uso de ontologÍas formales para el soporte al diseÑo
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UNIVERSIDAD DE CASTILLA LA MANCHA
DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍAS Y SISTEMAS DE LA
INFORMACIÓN
TESIS DOCTORAL
USO DE ONTOLOGÍAS FORMALES PARA EL
SOPORTE AL DISEÑO INSTRUCCIONAL
Autor:
Christian Lautaro Vidal Castro
Directores:
Dr. Manuel Emilio Prieto Méndez
Dr. Miguel Ángel Sicilia Urbán
Ciudad Real, 2011
Dedicatoria en Décima*
No hay deuda que no se pague
ni plazo que no se cumpla,
aunque en parte es mi culpa
no haber terminado antes.
No es una obra de arte
la que hoy termino contento,
mas dedico este intento
a Antonia y a Martín,
mis hijos que hasta el fin,
tendrán mi amor y esfuerzo.
Ciudad Real, Septiembre de 2011
* Décima : “Combinación métrica de diez versos octosílabos, de los cuales, por regla general, rima el
primero con el cuarto y el quinto; el segundo, con el tercero; el sexto, con el séptimo y el último, y el
octavo, con el noveno. Admite punto final o dos puntos después del cuarto verso, y no los admite después
del quinto“(Diccionario de la Lengua Española, Real Académia Española).
“La décima es una de las formas estróficas de mayor arraigo y amplia distribución en toda Latinoamérica,
siendo especialmente significativa en la poesía popular y rural. Ejemplo de esto es la actual pervivencia
de prácticas como las payas, donde suele usarse que dos o más cantores se enfrenten en un duelo de
décimas improvisadas en el momento, con acompañamiento musical, generalmente la
guitarra”(Wikipedia.org).
I
Índice General
ÍNDICE GENERAL ...............................................................................................................I
ÍNDICE DE TABLAS.......................................................................................................... V
ÍNDICE DE FIGURAS..................................................................................................... VII
RESUMEN............................................................................................................................IX
AGRADECIMIENTOS.......................................................................................................XI
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A LA INVESTIGACIÓN...................................... 13
1.1. INTRODUCCIÓN............................................................................................................ 13 1.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.................................................................................... 14 1.3. MOTIVACIÓN PARA EL USO DE LENGUAJES ONTOLÓGICOS PARA DAR SOPORTE AL
DISEÑO INSTRUCCIONAL........................................................................................... 16 1.4. HIPÓTESIS DE PARTIDA ............................................................................................... 19 1.5. OBJETIVOS ................................................................................................................... 19 1.6. MÉTODO DE TRABAJO ................................................................................................ 20 1.7. MARCO DEL TRABAJO................................................................................................. 21 1.8. ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO ................................................................................... 22
CAPÍTULO 2. ESTADO DEL ARTE............................................................................. 25
2.1. EL E-LEARNING Y LAS TECNOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN. .................................. 25 2.2. RECURSOS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE .......................................................... 27 2.2.1. OBJETOS DE APRENDIZAJE.......................................................................................... 27 2.2.2. ESTÁNDARES Y ESPECIFICACIONES PARA OBJETOS DE APRENDIZAJE. ...................... 29 2.2.2.1 El estándar IEEE LOM............................................................................................... 29 2.2.2.2 La especificación IMS Content Packaging e IMS Simple Sequencing ...................... 31 2.2.2.3 La especificación SCORM ......................................................................................... 32 2.2.3. DISEÑOS DE APRENDIZAJE .......................................................................................... 33 2.2.4. LENGUAJES DE MODELADO EDUCATIVO Y LA ESPECIFICACIÓN IMS-LD ................. 34 2.2.4.1 El lenguaje OUNL-EML............................................................................................. 35 2.2.4.2 La especificación IMS Learning Design..................................................................... 36 2.2.5. LA ESPECIFICACIÓN IMS RDCEO .............................................................................. 39 2.3. PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DE UN LD.................................................................... 41 2.4. REPRESENTACIÓN DE CONOCIMIENTO ...................................................................... 44 2.4.1. MODELOS DE REPRESENTACIÓN DE CONOCIMIENTO .................................................. 44 2.4.2. REPRESENTACIÓN DE CONOCIMIENTO Y WEB SEMÁNTICA ........................................ 46 2.4.3. ONTOLOGÍAS ............................................................................................................... 48 2.4.4. LÓGICA DESCRIPTIVA ................................................................................................. 49
II
2.4.5. WEB ONTOLOGY LANGUAGE (OWL) ......................................................................... 51 2.4.6. SEMANTIC WEB RULES LANGUAGE (SWRL) ............................................................. 54 2.5. DISEÑO INSTRUCCIONAL. ........................................................................................... 56 2.5.1. TEORÍAS SOBRE EL APRENDIZAJE ............................................................................... 57 2.5.2. TEORÍAS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL......................................................................... 58 2.5.3. DESCRIPCIÓN DE ALGUNAS TEORÍAS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL ............................. 60 2.5.3.1 Teoría de Elaboración: Guía para decisiones de alcance y secuencia......................... 61 2.5.3.2 Teoría de Inteligencias Multiples................................................................................ 63 2.5.3.3 Teoría “Learning by Doing” ....................................................................................... 64 2.6. ONTOLOGÍAS RELACIONADAS CON EL DISEÑO INSTRUCCIONAL ............................ 65 2.6.1. ONTOLOGÍA PARA LA REPRESENTACIÓN SEMÁNTICA DE OA..................................... 66 2.6.2. ONTOLOGÍAS DEL ESTÁNDAR LOM ........................................................................... 67 2.6.3. ONTOLOGÍAS DE IMS-LD ........................................................................................... 68 2.6.4. ONTOLOGÍAS DE TEORÍAS EDUCATIVAS...................................................................... 71 2.7. CONCLUSIONES DEL ESTADO DEL ARTE ................................................................... 73
CAPÍTULO 3. MODELO ONTOLÓGICO PARA LA REPRESENTACIÓN DE
TEORÍAS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL......................................................... 77
3.1. SUPUESTO UTILIZADOS EN EL MODELADO ................................................................ 77 3.2. ENFOQUE DE MODELADO UTILIZADO ........................................................................ 78 3.3. USO DE LA ONTOLOGÍA IMS-LD................................................................................ 79 3.4. DEFINICIÓN DEL CATÁLOGO DE REPRESENTACIONES BASADO EN REGLAS ........... 83 3.5. OTRAS ESTRUCTURAS ONTOLÓGICAS RELACIONADAS CON EL CATÁLOGO ........... 84 3.6. CARACTERÍSTICAS DE LAS REGLAS UTILIZADAS EN LA REPRESENTACIÓN. ........... 86 3.7. POSIBLES USOS DEL CATÁLOGO ................................................................................. 90 3.8. CONCLUSIONES DEL CAPÍTULO.................................................................................. 91
CAPÍTULO 4. CATÁLOGO DE REPRESENTACIONES DE TEORÍAS DE
DISEÑO INSTRUCCIONAL .................................................................................. 93
4.1. SELECCIÓN DE LAS TEORÍAS A INCORPORAR EN EL CATÁLOGO ............................. 93 4.2. MODELADO DE LA TEORÍA DE ELABORACIÓN .......................................................... 94 4.2.1. TEORÍA DE ELABORACIÓN Y ESTRUCTURA DE CONOCIMIENTO CONCEPTUAL. ......... 94 4.2.2. USO DE ONTOLOGÍAS DE DOMINIO EN LA REPRESENTACIÓN FORMAL. ....................... 96 4.2.3. MODELADO DEL MÉTODO SECUENCIA DE ELABORACIÓN CONCEPTUAL. .................. 98 4.2.4. MODELADO DEL MÉTODO SECUENCIA DE ELABORACIÓN TEÓRICA......................... 101 4.2.5. MODELADO DEL MÉTODO SIMPLIFICACIÓN DE LA SECUENCIA DE CONDICIONES.... 101 4.2.5.1 Secuencia de condiciones y competencias................................................................ 102 4.2.5.2 Modelado del método Simplificación de la Secuencia de Condiciones.................... 103 4.3. MODELADO DE LA TEORÍA “LEARNING BY DOING”............................................... 111 4.4. MODELADO DE LA TEORÍA DE INTELIGENCIAS MÚLTIPLES.................................. 112
III
CAPÍTULO 5. IMPLEMENTACIÓN DE LA SOLUCIÓN....................................... 113
5.1. DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN IMPLEMENTADA ................................................... 113 5.2. IMPLEMENTACIÓN DEL CATÁLOGO BASADO EN REGLAS ....................................... 114 5.3. CONSTRUCCIÓN DE LA APLICACIÓN DE VALIDACIÓN DE MÉTODOS DE DI ........... 119 5.3.1. CARACTERÍSTICAS GENERALES Y ENTORNO DE LA APLICACIÓN .............................. 119 5.3.2. IMPLEMENTACIÓN DE LA APLICACIÓN ...................................................................... 120 5.3.3. DESCRIPCIÓN FUNCIONAL DE LA APLICACIÓN .......................................................... 123 5.4. CONCLUSIONES DE LA IMPLEMENTACIÓN............................................................... 128
CAPÍTULO 6. EVALUACIÓN..................................................................................... 131
6.1. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROCESO DE EVALUACIÓN ....................................... 131 6.2. EVALUACIÓN DE LA ACEPTACIÓN DE USO: APLICACIÓN DEL MODELO TAM....... 133 6.2.1. USO DEL MODELO TAM............................................................................................ 133 6.2.2. DEFINICIÓN DE HIPÓTESIS ......................................................................................... 135 6.2.3. CUESTIONARIO UTILIZADO ....................................................................................... 135 6.2.4. RECOLECCIÓN DE DATOS .......................................................................................... 136 6.2.5. RESULTADOS OBTENIDOS ......................................................................................... 137 6.2.6. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS ................................................................................. 139 6.3. EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD: APLICACIÓN DEL PROTOCOLO THINK ALOUD Y
CUESTIONARIO SUMI.............................................................................................. 141 6.3.1. APLICACIÓN DEL PROTOCOLO THINK ALOUD .......................................................... 141 6.3.1.1 Procedimiento experimental ..................................................................................... 142 6.3.1.2 Análisis de los registros y resultados obtenidos........................................................ 144 6.3.2. CUESTIONARIO SUMI DE EVALUACIÓN DE USABILIDAD.......................................... 146 6.3.2.1 Participantes.............................................................................................................. 147 6.3.2.2 Procesamiento de los datos y resultados obtenidos. ................................................. 147 6.3.3. ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD........................ 149 6.4. EVALUACIÓN DE LA APLICABILIDAD DE LAS REPRESENTACIONES: UN CASO DE
ESTUDIO.................................................................................................................... 151 6.4.1. DESCRIPCIÓN DEL LEARNING DESIGN INICIAL ........................................................ 151 6.4.2. MEJORAMIENTO DEL LD INICIAL EN BASE A LAS SUGERENCIAS DEL SOFTWARE DE
ANÁLISIS DE LD ........................................................................................................ 157 6.4.3. CONCLUSIONES DEL CASO DE ESTUDIO .................................................................... 162 6.5. EVALUACIÓN DE LAS REPRESENTACIONES ONTOLÓGICAS. ................................... 163 6.5.1. EVALUACIÓN SINTÁCTICA Y REGLAS BIEN FORMADAS ............................................ 163 6.5.2. OPINIÓN DE EXPERTOS .............................................................................................. 163 6.5.3. ANÁLISIS DE LAS OPINIONES DE EXPERTOS .............................................................. 168 6.5.4. CONCLUSIONES DE LA EVALUACIÓN DE LAS REPRESENTACIONES. .......................... 170 6.6. CONCLUSIONES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN .................................................... 170
CAPÍTULO 7. CONCLUSIONES ................................................................................ 173
7.1. VERIFICACIÓN DE LOS OBJETIVOS Y LA HIPÓTESIS............................................... 173 7.2. CONCLUSIONES DEL TRABAJO.................................................................................. 176
IV
7.3. APORTACIONES ......................................................................................................... 178 7.3.1. APORTACIONES TEÓRICAS ........................................................................................ 178 7.3.2. APORTACIONES PRÁCTICAS ...................................................................................... 179 7.4. LÍNEAS DE TRABAJO FUTURAS.................................................................................. 180 7.5. PUBLICACIONES Y CONTRIBUCIONES DERIVADAS .................................................. 182 7.6. OTRAS PUBLICACIONES ............................................................................................ 182 7.6.1. REVISTAS O CAPÍTULOS DE LIBROS .......................................................................... 183 7.6.2. CONGRESOS INTERNACIONALES ............................................................................... 184 7.6.3. CONGRESOS NACIONALES ......................................................................................... 187
REFERENCIAS ................................................................................................................. 189
ANEXO A. EXTRACTO DE LA REPRESENTACIÓN ONTOLÓGICA PARCIAL
DE LOS MÉTODOS DE LA TEORÍA “LEARNING BY DOING”. ................ 203
ANEXO B. EXTRACTO DE LA REPRESENTACIÓN ONTOLÓGICA PARCIAL
DE LOS MÉTODOS DE LA TEORÍA DE INTELIGENCIAS MÚLTIPLES. 207
ANEXO C. EXTRACTO DE DOCUMENTACIÓN DE LA APLICACIÓN
TERPSÍCORE......................................................................................................... 210
ANEXO D. DESCRIPCIÓN DEL FUNCIONAMIENTO DE TERPSICORE Y
AYUDA AL USUARIO .......................................................................................... 224
ANEXO E. INSTRUMENTO PARA LA EVALUACIÓN UTILIZADO EN LA
APLICACIÓN DE TECHNOLOGY ACEPTANCE MODEL .......................... 235
ANEXO F. ÍTEMS CONSIDERADOS EN EL CUESTIONARIO DE USABILIDAD
SUMI ...................................................................................................................... 237
ANEXO G. CÓDIGO DE ARCHIVO IMSMANIFEST.XML DEL LEARNING
DESIGN INICIAL .................................................................................................. 240
V
Índice de Tablas
Tabla 1. Notación de ejemplo para la definición de conceptos utilizando Lógica Descriptiva. ................50 Tabla 2. Notación de ejemplo para la definición de cuantificadores existenciales y universales en Lógica
Descriptiva. ..................................................................................................................................50 Tabla 3. Definición de restricciones de cantidad en Lógica Descriptiva...................................................50 Tabla 4. Trabajos que utilizan ontologías para modelar algún aspecto del diseño de recursos. ..............74 Tabla 5. Actividades realizadas para el modelado de cada teoría ID. ......................................................79 Tabla 6. Extracto de la información almacenada en las subontologías por cada LD. ..............................80 Tabla 7. Ejemplo de métodos con representaciones completa, parcial y no representables......................88 Tabla 8. Correspondencia entre relaciones de la ontología de dominio y la TGS.....................................97 Tabla 9. Relaciones de la ontología que permiten definir que un tópico T1 está relacionado con otro
tópico T2. .....................................................................................................................................98 Tabla 10. Representación del método Secuencia de Elaboración Conceptual de la Teoría de Elaboración.
.....................................................................................................................................................99 Tabla 11. Representación del método Simplificación de la Secuencia de Condiciones de la Teoría de
Elaboración................................................................................................................................106 Tabla 12.Espacio de nombres utilizados en la ontología IMS-LD. ..........................................................114 Tabla 13. Resumen del proceso de Evaluación. .......................................................................................132 Tabla 14. Preguntas del cuestionario que evalúan las 4 variables del modelo TAM propuesto..............136 Tabla 15. Resumen de características de los evaluadores. ......................................................................137 Tabla 16. Medidas obtenidas para las variables e ítems del instrumento de evaluación.........................138 Tabla 17. Matriz de correlaciones entre las variables de estudio............................................................138 Tabla 18. Problemas detectados mediante la aplicación del método TAP. .............................................144 Tabla 19.Expresiones positivas de los usuarios relacionadas con la usabilidad del Software................146 Tabla 20. Resultado Global y para cada ítem del cuestionario SUMI.....................................................148 Tabla 21. Ítems con mayores diferencias de lo esperado en la base SUMISCO......................................149 Tabla 22. Resumen de la información contenida en el LD inicial............................................................154 Tabla 23. Resumen de la información contenida en el LD mejorado.......................................................161 Tabla 24. Aspectos de las representaciones ontológicas y preguntas relacionadas utilizadas en la
evaluación. .................................................................................................................................164
VI
VII
Índice de Figuras
Figura 1. Esquema general del trabajo......................................................................................................24 Figura 2. Categorías y campos del estándar IEEE-LOM. .........................................................................30 Figura 3. IMS Content Packaging. Figura extraída desde (IMS, 2001). ...................................................32 Figura 4. Representación conceptual de los elementos de una Unidad de Aprendizaje, extraída desde
(IMS, 2003b).............................................................................................................................37 Figura 5: Elemento organization reemplazado por el elemento Learning Design en un IMS Content
Package. Figura extraída desde (IMS, 2003b).........................................................................38 Figura 6. Estructura de la especificación IMS RDCEO. Figura tomada desde IMS Rubric Specification
(IMS, 2005)...............................................................................................................................40 Figura 7. Entorno de edición ReCourse de TENCompetence Project. ......................................................43 Figura 8. (a) Arquitectura de capas de la Web Semántica basada en las ideas de Berner-Lee. (b)
Incorporación de la capa de ontologías y reglas en la arquitectura........................................47 Figura 9. Ubicación de OWL y SWRL en la estructura de capas. .............................................................48 Figura 10. Ejemplo de una Estructura de Conocimiento Conceptual. Extraído de (Reigeluth, 1999a). ...62 Figura 11. Extracto de clases de la ontología LOM2OWL. Figura generada con la herramienta OntoViz.
..................................................................................................................................................68 Figura 12. Conceptos y relaciones de la Ontología IMS-LD (Amorim et al., 2006). Figura generada con
la herramienta OntoViz. ...........................................................................................................70 Figura 13. Vista general de los conceptos de nivel superior de la ontología Ominubus. Figura extraída
desde Hayashi, Bourdeau et al. (2006).....................................................................................72 Figura 14. Subontología ld.owl de la ontología IMS-LD. Figura generada con la herramienta
OntoViz. ....................................................................................................................................81 Figura 15. Subontología uol.owl de la ontología IMS-LD. Figura generada con la herramienta
OntoViz. ....................................................................................................................................82 Figura 16. Subontología lom.owl de la ontología IMS-LD. Figura generada con la herramienta
OntoViz. ....................................................................................................................................82 Figura 17. Relación entre el Catálogo de métodos de TDI con otras estructuras ontológicas..................86 Figura 18. Vinculación requerida entre un LD y una ontología de dominio. ............................................95 Figura 19. Relación entre ontología de dominio, TGS y el catálogo de TDI. ............................................96 Figura 20. Extracto del código OWL de la clase KnowledgeItem que define la Estructura General de
Tópicos para el aprendizaje. ....................................................................................................97 Figura 21. Extracto del código OWL de la clase ConditionItem que permite representar las
condiciones para el aprendizaje de una tarea........................................................................104 Figura 22. Relación entre las actividades de aprendizaje definidas en un LD y la secuencia de
condiciones definidas para representar el método SCM........................................................105 Figura 23. Edición de clases en entorno Protégé. ...................................................................................115 Figura 24. Extracto del código OWL que representa a la ontología IMS-LD. ........................................116 Figura 25. Entorno de edición y ejecución de reglas SWRL utilizando SWRLTab de Protégé................117 Figura 26. Arquitectura de TERPSICORE y su relación con el editor Recourse. ..................................121 Figura 27. Diagrama de secuencia de la aplicación................................................................................122 Figura 28. Arquitectura funcional del prototipo......................................................................................123 Figura 29. Terpsícore integrado al entorno del editor Recourse.............................................................125 Figura 30. Proceso de creación de instancias en la ontología IMS-LD. .................................................126 Figura 31. Método leeManifest() de la clase LeeManifest.java que realiza la lectura del archivo
imsmanifest.xml. .....................................................................................................................126 Figura 32. Método de la clase BridgeInferencia.java que realiza la ejecución de las reglas..................127 Figura 33. Extracto del código XML resultante de la validación de cumplimiento de los métodos
representados en el catálogo de métodos de TDI...................................................................128
VIII
Figura 34. Modelo de Aceptación de Tecnología (Davis, 1989) ............................................................. 134 Figura 35. Modelo propuesto para evaluar la aceptación de uso del software Terpsícore. ................... 135 Figura 36. Resultados del análisis de caminos del modelo. .................................................................... 139 Figura 37. Tarea a realizar por el usuario y reglas definidas para la aplicación de TAP...................... 143 Figura 38. Comparación de las medidas cuantitativas de usabilidad con la base de datos de SUMISCO.
................................................................................................................................................ 149 Figura 39. Descripción del caso de estudio............................................................................................. 151 Figura 40. Tópicos de EnvO Ontology cubiertos por el LD. Figura generada con el editor OBO-Edit
ontology disponible en http://oboedit.org. ............................................................................. 152 Figura 41. Fragmento del Learning Design y la relación de las actividades de aprendizaje con tópicos
contenidos en Topics General Schema................................................................................... 153 Figura 42. Un Objeto de Aprendizaje utilizado en la construcción del LD inicial. Este recurso ha sido
recuperado desde el repositorio MERLOT (http://www.merlot.org). .................................... 155 Figura 43. Pantalla de Terpsícore que permite definir la vinculación entre Actividades de Aprendizaje y
Tópicos de Aprendizaje de la ontología de dominio. ............................................................. 156 Figura 44. Resultados del análisis de la conformidad del LD con el método Secuencia de Elaboración
Conceptual. ............................................................................................................................ 157 Figura 45. Instancias del Learning Design en la ontología IMS-LD para el caso de estudio................. 158 Figura 46. Resultado del análisis del LD mejorado. ............................................................................... 162 Figura 47. Pantalla principal del editor Recourse. ................................................................................. 225 Figura 48. Elección de la representación de una Teoría de Diseño Instruccional para realizar el análisis.
................................................................................................................................................ 226 Figura 49. Selección del método de Diseño Instruccional y de la ontología de dominio que contiene los
tópicos de aprendizaje............................................................................................................ 227 Figura 50. Vinculación de Actividades de Aprendizaje con Tópicos de la ontología de dominio. .......... 229 Figura 51. Fragmento de la ontología de dominio que contiene los tópicos utilizados en el LD............ 230 Figura 52. Sugerencias generadas como resultados del análisis del LD. ............................................... 230 Figura 53. Pantalla que muestra el fundamento teórico de una sugerencia. .......................................... 231 Figura 54. Vinculación de Actividades de Aprendizaje con Condiciones de una tarea, al utilizar el
método Simplifying Conditions Sequence. ............................................................................. 232 Figura 55. Instancias de Condiciones genéricas para una tarea utilizadas en el ejemplo anterior........ 233 Figura 56. Sugerencias generadas luego del análisis del LD con el método Simplifying Conditions
Sequence................................................................................................................................. 234
IX
Resumen
En ambientes de e-learning, el diseño de recursos para el aprendizaje es una actividad
compleja y no exenta de dificultades. Las Teorías de Diseño Instruccional proporcionan
un fundamento para orientar y sustentar el diseño, entregando métodos y guías que
ayudan a los diseñadores a tomar decisiones prácticas sobre la construcción de recursos.
Sin embargo, estas teorías están expresadas en lenguaje natural. Lo anterior, origina la
necesidad de contar con representaciones formales de estas teorías, de manera que
puedan ser utilizadas para asistir en la aplicación de estos métodos en entornos de
diseño.
El objetivo de este trabajo, es el modelado de teorías de diseño instruccional mediante
lenguajes con semántica computacional, cuyas representaciones puedan ser utilizados
para dar soporte al proceso de diseño instruccional, más específicamente, a la creación
de Learning Design. Las representaciones obtenidas, conforman el denominado
Catálogo de Teorías de Diseño Instruccional. En el modelado se utilizó una ontología
que representa la especificación IMS-LD, en la que los métodos son representados
como restricciones a la estructura y contenidos de la ontología. Se presentan algunas
utilidades del Catálogo para el diseño instruccional y una de estas aplicaciones fue
implementada y evaluada.
El proceso de evaluación abordó cuatro aspectos de la propuesta presentada en esta
tesis. Estos aspectos se relacionan con la aplicabilidad de las representaciones de las
teorías de diseño instruccional contenidas en el Catálogo, la correctitud de dichos
modelos, la aceptación de uso y, finalmente, la usabilidad del software que hace uso de
tales representaciones para asistir en el diseño.
La principal aportación de esta tesis se refiere a la proposición de un modelo general
para el modelado formal de teorías de diseño instruccional, que hasta el momento no
existe en la literatura. Los aportes más prácticos se relacionan con la obtención del
Catálogo de teorías de diseño instruccional, expresado en un lenguaje formal, que puede
ser utilizado por diversas aplicaciones y de un prototipo de software que permite
analizar la conformidad de un Learning Design con una determinada teoría.
X
XI
Agradecimientos
Muchas personas me ayudaron a realizar este trabajo. Agradezco de todo corazón el esfuerzo de Antonia y Martín, por darme alegrías y razones para seguir adelante; a Maricel por su paciencia, sacrificio y comprensión. A mis padres, Lautaro y Gloria, por su ejemplo y por nunca dejar de apoyarme. A Andrés, Miguel y Felipe, por cantar conmigo y estar siempre dispuestos a ayudarme. A Marcela por sus buenos deseos. A Ignacio por prestarme su computador y su compañía, a Juan Moraga por sus dibujos, y a todos los que me animaron y, de alguna manera, me ayudaron mientras estuve en España. Quiero agradecer también, la ayuda brindada por mis directores de tesis, Dr. Manuel Prieto y Dr. Miguel Ángel Sicilia. Ambos, dedicando paciencia, tiempo y esfuerzo, supieron guiarme y compartir su conocimiento para mostrar el camino que debía seguir para finalizar esta tesis. Con mucho afecto quiero agradecer el apoyo de mis amigos Gonzalo Silva y Alejandra Segura, quienes me brindaron su compañía, afecto y su hogar en Madrid. También quiero agradecer a Gustavo Isaza por su amistad y por sus consejos técnicos, pero por sobre todo, por brindarme su amistad. A mis compañeros y amigos del Laboratorio SMILE: Alfredo, Víctor y Mateus, Emilio, Rosario, Elio y Jorge; a mis compañeros del grupo MAT: Tere, Máximo, Eusebio y José Luís y a Clemente del grupo DecTau. También a Natalia, Alice y Berta. Con ellos compartí largas horas de trabajo y de entretenida conversación. Gracias a todos ellos por su amistad y por ayudarme en mi tesis. Agradezco también al Dr. José Ángel Olivas, al Dr. Francisco Romero, y al Dr. Jesús Serrano por sus constructivos aportes a mi formación doctoral. No puedo dejar de agradecer la ayuda brindada por el grupo de investigación Information Engineering de la Universidad de Alcalá de Henares, en especial al Dr. Salvador Sánchez por su disposición a escuchar y a compartir siempre un sabio consejo, a la Dra. Elena García por su apoyo y calidez humana y a Rosmary Calzadilla por su ayuda en la programación con java-SWRL. Finalmente, quiero agradecer a la Universidad del Bío-Bío de Chile, a la Facultad de Ciencias Empresariales y al Departamento de Sistemas de Información, que hicieron posible la realización del programa de doctorado y mi estadía en España.
XII
13
Capítulo 1. Introducción a la investigación
El objetivo de este capítulo es presentar una síntesis de los objetivos y de la hipótesis
que guía el desarrollo de esta tesis, considerando los aspectos que motivan su
desarrollo. Posteriormente, se detalla el método utilizado para la realización del
trabajo así como la organización del resto del documento.
1.1. Introducción
En ambientes de e-learning, el diseño de recursos para el aprendizaje es una actividad
compleja y no exenta de dificultades. Cada diseñador debe considerar en el diseño el
uso y/o creación de contenidos de aprendizaje, actividades, recursos, servicios y
participantes por mencionar algunos elementos.
La existencia de Teorías de Diseño Instruccional (TDI) proporcionan un fundamento
para orientar y sustentar el diseño (Reigeluth, 1999a). Las TDI se orientan al diseño y
pueden utilizarse en situaciones específicas. Proporcionan métodos y reglas que ayudan
a los diseñadores a tomar decisiones prácticas sobre la construcción de recursos para el
aprendizaje.
Sin embargo, las TDI están habitualmente expresadas en lenguaje natural. Mizoguchi
(2002) sostiene que se requiere articular y organizar el conocimiento oculto en las
teorías provenientes de las Ciencias del Aprendizaje, Ciencias Instruccionales y del
Diseño Instruccional (DI), e implementarlo en una forma computacional para poder
usarlo.
14
La carencia de representaciones formales sobre las TDI, expresados mediante lenguajes
con semántica computacional, dificultan apoyar la correcta aplicación de métodos de
diseño instruccional mediante herramientas basados en computador. Este trabajo apunta
a resolver parte de este problema.
1.2. Descripción del problema
Como indican Koper & Tattersall (2005), en educación no existe la costumbre de
utilizar notaciones formales en el diseño de cursos. La utilización de una notación
común y formal en el diseño de cursos permitiría incrementar la efectividad de la
educación y reducir los costos mediante el apoyo automatizado a actividades repetitivas
del proceso. Aunque se han propuesto diversos esquemas para formalizar la descripción
de cursos o secuencias didácticas, la especificación IMS-LD (IMS, 2003b) aparece
como una de las soluciones más aceptadas para este problema. El concepto conocido
como Learning Design1 (LD) es el resultado de aplicar guías prácticas de diseño para la
especificar secuencias didácticas, como algún método de diseño instruccional. Un LD es
descrito por metadatos estandarizados que describen la estructura, objetivos y flujos de
actividades y contenidos en detalle (Sicilia, 2007b). El diseño final o LD podría ser
reutilizado en diferentes tiempos y lugares. Sin embargo, un Learning Design es el
resultado del proceso de diseño, pero no es el método de diseño en sí mismo. En este
sentido la especificación IMS-LD2 permite expresar el resultado del proceso de diseño
de instrucción, pero no las reglas, guías y/o métodos usados en su construcción. Un
primer problema se relaciona con que no se registra la forma en que se llevó a cabo el
diseño, ni las decisiones que fueron tomadas durante el diseño. Muy poca información
es compartida que permita “conocer” la racionalidad del diseño (Sicilia, Lytras,
Sánchez-Alonso, García-Barriocanal, & Zapata-Ros, 2011). Por ejemplo, no se registra
qué TDI fueron utilizadas. En este sentido, el trabajo de Laurillard & Ljubojevic (2011)
intenta descubrir qué aspectos pedagógicos fueron utilizados en el diseño de
1 Se mantiene el término en inglés, en lugar de su traducción, para referirnos al resultado final del proceso de
diseño, que representa a un curso, a una lección o un evento de aprendizaje.
2 Se refiere al lenguaje de modelado que permite la especificación de un LD.
15
aprendizaje. Este enfoque obtiene principios de diseño a partir de teorías de aprendizaje
y patrones de pedagógicos utilizando un Marco Conversacional3. Sin embargo, sus
resultados no son representados en un lenguaje formal ni pueden ser fácilmente
compartidos por otros sistemas.
El registro del proceso de diseño, en una forma computable y reutilizable, permitiría
compartir no sólo los recursos sino también el proceso utilizado en el diseño de los
recursos (Sicilia, 2007a). Actualmente, no hay forma de describir en un formato
procesable por computador los métodos de diseño instruccional utilizados en la
construcción de un LD.
Lo anteriormente expuesto, origina la necesidad de contar con representaciones
formales de las guías y/o reglas de métodos de DI de manera que puedan utilizarse para
asistir en la aplicación de estos métodos en entornos de diseño. Por ejemplo, para el
método “Select fewer topics to treat them in greater depth" de la teoría de Inteligencias
Multiples (Gardner, 1999), una representación en lenguaje formal podría ser la
siguiente:
KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ KnowledgeItem(?c3) ^ KnowledgeItem(?c4) ^ concept-includes(?c1, ?c2) ^ concept-includes(?c2, ?c3) ^ concept-includes(?c3, ?c4) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c4) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c4) ^ differentFrom(?c3, ?c4) � greaterDepth(?c1, “true”)
En este caso, los tópicos de aprendizaje son denominados KnowledgeItem. La
profundidad de los tópicos considerados por el LD fue modelada en relación a los
tópicos que incluye. La profundidad del tópico es representada en la ontología mediante
una jerarquía de tópicos, los que están relacionados con los objetivos de aprendizaje del
LD. En este ejemplo, se consideró para el modelado, el supuesto que un tópico tiene
“gran profundidad” sí tiene más de dos niveles de profundidad. Este tipo de
representaciones pueden ser utilizadas por un software para analizar la conformidad de
un LD en respecto de un método de una TDI o para guiar el diseño mediante asistentes.
El problema de investigación de esta tesis, se refiere a la posibilidad de representar
teorías de diseño instruccional mediante lenguajes con semántica computacional que
3 http://edutechwiki.unige.ch/en/Laurillard_conversational_framework
16
puedan utilizarse por algún software especializado para dar soporte el proceso de diseño
instruccional basado en esas teorías. En resumen, se requiere disponer de colecciones de
métodos de DI, representados en lenguaje formal y utilizarlos como apoyo en el proceso
de Diseño Instruccional.
1.3. Motivación para el uso de lenguajes ontológicos para dar
soporte al Diseño Instruccional
Analizar el proceso de diseño de LDs, puede resultar útil para el propósito de modelar
las actividades de diseño y posteriormente reutilizarlos. Sin embargo, el proceso de
construcción de LD es un problema complejo. Esto se debe, entre otros aspectos, a la
naturaleza del DI y del aprendizaje humano. Los siguientes son algunos de los
problemas relacionados al diseño de esquemas, secuencias y recursos para el
aprendizaje:
• Se pueden utilizar diferentes posiciones o fundamentos pedagógicos dependiendo
de los principios o teorías epistemológicas utilizados para entender el aprendizaje
humano (Sicilia & Lytras, 2005).
• El diseño para el aprendizajes puede ser considerado como un problema de
“racionalidad expandible” (Sicilia, Sánchez-Alonso, & García-Barriocanal,
2006), lo que provoca expansiones al problema en relación a los requerimientos
iniciales.
• El aprendizaje es no determinístico, no estático y no discreto. Es decir es un
proceso que evoluciona, si por ejemplo se considera que el aprendizaje lo
construye cada aprendiz en forma distinta. El aprendizaje tampoco es observable
de forma directa, puesto que es un proceso que ocurre “en la mente” de cada
aprendiz (Sicilia et al., 2006).
• El diseño para el aprendizaje puede incluir numerosas combinaciones de
materiales, actividades y de recursos que están disponibles y que pueden ser
utilizados.
Lo anterior provoca que el diseño para el aprendizaje requiera de racionalidad abierta
(Sicilia, 2007b). Esto significa que el problema del diseño posee características que
hacen compleja la obtención de una solución completa. Por ejemplo, se produce una
17
expansión no esperada de los conceptos abarcados inicialmente por el problema y para
obtener una solución se utiliza la intuición, la imaginación y la aplicación de heurísticas.
Como consecuencia de esto, diversas soluciones de diseño podrían existir para un
mismo objetivo de aprendizaje.
Sin embargo, aparecen algunas oportunidades que pueden ser aprovechadas para
incorporar tecnología de apoyo al proceso de diseño de recursos. En este sentido,
algunos factores que merecen ser destacados son:
• La existencia de un estándar para expresar los diseños de aprendizaje como la
especificación IMS-LD. El uso de IMS-LD proporciona:
• Un lenguaje común para expresar las actividades de aprendizaje que considera
actividades, participantes, roles y recursos agrupados en función de un
objetivo. Todos los componentes están estructurados en un esquema que
puede ser interpretado correctamente por motores de ejecución de LD(IMS,
2003b).
• Alta expresividad y con una interpretación correcta por parte de sistemas que
lo pueden ejecutar, como por ejemplo Coppercore4. Es decir, puede
representarse cualquier actividad de aprendizaje y el esquema generado,
basado en XML, puede ser ejecutado por computadores.
