anÁlisis descriptivo de la realidad virtual en el …

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UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS CARRERA TECNOLOGÍA EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA Portada ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA UNIDAD EDUCATIVA SAN ESTEBAN DEL CANTÓN NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS MONOGRAFÍA Trabajo de titulación presentado como requisito para la obtención del título de TECNÓLOGO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA AUTOR ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID Línea de investigación INGENIERÍA DE SOFTWARE NARANJAL - ECUADOR 2019

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Page 1: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADORFACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS

CARRERA TECNOLOGÍA EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

Portada

ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL ENEL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LAUNIDAD EDUCATIVA SAN ESTEBAN DEL CANTÓN

NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS

MONOGRAFÍA

Trabajo de titulación presentado como requisito para la obtención del título de

TECNÓLOGO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

AUTORENGRACIA RIVERA JULIO DAVID

Línea de investigaciónINGENIERÍA DE SOFTWARE

NARANJAL - ECUADOR

2019

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2

UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADORFACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS

PROGRAMA REGIONAL DE ENSEÑANZA NARANJAL

MONOGRAFÍA

Previo a la Obtención del Título de:

TECNÓLOGO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

TEMA

ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL ENEL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LAUNIDAD EDUCATIVA SAN ESTEBAN DEL CANTÓN

NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS

AUTORENGRACIA RIVERA JULIO DAVID

TUTORALIC. GINA JAZMIN LOOR CAICEDO, MGE.

NARANJAL - ECUADOR

2019

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UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR

FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIASPROGRAMA REGIONAL DE ENSEÑANZA NARANJAL

Aprobación del tutor

Yo, LOOR CAICEDO GINA JAZMIN, MGE; docente de la Universidad Agraria del

Ecuador, en mi calidad de Tutora, certifico que el presente trabajo de Monografía,

ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL PROCESO DEENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA UNIDAD EDUCATIVA SAN ESTEBAN DELCANTÓN NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS, realizado por el estudiante

ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID, con cédula de identidad N° 0929775526 de la

carrera TECNOLOGÍA EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA, Unidad Académica

PROGRAMA REGIONAL DE ENSEÑANZA NARANJAL, ha sido orientado y

revisado durante su ejecución; y cumple con los requisitos técnicos exigidos por la

Universidad Agraria del Ecuador; por lo tanto se aprueba la presentación del

mismo..

Atentamente

Ing. Gina Jazmín Loor Caicedo, MGE.

Naranjal, 25 de enero de 2019

Page 4: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

4

UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADORFACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS

PROGRAMA REGIONAL DE ENSEÑANZA NARANJAL

Aprobación del tribunal de sustentación

Los abajo firmantes, docentes designados por el H. Consejo Directivo como

miembros del Tribunal de Sustentación, aprobamos la defensa del trabajo de

titulación: “ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN ELPROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA UNIDAD EDUCATIVA SANESTEBAN DEL CANTÓN NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS”, realizado por

el estudiante ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID, el mismo que cumple con los

requisitos exigidos por la Universidad Agraria del Ecuador.

Atentamente,

Ing. Mario Cárdenas Rodríguez, M.Sc.PRESIDENTE

Lcdo. Wilson Romero Berrones, M.Sc. Lcda. Gina Loor Caicedo, M.Sc.EXAMINADOR PRINCIPAL EXAMINADOR PRINCIPAL

Ing. Byron Tobar Cuesta, M.Sc.EXAMINADOR SUPLENTE

Naranjal, 25 de enero de 2019

Page 5: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

5

Dedicatoria

Dedico esta monografía y toda mi carrera universitaria

a Dios y a mi familia, por ser quienes han estado a

mi lado en todo momento dándome las fuerzas

necesarias para continuar luchando día tras día y

seguir adelante rompiendo todas las barreras que se

me presentaron.

Agradezco a mi madre, a mi padre, por su esfuerzo

diario y por su apoyo moral, espiritual para ser un

hombre de bien y llegar a ser un exitoso profesional.

Page 6: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

6

Agradecimiento

Agradezco en primer lugar a Dios por haberme

brindado la vida, de igual manera agradezco a la

Universidad Agraria del Ecuador y en especial a su

distinguida Rectora Econ. Martha Bucaram Leverone,

MSc, por dirigir la Universidad con mucho éxito para

yo poder alcanzar mis objetivos.

Al Dr. Jacobo Bucaram Ortiz, Rector Fundador de la

Universidad Agraria del Ecuador, por haberme dado

la oportunidad de estudiar en tan prestigiosa

institución, de igual manera a los catedráticos que a

lo largo del camino me dotaron de conocimientos.

A mis maestros por su colaboración desinteresada,

para la culminación de esta monografía.

Agradezco a mis padres, por haberme apoyado

durante todo este tiempo tanto moral como

económicamente.

Page 7: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

7

Autorización de Autoría Intelectual

Yo, ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID, en calidad de autor de la Monografía

realizada, sobre “ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL

PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA UNIDAD EDUCATIVA SAN

ESTEBAN DEL CANTÓN NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS” para optar por

el título de TECNÓLOGO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA, por la presente

autorizo a la UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR, hacer uso de todos los

contenidos que me pertenecen o parte de los que contienen esta obra, con fines

estrictamente académicos o de investigación.

Los derechos que como autora me correspondan, con excepción de la presente

autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los

artículos 5, 6, 8, 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su

Reglamento.

Naranjal, 25 de enero de 2019

ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID

C.I. No. 0929775526

Page 8: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

8

Índice general

Portada....................................................................................................................1

Aprobación del tutor ................................................................................................3

Aprobación del tribunal de sustentación..................................................................4

Dedicatoria ..............................................................................................................5

Agradecimiento .......................................................................................................6

Autorización de Autoría Intelectual..........................................................................7

Índice general..........................................................................................................8

Índice de tablas .....................................................................................................11

Índice de figuras ....................................................................................................11

Resumen...............................................................................................................12

Abstract .................................................................................................................13

1. Introducción.......................................................................................................13

1.1 Importancia o caracterización del tema...........................................................13

1.2 Actualidad del tema.........................................................................................14

1.3 Novedad científica del tema ............................................................................14

1.4 Justificación del tema ......................................................................................15

1.5 Objetivos .........................................................................................................16

1.5.1 Objetivo general ...........................................................................................16

1.5.2 Objetivos específicos....................................................................................16

2. Aspectos metodológicos....................................................................................17

2.1 Materiales........................................................................................................17

2.1.1 Recursos bibliográficos ................................................................................17

2.1.2 Materiales y equipos.....................................................................................17

2.1.3 Recursos humanos ......................................................................................17

Page 9: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

9

2.2 Métodos...........................................................................................................17

2.2.1 Modalidad y tipo de investigación.................................................................17

2.2.2 Tipos de métodos.........................................................................................18

2.2.2.1 Método inductivo .......................................................................................18

2.2.2.2 Método deductivo ......................................................................................18

2.2.2.3 Método analítico ........................................................................................18

2.2.2.4 Método sintético ........................................................................................18

2.2.3 Técnicas .......................................................................................................18

2.3 Marco legal......................................................................................................19

3. Análisis y revisión de literatura ..........................................................................20

3.1 Características de la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje

..............................................................................................................................20

