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Webinar del 2/9/2014 dictado por Dagoberto Salas (México) sobre "Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones". Más información en http://aprender3c.org/TRANSCRIPT
Expositor: Lic. Dagoberto Salas
@dagosalas
02 de septiembre de 2014Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos.Una Introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones
Diseñador
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Los diseñadores trabajan según un proceso de diseño que comienza con la interpretación o detección de un problema o necesidad y culmina con la producción o construcción de la solución a este problema.
En este proceso intervienen, entre muchas otras, habilidades que se relacionan con el manejo y conocimiento de las ciencia, auxiliares del diseño la tecnología, la psicología, la forma, la ergonomía, el Lenguaje, la comunicación visual, la cultura general y una gran capacidad creativa.
http://es.wikipedia.org/wiki/Diseñador
Diseñador
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Diseñador ≠
Usar Photoshop, o cualquier producto de diseño gráficoUsa tatuajes, viste raro y se peina peor.El café es su mejor amigo.
Diseñadores somos todos, incluyéndote a ti.
Objetivos
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Concientizar de la necesidad de incluir al usuario en nuestros diseños para crear productos o servicios eficientes, eficaces y dejar satisfecho a nuestros usuarios.
Llevarse una herramienta para evaluar sus productos o servicios.
Recomendaciones finales.
Todos hemos visto, oído o sentido:
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1. Páginas imposibles de navegar.2. Web sites que no llevan a ningún lugar.3. “Cosas” que no funcionan como “deberían”
funcionar.4. Computadoras lentas.5. Sistemas lentos.6. Sistemas que no funcionan como deberían
hacerlo.7. Frustración.8. Rabia (enojo).9. Impotencia.10.Siempre falla cuando más se necesita.
Todo eso tiene solución… o casí todo.
Todos hemos visto, oído o sentido:
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Una fábula
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Érase una vez un joven brillante que estaba buscando un diseñador efectivo.
No buscaba un diseñador cualquiera. Quería encontrar uno que diseñara tecnologías complejas que fueran simples de usar.
Quería trabajar con uno.
Quería aprender de uno de ellos.
Quería convertirse en uno.
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Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario
David TravisUSERFOCUS
http://www.userfocus.co.uk/fable/
Davis fundó Userfcus en 1999 frustrado por la pobre usabilidad en software, sitios web y handheld gadgets (dispositivos móviles).
Su razonamiento era simple: en lugar de que las personas se adapten a la tecnología, ¿por qué no hacemos que la tecnología se adapte a las personas?
Aprendió tres secretos(spoiler de la fábula)
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1. Foco temprano y continuo con el usuario y sus tareas.¿Cómo puedes ser un diseñador efectivo si no sabes para quién estás diseñando o lo que la gente hace con el producto que estás creando?”
2. La medición empírica del comportamiento del usuario ¿cómo se puede ser un diseñador efectivo si uno no sabe cómo usa el usuario su diseño?
3. Diseño iterativo ¿cómo se puede ser un diseñador efectivo si solamente se tiene uno o dos diseños?
Los iniciadores…Donald Norman
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Sé utilizar cosas complicadas. Tengo mucha experiencia con ordenadores y un equipo complejo de laboratorio. ¿Por qué tengo problemas con las puertas, los interruptores de la luz y los grifos? ¿Cómo es que puedo manejar una instalación de ordenadores que vale millones de dólares, pero no la nevera de casa? Mientras todos nos echamos la culpa a nosotros mismos, sigue sin detectarse el autentico culpable: el mal diseño. Y hay millones de personas que se consideran mecánicamente incompetentes. Ya es hora de que cambie todo eso.
La psicología de los objetos cotidianos 1ed (1998), Donald Norman
¿Cómo diseñar productos o servicios eficientes, efectivos y que dejen satisfecho al usuario?
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Respuesta= Diseñando para el usuario.
O mejor conocido como:
Metodología del Diseño Centrado en el Usuario
Diseño Centrado en el Usuario
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El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objeto la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte.
Toma forma como un proceso en el que se utilizan una serie de técnicas multidisciplinares y donde cada decisión tomada debe estar basada en las necesidades, objetivos, expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios.
Diseño Centrado en el Usuario
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La mayoría de los procesos que hacen Diseño Centrado en el Usuario suponen las siguientes etapas:
1.Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente usando investigación cualitativa o investigación cuantitativa2.Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones3.Poner a prueba lo diseñado, normalmente usando test de usuarios
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Diseño Centrado en el Usuario
Problema…
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El hombre en el ascensor
«Un hombre vive en el décimo piso de un edificio. Cada día toma el ascensor hasta la planta baja para dirigirse al trabajo o ir de compras. Cuando regresa, siempre sube en el ascensor hasta el séptimo piso y luego por la escalera los restantes tres pisos hasta su apartamento en el décimo. ¿Por qué lo hace?»
Respuesta:Era una persona que padecía enanismo y no alcanzaba a darle al botón del décimo piso.
Pensamiento Lateral, Edward de Bono
¿Qué pasa cuando no diseñas centrado en el
usuario?
