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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIVERSITARIA DIRECCIÓN GENERAL SECTORIAL DE EDUCACIÓN Instituto Universitario De Tecnología Dr. Federico Rivero Palacio PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION EN INFORMATICA Realizado por: Jessica Blanco

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIVERSITARIA

DIRECCIÓN GENERAL SECTORIAL DE EDUCACIÓN

Instituto Universitario De Tecnología Dr. Federico Rivero PalacioPROGRAMA NACIONAL DE FORMACION EN INFORMATICA

Realizado por:Jessica Blanco

Tony Dá Camara Anderson González

Andrés GarcíaJoseph Huizi

José Gregorio López Marzo de 2012

PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION INFORMATICA

REALIZAR LA REINGENIERÍA DEL ENTORNO DE COLABORACIÓN QUE SIRVE DE REPOSITORIO DE CONOCIMIENTO SOBRE LAS DIFERENTES TEMÁTICAS DE LAS UNIDADES CURRICULARES DEL

PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE INFORMÁTICA (PNFI)

Tutor:

Prof. Marbella Castañeda.

Caracas, Diciembre del 2011

ÍNDICE GENERAL

Unidad Página

Resumen………..………………………………………………………………………………………. 4Introducción…..…..…………………………………………………………………………………….. 5

CAPÍTULOS I DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Diagnóstico Situacional…………………………………………………………….. 6 Objetivo General Objetivos Específicos……..……………………………………………………….. 7

II FUNDAMENTOS TEÓRICOSAlgoritmos y Programación

Características de los Algoritmos

Lenguajes de Algoritmia y Programación………………………………………… 8

Partes de un Algoritmo

Características y elementos para construir un Algoritmo………………………... 9

Formas de representar un Algoritmo………………………………………..…….. 10

Traza de un Algoritmo………………………………………………………………. 12

III PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO Planificación del Proyecto

Fases del Proyecto………………………………………………………………….. 14

Estudio de la Factibilidad…………………………………………………………… 15

Requerimientos del Producto………………………………………………………. 16

Descripción del Producto o Servicio………………………………………………. 17

Diseño del sistema según la metodología………………………………………… 18

IV RESULTADOS Y LOGROS DEL PROYECTO

Conclusión…………………………………………………………………………….. 24

REALIZAR LA REINGENIERÍA DEL ENTORNO DE COLABORACIÓN QUE SIRVE DE REPOSITORIO DE CONOCIMIENTO SOBRE LAS DIFERENTES TEMÁTICAS DE LAS UNIDADES CURRICULARES DEL

PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE INFORMÁTICA (PNFI)

Tutor: Marbella Castañeda

Fecha: 11 de Marzo 2012

RESUMEN

Hoy en día la tecnología y sus avances nos han permitido incrementar el conocimiento de

cada individuo de manera muy radical, particularmente a estudiantes e investigadores a quienes se

les ha ofrecido mediante a esta herramienta un abanico lleno de información, esto bajo el ámbito

del conocimiento global, es muy importante debido a que en el presente la tecnología avanza día a

díay las costumbres cambian, esto también afecta el método de aprendizaje y captación de la

información de los nuevos estudiantes de hoy en día, debido a esta situación se han creado

nuevos métodos e instrumentos para el aprendizaje y uno de los mas importantes en el presente

es la internet que cada día nos provee de una gran librería de información además también existen

herramientas de aprendizaje que se empiezan a utilizar en el presente por la concurrencia de los

estudiantes al manejar computadoras que ya es algo prácticamente necesaria en la actualidad.

Una de las herramientas que proporcionamos nosotros es un sistema educativo didáctico que

permita al estudiante aprender mediante ejemplos y videos con una herramienta capaz de acceder

a ella en cualquier momento, esto es una herramienta para optimizar el aprendizaje de los

estudiantes de informática del trayecto I de algorítmica y programación.

Autores:

Jessica Blanco Tony Dá Camara Anderson González Andrés GarcíaJoseph HuiziJosé Gregorio López

INTRODUCCIÓN

Es evidente el avance tecnológico que se vive en el presente y esto afecta muchas situaciones en la vida del ser humano, tanto como en costumbres como formas de pensar o como formas de actuar, temas de conversación formas de pensar, entre otros. Una del as cosas mas afectadas en el presente es el aprendizaje.

