análisis de software educativo abrapalabras

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Universidad de Los Andes Escuela de Humanidades y Educación Maestría en Educación Mención Informática y Diseño Instruccional INFOI-2 Teoría y Práctica del Diseño Instrucciona l Prof. Hendry Luzardo INFORME SOBRE: CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional) Otaiza Laura Pabón Faviola Palencia Linda

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Caracterización de software segun las teorías de Aprendizaje

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Page 1: AnáLisis De Software Educativo Abrapalabras

Universidad de Los AndesEscuela de Humanidades y EducaciónMaestría en Educación Mención Informática y Diseño Instruccional

INFOI-2 Teoría y Práctica del Diseño Instrucciona l

Prof. Hendry Luzardo

INFORME SOBRE:CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO

BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE(Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)

Otaiza Laura Pabón Faviola Palencia Linda Rodríguez Geison Zambrano Solange

Page 2: AnáLisis De Software Educativo Abrapalabras

CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO ABRAPALABRASBASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)

Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista

Planificación

Análisis de tareas en función del usuario

Selección de contenido acorde al estudiante

Se propone un análisis de actividades a ejecutar considerando competencias y la retroalimentación.

Se prevén actividades y condiciones en las que los alumnos le den un sentido individual a lo que están aprendiendo

Se consideran la construcción de aprendizajes significativos

Centrado en el juego, con imágenes atractivas de acuerdo a los intereses de los niños Basado en orientaciones y contenido con mayor énfasis auditivo y visual. Orientado a la interactividad del estudiante con el medio para mantener su atención. Abarca habilidades que deben desarrollarse para el alcance de competencias en el

área de lectura (percepción auditiva, visual, ubicación espacial y temporal) Desarrolla actividades aumentando de nivel de complejidad paulatinamente. Ofrece retroalimentación y orientaciones luego de realizadas las actividades. Ubicado en un entorno que permite involucrar al estudiante. Ofrece elegir una mascota particular. La libertad de actuación dentro de cada actividad, permite a los niños y niñas

aprender a su ritmo, de acuerdo con sus intereses y en concordancia con lo que ya conocen (aprendizaje significativo).

Objetivos

Se expresan de forma integral y totalizadora, centrados en las necesidades del aprendiz considerando las estructuras mentales previas y siguiendo la taxonomía de Gagné

Objetivos del programa (de enseñanza): orientados a la motivación del estudiante, al dominio de contenido y al desarrollo de habilidades.

Objetivos del estudiante (de aprendizaje): son implícitos. Cada niño o niña plantea sus propios objetivos, de forma intuitiva y en sintonía con sus ideas previas, habilidades e intereses.

Page 3: AnáLisis De Software Educativo Abrapalabras

CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO ABRAPALABRASBASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)

Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista

Estructura

Expectativa (Motivación) Atención Cifrado (percepción selectiva)Acumulación de la memoria Recuperación Transferencia (Generalización) RespuestaAfirmación

Algunas actividades promueven aparentemente el aprendizaje significativo, pero su estructura no es

clara.

Contenidos

Se consideran los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales con una organización inductiva flexible presentada en bloques y sub-bloques basado en los conocimientos previos y los procesos mentales del aprendiz.

El contenido está basado en los procesos (tanto virtuales como físicos) para desarrollar habilidades que permitan al estudiante aprender, fomentando una actitud positiva hacia la lectura.

Contiene unidades y sub-unidades en orden creciente de complejidad, hilados linealmente.

Cada ejercicio nuevo presupone realizados los anteriores

Permite la selección de unidades según los intereses, conocimientos y habilidades previas del estudiante.

Diseño visual y funcional

Navegación secuencial y lineal.(no exclusiva)

Se presentan elementos de interacción usuario – máquina, más elaborados (menús, botones,

Page 4: AnáLisis De Software Educativo Abrapalabras

CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO ABRAPALABRASBASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)

Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista

hipertextos, hipermedia) brindando facilidad y flexibilidad en el recorrido de la información con instrucciones precisas.

Presentación de mapa de navegación que permite escoger con cierto grado de libertad, el punto de inicio del recorrido, o repasar actividades ya desarrolladas.

Contiene menús interactivos, botones, hipertextos, hipermedia.

Mapa de navegación versátil: permite la navegación lineal o no secuencial.

Los recorridos y actividades de navegación son interactivos y multimediales.

Estrategias de enseñanza

Presencia de señalizaciones en el contenido clave o relevante a través del uso de colores, hipertextos, esquemas, hipermedia, mapas conceptuales, analogías y ejemplos, que orientan procesualmente el contenido

Propone metáforas, micromundos y minicasos.

Presenta contextos significativos de aprendizaje.

Page 5: AnáLisis De Software Educativo Abrapalabras

CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO ABRAPALABRASBASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)

Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista

Estrategias de evaluación

Propicia la interacción con el contenido.

Logro de los objetivos con base en los procesos cognitivos para la transferencia de lo aprendido a nuevas situaciones, con retroalimentación oportuna.

Sin limitación temporal ni registros de actuación del alumno

Propone actividades de carácter constructivo propiciando el descubrimiento

Se facilita la participación activa en la resolución de problemas.

Tipos de software

Simuladores sencillos. Multimedial, interactivo Micromundos

Permite el aprendizaje “heurístico” basado en la interacción dinámica dentro de actividades propuestas mediante micro entornos virtuales.

EL estudiante adquiere el conocimiento a partir de experiencias, creando modelos particulares de pensamiento, construyendo su propia interpretación del mundo y lo que aprende