apuntes de educaciÓn fÍsica 1º e.s.o. curso 2019-2020 · el calentamiento engloba a un conjunto...
TRANSCRIPT
APUNTES DE EDUCACIÓN FÍSICA
1º E.S.O.
CURSO 2019-2020
Índice de contenidos:
TEMA 1: CONCEPTO DE SALUD. PRUEBAS EUROFIT.
TEMA 2: CALENTAMIENTO. PAUTAS PARA SU REALIZACIÓN.
TEMA 3: EL CUERPO HUMANO, LAS CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS Y
SU TRABAJO PARA MEJORAR LA SALUD.
TEMA 4: INVESTIGAMOS SOBRE NUESTRA SALUD: NUTRICIÓN E
HIGIENE POSTURAL.
TEMA 5: DEPORTES COLECTIVOS: BALONCESTO.
TEMA 6: DEPORTES ALTERNATIVOS: BEISBOL Y PINFUVOTE
TEMA 7: DEPORTES COLECTIVOS: BALONMANO.
TEMA 9: NOS EXPRESAMOS CON EL CUERPO.
TEMA 10: EL SENDERISMO.
TEMA 11 : MALABARES.
Temas sin apuntes
TEMA 12 : JUEGOS COOPERATIVOS.
TEMA 13 : JUEGOS POPULARES.
TEMA 14: HABILIDADES GIMNÁSTICAS Y COMBAS.
TEMA 1: CONCEPTO DE SALUD: PRUEBAS EUROFIT
“Estar sano significa poseer un estado
completo de bienestar físico-social-mental”.
FÍSICA
MENTAL
SOCIAL
En base a esta definición, por tanto, ¿Cómo podemos comprobar si una persona
se encuentra sana o no?
Pues para ello existen múltiples formas y maneras de hacerlo, pudiéndose ser
estas tan simples o complejas como queramos. Nosotros vamos a proponer la práctica
de una serie de pruebas físicas que nos pueden dar una idea simple del estado de salud
física en el que nos encontramos. Al conjunto de todas estas pruebas se les conoce
con el nombre de BATERÍA EUROFIT.
- Flexión de Tronco
- Velocidad
- Flexión de Brazos
- Salto Horizontal
- Abdominales
- Course Navette o periodos
A continuación describimos brevemente el contenido de cada una de las
pruebas, para que cada uno fuera del centro pueda incluso motivar a algún amigo o
amiga a valorar fácilmente el estado de aptitud física que tiene.
SON PRUEBAS DE LA BATERÍA EUROFIT LAS SIGUIENTES
SALU
D
1 – Course Navette o periodos:
Nos situamos detrás de la línea.
Se pone en marcha el
magnetófono y al oír la señal
debemos tocar la línea situado a
20 metros al otro lado del
extremo. Así sucesivamente
siguiendo el ritmo marcado por
la cinta. Cuando no se pueda
pisar la línea en dos señales
consecutivas se abandona la
prueba.
2- Flexión de troncos sentados: Descalzos frente al lado
más ancho del cajón, teniendo toda la planta del pie en
contacto con el cajón. Flexionar el tronco hacia delante sin
flexionar las piernas, extendiendo la palma de la mano
sobre la regla.
3- Velocidad 5x10 metros: A la señal
salimos desde detrás de la línea. Tocamos
la otra línea y regresamos hasta completar
5 viajes de ida y vuelta.
4- Flexión en barra colocando lo barbilla por
encima de la barra pero sin tocarla. Se trata de
mantener esta posición el mayor tiempo posible.
5- Pies ligeramente separados. Con ayuda
de los brazos realizamos un impulso hacia
delante, sin carrera previa. Se debe
impulsar con ambos pies a la vez.
6- Tendidos boca arriba con las piernas
flexionadas y las piernas apoyadas entre el
primer y el segundo peldaño de las espalderas.
Las manos entrelazadas y detrás de la nuca. En
30 segundos se tienen que realizar el mayor
número de flexiones tocando con los codos las
rodillas y la espalda el suelo.
Una vez terminadas todas las pruebas tendremos que calcular nuestro estado de
aptitud física en cada una de ellas consultando las diferentes tablas de referencia
que existen (las encontraréis publicadas en el tablón de anuncios del gimnasio) ,
realizando al final una media que nos dirá nuestro nivel físico, y en definitiva, si
estamos bien, o debemos movernos algo más.
Para que sirva de referencia si la puntuación máxima en cada prueba es de 99 puntos,
por lo que si obtenemos, en total:
Menos de 150 Entre 150-300 Entre 350-500 Más de 500
Estamos Mal Estamos Regular Estamos Bien Estamos
Excelente
TEMA 2: CALENTAMIENTO: PAUTAS PARA SU REALIZACIÓN.
2.1. CONCEPTOS BÁSICOS:
El Calentamiento engloba a un conjunto de ejercicios que se realizan antes de un
esfuerzo de cierta intensidad para preparar y adaptar nuestro organismo a dicho
esfuerzo. Se considera imprescindible su ejecución antes de cualquier práctica físico-
deportiva (jugar a voleibol, fútbol, baloncesto, nadar,…) por las siguientes razones:
- Porque prepara el organismo a la tarea a realizar con posterioridad.
- Porque disminuye el riesgo de lesiones.
- Porque aumenta la capacidad de rendimiento.
Tras realizar un calentamiento, el organismo del deportista se encuentra en
condiciones óptimas para la realización del máximo rendimiento deportivo. LA CLAVE
DE TODO CALENTAMIENTO ESTÁ EN CONSEGUIR INCREMENTAR DE FORMA
CONTROLADA LA TEMPERATURA DE NUESTRO CUERPO.
120
90
60
30
0 36 37 38 39 40 41
Figura 1: Relación entre la temperatura del músculo y el rendimiento físico
El calentamiento se realiza dentro de la parte preparatoria de la sesión, y su
duración depende del tipo del deporte al que vaya dirigido, de los factores
ambientales, de la parte principal, del tipo de actividad, de la edad de los alumnos…
RENDIMIENTO
Todo calentamiento debe cumplir pautas de ejecución:
1.- Ser progresivo: de menor a mayor intensidad, dificultad,...
