uso del programa kahoot en estudiantes de 2° de secundaria
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FACULTAD DE EDUCACIÒN
Carrera de Educación Secundaria
USO DEL PROGRAMA KAHOOT EN ESTUDIANTES DE 2° DE SECUNDARIA EN LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA LOS EDUCADORES DEL DISTRITO DE SAN LUIS
Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de
Bachiller en Educación
KELLY GERALDINE CÓRDOVA MORALES
ROBERTO ARTURO PÉREZ BUSTAMANTE
Lima – Perú
2020
ii
DEDICATORIA
Al asesor Giraldo Quispe Miguel
Por el apoyo constante en la elaboración de este
trabajo de investigación, la paciencia con todos
nosotros y el ánimo que nos daba en cada sesión.
A Nuestros Padres
Por las constantes lecciones y motivaciones que
tuvimos en todos estos años de estudio en la
universidad, siendo pieza fundamental para la
superación y el emprendimiento de nosotros.
iii
AGRADECIMIENTO
Agradeciendo a Dios por ser nuestro guía en
todos los pasos que dimos dentro de la
universidad, fortaleciéndonos de mucha salud e
inteligencia, estando en los momentos malos y
buenos que tuvimos.
La familia, motor para la superación de uno
mismo, influye mucho en la forma de percibir
las cosas y en la toma de decisión, es por ello
que se le agradece infinitamente por el apoyo
incondicional y desinteresado.
A nuestra alma mater por nuestra formación
integral durante nuestra vida universitaria y
permitir el logro de nuestras metas.
iv
ÍNDICE
DEDICATORIA ................................................................................................................................ ii
AGRADECIMIENTO ....................................................................................................................... iii
RESUMEN ........................................................................................................................................ vi
ABSTRACT ..................................................................................................................................... vii
INTRODUCCIÒN .......................................................................................................................... viii
CAPITULO 1: IDENTIFICACIÒN Y FORMULACIÒN DEL PROBLEMA .......................... 1
1.1. Planteamiento del Problema ............................................................................................... 1
1.2. Formulación del problema. ................................................................................................ 3
Problema General ....................................................................................................................... 3
Problemas Específicos ................................................................................................................ 3
1.3. Justificación de la investigación. ........................................................................................ 3
Justificación teórica .................................................................................................................... 4
Justificación práctica .................................................................................................................. 4
Justificación social ..................................................................................................................... 4
1.4. Objetivo e hipótesis ............................................................................................................ 5
Objetivo General. ....................................................................................................................... 5
Objetivos Específicos. ................................................................................................................ 5
Hipótesis Específicas.................................................................................................................. 5
CAPITULO 2: MARCO CONCEPTUAL ..................................................................................... 7
2.1. Antecedentes ........................................................................................................................... 7
2.2. Definiciones de los conceptos fundamentales en la investigación: .................................. 11
2.3. Definiciones de otros conceptos fundamentales en la investigación: .............................. 16
CAPITULO 3: METODOLOGÍA ................................................................................................ 20
3.1. Paradigma ......................................................................................................................... 20
v
3.2. Método ............................................................................................................................. 20
3.3. Unidad de análisis ............................................................................................................ 21
3.4. Técnicas e Instrumento ..................................................................................................... 23
3.5. Procesamiento de la información ..................................................................................... 25
CAPITULO 4: RESULTADOS Y DISCUSION ......................................................................... 26
4.1. Resultados ............................................................................................................................. 26
4.2. Discusión .......................................................................................................................... 32
CAPITULO 5: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................. 34
5.1 Conclusiones .......................................................................................................................... 34
5.2 Recomendaciones ............................................................................................................. 35
REFERENCIAS ............................................................................................................................. 36
ANEXOS ......................................................................................................................................... 38
Anexo 1: Matriz de Consistencia ................................................................................................. 39
Anexo 2: Instrumento aplicado en la investigación ..................................................................... 42
Anexo 3: Validación por juicio de expertos ................................................................................. 44
ÌNDICE DE TABLAS
Tabla 1: Estudiantes de secundaria matriculados en el 2019 en la I.E. Los Educadores. ... 22
Tabla 2: Matriz de Operacionalización de la Variable ...................................................... 24
Tabla 3: Niveles de la satisfacción en el uso del programa kahoot. .................................... 26
Tabla 4: Niveles de la satisfacción en la dimensión motivacional. ..................................... 28
Tabla 5: Niveles de la satisfacción en la dimensión cognitivo. ........................................... 29
Tabla 6: Niveles de la satisfacción en la dimensión practico. ............................................. 30
vi
RESUMEN
En este trabajo de investigación se pretende determinar el nivel de satisfacción de
la aplicación del programa Kahoot en el área de matemática en estudiantes de segundo grado
de secundaria de la institución educativa Los Educadores de San Luis, Lima. El tipo de
análisis corresponde a una investigación cuantitativa, con un diseño no experimental y el
nivel de complejidad descriptiva-transversal. La muestra de esta investigación fue de 30
estudiantes entre mujeres y hombres cuyas edades se encuentran entre los 12 y 15 años y el
instrumento utilizado es un cuestionario para medir el nivel de satisfacción del programa
kahoot en matemáticas con la escala de Likert. Teniendo como resultado que el nivel de
satisfacción es alto después del uso del programa kahoot en un entorno educativo para el
aprendizaje de las matemáticas.
Palabras claves: tic en educación, kahoot, aprendizaje de las matemáticas.
vii
ABSTRACT
This research work is intended to determine the satisfaction level by applying the
digital app Kahoot in the area of Maths in High School Students of "Los Educadores" School
located in San Luis, Lima. A quantitative investigation was chosen with a non-experimental
design and the description level was the descriptive-transversal complex method. Research's
sample was of 30 students in which women and men whose age was between 12 and 15
years old. The instrument utilized in this investigation was the level of satisfaction
questionnaire to relating to the Kahoot app applied in Maths with the Likert scale. Resulting
in a significat higher level of satisfaction after applying Kahoot in an educational
environment for Maths learning.
Keywords: tic in education, kahoot, mathematics learning.
viii
INTRODUCCIÒN
Hoy en día la educación afronta nuevos retos, entre ellos la tecnología. Por lo cual
el docente, no puede estar inmerso ya que la globalización exige que esté actualizado con
los temas así como los estudiantes. Es decir, demanda el desarrollo de nuevas capacidades y
habilidades, ya sean en el manejo de las nuevas tecnologías y su integración en la malla
curricular o el uso de plataformas virtuales y la metodología de enseñanza a partir de ello;
clases e-learning y/o presenciales. Lo cual en la educación Peruana, aún es escaso, y puede
ser una brecha que afronta para el cumplimiento de los objetivos en el sector educativo.
En este trabajo se propone insertar una nueva forma de enseñanza integrando las
Tics en el aula. En específico, el uso de una herramienta tecnológica en las sesiones de
aprendizaje con el fin de insertar los temas del área de matemática, de manera que sea más
didáctica e interactiva. De acuerdo a una exhausta investigación desde estudios a nivel
internacional y nacional que muestran resultados favorables de una nueva forma de
enseñanza, asegurando el mejor rendimiento de los estudiantes, y a su vez mejorando los
resultados en el área de matemática que aún no se han logrado eficientemente.
El principal motivo e impulso para el desarrollo del tema fueron los estudiantes,
los cuales manifiestan poco interés en aprender las matemáticas porque no saben de su
utilidad en el entorno en el que se desenvuelven y así como su aplicación en el futuro,
consideran difíciles lo temas por aprender debido a que deben memorizar fórmulas y
teoremas de manera tradicional, y por último, consideran que los docentes cumplen un rol
fundamental con la metodología de enseñanza y su innovación en los diferentes temas.
ix
Enfocamos nuestro trabajo en base al aprendizaje socio-constructivo y cognitivo
desde diferentes teorías psicopedagógicas que garantizan el aprendizaje. Para lo cual
aplicaremos una herramienta tecnológica llamada Kahoot, que puede motivar el aprendizaje
de las matemáticas y mejorar el rendimiento académico del área de matemática, aplicándose
en diferentes sesiones y momentos. Posteriormente se realizó una encuesta para medir su
eficiencia y practicidad. Lo cual resultó también como una estrategia eficiente para la
retroalimentación y la participación en aula, puesto que se desarrolla como aprendizaje
lúdico.