3.1.1 Que es la realidad virtual. .............................................................................20

3.1.2 Características fundamentales .....................................................................22

3.1.3 El sector y la juventud de la VR....................................................................23

3.2 Funcionamiento de la realidad virtual en el proceso de enseñanza y aprendizaje

..............................................................................................................................24

3.2.1 Funcionalidades en diferentes ámbitos ........................................................28

3.2.2 Aplicaciones para la educación en realidad virtual .......................................30

3.3 Ventajas y desventajas de la realidad virtual en el proceso de enseñanza

aprendizaje............................................................................................................32

3.3.1 Ventajas .......................................................................................................32

3.3.2 Desventajas..................................................................................................35

3.3.3 La actualidad, en realidad virtual ..................................................................37

4 Conclusiones......................................................................................................39

Page 10: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

10

5.Recomendaciones..............................................................................................40

6.Bibliografía .........................................................................................................41

7.Glosario ..............................................................................................................47

8.Anexos ...............................................................................................................48

Page 11: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

11

Índice de tablas

Tabla 1. Aplicación Vs funcionalidad.....................................................................48

Índice de figuras

Figura 1. Realidad virtual en videojuegos. ..........................................................500

Figura 2. Realidad virtual en la educación ..........................................................500

Figura 3. Clase demostrativa de realidad virtual en el aula. ................................511

Figura 4. Uso de la realidad virtual en la medicina. .............................................511

Page 12: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

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Resumen

El presente proyecto de carácter monográfico tiene como finalidad analizar la

realidad virtual mediante una investigación bibliográfica para fortalecer el proceso

de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón Naranjal

provincia del Guayas. La monografía consta de una introducción en donde se

redacta acerca de la problemática fundamental que existe, también de los objetivos

específicos y de aspectos importantes, para ellos se presenta un marco de

desarrollo que el análisis del tema donde encontrará aspectos importantes,

características, conceptos básicos sobre el tema de la realidad virtual o realidad

aumentada. Se presenta una metodología en donde se encuentra los métodos

utilizados para esta monografía, donde la técnica principal es la investigación

bibliográfica de los temas más relevantes, posteriormente se añadieron las

conclusiones y recomendaciones respectivamente y se realizó una bibliografía para

el apoyo y constancia de información.

Palabra clave: Aprendizaje, Enseñanza, Proceso, Realidad Virtual.

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13

Abstract

The purpose of this monographic project is to analyze virtual reality through

bibliographic research, to strengthen the teaching-learning process in the San

Esteban Educational Unit of the Naranjal canton, province of Guayas. The

monograph consists of an introduction that writes about the fundamental problem

that exists. Moreover, the specific objectives and important aspects, for their

development framework presented that analyzes the topic where you will find

important aspects, characteristics, basic concepts about virtual reality or augmented

reality. A methodology is presented where the methods used for this monograph are

found, where the main technique is bibliographic research of the most relevant

topics. Subsequently, the conclusions and recommendations were added

respectively and a bibliography was made for the support and reliability of

information.

Keyword: Learning, teaching, process, virtual reality.

Page 14: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

1. Introducción

1.1 Importancia o caracterización del tema

En el Ecuador el proceso de enseñanza aprendizaje dentro de las instituciones

educativas se lo realizaba con la escasa aplicación de herramientas audiovisuales en

el entorno educativo, es decir los docentes empleaban muy poco las nuevas

tecnologías aplicadas al proceso de aprendizaje, perjudicando a los estudiantes

alcanzar un mayor rendimiento educativo.

Es importante destacar que la educación actualmente se ha diversificado y con la

ayuda de herramientas tecnológicas ha logrado alcanzar resultados educativos que

antes no se podían aprender, entre estas tenemos a la realidad virtual que utiliza

técnicas para reproducir imágenes en 3D y las coloca dentro de un entorno donde el

usuario tiende a la manipulación, observación e interacción de los datos propuestos,

creando una experiencia de un mundo virtual, estando representados con contenidos

sencillos y fáciles o con creaciones basados a un desarrollo específico.

El empleo de la tecnología en Realidad Virtual logra a futuro que los actores

educativos comprendan el contenido de las asignaturas con mayor facilidad y

reteniendo mayores conocimientos que con el uso de estrategias metodológicas

convencionales aplicadas al proceso de aprendizaje por parte del docente,

contribuyendo a mejorar la atención e interés del estudiante durante el desarrollo de

la clase.

La realidad virtual aplicada a la educación mantiene ventajas provechosas para la

estimulación del proceso de enseñanza aprendizaje, con aplicaciones donde los

educandos pueden interactuar mediante el empleo de dispositivos que conectando a

la persona con el computador produce estímulos que favorecen un aprendizaje más

Page 15: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

14

dinámico, con el intercambio de datos y hacen que los participantes sean más activos

al contenido de la clase.

1.2 Actualidad del tema

El empleo de la realidad virtual en el proceso educativo es apropiado para mejorar

la atención en el estudiantado a través de la implementación de aplicaciones

relacionadas a los diferentes contenidos.

Esta tecnología permite una interacción constante entre el estudiante y la situación

que se presenta de forma virtual, convirtiéndolo en una experiencia que logra

contribuir a enriquecer el conocimiento del individuo favoreciendo el aprendizaje

activo.

La realidad virtual consiste en dispositivos de alta tecnología 3D donde se presenta

una simulación de una situación en un salón acondicionado; además de producir la

interacción entre compañeros de clases y el docente: con la adecuación de la

percepción mediante el uso de los sentidos de las personas involucradas en el mismo.

1.3 Novedad científica del tema

La aplicación de la realidad virtual está evolucionando con la integración de los

dispositivos que utilizan internet logrando con ello que esta tecnología esté al alcance

de todas las personas, favoreciendo un aprendizaje con mayor rendimiento,

ofreciendo la posibilidad de que por medio de computador pueda el usuario acercarse

a mundos virtuales con solo hacer un clic.

En el Ecuador esta tecnología cumple un papel importante en áreas como la

medicina, donde dentro de sus aplicaciones esta la formación de nuevos profesionales

capacitados por profesionales en mundos virtuales donde la práctica de una operación

en un paciente virtual puede estar controlado por expertos y esta información sirva de

aprendizaje en los estudiantes y médicos en el área de anatomía y cirugía.

Page 16: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

15

Otra importante área de conocimientos que involucra a la realidad virtual es la

aviación, con la creación de modelos para el entrenamiento técnico y práctico en

pilotos para las aeronaves, ya que con estos simuladores se crean ambientes con

situaciones como tormentas, vientos fuertes donde se logra que el estudiante

experimente situaciones y pueda resolverlas con prontitud y lograr salir adelante.