• Flexibilidad para soportar distintos métodos y enfoques de instrucción, por
ejemplo aprendizaje activo, aprendizaje colaborativo, basado en
competencias, entre otros (Koper & Miao, 2008). IMS-LD, como lenguaje
educativo, permite la creación de escenarios de aprendizaje, pero no incorpora
explícitamente teorías instruccionales concretas para desarrollarlos.
• El LD resultante del proceso de diseño, es un recurso que puede ser
compartido y comparado para enfrentar otros diseños. Acumula parte del
conocimiento que utilizó el diseñador para lograr un objetivo en un cierto
contexto de instrucción.
• Es posible la utilización de técnicas de Inteligencia Artificial (IA) para apoyar el
proceso con miras a proporcionar algún grado de automatización.
Particularmente, mediante representación del conocimiento es posible modelar al
4 http://coppercore.sourceforge.net/
18
menos una parte del conocimiento utilizado por un experto diseñador, y
considerar esta representación como una base de conocimiento para sistemas
inteligentes que den soporte al proceso de diseño.
• La disponibilidad de TDI, que por su naturaleza son orientadas a la práctica,
permiten direccionar el diseño mediante métodos y guías que pueden ser
utilizados para determinados contextos. Sí estos métodos estuviesen
representados en alguna semántica que sea computable, podrían ser utilizados por
sistemas inteligentes que asistan al diseño (Sicilia et al., 2011).
Como se dijo anteriormente, esta investigación aborda la carencia de un lenguaje formal
específico para expresar los métodos de diseño instruccional utilizados en la
construcción de LDs. Actualmente, no existen lenguajes especializados que permitan
representar los métodos de DI de una forma que sea procesable por computadores. El
esfuerzo por disponer de representaciones de métodos instruccionales, se convierte un
factor clave para apoyar los procesos de diseño de recursos mediante sistemas guiados
por teorías.
Algunos estudios han utilizado ontologías como modelos de este tipo de conocimiento
(Sicilia, 2007b), (Hayashi, Bourdeau, & Mizoguchi, 2006). Una propuesta, basada en
ontologías, la cual intenta cubrir un amplio espectro de teorías educacionales, fue
presentada en Bourdeau, Mizoguchi, Hayashi, Psyche, & Nkambou (2007). Esta
ontología, llamada Omnibus, propone una infraestructura ontológica que permite a los
diseñadores, utilizar conocimiento de teorías relacionadas con el aprendizaje e
instrucción. Sin embargo, a diferencia de la propuesta que sustenta esta tesis, el trabajo
de Bourdeau et al., se centra en los modelos de DI más que en los métodos de estas
teorías.
Aunque no están disponibles lenguajes que permitan expresar modelos instruccionales
en un formato procesable por computador, Sicilia et al. (2011) proponen una forma de
expresar las guías de los métodos de DI. Utilizando las tecnologías de la Web
Semántica, específicamente lenguajes formales de ontología, es posible representar
métodos de diseño instruccional con una semántica precisa, compartida y con un alto
potencial de ser utilizadas por diversas herramientas (Sicilia, 2007b). Considerando la
propuesta de Sicilia et al. (2011), como punto de partida para el desarrollo de un
lenguaje para modelos instruccionales, esta investigación utiliza una ontología formal
19
para representar las salidas del proceso de diseño, es decir un LD. Los métodos de DI
son representados como restricciones a la estructura y contenidos de la ontología. Esto
permite, contar con modelos que representan métodos de las TDI que pueden ser
utilizados por diversos sistemas que apoyen el diseño instruccional.
1.4. Hipótesis de partida
La hipótesis de partida de esta tesis se define de la siguiente manera:
Es posible representar completa o parcialmente, teorías de diseño instruccional
mediante lenguajes con semántica computacional adecuada y utilizarlos para
proporcionar ayuda en el proceso de diseño instruccional.
La relevancia de la tesis radica en la imposibilidad de encontrar en la literatura
representaciones de teorías de diseño instruccional en un lenguaje formal, de manera
que puedan ser utilizados para dar soporte al diseño instruccional.
1.5. Objetivos
El objetivo principal de esta tesis es el modelado de conocimiento de teorías de diseño
instruccional, específicamente de sus métodos de diseño, utilizando un lenguaje con
semántica computacional, así como la utilización de estos modelos para dar soporte al
proceso de diseño instruccional.
A partir de este objetivo principal se han definido los objetivos específicos de este
trabajo:
(O1) Definir un modelo ontológico general para la representación de los métodos de
las teorías de diseño instruccional.
(O2) Modelar mediante lenguajes ontológicos formales, los métodos de las teorías
de diseño instruccional considerando descripciones ontológicas de actividades
de aprendizaje.
(O3) Relacionar los modelos con estándares y/o especificaciones de recursos de
aprendizaje, principalmente los vinculados con el diseño de aprendizaje.
20
(O4) Construir un prototipo que muestre la utilización de los modelos ontológicos
propuestos en ambientes de diseño instruccional.
(O5) Evaluar la aplicabilidad y utilidad de las representaciones ontológicas de las
teorías de DI para profesores y diseñadores instruccionales.
La principal aportación de esta tesis es la propuesta de modelos ontológicos, que
representen conocimiento acerca de los métodos de diseño descritos en las TDI. Estos
modelos de conocimiento cumplen con estándares y/o especificaciones para la
representación de diseños de aprendizaje y permiten asistir al diseñador de recursos en
la utilización de métodos de DI en ambientes de diseño instruccional.
1.6. Método de Trabajo
En forma general, se describe a continuación las principales fases consideradas en la
metodología de investigación.
• Definición del problema: En la primera fase, se define la problemática que aborda
esta investigación, considerando las necesidad de disponer de representaciones de
teorías de diseño instruccional en un lenguaje con semántica computacional.
• Estudio del Estado del Arte: En esta fase, se estudia el uso y diseño de recursos
para el aprendizaje y sus principales especificaciones, asi como las ontologías y sus
principales lenguajes de representación. Además se analizan las características de
las principales teorías de diseño instruccional y el estado actual de representaciones
ontológicas relacionadas con teorías de diseño instruccional.
• Proposición de modelos ontológicos de métodos de DI: Esta fase se divide en dos
grandes actividades:
o Análisis y selección de métodos de DI para su modelado. De acuerdo a
criterios definidos, se analizan algunas TDIs y se seleccionan aquellas
candidatas de ser modeladas utilizando un lenguaje ontológico formal.
o Desarrollo de modelos ontológicos de los métodos de diseño
instruccional seleccionados y analizados. Utilizando lenguajes de
21
ontologías formales se representan las guías y/o reglas de los métodos de DI
considerando descripciones ontológicas de las actividades de aprendizaje.
• Implementación de un prototipo. Basado en los modelos de conocimiento
generados, se implementa una aplicación que permite asistir en el uso de estos
métodos en un entorno de diseño instruccional haciendo uso de tales
representaciones.
• Evaluación de las representaciones de las TDI. Mediante un proceso de
evaluación se analiza la correctitud y aplicabilidad de las representaciones
ontológicas, así como la aceptación de uso y usabilidad de la aplicación que hace
uso del Catálogo de TDI. Finalmente, los resultados obtenidos son analizados a la
luz de los objetivos de este trabajo.
1.7. Marco del trabajo
La idea principal de esta investigación surge en el marco de trabajos realizados en el
área de e-learning por el grupo SMILE5 de la Universidad de Castilla La Mancha y de la
cooperación con el grupo Information Engineering6 de la Universidad de Alcalá.
La línea base de esta investigación fue propuesta en Sicilia et al. (2011). En ella se
propone la utilización de lenguajes ontológicos formales para la representación de
teorías de diseño instruccional de forma que este conocimiento pueda estar disponible
en una semántica computacional.
Respecto de la utilización de ontologías, este trabajo se relaciona con algunos proyectos
del grupo SMILE, entre los cuales pueden mencionarse:
Proyecto PLINIO, Observatorio de Efectos de Cambio Climático basado en extracción
inteligente de información en Internet. POII10-0133-3516, Junta de Comunidades de
Castilla La Mancha, España. Este proyecto intenta solucionar el problema de la
recuperación de información mediante la utilización de técnicas relacionadas con la
Web Semántica, como ontologías, metabuscadores y los agentes inteligentes. Lo
anterior con el objetivo de de localizar, analizar, filtrar y categorizar la información
5 http://smile.esi.uclm.es/smile/
6 http://www.ieru.org/
22
relacionada con los efectos del cambio climático (Romero, Ferreira-Satler, Olivas, &
Serrano-Guerrero, 2010).
Proyecto SCAIWEB2, Sistemas de acceso a la información en la web, basados en
Softcomputing, PEIC09-0196-3018, Junta de Comunidades de Castilla La Mancha,
España. Este proyecto propone una plataforma basada en una estructura de agentes que
utilizan técnicas de Softcomputing y Web Semántica para la recuperación de
información.
Por otra parte, la estrecha relación con miembros del grupo Information Engineering de
la Universidad de Alcalá, ha permitido la realización de actividades conjuntas
destinadas a la proposición de mejoras en distintos aspectos relacionados con el uso de
tecnologías de información y los recursos de aprendizaje. Específicamente, la temática
de este trabajo se enmarca en el proyecto MAVSEL (Mining, Data Analysis and
Visualization based on Social models in E-Learning, ref. TIN2010-21715-C02-01) del
Ministerio de Ciencia e Innovación de España, liderado por el grupo Information
Engineering. Basado en el concepto de Recursos Educativos Abiertos (en inglés open
educational resource, OER) y en la idea que la interacción social contribuye al
aprendizaje, este proyecto tiene entre sus objetivos la elaboración de un modelo que
proporcione un marco para el análisis de datos en entornos educativos, basados en
teorías y que considere la contribución de la interacción social para el aprendizaje.
1.8. Organización del trabajo
La estructura de este documento se organiza en los siguientes capítulos:
Capítulo 1: Introducción: En este capítulo se presentan la problemática, los
objetivos y la hipótesis de la investigación, así como el marco y método
utilizado en este trabajo. Con especial énfasis se plantea en este apartado, la
problemática relacionada con la carencia de modelos de teorías de diseño
instruccional expresadas en lenguajes con semántica computacional.
Posteriormente, se describe la motivación para el uso de lenguajes ontológicos
formales, como una forma de dar solución a la problemática antes presentada.
Capítulo 2: Estado del Arte: Se presenta en este capítulo un estudio exhaustivo
de los temas considerados en este trabajo, resultando en una listado de
23
investigaciones y documentos existentes en la literatura relacionados con
recursos educativos para el aprendizaje, estándares para e-learning, proceso de
construcción de Learning Design, representación de conocimiento, ontologías y
diseño instruccional. Finalmente se analizan trabajos relacionados directamente
con el uso de ontologías para la representación de recursos de aprendizaje que
consideran el diseño instruccional y especificaciones relacionadas.
Capítulo 3: Modelo Ontológico para la representación de teorías de Diseño
Instruccional. Considerando el análisis de la problemática, se plantean los
supuestos utilizados en el proceso de construcción de las representaciones de
TDI. Posteriormente, se describe el método de modelado, la ontología y
lenguajes ontológicos utilizados y una definición de un Catálogo de TDI. Este
capítulo finaliza describiendo los posibles usos de este Catálogo.
Capítulo 4: Catálogo de representaciones de métodos de Diseño
Instruccional. Este capítulo describe las reglas contenidas en el Catálogo de
Teorías de DI expresadas en SWRL (W3C, 2004c), que representan las
indicaciones contenidas en los métodos de tres teorías de diseño instruccional:
Teoría de Elaboración, Inteligencias Múltiples y Learning by Doing.
Capítulo 5: Implementación de la solución. Este capítulo presenta la
implementación de la solución propuesta en esta tesis, dividida en dos partes:
implementación del Catálogo de TDI e implementación de la aplicación que
utiliza el Catálogo para realizar un análisis de conformidad de un Learning
Design.
Capítulo 6: Evaluación. Este capítulo presenta el proceso de evaluación
utilizado para analizar la correctitud y aplicabilidad de las representaciones
ontológicas, la aceptación de uso y usabilidad de la aplicación que utiliza dichas
representaciones para dar soporte a actividades del diseño instruccional.
Capítulo 7: Conclusiones. En este capítulo se describen las aportaciones de este
trabajo, sus conclusiones, el cumplimiento con los objetivos planteados y las
líneas futuras de trabajo que se abren a partir de esta investigación.
La Figura 1, muestra en forma gráfica la estructura de la presente memoria.
24
Introducción
Estado del Arte Lenguajes
ontológicosIMS-LD
LearningDesign
Desarrollode recursos
Teoríasde DI
Uso de OntologíaIMS-LD
Uso de SWRL
Definición Catálogo
Posibles usos
Elaborationtheory
MultipleIntelligences
LearningBy Doing
Aceptación de Uso
Modelo Ontológico para la representación de métodos de TDI
Catálogo de representación de métodos de TDI
Evaluación
Conclusiones
Usabilidad Aplicabilidad
Supuestos del modelado
Implementación de la soluciónCatálogo
de TDIAplicación
Corrección
Figura 1. Esquema general del trabajo.
25
Capítulo 2. Estado del Arte
En este capitulo se presenta una visión del actual estado de las investigaciones y los
trabajos relacionados con la representación de conocimiento sobre Diseño
Instruccional (DI). La presentación de estos aspectos, se enfoca en los temas
importantes para los objetivos de esta tesis, específicamente en el uso y construcción de
recursos de aprendizaje en e-learning. Comenzando por el concepto de Objeto de
Aprendizaje y avanzando hasta los llamados Learning Design, en este capítulo se
presentan los principales estándares y especificaciones para estos recursos. Se discute
luego la importancia de las ontologías como modelos formales para apoyar la
representación de modelos con semántica computacional. En relación a lo anterior, se
detalla su relación con la Web Semántica y la existencia de lenguajes ontológicos
utilizados para tales fines. A continuación, se discute acerca de las teorías de DI que
proporcionan guías para la construcción de recursos para el aprendizaje y su relación
con las teorías de aprendizaje humano. Al finalizar este capítulo, se presentan algunas
investigaciones que utilizan ontologías para representar aspectos relacionados con
teorías instruccionales y recursos para el aprendizaje, que han sido creadas para ser
utilizadas en ambientes de e-learning, específicamente para apoyar el diseño de
aprendizaje.
2.1. El E-learning y las tecnologías para la educación.
El crecimiento de Internet y su mayor accesibilidad, han permitido que la educación en
línea o e-learning sea una alternativa real a los procesos de aprendizaje actuales (Itmazi,
26
2005). E-learning es el concepto de educación asistida por computador que utiliza
tecnologías de información y comunicación conjuntamente con principios y métodos
pedagógicos para facilitar el aprendizaje de estudiantes a distancia. El e-learning intenta
superar dos importantes barreras: la dependencia de un lugar específico y las
restricciones de plataformas computacionales especiales (Brusilovsky, 2003).
De acuerdo a las orientaciones actuales, el e-learning utiliza principalmente los
beneficios de la tecnología Web, aunque también tecnologías provenientes de la
Inteligencia Artificial e Ingeniería del Software. Desde el punto de vista de los
contenidos de aprendizaje, estos son presentados utilizando diversos medios como
hipertexto, multimedia (textos, imágenes, audio, video, etc.), generalmente
encapsulados en los llamados Objetos de Aprendizaje (Polsani, 2003).
En e-learning, los cursos son gestionados por plataformas conocidas como Sistemas de
Gestión de Aprendizaje (en inglés LMS, Learning Management Systems). Estas
plataformas permiten distribuir información y recursos para el aprendizaje, preparar y
aplicar evaluaciones, generar y administrar discusiones, permitir el aprendizaje
individual o colaborativo mediante foros, chats, almacenes de archivos y servicios ente
otra funcionalidad. Ejemplos de LMS son Moodle7, Claroline8, Blackboard9, e-
college10, WebCT11 y Dokeos12.
Diversas tecnologías han sido utilizadas en e-learning, algunas desde un enfoque que
intenta apoyar a los aprendices y otras con el objetivo de apoyar al profesor. En relación
al primer enfoque, el apoyo a los estudiantes se refleja en esfuerzos por mejorar las
plataformas y los medios utilizados para alcanzar el aprendizaje de los estudiantes, así
como su adaptación a las características y necesidades de aprendizaje de los propios
estudiantes (Guerrero, 2011). Un ejemplo de tecnologías que apoyan este enfoque son
7 http://www.moodle.org
8 http://www.claroline.net
9 http://www.blackboard.com
10 http://www.ecollege.com/
11 http://www.webct.com
12 http://www.dokeos.com/
27
los Sistemas de Aprendizaje Inteligentes y Adaptativos o los Sistemas de Aprendizaje
Colaborativos (Sanchez & Lama, 2007).
El segundo enfoque, dirige la tecnología para asistir al profesor. En el e-learning los
profesores realizan diversas actividades (Rodríguez, Serra, Cabot, & Guitart, 2006):
desarrollan y publican recursos para el aprendizaje en LMS, ayudan a los estudiantes a
resolver problemas, gestionan el proceso de aprendizaje y evalúan el rendimiento de los
estudiantes, entre otras labores. Para apoyar al profesor en estas actividades, se han
utilizado diversas tecnologías, como modelos de conocimiento (Bourdeau et al., 2007),
herramientas de diseño de recursos (Beauvoir, Griffiths, & Sharples, 2009), data mining
(Romero, Ventura, & Garcia, 2008) y sistemas inteligentes (Hogo, 2010) por nombrar
algunas tecnologías.
2.2. Recursos digitales para el aprendizaje
Una de las actividades realizadas por los profesores es la creación de recursos para el
aprendizaje. Un recurso para el aprendizaje es cualquier medio creado con la intención
de facilitar el proceso de aprendizaje. Se trata de materiales que los educadores pueden
usar y reutilizar en distintos ambientes de aprendizaje.
El paradigma de los Objetos de Aprendizaje (OA) centra su atención en los contenidos
educativos y propone la descripción de estos recursos mediante metadatos (Polsani,
2003). Sin embargo, también es importante considerar las actividades de aprendizaje
que componen un curso. Un Learning Design (LD), modela el escenario de aprendizaje
y la aplicación de diversos enfoques pedagógicos (Burgos, 2005), considerando las
actividades educativas, roles, actos, objetos de aprendizajes y servicios entre otros
elementos. Tanto los OAs como LDs serán descritos en las secciones siguientes.
2.2.1. Objetos de Aprendizaje
Según el estándar LOM de IEEE (LTSC, 2002) un Objeto de Aprendizaje es cualquier
entidad digital o no digital, que pueda ser usada para aprender, educar o enseñar. Según
esta amplia definición, textos impresos de estudio, documentos digitales, herramientas
generadoras de test, presentaciones y videos entre otros podrían ser consideradas como
Objetos de Aprendizaje. Una definición más concreta es la de McGreal (McGreal, 2004)
28
que los define como cualquier recurso digital reusable que tiene encapsulado una
lección o ensamblado un grupo de lecciones en unidades, módulos, cursos e incluso
programas.
El propósito de los OAs es proporcionar un esquema modularizado basado en
estándares, que permitan la flexibilidad, independencia de plataforma y el reuso de
contenidos de aprendizaje entregando un alto grado de control a los profesores y
estudiantes (Paulsson, 2006). La estructura básica de los Objetos de Aprendizaje se
compone de dos elementos: el contenido instruccional (un diagrama, un texto, una
simulación, etc.) y el metadato (Millar, 2002). Los metadatos describen al recurso,
indica qué es, quién lo creó, cuál es su función, su objetivo, su duración entre otros
aspectos.
Los OAs son generalmente almacenados en colecciones en los Repositorios de Objetos
de Aprendizaje (IMS-DRI, 2003), donde son gestionados facilitando su localización y
utilización. Estos repositories pueden almacenar el contenido del objeto y/o sus
metadatos. Para realizar búsquedas de OAs, basados en su contenido, se utilizan los
metadatos. Diversos estudios se refieren a la importancia de la calidad de los metadatos
en la recuperación y utilización de estos recursos (Cechinel, Sánchez-Alonso, Sicilia, &
Sartori, 2009) (Segura, Vidal, Campos, Menéndez, & Prieto, 2011).
Existen dos conceptos relacionados con los OA que deben considerarse: granularidad (o
también llamado nivel de agregación) y reusabilidad. La granularidad se refiere al
tamaño relativo del objeto. No hay total acuerdo en la clasificación de los niveles de
granularidad de los objetos. Por ejemplo, McGreal (2004) habla de componentes (nivel
más bajo de granularidad), lecciones, módulos, cursos y programa de estudio (nivel más
alto de granularidad). El estándar IEEE LOM define cuatro niveles de agregación de
OA, que van desde el nivel más bajo de granularidad también conocido como nivel
atómico, hasta el nivel más alto, donde pueden encontrarse un curso o programa de
estudio que considera objetos de nivel inferior.
Por otra parte, la reusabilidad se relaciona con la preocupación por crear recursos de
aprendizaje desde mínimas unidades de aprendizaje creadas anteriormente. Esto para
reducir los tiempos de desarrollo de sistemas de aprendizaje. Un objetivo principal es
transformar la creación de recursos al ensamblaje de piezas simples que puedan ser
29
localizadas en forma local o remota y que puedan ser construidas para sistemas
heterogéneos (Sarasa, 2004).
El concepto de granularidad de los OA afecta la reusabilidad, puesto que mientras más
grande sea el objeto ( de mayor nivel de granularidad) disminuye sus posibilidades de
reusabilidad (Willey, 2000). De la misma forma Wiley plantea que la reusabilidad se ve
también afectada la falta de metadatos de muchos OAs.
2.2.2. Estándares y Especificaciones para Objetos de Aprendizaje.
La necesidad de alcanzar el reuso y la interoperabilidad de los recursos entre distintos
sistemas, ha provocado que diversas organizaciones propongan estándares y
especificaciones para aspectos del e-learning. En este sentido, la estandarización de
metadatos ha facilitado la búsqueda, análisis, recuperación, composición y adaptación
de OA. Los estándares y especificaciones que a continuación se presentan se relacionan
con el concepto de objetos de aprendizaje.
2.2.2.1 El estándar IEEE LOM
La necesidad de unificar la forma en que los OAs son etiquetados mediante metadatos
fue la motivación para que el Learning Technologies Standardization Committee
(LTSC), de el Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), publicara el
estándar de metadatos IEEE LOM (LTSC, 2002). Este estándar, basado en las
especificaciones del grupo IMS, ARIADNE y Dublin Core, proporciona campos de
metadatos, agrupados en 9 categorías, que sirven para describir un Objeto de
Aprendizaje. La Figura 2 muestra las categorías y los campos de metadatos de este
estándar.
30
Figura 2. Categorías y campos del estándar IEEE-LOM.
El objetivo de este estándar es especificar tanto la sintaxis y como la semántica de los
metadatos, describiendo atributos relativos a nombres, longitud de campos, tipos de
datos, taxonomías, vocabularios asociados a los elementos. El estándar proporciona
cierta flexibilidad para extender y agregar nuevos elementos de datos según lo requieren
las aplicaciones.
Esta flexibilidad ha motivado el desarrollo de nuevos "Perfiles de Aplicación". Por
ejemplo, España definió un perfil de aplicación denominado LOM-ES (AENOR, 2008),
que mantiene las 9 categorías pero establece nuevos vocabularios controlados, traduce
vocabularios ya existentes al español y hace obligatorio campos de metadatos que en el
31
estándar original fueron propuestos como opcionales. Otros Perfiles de Aplicación son
CanCore en Canadá, UKLOM en el Reino Unido y CELTSC en China, sólo por
mencionar algunos.
Desde otro punto de vista, la flexibilidad que presenta este estándar, dificulta el
procesamiento automático y la reducción de errores. Se han publicado críticas hacia este
estándar, relacionadas con la imprecisión de algunos campos y sus posibles valores
(Farance, 2003), además de la existencia de campos de baja importancia a la hora de
describir un recurso educativo (Tello, 2007) entre otros aspectos. Sin embargo, LOM y
sus ramificaciones constituyen el cuerpo de metadatos para materiales educativos con
mayor reconocimiento y dedicación de esfuerzo en la comunidad de e-learning
internacional (Xiang, 2003).
2.2.2.2 La especificación IMS Content Packaging e IMS Simple Sequencing
IMS Content Packaging (IMS, 2001) e IMS Simple Sequencing (IMS, 2003a) son dos
especificaciones definidas por el IMS Global Consortium. Su objetivo es el de unificar
la información requerida para buscar y usar objetos de aprendizaje independientemente
de la distintas iniciativas académicas y de mercado.
El estándar IMS Content Packaging (IMS-CP) define una forma interoperable de
organizar contenidos de aprendizaje de manera que pueda ser utilizada por distintos
sistemas, por ejemplo LMS. Este estándar define un manifiesto escrito en XML llamado
imsmanifest.xml contenido dentro de un archivo comprimido, que agrupa al manifiesto
junto a la información de metadatos y a todos los archivos que forman parte del paquete.
La Figura 3 presenta el esquema general de un IMS CP.
32
Figura 3. IMS Content Packaging. Figura extraída desde (IMS, 2001).
Por otra parte, IMS Simple Sequencing (IMS-SS) es una forma básica de estructurar
secuencias de aprendizaje en base a actividades. Sólo permite el apoyo a un aprendiz,
definir reglas de secuenciación y condiciones simples. La unidad central es la actividad
de aprendizaje y esta especificación permite vincularlas y agruparlas generando un árbol
de actividades.
2.2.2.3 La especificación SCORM
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) (ADL, 2003) es una
especificación de la iniciativa ADL (Advanced Distributed Learning) orientada a
compartir contendidos de aprendizaje de una manera estandarizada. El principal
objetivo de este estándar es la portabilidad de contenidos de aprendizaje de un LMS a
otro, así como también facilitar la reusabilidad de los que denomina Sharable Content
Object (SCO). Estos SCO son administrados por un LMS y pueden intercambiar datos
(SCOs, datos de usuarios, comentarios, etc.), con otro LMS mediante interfaces
estandarizadas que proporciona SCORM (Bohl, Schellhase, Sengler, & Winand 2002).
En su desarrollo se consideraron especificaciones de estándares de metadatos. Por
ejemplo, SCORM incopora 43 elementos que provienen del estándar IEEE LOM.
33
Además de que los contenidos de aprendizaje puedan ser compartidos, esta
especificación tiene como objetivos la accesibilidad, adaptabilidad, durabilidad y la
reutilización de contenidos en diferentes contextos de instrucción. La especificación se
divide en tres grandes líneas: Modelo de Agregación de Contenidos (Content
Aggregation Model), Entorno de Ejecución (Run-Time Enviroment) y Secuencia y
Navegación (Sequencing and Navigation).
Las capacidades de expresividad pedagógica de SCORM están limitadas por las
especificaciones en las que se basa, entre las que se cuentan IEEE LOM, IMS-CP, IMS-
SS e IMS-QTI (IMS, 2006). El perfil pedagógico de SCORM está limitado a definir
recorridos pedagógicos con bifurcaciones simples para revisar los recursos de
aprendizaje, para un único estudiante, sin considerar la interacción entre los
participantes de un proceso de aprendizaje (Griffiths, Blat, García, & Sayago, 2005).
En Bohl et al. (2002), se realiza un análisis de la especificación y si bien reconocen
aportes en relación a la portabilidad y reusabilidad, destacan problemas como la
carencia de elementos relacionados con la calidad de los SCOs, la excesiva catalogación
en sus metadatos, la poca presencia de aspectos didácticos y de derechos de autor o
propiedad intelectual.
2.2.3. Diseños de Aprendizaje
En el paradigma de OA, el aprendizaje está asociado al contenido mismo del objeto. La
implicación pedagógica de un OA está sujeta al uso que pueda hacerse de él. Aunque
los metadatos proporcionan cierta información acerca de la instrucción, por ejemplo
mediante la categoría Educational de estándar LOM, entregan muy poca orientación
acerca de actividades que pueden realizarse con un OA (Griffiths, Blat, García, &
Sayago, 2005). Según Griffiths, Blat, R Garcia, & Sayago (2005), una descripción
pedagógica de un curso consta de 3 elementos básicos: recursos de aprendizaje,
personas actuando en varios roles y actividades pedagógicas. Estos elementos forman
parte de lo que se conoce como Unidad de Aprendizaje.
El concepto de Learning Design se entiende como la aplicación de conocimiento de
Diseño Instruccional para desarrollar una Unidad de Aprendizaje (Koper & Tattersall,
2005). Se refiere al artefacto resultante del proceso de diseño, es decir al plan, recursos
34
de aprendizaje, ordenamiento de actividades y herramientas requeridos para crear una
Unidad de Aprendizaje (Sicilia et al., 2011).
Una Unidad de Aprendizaje (en inglés Unit of Learning, UoL) es un término abstracto
que se refiere a cualquier pieza destinada a la educación o al entrenamiento que incluye
recursos para el aprendizaje, actividades, evaluaciones, servicios y facilidades
proporcionadas por el staff de profesores (Koper & Miao, 2008). Este mismo autor
plantea la problemática de la carencia en el uso de una notación formal y común en el
diseño y, describe como su utilización contribuiría al reuso y la interoperabilidad. Una
notación formal para especificar un LD es proporcionada por los lenguajes de modelado
educativo, los que son descritos en la siguiente sección de este documento.
2.2.4. Lenguajes de Modelado Educativo y la Especificación IMS-LD
En Rawlings, van Rosmalen, Koper, Rodrígues-Artacho, & Lefrere (2002), se define a
los Lenguajes de Modelado Educativo como modelos de información ricos en semántica
y descritos por un lenguaje subyacentes entendibles por máquinas, que describen el
contenido y proceso de Unidades de Aprendizaje desde una perspectiva pedagógica. En
el estudio antes citado se analizan seis lenguajes de modelado comparando la forma en
que cada uno de ellos da soporte al modelado semántico de una Unidad de Aprendizaje.
La mayoría de estos lenguajes utiliza XML como lenguaje subyacente, aunque algunos
poseen atributos/elementos propietarios que no permiten un alto nivel de
interoperabilidad ni de reusabilidad. Pueden distinguirse dos grupos de lenguajes:
aquellos que no consideran la existencia de un modelo pedagógico como es el caso de
LMML, CDF, Targeteam y TML y los que si lo consideran apegándose a la definición
de un Lenguaje de Modelado Educativo. En este segundo grupo se encuentran PALO y
OUNL-EML.
Otros lenguajes han aparecido a la fecha, algunos con notaciones gráficas. Es el caso de
MOT+ (Paquette, Lundgren-Cayrol, & Léonard, 2008), considerado un lenguaje visual
que asiste en el modelado de escenarios instruccionales, utilizando el método MISA. En
Paquette, de la Teja, Léonard, Lundgren-Cayrol, & Marino (2005), se sitúa a MOT+
como un lenguaje de modelado educativo que utiliza un simbolismo gráfico que genera
LD compatibles con la especificación IMS-LD (IMS, 2003b).
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Pese a los desarrollos de lenguajes como PALO y MOT+, se considera que OUNL-
EML y su posterior integración a IMS-LD es una de las más importante iniciativa hacia
la integración del diseño instruccional en e-learning (Paquette et al., 2005). Estos dos
lenguajes se describen en las secciones siguientes.
2.2.4.1 El lenguaje OUNL-EML
OUNL-EML, o simplemente EML (Educational Modelling Language), fue desarrollado
por la Open University of the Netherlands con la intención de proporcionar una
notación semántica para Unidades de Aprendizaje para ser usadas en e-learning (Koper,
2002).
Con la especificación SCORM se permitía un ordenamiento y secuenciación de los
recursos usados en el aprendizaje. Mediante su uso era posible definir recorridos
pedagógicos a través de los recursos realizando bifurcaciones con condiciones simples
(Griffiths, Blat, García, & Sayago, 2005). EML fue uno de los primeros lenguajes de
modelado educacional que permitió integrar diseños instruccionales más complejos y
expresar estrategias pedagógicas como Aprendizaje Basado en Problemas, Portafolios o
Aprendizaje Colaborativo (Koper, 2001).
EML permite modelar el flujo de trabajo entre todos los actores involucrados en el
proceso de aprendizaje incluyendo estudiantes, profesores y otros miembros del staff
como tutores o asesores.
En Koper (2001), se plantean los 11 requisitos que persigue este lenguaje, entre los que
destacan la formalización, de manera que los modelos puedan ser computables; la
flexibilidad pedagógica, que permita cubrir una amplia variedad de modelos
pedagógicos; y la interoperabilidad, que permite exportar y usar las UoL en diferentes
plataformas y formatos con mínimo esfuerzo. El hecho de que EML utilice XML
Schema como el lenguaje subyacente de implementación, facilita la obtención de la
interoperabilidad del UoL (Hermans, 2003).
Uno de los aspectos importantes de este lenguaje, es que el modelo de EML fue
utilizado como la base para la especificación IMS Learning Design.
36
2.2.4.2 La especificación IMS Learning Design
IMS Learning Design (IMS, 2003b) es una especificación abierta que es usada para
codificar una amplia variedad de cursos digitales de manera formal, interoperable y en
una semántica entendible por un computador (Koper & Miao, 2008). Puede entenderse
como la especificación de un lenguaje de modelado educativo que que se ha convertido
en el estándar de facto para describir diseños y unidades de aprendizaje (Amorim,
Sánchez, Lama, Barro, & Vila, 2007).
IMS-LD permite modelar procesos de aprendizaje y de comunicación interactiva entre
los actores participantes. Define quién, cuándo, cómo y para qué se utilizan recursos,
servicios y actividades de aprendizaje. Permite el modelado de escenarios de
aprendizaje y la aplicación de diversos enfoques pedagógicos. El concepto central es el
de Unidad de Aprendizaje, proveniente de EML.
Cada Unidad de Aprendizaje considera recursos (resources), objetivos de aprendizaje
(learning objectives), prerrequisitos (prerequisites), componentes como roles,
actividades (activities), ambientes (environments) compuestos por Objetos de
Aprendizaje (Learning Object) y servicios (services), métodos (methods),
representaciones (play), actos (acts)y partes-roles (role-parts). Estos y otros elementos
se modelan en la Figura 4.
37
Figura 4. Representación conceptual de los elementos de una Unidad de Aprendizaje, extraída desde
(IMS, 2003b).
Todos los elementos antes mencionados son posibles de modelar utilizando el nivel A
de diseño, considerado el nivel más simple. El siguiente, el nivel B, considera el
modelado de condiciones, propiedades, servicios y elementos globales. El nivel C
permite el uso de notificaciones.
En la práctica, una Unidad de Aprendizaje está representada en un IMS CP, en el
elemento organization, utilizando la sección learning-design (ver Figura 5).
38
Figura 5: Elemento organization reemplazado por el elemento Learning Design en un IMS Content
Package. Figura extraída desde (IMS, 2003b)
IMS-LD permite apoyar el uso de una amplia gama de esquemas pedagógicos usados en
e-learning y facilita la reutilización de las prácticas pedagógicas más que el reuso de
contenidos (Harper, Agostinho, Bennett , Lukasiak , & Lockyer 2005). Mediante este
lenguaje es posible modelar flujos de actividades educativas considerando los elementos
de una UoL y ejecutar el LD en máquinas que interpretan y ejecutan el diseño. Sin
embargo, como fue mencionado, este lenguaje representa el resultado del diseño y no el
proceso seguido para su construcción.
IMS-LD puede vincularse con otras especificaciones como IMS-CP para organizar los
contenidos de aprendizaje, IMS QTI para representar preguntas y evaluaciones de los
estudiantes e IMS RDCEO para representar competencias educativas (Cooper, 2002b).
Las principales críticas a IMS-LD apuntan a su especificación en lenguaje XML
Schema (XMLS), de poca expresividad semántica, y a su complejidad en la
implementación (Amorim et al., 2007).