Finalmente se realizó el procesamiento de datos de la encuesta aplicada a
estudiantes del 2° grado de nivel secundario acerca de la satisfacción del programa kahoot
en el área de matemática, lo cual fue significativo. A consecuencia se establecen las
conclusiones y recomendaciones del tema para poder extender la investigación a
profundidad en estudios posteriores.
1
CAPITULO 1: IDENTIFICACIÒN Y FORMULACIÒN DEL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del Problema
Problema de investigación.
Actualmente la educación en general ha ido modificando sus enfoques desde los
países altamente desarrollados con propuestas de formación integral para el estudiante. Por
lo que la innovación y la tecnología vienen siendo parte del proceso formativo para el
docente y estudiante. Los estándares son cada vez más exigentes, por lo que la didáctica y
metodología de enseñanza debe ser integrada a las nuevas tendencias de la globalización
independientemente del área.
En el Perú el proceso de enseñanza - aprendizaje en el área de matemáticas está
basado en el Currículo Nacional vigente, en dicho documento existe un conglomerado de
temas que los estudiantes deben conocer, saber y dominar. Sin embargo, los estudiantes
manifiestan deficiencias con los conceptos básicos que debieron haber adquirido en el nivel
primario, por lo que son pocos los que logran los objetivos exitosamente. Estas deficiencias
son mayormente vistas en los primeros años del nivel secundario, y en algunos casos
extremos también en los últimos. Por consecuencia se obtienen pésimos resultados en las
evaluaciones sea de rango internacional como nacional, el bajo rendimiento académico, la
deserción escolar, entre otros. Según los indicadores del sitio web Estadística de Calidad
Educativa (ESCALE) utilizado por el Ministerio de Educación, nos informa que un 4.6% de
los estudiantes peruanos en el 2018 desaprobaron en secundaria y que entre los años 2017 y
2
2018, la tasa de deserción acumulada en secundaria es de 6.3%; representando que 1 de cada
10 estudiantes en el Perú desaprueban o desertan.
Los estudiantes mayormente no se comprometen en la construcción de su
conocimiento, ya que el estudiante no es consciente de lo que realmente aprende. Aún está
la creencia de que solo debe aprobar el área sin importar el método que utilice para
memorizar los conceptos, fórmulas y en muchos casos acuden al plagio de manera natural
para cualquier actividad. De acuerdo a los resultados Evaluación Censal de Estudiantes 2018
respecto al área de matemática, el Ministerio de Educación en el informe nacional,
manifiesta que solo el 14,1 % logró el nivel satisfactorio en el examen de matemática, lo
cual significa que aproximadamente el 85% de estudiantes no logran los aprendizajes
esperados y no están preparados para afrontar los retos del aprendizaje de ciclos posteriores.
Estos resultados demandan el diseño de nuevas estrategias y metodologías con un enfoque
centrado en el estudiante.
Respecto al proceso formativo e integral del estudiante, para que el proceso sea
eficaz y constructivo se debe considerar la relación existente entre lo cognitivo y afectivo,
ya que el estudiante, como sujeto manifiesta necesidades, intereses y motivaciones que
influyen en el aprendizaje y su dominio. El docente, no solo debe dominar el contenido, sino
saber comunicarlo de manera afectiva, conociendo a los estudiantes, con una participación
activa, escuchando sus sugerencias, opiniones y problemas. La comunicación debe ser
reflexiva, dialógica y con empatía (Freire, 1976. p.104).
Entonces partiendo de las necesidades, intereses y las motivaciones de los
adolescentes de hoy en día, se implementará una nueva manera de utilizar las herramientas
tecnológicas en el proceso educativo como estrategia de innovación orientada a la mejora
del desempeño del estudiante; haciendo uso eficiente del internet mediante una plataforma
digital Kahoot, donde los estudiantes puedan incrementar sus conocimientos de forma
consciente, desarrollando la participación activa y a su vez haciendo uso eficiente de las
TICs y creando gamificación en el aprendizaje del estudiante.
Este recurso estará diseñado para garantizar si el programa Kahoot ayuda a que
los estudiantes refuercen sus conocimientos básicos y/o elementales que deben adquirir para
el logro de objetivos, sean estos de corto o largo plazo que respondan a la necesidad
educativa.
3
En consecuencia, es una problemática que actualmente no nos permitirá avanzar
si no se atiende de manera eficiente. Por lo tanto, desde nuestra experiencia laboral se
promueve la integración de los recursos en el proceso, en donde el sistema educativo debe
priorizar el logro eficiente de las competencias de los estudiantes más que el avance
curricular. De esa manera la educación peruana del futuro avanzará, y por ende al desarrollo
significativo del país.
1.2. Formulación del problema.
Problema General
¿Existe satisfacción en el uso del programa kahoot en el área de matemáticas
aplicado a estudiantes de segundo año de secundaria de la institución educativa Los
Educadores de San Luis, Lima?
Problemas Específicos
¿Existe satisfacción en el nivel motivacional, después de la aplicación del
programa kahoot en el área de matemática en estudiantes de segundo grado de secundaria
de la institución educativa Los Educadores de San Luis, Lima?
¿Existe satisfacción en el nivel cognitivo, después de la aplicación del programa
kahoot en el área de matemática en estudiantes de segundo grado de secundaria de la
institución educativa Los Educadores de San Luis, Lima?
¿Existe satisfacción en el nivel práctico, después de la aplicación del programa
kahoot en el área de matemática en estudiantes de segundo grado de secundaria de la
institución educativa Los Educadores de San Luis, Lima?
1.3. Justificación de la investigación.
En este proyecto se pretende analizar el nivel de satisfacción que presenta un
estudiante después de la aplicación de un programa y/o herramienta tecnológico Kahoot, con
los resultados se medirá la influencia; en el nivel cognitivo, si el programa mejora y facilita
el aprendizaje de las matemáticas, así como reforzamiento de los contenidos en base a
aciertos y desaciertos; en el nivel afectivo, la motivación, interés y participación que genera
el programa en su utilización en los temas del área de matemática; en el nivel práctico, la
4
dinámica, contenido, y facilidad que brinda el programa kahoot en el proceso de enseñanza
– aprendizaje.
Justificación teórica
Para la metodología se pretende explicar y contrastar las diversas fuentes y teorías
para ampliar el conocimiento integrando diferentes enfoques, sea de innovación tecnológica,
pedagógica y didáctica de la enseñanza del área de matemática.
Justificación práctica
En lo que corresponde al aspecto práctico, esta investigación permitirá contrastar
las diversas estrategias de retroalimentación como una estrategia para evaluar el aprendizaje
de manera continua en las sesiones de aprendizaje en el área de matemáticas que hasta hoy
en día se ha venido modificando en el sistema educativo y a su vez medir su eficiencia
utilizando instrumentos contextualizados.
Justificación social
A su vez nos permitirá observar si el programa es útil para profundizar temas del
área de manera virtual y/o lúdica para la mejora de resultados de los logros en los estudiantes.
Si el programa es satisfactorio, aportaría como un modelo de evaluación formativa que se
podría adaptar a todas las instituciones educativas a nivel nacional. Además, este proyecto
se pretende ampliar para los docentes en la capacitación de creaciones de sesiones de
aprendizaje basados en las Tics en la educación, lo cual se adapta a las exigencias de la
sociedad actual.
Para medir los resultados de esta investigación se realizará una encuesta después
de la aplicación de las sesiones de aprendizaje con el uso del programa Kahoot. Finalmente
se hará los análisis cuantitativos y descriptivos correspondientes a través de la información
obtenida mediante cuadros y gráficos estadísticos.
5
1.4. Objetivo e hipótesis
Objetivo General.
Determinar el nivel de satisfacción de la aplicación del programa Kahoot en el
área de matemática en estudiantes de segundo grado de secundaria de la institución educativa
Los Educadores de San Luis, Lima.
Objetivos Específicos.
Determinar la cantidad de estudiantes que están satisfechos en el nivel
motivacional, después de la aplicación del programa kahoot en el área de matemática en
estudiantes de segundo grado de secundaria de la institución educativa Los Educadores de
San Luis, Lima.
Determinar la cantidad de estudiantes que están satisfechos en el nivel cognitivo,
después de la aplicación del programa kahoot en el área de matemática en estudiantes de
segundo grado de secundaria de la institución educativa Los Educadores de San Luis, Lima.
Determinar la cantidad de estudiantes que están satisfechos en el nivel práctico,
después de la aplicación del programa kahoot en el área de matemática en estudiantes de
segundo grado de secundaria de la institución educativa Los Educadores de San Luis, Lima.