1.4 Justificación del tema

En el Ecuador, esta tecnología ya se están desarrollando en otras instituciones para

el beneficio de sus actores educativos, la empresa LEAL SISTEMAS, desarrolla

programas con herramientas educativas para el personal docente basados en la

creación de objetos y material educativo que puede ser visualizado de forma fácil y

sencilla, logrando que el proceso de aprendizaje sea didáctico e interactivo, lo que

permite mejorar el desempeño académico de los estudiantes.

En nuestro país el empleo de la realidad virtual tiene como objetivo tanto que

estudiantes como educadores sean protagonista de un aprendizaje más activo que

involucre un crecimiento en el conocimiento, además de que ofrece ventajas y

oportunidades a los participantes en aplicaciones con contenidos educativos.

La realidad virtual en la educación ayuda al afianzamiento de temas que pueden

resultar difíciles aplicarlos, pero tienen la posibilidad de crear nuevos entornos de

trabajo donde el proceso de aprendizaje contenga aplicaciones con tecnología para

potenciar los contenidos necesarios en la captación de conocimientos valederos con

nuevos métodos educativos.

Page 17: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

16

1.5 Objetivos

1.5.1 Objetivo general

Analizar la realidad virtual mediante una investigación bibliográfica para fortalecer

el proceso de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón

Naranjal provincia del Guayas.

1.5.2 Objetivos específicos

Describir las características de la realidad virtual en el proceso de enseñanza

aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban.

Detallar el funcionamiento de la realidad virtual en el proceso de enseñanza

aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban

Enlistar las ventajas y desventajas de la realidad virtual en el proceso de

enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban

Page 18: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

2. Aspectos metodológicos

2.1 Materiales

2.1.1 Recursos bibliográficos

Para la obtención del presente trabajo monográfico se utilizaron los siguientes

recursos bibliográficos:

Libros de consulta en el Centro de Información Agraria (CIA).

Sitios y páginas web.

Artículos de revistas y fascículos informáticos con respecto al tema de la

realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Biblioteca virtual de la Universidad Agraria del Ecuador.

2.1.2 Materiales y equipos

Con relación a los materiales e insumos se hizo necesario la disposición de:

Computador de escritorio o laptop.

Impresora.

Pendrive o dispositivos de almacenamiento.

Útiles de oficina y papelería.

2.1.3 Recursos humanos

El desarrollador de la monografía.

Tutor de la monografía.

Personal docente de la Universidad Agraria del Ecuador.

Otros técnicos expertos sobre el tema.

2.2 Métodos

2.2.1 Modalidad y tipo de investigación

La modalidad y tipo de investigación que se utilizó en esta monografía son:

Investigaciones bibliográficas, libros, revistas tecnológicas, páginas web.

Page 19: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

18

Todos estos sitios fueron el centro de la información que se utilizó.

2.2.2 Tipos de métodos

2.2.2.1 Método inductivo

Este método se aplicó a los hechos particulares relacionados a las tecnologías

empleadas en la realidad virtual y su aplicación en el proceso de enseñanza

aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón Naranjal.

2.2.2.2 Método deductivo

Está relacionada a la conclusión que se dio basados en las premisas, es decir el

método tuvo a su alcance toda información con respecto a la realidad virtual y su

aplicación en el proceso de enseñanza aprendizaje y desde ahí se concluyó y se

recomendó y se obtuvo una fundamentación teórica, científica y técnica apropiada.

2.2.2.3 Método analítico

Permitió que el estudio investigativo descomponga en partes toda la información

mediante la observación de las causas, la naturaleza y los hechos del objeto del

estudio, por esto fue necesario la realización de consultas en libros, revistas y fuentes

de información para la aportación de contenidos con los expertos que permitan

comprender sobre la realidad virtual y su aplicación en el proceso de enseñanza

aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón Naranjal.

2.2.2.4 Método sintético

Se detalló la información dada sobre el análisis descriptivo de la realidad virtual en

el proceso de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón

Naranjal. De la misma manera se verificó los beneficios sobre el tema de estudio.

2.2.3 Técnicas

Las técnicas que se utilizaron para el desarrollo de esta monografía fueron:

Page 20: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

19

Observación

Recopilación de la información.

2.3 Marco legalEl presente trabajo se relacionó con el Artículo 347 del Ministerio de Educación conlo siguiente, la Constitución de la República, establece que será responsabilidaddel Estado: Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en elproceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividadesproductivas o sociales (Ministerio de Educación del Ecuador, 2012).Además se relaciona con el Objetivo 2 del Plan Nacional de Desarrollo 2017-2021-Toda una Vida, el cual dice:Objetivo 2: Afirmar la interculturalidad y plurinacionalidad, revalorizando lasidentidades diversas. Los diferentes espacios de diálogo reiteran la necesidad dela prestación de servicios básicos y servicios sociales bajo criterios de pertinencia,con especial atención en los temas de salud intercultural y en el modelo educativo,capaz de garantizar la educación intercultural bilingüe y la etnoeducación,propuestas importantes realizadas por los sectores indígenas y afro ecuatorianos.Disminuir las brechas en el acceso a la educación (bachillerato y educaciónsuperior) de los pueblos y nacionalidades son propuestas permanentes.Además con la política 2.25 que dice:2.5 Garantizar la preservación de las lenguas tradicionales, el multilingüismo y elsostenimiento de sistemas de educación intercultural y conocimiento de lasdiversidades (Senplades, 2017).

Page 21: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

3. Análisis y revisión de literatura

3.1 Características de la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje

3.1.1 Que es la realidad virtual.

La realidad virtual es el nombre dado a un conjunto de técnicas y tecnologías

basadas en ordenador que aproxima la visualización de conceptos, objetos y

acciones en tres dimensiones de una forma interactiva, de forma que se asemeje,

o no, a la realidad (Rodríguez, 2016).

Según la Real Academia Española, la realidad virtual es la representación de

escenas o imágenes de objetos producidos por un sistema informático, que da la

sensación de su existencia real, o lo que es lo mismo generar un entorno por

computador donde el usuario pueda sumergirse como si estuviera en él (Peiró,

2017).

El conjunto de tecnologías que permite al usuario interactuar en un entorno

tridimensional en tiempo real se conoce como Realidad Virtual, también puede ser

definido como la forma de dar la sensación a una persona de estar en algún lugar

estando en otro, llamado también tele presencia, es decir que la tecnología de

realidad virtual se acopla perfectamente para el desarrollo de simuladores ya que

representa un ambiente real en tiempo real en un entorno virtual (Pabón , 2018)

La realidad virtual permite simular cualquier tipo de entorno con el que el usuario

puede interactuar sin que entrañe peligro alguno para él o para terceros. Esta

posibilidad convierte a esta tecnología en la herramienta adecuada para entrenar

habilidades que pueden comportar riesgos elevados si se practican en un entorno

real (Aymerich, 2013).