En el pasado la forma de aprender o de investigar era mas rebuscada había que leer y leer buscar libros salir a la calle a buscar bibliotecas para poder lograr tus objetivos y realizar las actividades, hoy en día la investigación, el aprendizaje y el acceso a la información se ha optimizado de una manera increíble en comparación al pasado ya que toda la se encuentra en la internet y la mayoría de las personas en el mundo tienen acceso al internet, es algo realmente popular, es un gran abanico de información interminable en donde la gente puede buscar información sobre el tema que le interese y el punto en todo ese segmente es que muchas de estas informaciones que se encuentran en la internet no son fuentes confiables y formales, encontramos mucha información errónea y engañosa; y el otro punto es que primordialmente el aprendizaje a cambiado y surgen nuevas herramientas en la actualidad, tales como programas didácticos capaces de instruir a estudiantes e incluso son herramientas que pueden acceder a ellas y leer y volver a leer o ver y repetir el video para tratar de entender la información, debido a que existen estudiantes en que sus formas de entender y aprender son distintas a los demás estas herramientas explotan al máximo cada una de estas formas de aprender.

Mas adelante será capaz de ver la información detallada sobre un producto capaz de enseñar didácticamente a los estudiantes que deseen acceder a esta información.

CAPITULO I

DIAGNOSTICO SITUACIONAL

El Departamento de Informática, del Instituto Tecnológico “Dr. Federico Rivero

Palacio” presenta actualmente una necesidad a nivel informático, los estudiantes

necesitan una herramienta en donde puedan acceder a la información en cualquier

momento desde sus hogares o en sus notebooks bajo cualquier situación y en cualquier

momento.

Las herramientas educativas avanzadas también son muy utilizadas en la

actualidad y nosotros optimizaremos como tal el aprendizaje de cada uno de los

estudiantes del departamento de informática del IUT “Dr. Federico Rivero Palacio”,

además de las clases impartidas y las actividades que se realizan reforzaremos este

aprendizaje mediante este instrumento didáctico.

Los docentes del departamento de informática del IUT “Dr. Federico Rivero

Palacio” se verán beneficiados mediante este proyecto debido que su información

impartida durante las clases se verán reforzadas por esta herramienta

Lo primordial para nosotros como analistas es soportar este asunto Académico a

nivel micro Departamental, para así tener un completo orden sobre todas las clases

impartidas en esta unidad curricular

OBJETIVOS DEL PROYECTO

OBJETIVO GENERAL

REALIZAR LA REINGENIERÍA DEL ENTORNO DE COLABORACIÓN QUE SIRVE DE REPOSITORIO DE CONOCIMIENTO SOBRE LAS DIFERENTES TEMÁTICAS DE LAS UNIDADES CURRICULARES DEL PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE INFORMÁTICA (PNFI)

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Analizar la plataforma que soporta la Wiki con la finalidad de determinar si se

requiere de una migración

2. Desarrollar un objeto de aprendizaje para el módulo de trayecto I trimestre I de

algorítmica y programación

3. Revisar  si  los enlaces y contenidos, las enciclopedias, wikis educativos, pizarra

digital, libros digitales, multimedios, páginas web, videos, presentaciones, entre

otros, sobre las temáticas respectivas, se encuentran en las direcciones

correspondientes.

4. Publicar en el Wiki todos los documentos y productos resultantes del proyecto.

CAPITULO II

FUNDAMENTOS TEORICOS

ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN:

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. 

Un algoritmo es el medio por el que se explica cómo puede resolverse un problema, mediante aproximaciones paso a paso. Se puede formular de muchas formas con el cuidado de que no exista ambigüedad.

CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS

Las principales características de los algoritmos son:

i. El algoritmo debe ser sencillo e indicar el orden de realización de cada paso

ii. Un algoritmo debe estar definido.iii. El algoritmo de ser finito.

Un algoritmo describe la transformación de una entrada en la salida

La entrada se refiere a algo que existe y es utilizado por el algoritmo para transformarlo en los resultados que uno planifica.