2.- No ser muy intenso.
3.- Estar relacionado con lo que vayamos a realizar posteriormente.
4.- La frecuencia cardiaca final debe de oscilar sobre los 120-140 ppm.
5.- La temperatura del cuerpo asciende hasta los 38 - 39º
6.- No debe pasar más de 5 minutos entre el calentamiento y la actividad
posterior que vayamos a realizar.
FASES DEL CALENTAMIENTO
El calentamiento se divide en 3 FASES (Activación, Estiramientos y Movilidad
articular) aunque su orden puede alterarse.
1º) ACTIVACIÓN: AUMENTO DE LA TEMPERATURA, PULSACIONES Y RITMO
RESPIRATORIO:
Esta primera parte tiene como objetivo fundamental el incremento progresivo
de nuestra temperatura corporal. Podemos hacer desde carrera continua progresiva
hasta juegos, siempre que respetemos las normas anteriormente descritas. Para que
nos hagamos una idea, esta parte sería como la carrera inicial que hace un equipo de
fútbol cuando comienza su calentamiento antes de un partido.
2º) ESTIRAMIENTOS:
Aprovechando la mayor elasticidad de
nuestros músculos producido por el aumento de su
temperatura anterior, ahora los estiramos. Para
ello llevaremos siempre el mismo ORDEN
(ascendente o descendente). Nosotros llevaremos
el siguiente.
MÚSCULOS INFERIORES
MÚSCULOS SUPERIORES
1º Gemelos 6º Pectoral 2º Femorales 7º Dorsal
3º Glúteo 8º Deltoides 4º Cuádriceps 9º Bíceps 5º Aductores 10ª Tríceps
11º Cuello
3º) MOVILIDAD ARTICULAR:
Una vez aumentada la temperatura y estirados los
músculos, pasamos a trabajar las articulaciones mediante su
movilidad. Con ello mejoraremos su lubricación y amplitud. Al
igual que en el caso de los estiramientos seguiremos este
orden:
POSIBLES EJERCICIOS A REALIZAR DURANTE LA PARTE 1ª:
ARTICULACIÓN 1º Tobillo 2º Rodilla 3º Cadera 4º Tronco 5º Hombro 6º Hombros 7º Codos 8º Manos 9º Cuello
TEMA 3: EL CUERPO HUMANO, LAS C.F.B. Y SU TRABAJO PARA MEJORAR NUESTRA SALUD FÍSICA.
3.1. REPASO DE CONCEPTOS BÁSICOS DEL CUERPO HUMANO:
3.1.1. El Aparato locomotor:
El Aparato locomotor permite el movimiento de las partes del nuestro cuerpo. Está formado por:
Sistema óseo: está formado por muchos huesos unidos entre sí. Los huesos son
piezas duras, resistentes que desempeñan funciones de sostén y protección.
Sistema muscular: formado por los músculos, que tienen la propiedad de
contraerse y relajarse, permitiendo el movimiento de los huesos alrededor de las
articulaciones. Los tendones son los que unen el músculo al hueso.
1.- Tobillo / 2.- Rodilla / 3.- Cadera / 4.- Columna vertebral / 5.- Hombro / 6.- Cuello / 7.- Codo / 8.- Muñeca
6 5
7
4 8
3
2
1
EL SISTEMA ARTICULAR: engloba al conjunto de articulaciones que forman el
cuerpo humano. Una articulación es la unión de dos o más huesos entre sí:
La Resistencia es la “Cualidad Física Básica que permite llevar a cabo un trabajo
durante un tiempo prolongado soportando o retrasando la aparición de la fatiga”.
3.2. CONCEPTOS BÁSICOS PARA MEJORAR NUESTRA
CONDICIÓN FÍSICA: LAS CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS:
3.2.1) La Condición Física y las Cualidades Físicas Básicas:
CONDICIÓN FÍSICA: La condición física es el estado de forma en el que se
encuentra tu organismo. Una buena condición física te permite realizar cualquier
actividad cotidiana y deportiva. Podemos decir que la Condición Física de una persona
es la suma de sus cualidades físicas básicas.
Condición Física.
Cualidades Físicas Básicas.
Resistencia Fuerza Velocidad Flexibilidad
3.2.2) La RESISTENCIA como CFB relacionada con la salud:
En los trabajos de resistencia es importante controlar la FRECUENCIA
CARDIACA. Ésta se define como los latidos que da el corazón en un tiempo
determinado. Para tomarla existen varias posibilidades:
- En la zona de la muñeca: se hace uso de los dedos índice y
corazón y nunca del pulgar.
- En la zona del cuello: se hace uso de los dedos índice y
corazón y nunca del pulgar.
- En la zona del pecho: se coloca la palma de la mano sobre el corazón.
- Mediante un instrumento denominado pulsómetro.
Se cogen las pulsaciones en 6 segundos y lo que te da, lo multiplicas por 10 o en
15 segundos y lo que te da, lo multiplicas por 4.
La Flexibilidad es “La Cualidad Física Básica que permite realizar un movimiento
en la mayor amplitud posible”. Es la única cualidad física básica que disminuye por la
edad. Por eso se considera una cualidad física básica involutiva.
La velocidad es la “La Cualidad Física Básica que nos permite hacer algo en el
menor tiempo posible”. Depende mucho de nuestro músculos, por lo que está muy
relacionada con la fuerza.
J JUEGOS DE RESISTENCIA: “Stop”, “Cadena”, “Poli-ladrón”, “Comecocos”,
“Pilla-pillas”,….
J DEPORTES DE RESISTENCIA: Maratón, ciclismo, orientación, esquí de fondo,
triatlón,...
3.2.3. La FUERZA
J JUEGOS DE FUERZA: “Peleas de gallos”, “Levantarse
del suelo por parejas”, “Pisar los pies”, “Sacar al
compañero de la colchoneta”,…
J DEPORTES DE FUERZA: Halterofilia, Lanzamiento de
peso, Lanzamiento de disco, Lanzamiento de jabalina,
Judo,...