Desde su concepción, la realidad virtual fue ideada como un medio en el cual

pudiese imitarse con la mayor precisión posible el mundo físico, buscando crear

Page 22: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

21

mundos imaginarios que pudiesen hacer creer a la gente que se adentrase en ellos

que se encontraban dentro de un mundo real (Vr Box, 2017).

La Realidad Virtual se puede definir como la forma más avanzada de relación entre

el computador y la persona, permitiendo al usuario interactuar con la máquina y

sumergirse en un entorno generado artificialmente. Esta tecnología se basa en la

generación interactiva multi sensorial de estímulos con el objetivo de mantener la

sensación completa de inmersión en un mundo real. Se caracteriza por la ilusión

de participación en un entorno sintético, más que la observación de éste (Naranjo,

2016).

Con el avance de la informática se ha hecho habitual utilizar sistemas de enseñanza

asistida por computador, que utilizan al mismo como una máquina de instrucción

aislada para proporcionar cualquier tipo de enseñanza, favoreciendo que los

contenidos sean captados con facilidad, aprendiendo de forma rápida y asimilando

información, por parte de los estudiantes (Vera, Ortega, y Burgos, 2003).

La Realidad Virtual (RV) supone un avance y está teniendo nuevas aplicaciones en

todos los ámbitos, pero es necesario también evaluar su impacto sobre el individuo,

con el fin de saber qué efectos tiene esta tecnología sobre los usuarios cuando se

utiliza de forma intensiva o cuando se abusa de ella, sobre todo en las aplicaciones

lúdicas actuales, cada vez más virtuales o tridimensionales (Guerrero y Valero,

2013)

La tecnología de la Realidad Virtual (RV) está teniendo un gran impacto en

diferentes ámbitos de la salud, especialmente en el de los tratamientos

psicológicos. Este trabajo se centra en su utilidad para el tratamiento de la fobia a

volar. Las intervenciones psicológicas para este problema basadas en la terapia de

la exposición han demostrado ser eficaces, pero dada la naturaleza de este

Page 23: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

22

trastorno tienen importantes limitaciones, pues resultan caras en términos de

tiempo, dinero y esfuerzos (Baños, Botella, Perpiñá, y Quero, 2001).

La realidad virtual está formada por aquello que existe de forma auténtica o

verdadera. Los sucesos que disponen de una existencia efectiva, y que no forman

parte de la fantasía o de la imaginación, son reales; se podría definir como un sistema

informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho

no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte

físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores (ver figura 1).

3.1.2 Características fundamentales

Existen tres características principales de la realidad virtual:

Inmersión, el usuario solo percibe los estímulos creados por el entorno virtual.

Interacción, el usuario es capaz de interactuar con el entorno virtual, el objetivo

final es que se corresponda el tiempo real con el tiempo virtual.

Imaginación, a través del entorno virtual somos capaces de concebir realidades

que no existen, al igual que como hacemos con nuestra imaginación (Jiménez,

2014).

Las tres características fundamentales que definen la RV frente a las animaciones

3D tradicionales son: posibilidad de tiempo real, que permite elegir la dirección

hacia dónde moverse en el interior del escenario o hacia dónde dirigir la mirada;

inmersión completa por el interior del mismo, perdiendo el contacto con la realidad

exterior al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual; e interacción con los

elementos que lo conforman, que permite interactuar con el mundo virtual a través

de diversos dispositivos de entrada, como: joysticks, guantes de datos, entre otros

(Pérez, 2011).

Page 24: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

23

En latinoamericana la realidad virtual es bastante ajena a los avances tecnológicos

y por ende cuesta acostumbrarse a entender como esta herramienta aportaría a la

educación, pero al emplear la realidad virtual se detalla un mejor aprendizaje con

tecnologías con programas para niños que fomenten su conocimiento en un menor

tiempo posible (Urquiza, 2016).

La realidad aumentada es aquella tecnología que nos permite crear entornos de

aprendizaje mixtos donde se combinan elementos virtuales y reales. Dichos objetos

virtuales tridimensionales se incorporan en el contexto real con el objetivo de

complementarlo, potenciarlo, enriquecerlo, reforzarlo y amplificarlo para aumentar

las posibilidades de aprendizaje (Moreno, Leiva, Galván, López, y García, 2017).

La realidad virtual es una herramienta complementaria en cualquier área, su uso en

determinadas aplicaciones facilita la comprensión de la información obtenida y en

otras aplicaciones despierta el interés por el conocimiento (Durán, 2013).

Los mundos que se disfrutan a través de la realidad virtual han de ser creados

desde cero, ya sea adaptándolos de entornos reales o siendo completamente

ficticios. Esto implica que, en esencia, podemos crear infinitos mundos: la realidad

virtual es infinita en cuanto a sus posibilidades (Pajuelo, 2016).

La realidad virtual, hoy en la actualidad tiene características importantes tales como

el aprendizaje dinámico, experiencias más reales y un sinnúmero de características

que presenta, la realidad virtual está inmersa en todos los campos de estudio ya que

es una técnica con la cual se puede trabajar y aprender de manera más fácil gracias

a su forma audiovisual que nos llama la atención (ver figura 2).

3.1.3 El sector y la juventud de la VR

El contenido existente todavía no ha llegado al nivel que se esperaba, debido

principalmente a su juventud. Como pronostica Clive Downie, director de marketing

Page 25: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

24

de Unity, los dos años próximos van a generar una cierta decepción. Esto no

significa que la realidad virtual no sea una tecnología increíble, con un potencial

inmenso. El problema es que necesita madurar, y este hecho implica horas y horas

de desarrollo por parte de los programadores. Sin embargo, esta herramienta va a

tener un protagonismo muy fuerte en el futuro (Mendoza, 2016).

El sector y la juventud de la realidad virtual se han convertido en un grupo de

personas que tienen el mismo gusto por la realidad virtual, esto quiere decir que

aquellos grupos comparten ideas sobre nuevas tecnologías y un conjunto de

actividades, por tal razón es el sector dirigido más a los jóvenes, ya que ellos son más

propensos a utilizar la tecnología de este siglo.

3.2 Funcionamiento de la realidad virtual en el proceso de enseñanza y

aprendizaje

La realidad virtual entra a romper con dichos paradigmas tradicionales y adicionan

una nueva forma de interacción y aprendizaje. Una de las iniciativas más conocidas

en la educación es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda.

El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las

páginas reales contenidos virtuales (Alvarez, 2016).

De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le

gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual

inmersivo (ver figura 3).