Hipótesis General
El uso del programa kahoot en el área de matemáticas aplicado en estudiantes de
segundo año de secundaria de la institución educativa Los Educadores de San Luis, Lima es
satisfactorio.
Hipótesis Específicas.
H1: El nivel de satisfacción en el aspecto motivacional es alto después del uso del
programa kahoot aplicado a los estudiantes de segundo año de secundaria de la institución
educativa Los Educadores de San Luis, Lima.
6
H2: El nivel de satisfacción en el aspecto cognitivo es alto después del uso del
programa kahoot aplicado a los estudiantes de segundo año de secundaria de la institución
educativa Los Educadores de San Luis, Lima.
H3: El nivel de satisfacción en el aspecto práctico es alto después del uso del
programa kahoot aplicado a los estudiantes de segundo año de secundaria de la institución
educativa Los Educadores de San Luis, Lima.
7
CAPITULO 2: MARCO CONCEPTUAL
2.1. Antecedentes
Para las fuentes de la base de datos de esta investigación se a recopilados estudios
como referencia con enfoques tecnológicos y didácticos del área de matemática. Entre los
cuales son respecto a la deficiencia de reforzar contenidos matemáticos, integración de las
Tic en educación matemática, estrategias de evaluación orientada al aprendizaje, entre otros.
Muchos de los cuales son nacionales e internacionales. Ya que actualmente es escasa, por lo
que aún no se ha extendido y abordado la herramienta Kahoot como estrategia de
retroalimentación. En muchos casos solo una implementación para desarrollar la motivación,
en niveles superiores.
Entre los buscadores que hemos encontrado fuentes relevantes son: SCOPUS,
ERIC, Dialnet, Redalyc, Scielo, Science direct y Google Académico. Otras fuentes fueron
de proyectos, repositorios y tesis actualmente aprobadas. Así como ALICIA, repositorio
digital del Concytec.
A nivel nacional.
En este aspecto, la base de datos es muy pobre ya que aún no se han hecho estudios
sobre la implementación del programa kahoot en las instituciones educativas. Se encontró
un antecedente de la influencia de la enseñanza de las matemáticas, con el progreso
académico. El resto de los antecedentes abordará respecto a la variable y a la realidad
problemática de la implementación del uso de las Tics, la deficiencia en reforzar los
8
conceptos básicos en la matemática, y entre otros aspectos que consideramos pertinente para
el enfoque de ésta investigación.
Huamaní (2017) en su investigación de Las herramientas Tic en el aprendizaje en
el área de matemática, Piura. Propone emplear como recurso la tecnología en el diseño de
estrategias de enseñanza de la matemática como parte de la innovación para la mejora del
aprendizaje del área de matemática en el tercer grado de primaria de la I.E. San José de
Tarbes, lo cual consta de un programa de desarrollo de habilidades matemática con Tic, para
lo que se basó de las competencias del Ministerio de Educación del Perú, de acuerdo con el
DCN. Utilizó dos pruebas antes y al final de la aplicación en el nivel primario. Su muestra
fue no probabilística con un total de 139 estudiantes. Por lo que utilizó el diseño
cuasiexperimental. Este diseño le permitió comprobar su hipótesis inicial, es decir, el
programa tecnológico logró mejorar el nivel de logro del área de matemática.
Hernandez (2017) en su artículo del Impacto de las Tic en Educación: Retos y
Perspectivas, nos muestras un estudio descriptivo y explicativo de la importancia de la
educación y la adaptación de la tecnología como un reto no solo de hoy en día sino para el
futuro. Lo cual establece una relación entre el agente educativo docente – alumno y el rol en
el proceso de enseñanza. Concluye que la tecnología no solo incrementa el nivel de
significancia de los contenidos, sino también estables mejores relaciones de comunicación,
debate, reflexión. Permitiendo romper barreras de una educación tradicional.
Prado (2017) en su trabajo de investigación de La Influencia de las Tic en el
proceso de aprendizaje de la materia de Matemática, Lima. Nos muestra la relación
existente entre la variable herramientas tecnológicas con el aprendizaje del área de
matemática, para lo cual se escogió una población de 72 estudiantes y 80 profesores de dos
sedes de los colegios Trilce, los cuales fueron elegidos por conveniencia. El diseño fue de
tipo correlacional transversal explicativo ya que intenta explicar cómo se relacionan las dos
variables. Para lo cual las dimensiones fueron las capacidades del área de matemática
brindada por el Ministerio de Educación. De los cuales una de las conclusiones es que para
9
procesar eficientemente la información de un contenido como el Feedback de carácter
informativo, se requiere de aprendizaje significativo y alto nivel de motivación intrínseca.
A nivel internacional
En la búsqueda de información sobre antecedentes que sirvan como base de
información para nuestro proyecto, se encontró algunas investigaciones donde impulsan la
gamificación para el aprendizaje del estudiante, teniendo en cuenta que estas investigaciones
son dadas a los estudiantes de nivel superior. Seguidamente de la importancia de integrar las
Tic en la educación a través de plataformas digitales, la retroalimentación como estrategia
de evaluación orientada al aprendizaje de los países como Finlandia, China, USA, Argentina,
etc.
Argudo (2017) El efecto de las TIC en la evaluación de ELE en el sistema
educativo Finlandés. Con objetivo de analizar el impacto que genera el uso de las Tic en la
evaluación y sus complacencias de hoy en dia, como la motivación y la ansiedad frente a
una evaluación. En esta investigación se analiza los resultados más eficientes entre el papel,
Kahoot o Plickers en el proceso de evaluación. Los cuales se medirán con el nivel de
motivación y las mejores calificaciones. De los cuales para la muestra se seleccionaron
estudiantes de 5°,6°,7°, 8° y 9°grado. Después de comparar detalladamente que la aplicación
más conocida y dominada por las maestras era Kahoot, pero que las mejores notas se
obtuvieron con Plickers. Sin embargo, según las encuestas, los estudiantes afirman que
ambas herramientas tecnológicas impactan de manera positiva y significativamente en la
evaluación formativa. De lo cual resultó un incremento en la motivación y el logro de la
asignatura, en diferencia que la evaluación tradicional en papel, que genera mayor estrés y
ansiedad.
Córdoba (2014) Las TIC en el aprendizaje de las Matemáticas: ¿Qué creen los
estudiantes? En este estudio pretende contextualizar la influencia de la tecnología en el
aprendizaje de las matemáticas basado en las creencias y percepciones del estudiante. Para
lo cual se trabajó con seis instituciones públicas de Medellín, no probabilística. Para el
instrumento se diseñó cuestionarios dirigidas a los estudiantes. Los resultados permitieron
10
el análisis de datos cualitativos y cuantitativos mediante el programa estadístico SPSS 21.
Lo cual concluye que el uso de las Tic para el aprendizaje de las matemáticas incrementa la
motivación del estudiante. Sin embargo, el docente debe manejar la herramienta porque si
no ésta tendrá un efecto contrario en el aspecto cognitivo.
Martínez (2017) Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender
jugando. El caso de Kahoot. En su artículo de investigación con el objetivo de analizar el
uso de dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje, en este caso Kahoot y su
influencia en el sector educativo respecto a incrementar la motivación, participación y la
mejora de resultados de los estudiantes. Con un diseño exploratorio y tipo bibliográfico
realiza como instrumento entrevistas grupales a docentes. Con una muestra de 20 profesores
divididos en cuatro grupos. En lo que concluye que la tecnología en el aprendizaje es una
alternativa más eficaz que la enseñanza tradicional. Sin embargo, se le debe considerar como
apoyo o un elemento más dentro del proceso de enseñanza, puesto que el rendimiento
académico abarca muchas capacidades y destrezas complementarias. Además de que es un
recurso interactivo, dinámico y sencillo de manejar ya que no se requiere grandes
infraestructuras para adquirirlo.
Faber (2017) The effects of a digital formative assessment tool on mathematics
achievement and student motivation: Results of a randomized experiment. En este estudio se
examinó los efectos de una herramienta de evaluación digital en comparación con la regular
orientada en el logro y la motivación matemática en el tercer grado de educación primaria.
Para la recolección de datos se utilizó la encuesta hacia los estudiantes, la técnica de
observación en el aula y archivo de los registros de los estudiantes correspondientes a los
logros previos a la prueba. En lo que concluye que el impacto es significativamente evidente,
ya que no solo incrementa su nivel de motivación y el logro, si no también mejora el
rendimiento académico.