39
2.2.5. La especificación IMS RDCEO
Aunque no se trata de una especificación sobre OA o Learning Design, se presentará en
esta sección algunos aspectos relevantes de otra de las especificaciones para e-learning
propuesta por el consorcio IMS, la denominada Reusable Definition of Competente or
Educational Objective (RDCEO) (Cooper, 2002b). La importancia de esta
especificación en este trabajo, se relaciona con la posibilidad de vincular las actividades
de aprendizaje con competencias en el modelado de los métodos de DI.
Esta especificación proporciona un modelo para describir, referenciar y permitir el
intercambio de competencias en sistemas de aprendizaje a distancia y distribuido.
Proporciona un medio de representación formal, que incluye para cada competencia, la
definición, las evidencias e información acerca del contexto y escala, esta última
relacionada con la evaluación de la competencia. Esta representación se realiza
mediante las 5 categorías siguientes: identificación, titulo, descripción, definición y
metadatos. La Figura 6 muestra la estructura de definición de una competencia según la
especificación RDCEO.
40
Figura 6. Estructura de la especificación IMS RDCEO. Figura tomada desde IMS Rubric
Specification (IMS, 2005).
Aunque esta especificación ha permitido el uso de representaciones de competencias en
distintos contextos, se han reportado algunos problemas relacionados con su intención
de ser flexible ante distintas definiciones y contextos de la competencia. Algunas de
estas críticas apuntan a que esta especificación se centra en la forma de almacenar y
referenciar las competencias y no incluye mecanismos para representar información
importante para los procesos de evaluación (Karampiperis, Sampson, & Fytros, 2006).
Sin embargo, IMS-LD mejora las posibilidades de expresar la funcionalidad pedagógica
de los procesos de aprendizaje, respecto a la que proporcionaba la especificación
SCORM e IMS-SS.
41
2.3. Proceso de construcción de un LD
La construcción de recursos para el aprendizaje, y en particular la construcción de LDs,
requiere de enfoques disciplinados. La Ingeniería Instruccional (Paquette, 2004) aparece
como un método que utiliza un enfoque sistemático para producir sistemas de
aprendizaje. Sus fundamentos provienen de tres disciplinas: la Ingeniería del Software,
la Ingeniería del Conocimiento y el Diseño Instruccional. Esta tesis está enfocada en el
Diseño Instruccional, sin embargo, serán explicados algunos aportes de estas tres
disciplinas.
En Ingeniería Instruccional, la Ingeniería del Software apoya desde una perspectiva de
proyecto. Es decir, facilita la sistematización del desarrollo del recurso, proporcionando
métodos y herramientas que provienen del desarrollo del software. Desde este punto de
vista, la tecnología puede apoyar la gestión del desarrollo, es decir la aplicación del
método considerando sus fases, etapas, actividades, métricas y gestión de recursos
involucrados.
Por otra parte la Ingeniería del Conocimiento proporciona técnicas de representación,
adquisición y aplicación de conocimiento útil al diseño. Desde una perspectiva mas
general, la IA proporciona numerosas técnicas como la personalización basada en
modelos de estudiantes, sistemas inteligentes y técnicas basadas en ontologías y Web
Semántica (Sanchez & Lama, 2007), que pueden ser utilizadas como apoyo al proceso
de diseño.
La Ingeniería Instruccional también utiliza métodos provenientes del área de la
educación. Un ejemplo, son las teorías de diseño instruccional. Como ya se ha dicho
anteriormente, estas teorías intentan guiar al diseñador en la construcción de recursos
para el aprendizaje. Sin embargo, las TDIs están expresadas en lenguaje natural por lo
que poseen semántica computacional que las haga procesable por computadores.
Desde el punto de vista de las herramientas el proceso de diseño tiene como objetivo la
creación de LD, expresado en una Unidad de Aprendizaje. En forma general las
herramientas utilizadas en su construcción se clasifican en herramientas de autoría y
servidores de ejecución de Unidades de Aprendizaje. Las herramientas de autoría o
editores apoyan a los diseñadores en las tareas de desarrollar un UoL. Estas
herramientas difieren en los niveles de apoyo a la especificación (nivel A, B y C), la
42
utilización de interfaces basadas en árbol o gráficas, el nivel de cumplimiento con la
especificación IMS-LD entre otros aspectos. Sin embargo todas generan un diseño de
aprendizaje codificado en esquema XML, en un archivo llamado imsmanifest.xml .
Komposer Authoring Platform13 fue una de las primeras herramientas que apoyaba la
generación de LD que utilizaba una interfaz basada en árbol. Sin embargo, el diseño
estaba restringido a una cierta cantidad de elementos del estándar que podían ser
utilizados y generaba UoL de nivel A. Reload14 es otra herramienta basada en interfaces
de árbol que genera UoL de niveles A, B y C y que tiene una gran integración con otras
especificaciones IMS. Este editor es de código abierto y posee entre otras virtudes, la
característica que oculta al usuario la tarea de tener que editar el esquema XML
generado (Griffiths, Blat, García, Vogten, & Kwong, 2005).
ReCourse (Beauvoir et al., 2009), fue desarrollado como sucesor de Reload LD editor.
Surge con el objetivo de mejorar la forma en que los usuarios editan los UoL.
Específicamente las mejoras se relacionan con: disminuir la complejidad de la
estructura de especificación basada en árbol; integrar servicios presentes en la
especificación IMS-LD como e-mail, conferencia, indexación y monitoreo; y mejora el
flujo de trabajo apoyando las tareas de generación, previsualización, publicación y
ejecución de UoL. Mediante este editor, es posible crear LDs de nivel A, B y C y el
esquema XML resultante, cumple con la especificación IMS-LD. Una vista de entorno
de edición de LD se muestra en la Figura 7, en donde puede observarse un play con dos
actos y actividades de aprendizaje definidas para los roles “Learner” y “Teacher”.
13 http://kompozer.net/
14 http://www.reload.ac.uk/
43
Figura 7. Entorno de edición ReCourse de TENCompetence Project.
Otro editor importante es MOT+ (Paquette et al., 2005). Se trata de un editor gráfico
que permite la generación de UoL y sus resultados pueden ser exportados en formato
XML LD. Está estrechamente vinculado al método de Ingeniería Instruccional conocido
como MISA. Por su parte, LAMS (Dalziel, 2003) es un entorno gráfico para el diseño
que toma sus ideas del LD para estructurar la secuencia de actividades de aprendizaje.
LAMS está “inspirado” en IMS-LD pero no produce ni ejecuta un LD compatible con
esta implementación (Griffiths, Blat, García, Vogten et al., 2005).
Para la ejecución de los UoL existe un grupo de herramientas denominadas motores de
ejecución. Estas funcionan como servidores en donde el UoL es ejecutado por los
usuarios, quienes asumiendo alguno de los roles definidos en el LD interactúan
mediante la realización de las actividades. Dos de las máquinas de ejecución de UoL
más conocidas son Edubox y CopperCore. La ejecución de un UoL es rígida, por lo que
en el trabajo de Zarraonandia, Dodero, & Fernández (2006) han propuesto un diseño un
player que permita realizar modificaciones a un UoL en tiempo de ejecución para
favorecer su adaptación a un contexto de ejecución .
También es importante destacar un tercer grupo de herramientas orientadas a la gestión
de UoL almacenados en un repositorio. Estos repositorios se orientan a proporcionar
servicios útiles a organizaciones o comunidades que compartan y reutilicen los
resultados de sus diseños de aprendizaje (Griffiths, Blat, R Garcia et al., 2005).
44
2.4. Representación de conocimiento
La representación de conocimiento es un concepto central en la Inteligencia Artificial.
El problema de la representación de conocimiento se relaciona con la forma en que los
hechos del mundo real son representados con un cierto formalismo (Rich, 1991). La
primera parte de esta sección presenta una visión general acerca de los distintos
modelos utilizados para representar conocimiento. Estos modelos han sido utilizados en
Inteligencia Artificial para solucionar problemas de distinta naturaleza y cada
representación requiere de supuestos particulares para su construcción.
La parte final de esta sección se centra en la Web Semántica. El paradigma de la Web
Semántica permite que la información pueda ser presentada, compartida e
intercambiada por diversos sistemas. En la actualidad, las tecnologías de la Web
Semántica hacen uso intensivo de ciertos modelos que por su naturaleza se adaptan de
mejor forma para representar recursos existentes en la web. Entre estos, se puede
mencionar a las ontologías las cuales, mediante una semántica formal basada en las
Lógicas Descriptivas (Baader, Calvanese, McGuiness, Nardi, & Patel-Schneider, 2003),
se presenta como una de las formas utilizadas para la representación de conocimiento en
este paradigma.
El uso de las ontologías en el contexto de la tecnologías de la Web Semántica está más
orientada a entregar significado a las máquinas (Sicilia, Garcia, Pages, Martinez, &
Gutierrez, 2005), de manera que sistemas automáticos pueden leer y usar ese
conocimiento. En este sentido, surgen lenguajes basados en XML que permiten
especificar modelos ontológicos, como DAML+OIL (W3C, 2001) y OWL (W3C,
2004a). La arquitectura de capas de la web semántica permite la incorporación de otros
lenguajes que mejoran la definición de reglas en las ontologías. Estos temas son tratados
con detenimiento en los próximos apartados.
2.4.1. Modelos de representación de conocimiento
La representación de conocimiento aborda el problema de cómo representar los hechos
del dominio o problema en estudio. En Davis, Shrobe, & Szolovits (1993), se aborda la
definición de representación de conocimiento en función de los cinco roles que puede
cumplir en la Inteligencia Artificial: “reemplazante” de alguna cosa real, como un
45
conjunto de compromisos ontológicos, como teoría fragmentaria de razonamiento
inteligente, como medio para la computación eficiente y como medio de expresión
humana. Aunque es imposible crear representaciones completamente precisas, pues
siempre una representación se enfoca en ciertos aspectos del mundo y omite otros, los
supuestos y compromisos utilizados para crear la representación permiten centrar la
atención en ciertos aspectos del mundo que son relevantes. El trabajo de Davis, Shore et
al., analiza la importancia de considerar los 5 roles al momento de modelar un dominio,
aunque el centro de atención pueda estar centrada en alguno de ellos. Ignorar alguno de
los roles de la representación podría generar deficiencias importantes en los modelos
generados.
Existen diversos modelos que permiten representar el conocimiento. Una clasificación
para estos modelos es la propuesta por Mylopoulos (1984):
• Esquemas de representación lógica: El conocimiento es representado por
medio predicados y relaciones lógicas entre los predicados, los cuales están
vinculados mediante operadores lógicos(Álvarez, 1994). El conocimiento se
representa por un conjunto de formulas lógicas y este conocimiento se modifica
cuando el conjunto de formulas es modificado. Algunos de estos modelos son el
cálculo de predicados, las reglas de inferencia (Buchanan & Shortliffe, 1984),
ontologías (Gruber, 1993) y los modelos difusos (Zadeh, 1975).
• Esquema de representación de redes: Representa el conocimiento en termino
de colecciones de objetos (nodos) y asociaciones n-arias entre ellos. Estos
modelos se caracterizan por poseer notaciones gráficas y facilitar la recuperación
de información. Ejemplos de estos modelos son: redes semánticas, mapas
conceptuales (McAleese, 1998), tesauros (Aitchison & Gilchrist, 1987), redes
bayesianas (Jameson, 1996) y topic Maps (Biezunski, Bryan, & Newcomb,
2002).
• Esquemas de representación procedurales: El conocimiento es representado
por medio de procedimientos en forma de reglas que indican cómo debe ser
utilzado este conocimiento (Álvarez, 1994). Este tipo de representaciones
consideran mecanismos de activación de los procesos y estructuras de control.
Este paradigma está fuertemente influenciado por LISP como lenguaje preferido
para representar este tipo de conocimiento.
46
• Esquema de representación basado en frames: Un frame es una estructura de
datos que representa una situación estereotipada, agrupa los objetos importantes
en el frame y sus relaciones. El conocimiento se define como un conjunto de
frames organizados que representan información de distintos aspectos de la
situación. Ejemplos de estos modelos son script (Shank, 1986) y razonamiento
basado en casos (Minsky, 1975).
A la clasificación anterior pueden agregarse los modelos de procesamiento paralelo
distribuido, que incorporan las redes neuronales, y los modelos evolutivos, como los
algoritmos genéticos. Todos estos modelos permiten representar el conocimiento de un
dominio en particular, que puede ser entendido por humanos y principalmente por
máquinas, para solucionar algún problema complejo.
Uno de los objetivos de la representación de conocimiento es crear una base de hechos
que pueda ser utilizada por mecanismos que simulen el razonamiento humano. Cada
modelo o formalismo utilizado en la representación posee técinas que permiten obtener
nuevo conocimiento. Estas técnicas se utilizan en función de la propia naturaleza del
formalismo utilizado en la representación así como del objetivo que se intenta lograr.
El surgimiento de la web semántica, basado en la idea de incorporar conocimiento en la
web de una forma organizada e interrelacionada, ha provocado que en la actualidad
algunos modelos de representación de conocimiento adquieran mayor importancia. La
naturaleza propia de la estructura de la Web y la expresividad de los lenguajes
disponibles para realizar la representación del conocimiento, ha centrado principalmente
la atención en modelos basados en redes y en las ontologías. En este trabajo, el centro
de atención está en las capacidades de razonamiento de las ontologías y en su capacidad
para realizar razonamiento basado en la Lógica de Descripción y en el razonamiento
basado en reglas, aspectos que son explicados posteriormente.
2.4.2. Representación de conocimiento y Web Semántica
Según las palabras de Berners-Lee, Hendler, & Lassila (2001), “la web semántica es
una extensión de la web actual, en la cual la información tiene un significado bien
definido, más entendible por computadores y en donde las personas trabajan en
cooperación”. De acuerdo a esto, la idea principal es colocar más conocimiento en la
47
Web de una forma organizada y que se relacione con otros contenidos. Esto significa
que deben existir capas de información, o dicho de otra manera, anotaciones semánticas
que describan los términos para los contenidos de la web y con definiciones no
ambiguas de esos términos. Esto permitiría mejorar el descubrimiento, integración y uso
de los contenidos o recursos en la web. Las anotaciones semánticas antes referidas
hacen mención a los Metadatos y las definiciones no ambiguas de términos a las
Ontologías.
Para lograr los objetivos de la web semántica se define inicialmente una arquitectura de
capas. Cada capa corresponde a un nivel de representación de conocimiento que
aumenta el nivel de expresividad de la anterior. Esta arquitectura de capas no es fija y
en Antoniou et al. (2005) es adaptada de acuerdo al rol fundamental que juegan
actualmente las ontologías y reglas en la Web Semántica. La Figura 8-a muestra la
arquitectura original y la Figura 8-b muestra la actualización de la arquitectura
considerando las capas ontología y reglas.
( a ) ( b )
Figura 8. (a) Arquitectura de capas de la Web Semántica basada en las ideas de Berner-Lee. (b)
Incorporación de la capa de ontologías y reglas en la arquitectura.
En relación con los objetivos de esta tesis doctoral, dos capas de la arquitectura de la
web semántica serán tratados en mayor profundidad: ontology y rules. Específicamente
OWL, como lenguaje para la representación de ontologías y SWRL como lenguaje de
reglas para la web semantica. En Zhaoa & Liu (2008) se posiciona a OWL y SWRL en
la arquitectura de la web semántica como lo muestra la Figura 9.
.
48
Figura 9. Ubicación de OWL y SWRL en la estructura de capas.
Como se muestra en la Figura 9, XML apoya la sintaxis y permite la interoperabilidad
de datos. La semántica es provista por RDF (W3C, 2004b) y OWL. RDF proporciona
un esquema para describir los recursos en la web y OWL suma otras característica que
mejoran la expresividad como descripción de propiedades y clases, relaciones entre
clases, tipos y cardinalidades de propiedades, características de las propiedades. Los
lenguajes OWL y SWRL son ubicados en la capa logica/reglas, haciendo aportes a la
semántica.
En las secciones siguientes, se profundizará en conceptos centrales de este estudio como
son las ontologías, OWL como lenguaje de representación deontologías en la web
semántica y SWRL como lenguaje para definir reglas sobre ontologías.
2.4.3. Ontologías
En el último tiempo, las ontologías han adquirido especial importancia puesto que han
facilitado la forma de definir el significado de los conceptos, especialmente en el
contexto de la Web Semántica. Debido a su semántica precisa permiten que este
significado pueda ser procesado por máquinas y humanos (Horrocks, Patel-Schneider,
McGuinness, & Welty, 2007). Inicialmente Gruber (1993), definió a una ontología
como una especificación explícita de una conceptualización. Posteriormente, a esta
definición se agregaron dos elementos: la especificación formal y la conceptualización
compartida como características de las ontologías (Borst, 1997) (Studer, Benjaminsc, &
Fensela, 1998).
Las ontologías pueden ser usadas para reducir la confusión terminológica y conceptual
que aparecen frecuentemente entre persona y organizaciones (Marengo et al., 2006). Sin
49
embargo, en Ciencias de la Computación han permitido una mejor manera de
representar, compartir y procesar el conocimiento por parte de las máquinas. Una de las
principales ideas al construir una ontología es la de proporcionar una representación
formal de un cierto conocimiento que pueda ser usado por computadores.
Las ontologías se consideran modelos de representación de conocimiento que permiten
un alto nivel de conceptualización formal, además de permitir compartirlo
(Chandrasekaran, 1999). Son especialmente útiles cuando se requiere representar
conocimiento que puede organizarse en estructuras taxonómicas. La principales
funciones que cumplen las ontología son (Marengo et al., 2006): representar un léxico
común compartido, ayudar a la explicación de cosas implícitas, representar el
conocimiento y servir como metamodelo. Estas funciones muchas veces se encuentran
mezcladas en alguna aplicación o entorno de trabajo que basa su funcionamiento en la
ontología como base de conocimiento.
2.4.4. Lógica Descriptiva
La semántica formal, que sustenta a las ontologías está basada en las denominadas
Lógicas Descriptivas (Baader et al., 2003). Un lenguaje de Lógica Descriptiva
proporciona un mecanismo formal para combinar y construir definiciones de categorías,
así como algoritmos eficientes para decidir las relaciones de subconjunto y
superconjunto entre categorías (Russell, 2003). Es especialmente útil para representar
conocimiento taxonómico en sistemas de Inteligencia Artificial.
Según Baader et al. (2003), la Lógica Descriptiva es un conjunto de lenguajes que
permiten la representación de conocimiento partiendo de terminologías de un dominio
de una forma estructurada y formal, describiendo los conceptos y la semántica que
denotan las fórmulas, relaciones y expresiones lógicas de predicados. Algunas
características relevantes de la Lógica Descriptiva son la inclusión de formalismos
descriptivos de roles, conceptos e individuos; de formalismos terminológicos, de
formalismos asertivos y la capacidades de inferir15 nuevo conocimiento a partir de
técnicas de razonamiento.
15 En Inteligencia Artificial los términos razonamiento e inferencia son utilizados indistintamente. Ambos se
refieren al proceso de obtener nuevo conocimiento o conclusiones a partir de hechos o evidencias.
50
Así como la lógica de primer orden está diseñada para facilitar la afirmación de hechos
sobre objetos, la Lógica Descriptiva está pensada para realizar definiciones y
propiedades de categorías. Entre otras cosas, permite reforzar el formalismo del
significado de una red semántica y mantiene el énfasis en estructuras taxonómicas como
principio organizativo (Russell, 2003).
La Tabla 1 presenta una notación que puede ser utilizada para la definición de conceptos
en Lógica Descriptiva:
Tabla 1. Notación de ejemplo para la definición de conceptos utilizando Lógica Descriptiva.
Concepto Notación Ejemplo
Equivalencia A ≡ B Persona ≡ SerHumano
Subclase
B ⊑ C Mujer ⊑ Persona
Interseccion B ∩ D Trabajador ≡ Persona ∩ ∃ Tiene.Trabajo Union C U D Persona ≡ Mujer U Hombre
Complemento ¬ B Mujer ≡ ¬ Hombre
Vacío Ø
Clases disjuntas B ∩D ≡ Ø Mujer ∩ Hombre
La definición de cuantificadores existenciales y universales puede realizarse como lo
muestra la Tabla 2.
Tabla 2. Notación de ejemplo para la definición de cuantificadores existenciales y universales en
Lógica Descriptiva.
Cuantificador Notación Ejemplo
Existencial ∃ Estudiante ≡ Persona ∩ ∃ Cursa.Asignatura
Universal ∀ BuenEstudiante ≡ Estudiante ∩ ∀ TieneAprobada.Asignatura
También es posible definir restricciones de cantidad, como lo muestra la Tabla 3.
Tabla 3. Definición de restricciones de cantidad en Lógica Descriptiva.
Restricción Notación Ejemplo
Cardinalidad P = n Tesista ≡ Alumno tieneinscrita = 1
Cardinalidad Mínima P ≥ n CargaPesada ≡ Alumno tieneinscrita ≥ 4
Cardinalidad Máxima P ≤ n CargaLiviana ≡ Alumno tieneinscrita ≤ 2
En la Lógica Descriptiva se abordan principalmente los siguientes elementos: Objetos
(individuos), Conceptos (clases), Roles (relaciones) y Tipos de Datos. Una base de
conocimiento definida en lógica descriptiva posee dos partes: TBOX y ABOX
51
La TBOX se refiere a la definición de términos o conceptos. Por ejemplo la expresión:
Asignatura-Opcional = Asignatura ∩ Ů Cursa.Alumno
define la clase Asigntuara-Opcional como aquella Asignatura que tiene al menos un
Alumno que la cursa.
La ABOX se refiere a la descripción de individuos mediante aserciones. Por ejemplo la
expresión:
Asignatura-Opcional (Etica) Alumno(Julian) Cursa (Julian, Etica)
define una Asignatura-Opcional denominada “Etica”, un Alumno llamado “Julian” y
establece que “Julian cursa Etica”.
Es posible también definir atributos para las propiedades, por lo que una propiedad
puede definirse como inversa, transitiva, simétrica, subpropiedad, funcional y/o
funcional inversa. El hecho de que se permita la definición de este tipo de propiedades
proporciona una riqueza semántica importante a la hora de definir la ontología.
En esta lógica, las tres principales tareas de inferencia que se realizan son:
• Subsunción: Comprobar sí una categoría es un subconjunto de otra por medio de
la comparación de sus definiciones.
• Clasificación: Comprobar sí un objeto pertenece a una categoría.
• Consistencia: Relacionada con la definición de categorías, verifica sí el criterio de
pertenencia puede ser satisfecho lógicamente.
Por otra parte, al realizar razonamientos con Lógica Descriptiva se tienen presente las
asunciones de “mundo abierto” y la de nombres únicos que indica que nombres distintos
hacen referencia a objetos distintos (Russell, 2003).
La importancia de las Lógicas Descriptivas, es que proporcionan una semántica bien
definida y técnicas de razonamiento, aspectos que son utilizados por lenguajes de
ontologías, en particular por el lenguaje OWL.
2.4.5. Web Ontology Language (OWL)
OWL (Web Ontology Language) es el lenguaje de ontologías recomendado por el
World Wide Web Consortium (W3C). Incopora en su diseño elementos provenientes de
52
la Lógica Descriptiva, del paradigma de frames, de la Web Semántica y de lenguajes
ontológicos antecesores como OIL y DAML+OIL (Horrocks et al., 2007).
OWL hereda elementos de OIL y DAML+OIL en su relación con la expresividad de la
Lógica Descriptiva y en el uso RDF como lenguaje de descripción de recursos. La
relación de OWL y la Lógica Descriptiva se observa en la formalización de la
semántica, en los constructores del lenguaje y en la integración de tipos de datos y
valores. Un aspecto relevante, es que la semántica de este lenguaje, basada en Lógica
Descriptiva, posee procedimientos de decisión que pueden ser ejecutados por sistemas
de razonamiento automatizado (Horrocks et al., 2007).
Al utilizar el paradigma de representación de conocimiento denominado frames, el
lenguaje OWL proporciona beneficios para usuarios no expertos en Lógica Descriptiva.
Estos beneficios se relacionan con la facilidad para leer y entender las ontologías al
agrupar la información de cada clase en un esquema compacto.
El paradigma de frames ha sido usado por diversas herramientas de diseño de ontologías
y representación de conocimiento como Protégé16, Ontolingua Ontology environment
tool17, OKBC knowledge model18 y Chimaera Ontology Evolution Environment19 entre
otros.
OWL se presenta en tres versiones, ordenadas de menor a mayor expresividad:
• OWL LITE: Es un subconjunto sintáctico de OWL LD que restringe o prohíbe el
uso de ciertos constructores y axiomas con el objeto de hacer el lenguaje más
fácil para entender o implementar. Posee baja expresividad pero supone una
mayor eficiencia (Horrocks et al., 2007).
• OWL DL: Posee el más alto nivel de expresividad que asegura su decidibilidad.
Posee una semántica bien definida, que permite realizar tareas de razonamiento
mediante sistemas especializados.
16 http://protege.stanford.edu
17 http://www.ksl.stanford.edu/software/ontolingua/
18 http://www.ai.sri.com/~okbc/
19 http://ksl.stanford.edu/software/chimaera/
53
• OWL Full: Posee mayor expresividad que OWL DL pero no asegura la
decidibilidad. Permite expresiones de lógica de segundo orden. Tampoco se
garantiza la eficiencia.
Las versiones de OWL LITE y OWL DL corresponden a lenguajes de Lógica
Descriptiva, por lo que permiten su procesamiento mediante sistemas de razonamiento.
Entre los razonadores más conocidos se encuentran: RACER20, Pellet21, FACT++22 y
Hoolet23. Estos sistemas utilizan algoritmos específicos de razonamiento de lógica,
como por ejemplo algoritmos de Tableau (Danger, 2007). Los razonadores permiten
realizar principalmente tres tipos de razonamientos:
• Buscar inconsistencia del modelo, por ejemplo, sí una clase es insatisfecha o sí es
imposible que pueda tener individuos.
• Razonamiento de subsunción, que determinan relaciones de inclusión entre
clases.
• Razonamiento de clasificación, que clasifica individuos en las categorías
correspondientes.
En relación a OWL LD, merece la pena destacar que existe un amplio rango de
herramientas de diseño de ontologías y de razonadores automáticos. Esto ha provocado
que sea utilizado en numerosas aplicaciones. Por su parte, OWL FULL es un lenguaje
considerado no computable, o que al menos no se asegura su decidibilidad, lo que
provoca que a la fecha no existan herramientas efectivas para el razonamiento con este
lenguaje.
A pesar del extenso uso de OWL en diversas aplicaciones se han detectado deficiencias
en la actual versión del lenguaje (Cuenca et al., 2008). Una nueva versión del lenguaje,
llamada OWL 2 (W3C, 2009) ha sido propuesta por el W3C, que mejora aspectos de
expresividad y de metamodelos entre otros, al tiempo que se bosquejan los
requerimientos para contar con plataformas robustas para futuros desarrollos.
20 http://www.racer-systems.com/
21 http://pellet.owldl.com/
22 http://owl.man.ac.uk/factplusplus/
23 http://owl.man.ac.uk/hoolet
54
2.4.6. Semantic Web Rules Language (SWRL)
Semantic Web Rules Language (SWRL) es el lenguaje de reglas de la Web Semántica.
Se basa en una combinación de OWL LD, OWL Lite y un sublenguaje conocido como
Unary/Binary Datalog de Rule Markup Language (RuleML). RuleML es un lenguaje de
marcas para presentar y compartir reglas en la web y que utiliza lenguajes como XML y
RDF para representar su esquema. SWRL usa una porción de RuleML y su principal
aporte es que permite describir conocimiento deducible de la estructura ontológica
realizando razonamiento sobre las reglas (Boley, Tabet, & Wagner, 2001).
SWRL permite definir reglas del tipo horn-like que utilizan conceptos definidos en
OWL para expresar las reglas. Estas reglas permiten inferir nuevo conocimiento desde
bases de conocimiento OWL existentes. Las reglas son escritas como pares
antecedentes-consecuentes que en la termología de SWRL se denominan body-head. En
ambos elementos puede encontrarse conjunciones de términos que son llamados
átomos. Las reglas indican que si el antecedente se evalúa como verdadero, el
consecuente también lo es. Cómo una forma de aportar al entedimiento, conviene
detallar el siguiente ejemplo. En una ontología, considere la clase PERSONA y
MÚSICA24. Esta última representa a diversas piezas musicales. La propiedad
esAutor , relaciona a un autor con una pieza musical. La siguiente regla permitiría
razonar acerca de qué personas son compositores.
persona(?p) ^ musica(?m) ^ esAutor(?p, ?m) � compositor(?p)
Esta regla utiliza elementos de la ontología definidos en OWL para razonar acerca de
los individuos (personas) que son compositores.
En la ontología, las reglas SWRL son almacenadas utilizando la denominada XML
Concrete Syntax (W3C, 2004c), que consiste en una combinación de OWL XML y
RuleML (Boley et al., 2001). Por ejemplo, la regla anterior puede ser representada de la
siguiente forma:
24 Las clases son presentadas en mayúscula y las propiedades en tipo de fuente Courier.
55
<swrl:Imp rdf:ID="esCompositor"> <swrl:head> <swrl:AtomList> <rdf:first> <swrl:ClassAtom> <swrl:argument1> <swrl:Variable rdf:ID="p"/> </swrl:argument1> <swrl:classPredicate
rdf:resource="# compositor"/> </swrl:ClassAtom> </rdf:first> </swrl:AtomList> </swrl:head> <swrl:body> <swrl:AtomList> <rdf:first> <swrl:ClassAtom> <swrl:argument1 rdf:resource="#p"/> <swrl:classPredicate rdf:resource="#per sona"/> </swrl:ClassAtom> </rdf:first> <rdf:rest> <swrl:AtomList> <rdf:rest> <swrl:AtomList> <rdf:first> <swrl:IndividualPropertyAtom> <swrl:argument1 rdf:resource="# p"/> <swrl:propertyPredicate
rdf:resource="# esAutor"/> <swrl:argument2> <swrl:Variable rdf:ID="m"/> </swrl:argument2> </swrl:IndividualPropertyAtom> </rdf:first> </swrl:AtomList> </rdf:rest> <rdf:first> <swrl:ClassAtom> <swrl:classPredicate rdf:resource=" #musica"/> <swrl:argument1 rdf:resource="#m"/> </swrl:ClassAtom> </rdf:first> </swrl:AtomList> </rdf:rest> </swrl:AtomList> </swrl:body> </swrl:Imp>
SWRL está basado en OWL, por lo que utiliza fundamentos de la Lógica Descriptiva y
entrega las mismas garantías formales cuando se realiza inferencia. Este lenguaje
utiliza como complemento a OWL. Mientras OWL permite construir jerarquías de
conceptos y definirlos mediante un lenguaje de axiomas que permite el razonamiento
para su interpretación, describir los conceptos y establecer relaciones con otros
conceptos y manipular datos en forma de instancias, SWRL agrega una capa adicional
de expresividad permitiendo definir reglas de inferencia en estos modelos (O'Connor,
Shankar, Tu, Nyulas, & Das, 2008).
56
SWRL presenta, una serie de predicados, disponibles en la forma de funciones pre-
construidas, que pueden ser utilizados especialmente para operaciones matemáticas y de
manejo de string. Posee características de la lógica monotónica, por ejemplo no permite
la negación en sus átomos ni la modificación de valores (O’Connor et al., 2005). Apoya
el razonamiento de mundo abierto, por ejemplo en la diferenciación única de individuos
utilizando la función differentFrom() . Entre las ventajas de SWRL se cuentan la
simplicidad, la integración con OWL LD y OWL-Lite y que el lenguaje cumple con la
representación de reglas de lógica de primer orden (Antoniou et al., 2005).
Diversos estudios han reportado la utilización de OWL como lenguaje de ontologías y
SWRL como lenguaje de reglas (Zhaoa & Liu, 2008) (Argüello & Des, 2008)
(O'Connor et al., 2008).
2.5. Diseño Instruccional.
Los cambios que han afectado a la sociedad en el último tiempo, han impactado también
en la forma en que se concibe, planifica y ejecutan los procesos educativos. Según
Reigeluth (1999a), se ha producido un cambio en el paradigma instruccional
caracterizado por la personalización de la enseñanza, relaciones de cooperación entre
profesores, estudiantes y expertos, una visión holística del conocimiento y un proceso
de aprendizaje centrado en el aprendiz entre otros aspectos. Nuevas teorías intentan
explicar los procesos del aprendizaje humano y los avances en la tecnología aportan
distintas formas de concebir ambientes de aprendizaje centrados en el aprendiz,
adaptables a estilos de aprendizaje, colaborativos y altamente interactivos.
Muchos diseñadores se enfrentan al reto de intentar crear ambientes de aprendizaje
constructivistas que permitan al aprendiz descubrir y construir su propio conocimiento,
compartirlo y enriquecerlo en un entorno social (Dick, Carey, & Carey, 2008). Esto
plantea un serio desafío: utilizar métodos provenientes de las TDIs, que apoyados en
tecnología, permitan la creación de recursos de aprendizaje altamente interactivos,
flexibles, abiertos e integradores.
Dada la importancia para el desarrollo de recursos en ambientes e-learning, se presenta
en las siguientes secciones una perspectiva de las más importantes teorías de
aprendizaje y de algunas teorías de diseño instruccional.
57
2.5.1. Teorías sobre el Aprendizaje
Las teorías sobre el aprendizaje son consideran teorías descriptivas porque explican la
forma en que se produce el aprendizaje. A través de la historia se han propuesto
numerosas teorías que intentan explicar los procesos de aprendizaje humano. Estas
teorías pueden ser agrupadas en tres grandes paradigmas cognitivos: Conductismo,
Cognitivismo y Constructivismo.
Para el Conductismo el aprendizaje se describe en términos de los cambios observables
en la conducta del individuo. El proceso de aprendizaje se basa en la repetición. Por
ejemplo el Condicionamiento Clásico de Pavlov y posteriormente el Condicionamiento
Operante de Skinner explican el aprendizaje en términos de estímulos y respuestas.
Estas respuestas son conductas que se pueden observar y medir objetivamente (Ertmer,
1993). La mente humana se ve como una caja negra ignorando cualquier proceso que
pueda darse en el interior (Mergel, 1998).
El cognitivismo proviene de la psicología cognitiva. Esta corriente explica el
conocimiento como un proceso de adquisición o reorganización de estructuras
cognitivas mediante las cuales las personas procesan y almacenan la información
(Ertmer, 1993). De esta forma, el aprendizaje se describe como una actividad mental
que codifica y estructura internamente el conocimiento en cada individuo construyendo
bloques de conocimiento que se organizan, almacenan y recuperan para facilitar su
procesamiento. Jean Piaget, Lev Vigotsky, David Ausubel, Robert Gagné, Howard
Gardner entre otros han contribuido a robustecer esta teoría. Los teóricos reconocen el
importante papel del reforzamiento en ciertos aprendizajes, idea que provenía del
conductismo, agregando la interacción con otras personas (Mergel, 1998).
La teoría Constructivista sostiene que cada individuo aprende combinando nueva
información con el conocimiento previo que proviene de la propia experiencia. Dave
Jonassen (1994), sostiene que si bien cada individuo construye una idea única del
mundo, existen aspectos, como por ejemplo las leyes físicas de la naturaleza, que son
afortunadamente interpretadas de la misma manera evitando de esta manera una
anarquía intelectual. Para el constructivismo el aprendizaje es eminentemente activo y
subjetivo, y cada aprendiz es único y su experiencia previa también lo es, por lo que el
aprendizaje también lo será. Algunos de los investigadores que han aportado al
58
desarrollo de esta teoría son Jean Piagget, Lev Vigotsky, Jerome Brunner y John
Dewey.