La realidad educativa y tecnológica en las aulas de los diferentes niveles

académicos en nuestro sistema educativo en la actualidad, viene de la mano de la

incorporación de nuevas herramientas que acerquen a los alumnos y alumnas, de

forma sencilla, lúdica y formativa, a los contenidos curriculares. Una de las

tecnologías que toman mayor impulso e importancia en la actualidad es la Realidad

Page 26: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

25

Aumentada, la cual se ha ido abriendo camino, especialmente en la educación

superior (Barroso, 2017)

Se presentan distintos elementos que se consideran importantes para la

incorporación de la Realidad Aumentada en la enseñanza. Igualmente se incluyen

algunos estudios realizados en relación a la explotación didáctica de esta tecnología

emergente, así como las potencialidades que nos ofrece.

La tecnología está transformando la forma de aprender en las aulas y muchos

colegios empiezan a interesarse por la realidad virtual, la recreación de escenas en

360 grados que permiten a los alumnos sentir los contenidos en lugar de

simplemente leerlos o escucharlos (vr4education, s.f).

La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente ofrece

Internet en el cual se puede interactuar en tiempo real con diferentes personas en

espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos

adicionales al computador (Gómez M. , 2013).

La realidad virtual funciona de una manera increíble ya que con tal solo un software

en este caso puede ser un juego interactivo; este al hacerle la proyección en las gafas

3D o de realidad virtual, proyectan los diferentes escenarios como su nombre lo indica

como realidad aumentada o en otros casos en diferentes dimensiones.

La realidad aumentada es una prometedora tecnología, ya presente en muchas

aulas, que puede ayudar a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El

objetivo de este trabajo es presentar una recopilación de proyectos llevados a cabo

en centros educativos en los últimos años que sirva como perspectiva general del

estado del arte de la aplicación de la tecnología de realidad aumentada en el ámbito

de la educación. Esta recopilación se ha obtenido a través de una investigación

Page 27: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

26

documental en revistas especializadas, bases de datos, catálogos on-line y

referencias de Internet (Prendes, 2015).

En la actualidad se utilizan las redes de comunicaciones como Internet para

desarrollar sistemas de tele formación, claramente enfocados a la enseñanza a

distancia. Estos sistemas permiten la interactividad entre todos las personas que

intervienen en el proceso de enseñanza o aprendizaje, mediante la utilización de

herramientas síncronas (chat, videoconferencia…) y asíncronas (correo

electrónico, foros…) en un entorno integrado que facilita el proceso de aprendizaje.

Este entorno suele denominarse plataforma tecnológica, y sus objetivos principales

son comunicar entre sí a los alumnos, posibilitar la evaluación interactiva de los

alumnos, o incluso permitir la realización de trabajos colaborativos, sin que los

participantes coincidan en el mismo espacio físico (Vera, Ortega, y Burgos, 2003).

Se establece una interesante comparación entre la enseñanza tradicional y la

enseñanza asistida por una tecnología accesible a todos como Internet. Si a las

capacidades del World Wide Web se les añade un entorno de Realidad Virtual en

el que existe inmersión e interacción entre los habitantes de la “clase virtual”, el

aprendizaje puede acentuarse (Lacruz, 2000).

La tecnología cada día avanza exponencialmente y con ello se debe actuar de

buena forma, por lo tanto, ahora esta innovación llamada realidad virtual o realidad

aumentada; tiene varias funcionalidades en varios campos de estudio y esto es lo

increíble que a pesar que fue creado para los gamers que son personas que tienen la

profesión de jugar videojuegos, pero ahora da un giro sexagesimal y se lo aplica en

todos los campos posibles para enriquecer el estudio.

Con la tecnología de realidad virtual el alumno puede enfrentar situaciones

variables y mundos complejos por medio de las simulaciones realizadas por

Page 28: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

27

computadora e incorporadas a un sistema de realidad virtual que da la posibilidad

de tener múltiples sesiones de práctica y ampliar la gama de situaciones a las que

se enfrenta un alumno; asimismo, proporciona información sobre el rendimiento del

usuario, lo que permite controlar y registrar electrónicamente los avances del

participante. Dentro del sistema de realidad virtual se pueden incluir contenidos que

incluyan situaciones históricas, ya sean desastres reales o supuestos en los que se

simulan situaciones de crisis; esto representa enfrentar a los estudiantes a toda una

amplia gama de posibles problemas técnicos y humanos muy similares a los que

se pueden encontrar en el mundo real La realidad virtual permite involucrar a los

estudiantes de manera multi sensorial en ambientes virtuales, en donde él puede

tener representaciones tridimensionales de los conceptos que se le enseñan y,

además, experimentar, elegir, tomar decisiones e iniciativas, fallar y volver a

intentarlo tantas veces como sea necesario, hasta que se desarrollen en él las

habilidades y destrezas necesarias que le permitan, por ejemplo, actuar y

reaccionar en situaciones reales futuras ante accidentes, eventos fortuitos o fallas

de funcionamiento. La realidad virtual es algo cada vez más popular en los medios

educativos actuales por su amplia variedad de aplicaciones; utiliza principalmente

dos tipos de contenidos: el primero de ellos trata de imitar el mundo real, por

ejemplo, al crear un museo virtual que fortalece el estudio de la historia, el arte y el

patrimonio cultural de un país, y favorece que los estudiantes se involucren en

acontecimientos históricos o de ficción, enriquecidos con información adicional

sobre esos lugares, o también con el desarrollo de materiales con los cuales se

pueden ejemplificar casos como las bacterias que entran en el cuerpo humano y

ocasionan alguna enfermedad; esto permite que lo abstracto e intangible pase a

ser concreto y manipulable (Flores, Camarena, y Ávalos, 2014).

Page 29: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

28

La utilización de las tecnologías digitales para la creación de contenidos

tridimensionales se ha extendido en los diferentes ámbitos (industrial, militar,

comercial, etc.). En el contexto educativo, la realidad aumentada (RA) está

vislumbrando grandes posibilidades para facilitar el proceso de compresión y

asimilación de nuevos contenidos mediante la utilización de diferentes dispositivos

(cámaras de fotos, conectividad 3G, etc.).

La RA añade un nuevo plano a la visión que se tiene del mundo real palpable

agregando información complementaria, a través de la superposición de objetos 3D

virtuales. Este fenómeno genera una ilusión en donde coexisten los objetos del

mundo real y virtual, logrando que, a partir de un juego perceptivo, se pueda

propiciar un mayor acercamiento a la realidad. En este sentido, a lo largo de este

trabajo se presentan algunas de las aplicaciones que actualmente se están

implementando en diferentes niveles educativos para desarrollar la competencia

científica, dado su gran potencial didáctico y su capacidad para despertar el interés

y la motivación entre los estudiantes. No sin antes, abordar brevemente la realidad

aumentada como un nuevo fenómeno que modifica y enriquece la percepción del

mundo que nos circunda, así como, su contribución para favorecer especialmente

la comprensión de hechos y fenómenos científicos (Villalustre y Del Moral, 2010).

La tecnología siempre ha sido un tema que genera controversia ya que existe un

cierto porcentaje de la población que apoya a la tecnología en todos sus niveles pero

al otro extremo se encuentran aquellas personas que consideran que la tecnología se

ha creado para la perdición de la juventud y del mundo en general.