LENGUAJE DE ALGORÍTMICA Y PROGRAMACIÓN

Lenguaje máquina: Todo se programa con 1 y 0, que es lo único que entiende el ordenador.

Ventaja: No necesita ser traducido.

Inconveniente: La dificultad, la confusión, para corregir errores, es propia de cada máquina.

De bajo nivel o ensamblador: Se utilizan mnemotécnicos (abreviaturas).

Ventaja: No es tan difícil como el lenguaje máquina.

Inconvenientes: Cada máquina tiene su propio lenguaje, necesitamos un proceso de traducción.

El programa escrito en ensamblador se llama programa fuente y el programa que se obtiene al ensamblarlo se llama programa objeto.

Lenguajes de alto nivel: Los más cercanos al lenguaje humano.

PARTES DE UN ALGORITMO

Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es decir: entrada, proceso y salida.

Entrada:

Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.

Proceso

Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.

Salida

Resultados arrojados por el proceso como solución.

En el ejemplo del algoritmo de la sumatoria de los dos números, tenemos:

Entrada: Valores de de las variables A y B.

Proceso: Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.

Salida: Impresión del valor de la variable Suma, que contiene la sumatoriade los valores de A y B.

CARACTERÍSTICAS Y ELEMENTOS PARA CONSTRUIR UN ALGORITMO

VARIABLES

Son elementos que toman valores específicos de un tipo de datos concreto. La declaración de una variable puede realizarse comenzando con var. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:

1. Mediante una sentencia de asignación.2. Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').

Estructuras secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignación de esto consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a ← 15)2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se

realiza un proceso (a ← a + 1)3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a ← a + b)4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que

involucre muchas variables (a ← c + b*2/4).

FORMAS DE REPRESENTAR UN ALGORITMO: LENGUAJE NATURAL, PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMA DE FLUJO

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.

La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

1. Descripción de alto nivel: Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.

2. Descripción formal: Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.

3. Implementación: Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos.

Diagrama de flujo

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son

usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.

Pseudocódigo

El pseudocódigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo, como los |diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocódigo requieren menos espacio para representar instrucciones complejas.

El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.

Así el pseudodocódigo cumple con las funciones antes mencionadas para representar algo abstracto los protocolos son los lenguajes para la programación. Busque fuentes más precisas para tener mayor comprensión del tema.

Sistemas formales

La teoría de autómatas y la teoría de funciones recursivas proveen modelos matemáticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos más comunes son la máquina de Turing, máquina de registro y funciones μ-recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje máquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigüedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier implementación.

Implementación

Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito eléctrico o un aparato mecánico y eléctrico. Algunos algoritmos inclusive se diseñan especialmente para implementarse usando lápiz y papel. El algoritmo de multiplicación tradicional, el algoritmo de Euclides, lacriba de Eratóstenes y muchas formas de resolver la raíz cuadrada son sólo algunos ejemplos.

Traza de un algoritmo (corrida en frío)

La traza de un algoritmo (o programa) indica la secuencia de acciones (instrucciones) de su ejecución, así como, el valor de las variables del algoritmo (o programa) después de cada acción (instrucción).

CAPITULO III

PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO

El proyecto que se presenta es un trabajo de investigación y de diseño factible

tanto en el ámbito operacional, técnico y económico ya que el sistema comprende no solo

de una interfaz amigable y fiable para el usuario sino un diseño interactivo y didáctico

capaz de instruir de una manera correcta al estudiante. Es por esto que puede calificarse

esta, como una acotación significativa y primordial en cuanto a la factibilidad del proyecto,

por otra parte es una herramienta de ayuda tanto para el docente como para el alumnado

que tiene la obligación de cumplir todos los objetivos planteados por los docentes que

imparten sus clases, La finalidad del este proyecto no es otra que instruir de una manera

didáctica a los estudiantes del PNFI del departamento de informática.

