antropología y tecnología cap 8 conectados

2
Universidad Autónoma del Estado de México Facultad de Antropología Antropología y Tecnología Conectados, capítulo 8, Hiperconectados. Las relaciones sociales a través de las cuales un individuo se mueve también puede ser nocivas, un ejemplo es la propagación de las enfermedades, el autor nos pone como ejemplo el juego Wolrd of Warcraft en donde se intentó incorporar una enfermedad solo para los jugadores mas experimentados, sin embargo, esto resultó contraproducente, debido a que esta enfermedad se diseminó también entre toda la población y las mascotas; un ejemplo en la vida real son las infecciones por gripa que se pueden propagar entre toda la población debido al contacto que todos tenemos día con día. El comportamiento de los individuos y de los virus atrajo la atención de matemáticos, biólogos, psicólogos y epidemiólogos debido a que este comportamiento era muy parecido a la realidad, los estudios se iniciaron intentando detectar los patrones de comportamiento y reacción tanto de las enfermedades como de los individuos; esto ha motivado el interés de realizar este tipo de investigaciones con otro tipo de enfermedades, la características más importantes es que de manera tradicional la interacción ha sido cara a cara, pero ahora la interacción virtual presenta un nuevo horizonte. Tradicionalmente el hombre ha tenido la necesidad de conectarse con individuos de su entorno, esta conexión es más fuerte mientras más cercanas sean las personas con las que se convive, sin embargo con el internet se pueden tener también relaciones

Upload: papi-zednanre-c

Post on 03-Aug-2015

106 views

Category:

Education


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: Antropología y tecnología cap 8 conectados

Universidad Autónoma del Estado de MéxicoFacultad de AntropologíaAntropología y Tecnología

Conectados, capítulo 8, Hiperconectados.

Las relaciones sociales a través de las cuales un individuo se mueve también puede

ser nocivas, un ejemplo es la propagación de las enfermedades, el autor nos pone

como ejemplo el juego Wolrd of Warcraft en donde se intentó incorporar una

enfermedad solo para los jugadores mas experimentados, sin embargo, esto resultó

contraproducente, debido a que esta enfermedad se diseminó también entre toda la

población y las mascotas; un ejemplo en la vida real son las infecciones por gripa que

se pueden propagar entre toda la población debido al contacto que todos tenemos día

con día.

El comportamiento de los individuos y de los virus atrajo la atención de matemáticos,

biólogos, psicólogos y epidemiólogos debido a que este comportamiento era muy

parecido a la realidad, los estudios se iniciaron intentando detectar los patrones de

comportamiento y reacción tanto de las enfermedades como de los individuos; esto ha

motivado el interés de realizar este tipo de investigaciones con otro tipo de

enfermedades, la características más importantes es que de manera tradicional la

interacción ha sido cara a cara, pero ahora la interacción virtual presenta un nuevo

horizonte.

Tradicionalmente el hombre ha tenido la necesidad de conectarse con individuos de su

entorno, esta conexión es más fuerte mientras más cercanas sean las personas con

las que se convive, sin embargo con el internet se pueden tener también relaciones

aunque sean más tenues con cientos o miles de individuos y sin estar limitados por un

aspecto meramente geográfico.

Muchas de las explicaciones que se dan al respecto es que los individuos tiene la

capacidad de obedecer, de acuerdo a los experimentos realizados por Milgram, esto

sucede básicamente por dos cuestiones, la primera es que a las personas les motiva

el conformismo y en segundo lugar debido a que obedeciendo ceden la

responsabilidad a otro individuo; a pesar de los resultados obtenidos, las críticas

realizadas al experimento de Milgram no permitieron volver a realizar actividades de

este tipo, lo que permitiría a entornos virtuales aplicar esta misma metodología y

obtener resultados en contextos determinados.

Page 2: Antropología y tecnología cap 8 conectados

Universidad Autónoma del Estado de MéxicoFacultad de AntropologíaAntropología y Tecnología

Los adelantos en la comunicación han dado como resultado el incremento de la

interacción entre los individuos, con el teléfono se podía estar en contacto a distancia,

pero con el internet es posible tener contacto con individuos anónimos a lo largo del

mundo.

Si bien los medios de comunicación ha ido evolucionando, la necesidad de los

individuos por permanecer en contacto con otros ha estado intacto a lo largo de la

humanidad, de acuerdo al autor, esta necesidad de comunicarnos y de estar

conectados unos con otros, ha sido una práctica que se ha realizado desde los inicios

de la humanidad.