3.2.1 Funcionalidades en diferentes ámbitos

Medicina

Page 30: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

29

El mundo virtual no tiene límites y por ello se puede aplicarlo a todos los ámbitos

que se les ocurran. Si estudia medicina o simplemente tiene curiosidad por la

estructura anatómica humana, aquí tiene una forma muy divertida de aprender y

explorar nuestro mundo interno. Además de crear experiencias inmersivas,

desarrollar lecciones interactivas para un aprendizaje más rápido (ver figura 4)

(Editeca, 2018).

La tecnología en el campo de estudio de la medicina siempre ha sido un potenciador

para generar e innovar nuevas máquinas para tratar con enfermedades o para hacer

análisis médicos, y como era de esperar la realidad aumentada tampoco se quedó

atrás; existen programaciones dentro de la realidad aumentada para tratar con

enfermedades metales como traumas, fobias, entre otras.

Estudiar sin libros

Cada vez son más los colegios e institutos que plantean la educación desde el

mundo virtual. Mediante diversas aplicaciones es posible llevar a los estudiantes a

cualquier parte. La Realidad Virtual en el ámbito de la educación, es una forma

divertida de aprender historia, anatomía, álgebra, biología… sin que suponga un

gran esfuerzo. Esto aumenta la curiosidad y las ganas de aprender desde edades

muy tempranas (Fuente24, 2019).

Formación en seguridad y salud

Existen muchas empresas, sobre todo ingenierías, que necesitan dar formación a

sus empleados antes de manipular cierta maquinaria. Esto se hace normalmente

con una recreación del equipo no funcional a escala real. De esta manera los

operarios pueden aprender manejar este tipo de aparatos sin necesidad de ponerse

en peligro o romper el equipo. Con la realidad virtual no necesita un modelo real,

solo un modelo virtual que permita las mismas acciones y unas gafas de VR con el

Page 31: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

30

que sumergirse en la simulación. Además se pueden programar todas las acciones

que quiera con sus correspondientes desencadenantes.

Formación para bomberos y salvamento

Hay profesiones que requieren cierto nivel de realismo a la hora de formarse. No

solo realismo de entornos, si no en veracidad de la situación. Un incendio, un

rescate aéreo o un aterrizaje complejo son escenarios que son costosos de recrear

en el mundo físico, pero que sin embargo pueden ser muy veraces y baratos si los

simula con Realidad virtual. Igual que un videojuego en primera persona y con

tecnología inmersiva: gafas VR y mandos, podemos reproducir con gran realismo

situaciones que requieran reacciones rápidas. Estas experiencias inmersivas

pueden ser todo lo complejas que necesite la simulación, pero siempre con

controles intuitivos que se acerquen lo más posible a los controles reales (Editeca,

2018).

Sin lugar a duda esta tecnología es un punto a favor y un impulso a la educación,

ya que los estudiantes pueden estudiar sin necesidad de cargar mucho peso en sus

espaldas, y esta es la propuesta de muchas marcas o grandes empresas que se están

arriesgando a crear o innovar nuevas técnicas de estudio a través de la tecnología.

También la tecnología está ayudando al campo laboral ya que hay ciertas empresas

donde están optando por este medio ya que puede ser más económico y dar buenos

resultados al fin de la jornada, este es el caso de los bomberos, policías y aquellos

funcionarios públicos que arriesgan su vida para el cuidado y protección de la

ciudadanía.

3.2.2 Aplicaciones para la educación en realidad virtual

Estos programas o aplicaciones son para la realidad virtual o realidad aumentada,

los programas están codificados para hacer el uso diario de ciertas tecnologías que

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31

nos impregnan en los campos de estudio; estas aplicaciones están diseñadas por

marcas para hacer el uso en la educación y así ser dinámicos y diferentes al momento

de estudiar (ver tabla 1).

Realidad Inmersiva esta es la más famosa y conocida por todos nosotros. Es

aquella que nos permite tener una experiencia sensorial, pudiendo tocar objetos,

caminar en diferentes mundos. Todo esto por medio de guantes, gafas, trajes

especiales o incluso audífonos. Algo así como el PlayStation VR que conocemos

hoy en día. En definitiva, la Realidad Inmersiva está enfocada, mayormente, en algo

netamente de entretenimiento como videojuegos (Rivera, 2018).

La aplicación de este sistema de realidad virtual inmersiva será una herramienta de

apoyo didáctico para los estudiantes de la maestría en Ciencias en Energía Eólica

de la Universidad del Istmo, en particular en las asignaturas Introducción a la

tecnología de los aerogeneradores y Seminario de tecnología de los

aerogeneradores, al permitir inspeccionar el exterior e interior de un aerogenerador

y los elementos que lo integran (Cantón, Arellano, Hernández, y Nieva, 2017)

Por su parte, los semi-immersive incluyen realidad aumentada y mixta por lo que

resulta un balance entre ambos mundos (virtual y real). En ellos los elementos

virtuales son vistos en el ambiente real, una característica que permite apreciar un

adelanto de cómo se verán las cosas en un futuro. Los proyectos semi-immersive

son una gran herramienta para las agencias de bienes raíces, donde ya la emplean

para mostrar a sus compradores cuál será el resultado final de la casa que aún se

encuentra en construcción, por ejemplo. Otro buen ejemplo es una aplicación que

admite que los usuarios tomen una fotografía de su hogar para ver cómo quedarán

los muebles, pisos o la nueva pintura en el espacio ya creado, antes de proceder a

realizar la compra o realizar los cambios (Two reality, 2017).

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32

Los sistemas no inmersos o de escritorio, son aquellos donde el monitor es la

ventana de transporte hacia un mundo virtual y sus accesorios son el teclado,

micrófono o mouse, las cuales son usadas como medio de entretenimiento (Burgos,

s.f).

La realidad mixta o MR es una mezcla entre la realidad virtual y la aumentada. Es

por lo tanto un entorno que mezcla los mejores aspectos de ambas, unificando la

experiencia para que sólo necesites un único casco o gafas para poder utilizar una

u otra (Yúbal, 2017).

Estos son los diferentes tipos de realidad virtual y realidad aumentada, algunos de

ellos son puestos en la práctica para de esa forma aplicarlos a la educación y a los

diferentes tipos de campos de estudios que existen.

3.3 Ventajas y desventajas de la realidad virtual en el proceso de enseñanza

aprendizaje

3.3.1 Ventajas

Simulación y recreación de nuevos espacios para los alumnos: Como

indicaba al diario El País Óscar Costa, profesor de primaria del colegio

concertado Trabenco de Madrid, la realidad virtual “hace que los chicos se

enfoquen más y obtengan un mejor aprendizaje en menos tiempo”, ya que existe

la posibilidad de “entrar” en espacios virtuales y envolventes.