FASES DEL PROYECTO

Diagnostico

Esta fase inicial del proyecto trata del análisis que se realiza para determinar cualquier situación y cuáles son las tendencias. Esta determinación se realiza sobre la base de datos y hechos recogidos y ordenados sistemáticamente, que permiten juzgar mejor qué es lo que está pasando. En esta fase se aplican varias técnicas recolectoras de datos para determinar si existe o no una problemática en un comunidad, de manera tal para solucionar y dar propuestas alusivas a las deficiencias encontradas.

Planificación

Esta fase nos permite evaluar toda la información relevante y los desarrollos futuros probables, da como resultado un curso de acción recomendado para la planificación de las actividades propuestas.

Ejecución

Esta fase es la más importante de todas ya que consiste en la ejecución de lo que se diseñó y restructuró en este caso un sistema informativo que sirva de repositorio virtual a los estudiantes.

ESTUDIO DE LA FACTIBILIDAD

El estudio de la factibilidad es uno de los pasos más importante en la elaboración de un software o un sistema, ya que gracias a los datos que se obtienen mediante a la técnica o herramienta recolectora de datos, permite establecer la viabilidad del proyecto, cuantificando los recursos humanos, materiales y económicos que se consideran necesarios para la realización y estructura de una página web de gran eficacia que comprenda las necesidades de la comunidad permitiendo así generar los beneficios planteados por el sistema propuesto.

FACTIBILIDAD TÉCNICA

Los recursos técnicos con que cuenta actualmente el instituto en el departamento de informática son sus laboratorios o maquinas personales de cada docente es por esto que la comunidad o los usuarios que van a interactuar con el sistema informativo cuentan con los recursos necesarios para la aplicación o instalación del software y el uso del mismo.

FACTIBILIDAD ECONÓMICA

El proyecto que se presenta es de bajo costo, debido al modelo que se utiliza para la elaboración del proyecto y no solo por este se define su bajo costo, si no por las herramientas que se utilizaron para la realización del mismo, bajo el uso de plataformas gratuitas en la web, podemos crear un repositorio virtual en el cual cualquier internauta pueda extraer información, el internet es la herramienta en la que en la actualidad se consigue casi todo gratis.

FACTIBILIDAD OPERACIONAL

El proceso operacional de este proyecto es de uso factible y sencillo, ya que el usuario solo debe tener como cocimiento primordial el manejo de páginas web ya que la interfaz que se presenta para esta es de fácil comprensión y uso.

REQUERIMIENTOS DEL PRODUCTO:

Especifican el comportamiento del producto; como los requerimientos de desempeño en la rapidez de ejecución del sistema y cuánta memoria se requiere; los de fiabilidad que fijan la tasa de fallas para que el sistema sea aceptable; los de portabilidad y los de usabilidad. Se podría decir que básicamente son:

INTERFAZ DE USUARIO:

Es la forma en la que el sistema se presentara al usuario para su manejo.

Mediante el uso de determinados accesos se podrá observar las diferentes

representaciones de las animaciones, las cuales al ser modulares, representaran cada

uno de los requerimientos funcionales descritos anteriormente.

PLATAFORMA UTILIZADA:

Es el requerimiento que define en que plataforma web nuestro repositorio se

comportará satisfactoriamente. Una plataforma web es básicamente el software web

sobre el que otro software web deberá poder ejecutarse, en nuestro caso utilizamos la

plataforma wikispaces para editar nuestro repositorio virtual.

Existen múltiples plataformas en las cuales se pudo crear dicho repositorio, sin

embargo luego de estudiar algunas de ellas, nuestra relación previa con wikispaces nos

ayudó a seguir utilizando dicha plataforma, ya que nos ofrece múltiples herramientas para

agregar la información que deseemos y la posibilidad de personalizar profundamente

nuestro repositorio virtual, además el acceso al mismo es rápido y no se observan

publicidades obscenas ni fuera de contexto.

DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO O SERVICIO

La interfaz es sencilla, presentando el contenido académico divido según sus

formatos, orientados a suavizar la curva de aprendizaje de las funciones del mismo. Al

entrar en la web se presenta una serie de opciones que le permitirá al usuario entender

fácilmente y acceder a la información que el desee para su libre aprendizaje, en estas

diferentes opciones podrá acceder a los distintos contenidos y de esta manera poder

informarse debidamente.