3.2.4. LA FLEXIBILIDAD.
J JUEGOS DE FLEXIBILIDAD: “Formación de palabras”,
“Tren cogidos de las manos”, “Twister”,…
J DEPORTES DE FLEXIBILIDAD: “Gimnasia rítmica y
deportiva, artes marciales”,…
3.2.5. LA VELOCIDAD.
La fuerza es la “Cualidad Física Básica que te permite vencer u oponerse a una
resistencia gracias a una contracción muscular”. Por tanto la fuerza depende en gran
medida de nuestros músculos.
J JUEGOS DE VELOCIDAD: “Cara o cruz”, “Terremoto”, “Piedra, papel o
tijera”, “Carrera de relevos”, “Pañuelito”,…
J DEPORTES DE VELOCIDAD: Atletismo (100 metros lisos), atletismo
(carrera de vallas), natación (50 metros), ciclismo (sprint), fútbol (reflejos del
portero),...
3.3. MÉTODOS BÁSICOS PARA EL ENTRENAMIENTO DE LA RESISTENCIA Y LA FUERZA.
3.3.1) MÉTODOS PARA EL ENTRENAMIENTO DE LA RESISTENCIA:
CARRERA CONTINUA
- Intensidad de trabajo moderada y constante.
- Tiempo de actividad relativamente largo (entre 15´ y 2 h.)
- Régimen de pulsaciones entre 140-160 p.p.m.
- Su aplicación práctica está relacionada con:
1-Pretemporada
2- Reentrenamiento después de lesión o inactividad prolongada
3- Pérdida de peso o mantenimiento del estado de forma
4- Iniciación en cualquier actividad deportiva.
FARTLEK
1- Intensidades varias, variando también distancias y ritmos
2- Régimen de pulsaciones sube de 160 (alrededor de 180 p.p.m.)
3- Su aplicación práctica está relacionada con:
Se realiza como progresión a la carrera continua, al buscar más intensidad y
puesta apunto para competición.
3.3.2. MÉTODOS PARA EL ENTRENAMIENTO DE LA FUERZA:
A. EJERCICIOS DE AUTOCARGA: Son aquellos ejercicios que realizamos movilizando el peso de nuestro cuerpo, como por ejemplo el trabajo de abdominal. Son fenomenales para iniciarnos al entrenamiento de fuerza porque la intensidad la podemos controlar nosotros mismos. Dicha intensidad tiene que permitirnos realizar entre 12 o 15 repeticiones, con descansos de entre 1’ o 1’30’’.
3.3.3. SISTEMAS PARA EL ENTRENAMIENTO DE AMBAS CUALIDADES:
Circuitos: Los circuitos son una forma de organizar el trabajo de las cualidades
físicas básicas que se basa en realizar una serie de pruebas, durante un periodo
de tiempo determinado. De esta forma, cuando terminamos de hacer una
prueba, pasamos a la siguiente, hasta completar todas las pruebas que forman el
circuito
A) Circuitos de resistencia: Se basan sobre todo en realizar pruebas de larga
duración e intensidad media.
B) Circuitos de fuerza: Cada prueba tiene como objetivo trabajar con una carga
(nuestro propio peso, una pesa, un balón medicinal…)
TEMA 4: INVESTIGAMOS SOBRE NUESTRA SALUD. NUTRICIÓN Y POSTURA
4.1. ALIMENTACIÓN Y NUTRICIÓN:
- La alimentación es el acto voluntario o la disposición por el cual las personas ingieren
alimentos para satisfacer el apetito y el hambre.
- La nutrición es el proceso fisiológico e involuntario, que nuestro organismo realiza
para capturar los nutrientes que precisa, para poder mantenerse en vida.
Alimentarse es pues una acción voluntaria que se relaciona con factores de tipo
cultural, social, etc.; y nutrirse es una acción involuntaria.
Todos los alimentos, en función de su contenido en nutrientes, aportan calorías
en mayor o menor grado. Los alimentos al consumirse liberan estas calorías –energía–
que nos permiten crecer, trabajar, practicar un deporte, etc.
Los aportes de energía –calorías– deben cubrir los gastos del organismo:
A) de mantenimiento, necesarios para el funcionamiento del organismo.
B) de crecimiento, muy elevados durante el primer año de vida, bajan
sensiblemente después para ir aumentando progresivamente hasta alcanzar la
adolescencia.
En base a ello podemos decir que si tomamos más energía de la que gastamos,
engordamos. Por el contrario, si consumimos más energía de la que tomamos,
adelgazamos.
4.2. RECOMENDACIONES NUTRICIONALES
1.- Cuanta mayor variedad de alimentos exista en la dieta, mayor garantía hay de que
la alimentación es equilibrada y de que contiene todos los nutrientes necesarios.
2.- Los cereales (pan, pasta, arroz, etc.), las patatas y las legumbres deben constituir
la base de la alimentación, de manera que los hidratos de carbono representen entre
el 50% y el 60% de las calorías de la dieta.
3.- Se recomienda que las grasas no superen el 30% de la ingesta calórica diaria.
4.- Las proteínas deben aportar entre el 10% y el 15% de las calorías totales,
debiendo combinar proteínas de origen animal y vegetal.
5.- Se debe incrementar la ingesta diaria de frutas, verduras y hortalizas hasta
alcanzar, al menos, 400 g/día. Esto es, consumir, como mínimo, 5 raciones al día de
estos alimentos.
6.- Moderar el consumo de productos ricos en azúcares simples, como golosinas,
dulces y refrescos.
7.- Beber entre uno y dos litros de agua al día.
8.- No prescindir nunca de un desayuno completo, compuesto por lácteos, cereales
(pan, galletas, cereales de desayuno…) y frutas, al que debería dedicarse entre 15 y
20 minutos de tiempo. De esta manera se evita o se reduce la necesidad de consumir
alimentos menos nutritivos a media mañana, y se mejora el rendimiento físico e
intelectual en el colegio.
TAREA: ESTUDIO DE TU DESAYUNO.
4.2. HIGIENE POSTURAL
Sólo tenemos una espalda y es para toda la vida. No hay recambios para ella, por
lo que es imprescindible mantenerla sana y fuerte, y aprender cómo realizar todas las
actividades diarias sin que sufra.