Crea interés: sin importar la edad que se tenga, los estudiantes siempre amarán

sentarse y “vivir” algo en lugar de leerlo. Las gafas de realidad virtual son muy

interesantes, ya que pueden crear experiencias increíbles que nunca podrían ser

vividas en la vida real. Definitivamente los estudiantes se sentirían más

motivados a aprender con el uso de esta tecnología.

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33

Incrementa el compromiso: hoy en día, a los maestros se les hace realmente

difícil crear un compromiso productivo dentro del aula de clase. Con la realidad

virtual presente en la educación, este aspecto nunca desaparecerá, ya que la

mayoría de los estudiantes se sentirán más tentados a conversar acerca de sus

experiencias dentro de su realidad virtual.

Democratización de su coste: Entre todos el material que se precisa para

implantar la realidad virtual (Smartphone para los alumnos, tableta o móvil para

el profesor, red WiFi y gafas), estas últimas eran la barrera principal debido a su

coste entre los 39 euros de las Samsung Gear VR y los 700 de las HTC Vive,

por ejemplo. Sin embargo, desde la aparición de alternativas como las Google

Cardboard de cartón, la realidad virtual se ha democratizado.

Mejora la calidad de la educación en diferentes campos: tomemos la

medicina, por ejemplo. En el 2016, algunos doctores innovadores tomaron

ventaja de la realidad virtual para explorar nuevos aspectos de la medicina y así

enseñar a otros de mejor manera. Otro ejemplo sería el campo de creación y

edición de contenido. La realidad virtual puede a menudo ayudar a encontrar

errores en el contenido y proveer posibilidades asombrosas de edición.

Integración y personalización del aprendizaje: Google promovió una

experiencia piloto en España llevando kits de realidad virtual a 20 escuelas

públicas en las que más de 2.500 escolares las probaron. “Hay muchos niños

que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a determinados espacios.

Esta herramienta supone una revolución”, cuenta Vicky Campetella, una de las

portavoces de Google España. De este modo los docentes pueden monitorizar

y personalizar la actividad de los alumnos, guiándoles con su voz y conociendo

en qué punto se encuentran (Gómez E. , 2017).

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34

Actualmente ante la tecnología, la Realidad Aumentada, con cada vez mayor

incidencia en la docencia y que junto con la tecnología móvil, se configuran como

uno de los binomios más eficaces para apoyar procesos de aprendizaje ubicuo y

significativo, no podemos perder de vista que para que este binomio tecnológico

funcione adecuadamente, el estudiante debe encontrarse motivado a utilizarlo en

el proceso formativo (Cabero y Barroso, 2018).

El fenómeno virtual en general y el de los videojuegos en particular está

constatando que la verdad se convierte en ficción cuando la ficción es cierta. Donde

más interés ha causado esta tecnología es en los videojuegos teniendo como

atracción la colocación de visores de pantalla o guantes digitales que proyectan un

ambiente donde puede dar saltos, movimientos de posición de juego o la

localización de otros jugadores virtuales y poder comunicarse con ellos, es decir

forman equipos de combate para alcanzar el objetivo del juego (Fandos, Pérez, y

Aguaded, 2013).

La realidad virtual no sólo se utiliza en el ámbito del entretenimiento, aplicándose

al cine y los videojuegos, sino que también revoluciona las aulas. Los expertos en

pedagogía coinciden en que los beneficios de estos avances en el aprendizaje

serán suficientemente notorios como para abrirle hueco en el sistema educativo

(Nuñez, 2016).

El uso de Realidad Aumentada (RA) lleva a investigar los efectos de su utilización

en los entornos educativos, si modifica y facilita la adquisición de conocimientos, la

atención y la motivación, así como el rendimiento académico del alumnado, y las

percepciones que tenían tras el uso de este novedosa tecnología (Toledo y

Sánchez , 2017).

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35

La realidad virtual facilita el aprendizaje por experiencia, por esa sensación de

presencia, de estar ahí. Esa posibilidad de explorar escenarios reales nos permite

no solo trasladarnos a otros escenarios, sino ponernos en el lugar de otra persona

y experimentar lo que ella experimenta (Real Influencers, 2016).

Si bien las desventajas de la realidad virtual son numerosas, también lo son las

ventajas. Muchos campos diferentes pueden usarla como una manera de entrenar

estudiantes sin tener que poner a nadie bajo peligro. Esto incluye los campos de

medicina, el orden público, la arquitectura y la aviación. La realidad virtual además

ayuda a que aquellos que no pueden salir de sus casas experimenten una vida más

llena (Warren, s.f).

3.3.2 Desventajas

En los últimos años se han comenzado a intuir las enormes posibilidades de la

Realidad Virtual en el ámbito educativo. De hecho, la educación constituye

actualmente uno de los ámbitos más prometedores para el diseño y el uso de

aplicaciones de Realidad Virtual, fundamentalmente gracias a la capacidad de

introducir al alumno en entornos inmersivos y multi sensoriales (vista, tacto, oídos),

en los que los estudiantes puedan interactuar con un ambiente artificial que

estimule su proceso de aprendizaje. Si además unimos las posibilidades de las

redes telemáticas y de comunicaciones podemos imaginarla gran cantidad de

posibilidades que describiremos en las próximas página y que se incrementarán

con la llegada de Internet 2 (Vera, Ortega, y Burgos, 2003).

La realidad virtual ha tomado gran peso en el campo de los videojuegos, sin

embargo, esta tecnología puede ser aplicada en otros campos. Es así que la

realidad virtual ha servido tanto para el entretenimiento como para el diseño, de

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36

esta forma establece mayores posibilidades para la creación de nuevas tecnologías

en diversos sectores de la sociedad (Alcaraz, 2015).

Esta tecnología permite involucrar a los estudiantes de manera multi sensorial

sumergiéndolos en un ambiente virtual, donde él puede probar las cosas, elegir,

tomar decisiones e iniciativas, fallar y volver a intentarlo; tantas veces como sea

necesario, hasta que se desarrollen en él las habilidades y destrezas necesarias,

que le permitan aprender cómo actuar y reaccionar en situaciones reales ante

accidentes, eventos fortuitos o fallas de funcionamiento La realidad virtual

totalmente inmersiva es considerada la mejor opción para transmitir información

multi sensorial, incluyendo entre la capacidad de aislar casi por completo la

interferencia que pudiera proveer el mundo exterior y permitir de este modo al

usuario enfocarse por completo en la información que le ofrece el entorno virtual

(Flores, Avalos, y Camarena, 2014).

La realidad virtual está emergiendo como herramienta educativa de gran alcance

que tiene el potencial de proveer a los centros de una educación de mayor nivel en

un ambiente educativo eficaz y de gran alcance. La ventaja principal de un sistema

de realidad virtual es la manera en que permitirá que los estudiantes obren

recíprocamente con simulaciones orientadas y educativas (López, y otros, 2012).

Las desventajas de la realidad virtual son numerosas. El hardware necesario para

crear una experiencia de inmersión total sigue siendo, un costo prohibitivo. El valor

total de la maquinaria para crear un sistema de realidad virtual sigue siendo

equivalente al precio de un auto nuevo, alrededor de $20,000 dólares. La tecnología

para tal experiencia es aún nueva y experimental.