Posteriormente, los investigadores del constructivismo fueron ampliando el centro de
atención, desde el aprendizaje individual a un aprendizaje influenciado por la
interacción social. Esta forma de entender el aprendizaje es conocida como
Constructivismo Social. Como una extensión del constructivismo clásico, el
Constructivismo Social intenta reunir las ideas de Piaget con las de Bruner y Vigotsky,
incorporando la dimensión social en el aprendizaje, aspecto que influencia numerosas
teorías de aprendizaje y métodos educativos hasta nuestros dias.
Diversos autores han propuesto teorías más específicas que intentan explicar la forma en
la que ocurre el aprendizaje humano, la mayoría de las cuales utilizan las bases
epistemológicas de los paradigmas antes presentados. Algunas de estas teorías son
Teoría de Condicionamiento Operante (Domjan, 2003), Teoría de la Carga Cognitiva
(Sweller, 2005), Teoría del Procesamiento de la Información (Miller, 1956) y Teoría de
Condiciones de Aprendizaje (Gagne, 1985) por nombrar sólo algunas.
A modo de resumen podría decirse que las teorías de aprendizaje ayudan a entender,
desde una perspectiva teórica, cómo ocurre el aprendizaje desde alguno de los
paradigmas antes presentados, sin embargo ellas no proporcionan guías concretas para
planificar y poner en práctica la instrucción.
2.5.2. Teorías de Diseño Instruccional
Las teorías de aprendizaje y las teorías de diseño instruccional están estrechamente
relacionadas, debido a que las primeras entregan el sustento filosófico desde donde se
puede planificar el proceso de aprendizaje (Merril, 1996) (Reigeluth, 1999b).
El diseño instruccional es la aplicación sistemática de teorías y principios que guían el
diseño de aprendizajes. A diferencia de las teorías de aprendizaje, las teorías de DI son
prescriptivas. Ayudan a organizar el cuerpo de conocimiento para usarlo en un proceso
de aprendizaje (Gagne, Briggs, & Wager, 1992).
La aplicación de los métodos de las teorías de diseño instruccional requiere de un
enfoque disciplinado que indique por ejemplo la secuencia de las actividades y los
resultados de cada una de ellas. Reigeluth los denomina Procesos de Diseño
Instruccional (Reigeluth, 1999a). Los Modelos de Diseño Instruccional, también
59
conocidos como modelos de Desarrollo de Sistemas Instruccionales (en inglés,
Instructional Systems Development), permiten crear sistemas instruccionales desde una
perspectiva de sistema (Merril, 1996). Estos modelos son utilizados para crear recursos
para el aprendizaje y consideran etapas que van desde el análisis a la puesta en práctica
del recurso y su evaluación. Algunos modelos proponen una secuencia lineal de estas
actividades y otras proponen modelos que consideran iteraciones y desarrollos
incrementales. Uno de los modelos de DI más conocidos por su simplicidad es es
ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) (Peterson,
2003). Otros ejemplos de estos modelos son ASSURE (Heinich, Molenda, & Russell
1993), ARCS (Keller, 1987) y Dick & Carey (Dick et al., 2008).
Sin embargo, los modelos de diseño instruccional no proporcionan al diseñador, guías
para la toma de decisiones acerca de si un método instruccional es o no aplicable en
algún contexto. Tampoco proporcionan detalles de cómo realizar las actividades de los
métodos. Son las Teorías de Diseño Instruccional (TDI) las que orientan
proporcionando guías de acción concretas acerca de cómo diseñar el aprendizaje.
De acuerdo a Reigeluth (1999b), una teoría de diseño instruccional es una teoría que
ofrece guías explícitas sobre cómo ayudar a las personas a aprender. El uso de TDIs
permite orientar la construcción de recursos para el aprendizaje, considerando
elementos del contexto instruccional y los objetivos de aprendizaje.
En general, las teorías de diseño instruccional se caracterizan por:
• Ser orientadas al diseño, es decir centradas en la obtención de objetivos de
aprendizaje definidos
• Identifican métodos y situaciones. Los métodos instruccionales son formas para
apoyar y facilitar el aprendizaje; y las situaciones indican cuando usar un
determinado método.
• Los métodos pueden ser descompuestos en componentes de niveles más
detallados.
• Los métodos son más probabilísticos que determinísticos, en el sentido de que el
uso de alguno de ellos no asegura el logro de los objetivos, sino que aumenta la
posibilidad de lograrlos.
Reigeluth usa el término situación para referirse a ciertos elementos del contexto que
influencian la elección de métodos de DI (Reigeluth, 1999c). Destaca que los métodos
60
de DI son situacionales y no universales, es decir, que un método podría trabajar mejor
en una determinada situación mientras que otros métodos podrían hacerlo mejor en un
contexto distinto. La situación se compone de los objetivos instruccionales esperados y
de la condiciones instruccionales. Las condiciones instruccionales que determinan el
uso de un método incluyen:
• La naturaleza de lo que está siendo aprendido. Por ejemplo, los conocimientos
podrían ser aprendidos de forma distinta que las habilidades.
• La naturaleza del aprendiz. Considera elementos como conocimiento previo,
estrategias de aprendizaje y nivel de motivación.
• La naturaleza del ambiente de aprendizaje. Por ejemplo, aprendizaje individual,
en equipos, en casa, asistida por un tutor, etc.
• La naturaleza de las restricciones del desarrollo instruccional. Por ejemplo tiempo
y dinero disponible para el desarrollo del recurso.
En relación a los objetivos de esta investigación, el centro de atención está puesto en la
representación de los métodos instruccionales y no en la situación de uso.
2.5.3. Descripción de algunas teorías de diseño instruccional
En el ya citado “Instructional-Design Theories and Models, Volume II: A New
Paradigm of Instructional Theory”, de Charles Reigeluth (Reigeluth, 1999a), se
compilan varia Teorías de Diseño Instruccional, convirtiéndolo en una importante
fuente de conocimiento acerca de estas teorías. Las clasifica en 3 categorías de acuerdo
al dominio en que fomentan el aprendizaje: cognitivo, psicomotor y afectivo. Algunas
de las teorías allí presentadas son: Learning By Doing, Collaborative Problem Solving,
Landamatics for Teaching General Methods of Thinking, Multiple Intelligences,
Instructional Transaction Theory y Elaboration Theory.
Se presenta en los siguientes apartados, las principales características y métodos de
algunas teorías de diseño instruccional útiles a los objetivos de este trabajo. Esta
descripción proporciona una visión general de los fundamentos y métodos de estas
teorías, que será de utilidad en posteriores capítulos en donde se propone su
representación mediante lenguajes ontológicos formales.
61
2.5.3.1 Teoría de Elaboración: Guía para decisiones de alcance y secuencia.
La Teoría de Elaboración, en inglés Elaboration Theory, fue propuesta por Charles
Reigeluth (Reigeluth, 1999a) con el objetivo de apoyar la selección de los contenidos a
aprender, proporcionando formas de secuenciar los tópicos, de manera que fomenten el
logro de los objetivos instruccionales. Fomenta, principalmente, el aprendizaje
cognitivo y psicomotor de los estudiantes.
Esta teoría posee las siguientes características generales:
• Propone enseñar en primer lugar los conceptos más amplios, es decir, usando un
enfoque de lo general a lo particular.
• Agrupa los contenidos en “episodios de aprendizaje”, que no deben ser tan
pequeños que interfieran el flujo del proceso de aprendizaje ni tan grandes que
dificulten la revisión y síntesis de los mismos.
• Propone dos estrategias de secuenciación de contenidos: por tópico y en espiral.
La secuenciación por tópico, fomenta el aprendizaje de un tópico en la
profundidad requerida y luego, el aprendizaje del tópico siguiente. En la
secuenciación en espiral, los tópicos son aprendidos gradualmente en cada
oportunidad en que se revisa el tópico, aumentando gradualmente la profundidad
y amplitud requerida.
• Proporciona al estudiante la posibilidad de elegir el orden en que se realiza el
aprendizaje de los contenidos.
La teoría de Elaboración requiere que los tópicos a aprender se organicen en lo que se
denomina Estructura de Conocimiento Conceptual. Esta estructura organiza los tópicos
desde lo más general a lo particular. La Figura 10 muestra un ejemplo de esta
estructura, extraída desde (Reigeluth, 1999a), que organiza tópicos para el aprendizaje
de los tipos de música.
62
Music
Renaissance
Music
Medieval
Music
Baroque
Music
Classical
Music
Romantic
Music
20th Century
Music
Secular Sacred SecularInstru-
mentalVocal
Instru-
mentalVocal
Instru-
mentalVocal
SonataDiverti-
mento
Chamber
MusicNotturno
… … … …
…
… …
…
Combin-
ation
SymphonyFor 1
instrument
String
quartetConcerto
Figura 10. Ejemplo de una Estructura de Conocimiento Conceptual. Extraído de (Reigeluth, 1999a).
A partir de esta estructura, los tópicos a aprender son seleccionados utilizando la
estrategia de secuenciación por tópicos o en espiral.
La teoría de secuenciación se compone de 3 grandes métodos:
• Secuencia de Elaboración Conceptual (en inglés, Conceptual Elaboration
Sequence): Se utiliza para el aprendizaje de conceptos. Método recomendado
cuando los objetivos de aprendizaje incluyen numerosos conceptos relacionados.
• Secuencia de Elaboración Teórica (en inglés, Theoretical Elaboration
Sequence): Se utiliza para el aprendizaje de principios. Este método es
recomendado cuando los objetivos de aprendizaje posee diversos principios
relacionados.
• Simplificación de la Secuencia de Condiciones (en inglés, Simplifying
Conditions Sequence): Pensado para el aprendizaje de tareas. Las tareas son
clasificadas en procedurales y heurísticas. Para tareas procedurales, el método
propone centrase en la enseñanza de los pasos de la tarea. Para tareas heurísticas
propone centrarse en la enseñanza de principios.
La división clara de los principales métodos de la Teoría de Elaboración y la forma en
que estos están explicados, puede facilitar su modelado en una forma modular, lo que
proporciona beneficios para los objetivos de este trabajo.
63
2.5.3.2 Teoría de Inteligencias Multiples.
Esta teoría, propuesta por Howard Gardner (Gardner, 1999), tiene como objetivo
fomentar el aprendizaje en una forma que considere las diferentes inteligencias de los
estudiantes. Propone que el profesor, partiendo del “qué enseñar” considere diversas
formas de “cómo enseñar”. Esta teoría permite adaptar la instrucción a las diferencias
individuales de los estudiantes fortaleciendo además los tipos de inteligencia que
poseen.
A partir de tópicos iniciales que están relacionados con los temas principales y mediante
el uso de analogías y ejemplos, propone crear diferentes representaciones que permitan
a los estudiantes profundizar en ellos. Para obtener los beneficios de la teoría un aspecto
importante es mantener la motivación en los estudiantes.
La teoría de Inteligencias Múltiples considera la existencia de 6 clases de inteligencia:
narrativa, cuantitativa/numérica, fundacional/existencial, estética, manual y social. En
relación al método propuesto, este puede resumirse en los siguientes pasos:
1.- Selección de temas importantes: Se propone considerar pocos tópicos los
que deben ser tratados en profundidad y que deben estar conectados con temas
importantes para el objetivo.
2.- Utilización de puntos de entrada: La introducción a los contenidos debe
realizarse de manera motivante y considerando las diversas inteligencias de los
estudiantes. Mediante representaciones congruentes con los tipos de
inteligencias, el profesor debe generar en el estudiante el interés por el
aprendizaje.
3.- Uso de analogías y ejemplos: El uso de analogías y ejemplos tiene como
finalidad fomentar modos específicos de entendimiento en los estudiantes.
4.- Entendimiento profundo del tópico: Utilizando diversas representaciones y
actividades de aprendizaje, que consideren la variedad de tipos de inteligencias,
se busca el entendimiento profundo de los tópicos.
La teoría de Inteligencias Múltiples, brevemente descrita en esta sección, presenta
características favorables para su modelado formal, debido a la utilización de elementos
que en su mayoría pueden ser representados mediante la especificación IMS-LD y
LOM.
64
2.5.3.3 Teoría “Learning by Doing”
Learning by Doing, en español “aprender haciendo”, fue propuesta por Roger Shank
(Schank, Berman, & Macpherson, 1999) y tiene como principal objetivo fomentar el
aprendizaje de habilidades, centrándose en que los estudiantes puedan desarrollarlas en
un entorno realista y en donde ejecuten tareas como si estuviesen en el mundo real.
Se basa en el “aprender a hacer” y no sólo en adquirir conocimiento basado en hechos.
Para esto el entorno de aprendizaje debe ser relevante, significativo e interesante para el
estudiante. Utiliza el razonamiento basado en casos, como base para la enseñanza en los
escenarios de aprendizaje.
Sus principales características pueden resumirse en:
• Está centrada en el aprendizaje de habilidades.
• El aprendizaje sucede mediante la realización de acciones en un contexto realista,
relevante, interesante, significativo y dotado de los recursos necesarios para llevar
a cabo las actividades.
• El estudiante puede tomar decisiones en sus acciones y debe recibir la
retroalimentación oportuna y contextual.
El método de esta teoría se relaciona con la creación de un entorno o escenario de
aprendizaje basado en una situación en la que los estudiantes desarrollan tareas para
conseguir llevar a acabo una misión. El método se centra en 7 aspectos que se describen
a continuación:
• Objetivos: Se debe definir una clara idea de los que los estudiantes deben
aprender.
• Misión: Determinar de acuerdo a los objetivos de aprendizaje, una misión de
alto interés para los estudiantes.
• Historia: Se refiere a la descripción de la historia en el que está inserta la
misión. Debe ser motivante y realista.
• Roles: Define la función que el estudiante cumplirá en la historia. Debe ser
interesante para el estudiante y debe orientarse a poner en práctica las
habilidades que se busca desarrollar.
65
• Escenario de operaciones: Considera todas las actividades que el estudiante
debe realizar para lograr la misión.
• Recursos: Proporciona la información necesaria para que el estudiante
pueda cumplir su rol. Debe ser concordante también con la misión y el
escenario de operaciones.
• Retroalimentación: Considera la entrega oportuna y contextualizada de
retroalimentación respecto al desarrollo de las actividades/tareas ejecutadas.
Esta información puede surgir como consecuencia de la realización de
alguna acción, mediante coaching o proveniente de la interacción con
expertos en la temática de la misión.
En general, la teoría “Learning by Doing” descrita en esta sección, es posible de ser
modelada utilizando los elementos de la especificación IMS-LD y LOM.
Las características generales de las 3 teorías de diseño instruccional expuestas en esta
sección, son utilizadas en los próximos capítulos de este documento para realizar el
modelado de sus métodos.
2.6. Ontologías relacionadas con el Diseño Instruccional
Particularmente en e-learning, las ontologías han encontrado una excelente área de
aplicación. Se considera una ontología educacional a cualquiera que pueda ser utilizada
en la enseñanza basada en tecnologías Web (Hernandez & Saiz, 2007). Devedziz
propone clasificar las ontologías educacionales de la siguiente forma (Devedziz, 2006):
• Ontología de dominio: representa los conceptos esenciales, relaciones y teorías de
los diferentes dominios de interés.
• Ontología de tareas: los conceptos y relaciones que se incluyen en este tipo de
ontología pertenecen a los tipos de problemas, estructuras, partes, actividades y
pasos a seguir en el proceso de solución de problemas.
• Ontología de apoyo a la estrategia de la enseñanza: permite modelar experiencias
en la enseñanza, especificando el conocimiento y los principios de las diferentes
acciones pedagógicas y comportamientos.
66
• Ontología de modelo de aprendizaje: se utiliza para construir modelos y se
utilizan en sistemas adaptativos de apoyo al aprendizaje.
• Ontología de interfaz: especifica el comportamiento adaptativo y las técnicas en
el nivel de interfaz de usuario.
• Ontología de comunicación: se utiliza en el intercambio de mensajes entre
diferentes plataformas, repositorios y servicios educativos. Define la semántica
en que se basarán los mensajes, por ejemplo, el vocabulario de términos que se
utilizarán en la comunicación.
• Ontología de servicios educacionales: se relaciona con la ontología de
comunicación, está basada en OWL-S y proporciona medios para crear
descripciones de los servicios educacionales, procesables por los ordenadores.
En e-learning, las ontologías han sido utilizadas para describir sistemáticamente cada
Objeto de Aprendizaje, permitir búsquedas semánticas y dar a los usuarios un punto de
referencia para los conceptos y la terminología compartida (Marengo et al., 2006). Las
aplicaciones se benefician de la semántica precisa y formal proporcionada por las
ontologías.
En la literatura existen diversas ontologías que se relacionan con recursos de
aprendizaje y/o con el diseño de los mismos. A continuación se presentan algunos
estudios que proponen ontologías o enfoques ontológicos para resolver alguna
problemática relacionada con la representación de Objetos de Aprendizaje, Diseño de
Aprendizajes, estándares y especificaciones relacionadas, y acerca de teorías
instruccionales.
2.6.1. Ontología para la representación semántica de OA
En el contexto de la web semántica se requiere de modelos que representen
descripciones de los Objetos de Aprendizaje utilizados en entornos de e-learning.
OpenCyc25 es una ontología de nivel superior, que posee conceptos, relaciones,
propiedades, restricciones, individuos y mecanismos para realizar inferencia sobre ellos.
El conocimiento representado en esta ontología es de carácter general, pero puede ser
25 http://www.cyc.com/cyc/opencyc/
67
utilizado como base para construir, a partir de su contenido, ontologías más específicas.
Es el caso del trabajo propuesto por Sicilia, García, Sánchez-Alonso, & Rodríguez
(2004), donde se discute la representación ontológica del concepto de Objetos de
Aprendizaje a la luz de distintas definiciones. La estructura ontológica propuesta
considera tipos explícitos e implícitos para los OA, resultando estos últimos
beneficiosos para realizar clasificaciones pedagógicas y proponiendo de paso, la bases
para automatizar tareas educativas relacionadas con OA.
La representación de OAs contenidos en un Repositorio de Objetos de Aprendizaje es
una importante aplicación de las ontologías. En Soto, García, & Sánchez-Alonso
(2007), se presenta un Repositorio Semántico de OA que tiene entre sus objetivos el de
proporcionar significado a los metadatos almacenados, tomando como base los términos
genéricos definidos en OpenCyc. De esta forma se propone describir e interpretar cada
OA del repositorio considerando esas descripciones semánticas.
2.6.2. Ontologías del Estándar LOM
En Sánchez-Alonso, Sicilia, & Pareja (2007) se plantea la necesidad de entregar una
base para la traducción del estándar LOM, expresado en XML, a un lenguaje de
ontología como WSML (Web Service Modelling Language). La ontología denominada
LOM2WSML no sólo realiza la traducción de un lenguaje a otro sino que intenta
mejorar la semántica computacional de los registros de metadato. En relación a este
mismo requerimiento, Fermoso, Sánchez-Alonso, & Sicilia (2008) plantean una
ontología, expresada en lenguaje OWL, para la representación del estándar LOM que
pretende facilitar la creación y la mantención de los registros de metadatos, el
almacenamiento, la búsqueda, localización y uso de Objetos de Aprendizaje así como
mejorar la reutilización y la interoperabilidad de los mismos.
Esta ontología, denominada LOM2OWL, define clases para representar los tipos de
datos utilizados por LOM. Por ejemplo, las clases lomDateTime, langString y
lomDuration representan los tipos DateTime, LangString y Duracion de LOM. La clase
principal de la ontología es learningObject que representa al objeto de Aprendizaje y se
relaciona con otras clases que representan las categorías del estándar. La Figura 11
muestra las clases y relaciones de la ontología LOM2OWL.
68
Figura 11. Extracto de clases de la ontología LOM2OWL. Figura generada con la herramienta
OntoViz.
De acuerdo a la clasificación de ontologías educativas de Devedziz (2006), la ontología
LOM2OWL podría considerarse como una ontología de apoyo a la estrategia de
enseñanza.
2.6.3. Ontologías de IMS-LD
La especificación IMS-LD fue formalmente modelada utilizando el lenguaje XML-
Schema. Sin embargo este lenguaje presenta problemas de expresividad para describir la
semántica asociada a los elementos de IMS-LD (Amorim, Lama, Sánchez, Riera, &
Vila, 2006). Los problemas específicos de expresividad se refieren a: la definición
explícita de relaciones de jerarquías; definición formal de restricciones entre conceptos,
relaciones, atributos y la definición de propiedades matemáticas de relaciones como
simetría, transitividad y de propiedades taxonómicas como clases disjuntas y
exhaustivas. La utilización de lenguajes ontológicos formales permite mejorar la
expresividad de la semántica contenida en la especificación IMS-LD.
La ontología de IMS-LD proporciona una representación ontológica de esta
especificación. En ella se describen la estructura y secuencia de actividades de
aprendizaje, los roles, actividades, los servicios y/o objetos usados. La ontología
construida el lenguaje OWL incluye relaciones taxonómicas y axiomas formales. Según
la clasificación de Devedziz (2006), la ontología de IMS-LD tendría principalmente
características de una ontología de apoyo a la estrategia de enseñanza.
El concepto central de la ontología es el de Unidad de Aprendizaje. La taxonomía de
conceptos incluye algunos como learning design, learning objective, prerequisite,
69
method, play, role, role-part, act, environment, learning object, activity entre otros. La
Figura 12 presenta los principales conceptos y relaciones de la ontología.
Adicionalmente la semántica expresada en la especificación se modela mediante
axiomas formales expresados en lógica de primer orden, obteniéndose dos grandes
tipos: axiomas de diseño y de ejecución de la Unidad de Aprendizaje.
La ontología IMS-LD contiene descripciones de actividades de aprendizaje expresadas
en lenguaje formal (OWL) y sus instancias podrían ser utilizada como la base de
restricciones y reglas para la representación de teorías de diseño instruccional (Sicilia et
al., 2011).
Por otra parte, como se mencionó anteriormente, un LD relaciona, entre otros
elementos, OA que son utilizados para presentar el contenido a aprender. Una propuesta
que relaciona mediante un marco ontológico a Diseños de Aprendizaje y OA es el
presentado por Knight, Gašević, & Richards (2006). En este estudio se utilizan tres
ontologías: una ontología que representa la especificación IMS-LD, una ontología de
contenidos de OA y, finalmente, una ontología intermedia que relaciona a las dos
primeras, con la intención de facilitar el reuso relacionando los OAs con descriptores de
sus posibles contextos de uso. La utilización de la ontología intermedia facilitaría por
ejemplo, el uso de OA en distintos LDs o el uso del mismo LD con distintos OAs.
70
Figura 12. Conceptos y relaciones de la Ontología IMS-LD (Amorim et al., 2006). Figura generada con la herramienta OntoViz.
71
2.6.4. Ontologías de teorías educativas
Una ontología que intenta cubrir un amplio espectro de teorías educacionales es la que
se presenta en Hayashi et al. (2006). Allí se propone una infraestructura desde el punto
de vista ontológico que permita a los diseñadores utilizar conocimiento de teorías de
aprendizaje e instruccionales. La ontología es llamada Omnibus, y es creada con el
objetivo de proporcionar una base de conocimiento para dar soporte a la creación de
escenarios de aprendizaje. La idea principal de esta ontología es integrar conocimiento
respecto de contextos de aprendizaje en una estructura ontológica considerando como
base algunas teorías de aprendizaje y de instrucción. La ontología toma como base
inicial el meta-modelo del lenguaje OUNL-EML y agrega clases e instancias que
relacionan la Unidad de Aprendizaje con paradigmas, teorías de aprendizaje y teoría
instruccionales (Bourdeau et al., 2007).
La ontología Ominubus representa aspectos comunes e identifica diferencias entre
diversas teorías de aprendizaje e instruccionales. Cubre los aspectos declarativos y
procedurales de las teorías intentando hacer operacional la teoría para facilitar la
creación de escenarios de aprendizaje. En concreto, la ontología modela conceptos
relacionados con el proceso de aprendizaje, eventos de aprendizaje y situación de
aprendizaje entre otros. La Figura 13 presenta un fragmento de los conceptos modelados
en la ontología.
A diferencia de esta investigación, su foco de atención no se encuentra en los métodos
de las teorías de diseño instruccional, sino más bien en algunos aspectos de modelos de
diseño instruccional y teorías de aprendizaje. Por otra parte, esta propuesta presenta
problemas de compatibilidad con la especificación IMS-LD. Omnibus fue construida
utilizando el editor HOZO26 y no fue originalmente diseñada para ser usada por
lenguajes de la web semántica. Aunque esta ontología puede ser exportada a OWL-LD,
presenta problemas relacionados con la interoperabilidad con otros programas.
En relación a la clasificación de ontologías educativas de (Devedziz, 2006), Omnibus
puede ser clasificada como una ontología de apoyo a la estrategia de enseñanza y como
una Ontología de Tareas.
26 http://www.hozo.jp
72
Figura 13. Vista general de los conceptos de nivel superior de la ontología Ominubus. Figura extraída desde Hayashi, Bourdeau et al. (2006).
73
2.7. Conclusiones del Estado del Arte
En este capítulo se presentaron los temas que sustentan el tema central de esta tesis. Por
cada uno de esos temas se destacaron aspectos relevantes para la construcción de los
modelos de representación de las Teorías de Diseño Instruccional que conforman el
Catálogo de TDI.
En primer lugar se presentaron estándares y especificaciones relacionadas con recursos
para el aprendizaje, en particular en las relacionadas con actividades de aprendizaje. Se
profundizó en la especificación IMS-LD que define un lenguaje de modelado de
actividades de aprendizaje. Esta especificación mejora la flexibilidad y la expresividad
permitiendo representar una gama más amplia de enfoques pedagógicos que la
proporcionada por SCORM. Por ejemplo, IMS-LD permite definir múltiples roles para
representar entre otros a estudiantes y profesores, permitiendo además la interacción
entre ellos. Cada uno de los roles es asociado a actividades de aprendizaje, las que a su
vez pueden utilizar recursos de aprendizaje. De esta forma, una UoL definida mediante
IMS-LD es mucho más beneficiosa que un SCO, definido por SCORM, para expresar
distintas formas de pedagogía (Griffiths, Blat, García, & Sayago, 2005). Por esta razón,
en este trabajo la especificación IMS-LD será utilizada en la construcción del Catálogo
de TDI, debido a que permitiría especificar de mejor manera, y en forma computable e
interoperable, las actividades de aprendizaje de un diseño.
En relación a las herramientas que pueden ser utilizadas en la construcción de un LD, se
presentaron las características de algunas herramientas que asisten en su construcción.
Entre estas herramientas, se destacó al editor Recourse, por su alto nivel de
cumplimiento con la especificación IMS-LD.
Considerando la proliferación de tecnologías de la Web Semántica y la necesidad de
representar conocimiento de las TDI, fueron presentados algunos modelos de
representación de conocimiento. En este sentido, se destacaron los beneficios de la
utilización de ontologías para estos propósitos. Las ontologías proporcionan un alto
nivel de expresividad y formalidad en la especificación, por lo que resultan adecuadas
para representar los resultados del proceso de diseño instruccional.
Por otra parte, las Teorías de Diseño Instruccional pueden ser utilizadas para guiar el
diseño de recursos. Se presentaron las características y los métodos de tres de estas
74
teorías: Teoría de Elaboración, Inteligencias Múltiples y Learning By Doing. Cada una
de ellas proporciona guías y métodos que pueden ser utilizados para construir un LD.
Algunos aspectos presentados resultan especialmente útiles para el modelado. Por
ejemplo, la característica de descomposición de los métodos de DI en submétodos
permite abordar modularmente el modelado de la teorías. Sin embargo, estas teorías
están expresadas en lenguaje natural y no pueden ser directamente utilizadas
directamente por sistemas.
Considerando el enfoque de modelado propuesto por (Sicilia et al., 2011) se propone la
utilización de ontologías para modelar las teorías, representando ontológicamente un
LD y representando los métodos mediante un lenguaje de reglas, específicamente
SWRL. Mediante una revisión de la literatura se encontraron investigaciones existentes
que representan, mediante ontologías, algunos de los aspectos de interés para esta
investigación, como por ejemplo Learning Design, Objetos de Aprendizaje, estándares y
especificaciones para estos recursos, teorías o modelos de diseño instruccional. La
Tabla 4 resume los trabajos comentados en este capítulo. En ella se indica, el aspecto de
interés que modela, su nivel de conformidad con la especificación relacionada y el
lenguaje ontológico utilizado.
Tabla 4. Trabajos que utilizan ontologías para modelar algún aspecto del diseño de recursos.
Aspecto que modela Trabajos LD OA Teorías
Aprendizaje
Modelos
de DI
Teorías
de DI
Conformidad
con estándar
Lenguaje
Ómnibus Ontology (Hayashi et al., 2006)
SI NO SI SI SI Baja HOZO
IMS-LD Ontology (Amorim et al., 2006)
SI SI NO NO NO Alta OWL
Ontología LOM2OWL (Fermoso et al., 2008)
NO SI NO NO NO Alta OWL
Ontología LOM2WSML (Sánchez-Alonso et al., 2007)
NO SI NO NO NO Alta WSML
Ontología SLOR (Soto et al., 2007)
NO SI NO NO NO Alta OpenCyc
OWL
LOCO y ALOcOM ontologies (Knight et al., 2006)
SI SI NO NO NO Alta OWL
Como puede observarse en la Tabla 4, las investigaciones cubren distintos aspectos del
diseño de recursos en e-learning, como Learning Design, Objetos de Aprendizaje,
teorías de aprendizaje, modelos y teorías de DI.
75
De los trabajos revisados y presentados en la Tabla 4 el trabajo propuesto por Hayashi
et al. (2006) es el que presenta mayores similitudes con la propuesta de esta tesis. La
similitud principal se relaciona con los objetivos, en el sentido de que ambos trabajos
intentan dar soporte al diseño instruccional utilizando como base las teorías. Sin
embargo, la ontología Omnibus está diseñada para apoyar el diseño de escenarios de
aprendizaje, por lo que debe considerar un espectro más amplio de fuentes de
conocimiento. Otra similitud se refiere a que ambas comparten la intensión de modelar
teorías relacionadas con la educación. Omnibus intenta modelar tanto teorías de
aprendizajes como modelos y sistemas instruccionales. Por el contrario, en esta tesis se
intenta modelar específicamente las teorías de diseño instruccional. La forma de
modelado también es un aspecto que diferencia a ambas trabajos. En Hayashi et al.
(2006) no es fácil entender la separación existente entre la representación de las TDIs
del resto del conocimiento modelado como teorías de aprendizaje, eventos y acciones de
aprendizaje y buenas prácticas. Esta falta de modularidad en el modelado provoca que
las representaciones de las TDIs difícilmente puedan ser utilizadas por otros sistemas
que requiera este conocimiento. En esta tesis, el modelado se realiza de forma que cada
representación de una TDI pueda ser utilizada por cualquier sistema y actualizada
independientemente del resto. Finalmente, a diferencia de la propuesta de esta tesis, la
ontología Ominibus no posee un alto nivel de cumplimiento con la especificación IMS-
LD ni de compatibilidad con un lenguaje ontológico recomendado por el W3C como lo
es OWL.
Para finalizar la revisión de trabajos relacionados con ontologías de diseño
instruccional, es importante destacar que la ontología propuesta por Amorim et al.
(2006) presenta un alto grado compatibilidad con la especificación IMS-LD,
permitiendo representar tanto un LD como los OAs utilizados en el aprendizaje. Por
otra parte, el hecho de que esta ontología se encuentre disponible y expresada en
lenguaje OWL LD permite su reutilización, convirtiéndose en candidata para ser
utilizada en este trabajo en la representación de las TDIs.
76
77
Capítulo 3. Modelo ontológico para la
representación de teorías de diseño
instruccional
Esta sección comienza presentando los supuestos utilizados en el modelado de los
métodos de DI. Muestra además, una definición formal de el Catálogo de Teorías de
Diseño Instruccional y el enfoque utilizado para realizar el modelado. El capítulo
finaliza mostrando los posibles usos del Catálogo de TDI en ambientes de diseño
intruccional.
3.1. Supuesto utilizados en el modelado
El objetivo de esta tesis es disponer de representaciones formales de métodos de DI que
puedan ser utilizados por sistemas guiados por teoría. Como ya se mencionó, tomando
como base el trabajo propuesto por (Sicilia et al., 2011), es posible codificar métodos de
DI utilizando una ontología formal que representa un LD. Por ejemplo, el método de la
Teoría de Elaboración que dice “Teach broader, more inclusive concepts before the
narrower, more detailed concepts that elaborate upon them” pude ser reprensado
mediante el análisis de los conceptos incluidos en el LD, los cuales pueden incluir a
otros conceptos (también llamados tópicos) de aprendizaje.
Sin embargo, no todas las guías descritas en los métodos pueden ser codificadas usando
lenguaje formal. Por ejemplo, el método de la teoría de Inteligencias Múltiples que
78
dice:” Pick representation that capture important aspects of the topic” requiere conocer
qué tipo de representaciones capturan de mejor forma los aspectos importantes de un
tópico de aprendizaje. Esto dificulta el modelado, puesto que depende de la
interpretación de las representaciones de los tópicos y es difícil representarlo mediante
lenguajes formales.
Utilizando el enfoque de modelado de TDI que considera la representación ontológica
de IMS-LD, pueden obtenerse resultados parciales en términos de la conformidad de los
modelos con las teorías. En este trabajo se utilizará el concepto de conformidad
provisional (Sicilia et al., 2011) para referirse al cumplimiento de las guías de los
métodos de DI por parte de un LD: “Un diseño de aprendizaje LD expresado en un
lenguaje de descripción educacional digital es provisionalmente conforme para un
IDModel A si existe una interpretación legal LI de A en términos de el lenguaje de
descripción y que cumple con todas las restricciones contenidas en LI”.
Esta definición de conformidad para un LD es provisional, puesto que a futuro podrían
mejorarse los mecanismos de representación formal. Las futuras mejoras en lenguajes
formales permitirían fortalecer la expresión de las interpretaciones legales. Esto pudiera
provocar, que un método que hoy es catalogado como no-representado, pueda ser a
futuro catalogado como parcial o completamente representable. El objetivo de este
trabajo es obtener un conjunto de interpretaciones legales para distintos métodos de
diseño instruccional.
3.2. Enfoque de modelado utilizado
La exhaustiva revisión y estudio de las fuentes de documentación acerca de las TDIs,
permitieron la construcción del Catálogo de teorías de ID. Mediante un proceso de
elicitación, basado en técnicas de revisión de documentación, se obtuvieron reglas que
modelan los métodos de teorías de ID. El criterio para la selección de las teorías que
fueron representadas, se relaciona con las posibilidades de representación en lenguaje
formal, su aplicación en ambientes e-learning y con el nivel de experiencia y uso de las
teorías por parte de la comunidad de profesores. No obstante a las teorías ya
representadas, el catálogo permite la incorporación de nuevas teorías. La Tabla 5
79
muestra las actividades realizadas en el proceso de modelado de las TDIs, que son
llevadas a cabo cada vez que se pretende incorporar una nueva teoría al Catálogo.
Tabla 5. Actividades realizadas para el modelado de cada teoría ID.
Actividades Descripción
Revisión
preliminar
Revisión de la documentación de la teoría a representar. Se analiza preliminarmente las posibilidades de representación de los métodos de la teoría y se seleccionan aquellos factibles de ser representados.
Análisis
Se analizan los métodos a ser representados. Se identifican aquellos métodos que pueden ser representados totalmente y parcialmente. También se identifican aquellos métodos que son comunes a otras teorías y se analiza su reutilización.
Representación
del método
Se extraen las guías indicadas en los métodos y se transforman en reglas SWRL.
Validación
Las reglas que representan los métodos son validadas preliminarmente.
Incorporación al
catálogo
El conjunto de reglas es incorporado al Catálogo de TDI.
Por otra parte, el modelado considera un enfoque modular. Utilizando la división de los
principales métodos de una teoría en submétodos, propuesta por los propios autores,
cada submétodo fue modelado en forma independiente. Este grado de modularidad
obtenido, permite que la representación de un determinado submétodo pueda ser
mejorado sin afectar al resto, que puedan ser agregados nuevas representaciones a la
teoría permitiendo su crecimiento o que la representación de un método pueda ser
compartida por otro método de la misma teoría o de una distinta.