La postura corporal es la manera de estar que cada persona tiene en diferentes
posiciones. La postura de cada persona es muy importante porque las malas posturas
que adoptemos cuando estamos de pie, sentados, levantando peso, durmiendo, etc…, se
pueden convertir con el paso del tiempo en vicios que pueden deteriorar nuestra
columna vertebral, y por lo tanto, nuestra salud.
TEMA 5: BALONCESTO
5.1) REGLAS BÁSICAS
1.- COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS:
- Los equipos están formados por un máximo de 12 jugadores. Durante el juego, 5
de cada equipo deben estar sobre el terreno de juego.
2.- FORMAS DE JUGAR EL BALÓN:
- El balón solo puede ser jugado con las manos, pudiendo botarse, pasarse o
lanzarse a canasta. Constituye una violación correr con el balón, golpearlo con el puño,
el pies o la pierna.
- Para avanzar con el balón, se debe de botar. Si no es así se comenten PASOS.
- Un jugador con el balón en las manos sólo podrá dar 2 pasos. Si da más,
cometerá PASOS.
- Cuando un jugador/a recibe el balón con los dos pies apoyados en el suelo, el
jugador elige el pie sobre el que puede pivotar (o el derecho o el izquierdo). Cuando
recibe el balón en carrera o cae primero con un pie y luego con el otro, el pie de
pivote será el 1º que contacta con el suelo.
- Una vez que se coge el balón con las manos después de haberlo botado, no se
puede volver a botar, porque si no , se comenten DOBLES. Por tanto, después de
botarlo, solo podemos pasarlo o tirar a canasta.
También se comenten DOBLES cuando se bota el balón con las dos manos a la vez y
cuando se salta y se cae al suelo con el balón en las manos.
3.- UTILIZACIÓN DEL TERRENO DE JUEGO:
- El inicio del juego se produce con un salto entre 2 jugadores situados en el
círculo central, cada uno de frente a la canasta donde va a marcar, y el resto de los
jugadores estarán fuera del circulo. El árbitro lanza el balón y los jugadores tratan
de palmearlo (no pueden cogerlo) para que lo coja algún compañero de su equipo.
- Cuando a un equipo le marcan una canasta, el balón es puesto en juego desde
detrás de la línea de fondo de su propio campo.
- Todas las violaciones del reglamento son penalizadas con la pérdida del balón
por parte del equipo infractor, y el juego se reanuda por medio de un saque de banda
o de fondo, en el lugar mas cercano donde se ha producido la infracción.
4.- REGLA TEMPORALES:
- Cuando un equipo esta en posesión del balón en su propio campo, tiene 8
segundos para pasar al campo contrario.
- Ningún jugador del equipo que ataca puede estar más de 3 segundos
consecutivos en la zona mientras su equipo tenga el control del balón.
- Un equipo tiene 24 segundos de posesión de balón para tirar a canasta.
5.- REGLA DEL CAMPO ATRÁS:
Cuando 1 equipo tiene el control del balón en el campo contrario, no podrá
devolverlo a la pista propia.
6.- TIEMPO DE JUEGO:
- Se juegan 4 periodos de 10 minutos cada uno.
- Habrá 2 minutos de descanso entre la 1º y 2º periodo y entre el 3º y 4º.Entre el
2º y 3º periodo habrá 15 minutos.
- Cada equipo tiene posibilidad de pedir 1 tiempo muerto de 1 minuto en cada
periodo, excepto en el último periodo, que dispondrá de 2 tiempos muertos.
7.- CUANDO SE MARCA UNA CANASTA Y SU VALOR:
- Una canasta es válida cuando entra por encima del aro y pasa a través de él.
• Un tiro libre vale 1 punto.
• Un tiro desde dentro del área de la línea de 6,75 vale 2 puntos.
• Un tiro desde detrás de la línea de 6,75 vale 3 puntos.
8.- FALTAS PERSONALES:
Cada jugador puede cometer un máximo de 5 faltas personales. A la 5º falta personal
el jugador debe irse al banquillo y ser sustituido por otro jugador.
El árbitro, al pitar falta personal, puede sancionar la falta de 3 formas:
a) Si el jugador al que se le hace falta no está en acción de tiro (en el aire
para lanzar el balón a canasta) y el equipo del jugador que comete la falta no tiene más
de 4 faltas personales, se sanciona con saque de banda.
b) Si el jugador al que se le hace falta está en acción de tiro, se le sanciona
con 2 tiros libres.
c) A partir de que el equipo del jugador que comete la falta acumula 5
faltas personales, siempre se sancionará con 2 tiros libres.
TEMA 6: DEPORTES ALTERNATIVOS: BEISBOL
6.1) CONCEPTO DE DEPORTE ALTERNATIVO
En cursos anteriores has practicado algunos deportes (baloncesto, fútbol ...) y
has visto que cada uno de ellos tiene unas normas que nos indican que es lo que se
permite y lo que no. A estas reglas se les llama reglamento.
En este tema vamos a conocer otros deportes y juegos que no tienen un
reglamento, no tienen reglas fijas. Tu puedes reunirte con tus amigos /as e inventarte
las reglas. Además, para jugar al fútbol o el baloncesto son necesarios un campo y
unos materiales (balones, canastas, porterías...) que son propios de ese deporte. En
cambio en los juegos y deportes alternativos los materiales pueden ser:
J Objetos de tu casa que no sueles utilizar para jugar como cajas de
cartón, botellas de plástico, botes de suavizantes... que puedes usar como canastas,
porterías, raquetas...
J Objetos que venden en las tiendas pero que no se suelen utilizar para
deportes normales como el balonmano o voleibol. Entre ellos destacan el disco volador,
la indiaca, boomerang, las paletas...
J Objetos que se utilizan en otros deportes como las canastas, porterías,
balones de rugby, redes de voleibol... pero usados de otra forma.
Algunos de estos juegos o deportes alternativos pueden ser:
- INDIACA
- BEISBOL
- LACROSSE
- FLOORBALL
- PALAS
6.2) EL BEISBOL COMO DEPORTE ALTERNATIVO: REGLAS BÁSICAS
El beisbol es un deporte alternativo en nuestro país porque se conoce muy poco.