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37

3.3.3 La actualidad, en realidad virtual

La sensación de inmersión y de realismo es tan fuerte, que parece que las gafas

nos transportarán en el espacio y en el tiempo. Solo hay que encajar nuestro

Smartphone en su parte delantera y dejar que "otra realidad" suceda dentro de

ellas. Además, tienen un panel lateral táctil para interactuar con los objetos de los

contenidos (Los40, 2018).

La realidad virtual hoy en el siglo XXI es un tema de novedad que está expandiendo

el interés por la mayoría de personas del mundo especialmente por los jóvenes, ya

que ellos son quienes están más al borde de la tecnología, esta nueva tendencia como

es la realidad virtual tiene varias ventajas y desventajas como todo en la tecnología,

pero en si esta técnica es utilizada en muchos ámbitos tales como la medicina, la

educación y otros aspectos importantes que ayudan y benefician a la sociedad.

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4. Conclusiones

La realidad virtual o aumentada es una tendencia utilizada en el proceso de

enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban ya que se utiliza en

materias como la Geografía, Biología, entre otras facilitando la comprensión mediante

la observación de imágenes en tres dimensiones generadas por ordenador y con la

interacción de los usuarios con este ambiente gráfico.

El funcionamiento es sencillo y básico depende de un ordenador con una tarjeta

gráfica de 2GB, un visor con el cual se puede aplicar diferentes videos usando

software como Cardboard entre otros. Así pues en funcionamiento de la realidad

virtual dentro del ámbito educativo en la Unidad Educativa San Esteban es posible

trabajar y enseñar todas las materias gracias a la amplia gama de escenarios que

podemos integrarles, esta tecnología es un instrumento de enseñanza muy acertado.

Todo avances de la tecnología tiene sus ventajas y sus desventajas, y como este

no es la excepción tenemos como ventaja primordial puede ser usado en cualquier

campo de enseñanza y aprendizaje en las diferentes ramas; y la desventaja más

visible es que el educador y el educando pueden convertirse en dependientes de esta

herramienta tecnológica.

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5. Recomendaciones

Se recomienda a las instituciones públicas que adopten esta nuevas tendencias

que puede ser de ayuda pedagógica para los estudiantes y para los alumnos; para

ellos se pueden apoyar en investigación bibliográfica o monografías como esta para

conocer más sobre esta innovación por parte de la tecnología que en la actualidad

está en todos lados gracias a la juventud que arriesgada a probar nuevas tendencias.

La realidad aumentada o virtual debería ser explicada en los colegios y

universidades para fragmentar esa linealidad que existe de los cursos, por ello se

recomienda dar a conocer a los estudiantes el funcionamiento de la realidad virtual y

verificar si podemos hacer uso de las tecnologías en los ámbitos educativos.

También impartir los conocimientos básicos como sus ventajas y desventajas y

aquellas situaciones en las cuales podemos poner en práctica esta nueva tecnología,

ya que la tecnología es un potenciador para la educación pero de igual manera puede

ser el causante de ciertas enfermedades si no le usa con responsabilidad.

Page 41: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL …

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realidad-virtual-y-realidad-mixta

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7. Glosario

Aprendizaje: proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y

actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia.

Carboard: Es una aplicación desarrollada por Google, que nos permitirá disfrutar de

distintas experiencias de realidad virtual con nuestro dispositivo Android. Lo único que

necesitaremos para ello, por supuesto, son unas 'gafas' de realidad virtual de cartón.

Enseñanza: es la acción y efecto de enseñar (instruir, adoctrinar y amaestrar con

reglas o preceptos).

Proceso: es una secuencia de pasos dispuesta con algún tipo de lógica que se enfoca

en lograr algún resultado específico.

Realidad Aumentada: La realidad aumentada es un elemento de las nuevas

tecnologías que permite disponer de una visión diferente de la realidad.

Realidad inmersiva: Hace referencia a las herramientas y tecnologías que permiten

que los usuarios se sumerjan físicamente en entorno 3D para interactuar naturalmente

con el mundo virtual en el marco de experiencias vivas y realistas.

Realidad Virtual: es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o

sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior

de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este

mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.

Virtual: Del latín virtus (“fuerza” o “virtud”), virtual es un adjetivo que, en su sentido

original, hace referencia a aquello que tiene virtud para producir un efecto, pese a que

no lo produce de presente.

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8. Anexos

Tabla 1. Aplicación Vs funcionalidad

Aplicación Funcionalidad

InMind VR 2 (Cardboard) InMind 2 es un juego de realidad virtual de acción /

arcade con un poco de estrategia de toma de

decisiones y actividad cerebral ya que participarás

en el proceso de un adolescente llamado John, que

se convertirá en un adulto, y ayudarás a formar el ser

futuro de John.

Titans of Space Es una breve visita guiada de nuestros planetas y

algunas estrellas en realidad virtual. A través de los

“Titanes del espacio”, los estudiantes podrán ver la

galaxia donde estamos en una perspectiva de

realidad virtual.

Anatomyou Anatomyou VR es una aplicación inmersiva perfecta

para aprender la anatomía humana a través de la

navegación 3D inmersiva virtual del cuerpo humano.

VR Lessons by ThingLink Los cursos de realidad virtual, diseñados por

ThingLink, se enfocan en estudiantes que están en

cursando primaria, es un curso interactivo que cubre

una amplia gama de temas tales como arte, lenguaje

y ciencia.

KingTut VR No hay mejor manera de aprender sobre la historia

que estar completamente inmerso en el tema.

Experimentar el momento en el que un evento

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importante ocurrió vale más que cualquier número de

imágenes o capítulos en un libro de texto.

Learn Languages VR Learn Languages VR es una aplicación de realidad

virtual para el aprendizaje de idiomas. No hay duda

de que la mejor manera de aprender un idioma es

integrarse en este lugar, pero las condiciones

actuales de enseñanza no garantizan que todas las

clases tengan profesores extranjeros y no todos los

estudiantes tienen la oportunidad de comunicarse

con personas nativas.

Unimersiv Unimersiv es la plataforma más grande para

aprender de la Realidad Virtual. Al descargar la

aplicación, tendrá acceso a múltiples experiencias

que le permitirán aprender sobre la historia, el

espacio o la anatomía humana.

En la siguiente tabla se presentan las aplicaciones de realidad virtual y sus diversas

características, lo que tienen en común y sus diferencias.

(VeeR, 2018)

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Figura 1. Realidad virtual en videojuegos.

(Goblin creative, 2018)

Figura 2. Realidad virtual en la educación

(Coaatm, 2016)

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Figura 3. Clase demostrativa de realidad virtual en el aula.

(Hora punta, 2016)

Figura 4. Uso de la realidad virtual en la medicina.

(Vive virtual, 2019)