11
2.2.Definiciones de los conceptos fundamentales en la investigación:
Para esta investigación se pretende integrar los siguientes enfoques: pedagógicos,
didáctico y tecnológico del aprendizaje en el área de matemática relacionando la educación
como objetivo principal de formar seres humanos para la vida. Para lo cual de acuerdo a la
problemática planteada al inicio se describirán las variables y factores que intervienen en el
contexto educativo. Éstas teorías y/o investigaciones de diferentes autores nos permitirá
establecer los parámetros de la investigación y sus implicancias en el estudio.
Modelo teórico del conocimiento del contenido pedagógico tecnológico (TPCK)
El modelo tiene trascendencia en el planteamiento del psicólogo educativo
estadounidense Lee S. Shulman, lo cual contribuye en la metodología de la enseñanza, su
evaluación de la misma y principalmente en los campos de las ciencias y matemáticas.
Incorpora el proceso didáctico de acción y razonamiento de los docentes en formación y
práctica, de manera que el docente transforma el contenido de la materia que domina en
materiales, ejemplos, analogías, explicaciones, metáforas lo cual le demanda conocer las
preconcepciones, edad, intereses de los estudiantes. Es decir, para orientar la pedagogía de
manera eficiente, se debe integrar el conocimiento y dominio de la materia, técnicas de
enseñanza y a su vez el uso adecuado de las tecnologías (Shulman, 1987).
Para relacionar la didáctica y tecnología en la educación Shulman relaciona de
manera íntrinseca el conocimiento que un profesor debe tener cuando integra la tecnología
en su enseñanza para que ésta sea un modelo de buenas prácticas, haciendo el buen uso de
las herramientas tecnológicas. A esta relación le denomina Conocimiento Tecnológico-
Didáctico de una materia.
Koehler y Mishra (2006) Introducen la propuesta (Technological Pedagogical
Content Knowledge como TPCK, para establecer el conocimiento esencial que requiere un
profesor de hoy en día en el uso inteligente de la tecnología en las propuestas de impartir
conocimiento y metodologías que se debería usar. Esta propuesta involucra el conocimiento
12
de la tecnología, pedagogía y el contenido curricular. A partir de este conocimiento establece
los siguientes tipos específicos:
Conocimiento tecnológico (TK)
Habilidad que permite conectar las tecnologías con la informática o Internet,
logrando utilizar programas y hardware para crear trabajos deseados.
Conocimiento tecnológico del contenido (TCK)
Manera en que la tecnología y el contenido curricular están recíprocamente
relacionados.
Conocimiento didáctico (PK)
Procedimientos y prácticas de enseñar y aprender.
Conocimiento didáctico del contenido (PCK)
Representación y formulación de conceptos, con las metodologías didácticas o con
la valoración de los conceptos previos de los alumnos, sus prejuicios e ideas erróneas, los
puntos en los que tienen más dificultades, etc.
Conocimiento didáctico de la tecnología (TPK)
Dominio de los componentes y posibilidades de una variada gama de herramientas
con tecnologías digitales para la enseñanza y el aprendizaje, así como de los cambios que
pueden tener lugar en la enseñanza como resultado de emplear determinadas TIC y no otras.
Según Angeli y Valanides (2009) en su artículo de investigación de enseñar y
aprender con Tic orientado a las buenas prácticas nos dice que es necesario conocer al
alumno, de lo que son capaces de aprender o no, sus debilidades, estilos de aprendizaje y el
contexto en el que se desenvuelve. Es decir, para las buenas prácticas se debe implementar
un nuevo enfoque de pedagogo experto, que incluya una didáctica constructivista al usar las
Tic en lo que corresponde la enseñanza de contenidos curriculares, partiendo de conocer las
dificultades en los conceptos esenciales de los estudiantes, conocer el conocimiento previo
para luego superarlas usando las Tic.
Entonces el enfoque tecnológico debe ser abordado como un reto de hoy en día
para el desarrollo de una sociedad en globalización, que en parte esta integración dependerá
13
del rol del docente de generar un ambiente adecuado para el proceso generando espacios de
formación, información, debate, reflexión. De lo cual “la implicancia va mucho más allá de
las herramientas tecnológicas que conforman el ambiente educativo…se trata de consolidar
un aprendizaje significativo en base a la tecnología, es decir, el uso tecnológico de la
educación” (Díaz, 2013).
TIC como herramienta para el aprendizaje de la matemática
Revelo (2018) En su artículo de investigación acerca del impacto que tiene las Tic
como herramientas para el aprendizaje de la matemática de los estudiantes en una sociedad
en transformación constante centrada en la TIC, como son el uso de las redes digitales. En
donde cita a (Revelo, Revuelta y Gonzáles, 2018) que indica que la tecnología proporciona
una amplia gama de recursos tecnológicos disponibles para apoyar al aprendizaje de las
matemáticas. Es imprescindible considerar las Tic en el proceso ya que hoy en día se utilizan
dentro y fuera del aula, lo cual ya es parte del sistema. Por ende, su implementación dentro
de las instituciones será de acuerdo a los recursos que posean o su gestión de las mismas, y
de las facilidades de acceso dentro de la práctica docente.
Por lo cual, el uso de las TIC como recurso didáctico, logra desarrollar la competencia
matemática mediante la interrelación entre estudiantes y docentes en tiempo real, ya sea la
interacción de compañero a compañero o consigo mismo a través de la red.
En lo que Godino (2003) afirma que “se puede considerar como material didáctico
cualquier medio o recurso que se utiliza en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. En esa
categoría se incluyen objetos diversos… grabaciones en video, programas de ordenador”.
Revelo (2018) Aporta principales competencias digitales que el docente debe tener
para la enseñanza a través del uso de las Tic:
- Fomentar y desarrollar espacios de discusión e intercambio de información.
- Reforzar las actividades de aula y desarrollo de ejercicios sobre temas tratados en
la misma.
- Crear, buscar, editar, gestionar y publicar contenidos e información con fines
educativos.
- Motivar la participación interactiva entre docentes y estudiantes.
14
- Establecer espacios de integración de todo tipo de enlaces, texto, imágenes, audio,
vídeo, presentaciones o animaciones y cualquier otro elemento multimedia.
- Fomentar el trabajo individual, colaborativo y corporativo los participantes.
- Permitir la construcción y desarrollo del conocimiento dentro de una comunidad de
aprendizaje.
- Fomentar y desarrollar la formación del profesorado.
- Fomentar y desarrollar Competencias Digitales tanto en docentes como estudiantes.
Evaluación del aprendizaje en entornos virtuales- TIC
Según Andriessen (2002) Las competencias de las TIC están conectadas con
peculiaridades del procesamiento informático en las computadoras, estas pueden ser:
Múltiples representaciones y transformaciones entre diferentes representaciones;
ejemplo una hoja de cálculo puede ser transformada en una gráfica.
Representación no lineal: ejemplo: hipertextos.
Representación dinámica: Ejemplo simulación del proceso.
Representación basada en reglas de conocimiento mostrando representación
flexibilidad conocimiento procedimental.
Comunicación electrónica, sincrónica (chateo) y asincrónica (foros de discusión y
correos electrónicos.
Kahoot como herramienta tecnológica
Kahoot es una herramienta tecnológica gratuita disponible para diversos sistemas
como IOS y Android que a su vez también contiene agregados adicionales si pagas por el
servicio, pero que normalmente para diseñar una actividad es suficiente la versión gratuita,
lo cual es de fácil acceso. Idoia (2017) agrega que, según su origen, es “una aplicación de
origen noruego que ya cuenta con más de 30 millones de usuarios desde su lanzamiento en
2011”, que permite crear cuestionarios, encuestas, discusiones y puzles o actividades para
ordenar, denominadas Kahoots.
Aprendizaje
15
MINEDU (2016), en su portal virtual afirma:
El aprendizaje es un cambio relativamente permanente en el
comportamiento, el pensamiento o los afectos de toda persona, a consecuencia de la
experiencia y de su interacción consciente con el entorno en que vive o con otras
personas. Desde la infancia hasta la madurez, tenemos la aptitud de registrar,
analizar, razonar y valorar nuestras experiencias, convirtiendo nuestras percepciones
y deducciones en conocimiento.