Sin embargo, en países como EEUU, Cuba o Japón es un deporte tan popular como lo es
el fútbol en el nuestro.
En el beisbol juegan dos equipos de 9 jugadores. Uno de ellos batea primero y el
otro defiende. Cada jugador bateará una vez por turno. El objetivo consiste en
conseguir dar el mayor número de vueltas (carreras) posibles a un campo o recorrido
durante el turno de ataque, pasando siempre por cada una de las bases.
El campo de juego está formado por 3 bases y “HOME”.
Nosotros jugaremos con las reglas modificadas, pero en la realidad, se juega a 9
entradas en adultos. Una entrada es un turno de bateo y otro de defensa.
Los que defienden son:
• Un Pitcher, que es el encargado de lanzar la pelota.
• Un Catcher, que es el que se sitúa detrás del bateador para que marque
al Pitcher dónde tiene que lanzar la pelota. Si el Pitcher lanza la pelota a
las manos del Catcher sin que el bateador consiga batear, se considera
“Strike”.
• El resto se sitúan por las bases: uno defendiendo la 1º base, otro se
coloca entre la 1º y 2º base (se le llama 2º base), otro entre la 2º y 3º
base, otro defendiendo la 3º base y tres jugando en el exterior
(jardineros).
¿CÓMO ELIMINAR AL BATEADOR Y CUÁNDO SE CAMBÍA LA DEFENSA
POR EL ATAQUE?
Un bateador se elimina cuando:
• Se cometen 3 strikes.
• Cuando se coge la pelota al vuelo tras ser bateada. Los corredores que hayan
avanzado , están obligados a volver a la base de donde salían, por lo que pueden ser
eliminados pisando esa base con la pelota en poder del defensa.
• Cuando un defensa toca la 1º base o al bateador antes de que éste llegue a la
1º base.
• Cuando el equipo defensor consigue eliminar a 3 jugadores del otro equipo,
pasará a ser atacante y empieza a batear.
¿CÓMO ELIMINAR AL CORREDOR?
Se elimina cuando:
• Un defensa toca al corredor estando fuera de la base.
• Un defensa toca la base a la que se dirige el corredor antes de que éste
llegue.
¿CÓMO SE CONSIGUE UN STRIKE?
• Es cuando el bateador intenta batear sin darle a la bola.
• Cuando la pelota lanzada por el pitcher llega a las manos del catcher sin ser
golpeada por el que batea.
• Cuando el pitcher realiza un buen lanzamiento y el bateador no intenta darle.
Se considera bola bien lanzada cuando la bola pasa por encima de HOME y pasa entre
la axila y la parte superior de las rodillas del bateador.
• Cuando el bateo va fuera del campo bueno.
¿CÓMO SE CONSIGUE UNA BOLA?
• A la 4º bola, el bateador pasa directamente a la 1 base sin riesgo de ser
eliminado.
• Bola es un lanzamiento del Pitcher que no se considera Strike, es decir, es
cuando tras un lanzamiento malo del pitcher, el bateador no mueve el bate.
• Si la pelota lanzada por el pitcher golpea al bateador, éste pasa a la 1º base
sin riesgo de ser eliminado.
CORREDOR OBLIGADO A CORRER.
• Un corredor está obligado a correr si ocupa una base que necesita un
compañero que está avanzando.
Ejemplo: un jugador en 1º base, está obligado a correr cuando el bateador batea.
NO PUEDEN OCUPAR DOS JUGADORES LA MISMA BASE
TEMA 7: DEPORTES COLECTIVOS: BALONMANO
7.1. OBJETIVOS.
Un equipo se enfrenta a otro con la intención de vencerlo, marcando goles en la
portería contraria y evitando que se los marquen en la propia. Gana el equipo que
marca más goles, pudiendo acabar el partido en empate.
7.2. REGLAS BÁSICAS:
A) DURACIÓN DEL PARTIDO.
El partido dura dos tiempos de 30 minutos con 10 minutos de descanso. Cada
entrenador puede solicitar un tiempo muerto de 1 minuto por cada periodo de juego.
B) JUGADORES.
- Número: Cada equipo está compuesto por 12 jugadores de los cuales 7 están
presentes en el terreno de juego (uno de ellos es el portero) y 5 son suplentes.
- Sustituciones: Se pueden efectuar todos los cambios que se quiera y en
cualquier momento pero siempre por la zona de cambio (3 metros) de cada equipo, no
pudiendo entrar el nuevo jugador hasta que el sustituido hubiera abandonado el campo.
- Situación: Los jugadores de campo pueden recibir las siguientes
denominaciones; extremo, lateral, central y pivote. No pueden penetrar en el área
de portería que queda reservada al portero. Este en cambio, si puede salir de su área,
quedando sometido a las mismas reglas que rigen a los jugadores de campo.
7.3. FORMAS DE JUGAR EL BALÓN.
El balón se puede tocar con cualquier parte del cuerpo, desde la rodilla hacia
arriba, botarlo con una mano y dar tres pasos seguidos cuando lo llevamos controlado.
El portero dentro de su área puede tocarlo con cualquier parte del cuerpo y
desplazarse con el sin restricción alguna. Pero con balón controlado no puede salirse
del área (se castiga esta infracción con un golpe franco) ni entrar (lanzamiento de
penalti).
7.3.1. SAQUES Y LANZAMIENTOS.
Cuando el árbitro ordena la ejecución de un saque o lanzamiento, el jugador
dispone de tres segundos para poner el balón en juego, los jugadores contrarios deben
situarse a una distancia de tres metros como mínimo y se puede conseguir gol válido
de tiro directo.
Los saques se pueden clasificar de la siguiente forma:
a) Saque de portería: Cuando el balón rebasa la línea de portería al ser lanzado
por un jugador atacante o tras golpear al portero. Si el balón es tocado por un jugador
defensor y va fuera, será “corner”.
b) Saque de banda: Cuando el balón rebasa la línea de banda al ser lanzado por
cualquier jugador. Se efectúa pisando la línea de banda.
c) Saque de centro: Se realiza al comienzo de cada tiempo y después de cada
gol.