3.3. Uso de la ontología IMS-LD
En este trabajo, se decidió la utilización de la ontología de Amorim et al. (2006) para
servir como base del Catálogo de representaciones de TDI. La elección de esta
ontología consideró el hecho de que permite representar un LD y los OAs utilizados en
el diseño, obteniendo una alta conformidad con la especificación IMS-LD e IEEE LOM.
Otro factor importante para su elección es que esta ontología está disponible para su
reutilización en lenguaje OWL. La disponibilidad de herramientas y sistemas que dan
soporte a OWL LD y que han sido ampliamente probadas por la comunidad, en
contraposición con la reciente versión OWL 2, reafirman la decisión de utilizar este
lenguaje en la ontología.
La ontología IMS-LD está compuesta por 3 subontologías:
80
• ld.owl: Representa conceptos y relaciones acerca de la organización de los
elementos de un LD de acuerdo al estándar IMS-LD.
• uol.owl: Representa y organiza conceptos y relaciones acerca de de los recursos
asociados a un LD.
• lom.owl: Representa el estándar de metadatos IEEE-LOM para los objetos de
aprendizaje usados por el LD.
La Tabla 6 describe parte de la información almacenada en la ontología.
Específicamente, muestra por cada subontología los elementos del LD que representa
así como el espacio de nombres (name space) asignado a cada una.
Tabla 6. Extracto de la información almacenada en las subontologías por cada LD.
Descripción de información del LD subontología name space
Todos los act de cada play del method del LD, que contiene las learning-activities realizadas por los roles (participantes) así como sus environments y services.
ld.owl ld
Todos los resources asociados a las activities, considerando learning-objectives, learning-objects, prerequisite y feedback.
uol.owl uol
Información de los metadatos del estándar IEEE-LOM asociados a los learning-object.
lom.owl lom
Las Figura 14, Figura 15 y Figura 16 muestras fragmentos de las subontologías ld.owl,
uol.ld y lom.owl. En ellas pueden apreciarse la organización de las clases y sus
relaciones.
81
Figura 14. Subontología ld.owl de la ontología IMS-LD. Figura generada con la herramienta OntoViz.
82
Figura 15. Subontología uol.owl de la ontología IMS-LD. Figura generada con la herramienta OntoViz.
Figura 16. Subontología lom.owl de la ontología IMS-LD. Figura generada con la herramienta OntoViz.
83
3.4. Definición del Catálogo de representaciones basado en
reglas
Como se ha mencionado anteriormente las TDIs son representadas utilizando un
conjunto de reglas. La utilización de reglas en lugar de restricciones de clases (class
contraints) o axiomas de la ontología, se debe principalmente a dos razones:
• Se intenta mantener la separación entre la ontología IMS-LD, que representa a
un LD y la representación de TDI. Aunque la representación de las teorías
podría realizarse mediante restricciones a las clases de la ontología o mediante la
definición de axiomas, se decidió la utilización de reglas debido a que facilita la
representación y la futura mantención del Catálogo. En la práctica esta situación
se traduce en la utilización de ontologías separadas para la especificación IMS-
LD y para cada teoría representada mediante un conjunto de reglas.
• Relacionado con el aspecto anterior, se encuentra el tema de la entendibilidad
del Catálogo de TDI. Considerando la evaluación posterior de las
representaciones que debe ser realizada por expertos en Teorías de Diseño
Instruccional, y no necesariamente en lenguajes ontológicos, la utilización de
reglas podría favorecer el entendimiento de los modelos.
Considerando lo anteriormente expuesto, el Catálogo de TDI se define como el conjunto
formado por la unión de las teorías representadas:
}{321 n
TTTTC ∪…∪∪=
que en una forma abreviada se expresa como sigue:
ni
iTC
..1== ∪
donde Ti corresponde a una teoría de DI y n es el total de teorías representadas en el
Catálogo.
Una teoría representada se define como el conjunto de formado por la unión de métodos
representados que la componen:
}{321 p
MMMMT ∪…∪∪=
84
lo que en su forma abreviada sería:
piiMT
..1== ∪
donde, Mi es la representación de un método de la Teoría y p es el total de Métodos que
componen la Teoría.
La representación de un método se define como el conjunto formado por la unión de
reglas que representan sus guías:
}{321
rqrrrM ∪…∪∪=
en forma reducida :
qiirM
..1== ∪
donde, ri es una regla que representa completa o parcialmente las guías de un Método y
q es el total de reglas que representan al Método.
Una característica del Catálogo es que existen reglas que son comunes a varias teorías o
que sirven para representar métodos en una misma teoría como lo muestra la Figura 17.
3.5. Otras estructuras ontológicas relacionadas con el Catálogo
Las reglas fueron construidas considerando principalmente la estructura ontológica que
representa a la especificación IMS-LD. Adicionalmente, otras estructuras ontológicas
que no forman parte de la ontología IMS-LD son utilizadas para representar las reglas
(ver Figura 17), por ejemplo:
• Ontologías de dominio. Algunas TDIs requieren que los tópicos a prender sean
organizados de una manera jerárquica. Por ejemplo, la Teoría de Elaboración
requiere de la identificación de tópicos más amplios a ser utilizados en el
aprendizaje y, esta organización la proporcionan las ontologías de dominio. Estas
estructuras ontológicas son externas al catálogo de TDI y pueden ser reusadas
para apoyar la representación de ciertos métodos.
• Esquema General de Tópicos (Topics General Schema). Es una estructura
ontológica que representa los tópicos o conceptos considerados en un LD, que
provienen de una ontología de dominio. Se relaciona con los objetivos de
aprendizaje que apuntan a un tópico de la ontología de dominio. En la estructura
85
ontológica del catálogo de TDI este esquema es identificado por el espacio de
nombres tgs .
• Un esquema para representar los resultados del razonamiento. Por ejemplo, la
propiedad greaterDepth registra un "true" o "false" para indicar si una
regla fue o no cubierta, respectivamente. Esta estructura es identificada por el
espacio de nombres rr (rules results).
La estructura TGS cumple la función de representar los tópicos de aprendizaje
provenientes de la ontología de dominio. Debido al tamaño que presentan muchas
ontologías de dominio su procesamiento representa un considerable consumo de
recursos computacionales. Por esta razón, como parte una estrategia que intenta
disminuir el consumo de memoria principal y disminuir los tiempos de respuesta, en
lugar de utilizar directamente la ontología de dominio, los conceptos de aprendizaje (o
una porción de ellos) son copiados en la estructura TGS. Otro inconveniente
relacionado, se refiere a que la mayoría de las ontologías de dominio representan sus
conceptos mediante clases, por lo que la utilización de la cláusula owl:sameAs no es
del todo efectivo debido a que la TGS representa los tópicos mediante instancias y
podría provocar problemas en la inferencia (Halpin & Hayes, 2010).
Actualmente el proceso de copiado de los tópicos de la ontología de dominio a la TGS
es realizado en forma manual. Sin embargo, es posible apoyar este proceso mediante un
sistema que lea la ontología de dominio como entrada e inserte los conceptos en las
instancias de la estructura TGS. También es posible realizar un enlace desde TGS que
apunte al tópico de la ontología de dominio. Esta última opción permitiría mantener en
la TGS sólo las propiedades necesarias para su utilización como tópico de aprendizaje,
optimizando el uso de la memoria.
86
método
método
método
método
método
método
método
método
método
teoría 1
teoría 2
teoría n
regla
regla
regla
regla
regla
regla
regla
regla
regla
regla
regla
Teorías de Diseño Instruccional
reglas SWRL
Ontología IMS-LD
Catálogo de teorías de Diseño Instruccional
Ontología de dominio
Esquema general de tópicos
Figura 17. Relación entre el Catálogo de métodos de TDI con otras estructuras ontológicas.
3.6. Características de las reglas utilizadas en la representación.
Para expresar las reglas se decidió la utilización del lenguaje SWRL (W3C, 2004c). Las
razones de su utilización obedecen a las siguientes razones:
• Se trata del lenguaje de reglas para ontologías recomendado por la W3C
• Alto nivel de integración con la estructura de ontológica expresada en OWL
(O'Connor et al., 2008).
• Numerosos trabajos en la literatura han reportado su utilización en conjunto con
OWL para conformar una base de conocimiento de sistemas expertos (Zhaoa &
Liu, 2008) (Argüello & Des, 2008) (O'Connor et al., 2008), lo que permite
asegurar un cierto nivel de experiencia disponible en su utilización.
En el modelado de los métodos de DI se utilizaron clases, propiedades y restricciones
presentes en las ontologías. Por ejemplo, para el método proveniente de la teoría de
Inteligencias Múltiples que dice “Select fewer topics to treat them in greater depth”, la
profundidad fue modelada en relación a los conceptos que un tópico incluye. La
profundidad genera una jerarquía de ítems de conocimiento relacionados al objetivo de
87
aprendizaje. Para este caso se consideró que un tópico posee “gran profundidad” si
tiene más de dos niveles de profundidad27. La siguiente regla representa esta situación.
tgs:KnowledgeItem(?c1) ^ tgs:KnowledgeItem(?c2) ^ tgs:KnowledgeItem(?c3) ^ tgs:KnowledgeItem(?c4) ^ tgs:concept-includes(?c1, ?c2) ^ tgs:concept-includes(?c2, ?c3) ^ tgs:concept-includes(?c3, ?c4) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c4) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c4) ^ differentFrom(?c3, ?c4) � rr:greaterDepth(?c1, “true”)
Esta regla usa la propiedad concept-include para verificar que un
KnowledgeItem incluye a otros ítems de conocimiento. El predicado
DifferentFrom( ) , se incluye para asegurarse de que las instancias son distintas,
de acuerdo al supuesto de mundo abierto utilizado en la Web Semántica. Sí esta regla se
cumple, la propiedad rr:greaterDepth toma el valor “true”. Obviamente, pueden
existir otras formas de representación, basadas en otras consideraciones relacionadas
con la jerarquía de conceptos.
Un aspecto importante mencionado anteriormente, es que la representación cubre
parcialmente el modelado de los métodos. No todos los métodos son factibles de
modelar completamente utilizando el enfoque de esta investigación. De esta forma, dos
niveles de representación para los métodos de DI son definidos: parcial y completa. A
las categorías anteriores debe sumarse una tercera categoría: no-representado. Esta
categoría incluye a los métodos para los cuales no se ha encontrado hasta la fecha una
representación utilizando este enfoque.
En algunos casos, la dificultad para representar ciertos métodos viene dada porque ellos
se relacionan con conceptos que están fuera del alcance de la especificación IMS-LD.
Específicamente, hay métodos que tienen muy poca relación con la información que la
especificación IMS-LD maneja con respecto a actividades de aprendizaje o recursos. Su
representación requiere de conocimiento extra proveniente de otras fuentes relacionadas
al proceso de aprendizaje, como por ejemplo preferencias de los estudiantes, estilos de
aprendizaje o clasificaciones de tipos de aprendizaje o tipos de tareas. Por ejemplo,
27 El ejemplo muestra una situación simplificada para representar el concepto de “gran profundidad”. En el
modelado de los métodos podrían utilizarse formas más sofisticadas para representar la profundidad, como se indica
más adelante en este capítulo.
88
considere el método de la teoría de Elaboración que dice “For procedural task focus on
teaching steps; for heuristics task focus on teaching principles; and for combination
task teach both steps and principles – in accordance with the way experts thing about
the task”. En este caso, la especificación IMS-LD no hace una diferencia explícita entre
tareas procedurales y tareas heurísticas, lo que dificulta su directa representación. La
Tabla 7 muestra algunos ejemplos de estas 3 categorías de representación.
Tabla 7. Ejemplo de métodos con representaciones completa, parcial y no representables.
Teoría ID metodo Reglas SWRL Observacion
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:On-Completion-Unit(?oc) ^ ld:on-completion-ref(?p, ?oc) ^ complete-unit-of-learning(?oc, "user-choice") → rr:userChoice-play(?m, "true")
Elaboration Give students some choice as to which concepts to elaborate upon first/next
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:Act(?ac1) ^ ld:act-ref(?p, ?ac1) ^ ld:On-Completion-Unit(?oc) ^ ld:on-completion-ref(?ac1, ?oc) ^ complete-unit-of-learning(?oc, "user-choice") → rr:userChoice-act(?m, "true")
Representación
completa. Ambas reglas pueden representar las directrices del método, en el sentido de que el alumno puede elegir el próximo play o el próximo act del LD.
uol:Learning-Object(?lo) ^ uol:Metadata (?m)^ uol:metadata-ref(?lo,?m)^ lom:LOM (?lom)^ uol:metadata-description(?m,?lom)^ lom:Educational(?edu) ^ lom:educational-ref(?lom,?edu) ^ lom:learningresourcetype(?lo, "exer") → practiceSkill(?lo, "true")
Learning by Doing
Must allow enough opportunities to practice the skill & seek the knowledge.
uol:Learning-Object(?lo) ^ uol:Metadata (?m)^ uol:metadata-ref(?lo,?m)^ lom:LOM (?lom)^ uol:metadata-description(?m,?lom)^ lom:Educational(?edu) ^ lom:educational-ref(?lom,?edu) ^ lom:learningresourcetype(?lo, "simulation") → practiceSkill(?lo, "true")
Representación
parcial. Estas reglas identifican varios tipos de objetos de aprendizaje que permiten al estudiante practicar habilidades y obtener revisar contenidos. Sin embargo, la ambigüedad del calificador “enough” (suficiente) dificulta su representación completa.
Multiple Intelligences
Resist the temptation to represent the topic in one “optimal” mode
Ninguna
No-
representado. Esta teoría indica que el profesor debe representar los
89
Teoría ID metodo Reglas SWRL Observacion
contenidos en diversas formas. Es muy difícil conocer, con la información disponible en las ontologías utilizadas, conocer cuál es la forma óptima de representación.
Algunos métodos de DI, utilizan calificadores ambiguos, como por ejemplo
“moderadamente complejos” o “suficiente”. En la representación de estos métodos se
utilizan convenciones para modelar esta ambigüedad. Por ejemplo, un concepto
moderadamente complejo corresponde a aquellos que tienen más de dos niveles de
profundidad en relación a los conceptos que incluye. De la misma forma, son
considerados como moderadamente complejos los conceptos que incluyen más de un
concepto, y al menos uno de estos conceptos incluidos, posee al menos un nivel de
profundidad. Actualmente el lenguaje SWRL, no soporta la ambigüedad en la
representación. Sin embargo, futuras implementaciones del lenguaje podrían incorporar
representaciones difusas para modelar categorías ambiguas que pueden ser utilizadas
para mejorar el catálogo (Pan, Stoilos, Stamou, Tzouvaras, & Horrocks, 2006) (Wang ,
Ma, Yan, & Meng, 2008).
Las denominadas reglas comunes (commonRules ) son usadas para calificar a aquellas
que son útiles para la representación de métodos de diferentes teorías. Por ejemplo, el
método proveniente de la teoría Learning By Doing que dice “Must have decision points
with consequences that become evident” podría compatir algunas reglas con el método
“Give students some choice as to which versions of the task to learn next” de la teoría de
Elaboración. En este caso, considerando una representación parcial de ambos métodos,
la siguiente regla serviría para este propósito:
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac) ^ ld:Act(?ac) ^ ld:Role-Part(?r p) ^ ld:role-part-ref(?ac, ?rp) ^ ld:LearningActivity(?l a) ^ ld:execution-entity-ref(?rp, ?la) ^ ld:On-Completion-Unit(?oc) ^
90
ld:on-completion-ref(?la, ?oc) ^ ld:complete-unit-of-learning(?oc, "user-choice") � rr:userChoice-LActivity(?m, "true")
De acuerdo a la estructura de la especificación IMS-LD, un método contiene uno o más
play y cada play puede contener uno o más act. La estructura role-part relaciona un act
con un role y una actividad de aprendizaje. Las actividades de aprendizaje son
referenciadas por la propiedad ld:execution-entity-ref . Mediante la
propiedad ld:on-completion-ref es posible definir como el LD se comportará
después de que finalice la actividad de aprendizaje. La regla anterior define que al
finalizar una actividad de aprendizaje, el aprendiz puede elegir la próxima actividad a
realizar. Mediante esta regla se puede modelar el hecho de que los alumnos tengan la
posibilidad de elección como lo indican los métodos de DI antes descritos.
También existen reglas que son usadas en métodos diferentes pero que pertenecen a la
misma teoría. Por ejemplo, considere el método de la teoría de Elaboración “Group
concepts and their supporting content into learning episodes that aren’t so large as to
make review and synthesis difficult but aren’t so small as to break up the flow of the
learning process”. En general, este método tiene una similitud con el método "Group
steps / principles and their supporting content into learning episodes” de la misma
teoría. Aunque el primer método requiere de otras reglas complementarias, ambos
pueden compartir la siguiente regla:
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac1) ^ ld:act-ref(?p, ?ac2) ^ ld:Act(?ac1) ^ ld:Act(?ac2) ^ differentFrom(?ac1, ? ac2) � rr:has2acts(?m, "true")
Asumiendo cierta similitud entre el concepto de “episodio de aprendizaje” y un acto de
la especificación IMS-LD, esta regla verifica que el LD tenga al menos dos actos en su
estructura.
3.7. Posibles usos del catálogo
El objetivo de este proceso de modelado es obtener representaciones de los métodos de
DI que puedan ser utilizados por diversas herramientas de software. Diversos son los
usos que puede tener el catálogo de métodos de DI en actividades relacionadas con la
construcción de recursos para el aprendizaje, entre los que se cuentan:
91
• Guiar la aplicación de TDI. Sistemas del tipo asistentes, podrían orientar al
diseñador en la correcta aplicación de alguna teoría de DI utilizando como base
de conocimiento al catálogo de TDI. La asistencia al diseñador podría realizarse
mediante la construcción de plantillas o de asistentes. A partir de las
representaciones de las teorías, es posible que un editor de LD proponga al
diseñador “plantillas” que indiquen la estructura y elementos que debería tener
un LD de acuerdo a alguna teoría de DI seleccionada. En el mismo sentido, un
editor de LD podría incorporar un asistente que durante el proceso de diseño, guíe
al usuario en la definición de la estructura y los elementos del LD más adecuados
respecto de una teoría.
• Evaluar la conformidad de un LD con una determinada TDI. El catálogo podría
ser utilizado por sistemas que validen la conformidad de un determinado LD, en
relación a si cumple con las guías indicadas en los métodos de una TDI. Mediante
un sistema que valide la aplicación de métodos de DI, se podría saber si un LD
fue construido de acuerdo a las indicaciones de una TDI. Un sistema integrado a
algún editor de LD, podría analizar el LD y luego proponer sugerencias para
mejorar el nivel de conformidad del LD respecto de una teoría.
• Asistencia en la búsqueda en repositorios de LDs. En un repositorio de LDs, es
posible incorporar en los criterios de búsqueda, algunos relacionados con la
conformidad con alguna TDI específica. Esto favorecería la reutilización de los
diseños, facilitando el diseño de nuevos recursos y la aplicación de las teorías de
DI.
La utilización de la especificación IMS-LD y de lenguajes ontológicos formales permite
que el conocimiento representado en el catálogo pueda ser utilizado por distintas
aplicaciones que requieran de este conocimiento y respetan la estandarización de los
diseños de aprendizaje.
3.8. Conclusiones del Capítulo
Se presentaron en este capítulo las principales características de un enfoque que permite
obtener un modelo ontológico general para representar teorías de diseño instruccional.
Este modelo, utiliza ontologías para representar las actividades de aprendizaje y otras
92
estructuras ontológicas para representar, por ejemplo, los tópicos a aprender. Las
representaciones se basan principalmente en elementos provenientes de la
especificación IMS LD para modelar los métodos de estas teorías. Las representaciones
obtenidas mediante este enfoque, poseen una conformidad provisional, lo que permite
que a futuro estas representaciones puedan ser mejoradas. El próximo capítulo, presenta
en detalle, un análisis del modelado de algunas teorías de diseño instruccional utilizando
el modelo ontológico general presentado.
93
Capítulo 4. Catálogo de Representaciones de
Teorías de Diseño Instruccional
Este capítulo muestra las representaciones de los métodos de teorías de DI
contenidas en el Catálogo. Se presentan previamente algunos análisis necesarios para
el modelado de la Teoría de Elaboración, como el uso de ontologías de dominio.
Actualmente, el catálogo incluye la representación de tres teorías: Teoría de
Elaboración, Learning by Doing y Teoría de Inteligencias Múltiples. Las reglas que
representan los métodos de estas teorías son presentadas en este capítulo.
4.1. Selección de las teorías a incorporar en el Catálogo
Actualmente, en el Catálogo se encuentran modeladas parcialmente, 3 teorías: la Teoría
de Elaboración, Learning by Doing y la Teoría de Inteligencias Múltiples. Como ya se
mencionó en la Sección 3.2, la elección de las teorías incorporadas actualmente al
Catálogo obedece a diversos factores. Un primer factor se refiere a las posibilidades de
representar una determinada teoría con el modelo ontológico general presentado en el
capítulo anterior, que utiliza la especificación IMS-LD como fuente de información. De
estas forma las TDI que fomentan el desarrollo cognitivo (Reigeluth, 1999a) parecen ser
las más adecuadas, debido a que sus método utilizan conceptos que pueden ser
modelados con mayor facilidad utilizando conceptos de IMS-LD.
Otro factor se refiere a la experiencia acumulada en la aplicación de ciertas teorías
disponible para profesores y diseñadores. Por ejemplo, la aplicación de la Teoría de
94
Elaboración o Learning by Doing ha sido documentada en diversas publicaciones y
sitios web dedicados a profesores que desean aplicar estas teorías.28,29, 30
La simplicidad de su aplicación es otro factor importante para el modelado de estas
teorías. Por lo general, estas teorías no consideran flujos de secuencias paralelos ni
complejos en la aplicación de sus métodos. De esta forma la utilización del nivel A de la
especificación IMS-LD permitiría su modelado.
Al margen de que es posible incorporar otras teorías consideradas como clásicas en el
diseño instruccional, en próximas versiones del Catálogo se integrarán también teorías
más recientes que podrían ajustarse a entornos más actualizados de aprendizaje.
4.2. Modelado de la Teoría de Elaboración
La Teoría de Elaboración tiene como objetivo principal apoyar la selección de los
contenidos a aprender, proporcionando formas de secuenciar los tópicos de manera que
fomenten el logro de los objetivos instruccionales. Esta sección muestra en detalle la
representación parcial de los tres principales métodos de esta teoría: Secuencia de
Elaboración Conceptual, Secuencia de Elaboración Teórica, y Simplificación de la
Secuencia de Condiciones.
4.2.1. Teoría de Elaboración y Estructura de Conocimiento Conceptual.
La Teoría de Elaboración requiere que los tópicos que conforman el conocimiento del
dominio en el que se centra el aprendizaje, se organicen de una manera adecuada
(Reigeluth, 1999a). Específicamente, Reigeluth propone el uso de una Estructura de
Conocimiento Conceptual que organiza los tópicos a aprender desde lo más general a lo
particular (ver Figura 10). Existen métodos de la Teoría de Elaboración que hacen
directa referencia a esta estructura que organiza los tópicos a aprender. Por ejemplo, los
métodos: “Use this approach when the goals call for learning many related concepts” y
“Use this approach when the goals call for learning a task at least moderate
28 http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/learning/development.html
29 http://tip.psychology.org/theories.html
30 http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/learning/id/elaboration_theory.html
95
complexity”. Ambos métodos requieren organizar adecuadamente los tópicos
considerados en el aprendizaje.
Para realizar la representación de los métodos de esta teoría en un lenguaje con
semántica computacional, se requiere de estructuras entendibles por máquina, que
organicen adecuadamente los tópicos de conocimiento que van a ser incluidos en el LD.
En este sentido, las ontologías de dominio cumplen con la función de organizar los
tópicos o conceptos de conocimiento.
Las herramientas de autoría de Learning Design compatibles con la especificación IMS-
LD, permiten apoyar al diseñador en la construcción de aprendizajes. Sin embargo, al
realizar el diseño de acuerdo a los métodos de algunas teorías, como la Teoría de
Elaboración, no se permiten la vinculación del diseño con estructuras de tópicos o
conceptos a aprender. Idealmente, al definir un Learning Design, debería considerarse la
vinculación de play, act o learning activity con tópicos de ontologías de dominio que
representen los objetivos de aprendizaje. La Figura 18 muestra la forma en que un LD
podría relacionarse con una ontología de dominio.
Figura 18. Vinculación requerida entre un LD y una ontología de dominio.
96
Actualmente, la especificación IMS-LD permite relacionar objetivos de aprendizaje a
estructuras como play, acts o learning activities. Sin embargo, estos objetivos no
pueden ser vinculados adecuadamente a una ontología de dominio que represente los
tópicos a ser aprendidos por los estudiantes.
4.2.2. Uso de ontologías de dominio en la representación formal.
De acuerdo a las ideas expuestas en la sección anterior, para realizar la representación
de los métodos de la Teoría de Elaboración, se requiere de la existencia de una
estructura ontológica que represente los tópicos considerados en el LD. Debido al gran
tamaño que presentan la mayoría ontologías de dominio, se decidió la utilización de una
estructura llamada Topics General Schema (TGS) como una estructura intermedia entre
la ontología de dominio y la ontología IMS-LD utilizada para la representación de un
LD. La Figura 19 muestra la relación entre una ontología de dominio, TGS y el
Catálogo de TDI.
rule
rule
rule
rule
rule
rule
…
SWRL rules
IMS-LD ontology
Catálogo de Teorías de Diseño Instruccional
ontología de dominio
Esquema General de Tópicos
Figura 19. Relación entre ontología de dominio, TGS y el catálogo de TDI.
Como se explicó anteriormente en la sección 3.5, el Esquema General de Tópicos es una
estructura anexa a la ontología IMS-LD, que representa la organización de los tópicos
provenientes de la ontología de dominio utilizados en el LD. Esta estructura considera
la representación de los tópicos mediante instancias de la clase
97
tgs:KnowledgeItem y sus relaciones del tipo is_a y part_of. La representación de
tales relaciones se realiza mediante relaciones que se corresponden con las is_a y
part_of de una ontología de dominio, como lo muestra la Tabla 8:
Tabla 8. Correspondencia entre relaciones de la ontología de dominio y la TGS.
ontología de dominio Topics General Schema
Is_a tgs:concept-includes tgs:concept-hasKind
Part_of tgs:concept-hasPart
La Figura 20 muestra el código OWL que define la estructura TGS, permitiendo
registrar las instancias que representan los tópicos de aprendizaje y sus relaciones.
<?xml version="1.0"?> <rdf:RDF xmlns="http://www.cc.uah.es/ie/ont/elabtheory.owl#" xml:base="http://www.cc.uah.es/ie/ont/elabtheory.ow l"> <owl:Ontology rdf:about=""> <owl:imports rdf:resource="http://www.eume.net/ontology/uol.owl" /> <owl:imports rdf:resource="http://www.eume.net/ontology/ld.owl"/ > </owl:Ontology> <owl:Class rdf:ID="KnowledgeItem"> <rdfs:comment rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#stri ng"> </rdfs:comment> </owl:Class> <owl:ObjectProperty rdf:ID="concept-hasKind"> <rdfs:domain rdf:resource="#KnowledgeItem"/> <rdfs:range rdf:resource="#KnowledgeItem"/> </owl:ObjectProperty> <owl:ObjectProperty rdf:ID="concept-hasPart"> <rdfs:domain rdf:resource="#KnowledgeItem"/> <rdfs:range rdf:resource="#KnowledgeItem"/> </owl:ObjectProperty> <owl:ObjectProperty rdf:ID="concept-hasSupportingCo ntent"> <rdfs:domain rdf:resource="#KnowledgeItem"/> <rdfs:range rdf:resource="#KnowledgeItem"/> </owl:ObjectProperty> <owl:ObjectProperty rdf:ID="concept-includes"> <rdfs:domain rdf:resource="#KnowledgeItem"/> <rdfs:range rdf:resource="#KnowledgeItem"/> </owl:ObjectProperty> </rdf:RDF>
Figura 20. Extracto del código OWL de la clase KnowledgeItem que define la Estructura General de Tópicos para el aprendizaje.
La Teoría de Elaboración menciona en sus métodos un tipo especial de tópico,
denominado supporting content. Estos tópicos son tópicos relacionados y apoyan el
98
aprendizaje de un tema. Por ejemplo, si se utiliza la ontología EnvO31 para la enseñanza
del tópico Biomas Marinos, se podría sugerir utilizar el tópico Aguas Salinas como
supporting content. La relación denominada tgs:concept-
hasSupportingContent, modela los contenidos de soporte para un tópico.
Como se mencionó anteriormente, los métodos de las TDI están expresados en lenguaje
natural. Para su representación formal, utilizando el enfoque presentado, se requiere
definir algunos supuestos. Considere el método “Use this approach when the goals call
for learning many related concepts”. Este método hace mención a tópicos relacionados.
Para este caso, se define como supuesto que un tópico T1 se considera relacionado a
otro tópico T2 si ocurre alguna de las siguientes situaciones: T1 es incluido por T2, T1
es un tipo de T2, si T1 es parte de T2 ó si T1 es un contenido de soporte para el
aprendizaje de T2. Estas situaciones se presentan en la Tabla 9 indicando para dada tipo
de relación entre los contenidos de aprendizaje, la relación de la ontología a la que
corresponde, utilizando la notación del lenguaje SWRL.
Tabla 9. Relaciones de la ontología que permiten definir que un tópico T1 está relacionado con otro tópico T2.
Tipo de relación Expresión formal en SWRL
el tópico T1 es incluido por T2 concept-includes(?T2, ?T1) concept-hasKind(?T2, ?T1)
el tópico T1 es parte de T2 concept-hasPart(?T2, ?T1) el tópico T1 es un contenido de
soporte de T2 Concept-hasSupportingContent(?T2, ?T1)
4.2.3. Modelado del método Secuencia de Elaboración Conceptual.
Considerando el enfoque utilizado para el modelado y las convenciones antes descritas,
se presenta a continuación la representación parcial del método Secuencia de
Elaboración Conceptual de la Teoría de Elaboración. Por cada submétodo se presenta la
indicación original del submétodo, la identificación y expresión de cada regla en
lenguaje SWRL y una observación que ayuda a explicar la regla. La Tabla 10 muestra
estos resultados.
31 http://www.environmentontology.org/
99
Tabla 10. Representación del método Secuencia de Elaboración Conceptual de la Teoría de Elaboración.
Submethod 1. Conceptual elaboration sequence
Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones
met1-1-1
KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ KnowledgeItem(?c3) ^ concept-includes(?c1, ?c2) ^ concept-includes(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ ConceptLearningActivity(?la) ^ concept-learning-objective(?la, ?c1) → rr:hasRelatedConcepts-includes(?la, "true")
Si un Tópico incluye a otros dos conceptos se considera que tiene muchos conceptos relacionados. Utiliza la relación concept-inludes.
met1-1-2
KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ KnowledgeItem(?c3) concept-hasKind(?c1, ?c2) ^ concept-hasKind(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ ConceptLearningActivity(?la) ^ concept-learning-objective(?la, ?c1) → rr:hasRelatedConcepts-hasKind(?la, "true")
Si un Tópico tiene dos Tópicos que son especializaciones de su tipo se considera que tiene muchos conceptos relacionados. Utiliza la relación concept-hasKind.
met1-1-3
KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ KnowledgeItem(?c3) ^ concept-hasPart(?c1, ?c2) ^ concept-hasPart(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ ConceptLearningActivity(?la) ^ concept-learning-objective(?la, ?c1) → rr:hasRelatedConcepts-hasPart (?la, "true")
Si un Tópico tiene al menos dos partes, se considera que tiene muchos conceptos relacionados. Utiliza la relación concept-hasPart.
1 Use this approach when the goals call for learning many related concepts
met1-1-4
KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ KnowledgeItem(?c3) ^ concept-hasSupportingContent(?c1, ?c2) ^ concept-hasSupportingContent(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ ConceptLearningActivity(?la) ^ concept-learning-objective(?la, ?c1) → rr:hasRelatedConcepts-upportingContent(?la, "true")
Si un Tópico tiene dos conceptos que son SupportingContent se considera que tiene muchos conceptos relacionados. Utiliza la relación concept hasSupportingContent.
2 Teach broader, more inclusive concepts before the narrower, more detailed
showsBefore
Ld:Learning-Activity(?a1) ^ ld:Learning-Activity(?a2) ^ differentFrom(?a1, ?a2) ^ ld:Activity-Structure(?as1) ^ ld:execution-order(?a1, ?o1) ^ ld:execution-order(?a2, ?o2) ^ ld:execution-entity-ref(?as1, ?a1) ^ ld:execution-entity-ref(?as1, ?a2) ^
Regla que determina qué Actividades de Aprendizaje deberían ser ejecutadas antes que otras.
100
Submethod 1. Conceptual elaboration sequence
Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones
swrlb:lessThan(?o1, ?o2) → rr:showsBefore(?a2, ?a1)
concepts that elaborate upon them met1-2 RET-showsBefore(?a1, ?a2) ^
ConceptLearningActivity(?a1) ^ ConceptLearningActivity(?a2) ^ differentFrom(?a1, ?a2) ^ ld:Activity-Structure(?as) ^ ld:execution-entity-ref(?as, ?a1) ^ ld:execution-entity-ref(?as, ?a2) ^ concept-learning-objective(?a1, ?c1) ^ concept-learning-objective(?a2, ?c2) ^ KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ concept-includes(?c2, ?c1) ^ differentFrom(?c1, ?c2) → rr:broaderFirst(?as, "true")
Verifica que Actividades de Aprendizaje asociadas con Tópicos ”más amplios” se ejecuten primero. Si un tópico A incluye a otro tópico B, se considera que el tópico A es más amplio, considerando la Estructura Conceptual de Conocimiento.
4 Teach “supporting” content (principles, procedures, information, higher-order thinking skills, attitudes, etc.) together with the concepts to which they are most closely related
met1-4
KnowledgeItem(?k) ^ KnowledgeItem(?k1) ^ concept-hasSupportingContent(?k, ?k1) ^ ConceptLearningActivity (?la) ^ concept-learning-objective(?la, ?k) → rr:hasSupportingContent(?la, true)
Verifica que un Tópico de aprendizaje tenga asociado un Supporting
Content.
5 Group concepts and their supporting content into “learning episodes” that aren’t so large as to make review and synthesis difficult but aren’t so small as to break up the flow of the learning process.
met1-5
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac1) ^ ld:act-ref(?p, ?ac2) ^ ld:Act(?ac1) ^ ld:Act(?ac2) ^ differentFrom(?ac1, ?ac2) → rr:has2acts(?m, "true")
Verifica que el método del LD tenga al menos un Play y dos Acts.
6 Give students met1-6-1 ld:Method(?m) ^ Verifica que los
101
Submethod 1. Conceptual elaboration sequence
Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones
ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:On-Completion-Unit(?oc) ^ ld:on-completion-ref(?p, ?oc) ^ complete-unit-of-learning(?oc,"user-choice") → rr:userChoice-play(?m, "true")
aprendices puedan elegir el próximo Play.
some choice as to which concepts to elaborate upon first/next
met1-6-2
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:Act(?ac1) ^ ld:act-ref(?p, ?ac1) ^ ld:On-Completion-Unit(?oc) ^ ld:on-completion-ref(?ac1, ?oc) ^ complete-unit-of-learning(?oc, "user-choice") → rr:userChoice-act(?m, "true")
Verifica que los aprendices puedan elegir el próximo Act.