El Ministerio de Educación hace énfasis que el aprendizaje esta en continua
actualización que se reforzará con el paso del tiempo, a través de la experiencia, la persona
construye su propia perspectiva de las cosas y sus posturas ideológicas que tendrá en un
entorno social.
Diferencia entre la realimentación y componente de la evaluación
La retroalimentación es un componente de la evaluación en general, la evaluación
sumativa presenta resultados en rangos de comparación y se basa en estándares para
calificar. Mientras que la realimentación es un proceso que se ajusta al estudiante, de manera
neutra y descriptiva para el logro de objetivos.
La diferencia entre evaluación y retroalimentación está en que la evaluación
evalúa conductas observables, lo cual puede ser verbal o escrito. Mientras que, la
retroalimentación ayuda a brindar información de las capacidades y competencias de las
personas, sobre lo que hace, y sobre la manera en cómo actúa frente a diversas situaciones.
Por ende, la retroalimentación describe el pensar, sentir, y actuar de la gente en su ambiente.
En otras palabras, la retroalimentación ayuda a conocer el desempeño del estudiante y cómo
puede mejorar en el futuro (Vives y Varela, 2013).
Luna (2009) agrega que la retroalimentación en el aprendizaje es un proceso de
reflexión que logra beneficiarse por compromiso generado por la evaluación, inclusive sobre
los métodos para obtener el retorno de la información clara y completa de cómo se está
llevando el desempeño de la persona y cómo podría tener un desempeño mejor.
Además, agrega la importancia del involucramiento del estudiante en el proceso
de enseñanza – aprendizaje ya que ayuda a conocer el alcance de los objetivos esperados,
así como los aspectos que se deben mejorar para ser alcanzados con mayor facilidad. Por lo
que define la retroalimentación como una información que se entrega al estudiante de manera
16
que conozca su desempeño con el propósito de mejorarlo en el futuro. Éste estrategia le
permitirá al estudiante perfeccionarse y corregirse durante el proceso de aprendizaje.
2.3.Definiciones de otros conceptos fundamentales en la investigación:
Feedback orientado al aprendizaje:
Nicol (2010) Nos menciona que, si el aprendizaje es significativo para el
estudiante, entonces será efectivo. Si el feedback es efectivo, entonces el estudiante aceptará,
confirmará, completará, rehacerá o reestructurará su trabajo. Por lo que debe cumplir con las
siguientes características:
Leer o escuchar el trabajo: Leer o escuchar sus desempeños para luego enfatizar la
parte que necesita mejorar.
Crear una lista de aspectos a mejorar y elegir un foco: Se debe elegir el aspecto más
pertinente y especifico que se pretende mejorar.
Escribir el feedback: Agregar guías de referencia y recomendaciones.
Entrega del feedback: Identificar la parte destacable del trabajo del estudiante y
emitir las sugerencias de mejora en otros aspectos.
Feedback efectivo para el aprendizaje:
Para el aprendizaje efectivo utilizando el feedback:
“aspectos logrados+ sugerencias de mejoría específicas+ ejemplos
o referencias a recursos de apoyo+ explicación del efecto que tendrán las
correcciones en el trabajo” (Nicol, 2010).
Para que la información brindada sea de calidad el docente debe plantearse las
siguientes preguntas:
“¿Qué puede hacer el estudiante?
¿Qué es lo que no puede hacer el estudiante?
17
¿Cómo se compara el trabajo del estudiante con el de los demás?
¿Cómo puede el estudiante mejorar?” (Nicol, 2010).
Uno de los aspectos claves es plantear el objetivo de la retroalimentación, por
ejemplo, si el objetivo es mejorar el comportamiento de los estudiantes, entonces se puede
retroalimentar de manera constructiva, dirigida a enfatizar áreas de oportunidad y estrategias
para mejorar el comportamiento. Así como también puede ser una retroalimentación
apreciativa, la cual se enfoca en destacar los aspectos positivos de la conducta de la persona,
motivarla y reconocerla (Luna, 2009).
Competencias del área de matemáticas según el DCN 2017 – MINEDU
Siguiendo al currículo nacional de educación vigente, se define como competencia
a la facultad que tiene una persona de combinar un conjunto de capacidades a fin lograr un
propósito específico en una situación determinada. Lo cual permite una construcción
constante, consciente y liberal del desarrollo de competencias de los estudiantes.
Para desarrollar una competencia se debe demostrar el logro de capacidades. Los
cuales responden al perfil de egreso de los estudiantes.
Lo cual en este estudio se utilizará como variable la competencia: Resuelve
problemas de regularidad, equivalencia y cambio.
Capacidades
De acuerdo al CN, define a las capacidades como los recursos para actuar de
manera competente. Ya sea por los conocimientos adquiridos, habilidades y actitudes que
los estudiantes posean para afrontar una situación determinada.
Unidades y sesiones de aprendizaje
MINEDU (2016), en su portal virtual nos informa:
Las unidades y sesiones de aprendizaje son secuencias pedagógicas a modo
de ejemplos para potenciar el trabajo docente. Son consideradas herramientas
curriculares, dado que en las unidades se expresan los aprendizajes esperados y el
total de secuencias sugeridas para lograrlos durante el año escolar, así como los
momentos sugeridos para el desarrollo de cada sesión.
18
Variable Kahoot
Miras (2017) Este programa fue creado en el año 2013 por Alf Inge Wang, profesor
del Departamento de Ciencia Informática y de la Información, en la Universidad Noruega
de Ciencia y Tecnología (NTNU), elaborada como herramienta didáctica que permite al
docente crear cuestionarios tipo test sobre cualquier tema.
Aspecto Cognitivo
Según Tokuhama (2015) investigó que el programa Kahoot tiene más de 150
inluencias positivas sobre el aprendizaje puesto que genera experiencias significativas,
promueve la reflexión de los contenidos y el debate. Es decir, que durante su uso se generan
procesos activos de interacción entre compañeros que deben desarrollar, así como la lluvia
de ideas; lo cual fomenta la participación y facilita el aprendizaje.
“El estudiante se desenvuelve en entornos tecnológicos eficazmente, aprendiendo
contenido de las matemáticas, estructurándose como un proceso continuo y de
retroalimentación” (MINEDU, 2016).
Por lo tanto, los tests en Kahoot se programan para una actividad que puede ser
utilizada en el inicio, desarrollo o final de una actividad lo cual el docente plantea la cantidad
de preguntas que requiera, la duración de las mismas, imágenes o vídeos que complementen
al cuestionario de manera didáctica y lúdica.
El programa puede servir como una herramienta de motivación en el aprendizaje
y el desarrollo del interés de las matemáticas, así como también reforzar contenidos,
desarrollo de la retroalimentación de su propio aprendizaje guiado por el docente.
Aspecto Práctico
Para realizar la actividad se requiere de una clase con ordenador con acceso a
Internet y un proyector en la que sale la pantalla con una clave de acceso, lo cual el estudiante
debe ingresar desde sus dispositivos. Seguidamente los estudiantes introducen un nombre
(PIN) lo cual permanecerá durante la actividad. La dinámica consiste en que todos los
estudiantes que participen de manera individual o grupal durante esta actividad contestarán
las preguntas que vayan apareciendo en la pantalla central (Miras, 2017).
19
Respecto a la accesibilidad, existe un modo gratuito limitado del uso del programa
lo cual el docente únicamente debe registrarse insertando una dirección de correo y un
nombre de usuario.
Las capacidades que desarrollan las estudiantes en los programas educativos-
tecnológicas: Es manipular, resolver, aplicar procedimientos para la utilización del programa
kahoot. Crea estrategias para responder frente a un computador, emite aciertos y desaciertos
en el trascurso del uso de este programa.
Durante la aplicación cada pregunta tiene establecido el tiempo de duración la cual
al agotarse aparece una clasificación con los alumnos que han acertado y fallado en la
pregunta.
Aspecto Motivacional
El programa kahoot ayudará a los estudiantes en su motivación por aprender y
estar atento en un tema de matemáticas, participando constantemente, impulsando a construir
su propio conocimiento y desarrollando interés por el curso. Además, como se utiliza en un
entorno virtual, los estudiantes podrán manipular de manera productiva las herramientas
digitales.