DISEÑO DEL SISTEMA SEGÚN LA METODOLOGIA

METODOLOGÍA RUP

El proceso de desarrollo RUP (Rational Unified Process) aplica varias de las

mejores prácticas en el desarrollo moderno de software en una forma que se adapta a un

amplio rango de proyectos y organizaciones. Provee a cada miembro del equipo, un fácil

acceso a una base de conocimiento con guías., plantillas y herramientas para todas las

actividades criticas del desarrollo de software. Esta metodología permite que todos los

integrantes de un equipo de trabajo o de proyecto, conozcan y compartan el proceso de

desarrollo, una base de conocimientos y los distintos modelos de cómo desarrollar el

software utilizando un lenguaje modelado común: UML. Es decir que este proceso de

desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la

metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de

sistemas orientados a objetos.

OTRAS CARACTERÍSTICAS O VENTAJAS DE LA APLICACIÓN DE ESTA METODOLOGÍA SON LAS SIGUIENTES:

• Reconoce que las necesidades del usuario y sus requerimientos no se pueden definir

completamente al principio

• Permite evaluar tempranamente los riesgos en lugar de descubrir problemas en la

integración final del sistema

• Reduce el costo del riesgo a los costos de un solo incremento

• Acelera el ritmo del esfuerzo de desarrollo en su totalidad debido a que los

desarrolladores trabajan para obtener resultados claros a corto plazo

• Distribuye la carga de trabajo a lo largo del tiempo del proyecto ya que todas las

disciplinas colaboran en cada iteración.

• Facilita la reutilización del código teniendo en cuenta que se realizan revisiones en las

primeras iteraciones lo cual además permite que se aprecien oportunidades de mejoras

en el diseño

El proceso de desarrollo está dividido en Fases a lo largo del tiempo cada una de las

cuales tiene objetivos específicos y un conjunto de “artefactos” definidos que deben

alcanzarse. La duración de cada fase depende del equipo y del producto a generar.

A su vez, cada fase puede tener una o más iteraciones y cada iteración sigue el modelo

en cascada pasando por las distintas disciplinas. Cada iteración termina con una

liberación del producto.

RUP SE DIVIDE EN CUATRO FASES:

Inicio (Define el alcance del proyecto) Elaboración (definición, análisis, diseño) Construcción (implementación) Transición (fin del proyecto y puesta en producción)

Véase la representación de las 4 fases de Rup en la figura 4

Figura 4

Como ya se ha visto en el apartado anterior, el RUP se divide en cuatro fases, las cuales

pasaremos a ver con más detalle. En la figura 5, encontramos un resumen de los

principales productos o disciplinas de RUP y en qué momento deben iniciarse y

terminarse.

Para definir mejor las fases y como se acoplan al sistema en desarrollo explicamos lo

siguiente:

INICIO

Antes de iniciar un proyecto es conveniente plantearse algunas cuestiones: ¿Cuál es

el objetivo? ¿Es factible? ¿Lo construimos o lo compramos? ¿Cuánto va a costar? .

La fase de Inicio trata de responder a estas preguntas y a otras más. Sin embargo

no pretendemos un estimación precisa o la captura de todos los requisitos. Más bien

se trata de explorar el problema lo justo para decidir si se realizara el sistema, los

objetivos son:

Establecer el ámbito del proyecto y sus límites.

Encontrar los casos de uso críticos del sistema, los escenarios básicos que

definen la funcionalidad.

Mostrar al menos una arquitectura candidata para los escenarios principales.

Estimar el coste en recursos y tiempo de todo el proyecto.

Estimar los riesgos, las fuentes de incertidumbre.

LOS PRODUCTOS DE LA FASE DE INICIO DEBEN SER:

Visión del negocio: Describe los objetivos y restricciones a alto nivel.

Modelo de casos de uso.

ELABORACIÓN

El propósito de la fase de elaboración es analizar el dominio del problema, establecer los

cimientos de la arquitectura, desarrollar el plan del proyecto y eliminar los mayores

riesgos.