4.2.4. Modelado del método Secuencia de Elaboración Teórica.
De acuerdo a Reigeluth, la Teoría de Elaboración permite la enseñanza de conceptos,
principios y tareas. El método “Secuencia de Elaboración Conceptual” se centra en la
enseñanza de conceptos. Por su parte el método “Secuencia de Elaboración Teórica”
enfatiza el aprendizaje de principios. Basado en un análisis de ambos métodos, se
determinó que ambos comparten los mismos métodos y que su diferencia radica en la
situación de uso, específicamente en la naturaleza del objeto a aprender, es decir si el
objetivo de aprendizaje se centra en conceptos o en principios.
No existiendo en la especificación una distinción explícita para aprendizaje de
conceptos o principios, hemos supuesto en el modelado, que la representación
ontológica del método Secuencia de Elaboración Teórica, es similar a los presentados
en la sección anterior para el método Secuencia de Elaboración Conceptual.
4.2.5. Modelado del método Simplificación de la Secuencia de
Condiciones.
El método de Simplificación de Secuencia de Condiciones (SSC) proporciona una guía
para diseñar aprendizajes orientados a la realización de una tarea específica. La idea
central del método es que una tarea compleja puede ser aprendida si se comienza por
una versión más simple, pero representativa de la tarea final. Esta simplificación se
realiza adecuando las condiciones de la tarea y generando sucesivas versiones de la
102
tarea con un grado mayor de complejidad. En cada versión de la tarea se agregan
condiciones hasta realizar la tarea en el nivel de complejidad deseado.
Una diferencia entre este enfoque y el de la secuenciación mediante jerarquías, es que
en este último son enseñados en primer lugar todos los prerrequisitos necesarios para
realizar la tarea. En este caso, el aprendiz no realiza la tarea hasta el final de la
secuencia.
En general, el método de SSC se compone de dos grandes etapas: epítome y
elaboración. En la primera se identifica la versión más simple de la tarea y en la etapa
siguiente se realiza la elaboración que consiste en el proceso progresivo de agregar
complejidad a la tarea mediante la incorporación de nuevas condiciones que requieren
nuevas habilidades de los estudiantes. Una de las principales ventajas de este método es
que permite que pueda obtenerse rápidamente un prototipo de la tarea por aprender,
favoreciendo la motivación en el estudiante.
4.2.5.1 Secuencia de condiciones y competencias
Según el método SSC, el progresivo aumento de la complejidad de la tarea se debe a las
condiciones que afectan el desarrollo de la tarea a aprender. Estas condiciones son
identificadas por un experto que adicionalmente define las habilidades/competencias
necesarias para realizar exitosamente la tarea. Como consecuencia de esto, para obtener
una representación formal del método SSC, junto con modelar las guías del método, es
necesario modelar las condiciones relacionadas con la tarea a aprender.
En este método, la elaboración se realiza en base a la complejidad creciente de una tarea
relacionada con la simplificación de las condiciones de cada versión de la misma. De
acuerdo a (Reigeluth, 1999a), cada simplificación de una condición elimina algunas
habilidades y conocimientos que requiere un experto para realizar la tarea. De esta
forma, cada condición está asociada a un conjunto de habilidades/competencias
requeridas para realizarla, por lo que es posible ordenar las condiciones en relación a la
complejidad adicional que se requiere para realizar la tarea.
El concepto de competencia en educación posee diversas definiciones (Cooper, 2002a)
(Allen, 2006). La discusión acerca de estas definiciones está fuera del alcance de este
trabajo. Sin embargo, existe acuerdo en la literatura sobre algunas características de este
concepto que son útiles a los objetivos de este trabajo:
103
• Una competencia se refiere a conocimiento, habilidades y/o destrezas necesarias
para realizar exitosamente una tarea específica.
• Una competencia debes ser identificable, definida y medible.
Desde el punto de vista de las tecnologías, la definición y representación de
competencias en los sistemas educativos tiene gran importancia a la hora de buscar la
interoperabilidad de su registro en distintos contextos y usos educacionales. Con este
objetivo han sido propuestas diversas especificaciones para su representación e
intercambio, como IMS RDCEO (Cooper, 2002b) del consorcio IMS o algunas más
especificas como HRXML (http://www.hr-xml.org) propuesto por el consorcio HR-
XML para la representación de competencias del área de recursos humanos o
MedBiquitous (http://www.medbiq.org/working_groups/competencies/index.html) para el área de
medicina. Basado en la especificación RDCEO, el Learning Technology Standards
Committee of the IEEE Computer Society ha propuesto el estándar Reusable
Competency Definition (LTSC, 2008). En este trabajo se propone la especificación
RDCEO, debido a su relación explícita con la especificación IMS-LD e IEEE LOM,
aunque la implementación del registro de las competencias está fuera del alcance de este
trabajo.
4.2.5.2 Modelado del método Simplificación de la Secuencia de Condiciones
Para realizar el modelado de las condiciones se utiliza una estructura ontológica anexa a
la ontología IMS-LD. En esta estructura, las condiciones se representan mediante la
clase tgs:ConditionItem que representa una condición utilizada para simplificar
la realización de una tarea. Un elemento de ConditionItem corresponde a una
competencia que puede ser especificada, fuera de la ontología, mediante un registro que
utilice la especificación RDCEO. La clase ConditionItem posee propiedades para
representar su identificación (id-ConditionItem ), su relación con un registro
RDCEO (taxon-path , source y entry ) y una relación para indicar la próxima
condición simplificada para el aprendizaje de una tarea (next-
SimplificationCondition ). El código mostrado en la Figura 21 define la clase
ConditionItem utilizando lenguaje OWL.
104
<?xml version="1.0"?> <rdf:RDF xmlns="http://www.cc.uah.es/ie/ont/elabtheory.owl#" ... xml:base="http://www.cc.uah.es/ie/ont/elabtheory.ow l"> <owl:Ontology rdf:about=""> <owl:imports
rdf:resource="http://www.eume.net/ontology/uol.owl" /> <owl:imports
rdf:resource="http://www.eume.net/ontology/ld.owl"/ > ... </owl:Ontology> <owl:Class rdf:ID="ConditionItem"> <rdfs:comment
rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#stri ng"> </rdfs:comment>
</owl:Class> <owl:ObjectProperty rdf:ID="next-condition"> <rdfs:domain rdf:resource="#ConditionItem"/> <rdfs:range rdf:resource="#ConditionItem"/> </owl:ObjectProperty> <owl:ObjectProperty rdf:ID="condition-ref"> <rdfs:domain rdf:resource="#ConceptLearningActi vity"/> <rdfs:range rdf:resource="#ConditionItem"/> </owl:ObjectProperty> <owl:ObjectProperty rdf:ID="condition-taxonpath-ref "> <rdfs:domain rdf:resource="#ConditionItem"/> <rdfs:range
rdf:resource="http://www.eume.net/ontology/lom.owl# Taxonpath"/>
</owl:ObjectProperty> </rdf:RDF>
Figura 21. Extracto del código OWL de la clase ConditionItem que permite representar las condiciones para el aprendizaje de una tarea.
La relación next-SimplificationCondition permite establecer el orden en que las
condiciones son definidas por el experto, con el propósito de aumentar progresivamente
la complejidad de una tarea. La Figura 22 muestra la forma en las actividades de
aprendizaje definidas en un LD se vinculan con las instancias de la clase
ConditionItem .
105
Figura 22. Relación entre las actividades de aprendizaje definidas en un LD y la secuencia de condiciones definidas para representar el método SCM.
De esta forma utilizando el enfoque propuesto es posible definir reglas que representan
parcialmente las indicaciones del método SSC. A modo de ejemplo, las reglas
siguientes permiten representar el submétodo “Teach a simpler version of a task (that is
still fairly representative of all versions) before teaching progressively more complex
versions”.
(Regla 1) ld:Learning-Activity(?a1) ^ ld:Learning-Activity(?a 2) ^ differentFrom(?a1, ?a2)^ ld:Activity-Structure(?as1 ) ^ ld:execution-order(?a1, ?o1) ^ ld:execution-order(?a2, ?o2) ^ ld:execution-entity-ref(?as1, ?a1) ^ ld:execution-entity-ref(?as1, ?a2) ^ swrlb:lessThan(?o1, ?o2) � rr:showsBefore(?a2, ?a1)
OntologíaIMS LD
Learning Design
condición 1
condición 2
condicion 3
condicion n
Registros RDCEOConditionItem
next-condition
next-condition
next-condition
condition-ref
condition-taxonpath-ref
condition-taxonpath-ref
condition-taxonpath-ref
condition-taxonpath-ref
106
(Regla 2) rr:showsBefore(?a1, ?a2) ^ ld:ConceptLearningActivity(?a1) ^ ld:ConceptLearningActivity(?a2) ^ differentFrom(?a1, ?a2) ^ ld:Activity-Structure(?as ) ^ ld:execution-entity-ref(?as, ?a1) ^ ld:execution-entity-ref(?as, ?a2) ^ tgs:condition-ref(?a1, ?ci1) ^ tgs:condition-ref(?a2, ?ci2) ^ tgs:conditionItem(?ci1) ^ tgs:conditionItem(?ci2) ^ tgs:next-condition(?ci2, ?ci1) ^ differentFrom(?ci1, ?ci2) � rr:simpleFirst(?as, "true")
La Regla 1 supone que para el diseño del aprendizaje de una tarea, las actividades se
agrupan en una estructura de actividades de acuerdo a la especificación IMS-LD. Esta
regla determina cuál actividad, entre dos, debe ejecutarse antes, de acuerdo al valor
proporcionado por el diseñador del LD en ld:execution-order. La Regla 2,
verifica que el orden obtenido en la Regla 2, se corresponda con el orden de
complejidad creciente de las condiciones definido por la relación next-
SimplificationCondition asociada a cada actividad agrupada en la estructura
de actividades.
Considerando las convenciones y utilizando el enfoque de modelado propuesto, la Tabla
11 muestra la representación ontológica del método SSC. La tabla presenta por cada
submétodo, la guía original del método, la identificación y expresión de regla en
lenguaje SWRL y una observación que ayuda a entender la regla.
Tabla 11. Representación del método Simplificación de la Secuencia de Condiciones de la Teoría de Elaboración.
Submethod 3. Simplifying conditions sequence
Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones
1 Use this approach when the goals call for learning a task at least moderate complexity.
met3-1-1
KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ KnowledgeItem(?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ concept-includes (?c1,?c2) ^ concept-includes (?c2,?c3) ^ ConceptLearningActivity (?cla) ^ concept-learning-objective(?cla,?c1) → rr:moderatlyComplex2(?cla, "true")
Verifica que en el LD son utilizados Tópicos “moderadamente” complejos. Un Tópico es moderadamente complejo si tiene dos niveles de profundidad en relación a los conceptos que incluye, considerando la Estructura Conceptual de Conocimiento
107
Submethod 3. Simplifying conditions sequence
Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones met3-1-1-1
KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ KnowledgeItem(?c3) ^ KnowledgeItem(?c4) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c4) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c4) ^ differentFrom(?c3, ?c4) ^ concept-includes (?c1,?c2) ^ concept-includes (?c2,?c3) ^ concept-includes (?c3,?c4) ^ ConceptLearningActivity (?cla) ^ concept-learning-objective(?cla,?c1) → rr:moderatlyComplex(?cla, "true")
Verifica que en el LD son utilizados Tópicos “moderadamente” complejos. Un Tópico es moderadamente complejo si tiene tres niveles de profundidad en relación a los conceptos que incluye, considerando la Estructura Conceptual de Conocimiento
met3-1-2
KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ KnowledgeItem(?c3) ^ KnowledgeItem(?c4) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c4) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c4) ^ differentFrom(?c3, ?c4) ^ concept-includes(?c1, ?c2) ^ concept-includes(?c1, ?c3) ^ concept-includes(?c3, ?c4) ^ ConceptLearningActivity(?cla) ^ concept-learning-objective(?cla, ?c1) → rr:moderatlyComplex(?cla, "true")
Verifica que en el LD son utilizados Tópicos “moderadamente” complejos. Un Tópico es moderadamente complejo si incluye más de un tópico y al menos uno de ellos tiene al menos un nivel de profundidad en la Estructura Conceptual de Conocimiento.
met3-1-2-1 KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ KnowledgeItem(?c3) ^ KnowledgeItem(?c4) ^ KnowledgeItem(?c5) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c4) ^ differentFrom(?c1, ?c5) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c4) ^ differentFrom(?c2, ?c5) ^ differentFrom(?c3, ?c4) ^ differentFrom(?c3, ?c5) ^ differentFrom(?c4, ?c5) ^ concept-includes(?c1, ?c2) ^ concept-includes(?c1, ?c3) ^ concept-includes(?c2, ?c5) ^ concept-includes(?c3, ?c4) ^ ConceptLearningActivity(?cla) ^ concept-learning-objective(?cla, ?c1) → rr:moderatlyComplex(?cla, "true")
Verifica que en el LD son utilizados Tópicos “moderadamente” complejos. Un Tópico es moderadamente complejo si incluye más de un tópico y dos de ellos tiene al menos un nivel de profundidad en la Estructura Conceptual de Conocimiento.
2 Teach a met3-2-1 ld:Learning-Activity(?a1) ^ ld:Learning- Regla que
108
Submethod 3. Simplifying conditions sequence
Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones
Activity(?a2) ^ differentFrom(?a1, ?a2) ^ ld:Activity-Structure(?as1) ^ ld:execution-order(?a1, ?o1) ^ ld:execution-order(?a2, ?o2) ^ ld:execution-entity-ref(?as1, ?a1) ^ ld:execution-entity-ref(?as1, ?a2) ^ swrlb:lessThan(?o1, ?o2) → RET-showsBefore(?a2, ?a1)
determina qué Actividades de Aprendizaje deberían ser ejecutadas antes que otras.
simpler version a task (that is still fairly representative of all versions) before teaching progressively more complex version
met3-2-2 RET-showsBefore (?a1, ?a2) ^ ConceptLearningActivity(?a1) ^ ConceptLearningActivity(?a2) ^ differentFrom(?a1, ?a2) ^ ld:Activity-Structure (?as) ^ ld:execution-entity-ref(?as, ?a1) ^ ld:execution-entity-ref(?as, ?a2) ^ condition-ref(?a1, ?ci1) ^ condition-ref(?a2, ?ci2) ^ ConditionItem (?ci1) ^ ConditionItem(?ci2) ^ next-condition (?ci2, ?ci1) ^ differentFrom(?ci1, ?ci2) → RET-rule-3-2-2 (?as, "true")
Verifica que Actividades de Aprendizaje asociadas con condiciones ”más simples” se ejecuten primero. Si una Actividad A se relaciona con una condición C1 y otra Actividad B se relaciona con otra condición C2, y C1 es más simple que C2, se debería ejecutar primera la actividad A.
met3-5-1
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac1) ^ ld:act-ref(?p, ?ac2) ^ ld:Act(?ac1) ^ ld:Act(?ac2) ^ differentFrom(?ac1, ?ac2) ^ ld:Role-Part(?rp1) ^ ld:Role-Part(?rp2) ^ differentFrom(?rp1, ?rp2) ^ ld:role-part-ref(?ac1, ?rp1) ^ ld:role-part-ref(?ac2, ?rp2) ^ ConceptLearningActivity(?la1) ^ ld:execution-entity-ref(?rp1, ?la1) ^ ConceptLearningActivity(?la2) ^ ld:execution-entity-ref(?rp2, ?la2) ^ differentFrom(?la1, ?la2) ^ concept-learning-objective(?la1, ?c1) ^ concept-learning-objective(?la2, ?c2) ^ KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ concept-hasSupportingContent(?c1, ?c2) → rr:SupportingContent(?m, "true")
Verifica que un Tópico se enseñe junto a su Supporting Content en el mismo Play.
5 Teach supporting content together with the steps or/and principles to which they are more closely related
met3-5-2
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac1) ^ ld:act-ref(?p, ?ac2) ^ ld:Act(?ac1) ^
Verifica que el Método del LD enseñe un Tópico T1 y un Supporting
Content de otro Tópico T2
109
Submethod 3. Simplifying conditions sequence
Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones
ld:Act(?ac2) ^ differentFrom(?ac1, ?ac2) ^ ld:Role-Part(?rp1) ^ ld:Role-Part(?rp2) ^ ld:role-part-ref(?ac1, ?rp1) ^ ld:role-part-ref(?ac2, ?rp2) ^ differentFrom(?rp1, ?rp2) ^ ConceptLearningActivity(?la1) ^ ld:execution-entity-ref(?rp1, ?la1) ^ ConceptLearningActivity(?la2) ^ ld:execution-entity-ref(?rp2, ?la2) ^ differentFrom(?la1, ?la2) ^ concept-learning-objective(?la1, ?c2) ^ concept-learning-objective(?la2, ?c3) ^ KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ KnowledgeItem(?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ concept-includes(?c1, ?c2) ^ concept-hasSupportingContent(?c1, ?c3) → rr: SupportingContent(?m, "true")
que incluye a T1, en el mismo Play. Utiliza la relación concept-includes.
met3-5-3
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac1) ^ ld:act-ref(?p, ?ac2) ^ ld:Act(?ac1) ^ ld:Act(?ac2) ^ differentFrom(?ac1, ?ac2) ^ ld:Role-Part(?rp1) ^ ld:Role-Part(?rp2) ^ ld:role-part-ref(?ac1, ?rp1) ^ ld:role-part-ref(?ac2, ?rp2) ^ differentFrom(?rp1, ?rp2) ^ ConceptLearningActivity(?la1) ^ ld:execution-entity-ref(?rp1, ?la1) ^ ConceptLearningActivity(?la2) ^ ld:execution-entity-ref(?rp2, ?la2) ^ differentFrom(?la1, ?la2) ^ concept-learning-objective(?la1, ?c2) concept-learning-objective(?la2, ?c3) ^ KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ KnowledgeItem(?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ concept-hasPart(?c1, ?c2) ^ concept-hasSupportingContent(?c1, ?c3) → rr:SupportingContent(?m, "true")
Verifica que el Método del LD presente un Tópico T1 a aprender y un Supporting Content de otro Tópico T2 del cual es parte T1, en el mismo Play. Utiliza la relación concept-hasPart.
met3-5-4
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^
Verifica que el Método del LD
110
Submethod 3. Simplifying conditions sequence
Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones
ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac1) ^ ld:act-ref(?p, ?ac2) ^ ld:Act(?ac1) ^ ld:Act(?ac2) ^ differentFrom(?ac1, ?ac2) ^ ld:Role-Part(?rp1) ^ ld:Role-Part(?rp2) ^ ld:role-part-ref(?ac1, ?rp1) ld:role-part-ref(?ac2, ?rp2) ^ differentFrom(?rp1, ?rp2) ^ ConceptLearningActivity(?la1) ^ ld:execution-entity-ref(?rp1, ?la1) ^ ConceptLearningActivity(?la2) ^ ld:execution-entity-ref(?rp2, ?la2) ^ differentFrom(?la1, ?la2) ^ concept-learning-objective(?la1, ?c2) ^ concept-learning-objective(?la2, ?c3) ^ KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ KnowledgeItem(?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ concept-hasKind(?c1, ?c2) ^ concept-hasSupportingContent(?c1, ?c3) → rr:SupportingContent(?m, "true")
presente un Tópico T1 a aprender y un Supporting Content de otro Tópico T2, el cual es una especialización de T1, en el mismo Play. Utiliza la relación concept- concept-hasKind.
6 Group steps/principles and their supporting content into “learning episodes”
met3-6-1
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac1) ^ ld:act-ref(?p, ?ac2) ^ ld:Act(?ac1) ^ ld:Act(?ac2) ^ differentFrom(?ac1, ?ac2) → rr:has2acts(?m, "true")
Verifica que el método del LD tenga al menos un Play y dos Acts.
met3-6-2
ld:Method (?m) ^ ld:Play (?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac) ^ ld:Act(?ac) ^ ld:Role-Part(?rp) ^ ld:role-part-ref(?ac, ?rp1) ^ ld:Activity-Structure(?sa) ^ ld:execution-entity-ref(?rp1, ?sa) ConceptLearningActivity(?la1) ^ ConceptLearningActivity(?la2) ^ differentFrom(?la1, ?la2) ^ ld:execution-entity-ref(?sa, ?la1) ^ ld:execution-entity-ref(?sa, ?la2) → rr:hasActivityStructure(?m, "true")
Verifica que el Método del LD incluya una Estructura de Actividades que relacione al menos a dos Actividades.
7 Give students some choice as to which versions of the task to
met3-7
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac) ^ ld:Act(?ac) ^
Verifica que los aprendices puedan elegir la próxima Actividad de Aprendizaje.
111
Submethod 3. Simplifying conditions sequence
Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones
learn next ld:Role-Part(?rp) ^ ld:role-part-ref(?ac, ?rp) ^ ConceptLearningActivity(?la) ^ ld:execution-entity-ref(?rp, ?la) ^ ld:On-Completion-Unit(?oc) ^ ld:on-completion-ref(?la, ?oc) ^ complete-unit-of-learning(?oc, "user-choice") → rr:userChoice-Lactivity(?m, "true")
4.3. Modelado de la Teoría “Learning by Doing”
Utilizando el mismo enfoque de modelado presentado, se construyó una representación
parcial de los métodos de la teoría “Learning by Doing”. Para esto, los métodos de esta
teoría, fueron divididos en 7 submétodos, de acuerdo a Schank et al. (1999). El código
siguiente, muestra una de las reglas que forman parte de la representación formal de esta
teoría. Esta regla representa parte del método “Must allow enough opportunities to
practice the skill & seek the knowledge“, verificando que el aprendiz tenga a su
disposición actividades de aprendizaje que use OA del tipo example. El resto de las
reglas que modelan los métodos de esta teoría se presentan en el Anexo A.
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac) ^ ld:Act(?ac) ^ ld:Role-Part(?rp) ^ ld:role-part-ref(?ac, ?rp) ^ ld:Support-Activity(?la) ^ ld:execution-entity-ref(?rp, ?la) ^ ld:Learner(?role) ^ ld:role-ref(?la, ?role) ^ ld:Environment(?env) ^ ld:environment-ref(?la, ?env) ^ ld:Learning-Object(?lo) ^ ld:learning-object(?env, ?lo) ^ ld:learning-object-ref(?lo, ?uol-lo) ^ Learning-Object-Res(?uol-lo) ^ uol:Metadata(?m) ^ uol:metadata-ref(?uol-lo, ?m) ^ lom:LOM(?lom) ^ uol:metadata-description(?m, ?lom) ^ lom:Educational(?edu) ^ lom:educational-ref(?lom, ?edu) ^ lom:learningresourcetype(?lo, "exam") � lbd-4-1-1 (?m,"true")
112
4.4. Modelado de la Teoría de Inteligencias Múltiples
Otra de las teorías de diseño instuccional que forman parte del Catálogo es la llamada
Multiple Intelligences. Se presenta a continuación la representación de los métodos de
la teoría Intelligence Multiples. Para el modelado de esta teoría, los métodos fueron
divididos en submétodos de acuerdo a Gardner (1999).
A modo de ejemplo, se considera el método “Select fewer topics to treat them in greater
depth“. Una forma de representar este método es utilizando una Estructura General de
Tópicos provenientes de una ontología de dominio. Utilizando las relaciones antes
descritas para esta estructura ontológica una representación podría ser la siguiente:
KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ KnowledgeItem(?c3) ^ KnowledgeItem(?c4) ^ concept-includes(?c1, ?c2) ^ concept-includes(?c2, ?c3) ^ concept-includes(?c3, ?c4) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c4) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c4) ^ differentFrom(?c3, ?c4) ^ � MI-rule-1-1(?c1, 1)
Esta regla verifica que la profundidad de un tópico de aprendizaje considerado en el LD
deba tener una profundidad mayor que 3. El resto de las reglas que representan los
métodos de esta teoría, son presentadas en el Anexo B.
113
Capítulo 5. Implementación de la solución
Este capítulo tiene por objetivo mostrar la factibilidad de la implementación del
Catálogo de Teorías de Diseño Instruccional y la construcción de una aplicación que
utiliza estas representaciones para dar sorporte al diseño instruccional. Con este
objetivo se presenta una descripción detallada de la utilización del Catálogo como
base de conocimiento de una aplicación que permite validar la conformidad de una LD
con una teoría de diseño instruccional. Se presentan aspectos de la implementación del
Catálogo y de la arquitectura técnica y funcional de la aplicación, denominada
Terpsícore, que utiliza el Catálogo.
5.1. Descripción de la solución implementada
La implementación de la propuesta se divide en dos aspectos: la construcción de las
representaciones del Catálogo de TDI y en la construcción de una aplicación que hace
uso de dichas representaciones.
La implementación del Catálogo mediante un lenguaje ontológico computable es el
primer paso para demostrar su aplicabilidad. Con este objetivo se ha seleccionado el
lenguaje SWRL como lenguaje de implementación. Su integración con estructuras
ontológicas expresadass en OWL lo convierten en el lenguaje ideal para obtener una
base de conocimiento que pueda ser utilizado por aplicaciones mediante librerías
disponibles en la forma de APIs de SWRL.
Por otra parte, la utilidad del Catálogo puede ser demostrada mediante una aplicación
que hace uso de su conocimiento. Con este fin, se construyó un analizador de la
114
conformidad de un LD respecto de los métodos de DI utilizados en su construcción.
Esta aplicación, denominada Terpsícore, está integrada a un entorno real de diseño
instruccional, específicamente a un editor de LD utilizado por la comunidad de e-
learning.
La implementación de esta solución se centra en los aspectos más importantes que
permitan demostrar la utilidad del Catálogo. En este sentido, es importante mencionar
que, en su version actual, la aplicación sólo permite la validación respecto de los
métodos de la Teoría de Elaboración. La implementación de otras representaciones de
teorías contenidas en el Catálogo será considerada en trabajos futuros. Adicionalmente,
aspectos relacionados con la carga completa de las ontologías de dominios o de tópicos
utilizados en ciertos métodos, no son implementados en su totalidad y son considerados
también como parte de los trabajos futuros.
5.2. Implementación del catálogo basado en reglas
Esta sección describe la implementación de las reglas que componen la representación
de los métodos de las tres teorías de DI contenidas en el Catálogo.
En primer lugar, para implementar las reglas y posteriormente la aplicación que las
utiliza, fue necesario definir espacios de nombres (en inglés namespace) para manipular
los diferentes elementos que componen la ontología. La Tabla 12 muestra los espacios
de nombres utilizados y su descripción en términos de la utilidad en la ontología.
Tabla 12.Espacio de nombres utilizados en la ontología IMS-LD.
namespace Descripción
uol Corresponde a la subontología uol.owl , que representa a los elementos de una Unidad de Aprendizaje.
ld Corresponde a la subontología ld.owl , que representa a los elementos presentes en un Diseño de Aprendizaje.
lom Corresponde a la subontología ld.owl , que representa a los elementos presentes en un Diseño de Aprendizaje.
rr Representa al espacio de nombres destinado a las popiedades que registran los resultados de ejecución de las reglas.
tgs Corresponde al espacio de nombres destinado a representar los tópicos o conceptos incluidos en el Diseño de Aprendizaje.
El punto de partida en la implementación de las reglas en lenguaje SWRL, fue la
edición de la ontología IMS-LD utilizada en este estudio. Para este proceso se utilizó la
115
herramienta Protégé versión 3.432. El editor de ontologías Protégé, creado en 1987, se
ha posicionado como una de las herramientas más utilizadas en la representación y
adquisición de conocimiento (Gennari et al., 2002). Utilizando el paradigma basado en
frames, Protégé permite el diseño y edición de ontologías, permitiendo definir las
clases, propiedades y axiomas de modelos de conocimiento.
La edición de la ontología IMS-LD incluyó, mejoras como la incorporación de valores
permitidos en el dominio de algunas clases y la adición de relaciones faltantes. La
Figura 23 , muestra un aspecto de la edición de la ontología, específicamente en la vista
de edición de clases de Protégé.
Figura 23. Edición de clases en entorno Protégé.
Se utilizó la extensión de Protégé para la generación de código OWL-LD con el objeto
de disponer de la representación formal de la especificación IMS-LD. La Figura 24
presenta un extracto del código OWL que representa la ontología IMS-LD.
32 http://protege.stanford.edu/
116
Figura 24. Extracto del código OWL que representa a la ontología IMS-LD.
Posteriormente, las reglas presentadas en el Capitulo 4, fueron implementadas
utilizando la extensión SWRTab que se incluye como un plugins de Protégé. Esta
extensión permite la edición y la ejecución de las reglas expresadas en SWRL. El editor
de reglas SWRL permite la creación de los antecedentes y consecuentes de las reglas.
En la conformación de los antecedentes y consecuentes se utilizan variables, que deben
ser precedidas por el carácter “ ?” , que representan instancias de una clase, de un data
property o de algún object property. La Figura 25 muestra una ventana de edición de
reglas en el SWRLTab de Protégé.
117
Figura 25. Entorno de edición y ejecución de reglas SWRL utilizando SWRLTab de Protégé.
En la edición de las reglas es posible utilizar funciones predefinidas que corresponden a
predicados. Por ejemplo, la expresión differentFrom(?a1, ?a2) permite
asegurar que dos instancias son distintas; y la expresión swrlb:lessThan(?o1,
?o2) compara cuál de dos instancias posee un valor menor. Los parámetros de estas
funciones son variables que representan instancias de la ontología.
La ejecución de las reglas se realiza invocando a la máquina de ejecución de reglas
SWRL-JessBridge (O’Connor et al., 2005). Esta máquina actúa como un puente entre el
modelo OWL de la ontología, las reglas definidas en SWRL y la máquina de reglas
Jess33. La elección de esta máquina de inferencia, se debe principalmente a que es el
33 http://protege.cim3.net/cgi-bin/wiki.pl?SWRLJessBridge
118
único razonador que puede trabajar con librerias incorporadas y que no son parte del
núcleo del lenguaje SWRL.
El proceso de inferencia se realiza en tres etapas:
• Transformación de las reglas basadas en OWL y SWRL a lenguaje de definición
de reglas Jess.
• Ejecución de las reglas en el motor de Jess
• Transformación de los resultados en lenguaje OWL.
Este proceso es transparente desde el punto de vista del usuario-constructor de reglas.
En el ambiente SWRLTab, la ejecución de las reglas se realiza mediante controles
disponibles en la interfaz, como botones y pestañas, que permiten activar las opciones
para realizar la inferencia de conocimiento. Los tres procesos antes descritos son
ejecutados por el usuario, mediante tres botones que ejecutan las etapas del proceso,
como lo muestra la Figura 25.
Los resultados de la ejecución de las reglas son presentados en diferentes pestañas del
entorno. En ellas, pueden observarse las reglas, los individuos y las clases involucradas
en la inferencia, así como los axiomas e individuos inferidos.
En el caso particular de esta implementación, los resultados de le ejecución de las
reglas, producen valores “true” o “false” que se almacenan en propiedades definidas
especialmente para estos efectos. Por ejemplo, considere la siguiente regla:
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac) ^ ld:Act(?ac) ^ ld:Role-Part(?rp) ^ ld:role-part-ref(?ac, ?rp) ^ ld:LearningActivity(?la) ^ ld:execution-entity-ref(?rp, ?la) ^ ld:On-Completion-Unit(?oc) ^ ld:on-completion-ref(?la, ?oc) ^ ld:complete-unit-of-learning(?oc, "user-choice") � rr:userChoice-LActivityrule(?m, "true")
La ejecución de esta regla produce como resultado, que la propiedad
rr:userChoice-LActivityrule de la clase ld:Method de la ontología,
obtenga un valor “true”, en el caso de que la regla se cumple. Esto significa que el
método de DI, representado por la regla, es cubierto por el LD que está siendo
analizado.
119
5.3. Construcción de la aplicación de validación de métodos de
DI
El Catálogo de TDI puede ser utilizado en diversas aplicaciones para dar soporte a las
actividades de Diseño Instruccional, como fue descrito en la Sección 3.6 de este
documento. Una de ellas es permitir validar la conformidad de un LD con respecto a
una teoría de Diseño Instruccional. Esto significa, que utilizando el Catálogo como base
de conocimiento es posible conocer si un LD construido por un diseñador cumple con
las guías y directrices descritas por los métodos de una determinada teoría.
Esta sección presenta los aspectos técnicos y funcionales abordados en la
implementación de un analizador de la conformidad de un LD con respecto a una teoría
de Diseño Instruccional. Se presentan los aspectos generales de la aplicación
desarrollada que están relacionados con el funcionamiento y arquitectura utilizada.
5.3.1. Características generales y entorno de la aplicación
La construcción de un LD se realiza mediante herramientas o editores que apoyan las
actividades de diseño de una Unidad de Aprendizaje. Una de las herramientas utilizadas
por la comunidad de e-learning es el editor ReCourse (Beauvoir et al., 2009). ReCourse
permite el diseño de un LD, definiendo play, acts, learning activities, roles y todos los
elementos contemplados en la especificación IMS-LD. Esta herramienta genera un
archivo llamado imsmanifest.xml que organiza tales elementos utilizando lenguaje
XML que resulta compatible con IMS-LD.
Debido a que resulta importante que las representaciones de teorías de Diseño
Instruccional sean utilizadas en un ambiente real de construcción de LD, se decidió
construir una aplicación que se integre al entorno de la herramienta ReCourse. De esta
forma, se construyó una aplicación, denominada Terpsícore, mediante la cual un
diseñador puede realizar la validación de un LD en una forma integrada y en un entorno
ya conocido.
Los requisitos generales de la aplicación Terpsícore se enumeran a continuación:
• Realizar el análisis de la conformidad de un LD frente a los métodos de una
teoría de DI.
120
• Utilizar el Catálogo de representaciones ontológicas como una base de
conocimiento para realizar la validación.
• Generar sugerencias de mejoramiento para el LD analizado, de forma que pueda
mejorar su conformidad con una teoría.
• Estar integrado funcionalmente con el entorno de diseño que proporciona
Recourse.
Estos requisitos guiaron la construcción de la aplicación, cuya funcionalidad puede
apoyar tanto a diseñadores novatos y expertos en el diseño de mejores recursos de
aprendizaje.
5.3.2. Implementación de la aplicación
La integración funcional de la aplicación al editor Recourse, impone restricciones
técnicas importantes. ReCourse está construido en Java RCP Eclipse por lo que para
lograr la integración con este editor, debió mantenerse la filosofía de plugins utilizada
en la construcción de este editor de LD.
Luego del análisis del código fuente de Recourse34 se decidió construir un paquete de
clases que se integrara al resto de los paquetes de clases originales. Este paquete se
denominó org.tencompetence.ldauthor.ui.views.IDM. Este paquete representa la
vinculación del analizador de LD con el resto de la funcionalidad del editor y está
compuesto por las siguientes clases:
• IDMethod.java
• LeeManifest.java
• BridgeInferencia.java
• LeeReglas.java
• VentCondicion.java
• VentTopico.java
Las clase IDMethod.java está definida como una View que extiende el plugins que
conforma el editor Recourse. Esta clase implementa la interfaz principal de la aplicación
y junto a las clases VentCondicion.java y VentCondicion.java conforman
34 http://tencompetence-project.bolton.ac.uk/ldauthor/index.html
121
la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) de la aplicación. El resto de las clases implementan
el proceso de validación del LD. La Figura 26 muestra la arquitectura del validador y
su relación con el editor Recourse. En ella puede apreciarse los 3 componentes
arquitectónicos de la aplicación: GUI, proceso de validación y base de conocimiento.
OWL + reglas SWRL
Creación de instancias
Catálogo de Métodos de TDI
Inferencia basada en reglas
Presentaciónresultados
Elección de método Despliegue Sugerencias
Editor Recourse
Interfaz Gráfica de Usuario
Proceso de Validación
Base de Conocimiento
Validador de la conformidad de un LD con Métodos de TDI
Figura 26. Arquitectura de TERPSICORE y su relación con el editor Recourse.