Los lanzamientos pueden ser clasificados de la siguiente manera:
a) Lanzamiento de golpe franco: Cuando se produce una falta o sanción. Se
ejecuta desde el lugar donde se cometió la infracción (si fue entre las líneas de 6 y 9
metros se ejecuta desde la línea de golpe franco). En el momento del lanzamiento los
jugadores atacantes deben encontrarse fuera de la línea de golpe franco.
b) Lanzamiento de 7 metros (penalti):.Cuando un jugador defensor se
introduce en su propia área de portería obteniendo una clara ventaja sobre el
atacante, cuando lanza intencionadamente el balón a su propio portero dentro del área
de portería o este se introduce con balón en su portería. Se ejecuta desde la línea de
7 metros sin rebasarla hasta que se halla lanzado el balón. Todos los demás jugadores
deben situarse fuera de la línea de 9 metros y el portero debe mantener un pie detrás
o sobre la línea de 4 metros.
7.4. ALGUNAS INFRACCIONES.
- Defender dentro del área de portería.
- Pasar el balón al propio portero dentro de su área (lanzamiento de 7 metros).
- Tocar el balón con los pies o piernas por debajo de la rodilla.
- 3 segundos: Cuando un jugador tiene controlado el balón sin botarlo o lanzarlo.
- Pasos: Dar mas de tres pasos con el balón controlado.
- Dobles: Después de botar el balón y controlarlo volver a botarlo, botar el balón
con las dos manos, tocar varias veces seguidas el balón sin que halla tocado el suelo o a
otro jugador y acompañar el balón en el bote.
- Juego pasivo: Jugar el balón sin intención de lanzar a portería.
7.5. SANCIONES.
Según la gravedad de la falta nos podemos encontrar las siguientes sanciones:
- Amonestación (tarjeta amarilla).
- Exclusión: El equipo queda con un jugador menos durante 2 minutos. A la
tercera exclusión de un jugador quedará descalificado.
- Descalificación (tarjeta roja): por tres exclusiones o por falta grave. El
jugador debe abandonar el campo y el banquillo. Si se descalifica a un oficial o jugador
del banquillo, el equipo deberá permanecer con un jugador menos en el terreno de
juego durante 2 minutos.
- Expulsión: Por agresión durante el juego.
TEMA 9: EXPRESIÓN CORPORAL: ACROSPORT
9.1. INTRODUCCIÓN
El acrosport, es la utilización de diferentes habilidades y acrobacias, con el fin
de formar figuras, pirámides o estructura de forma individual o en grupo, tiene fines
competitivos, con un reglamento, aunque nosotros lo trabajaremos desde un punto de
vista físico-recreativo.
El Acrosport es una disciplina incluida junto con el resto de deportes acrobáticos
en la Federación Internacional de Gimnasia (FIG).
CATEGORÍAS COMPETIVAS DEL ACROSPORT:
Actualmente existen cinco categorías en este deporte:
1. Parejas masculinas.
2. Parejas femeninas.
3. Parejas mixtas.
4. Tríos femeninos.
5. Cuartetos masculinos.
9.2. PRINCIPALES ROLES:
- El ÁGIL O EQUILIBRISTA: es el que se sitúa encima de su compañero y
realiza diferentes figuras en equilibrio, movimientos segmentarios, balanceos e
incluso, volteretas.
- El PORTOR O APOYO: su cuerpo sirve como base de apoyo para que encima se
puedan formar las diferentes figuras o realizar los movimientos. Asimismo,
distinguimos dos clases de apoyo: portor estático o portor dinámico.
- EL AYUDANTE: encargado de sostener las pirámides, y ayudante tanto en el
montaje como en el desmontaje.
9.3. NORMAS DE SEGURIDAD AL HACER ACROSPORT:
1. Cada componente debe saber qué hacer en cada momento: porteadores, ágiles,
ayudantes.
2. Montaje: se debe hacer de forma coordinada asistido por los ayudantes, desde
el centro hacia los extremos y desde la parte inferior hacia la superior.
3. Estabilización de las posturas: Es necesario mantener la postura elegida al
menos durante 3 segundos, valorando la dificultad y/o ayuda de compañer@s.
4. Desmontaje de la figura o pirámide: debe hacerse de forma coordinada y de
forma inversa al montaje, desmontando en primer lugar los compañer@s más
ágiles asistidos por los ayudantes.
9.4. POSICIONES BÁSICAS DE ACROSPORT:
Cuadrupedia Bipedestaación Decubito prono Decubito Supino
9.5. AGARRES O PRESAS
Dentro de los aspectos técnicos necesarios para la construcción de pirámides o
estructuras humanas, “las presas” o agarres de manos ocupan un lugar importante.
a) Presa mano a mano
Las manos se juntan en una posición estrechada como de saludo (darse la mano).
Este agarre puede ser simple, cruzado doble o cruzado doble mixto (ver figuras), y se
usan principalmente para empujar al compañero en el proceso de unión o formación de
una “Pirámide o Estructura” y en menor grado, para sostenerlo en una posición de
formación. El agarre doble mano a mano, se utiliza fundamentalmente para las
acciones motrices de balanceos.
B) Presa de Pinza
Se utiliza principalmente para sostener las
figuras o posiciones adoptadas y en menor
grado, para lanzar o empujar al compañero.
C) Presa Mano-muñeca
Su utilización es exactamente igual que en la
presa anterior de pinza.
D) Presa Brazo-brazo
Esta presa es usada principalmente para sujetar una
posición invertida. El que hace de base (portor) sujeta al que
se sitúa encima en la unión del deltoides (hombros) y bíceps
(brazos), mientras que el ejecutante de arriba (ágil) sujeta el
brazo (tríceps) del portor.
E) Entrelazado de muñecas y manos (plataforma / “banquina”)
Esta presa es usada para trepar y sujetar en diferentes
Pirámides y para lanzar (impulsar) en acrobacias a los ágiles. Se
realiza por dos personas, una frente a otra; mientras una sujeta su
propia muñeca izquierda con la mano derecha, se adelanta para
agarrar la muñeca derecha del otro con la mano izquierda.
