aplicación de los patrones de diseño en la usabilidad de software

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Aplicación de los patrones de diseño en la usabilidad de software

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En este contexto surge el proyecto STATUS (Software

Architectures That Support Usability).

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Método de diseño para usabilidad propuesto en

STATUS

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La usabilidad de los sistemas software se suele evaluar sobre el sistema finalizado, intentando asignar valores a los atributos de usabilidad clásicos: aprendizaje, eficiencia, fiabilidad y satisfacción.

Sin embargo, el nivel de abstracción de estos atributos de usabilidad es demasiado alto como para poder estudiar los mecanismos que deben aplicarse a la arquitectura del software para mejorarlos. Por tanto, la filosofía que se ha seguido en STATUS ha sido descomponer estos atributos en dos niveles intermedios de conceptos que se acercan más a la solución software: las propiedades de usabilidad y los patrones de usabilidad.

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Relaciones entre Atributos, Propiedades y Patrones

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En el proyecto STATUS, además de la idea del patrón

de usabilidad, también se usa el concepto de patrón

arquitectónico. Dado que el patrón de usabilidad se ha

definido como un mecanismo a ser incorporado en el

diseño de una arquitectura software a fin de abordar una

propiedad de usabilidad concreta, un patrón

arquitectónico determinará cómo se incorporará este

patrón de usabilidad en una arquitectura software; es

decir, qué efecto tendrá la inclusión del patrón de

usabilidad en los componentes de la arquitectura del

sistema.

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1. La aplicación de un proceso de inducción para abstraer los patrones arquitectónicos a partir de unos diseños particulares para varios proyectos desarrollados tanto por investigadores como por profesionales. Para ello, se adoptaron los siguientes pasos:

1.1. Se pidió a los diseñadores que construyesen modelos de diseño para varios sistemas sin incluir los patrones de usabilidad.

1.2. Para cada patrón de usabilidad, se pidió a los diseñadores que se modificasen sus diseños anteriores para incluir la funcionalidad correspondiente a los patrones considerados.

1.3. Para cada patrón de usabilidad, mediante un proceso de abstracción, expertos en diseño de sistemas software, obtuvieron el patrón arquitectónico correspondiente a partir de las modificaciones introducidas por los desarrolladores en el diseño.

2. La aplicación de los patrones arquitectónicos resultantes del paso anterior a varios desarrollos para validar su viabilidad.

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Nombre del patrón arquitectónico – Los patrones deben tener nombres sugestivos que den una idea del problema que abordan y de su solución.

Problema – Describe cuándo aplicar el patrón y en qué contexto.

Solución – Describe los elementos que conforman la arquitectura, sus relaciones, sus responsabilidades, etc. la solución para un patrón específico se hará explícita a partir de una:

• Representación gráfica – Una figura que representa los componentes de la arquitectura y sus interacciones.

• Participantes – Una descripción de los componentes que participan en la solución propuesta y las iteraciones (representadas por flechas) para determinar cómo deben asumir sus responsabilidades.

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Ventajas para la usabilidad – Descripción de los aspectos de usabilidad (propiedades de usabilidad) que pueden mejorarse al incluir el patrón apropiado.

Beneficios de usabilidad – Una argumentación razonada acerca del impacto que tiene la aplicación del patrón en la usabilidad.

Consecuencias – Impacto del patrón en otros atributos de calidad, como la flexibilidad, la portabilidad, la mantenibilidad, etc.

Implementación del patrón en OO – Los patrones arquitectónicos proporcionados se pueden aplicar en cualquier paradigma de desarrollo.