Cuando termina esta fase se llega al punto de no retorno del proyecto: a partir de ese

momento pasamos de las relativamente ligeras y de poco riesgo dos primeras fases, a

afrontar la fase de construcción. Es por esto que la fase de elaboración es de gran

importancia. En esta fase se construye un prototipo de la arquitectura, que debe

evolucionar en iteraciones sucesivas hasta convertirse en el sistema final. Este prototipo

debe contener los casos de uso críticos identificados en la fase de inicio. También debe

demostrarse que se han evitado los riesgos más graves, bien con este prototipo, bien con

otros de usar y tirar.

LOS OBJETIVOS DE ESTA FASE SON:

Definir, validar y cimentar la arquitectura.

Completar la visión.

Crear un plan fiable para la fase de construcción. Este plan puede evolucionar en

sucesivas iteraciones. Debe incluir los costes si procede.

Demostrar que la arquitectura propuesta soportará la visión con un coste

razonable yen un tiempo razonable.

AL TERMINAR DEBEN OBTENERSE LOS SIGUIENTES PRODUCTOS:

Un modelo de casos de uso completa al menos hasta el 80%: todos los casos y

actores identificados, la mayoría de los casos desarrollados.

Requisitos adicionales.

Descripción de la arquitectura software.

Un prototipo ejecutable de la arquitectura.

Lista de riesgos y caso de negocio revisados.

Plan de desarrollo para el proyecto.

Un caso de desarrollo actualizado que especifica el proceso a seguir.

Posiblemente un manual de usuario preliminar.

CONSTRUCCIÓN

La finalidad principal de esta fase es alcanzar la capacidad operacional del producto de

forma incremental a través de las sucesivas iteraciones. Durante esta fase todas los

componentes, características y requisitos, que no lo hayan sido hecho hasta ahora, han

de ser implementados, integrados y testeados, obteniéndose una versión del producto

que se pueda poner en manos de los usuarios(una versión beta). El énfasis en esta fase

se pone controlar las operaciones realizadas, administrando los recursos eficientemente,

de tal forma que se optimicen los costes, los calendarios y la calidad.

LOS OBJETIVOS CONCRETOS SON:

Minimizar los costes de desarrollo mediante la optimización de recursos y evitando

el tener que rehacer un trabajo o incluso desecharlo.

Conseguir una calidad adecuada tan rápido como sea practico.

Conseguir versiones funcionales (alfa, beta, y otras versiones de prueba) tan

rápido como sea práctico.

Los productos de la fase de construcción según deben ser :

Modelos Completos (Casos de Uso, Análisis, Diseño, Despliegue e

Implementación).

Arquitectura íntegra (mantenida y mínimamente actualizada).

Riesgos Presentados Mitigados

Plan del Proyecto para la fase de Transición

Manual Inicial de Usuario (con suficiente detalle)

TRANSICIÓN

La finalidad de la fase de transición es poner el producto en manos de los usuarios

finales, para lo que típicamente se requerirá desarrollar nuevas versiones actualizadas del

producto, completar la documentación, entrenar al usuario en el manejo del producto, y en

general tareas relacionadas con el ajuste, configuración, instalación y usabilidad del

producto.

Figura 5

Como se puede observar en la figura 5, RUP posee nueve disciplinas a realizar en cada fase del proyecto:

Modelado del negocio Requerimientos Análisis y diseño

Implementación Test o prueba Desarrollo Administración de configuración y cambios Administración Gestión del entorno o Ambiente

RUP consta de 9 disciplinas véase la representación de las mismas en la siguiente figura número 5 que muestra los tres polos: fases, interacciones y disciplinas.

CAPITULO IV

RESULTADOS Y LOGROS DEL PROYECTO

CONCLUSIÓN

El presente trabajo tuvo por objetivo dar con una solución a los pequeños huecos en los temas académicos que a veces quedan en el estudiante en las aulas donde imparten las clases en el departamento de informática del IUT “Dr. Federico Rivero Palacio”.

Este repositorio virtual logra brindar información al estudiante dándole un soporte sobre los temas implantados en las aulas del departamento de informática permitiendo al estudiando no perderse en sus estudios y llevar siempre un control e inclusive tratar de adelantarse a sus estudios y una gran herramienta para que los estudiantes se interesen y traten de avanzar siempre bajo toda circunstancia.