, he optado por un fondo gris neutro, y para las coloraciones, utilizo un fondo del tono dominante”.

Todos los artistas entrevistados coinciden en el hecho de hacer pausas con regularidad y jugar con las distancias focales, estimando asimismo que el trabajo con las panta-llas incita naturalmente a posturas relajadas y al empleo de material ergonómico. Una reflexión que pocas veces se lleva hasta la protección ocular o la corrección de moles-tias. Tanto Liam Fitzpatrick como Jeremy Sutton confiesan que ser miope y ver el mundo de una forma un poco borrosa les resulta de utilidad para su arte: ¡impresionismo automático! El segundo reconoce incluso: “Me niego a usar gafas a la hora de pintar o hacer esbozos. Me limito a entreabrir los ojos y me concentro en las grandes líneas del tema más que en los detalles”. De hecho, la precisión de la tarea que se lleva a cabo parece directamente rela-cionada con la atención que concede el artista a su calidad de visión. François Lapierre no se separa de sus lentillas y Murray Kruger cambia de lentes cada año: “Soy miope y cuando voy al oftalmólogo, le pido que calcule una focal adecuada para un uso intensivo de la pantalla. En cambio no llevo la prevención al extremo de interesarme por los filtros y otras tecnologías para limitar el impacto de la luz en mis ojos…”.A los profesionales de la vista les corresponde centrarse en su propio “arte” para ofrecer soluciones más atractivas y reforzar los vínculos entre visión, postura y creación digital. •

• La tecnología digital modifica la mirada que el artista dirige al mundo. Permite que las prácticas tradicionales puedan evolucionar y fomenta la aparición de formas originales.• La innovación digital y la difusión desmaterializada contribuyen a que el arte se democratice y que el público se lo apropie, incorporándose de este modo en el proceso creativo.• Los artistas digitales han aprendido a dominar las particularidades de la luz y las variaciones de color ligadas a la calidad de las pantallas.• Si bien optimizan su postura y luchan contra la fatiga ocular, los aspectos ópticos y pragmáticos de la creación artística (protección y corrección de la vista, etc.) solo les merecen una atención secundaria.

INFORMACIÓN CLAVE

“Atenúo al máximo la intensidad del

blanco en la pantal la, porque es el

color más agresivo para los ojos”.

- F. Lapierre

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