20
CAPITULO 3: METODOLOGÍA
3.1.Paradigma
El tipo de análisis corresponde a una investigación cuantitativa, porque el
instrumento elaborado nos brindará datos cuantitativos (medibles y contables) estos
resultados medirán el nivel de satisfacción de los estudiantes de secundaria con el uso del
programa kahoot en el área de matemáticas, como también se podrá visualizar y analizar de
manera estadística. De acuerdo a Sarduy (2006), quien explico: “La investigación
cuantitativa se dedica a recoger, procesar y analizar datos cuantitativos o numéricos sobre
variables previamente determinadas. Esto ya lo hace darle una connotación que va más allá
de un mero listado de datos organizados como resultado.”
3.2.Método
El nivel de complejidad de nuestra investigación científica es descriptiva, debido
a que se quiere recoger información sobre el nivel de satisfacción que tienen los estudiantes
de secundaria con el uso del programa kahoot en un tema de matemática.
Según Hernández, Fernández y Baptista (2014):
Con los estudios descriptivos se busca especificar las propiedades, las
características y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o
21
cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis. Es decir, únicamente pretenden
medir o recoger información de manera independiente o conjunta sobre los conceptos
o las variables a las que se refieren. (p.92)
Diseño de investigación
El diseño de esta investigación es no experimental, por lo tanto, “Podría definirse
como la investigación que se realiza sin manipular deliberadamente variables” (Hernández,
Fernández, y Batista, 2014, p.152).
A demás, es de clasificación transversal debido a que, “Su propósito es describir
variables y analizar su incidencia e interrelación en un momento dado” (Hernández,
Fernández, y Batista, 2014, p.154).
Entonces el diseño para esta investigación es de tipo no experimental – transversal,
porque se pretende recibir información sobre el nivel de satisfacción que tienen los
estudiantes en el uso del programa kahoot en el área de matemática. Para ello, utilizaremos
la encuesta como instrumento de medición y se tomara en un momento establecido. Al final,
los datos que se obtendrán en esta investigación serán analizados, los resultados del análisis
serán plasmados estadísticamente.
3.3.Unidad de análisis
Población
“Lepkowski (2008) afirmo que la población es el conjunto de todos los casos que
concuerdan con una serie de especificaciones.” (Hernández, Fernández, y Batista, 2014,
p.174). Donde todos los estudiantes tienen la misma característica y los factores externos
que puedan influir.
La población de esta investigación está definida por los 569 estudiantes, entre
mujeres y hombres donde las edades oscilaban entre los 11 y 17 años de edad en el nivel
secundario, matriculados en la institución educativa Los Educadores del distrito de San Luis,
2019.
22
A continuación se detallará como estuvieron organizados los estudiantes del nivel
secundario de la institución educativa Los Educadores:
Tabla 1
Estudiantes de secundaria matriculados en el 2019 en la I.E. Los Educadores.
Nivel secundario
Año Sección Hombres Mujeres Total
Estudiantes
Primeros A 15 18 33
B 16 18 34
C 13 20 33
D 17 17 34
Total 61 73 134
Segundos A 15 18 33
B 15 15 30
C 15 18 33
Total 45 51 96
Terceros A 17 18 35
B 17 20 37
C 18 15 33
Total 52 53 105
Cuartos A 16 18 34
B 13 21 34
C 15 18 33
23
D 17 17 34
Total 61 74 135
Quintos A 18 15 33
B 14 19 33
C 12 21 33
Total 44 55 99
Al 01-04-2019 H M 569
263 306
Muestra
Muestreo por conveniencia. Se suele utilizar sobre todo al principio una muestra
por conveniencia que se denomina muestra de voluntarios, y se utiliza si el investigador
necesita que los posibles participantes se presenten por sí mismos. Este muestreo es fácil y
eficiente pero no es uno de los preferidos debido a que en estos estudios la clave es extraer
la mayor cantidad posible de información de los pocos casos de la muestra, y el método por
conveniencia puede no suministrar las fuentes más ricas en información. Es un proceso fácil
y económico que permite pasar a otros métodos a medida que se colectan los
datos.(Salamanca y Crespo, 2007.p.2).
La muestra está seleccionada intencionalmente por 30 estudiantes entre mujeres y
hombres cuyas edades se encuentran entre los 12 y 15 años, cursando el 2° año de secundaria
en la institución educativa Los Educadores del distrito de San Luis, 2019.
3.4.Técnicas e Instrumento
Para el presente trabajo se realizó como técnica, la encuesta. En este caso para los
estudiantes del segundo grado de nivel secundario.
24
Como instrumento, se realizará un cuestionario de tipo likert (test) con una escala
de valoración del 1 al 5 ( 1, Muy insatisfecho ; 2, insatisfecho; 3, indiferente; 4 satisfecho; 5
muy satisfecho) lo cual fue elaborado para la recolección de información sobre el nivel de
satisfacción en el uso del programa kahoot en estudiantes de nivel secundaria que fue
validado por medio de 3 jueces de experto.
Para la representación gràfica de los resultados obtenidos y una mejor
interpretación de los datos se agrupó por conveniencia; para NIVEL BAJO sea insatisfecho
y muy insatisfecho, NIVEL MEDIO para indiferente y NIVEL ALTO los de satisfecho y
muy satisfecho. De la encuesta, los datos obtenidos manifestaban para las 5 escalas, algunas
de estas eran insignicantes, ya que tenían baja puntuación.
El test constò de 16 preguntas cerradas y una abierta que fueron abordadas a los
estudiantes después del uso del programa kahoot en el área de matemáticas.
Tabla 2
Matriz de Operacionalización de la Variable
MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE
Variable Dimensiones indicadores ítems Niveles o Rango
Kahoot
Nivel
motivacional
Desarrollo del interés 1, 2
ESCALA DE LIKERT
MUY INSATISFECHO
INSATISFECHO
INDIFERENTE
SATISFECHO
MUY SATISFECHO
Motivación por aprender. 3, 4, 5, 6
Nivel
cognitivo
Aprendizaje de las
matemáticas 7
Aprendizaje por medio de
las Tic.
8, 9
Instrumento de evaluación
continua. 10
Instrumento de
retroalimentación
11, 12, 13
Nivel
práctico
Utilidad del programa 14, 15
Accesibilidad 16
25
3.5.Procesamiento de la información
La aplicación del programa Kahoot se realizó durante 3 sesiones de aprendizaje
en las aulas funcionales de la Institución Educativa Los Educadores, San Luis; para lo cual
se coordinó previamente con la subdirectora de la institución.
El programa fue utilizado en cada sesión y se recopilaron los resultados al finalizar
en el programa Microsoft Excel, lo cual nos permitió hacer el conteo de los aciertos y
desaciertos de cada pregunta y en general de una actividad.
Después de la aplicación se utilizó el cuestionario para medir el nivel de
satisfacción de la aplicación del programa Kahoot en el proceso de enseñanza y aprendizaje
del área de matemática.
Finalmente los resultados fueron procesados mediante el software estadístico
SPSS en conjunto para ser medido y analizados de manera estadística y descriptiva.
26
CAPITULO 4: RESULTADOS Y DISCUSION
4.1. Resultados
De la muestra señalada anteriormente, solo asistieron un total de 27 estudiantes a
quienes se les aplico el cuestionario después del uso del programa kahoot, siendo el nuevo
100% de la muestra.
Contrastación de las hipótesis:
El nivel de satisfacción es alto después del uso del programa kahoot aplicado a los
estudiantes de segundo año de secundaria de la institución educativa Los Educadores de San
Luis, Lima.
Variable: kahoot
Tabla 3
Niveles de la satisfacción en el uso del programa kahoot.
Frecuencia Porcentaje
Válido
BAJO 3 11,1
MEDIO 8 29,6
ALTO 16 59,3
Total 27 100,0
27
Como se puede apreciar en el gráfico 1, el 59.26% de los estudiantes están muy
satisfechos con el uso del programa kahoot en el área de matemáticas, el 29.63% están
satisfechos con el uso de este programa y el 11.11% son indiferentes o insatisfechos con esta
herramienta virtual.
Al tener un 88.89% del nivel de aprobación de los estudiantes, podemos decir que
el nivel de satisfacción es significativo después del uso del programa kahoot aplicado a los
estudiantes de segundo año de secundaria de la institución educativa Los Educadores del
distrito de San Luis.
Dimensión Motivacional
H1: El nivel de satisfacción en el aspecto motivacional es alto después del uso del
programa kahoot aplicado a los estudiantes de segundo año de secundaria de la institución
educativa Los Educadores de San Luis, Lima.
Gráfico 1
Niveles de la satisfacción en el uso del programa kahoot.