Como una forma de describir en forma general, la interacción a través del tiempo entre
las clases que implementan el proceso de validación, se presenta en la Figura 27 un
Diagrama de Secuencia. Este diagrama muestra, en forma simplificada los mensajes
entre clases para realizar la validación de un LD iniciada por el usuario desde el editor
Recourse.
122
Recourse
usuario
GUIValidacion
Instanciamanifest inferencia leeReglas
Abre un LD
Selecciona metodometodoSeleccionado
Relaciona actividad-tópicopares actividad-tópico
solicita actividad-tópico
ejecucion reglas
lee resultados reglas
Sugerencias
Lista de sugerencias
Coleccion de sugerencias
Figura 27. Diagrama de secuencia de la aplicación.
Además del lenguaje de programación Java, específicamente RCP Eclipse, se utilizaron
APIs y framework para su implementación. Estos son descritos a continuación:
• API de OWL: Es un conjunto de librerías para lenguaje JAVA que apoyan la
creación y manipulación de ontologías en lenguaje OWL. En este trabajo, fue
utilizada para la creación y manipulación de la ontología OWL que representa la
especificación IMS-LD.
• Framework JENA: Es un framework de código abierto del lenguaje java, para la
construcción de aplicaciones para la Web Semántica. Proporciona soporte para la
programación con modelos RDF, RDFS y OWL. Incluye además mecanismos de
inferencia basado en reglas. En la construcción del prototipo fue utilizado para la
gestión de la ontología.
• API de SWRL: Denominadas como SWRLTab, proporciona una colección de
librerías para la utilización de reglas SWRL en aplicaciones que interactúen con
ontologías OWL. En esta aplicación, se utilizó librerías relacionadas con la
creación y ejecución de las reglas, agrupadas en SWRL Factory y SWRL Bridge.
123
• API de JDOM: Estas librerías permiten la creación, lectura y manipulación de
archivos en formato XML (JDOM TM Project, 2009). En la implementación de
la aplicación, JDOM fue utilizado para leer el archivo XML que representa al
Diseño de Aprendizaje y para generar el archivo XML de salida que contiene los
resultados de la ejecución de la reglas y sus sugerencias de mejora para que el LD
cumpla con las indicaciones de los métodos de DI.
La documentación de las clases de java utilizadas en la implementación de la aplicación
se muestra en el Anexo C.
5.3.3. Descripción funcional de la aplicación
La arquitectura antes presentada da respuesta a la petición de un usuario en el entorno
del editor Recourse, para analizar la conformidad de un LD en relación a una TDI. La
Figura 28 muestra arquitectura funcional del prototipo. En ella, puede observarse la
interacción de la aplicación con el catálogo de métodos de TDI y con el editor Recourse.
Ontología IMS-LD
OWL + reglas SWRL
imsmanifest.xml
Editor LD
Creacióninstancias
Sugerencias Para mejorar LD
Catálogo deMétodos de TDI
Inferenciabasada en reglas
Presentaciónresultados
Validador deMétodos de TDI
LearningDesign
JessMáquina de reglas
Figura 28. Arquitectura funcional del prototipo
124
Desde el punto de vista funcional, Terpsícore se divide en 4 grandes componentes
principales:
• Catálogo de métodos de DI. Módulo que consiste en la implementación en
lenguaje SWRL de las reglas que representan los métodos de DI de una teoría,
que funciona como una base de conocimiento.
• Creación de instancias. Realiza la creación de las instancias que representan el
Diseño de Aprendizaje en la ontología IMS-LD. Este proceso se realiza a partir
del archivo imsmanifest.xml generado por un editor de Diseños de
Aprendizaje compatible con la especificación IMS-LD.
• Inferencia basada en reglas. Este módulo realiza la ejecución de las reglas del
catálogo. Este proceso genera los valores “true” o “false” en las propiedades que
representan el cumplimiento o no de los métodos de las teorías de DI.
• Presentación de resultados. Este proceso, genera un archivo en formato XML,
con el resultado de la validación de cumplimiento de cada regla y sugerencias
para que el LD cumpla con las indicaciones de los métodos de la teoría.
El usuario-diseñador utiliza la aplicación como una funcionalidad más del editor
Recourse. Al comienzo de la sesión el usuario debe elegir la Teoría de DI con la cual
desea analizar el LD. En caso de seleccionar la Teoría de Elaboración se debe
seleccionar alguno de los 3 submétodos de la Teoría de Elaboración para realizar el
análisis: Conceptual elaboration sequence, Theoretical elaboration sequence y
Simplifying conditions sequence. Además el usuario debe seleccionar la ontología de
dominio de donde se extraen los tópicos de aprendizaje según lo requerido por la Teoría
de Elaboración. La Figura 29 presenta una vista de la pantalla principal integrada al
editor Recourse.
125
Figura 29. Terpsícore integrado al entorno del editor Recourse.
Luego que el usuario carga un LD ya existente o construye uno nuevo, el usuario puede
comenzar el proceso de validación. Este proceso comienza con la creación de las
instancias que representan los elementos del LD en la ontología. El editor de LD genera
un archivo XML llamado imsmanifest.xml que representa el LD. La aplicación de
validación, lee este archivo y mediante la clase denominada LeeManifest.java ,
realiza la creación de las instancias en la ontología. La Figura 30 muestra en forma
simplificada este proceso. Un extracto del código de lectura del archivo XML se
muestra en la Figura 31.
126
Learning Design Imsmanifest.xml
Ontología IMS-LD
expresado en
Instanciado en
Figura 30. Proceso de creación de instancias en la ontología IMS-LD.
Figura 31. Método leeManifest() de la clase LeeManifest.java que realiza la lectura del archivo imsmanifest.xml.
127
Posteriormente, el método bridgeSWRL() de la clase BridgeInferencia.java
es el encargado de realizar la ejecución de las reglas. Esto genera valores “true” o
“false” en las propiedades que representan el cumplimiento de los métodos
representados mediante las reglas. Esto significa, que si una regla es verdadera, el
método que esta regla representa, se cumple en el LD. Un extracto del método que
realiza este proceso se muestra en la Figura 32.
Figura 32. Método de la clase BridgeInferencia.java que realiza la ejecución de las reglas.
Finalmente, se invoca al método leeValorRegla() de la clase
LeeReglas.java , que realiza la lectura de todas las propiedades que almacenan los
resultados de la ejecución de las reglas. Por cada propiedad revisada, este método
construye un registro de un archivo XML llamado reglasMetodo.xml indicando la
identificación del método, la clase y la propiedad donde se registra el resultado de la
validación, su resultado y una recomendación para su cumplimiento, que debería ser
mostrada en caso de que la regla no se cumpla. Un extracto de este archivo resultante se
muestra en la Figura 33.
128
Figura 33. Extracto del código XML resultante de la validación de cumplimiento de los métodos representados en el catálogo de métodos de TDI.
Este archivo resultante permite la presentación de los resultados al usuario del proceso
de validación del LD en relación a su cumplimiento con los métodos de una teoría de
DI. Mediante esta información no sólo se puede indicar el cumplimiento de una
determinada regla, sino además una recomendación para mejorar el LD en relación a las
reglas no satisfechas.
Una descripción del funcionamiento de Terpsícore que permite ayudar al usuario en su
utilización, puede encontrase en el Anexo D.
5.4. Conclusiones de la implementación.
En este capítulo se han presentado los principales aspectos de la implementación del
Catálogo de TDI y de una aplicación que analiza la conformidad de un LD con los
métodos de estas teorías, haciendo uso de dicho Catálogo.
129
En relación a la implementación del Catálogo se logró obtener representaciones
modulares e interoperables, lo que posibilita que puedan ser utilizadas por diversas
aplicaciones.
La aplicación Terpsícore se encuentra en su primera versión y aunque cumple con el
objetivo de demostrar la utilidad del Catálogo, se tiene previstas diversas mejoras a su
funcionalidad. Estas mejoras fueron detectadas con pruebas de usuario, las que están
detallas en el siguiente capítulo de esta tesis, destinada a la evaluación de esta
propuesta.
El código de la aplicación y la documentación asociada puede descargarse desde
http://code.google.com/p/terpsicore/.
130
131
Capítulo 6. Evaluación
Este capítulo presenta la evaluación de las representaciones ontológicas y del
software Terpsícore tales representaciones para asistir en la validación de LDs.
Respecto de la evaluación de las representaciones del Catálogo de TDI, se evaluó la
aplicabilidad mediante un caso de estudio y la correctitud de las representaciones
mediante entrevista con expertos en DI. En relación a la aplicación, la evaluación se
centró en dos aspectos: aceptación de uso, evaluada mediante la utilización del modelo
TAM; y evaluación de la usabilidad de la aplicación mediante la utilización del
protocolo Think Aloud y la aplicación del cuestionario de usabilidad SUMI. De esta
forma se obtuvo información cualitativa y cuantitativa importante para evaluar la
propuesta de esta tesis. La aplicación y los resultados de cada uno de estos métodos es
detallada en las secciones siguientes.
6.1. Descripción general del proceso de evaluación
La evaluación se realiza mediante la aplicación de cuatro procesos que se enfocan en
distintos aspectos de esta propuesta:
• Evaluación que intenta medir la aceptación de uso, de parte de profesores y
diseñadores instruccionales, respecto del software que utiliza el Catálogo de TDI
para dar soporte al diseño instruccional.
• Evaluación que intenta conocer percepciones del usuario en relación a la
usabilidad del software Terpsícore. Adicionalmente, se realizó una evaluación
basada en un cuestionario de usabilidad.
132
• Un caso de estudio, que intenta demostrar la aplicabilidad de las
representaciones ontológicas de la Teoría de Elaboración.
• Una evaluación de las representaciones ontológicas del Catálogo, realizada
mediante entrevistas con expertos en DI.
La Tabla 13 resume los métodos de evaluación utilizados en este trabajo. Se indica el
objeto de la evaluación, el método a utilizar, el instrumento utilizado en la evaluación y
una breve descripción de la aplicación de la aplicación del método.
Tabla 13. Resumen del proceso de Evaluación.
Objeto de evaluación
Aplicación Representaciones de TDI
Aceptación de Uso Usabilidad Aplicabilidad Correctitud de representaciones
¿Qué se desea evaluar? Facilidad de Uso
Percibida y Utilidad Percibida
Efectividad, Eficiencia y Satisfacción.
Aplicabilidad de las representaciones
Precisión, Completitud, entendibilidad
Método a utilizar
TAM (Technology Acceptance Model)
Protocolo Think Aloud Cuestionario SUMI
Caso de Estudio Entrevista con expertos
Instrumento a utilizar
- Cuestionario TAM - Protocolo TAP - Cuestionario SUMI
Caso de estudio Entrevista estructurada
Evaluadores - Profesores - Diseñadores Instruccionales
- Profesores - Diseñadores Instruccionales
-Experto en Dominio -Desarrollador
Expertos en DI
Descripción de la evaluación
Basado en el modelo TAM, se utilizó un cuestionario que pretende evaluar la aceptación de uso del software Terpsícore.
La aplicación de TAP consistió en un experimento, en el cual luego de una introducción, se solicita a usuarios que interactúen con la aplicación y la utilicen para analizar un LD. La actividad del usuario es registrada mediante video y luego transcrita a lenguaje narrativo con el objeto de: - detectar y clasificar posibles problemas en la interacción - obtener
Se presenta un caso de estudio que utiliza las representaciones ontológicas de las teorías y la aplicación para analizar un LD y, utilizando las sugerencias, mejorar la conformidad con la Teoría de Elaboración. El caso de estudio utiliza la ontología EnvO y utiliza los métodos Secuencia de Elaboración
Concepctual.
Mediante una entrevista personal se solicita al experto que entregue su opinión frente a las representaciones que componen el Catálogo de TDI. Se definieron preguntas que guíaron la entrevista y permitieron recoger las opiniones del experto relacionadas con la precisión, completitud, entendibilidad y utilidad de las
133
sugerencias para mejorar la interacción. Adicionalmente, mediante el cuestionario SUMI, se obtiene una medida del nivel de usabilidad de la aplicación.
reglas que representan los métodos.
6.2. Evaluación de la aceptación de uso: aplicación del modelo
TAM.
En este apartado se presenta un proceso de evaluación que intenta medir la aceptación
de uso de los usuarios respecto del software Terpsícore. Con este fin, se utilizó el
modelo TAM (Technology Acceptance Model, en español Modelo de Aceptación de
Tecnología) que intenta explicar la intensión de uso de una tecnología en términos de la
utilidad percibida y la facilidad de uso percibida por el usuario.
6.2.1. Uso del modelo TAM
TAM es un modelo propuesto por Fred Davis (Davis, 1989) cuyo objetivo es explicar
los factores que podrían afectar la intención de los usuarios por adoptar una tecnología.
La Figura 34 muestra los 5 elementos que conforman el modelo TAM original. De
acuerdo a este modelo, los dos factores principales en la determinación de la intención
de usuario por usar una tecnología son la Utilidad Percibida (UP) y la Facilidad de Uso
Percibida (FUP). La UP se define como el grado en el cual una persona cree que usando
una determinada tecnología, puede mejorar el rendimiento en su trabajo. La FUP se
define como el grado en el cual una persona cree que el uso de una determinada
tecnología podría ahorrarle esfuerzo. Las denominadas variables externas influencian a
FUP y UP. El modelo considera que existe una influencia de parte de la FUP hacia la
UP y de ambos elementos hacia la Actitud para el uso (A). Este último junto a la
variable UP influencian la intensión de uso (I) del usuario y finalmente al uso real (U)
del sistema.
134
Figura 34. Modelo de Aceptación de Tecnología (Davis, 1989)
Para realizar la evaluación, el modelo TAM será simplificado y utilizado de la siguiente
forma:
• De acuerdo a la literatura (Davis, Bagozzi, & Warshaw 1989) (Taylor & Todd,
1995), la intención de uso es el principal determinante del uso real del sistema,
por lo que el elemento uso real será excluido del marco conceptual.
• La variable Actitud para el uso será excluida del análisis debido a que según
(Davis et al., 1989) parece no ser significante en la determinación del uso.
A las variables propias del modelo TAM, se agrega una variable externa definida como
“Integración con el editor ReCourse” (IR). Debido a que el software Terpsícore debe
funcionar dentro del entorno del editor ReCourse, esta variable busca medir aspectos
relacionados con la integración del software con la funcionalidad e interfaces del editor
Recourse. La variable IR se relaciona con la percepción de los usuarios en relación a las
capacidades del entorno para guiar el diseño instruccional.
De esta forma, el modelo propuesto para el análisis de la aceptación de la aplicación
Terpsícore por parte de los usuarios queda definido como se muestra la Figura 35.
135
Utilidad Percibida (UP)
Facilidad de Uso Percibida
(FUP)
Intención de Uso (I)
H1
H3
H4
H5
Integracióncon Recourse (IR)
H2
Variable externa
Figura 35. Modelo propuesto para evaluar la aceptación de uso del software Terpsícore.
6.2.2. Definición de hipótesis
Basado en el modelo propuesto para la aceptación de uso del software TERPSICORE,
se definen 6 hipótesis que se formulan de la forma siguiente:
H1. La Integración con el editor de LD Recourse(IR) tiene un efecto positivo en la
Facilidad de Uso Percibida (FUP).
H2. La integración con el editor de LD Recourse (IR) tiene un efecto positivo en la
Utilidad Percibida (UP).
H3. La Facilidad de Uso Percibida(FUP) tiene un efecto positivo en la Utilidad
Percibida (UP) del software.
H4 La Utilidad Percibida (UP) tiene un efecto positivo en la Intensión de Uso (I) del
software.
H5. La Facilidad de Uso Percibida (FUP) tiene un efecto positivo en la Intensión de
Uso(I) del software.
Estas hipótesis son representadas por la letra H en la Figura 35.
6.2.3. Cuestionario utilizado
A partir de los cuestionarios propuestos por el modelo TAM, se construyó un
instrumento que consta de dos partes: la primera, contiene preguntas que buscan recoger
aspectos acerca del conocimiento de los expertos que realizan la evaluación. La segunda
136
parte, contiene 16 preguntas que evalúan cada una de las 4 variables del modelo
propuesto. Estas preguntas se muestran en la Tabla 14.
Tabla 14. Preguntas del cuestionario que evalúan las 4 variables del modelo TAM propuesto.
Variable : Utilidad Percibida (UP) UP-1. El uso del software permite realizar las labores de diseño en forma más rápida. UP-2. El uso del software podría mejorar el rendimiento en mis labores de diseño instruccional. UP-3. El uso del software podría aumentar la productividad en mis labores de diseño instruccional. UP-4. El uso del software podría permitir obtener diseños más fundamentados en teorías. UP-5. La utilización del software podría hacer más fácil el diseño de cursos fundamentados en teorías de diseño instruccional. UP-6. El software podría ser útil en mis labores de diseño de cursos. Variable : Facilidad de Uso percibida (FUP) FUP-1. Es fácil aprender a usar el software. FUP-2. Es fácil hacer que el software realice las operaciones que deseo hacer. FUP-3. La forma de interacción con el software es clara y entendible. FUP-4. La interacción con el software es flexible. FUP-5. Podría fácilmente adquirir habilidades en usar el software. FUP-6. El software es fácil de usar. Variable : Integración con editor Recourse (IR) R-1. El prototipo integra adecuadamente a las interfaces del editor Recourse. R-2. El prototipo se integra adecuadamente a la funcionalidad del editor Recourse. Variable : Intención de uso (I) I-1. Pienso que es una buena idea utilizar el software en mis tareas de diseño instruccional I-2. Estoy dispuesto a utilizar el software en una próxima oportunidad.
Las 4 variables son medidas mediante la utilización de una escala de Likert de 7 puntos
cuyos valores cubren el rango del valor 1 hasta el 7. El valor 1 representa el extremo
“completo desacuerdo” y el valor 7 representa extremo “completo acuerdo”.
El cuestionario utilizado en la evaluación de la aceptación de uso del Software
Terpsícore se muestra en el Anexo E.
6.2.4. Recolección de datos
Antes de contestar el cuestionario cada evaluador fue sometido a una sesión de
inducción a los temas de Diseño Instruccional y al software Terpsícore, para ayudar a
homogeneizar el nivel de conocimiento de los participantes. Las sesiones de inducción
tuvieron una duración aproximada de 40 minutos, en donde los evaluadores pudieron
familiarizarse con el uso del software. Al final de la sesión de inducción cada evaluador
contestó la encuesta en no más de 10 minutos.
137
La encuesta TAM fue aplicada a un total de 23 evaluadores. Todos los evaluados son
profesores universitarios o estudiantes de postgrado en diferentes áreas del
conocimiento. El promedio de edad de los participantes es de 34.4 años con una
desviación estándar de 8.3. La Tabla 15 detalla algunas características del grupo de
participantes.
Tabla 15. Resumen de características de los evaluadores.
Características Cantidad Porcentaje Genero Mujer 9 39% Hombre 14 61% Edad 24-34 9 39% 35-40 11 48% más de 40 3 13% Experiencia en e-learning 0 – 2 años 12 52% 3 – 5 años 9 39% más de 5 años 2 9% Nivel de Experiencia en Diseño Instruccional
Bajo 9 39% Medio 11 48% Alto 3 13%
6.2.5. Resultados obtenidos
La confiabilidad del cuestionario fue calculada mediante el coeficiente alfa de Cronbach
(α). Este coeficiente mide la consistencia interna de un instrumento de medición. En
este estudio, se obtuvo un valor de α=0.82 para el cuestionario, lo que indica una
confiabilidad aceptable, considerando que un valor de α mayor a 0.7 se considera
adecuado (Nunnally, 1978).
Por otra parte, fueron calculados algunos estadísticos para los ítems considerados en el
instrumento. La media y desviación estándar para ítem del cuestionario y
adicionalmente, para cada variable considerada en el estudio, se muestran en la Tabla
16.
138
Tabla 16. Medidas obtenidas para las variables e ítems del instrumento de evaluación.
Variables e ítems del cuestionario Media Desv. Est.
Variable : Utilidad Percibida (UP) 6.07 0.721 UP-1:El uso del software permite realizar las labores de diseño en forma más rápida.
5.61 0.499
UP-2:El uso del software podría mejorar el rendimiento en mis labores de diseño instruccional.
6.00 0.739
UP-3:El uso del software podría aumentar la productividad en mis labores de diseño instruccional.
5.91 0.596
UP-4:El uso del software podría permitir obtener diseños más fundamentados en teorías.
6.70 0.470
UP-5:La utilización del software podría hacer más fácil el diseño de cursos fundamentados en teorías de diseño instruccional.
5.91 0.793
UP-6:El software podría ser útil en mis labores de diseño de cursos 6.30 0.703 Variable : Facilidad de Uso Percibida (FUP) 5.86 0.707 FUP-1:Es fácil aprender a usar el software. 6.00 0.798 FUP-2:Es fácil hacer que el software realice las operaciones que deseo hacer.
6.09 0.733
FUP-3:La forma de interacción con el software es clara y entendible. 5.83 0.491 FUP-4:La interacción con el software es flexible. 5.52 0.730 FUP-5:Podría fácilmente adquirir habilidades en usar el software. 5.74 0.619 FUP-6:El software es fácil de usar. 6.00 0.739 Variable : Integración con editor Recourse (IR) 6.22 0.814 R-1:El prototipo integra adecuadamente a las interfaces del editor Recourse. 6.30 0.765 R-2:El prototipo se integra adecuadamente a la funcionalidad del editor Recourse.
6.13 0.869
Variable : Intención de Uso (I) 6.43 0.583 I-1:Pienso que es una buena idea utilizar el software en mis tareas de diseño instruccional
6.43 0.507
I-2:Estoy dispuesto a utilizar el software en una próxima oportunidad. 6.43 0.662
Para analizar la aceptación del software Terpsícore, basado en el modelo TAM, se
estudiarán las relaciones entre las variables dependientes e independientes definidas en
el modelo propuesto para este estudio (Ver Figura 35). Para lograr este objetivo se
utilizará la matriz de coeficiente de correlaciones de Pearson que permite analizar la
relación entre cada variable. La Tabla 17 presenta la matriz de coeficiente de
correlaciones obtenida para este estudio. Los coeficientes de correlación obtenidos se
encuentran en el rango comprendido entre 0.163 y 0.49
Tabla 17. Matriz de correlaciones entre las variables de estudio.
UP FUP R I UP 1 0.356 0.286 0.495 FUP 0.356 1 0.487 0.163 R 0.286 0.487 1 0.248 I 0.495 0.163 0.248 1
139
El modelo de aceptación de tecnología utilizado, puede ser analizado como un modelo
estructural, calculando coeficientes que permiten mostrar el soporte o rechazo a las
hipótesis planteadas (ver Figura 35).
Los resultados muestran que el coeficiente de correlación estandarizado, también
llamado coeficiente de correlación estandarizado β, entre las variables FUP y UP es de
0.356 con un p-value de 0.005, lo que indica que la Hipótesis 3 es soportada. El
coeficiente β entre IR y UP es de 0.286 con un p-value de 0.005 lo cual permite concluir
que la Hipótesis 2 es soportada. La Hipótesis 1 es también soportada, debido a que el
coeficiente β entre IR y FUP tiene un valor de 0.487 para un p-value de 0.001. El
coeficiente β calculado para la relación entre las variables UP e I tiene un valor de 0.495
para un p-value de 0.005 con lo que la Hipótesis 4 es también soportada. Por último, el
análisis de la relación entre la variable FUP y la variable I entregó un valor de β=0.163,
indicando la más baja correlación entre todas las variables. Aunque esta relación es
baja, la Hipótesis 5 puede considerarse como soportada. La Figura 36 muestra los
resultados del análisis del modelo estructural utilizado.
Utilidad Percibida (UP)
Facilidad de Uso Percibida
(FUP)
Intención de Uso (I)
H1
H3
H4
H5
Integracióncon Recourse (IR)
H2
0.356
0.286
0.487
0.495
0.163
Figura 36. Resultados del análisis de caminos del modelo.
6.2.6. Análisis de los resultados
Se estudiaron los factores que influencian la intención de los usuarios en la utilización
del software Terpsícore. El análisis mostró, en forma general, un apoyo a las hipótesis
planteadas.
140
La integración del software Terpsícore a la funcionalidad e interfaces al editor Recourse
influencian positivamente a la Utilidad Percibida y a la facilidad de Uso Percibida. El
hecho que el 61% de los participantes en la encuesta declaró un nivel aceptable de
conocimiento en Diseño Instruccional (48% nivel medio y 13% nivel alto) permite
suponer que la utilización del software en un entorno conocido y probado por
diseñadores incrementó la percepción de los beneficios potenciales de la herramienta.
La influencia positiva de la Facilidad de Uso Percibida en la Utilidad Percibida fue
también confirmada en este estudio concordando con diversos estudios que demuestran
esta relación.
La Utilidad Percibida del software influencia positivamente a los usuarios en la
intención de usarlo. El hecho de que el software Terpsícore sea percibido como una
herramienta útil para apoyar las actividades de un diseñador instruccional puede
explicar esta influencia. Puede suponerse que para diseñadores instruccionales y
profesores, el software se percibe como beneficioso para mejorar un Learning Design
basado en sugerencias que provienen de la teoría.
La Facilidad de Uso influencia positivamente en la intensión de uso. Sin embargo esta
influencia resultó ser la más débil. Esto podría explicarse debido a que Terpsícore está
integrado a Recourse, por lo que mantiene la “forma” de interacción de este editor.
Puede suponerse que los diseñadores se ven influenciado por el nivel de facilidad de uso
de Recourse, debido a que para evaluar un LD debe ser construido antes con este editor.
Futuros análisis podrían incorporar mediciones más detalladas para la variable
Integración con el editor Recourse e incorporar nuevas variables externas que
influencian a las variables que componen la base del modelo TAM.
Un aspecto detectado en esta evaluación y que merece un mayor análisis es la
aceptación de la propia TDI por profesores de distintas áreas. En forma preliminar, al
realizar la inducción a las TDI a los participantes antes de realizar la evaluación, se
detectó que no todos los profesores aceptan o se sienten “cómodos” con las guías
indicadas en los métodos. Este aspecto será analizado en las conclusiones generales de
este trabajo.
141
6.3. Evaluación de la usabilidad: aplicación del protocolo Think
Aloud y cuestionario SUMI
Otro aspecto a evaluar de la aplicación Terpsícore es la usabilidad. La usabilidad es un
aspecto considerado de suma importancia para el éxito de un sistema. De acuerdo al
estándar ISO 9241-11:1998 (ISO, 1998) la usabilidad es “La extensión para la que un
producto puede ser usado por usuarios específicos, para lograr metas especificas con
efectividad, eficacia y satisfacción en un contexto de uso especifico”.
La usabilidad está directamente relacionada con las interfaces y por consiguiente, con la
interacción de usuarios con el sistema, y ha sido estudiada desde diferentes perspectivas
(Carroll, 1997), como por ejemplo la Psicología Cognitiva y la Ingeniería del Software.
Diversos métodos de evaluación de usabilidad del software han sido propuestos entre
los que se cuentan métodos de inspección, de observación, experimentales, heurísticos y
predictivos.
Uno de los objetivos de la evaluación de usabilidad es detectar problemas en el diseño
de las interfaces del software, para recomendar cambios y mejorar la interacción con el
sistema (Lewis, 1994). La denominada “evaluación formativa” es aquella que se centra
en este primer objetivo (Wixon & Wilson, 1997). Otro objetivo de la evaluación de
usabilidad es la de obtener una medida que sirva para comparar con otros sistemas o
para influir en una medida global de calidad. A las evaluaciones centradas en este
segundo objetivo se les conoce como “evaluaciones sumativas”.
En este trabajo se aplicó una técnica de evaluación formativa como el protocolo Think
Aloud para detectar problemas en las interfaces del software. Posteriormente se aplicó
una evaluación sumativa para obtener una medida de la usabilidad del software
mediante la aplicación del cuestionario SUMI.
6.3.1. Aplicación del protocolo Think Aloud
Think Aloud Protocol (TAP) (Ericsson & Simon, 1980) (Ericsson & Simon, 1993) es un
método proveniente de las ciencias cognitivas, utilizado actualmente en una amplia
gama de áreas. El método consiste en que un usuario es enfrentado a utilizar un
producto, para desarrollar una tarea, mientras comenta en voz alta sus “pensamientos”
acerca del desarrollo de su tarea. Básicamente el método requiere una primera etapa de
142
registro sistemático de “los pensamientos en voz alta” de un usuario y una etapa
posterior de procesamiento de estos registros. En informática, TAP ha sido utilizado en
estudios referidos a la usabilidad del software y en la construcción de sistemas basados
en conocimiento. En este trabajo, este método fue utilizado para evaluar la interacción
del usuario con la aplicación Terpsícore.
6.3.1.1 Procedimiento experimental
Para la aplicación de TAP, se definió un procedimiento experimental que se describe a
continuación. Se definió una tarea específica que los usuarios deberían realizar con el
software Terpsícore. La descripción de la tarea fue la siguiente: “Analizar la
conformidad de un Learning Design, previamente creado en el editor Recourse, con el
método Secuencia de Elaboración Conceptual de la Teoría de Elaboración, y obtener
sugerencias para su mejoramiento”. Esta tarea fue realizada por los usuarios a la vez
que en voz alta “comunicaban” lo que hacían y pensaban frente a la utilización del
software al llevar a cabo la tarea encomendada. Las sesiones de trabajo de los usuarios
fueron registradas en video y, en algunos casos, con anotaciones del investigador, para
su posterior análisis.
En el experimento participaron 6 usuarios, considerando a 1 mujer y 5 hombres, con
una edad entre 25 y 65 años. La media de la edad fue de 39 años y la desviación
estándar de 13.49. Todos los evaluadores son profesores universitarios y el 66.7 % de
estos, son actualmente estudiantes de postgrado. Con respecto a conocimiento de
herramientas de e-learning, un 33 % de los evaluadores declaró un nivel “alto”, un 50
% un nivel “medio” y un 17 % un nivel “bajo”.
Al comienzo de cada sesión se realizó una inducción al evaluador en temas de diseño
instruccional y de la Teoría de Elaboración. También los usuarios, que no conocían el
editor Recourse pudieron familiarizarse con su interfaz y operación. Posteriormente el
investigador presentó al evaluador la tarea a realizar y las reglas del experimento. La
Figura 37 presenta la tarea a realizar y las reglas explicadas a uno de los evaluadores.
143
APLICACIÓN DE THINK ALOUD PROTOCOL Usuario : Mateus Ferreira Fecha: 12 de Mayo de 2011 Objetivo: Evaluar la interacción del usuario con el software Terpsícore. Tarea a realizar en el software: Analizar y obtener sugerencias del análisis de conformidad de un Learning Design(LD) previamente creado en Recourse, utilizando el método Secuencia de Elaboración Conceptual de la Teoría de Elaboración. Luego, el usuario debe conocer los fundamentos teóricos de esas sugerencias. El LD trata sobre la enseñanza de los Biomas y utiliza la ontología EnvO ontology. Reglas: El usuario debe “hablar en voz alta sus pensamientos” mientras utiliza y desarrolla una tarea con el software. El investigador no debe intervenir. Sólo sí transcurren 10 segundos de silencio, puede recordar al usuario que “debe hablar” lo que está pensando. El investigador no puede solucionar problemas de la aplicación. Medio de registro Video
Figura 37. Tarea a realizar por el usuario y reglas definidas para la aplicación de TAP.
Previo al experimento real, se realizó una prueba piloto del experimento que permitió
mejorar aspectos del experimento, como ubicación del evaluador, del investigador y de
la cámara de video. Además permitió conocer aproximadamente los tiempos de
duración de las actividades que componen el experimento y la corrección de errores del
cuestionario de usabilidad aplicado al final del experimento. Otro insumo importante de
la prueba piloto del experimento, fue la detección de errores triviales en el software,
como mensajes y textos mal escritos en las pantallas y ajustes de valores por defecto.
De esta forma, el experimento real podría centrarse en detectar problemas con mayor
impacto en la usabilidad del software.
Se realizaron 6 sesiones de evaluación registradas en video, con un promedio de
duración de 35 minutos con una desviación estándar de 9.25. Estas sesiones de
evaluación permitieron obtener información cualitativa acerca de la usabilidad de la
aplicación y cuyos resultados serán utilizados para implementar mejoras en las
interfaces del software.
144
6.3.1.2 Análisis de los registros y resultados obtenidos
Analizando los registros generados mediante la aplicación del protocolo, se obtuvo
información, principalmente cualitativa acerca de problemas, sugerencias y opiniones
respecto del uso del software por parte del usuario.
Un total de 37 problemas fueron detectados en las sesiones de evaluación, los que
fueron clasificados en 5 categorías. Un 45.9 % de los problemas se relacionan con el
diseño de pantallas, un 32.4% corresponde a problemas relacionados con la entrada de
datos y control de la aplicación, un 8.1 % son referidos a la terminología utilizada, un
5.4 % a la comprensión y un 8.1 % se relacionan con el rendimiento del software.
Entre los problemas que se repiten con mayor frecuencia se cuentan “La apariencia de
la pantalla que entrega fundamentos de las sugerencias no es atractiva” y “No se sabe
que hay que hacer click sobre una sugerencia para ver su fundamento”. Ambos
problemas se relacionan con el layout de la pantalla. La Tabla 18 muestra en detalle los
problemas detectados agrupados en categorías, indicando la frecuencia de aparición del
problema.
Tabla 18. Problemas detectados mediante la aplicación del método TAP.
Categoría Problemas encontrados Frecuencia La apariencia de la pantalla que entrega fundamentos de las sugerencias no es atractiva 3 No se "sabe" que hay que hacer click sobre una sugerencia para ver su fundamento 3 Las sugerencias no están clasificadas 2 Las pantallas no son atractivas 1 las ventanas podrían a aparecer siempre centradas 1 Botón "analizar" debería estar al lado derecho 1
No se destaca los pares actividades-tópicos ya seleccionados 1
No se puede agrupar una actividad con más de un Tópico a la vez 1
Botón "link" está mal ubicado, no debería estar al centro 1
Falta un icono del software en las pantallas 1
Podrían marcarse las Actividades de Aprendizaje que ya han sido vinculadas 1 La información desplegada sobre el icono de la aplicación no es descriptiva 1
Diseño de Pantallas (45.94 %) Total de problemas 17
No se entiende fácilmente la relación entre el concepto de Tópico de la ontología de dominio y una Actividad de Aprendizaje 1 Hay conceptos de las sugerencias que no se entienden bien, ejemplo "supporting content" 1 Las sugerencias usan mucho lenguaje genérico y deberían ser más específicas con el LD 1
Terminología utilizada (8.1 %) Total de problemas 3 Entradas de
Al cerrar la ventana de tópicos se demora en refrescar y produce confusión 3
145
Categoría Problemas encontrados Frecuencia acerca del éxito de la vinculación
No funciona la selección inicial de la teoría por defecto 2 No funciona la selección inicial del método por defecto 2 No funciona la selección de la ontología por defecto 2 Las sugerencias podrían marcarse como cumplidas 1
No se pueden deshacer las vinculaciones entre actividades y Tópicos 1 Refresco de pantalla es lento y confunde al usuario respecto del resultado de la operación 1
datos y control (32.4 %) Total de problemas 12
La explicación de la pantalla de vinculación hace creer que se deben vincular todas las Actividades con Tópicos 1 Cuando se entrega la “fundamentación” no se destaca la “sugerencia” 1
Comprensión (5.04 %) Total de problemas 2
La aplicación es algo lenta en entregar las sugerencias finales 3 Rendimiento (8.1 %) Total de problemas 3
Un análisis más detallado de los registros de videos de las sesiones de evaluación,
permitió conocer los tiempos que los usuarios demoran en realizar alguna acción. La
acción que consumió mayor tiempo a los usuarios fue la de vincular las Actividades de
Aprendizaje con los Tópicos de la ontología. Esta acción es la que concentra la mayor
atención del usuario, puesto que requiere mucha concentración en vincular las
actividades con el tópico correcto de la ontología. Algunas expresiones de los usuarios
registradas en video, como por ejemplo, “para hacer la vinculación se debe proceder
con calma” o “hay que pensar antes de hacer la vinculación” corroboran esta situación.