ALGUNAS PIRÁMIDES DE ACROSPORT
ENLACES DE INTERÉS
http://tice-eps.roudneff.com/acrosportmenu.html
En esta página podéis bajaros un programa con el que crear vuestras propias pirámides
TEMA 10: EL SENDERISMO
10.1. INTRODUCCIÓN
Generalmente denominamos senderismo a “hacer una caminata” o “dar un paseo
por el monte”. Senderismo implica sobretodo caminar por el medio natural. La principal
finalidad de esta actividad es desplazarse por la naturaleza siguiendo senderos y
caminos.
10.2. LOS SENDEROS Y SU SEÑALIZACIÓN
Un sendero es: Un itinerario que ha sido diseñado de manera que, por caminos, pistas,
senderos, vías verdes, etc., buscando los pasos más adecuados, por valles, collados,
cordales, etc., se puedan visitar lugares considerados de interés paisajístico, cultural,
turístico, histórico, social, etc.
10.2.1. TIPOS DE SENDEROS
A) Europeos (E): pasan de un país a otro y su longitud puede alcanzar varios miles
de kilómetros.
B) Senderos de Gran Recorrido (GR): Son rutas cuya distancia supera los 50 km.
Su señalización se realiza a base de trazos en color blanco y rojo.
C) Senderos de Pequeño Recorrido (PR): Son rutas cuya distancia está entre 10 y
50 km. Su señalización se realiza a base de trazos en color blanco y amarillo.
D) Senderos Locales (SL): Son rutas cuya distancia no supera los 10 km. Su
señalización se realiza a base de trazos en color blanco y verde.
E) Senderos Urbanos (SU): Son rutas que están circunscritas a un ámbito urbano.
Su señalización se realiza a base de trazos color amarillo y rojo.
10.3. EQUIPAMIENTO PARA REALIZAR UN SENDERO
A) EL CALZADO: En el senderismo, nuestro contacto con el entorno son los pies,
que además de aguantar todo nuestro peso, tiene que enfrentarse a un terreno
desigual, muy distinto al que solemos pisar por nuestras calles, carreteras o caminos.
Lo mejor son unas botas con un dibujo bien marcado en la suela, caña alta para
proteger el tobillo de golpes y torceduras, y unos cordones que permitan un ajuste
perfecto. Para la práctica del senderismo evitaremos botas excesivamente rígidas y
sobretodo, trataremos de no estrenarlas en una marcha larga;
Consejos útiles:
- Tensa los cordones desde abajo hacia arriba.
- Repasa este tensado a los pocos minutos de haber comenzado la marcha cuando
el pie ya se haya dilatado.
- Puedes llevar las botas más flojas en el ascenso, pero bien sujetas en el
descenso.
- Nunca utilizar dos calcetines ya que aparecen la posibilidad de ampollas y
rozaduras
B) VESTIMENTA: Llevar una ropa adecuada a la actividad que se vaya a realizar
te ayudará a no realizar un gasto energético mayor del necesario. De entrada lo mejor
es que la ropa se ligera y transpirable, para disipar bien el calor que se produce
durante el esfuerzo.
Consejos útiles:
- Si en el terreno por el que vas a discurrir hay mucha vegetación, y
especialmente si es de matorral debes protegerte los brazos y las piernas.
Evita los pantalones cortos.
- En cualquier caso, y sabiendo que en la montaña las condiciones meteorológicas
cambian bruscamente debes llevar siempre ropa de abrigo en la mochila.
C) LA MOCHILA La mochila, grande o pequeña, obliga a aumentar el esfuerzo
necesario para desplazarse. Su peso repercute en las piernas, pero también en los
músculos de la espalda. Es muy importante entonces que la mochila sea de un tamaño
adecuado a la espalda y que se regule de modo adecuado, de tal forma que se haga
descansar el máximo peso posible en las caderas.
Consejos útiles:
- En general, procura cargar las cosas muy voluminosas y de poco peso en la zona
baja y las más pesadas en la parte de arriba, cerca de la espalda. Así, su centro de
gravedad quedará hacia delante y en lo alto de la mochila, de modo que al ponérnosla
quede en medio de línea que une nuestros hombros.
- Dejar a mano sudadera, chubasquero, botiquín.
- Distribuye la carga de manera simétrica, para que la mochila sea estable y no
sobrecarguemos un lado de la espalda que otro.
- No lleves objetos colgando (cantimplora, calzado de recambio, etc) ya que
pueden provocar desequilibrios o enganchones que afectarán a tu estabilidad en la
marcha.
- Procurar que nada se clave en la espalda.
- En rutas de varios días el peso máximo debe ser de 1/3 de tu peso y nunca
más de 20 kg.
10.4. NORMAS DE SEGURIDAD BÁSICAS
10.4.1. SEGURIDAD
1. Si hay que caminar por una carretera se hace por la izquierda y en columna, y si
es de noche, hay que ir con reflectantes o linternas en la cabeza y en la cola de la
columna
2. Es necesario avisar siempre a alguien de la realización de la excursión y del
itinerario que se ha escogido.
3. Es importante consultar con algún centro de meteorología que pueda
orientar acerca de las condiciones meteorológicas de ese día en el espacio
natural al que se va a acudir.
4. Si se va en un grupo y se debe tomar una medicación especial o se padece
alguna enfermedad que pueda afectar durante la actividad (alergia, asma,
diabetes, etc.) se debe comunicar al responsable de la excursión
10.4.2. NORMAS BÁSICAS
- No abandones ni entierres basura. Llévatela a donde haya servicio de
recogida.
- No hacer nunca fuego. Llévate la comida preparada.
- Respeta y cuida las fuentes, ríos y otros cursos de agua. No viertas
residuos ni productos químicos.
- No acampes por libre.
- No arranques plantas, flores ni ramas. No molestes a los animales.
- Utiliza los vehículos a motor lo menos posible. El ruido es una forma de
contaminación.
- Nunca pises un sembrado.
- Cierra siempre las puertas, cercas, etc. que te encuentres.
- Respeta los caminos.