28
Tabla 4
Niveles de la satisfacción en la dimensión motivacional.
Los resultados indican que el 74,07% están satisfechos en el aspecto motivacional
con el uso del programa kahoot en el área de matemática, el 22.22% están satisfechos y el
3.70% son indiferentes o insatisfechos.
Por lo tanto, el 96.3% de los estudiantes manifiestan un alto nivel de satisfacción
motivacional después del uso del programa kahoot.
Frecuencia Porcentaje
Válido BAJO 1 3,7
MEDIO 6 22,2
ALTO 20 74,1
Total 27 100,0
Gráfico 2
Niveles de la satisfacción en la dimensión motivacional.
29
Dimensión Cognitivo
H2: El nivel de satisfacción en el aspecto cognitivo es alto después del uso del
programa kahoot aplicado a los estudiantes de segundo año de secundaria de la institución
educativa Los Educadores de San Luis, Lima.
Tabla 5
Niveles de la satisfacción en la dimensión cognitivo.
Frecuencia Porcentaje
Válido BAJO 4 14,8
MEDIO 8 29,6
ALTO 15 55,6
Total 27 100,0
Gráfico 3
Niveles de la satisfacción en la dimensión cognitivo.
30
El grafico muestra que el 55,56% de los estudiantes están muy satisfechos en el
aspecto cognitivo con el programa kahoot en el área de matemática, el 29.63% están
satisfechos y el 14.81% son indiferentes o insatisfechos.
Entonces, el 85.19% de los estudiantes manifiestan un nivel de satisfacción alto
en el aspecto cognitivo después del uso del programa kahoot.
Dimensión Práctico
H3: El nivel de satisfacción en el aspecto práctico es alto después del uso del
programa kahoot aplicado a los estudiantes de segundo año de secundaria de la institución
educativa Los Educadores de San Luis, Lima.
Tabla 6
Niveles de la satisfacción en la dimensión practico.
Frecuencia Porcentaje
Válido
BAJO 2 7,4
MEDIO 7 25,9
ALTO 18 66,7
Total 27 100,0
31
Gráfico 4
Niveles de la satisfacción en la dimensión practico.
De la gráfica, el 66.67% de los estudiantes están muy satisfechos en el aspecto
práctico usando el programa kahoot en el área de matemática, 25.93% están satisfechos y el
7.41% son indiferentes o insatisfechos.
Por lo cual, el 92.59% de los estudiantes presentan un nivel de satisfacción alto en
el aspecto práctico después del uso del programa kahoot.
En resumen, los resultados indican que el nivel de satisfacción del programa
kahoot es alto. Siendo el aspecto motivacional que presenta el mayor índice de porcentaje
en aprobación por los estudiantes después de utilizar el programa kahoot en el área de
matemática. Por lo cual, nos abre a la posibilidad de contar con el luego lúdico como una
gran opción para que el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes sea pertinente
en las instituciones educativas.
Infiriendo de las estadísticas anteriores, la motivación y la práctica son las más
aceptadas por los estudiantes. Partiendo de ello, si un estudiante se siente cómodo con la
utilización de un programa virtual, practicando siempre y teniendo una mentalidad positiva
de los beneficios que les facilita este programa para su formación académica, concluimos
que el proceso de aprendizaje será muy significativo y provechoso para el estudiante.
32
4.2. Discusión
De la hipótesis general se concluye que el uso del programa kahoot en el área de
matemáticas aplicado en estudiantes de segundo año de secundaria de la institución
educativa Los Educadores de San Luis, Lima es satisfactorio.
Dicho resultado está respaldado por (Martínez, 2017) que en su investigación de
las Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot
concluye que Kahoot es considerada más que una herramienta que se tiene que incorporar
en los procesos de aprendizaje, sino también como estrategia de motivación puesto que logra
un rendimiento eficaz. Además, que actualmente está siendo implementada en las escuelas
de nivel primaria, secundaria y superior debido al desarrollo de la motivación, el interés y la
participación.
Además, (Argudo, 2017) en su investigación de maestría El efecto de las Tic en la
evaluación ELE en el sistema educativo Finlandés agrega también que las Tics podrían
usarse también en procesos de evaluación ya que los exámenes en papel generan estrés, para
lo cual se podría contrastar Kahoot y Socrative. En su investigación concluye que ambas
aplicaciones son favorables a la mejora del rendimiento académico. Sin embargo tienen
limitaciones en cuanto a la alfabetización tecnológica por los docentes de hoy en día, en
cuanto al uso de las Tics, la implementación de quipos tecnológicos en las instituciones
educativas actuales y el acceso a internet.
No obstante, (Gómez, 2014) en su investigación Las Tic en el aprendizaje de las
matemáticas: ¿Qué creen los estudiantes? añade que a pesar de que las Tic en el aprendizaje
de las matemáticas mejora los resultados, incrementa la motivación y crea un impacto
significativo es necesario conocer sus creencias antes de aplicarla, puesto que se requiere de
inversión. Para lo cual el estudio se debe ampliar a una muestra mayor de estudiantes con un
grupo de control y otro experimental para medir su eficiencia. Sin embargo, (Alvites, 2017)
en su investigación de las Herramientas Tic en el aprendizaje en el área de matemática
menciona acerca del efecto que tiene la integración de las Tic dentro del proceso de
enseñanza, muy aparte de la motivación por aprender, hace que los estudiantes resuelvan
actividades del área de manera más sencilla y práctica.
33
Además, (Ibarra, 2016) en su investigación de maestría Aplicación de la
taxonomía de Bloom, utilizando herramientas digitales para la enseñanza de la matemática
en el primer curso de bachillerato general unificado recomienda que el uso de los tics en la
educación mejora la calidad educativa, puesto que para el siglo XXI existen demandas y
retos en la educación en la que tanto el estudiante y el docente deben manejar de manera
adecuada. Los beneficios podrían ser no solo aportes en el aprendizaje, sino también en las
formas de evaluar, la retroalimentación de temas frecuentes y la realización de tareas por
medio de diferentes plataformas virtuales, como, por ejemplo: extender el uso de las
diapositivas a crear un blog con contenidos del área.
34
CAPITULO 5: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones
La investigación permitió conocer el nivel de satisfacción del grupo de estudio en
la aplicación de un programa tecnológico, sin embargo, se pretende extender un estudio más
amplio. Ya sea de comparar con la aplicación de Socrative,
Además, se logró comprobar la hipótesis general y/o específicas del trabajo,
partiendo desde una propuesta de innovación hacia la mejora de resultados y la aceptación
por parte de los estudiantes con nuevos enfoques de la aplicación de la tecnología en el
proceso de enseñanza – aprendizaje.
Los estudiantes se familiarizan de manera rápida a la dinámica de las clases en las
aulas funcionales y comprenden con mayor facilidad los temas del área de matemática. Lo
cual los datos estadísticos evidencian que existe alta significancia en la implementación de
las Tic en aula.
Entre las dificultades presenciadas se recalca aún la deficiencia existente de la
infraestructura en el sistema educativo actual, ya que surgen retrasos en la aplicación del
programa respecto al aspecto técnico, en este caso en cuanto a la cobertura de internet y los
equipos tecnológicos solo están disponibles en las aulas funcionales.
35
Finalmente, respecto al programa Kahoot, los estudiantes que manifiestan
conocimiento del programa aún son escasos, e incluso los docentes aún desconocen del
mismo. Por ende, si se aplicara en las instituciones educativas se requiere de una capacitación
previa.
5.2 Recomendaciones
Los estudiantes de hoy en día manejan o están familiarizados con la tecnología en
muchas instancias más que los docentes, más aún con la enseñanza tradicional. Por lo que
se debe aprovechar como recurso didáctico ya sea dentro del proceso de enseñanza –
aprendizaje y /o como estrategia de evaluación.
Los estudiantes sugieren que todas las áreas, independientemente del área de
matemática, deben implementar el uso del programa dentro de las sesiones como estrategia
de motivación y participación de un tema en específico y que ésta cuente dentro de su
formación contínua.
También, los estudiantes nos señalan que ven a sus compañeros más empeñosos
en participar en la sesión de aprendizaje y que genera un clima ideal para seguir aprendiendo
matemáticas. Por lo cual, sería beneficioso implantar este programa en las instituciones para
las diferentes áreas en las que se maneja la educación secundaria.