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¿Qué pasa cuando no diseñas centrado en el
usuario?
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¿Qué pasa cuando no diseñas centrado en el
usuario?
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¿Qué pasa cuando no diseñas centrado en el
usuario?
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¿Qué pasa cuando no diseñas centrado en el
usuario?
¿Cómo hacer DCU?
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1. Investigar sus necesidades, observar sus tareas
2. Obtener todos sus objetivos (s.m.a.r.t.) y requerimientos (funcionales, técnicos, etc)
3. Involucrarlos en el diseño (conceptual)4. Involucrarlos en el diseño del prototipo5. Probar (evaluar) el prototipo con el usuario6. Entregar producto (validado por usuario
automáticamente, sin necesidad de manuales, ni capacitaciones)
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Diseño Centrado en el Usuario
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Diseño Centrado en el Usuario
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Ejemplo
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Ejemplo
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Usabilidad
¿Cómo evaluamos?
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¿Qué es la Usabilidad?
Normas ISO/IEC 9126La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”.
Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto si no también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994).
¿Cómo evaluamos?
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¿Qué es la Usabilidad?
Normas ISO/IEC 9241
“Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”.
Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad.
¿Es bueno usar Usabilidad?
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La usabilidad puede salvar vidas:
1.Bolsas de aire que no funcionan2.Paracaídas que no abre3.Cristales que no se rompen en caso de emergencia4.Frenos que no funcionan en caso de emergencia5.Pistolas que no disparan
Evaluar Usabilidad
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Técnicas para evaluar la Usabilidad
1.Heurística2.Test de Usuarios3.Evaluación automática4.Focus group5.Group Discussion6.Brainstorming7.Investigación Etnográfica
La evaluación heurística es una variante de la inspección de usabilidad donde los especialistas en usabilidad juzgan si cada elemento de la interfaz de usuario sigue los principios de usabilidad establecidos. Este método forma parte del que se conoce como "discount usability engineering" o "ingeniería de la usabilidad rebajada".
Evaluar Usabilidad
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Evaluación Heurística
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Evaluación heurística resulta casi un nombre estrafalario para significar que un grupo de expertos escudriñan la interfaz y evalúan cada uno de sus elementos ante una lista de principios heurísticos comúnmente aceptada.
Inicialmente, esta lista fue muy larga, dando lugar a tediosas sesiones de evaluación y expertos agotados que casi terminaron con el propósito inicial de ahorrar tiempo y dinero en el test. Jackob Nielsen redujo la lista a un número de diez, resultando suficiente y aceptable para cualquier evaluación de diseños y que son conocidas mundialmente como “Las 10 heurísticas de Nielsen”.
10 Heurísticas de Usabilidad de Jakob Nielsen
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1. Visibilidad del estado del sistema.2. Similitud entre el sistema y el mundo real.3. Control y libertad para el usuario.4. Consistencia y estándares.5. Prevención de errores.6. Minimizar la carga de la memoria del usuario.7. Flexibilidad y eficiencia de uso.8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista.9. Ayudar a los usuarios al reconocimiento,
diagnóstico y recuperación de los problemas o errores.
10. Ayuda y documentación.
¿Sólo para desarrollar?
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La técnica de evaluación heurística también sirve para evaluar:
Software ya instaladoPáginas web implementadasAyuda en la evaluación de softwareServicios en líneaApps para tabletaEncuestas o formularios en papel.
Beneficios
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Beneficios del Diseño Centrado en el Usuario y la Usabilidad
1.El DCU se puede implementar en cualquier metodología de desarrollo ágil o tradicional (cascada)2.Ahorro (tiempo y dinero): Capacitación, manuales de ayuda, soporte3.Se reduce el rediseño4.Se reduce el abandono ya que el usuario aprovecha el producto o servicio al 100% ya que fue diseñado con sus necesidades.
¿Quiénes deben participar en el diseño?
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*TODOS
•Todos los que puedan aportar algo.
•Cajeros•Oficinistas•Diseñadores gráficos•Ingenieros•Programadores•Inclusive los jefes y directores que aportan una visión más amplia.•Etc.etc.
¿Por qué no se hace?
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1. Resistencia al cambio por programadores, que están acostumbrados a trabajar solos.
2. Falsa creencia de que aplicar estas metodologías hace más lento el proyecto.
3. Egoísmo, no compartir conocimientos4. Miedo a cambiar metodologías tradicionales
(cascada: análisis, diseño, construcción, pruebas, implementación)
Recomendaciones
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1. Conozcan a su usuario, visítenlo, identifiquen quien es, como trabaja.
2. Diseñen junto con el usuario3. Prueben, diseñen, vuelvan a probar, vuelva a
diseñar…4. Evalúen siempre con alguna técnica de
Usabilidad (y regrese al punto #2)5. Transcriban sus experiencias.
Recomendaciones
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Libros
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Ejemplo
¿Preguntas?
MUCHAS GRACIAS
Expositor: Lic. Dagoberto Salas@dagosalas [email protected]
02 de Sep de 2014
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