- No dejes nunca tu huella en ningún lugar.
TEMA 11: MALABARES
11.1. AUTOCONSTRUCCIONES DE BOLAS MALABARES.
Las pelotas con globos y arroz o pasta de trigo (tipo maravilla) son muy baratas y fáciles de construir. Es una buena forma de iniciarse en los malabares.
Material necesario:
- Arroz o pasta tipo Maravilla. - Globos. - Vaso. - Botellín. - Tijeras. - Embudo.
Primero llenamos el vaso con el arroz o la pasta; tomando
siempre la misma medida, unos 90 o 100 gramos, y los vertemos en el botellín con la ayuda del embudo.
Inflamos un poco un globo, le damos unas vueltas al cuello del
mismo (para evitar que se desinfle) y lo ponemos en el cuello (de la botella, claro!). No hay que inflarlo demasiado, sino se deforma. Dando la vuelta pasamos el relleno al globo.
Y sacamos la botella.
Luego cortamos el pitorro del globo
y nos queda un agujero mostrando el arroz.
Finalmente, previo corte de pitorro, montamos otro globo encima, cubriendo sobretodo el agujero del anterior. Podemos poner los globos que queramos para darle más resistencia. Con 4 va más o menos servido. Después podemos usar los pitorros sobrantes para hacer bandas de adorno. Y ya está. Fácil, ¿no?
11.2.- TÉCNICAS BÁSICAS Consejos: • Muy importante: practicar, practicar y practicar... es la única manera. • Todos los ejercicios hay que hacerlos con las dos manos. No dejar el ejercicio cuando
lo hagamos bien con la mano buena, es muy importante ejercitar la tonta para los trucos posteriores.
• No es absolutamente necesario dominar un ejercicio para pasar al siguiente, pero no hay que dejar de practicar los anteriores.
• En la mayoría de ejercicios es muy común que las bolas se te vayan hacia adelante. Una buena idea es hacerlos frente a una pared.
• Si te cansas de tanto agacharte a recogerlas hazlo frente al sofá o la cama. Así no tienes que agacharte tanto cada vez que se te caigan.
• Las bolas han de estar todas en el mismo plano, como si delante de ti tuvieras dos cristales entre los cuales se mueven. Dicho de otra forma, si en cualquier momento se cayeran las bolas todas quedarían sobre una misma línea en el suelo.
• La paciencia es la madre de la ciencia, y la constancia su hermana. • Las técnicas que aquí te presento, son a partir de dos bolas, previamente debes
dominar los distintos lanzamiento y recepciones con una bola y en parejas (tal y como vamos a trabajar en clase).
Columnas Asíncronas 2 bolas - 2 manos Fijate que cada bola es lanzada cuando la otra se recoge. Prueba
también a lanzarla cuando la otra esta en lo más alto, empezando a caer. Haz varios ejercicios a distintas alturas, pero controla que las bolas alcancen la misma altura.
Columnas Síncronas 2 bolas - 2 manos Las dos bolas se lanzan y recogen al mismo tiempo. No olvides dar la misma altura a cada bola. Prueba con diferentes alturas.
Ducha 2 bolas - 2 manos El pase bajo ha de ser muy rápido, prácticamente cambiar la pelota de mano. Es más fácil hacer los tiros altos con la derecha (si eres diestro) y los pases bajos con la otra, pero también tienes que hacer el ejercicio al revés. No dejes que tu mano tonta desarrolle sus habilidades menos que la buena.
Fuente 2 bolas - 1 mano Empieza ya a usar sólo una mano. Lo más importante para este ejercicio es que las bolas se lanzan desde dentro (parte más cercana al centro del cuerpo) se recogen por fuera. También puedes lanzar por delante de la mano y recoger por detrás de la misma, pero es necesario que lo aprendas de la primera manera... y no olvides la mano tonta!!!
Fuente Inversa 2 bolas - 1 mano Complemento de lo anterior. Como ves giran alrevés, se lanzan de fuera a dentro.
Columnas 2 bolas - 1 mano Se dibujan dos columnas paralelas, una cada bola. Hay que conseguir que alcancen la misma altura y que no se vayan, o sea, que caigan justo en el punto desde donde las lanzaste, no en casa de la vecina.
Cascada 3 bolas - 2 manos Primer ejercicio con 3 bolas. Es la base de casi todo, por eso es imprescindible. Lleva algo de tiempo, asi que no te desanimes, chaval. Es más fácil aprenderlo si comienzas el ejercicio con dos bolas en la mano buena y una en la tonta. Es parecido a la Fuente con 2 bolas y una mano, sólo que las bolas pasan de una mano a otra.
Cascada Inversa 3 bolas - 2 manos Cuando domines 3-cascada prueba esto. Hay que cambiar un poquito el chip, pero con algo de insistencia te saldrá. Tienes que lanzar las bolas por encima de las otras (por fuera) procurando que caigan delante de ti, en el centro.
Ducha 3 bolas - 2 manos Aunque parezca lo contrario esto es más difícil que el 3 en cascada, porque hay que moverse con mayor rápidez y lanzar las bolas más arriba. Es como la Ducha 31 pero con 3 bolas y no tan fácil. Ah, se empieza con dos bolas en la mano tonta y una en la buena. Cuando domines este ejercicio lanzando los tiros altos con la mano buena y los pases bajos con la tonta, intentalo alrevés, ya verás que lío, jejeje. Ánimo, lo conseguirás!
Media Ducha 3 bolas - 2 manos Es muy parecido al anterior, la diferencia es que el pase bajo no es sólo un cambio rápido de mano, sino un tiro medio. También puede entenderse como una mezcla de 3-Cascada con una mano y 3-Cascada Inversa con la otra ya que una lanza por fuera y otra por dentro.
Columna 3 bolas - 2 manos Puedes hacer este ejercicio manejándo la bola central con la mano buena, con la tonta o alternando. Otras posibilidades son: lanzar al mismo tiempo la bola verde y la azul, la roja en el segundo tiempo. Para eso llevarias la azul con una mano y la verde y la roja con la otra. Prueba tus combinaciones, cuantas más domines, mejor.