De la toma de datos, los estudiantes recomiendan el uso del programa kahoot
porque mejora el aprendizaje en el área de matemática siendo innovador y muy dinámico.
Además, es una buena forma de usar el internet como medio educativo, ya que en la
actualidad solo se utiliza en momentos de ocio. Y por último, se podría utilizar como una
evaluación sumativa para reforzar los contenidos matemáticos.
36
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matemática:. Revista Semestral de divulgación científica Hamutay, 18-30.
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Tokuhama-Espinosa, T. (2015). Changes in teaching based on knowledge of how the brains
learns . Making Classrooms Better.
38
ANEXOS
39
Anexo 1: Matriz de Consistencia
USO DEL PROGRAMA KAHOOT EN ESTUDIANTES DE 2° DE SECUNDARIA EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LOS EDUCADORES DEL DISTRITO DE SAN LUIS
Formulación del problema
Objetivos Hipótesis
Operacionalización de la variable
Variable Dimensión Indicador Ìtem Instrumento Escala
Problema General:
¿Existe satisfacción en
el uso del programa
kahoot en el área de
matemáticas aplicado a
estudiantes de segundo
año de secundaria de la
institución educativa
Los Educadores de San
Luis, Lima?
Problemas
Específicos:
-¿Existe satisfacción en
el nivel motivacional,
después de la aplicación
Objetivo General:
Determinar el nivel de
satisfacción de la
aplicación del programa
Kahoot en el área de
matemática en
estudiantes de segundo
grado de secundaria de
la institución educativa
Los Educadores de San
Luis, Lima.
Objetivos Específicos.
-Determinar la cantidad
de estudiantes que están
satisfechos en el nivel
Hipótesis General
El uso del programa
kahoot en el área de
matemáticas aplicado
en estudiantes de
segundo año de
secundaria de la
institución educativa
Los Educadores de San
Luis, Lima es
satisfactorio.
Hipótesis Específicas.
H1: El nivel de
satisfacción en el
aspecto motivacional es
Kahoot Nivel Motivacional
Desarrollo del
interés
Motivación por
aprender.
¿Cómo te sentiste
utilizando el programa
kahoot en el área de
matemáticas?
¿Te gustó la experiencia
vivida utilizando el
programa kahoot?
¿El programa kahoot te
motiva a aprender las
matemáticas?
¿Las características del
programa kahoot como:
sonido, colores y
contenido te han ayudado
a captar más atención en
clase?
Cuestionario
Escala de
Likert
Muy
insatisfecho
Insatisfecho
Indiferente
Satisfecho
Muy
Satisfecho
40
del programa kahoot en
el área de matemática
en estudiantes de
segundo grado de
secundaria de la
institución educativa
Los Educadores de San
Luis, Lima?
-¿Existe satisfacción en
el nivel cognitivo,
después de la aplicación
del programa kahoot en
el área de matemática
en estudiantes de
segundo grado de
secundaria de la
institución educativa
Los Educadores de San
Luis, Lima?
motivacional, después
de la aplicación del
programa kahoot en el
área de matemática en
estudiantes de segundo
grado de secundaria de
la institución educativa
Los Educadores de San
Luis, Lima.
-Determinar la cantidad
de estudiantes que están
satisfechos en el nivel
cognitivo, después de la
aplicación del programa
kahoot en el área de
matemática en
estudiantes de segundo
grado de secundaria de
la institución educativa
Los Educadores de San
Luis, Lima.
-Determinar la cantidad
de estudiantes que están
satisfechos en el nivel
práctico, después de la
aplicación del programa
alto después del uso del
programa kahoot
aplicado a los
estudiantes de segundo
año de secundaria de la
institución educativa
Los Educadores de San
Luis, Lima.
H2: El nivel de
satisfacción en el
aspecto cognitivo es
alto después del uso del
programa kahoot
aplicado a los
estudiantes de segundo
año de secundaria de la
institución educativa
Los Educadores de San
Luis, Lima.
Nivel cognitivo
Aprendizaje de las
matemáticas
Aprendizaje por
medio de las Tic
Instrumento de
evaluación
contínua
Instrumento de
retroalimentación
¿Tus compañeros se han
sentido motivados a
participar en la clase?
¿Crees que tus
compañeros se muestran
más interesados en el
tema?
¿Consideras que kahoot
mejora el aprendizaje de
las matemáticas?
¿Crees que lograrías
entender con mejor
facilidad los temas de
matemáticas utilizando el
programa kahoot?
¿Crees que utilizando el
programa kahoot obtiene
mejores resultados que
una clase tradicional?
¿Te parece didáctico
utilizar kahoot en el
proceso de enseñanza-
aprendizaje? ¿Kahoot te sirve para
reconocer tus errores y
aciertos en los problemas
del área de matemáticas?
¿kahoot debería formar
parte de tu evaluación
continua o como
retroalimentación en los
41
-¿Existe satisfacción en
el nivel práctico,
después de la aplicación
del programa kahoot en
el área de matemática
en estudiantes de
segundo grado de
secundaria de la
institución educativa
Los Educadores de San
Luis, Lima?
kahoot en el área de
matemática en
estudiantes de segundo
grado de secundaria de
la institución educativa
Los Educadores de San
Luis, Lima.
H3: El nivel de
satisfacción en el
aspecto práctico es alto
después del uso del
programa kahoot
aplicado a los
estudiantes de segundo
año de secundaria de la
institución educativa
Los Educadores de San
Luis, Lima.
Nivel práctico
Utilidad del
programa
Accesibilidad
temas del área de
matemáticas? ¿En general, el programa
kahoot mejoró tu
aprendizaje en el área de
matemáticas? ¿Los docentes
manifestaron dominio del
programa kahoot?
¿Recomendarías utilizar
el programa kahoot en el
área de matemáticas para
el desarrollo de un tema?
El programa kahoot
desarrolla tus habilidades
para el desenvolvimiento
optimo en entornos
virtuales
42
Anexo 2: Instrumento aplicado en la investigación
CUESTIONARIO
En este test se realizará preguntas respecto a la aplicación del programa kahoot en el área
de matemáticas
De las sesiones aplicadas…
Muy
insatisfecho
Insatisfecho Indiferente Satisfecho Muy
satisfecho
1. ¿Cómo te sientes utilizando
el programa kahoot en el área
de matemáticas?
2. ¿Te gustó tu experiencia
vivida utilizando kahoot?
3. ¿El programa kahoot te
motiva a aprender las
matemáticas?
4. ¿Las características del
programa kahoot como:
sonido, colores y contenido te
han ayudado a captar más
atención en clase?
5. ¿Tus compañeros se han
sentido motivados a
participar en la clase?
6. ¿Crees que tus compañeros
se muestran más interesados
en el tema?
De acuerdo a tu percepción durante la
aplicación del programa kahoot…
Muy
insatisfecho
Insatisfecho Indiferente Satisfecho Muy
satisfecho
7. ¿Consideras que kahoot mejora
el aprendizaje de las
matemáticas?
8. ¿Crees que lograrías entender
con mejor facilidad los temas
de matemáticas utilizando el
programa kahoot?
9. ¿Crees que utilizando el
programa kahoot obtiene
mejores resultados que una
clase tradicional?
10. ¿Te parece didáctico utilizar
kahoot en el proceso de
enseñanza-aprendizaje?
43
Según tu punto de vista….
Muy
insatisfecho
Insatisfecho Indiferente Satisfecho Muy satisfecho
11. ¿Kahoot te sirve para
reconocer tus errores y
aciertos en los problemas del
área de matemáticas?
12. ¿kahoot debería formar parte
de tu evaluación continua o
como retroalimentación en
los temas del área de
matemáticas?
13. ¿En general, el programa
kahoot mejoró tu aprendizaje
en el área de matemáticas?
En general, de los temas aplicados
con el programa kahoot…
Muy
insatisfecho
Insatisfecho Indiferente Satisfecho Muy satisfecho
14. Los docentes manifiestan
manejo adecuado del
programa kahoot.
15. ¿Recomendarías utilizar el
programa kahoot en el área de
matemáticas para el
desarrollo de un tema?
16. ¿El programa kahoot
desarrolla tus habilidades
para el desenvolvimiento
optimo en entornos virtuales?
17. A partir de tu experiencia, recomendarías utilizar el programa kahoot en el área de
matemáticas para el desarrollo de un tema (justifique su respuesta):
______________________________________________________________
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_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
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Anexo 3: Validación por juicio de expertos
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