La acción de vinculación de actividades con tópicos demoró en promedio 113 segundos
(desviación estándar 25.52).
Otra acción que toma un tiempo considerable a los usuarios, es la acción de ver el
fundamento de una sugerencia para mejorar el LD. En esta acción los usuarios
demoraron en promedio 51 segundos con una desviación estándar de 21.95. La demora
en realizar la acción se relaciona con el problema “No se sabe que hay que hacer click
sobre una sugerencia para ver su fundamento” presentado en la Tabla 18 reportado por
3 usuarios.
Por otra parte, las expresiones positivas se refieren en general a la simplicidad de las
interfaces. Por ejemplo, tres de las expresiones que más se repiten son “la interacción es
simple”, “la interacción es intuitiva” y “la generación de sugerencias se realiza en un
tiempo adecuado”. La Tabla 19 muestra en detalle las expresiones positivas de los
usuarios vertidas en las sesiones de evaluación, indicando su frecuencia de aparición.
146
Adicionalmente, los participantes expresan como requisito indispensable para alcanzar
un buen aprovechamiento de la aplicación un alto conocimiento en relación a la
construcción de un Learning Design.
Tabla 19.Expresiones positivas de los usuarios relacionadas con la usabilidad del Software.
Categoría Expresiones positivas frecuencia
La interacción es simple 3
La interacción es intuitiva 2
El orden de los tópicos es adecuado (orden alfabético) 2 El orden de las actividades de aprendizaje es adecuado, usa el mismo orden que el LD 1
Diseño de Pantallas (57.14 %) Total de problemas 8
Utiliza un vocabulario adecuado 2 Terminología utilizada (14.28 %) Total de problemas 2
La vinculación de Actividades de Aprendizaje y Tópicos es simple 1
Entradas de datos y control (7.14 %) Total de problemas
Se intenta explicar adecuadamente el uso de la pantalla de Actividades-Tópicos 1
Comprensión (7.14 %) Total de problemas 1
La generación de sugerencias se realiza en un tiempo adecuado 2 Rendimiento
(14.28 %) Total de problemas 2
6.3.2. Cuestionario SUMI de evaluación de usabilidad
Los cuestionarios son métodos de evaluación de usabilidad que proporcionan datos
cuantitativos acerca de la satisfacción del usuario en relación a la interacción con el
software. Diversos cuestionarios han sido propuestos, algunos evaluando una única
dimensión de usabilidad como PSSUQ(Lewis, 2002) o SUS(Brooke, 1996), en cambio
otros definen subcategorías de evaluación como QUIS (Chin, Diehl, & Norman, 1988).
En este trabajo se utilizó el cuestionario SUMI (Software Usability Measuring
Inventory) desarrollado por Human Factors Research Group (HFRG) de la Universidad
Collage Cork (Kirakowski & Corbett, 1993), en su versión en español35. El cuestionario
SUMI consta de 50 preguntas que evalúan 5 escalas subordinadas:
35 http://sumi.ucc.ie/es/
147
• Afecto: Se refiere a las sensaciones que produce en el usuario el uso del
software.
• Eficacia: Se relaciona con la eficiencia temporal y de carga cognitiva requerida
para utilizar el software.
• Ayuda: Apunta a la calidad de los diálogos e indicaciones generadas por el
software.
• Control: Se relaciona con las respuestas que proporciona el software ante las
acciones que realiza el usuario.
• Aprendizaje: Se refiere al esfuerzo percibido por el usuario en el aprendizaje y
retención de las interfaces del software.
El evaluador responde al cuestionario SUMI utilizando una escala de tres ítems, que
representan las opiniones “de acuerdo”, “indeciso” y “en desacuerdo”. La elección de
este cuestionario se realizó porque se trata de un cuestionario ampliamente utilizado en
evaluaciones de software y porque sus criterios de evaluación se ajustan a la norma ISO
9126 (ISO, 2001). Los ítems considerados en el cuestionario SUMI son presentados en
el Anexo F.
6.3.2.1 Participantes
El cuestionario fue aplicado a 14 evaluadores, 5 mujeres y 9 hombres, con una edad
entre 25 y 65 años. La media de la edad fue 33.8 años y la desviación estándar de 10.49.
Los evaluadores son profesores universitarios en un 54 % del total y estudiantes de
postgrado en un 64 % del total de encuestados. Los evaluadores trabajan en distintas
áreas del conocimiento: informática (57.14 %), matemáticas (14.28 %), biología (14.28
%) y geografía (14.28 %). Del grupo de evaluadores el promedio de experiencia en
sistemas relacionados con E-learning es de 3.2 años con una desviación estándar de
2.08. Un 21 % de los evaluadores declaró tener un nivel de conocimiento “alto” en
relación a las teorías de DI, un 14 % nivel “medio y el 50 % declaró un nivel “bajo”.
6.3.2.2 Procesamiento de los datos y resultados obtenidos.
Mediante el análisis de los datos recogidos en el cuestionario se obtiene importante
información cuantitativa acerca del grado de usabilidad del software. El procesamiento
148
de los cuestionarios se realizó mediante el software SUMISCO, creado especialmente
para procesar esta encuesta, lo que permitió obtener una medición global de la
usabilidad y mediciones para los ítems específicos. SUMISCO proporciona además una
comparación con una base de datos estandarizada de medidas de evaluación. La base de
datos estandarizada almacena medidas de evaluación de proyectos exitosos y establece
una medida promedio de 50 con una desviación estándar de 10 para considerar
adecuada la usabilidad de un sistema (Kirakowski, 1994).
En el caso de la evaluación del software Terpsícore se obtuvo una medida global de
64.957 de usabilidad, con una desviación estándar de 1.134, indicadores que son
considerados como adecuados en comparación con los proyectos registrados en la base
de datos SUMISCO. La Tabla 20 muestra las medidas obtenidas para la evaluación
global y para los ítems considerados en el cuestionario SUMI.
Tabla 20. Resultado Global y para cada ítem del cuestionario SUMI.
Escala LCL Media UCL Desv. Est. Global 62.73 64.95 67.181 4.24 Eficiencia 61.93 64.03 66.670 4.51 Afecto 64.32 66.24 68.157 3.65 Ayuda 59.73 62.21 64.701 4.74 Control 56.48 59.75 63.024 6.24 Aprendizaje 52.53 58.12 63.703 10.65
Para cada medida se obtiene el límite superior e inferior para los cuales las medidas se
ajustan el 95% de las veces para la muestra del estudio (Kirakowski, 1994). Todos los
valores de los ítems son mayores a 50. Los mayores valores se obtienen para los ítems
afecto y eficiencia. Los valores más bajos se obtienen en los ítems control y
aprendizaje. La Figura 38 muestra la comparación de las medidas obtenidas con la base
de datos de SUMISCO, que considera aceptable un valor superior a 50. Por cada ítem se
muestra la media, el valor mínimo y máximo obtenido.
149
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Global Eficiencia Afecto Ayuda Control Aprendizaje
Figura 38. Comparación de las medidas cuantitativas de usabilidad con la base de datos de SUMISCO.
Un análisis más detallado es llamado Análisis consensual de ítem, en donde por cada
pregunta del cuestionario (ítem) se calcula la bondad de ajuste entre el valor observado
y el esperado utilizando la distribución Chi Cuadrado. Cuanto más grande el valor total
de Chi Cuadrado es más probable que los valores observados difieran de los esperados
en la base de datos estandarizada. La Tabla 21 muestra los 5 ítems con mayores valores
de Chi Cuadrado.
Tabla 21. Ítems con mayores diferencias de lo esperado en la base SUMISCO
No Ítem Explicación 46 Es fácil olvidar como se hacen las cosas
con este software. Más personas estuvieron en desacuerdo que lo esperado.
41 Nunca aprenderé a usar todo lo que se ofrece con este software.
Más personas estuvieron en desacuerdo que lo esperado.
4 El software se ha parado alguna vez de forma inesperada.
Menos personas estuvieron de acuerdo que lo esperado.
48 El software es muy fácil de usar Más personas estuvieron en desacuerdo que lo esperado.
31 Sigo teniendo que consultar los manuales
Más personas estuvieron en desacuerdo que lo esperado.
6.3.3. Análisis de resultados de la evaluación de la Usabilidad
En primera instancia, los resultados del proceso de evaluación de la usabilidad del
software serán analizados por separado.
150
La aplicación del protocolo Think Aloud permitió obtener información relacionada con
problemas en las interfaces que no fueron detectadas durante el desarrollo. Estos
problemas han sido considerados para incorporar mejoras en la aplicación en dos
formas: acciones de mejoramiento a corto plazo a la versión actual del software
Terpsícore; y un segundo grupo con acciones de mejoramiento futuras, las que serán
incorporadas en una próxima versión del software.
El análisis de usabilidad utilizando el modelo SUMI arrojó resultados que indican que el
nivel de usabilidad global es mejor que el promedio. Los ítems mejor evaluados se
asocian aspectos relacionados con Afecto y Eficiencia.
Aunque SUMI puede ser considerado como una técnica de evaluación formativa, la
información generada acerca de los ítems peores evaluados se convierte en una fuente
importante para mejorar las interfaces del software.
Es posible relacionar los resultados de la aplicación de ambas técnicas de evaluación de
la usabilidad. Por ejemplo, un problema reportado con la más alta frecuencia por los
evaluadores mediante el protocolo Think Aloud se describe como “Al cerrar la ventana
de Tópicos se demora en refrescar la pantalla y produce confusión acerca del éxito de
la vinculación”. Este problema concuerda con el ítem Control del cuestionario SUMI
que resultó como uno de los ítems peor evaluados. Por el contrario, de acuerdo al ítem
Afecto del modelo SUMI que resultó ser el mejor evaluado, se puede inferir que los
usuarios se sienten cómodos al utilizar el software. Esto puede corroborarse por las
expresiones positivas de los usuarios relacionadas con la facilidad de uso de las
interfaces del software.
En resumen, los resultados de la evaluación de la usabilidad del software se consideran
satisfactorios a la luz de los resultados de la aplicación de ambas técnicas. De acuerdo al
modelo SUMI el software Terpsícore posee un nivel de usabilidad aceptable y mediante
el proceso de evaluación del protocolo TAP se han detectado problemas que serán
resueltos para mejorar el nivel de usabilidad.
151
6.4. Evaluación de la aplicabilidad de las representaciones: un
caso de estudio
El caso de estudio que se presenta a continuación intenta demostrar la aplicabilidad de
las representaciones ontológicas de los métodos de la Teoría de Elaboración. La Figura
39 presenta un resumen del caso de estudio. Partiendo de un LD inicial, se muestra el
proceso de análisis de conformidad con la Teoría de Elaboración, específicamente con
el método Secuencia de Elaboración Conceptual. Los resultados obtenidos, en particular
las sugerencias, permiten mejorar el nivel de conformidad con el método y obtener un
nuevo LD, enominado LD mejorado.
LD inicial
Análisis de laconformidad del LDcon una teoría de DI
Terpsícore
LD mejorado
sugerencias
son aplicadas
genera
es procesado
Figura 39. Descripción del caso de estudio.
6.4.1. Descripción del Learning Design inicial
El caso de estudio consideró la construcción de un LD para un curso de “Ciencia
Ambiental”, específicamente para el tópico relacionado con “Biomas del mundo:
terrestres y acuáticos”. Los objetivos de aprendizaje se relacionan con características
generales y clasificación de los biomas marinos y terrestres. Los tópicos cubiertos por el
152
LD se basan en Environment Ontology (EnvO)36, una ontología de dominio
desarrollada con el apoyo del Genomic Standards Consortium (GSC).
La selección de los tópicos a incorporar en el diseño de aprendizaje, se realizó
utilizando secuenciación por tópicos propuesta por la Teoría de Elaboración (Reigeluth,
1999a). De esta forma el LD considera tópicos como sistemas de clasificación de
biomas terrestres, biomas marinos, bioma polar, bioma tropical coral entre otros
tópicos. La Figura 40 presenta parte de los tópicos cubiertos por el LD contenidos en la
EnvO ontology, mostrando los tipos de relaciones entre los tópicos.
Figura 40. Tópicos de EnvO Ontology cubiertos por el LD. Figura generada con el editor OBO-Edit ontology disponible en http://oboedit.org.
Estos conceptos son incorporados en la estructura de TGS, que registra los tópicos de
aprendizaje, manteniendo las relaciones is_a y part_of que existen en EnvO ontology.
También se agregan a esta estructura los tópicos considerados como supporting content
(Reigeluth, 1999a). Por ejemplo, el tópico habitat es contenido de soporte de biome y
water es contenido de soporte de aquatic biome. Las instancias de TGS que representan
los tópicos y contenidos de soporte utilizados en el Learning Design se muestran en la
parte inferior de la Figura 41.
36 http://environmentontology.org/
153
Figura 41. Fragmento del Learning Design y la relación de las actividades de aprendizaje con tópicos contenidos en Topics General Schema.
El Learning Design fue construido utilizando la herramienta Recourse (Beauvoir et al.,
2009), compatible con la especificación IMS-LD. Su estructura consta de un play
llamado “World’s Biomes” y de un act denominado “Biomes”. El act agrupa 8
actividades de aprendizaje que deben ser ejecutadas por estudiantes y un profesor según
corresponda. En la Tabla 22 se presenta, a modo de resumen, la información contenida
en el archivo XML que representa al LD. El Anexo G muestra en detalle el contendio
del archivo imsmanifest.xml para el LD en análisis.
Topics General Schema
play
act
learning activities
Learning Designlearning objetive
learning objetive
154
Tabla 22. Resumen de la información contenida en el LD inicial.
Play World’s Biome Condición de término:
Último acto finalizado
Acto Biomes Condición de término:
Todas las actividades finalizadas
Introduction: Ecosystems and Biomes
Condición de término:
Elección del usuario
Overview: Terrestrial Biomes
Condición de término:
Elección del usuario
Terrestrial Biomes Classification
Condición de término:
Elección del usuario
Overview Aquatic Biomes
Condición de término:
Elección del usuario
Marine Biome Condición de término:
Elección del usuario
Actividad de Aprendizaje
Fresh Water Biome Condición de término:
Elección del usuario
Terrestrial Biomes Condición de término:
Elección del usuario Actividad de Soporte
Marine Biome Condición de término:
Elección del usuario
Estructura de Actividades
No tiene
Roles Student, Teacher Ambientes Biomes Overview, Terrestrial Biomes, Aquatic Biomes Condición de término de esta UOL
Sin condición
Este LD utiliza además Objetos de Aprendizaje recuperados desde el repositorio
MERLOT (McMartin, 2004) relacionados con biomas marinos y terrestres. Por
ejemplo, el OA llamado “Biomes of the World”37 es utilizado en la Actividad de
Aprendizaje llamada “Overview: Terrestrial Biomes”. Del mismo modo, el OA
denominado “The world’s biomes”38 es utilizado en la en la Actividad de Aprendizaje
llamada “Introduction: Ecosystems and Biomes”. Ambos recursos han sido bien
evaluados por la comunidad del repositorio. La Figura 42 muestra una vista parcial del
OA “The world’s biomes” junto a la evaluación obtenida en el repositorio MERLOT.
37 http://www.mbgnet.net/
38 http://www.ucmp.berkeley.edu/exhibits/biomes/index.php
155
Figura 42. Un Objeto de Aprendizaje utilizado en la construcción del LD inicial. Este recurso ha sido recuperado desde el repositorio MERLOT (http://www.merlot.org).
Para realizar el análisis de la conformidad del LD con los métodos de la teoría de
Elaboración se requiere vincular las Actividades de Aprendizaje con la los Tópicos de
aprendizaje. Esto se realiza mediante la relación tgs:concept-learning-
objective de la ontología, que relaciona actividades con tópicos de la TGS. A
modo de ejemplo, la Figura 41 muestra, que la actividad “overview: aquatic biome” se
relaciona con el tópico aquatic biome y la actividad “marine biome” se vincula con el
tópico marine biome. Utilizando la aplicación Terpsícore, las relaciones entre
Actividades de Aprendizaje y Tópicos a aprender son definidas mediante la pantalla
mostrada en la Figura 43.
156
Figura 43. Pantalla de Terpsícore que permite definir la vinculación entre Actividades de Aprendizaje y Tópicos de Aprendizaje de la ontología de dominio.
La aplicación Terpsícore realiza la instanciación de la información del LD y registra los
vínculos de las Actividades de Aprendizaje con los Tópicos indicados por el diseñador.
Posteriormente se realiza el proceso de inferencia basado en reglas, ejecutando aquellas
que corresponden a la representación del método Secuencia de Elaboración Conceptual.
La Figura 44 muestra la pantalla que presenta al diseñador los resultados del análisis,
con las sugerencias que permiten mejorar la conformidad del LD con el método de
diseño instruccional.
157
Figura 44. Resultados del análisis de la conformidad del LD con el método Secuencia de Elaboración Conceptual.
6.4.2. Mejoramiento del LD inicial en base a las sugerencias del software
de análisis de LD
Las sugerencias generadas por el software de validación corresponden a reglas que no
son satisfechas por el Learning Design. Cada una de estas sugerencias, será analizada
presentando la regla que no satisface y la forma en que el LD podría ser mejorado para
que satisfaga el método de DI representado por la regla.
En primer lugar, para proporcionar una mejor explicación, se muestra parte de la
información instanciada en la ontología IMS-LD proveniente de la estructura XML del
LD. La Figura 45 muestra las instancias de las clases ld:method , ld:play ,
ld:act , ld:rolepart, ld:learning-activity y su relación con las
instancias de los tópicos de TGS utilizados por el LD.
158
Figura 45. Instancias del Learning Design en la ontología IMS-LD para el caso de estudio.
En primer lugar, la sugerencia “Las actividades de aprendizaje asociadas con conceptos
mas amplios deben ser presentados en primer lugar” (en inglés, “Learning activities
associated with broader concepts should be presented first”) se genera porque no son
satisfecha las siguientes reglas que modelan la indicación del método que indica que se
debe presentar los conceptos más amplios primero:
(Regla 1) ld:Learning-Activity(?a1) ^ ld:Learning-Activity(?a2) ^ differentFrom(?a1, ?a2) ^ ld:Activity-Structure(?as 1) ^ ld:execution-order(?a1, ?o1) ^ ld:execution-order(?a2, ?o2) ^ ld:execution-entity-ref(?as1, ?a1) ^ ld:execution-entity-ref(?as1, ?a2) ^ swrlb:lessThan(?o1, ?o2) � rr:showsBefore(?a2, ?a1)
(Regla 2) rr:showsBefore(?a1, ?a2) ^ ld:ConceptLearningActivity(?a1) ^ ld:ConceptLearningActivity(?a2) ^ differentFrom(?a1, ?a2) ^ ld:Activity-Structure(?as ) ^ ld:execution-entity-ref(?as, ?a1) ^ ld:execution-entity-ref(?as, ?a2) ^ tgs:concept-learning-objective(?a1, ?c1) ^ tgs:concept-learning-objective(?a2, ?c2) ^ tgs:KnowledgeItem(?c1) ^ tgs:KnowledgeItem(?c2) ^
159
tgs:concept-includes(?c2, ?c1) ^ differentFrom(?c1, ?c2) � rr:broaderFirst(?as, "true")
La Regla 1 determina el orden de ejecución entre dos actividades de aprendizaje que
están agrupadas en una estructura de actividades. Al agrupar dos actividades en una
estructura mediante la propiedad ld:execution-order es posible definir la
secuencia de ejecución. La segunda regla verifica que este orden de ejecución se ajuste
a la amplitud del tópico, relacionada con la profundidad del tópico de TGS al que
apunta mediante la relación concept-learning-objetive . En este caso, el LD
inicial no posee ni estructura de actividades ni orden de ejecución en sus actividades. La
solución para satisfacer esta regla apunta a definir, una estructura de actividades y
definir el orden de ejecución de las actividades de aprendizaje.
Otra sugerencia, generada por el software, dice “El LD debe tener un Play con al menos
dos Actos”. Esta sugerencia es desplegada debido a que la siguiente regla no se cumple:
(Regla 3) ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac1) ^ ld:act-ref(?p, ?ac2) ^ ld:Act(?ac1) ^ ld:Act(?ac2) ^ differentFrom(?ac1, ?ac2) � rr:has2Acts(?m, "true")
Esta regla modela el método que indica que los contenidos deben agruparse en
episodios de aprendizaje. En este sentido, un supuesto utilizado en el modelado es que
la utilización de actos o estructuras de actividades permiten representar episodios de
aprendizaje. Esta regla verifica que un LD posea al menos dos actos. Para el caso en
estudio, el LD inicial posee sólo una instancia de la clase ld:act (ver Figura 45), por
lo que definir más de un acto que agrupe las actividades en el LD permitiría cumplir con
la regla.
En el mismo sentido, la siguiente regla verifica que el LD utilice una estructura de
actividades como otra forma de modelar un episodio de aprendizaje:
(Regla 4) ld:Activity-Structure(?sa)^ tgs:ConceptLearningActivity(?la1) ^ tgs:ConceptLearningActivity(?la2) ^ differentFrom(?la1, ?la2) ^ ld:execution-entity-ref(?sa, ?la1) ^ ld:execution-entity-ref(?sa, ?la2) � rr:hasActivityStructure(?sa, "true")
160
Como ya se mencionó anteriormente el LD inicial no posee estructura de actividades
(ver Tabla 22) por lo que la definición de una de estas estructuras permitiría que el LD
cumpla con esta regla.
Por otra parte, las sugerencias “El estudiante debería poder elegir el próximo Play” (en
inglés, “The student should be allowed to choose the next Play”) y “El estudiante
debería poder elegir el próximo Acto” (en inglés, “The student should be allowed to
choose the next Act”) se relacionan con el no cumplimiento de las siguientes reglas:
(Regla 5) ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:On-Completion-Unit(?oc) ^ ld:on-completion-ref(?p, ?oc) ^ ld:complete-unit-of-learning(?oc, "user-choice") � rr:userChoice-Play(?m, "true")
(Regla 6) ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:Act(?ac1) ^ ld:act-ref(?p, ?ac1) ^ ld:On-Completion-Unit(?oc) ^ ld:on-completion-ref(?ac1, ?oc) ^ ld:complete-unit-of-learning(?oc, "user-choice") � rr:userChoice-Act(?m, "true")
Como puede observarse en la Figura 45, la instancia de la clase play se relaciona
mediante la relación ld:on-completion-ref con una instancia de la clase
ld:Item . Esta instancia posee el valor “when-last-act-completed ” para el
atributo que define la finalización del Play. Por esta razón la Regla 5 no es satisfecha.
La solución para este caso consiste en establecer el valor “user-choice ” definido
por la especificación IMS-LD para indicar la libertad del usuario para elegir el próximo
act. En el mismo sentido, la Regla 6 tampoco se cumple en el LD inicial. Esto porque el
LD define que todos los role-part que componen el acto deben finalizar antes de
ejecutar el próximo act. La solución para este caso, al igual que para la Regla 5, consiste
en definir el valor “user-choice ”.
Todas las modificaciones propuestas al LD inicial, basadas en las sugerencias
proporcionadas por la aplicación, han sido realizadas dando origen a un nuevo LD, que
denominaremos LD mejorado. La Tabla 23 muestra los principales aspectos contenidos
en el LD mejorado.
161
Tabla 23. Resumen de la información contenida en el LD mejorado.
Play World’s Biome Condición de término:
Elección del usuario
Acto Biomes Condición de término:
Elección del usuario
Actividad de Aprendizaje Introduction: Ecosystems and Biomes
Condición de término:
Elección del usuario
Acto Terrestrial Biomes Condición de término:
Elección del usuario
Actividad de Aprendizaje Overview: Terrestrial Biomes
Condición de término:
Elección del usuario
Actividad de Aprendizaje Terrestrial Biomes Classification
Condición de término:
Elección del usuario
Actividad de Soporte Terrestrial Biomes Condición de término:
Elección del usuario
Acto Aquatic Biomes Condición de término:
Elección del usuario
Actividad de Aprendizaje
Overview Aquatic Biomes
Condición de término:
Elección del usuario
Actividad de Aprendizaje
Marine Biome Condición de término:
Elección del usuario
Estructura de Actividades
Actividad de Aprendizaje
Fresh Water Biome Condición de término:
Elección del usuario
Actividad de Soporte Marine Biome Condición de término:
Elección del usuario
Roles Student, Teacher Ambientes Biomes Overview, Terrestrial Biomes, Aquatic Biomes Condición de término de esta UOL Sin condición
La Figura 46 muestra una vista parcial del LD mejorado en donde puede visualizarse la
creación de nuevos actos y de estructuras de actividades y los resultados del análisis de
conformidad del LD generados por Terpsícore. En esta figura puede observarse que no
existen sugerencias para mejorar el LD, debido a que este cumple con todas las reglas
que representan parcialmente el método de Secuencia de Elaboración Conceptual.
162
Figura 46. Resultado del análisis del LD mejorado.
6.4.3. Conclusiones del caso de estudio
Mediante en el caso de estudio se ha mostrado la utilidad del Catálogo en tareas
relacionadas con el diseño instruccional. Específicamente, se mostró la utilización de las
representaciones para analizar un LD en relación a su conformidad con una TDI y para
generar sugerencias que permitan mejorar esta conformidad.
Para la aplicación de la Teoría de Elaboración es fundamental la utilización de
ontologías de dominio reputadas y concensuadas por la comunidad. En este caso de
estudio se utilizó una ontología de dominio reconocida en el área de ciencias del
ambiente como es EnvO ontology.
Los beneficios de la utilización del Catálogo en el diseño, pueden ser analizados en
función de la cantidad de sugerencias que genera en el análisis. Para el LD inicial, se
generó un listado compuesto de 5 sugerencias, y luego de ser aplicadas cada una de
ellas, se obtuvo el denominado LD mejorado, para el cual no se generaron sugerencias.
163
Una forma de interpretar estos resultados, es considerar que el LD final posee un mayor
nivel de conformidad con la representación de la TDI elegida para el análisis. Visto
desde esta perspectiva, en general, las representaciones son útiles para mejorar el diseño
y, específicamente, obtener diseños basados en teorías.
6.5. Evaluación de las representaciones ontológicas.
En secciones anteriores se presentó la evaluación de la aceptación de uso y la usabilidad
de la aplicación Terpsícore, así como también la aplicabilidad de las representaciones
mediante un caso de estudio. En esta sección se evalúan aspectos relativos
exclusivamente a las representaciones de las TDI que componen el catálogo. En primer
lugar, se presentan aspectos relacionados con la correctitud sintáctica de las reglas y,
posteriormente, se presentan opiniones de expertos en relación a la precisión,
completitud, entendibilidad y utilidad de las relaciones.
6.5.1. Evaluación sintáctica y reglas bien formadas
Un primer aspecto a considerar en la evaluación de las representaciones se refiere a la
correctitud en término de la notación utilizada y a la definición de las reglas. La
utilización del lenguaje SWRL para la representación de las reglas y, específicamente,
la implementación de estas mediante el plugins SWRLTab de Protégé proporciona una
primera evaluación de este aspecto. El entorno de diseño y ejecución de reglas SWRL,
obliga a expresar en términos correcto la sintaxis y la estructura de las reglas, las cuales
deben contener, por ejemplo, un antecedente y un consecuente, además de una correcta
utilización de variables y name space de la ontología. El hecho de que el Catálogo fue
implementado y probada su utilización de una aplicación, aseguran que el Catálogo
contiene reglas bien formadas y sintácticamente correctas.
6.5.2. Opinión de expertos
La correctitud de las representaciones del Catálogo fue evaluada mediante entrevistas
con 2 expertos en temas relacionados con el diseño de recursos para el aprendizaje, la
especificación IMS-LD y lenguajes ontológicos basados en reglas. Las entrevistas
fueron guiadas mediante preguntas abiertas que recogieron percepciones acerca de
164
algunos aspectos de las representaciones de TDI. Los expertos participantes en la
evaluación fueron el Dr. Juan Manuel Dorero, Profesor Titular de la Universidad de
Cádiz y el Dr. Julià Minguillón, Profesor Asociado de la de la Universitat Oberta de
Catalunya.
El Dr. Dorero es Doctor Ingeniero en Informática por la Universidad Carlos III de
Madrid. Es presidente del capítulo español de ACM SIGCSE. Ha publicado numerosos
artículos en revistas científicas en temas relativos a Ingeniería Instruccional, Learning
Design, Learning Objects, ontologías y semántica. Ha dirigido y participado en
proyectos nacionales y europeos en temas relativos a Tecnología Educativa.
El Dr. Minguillón es Ph.D. in Computer Science Enginnering por la Universitat
Autònoma de Barcelona. Actualmente es Academic Director, UNESCO Chair in e-
Learning. Es autor de numerosos artículos en áreas que se relacionan con Minería de
Datos Educacional, Recursos Educativos Abiertos, Repositorios de Objetos de
Aprendizaje y Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Ha dirigido y participado en
diversos proyectos relacionados con el e-learning y la aplicación de tecnologías en
educación, entre los que se cuenta el proyecto Personalonto39.
La Tabla 24 presenta los aspectos considerados por los expertos en la evaluación,
además de las preguntas que permitieron guiar la entrevista y recoger sus opiniones.
Tabla 24. Aspectos de las representaciones ontológicas y preguntas relacionadas utilizadas en la evaluación.
Aspecto Pregunta
Precisión P1: ¿Tienen las representaciones un nivel adecuado de precisión con
respecto a las guías de los métodos de una teoría de diseño
instruccional?
Completitud P2: ¿Las representaciones tienen un nivel adecuado de completitud
con respecto a las guías de los métodos de la teoría de una teoría de
diseño instruccional?
Entendibilidad P3: ¿Las representaciones son fáciles de entender?
Utilidad P4: ¿El uso de las representaciones puede ayudar a diseñar cursos
fundamentados en teorías de DI?
39 http://personal.uoc.edu/personalonto/
165
P5: ¿El uso de las representaciones hacen más fácil las tareas de
diseñar un LD de acuerdo a una teoría de diseño instruccional?
P6: ¿Piensa UD. que es una buena idea utilizar las representaciones
ontológicas de teorías de diseño instruccional para asistir al diseño
de Learning Design?
P7: ¿Estaría dispuesto a utilizar las representaciones ontológicas de
la teoría de elaboración como apoyo a la aplicación de esta teoría?
Por cada uno de estas preguntas, se presenta a continuación un resumen de las ideas más
importantes y algunas transcripciones relacionadas con la percepción de los expertos,
recogida mediante reuniones individuales realizadas los días Miércoles 16 y jueves 17
de junio de 2011.
P1: ¿Tienen las representaciones un nivel adecuado de precisión con respecto a las
guías de los métodos de una teoría de diseño instruccional?
Los expertos manifestaron, en general, conformidad con el nivel de precisión de las
reglas del Catálogo. Además, comentaron la complejidad del modelado proveniente de
la descripción de la propia teoría de DI. Aunque se trata de teorías prescriptivas, las TDI
están expresadas en lenguaje natural, lo que dificulta su modelado formal debido a la
utilización de conceptos ambiguos en la descripción de los métodos. Lo anterior, obligó
a la utilización de supuestos para lograr su modelado. Una de las repuestas de un
experto, que se transcribe a continuación, se refiere a sí el nivel de precisión de las
representaciones es adecuado, apuntando al problema del modelado de términos
ambiguos, específicamente a la representación de un concepto “moderadamente
complejo” utilizado en la Teoría de Elaboración.: “Si, excepto el detalle difícil de
solucionar relativo a la conversión de un concepto ambiguo (p.e. “moderate
complexity”) en una cardinalidad (p.e. dos o tres niveles de profundidad). Quizás en
lugar de tener una sola regla para el valor “dos” se podría tener una segunda para el
valor “tres”, aunque esto incrementaría la complejidad del sistema” (Dr. Julià
Minguillón).
La complejidad del sistema de la que habla el Dr. Minguillón se refiere a que se podrían
crear muchas más reglas para representar los niveles de profundidad de un concepto
166
(por ejemplo en la Teoría de Elaboración), pero esto provocaría menor eficiencia en el
procesamiento y menor entendibilidad del Catálogo.
P2: ¿Las representaciones tienen un nivel adecuado de completitud con respecto a
las guías de los métodos de la teoría de una teoría de diseño instruccional?
Según la opinión del Dr. Dorero las representaciones del Catálogo, al centrarse en los
elementos contenidos en la especificación IMS-LD “no cubren aspectos que esta propia
especificación tampoco cubre”. El Dr. Dorero se refiere a aspectos como perfil del
estudiante o al secuenciamiento complejo de actividades.
Otro aspecto relacionado con la completitud se refiere a los supuestos utilizados en el
modelado de algunos conceptos ambiguos. Por ejemplo, para el caso antes comentado,
al modelar la complejidad moderada de un concepto no se especifica un límite máximo
de profundidad de conceptos. En este sentido, el definir una regla para cada nivel podría
mejorar la representación pero, dependiendo del rango definido para una complejidad
moderada, podría aumentar la complejidad del sistema.
P3: ¿Las representaciones son fáciles de entender?
Ambos expertos coinciden que las reglas sólo pueden ser entendidas por conocedores en
lógica y lenguajes computacionales, por lo que podría ser conveniente simplificar su
representación.
Al respecto, se sugieren dos posibilidades que no son excluyentes. La primera se refiere
a la posibilidad de simplificar las reglas para centrarlas en los aspectos estrictamente
relacionados con el método de DI y no con la validación del LD. Actualmente las reglas
también realizan una validación de la consistencia del LD, en términos de verificar que
la información de los elementos que lo componen, estén conectadas como lo exige la
especificación. Por ejemplo, considere la regla siguiente:
ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:On-Completion-Unit(?oc) ^ ld:on-completion-ref(?p, ?oc) ^ complete-unit-of-learning(?oc,"user-choice") � rr:userChoice-play(?m, "true")
Esta regla representa un método que exige que el LD proporcione al usuario la
posibilidad de elegir el próximo play a ejecutar. En primera instancia, podría pensarse
167
que esta regla podría ser simplificada por otra que permita comprobar únicamente que
exista el valor “user-choice ” en la propiedad complete-unit-learning.
Sin embargo, la regla original valida que esta propiedad se vincule con un play y que
este play pertenezca a un método del LD, asegurando de esta forma la consistencia del
LD respecto de la especificación.
Otra forma propuesta por los expertos para mejorar la entendibilidad de las
representaciones es la utilización de algún lenguaje visual para representar las reglas.
Mediante algún tipo de notación visual, mezclada con texto, podría representarse toda o
parte de la regla, sobre todo en aquellos aspectos que se refieren a la validación de la
consistencia del LD.
P4: ¿El uso de las representaciones puede ayudar a diseñar cursos fundamentados
en teorías de DI?
Los expertos concuerdan en que el Catálogo ayuda a diseñar cursos fundamentados en
teorías. Un aspecto comentado se refiere a que usuarios no expertos en DI podrían
diseñar un LD sin conocer una teoría determinada. También se destaca que es posible
fomentar la reutilización de diseños y de que el Catálogo podría servir como guía para
considerar los elementos más importantes de cada teoría, promoviendo su conocimiento
y utilización entre el profesorado. En este sentido, se sugiere como interesante la
posibilidad de visualizar gráficamente los patrones de LD que dan soporte a cada una de
las teorías representadas en el Catálogo.
P5: ¿El uso de las representaciones hacen más fácil las tareas de diseñar un LD de
acuerdo a una teoría de diseño instruccional?
La utilización de aplicaciones que usan el catálogo favorece un aprendizaje inconciente
de la propia teoría de DI y esto puede asociarse a realizar con mayor facilidad, algunas
labores de diseño. El Dr. Dorero Manifestó que “en la medida que el diseñador utilice
este tipo de herramientas se equivocará menos”.
El Catálogo, por sí solo no aporta a la facilidad del diseño, sino que mediante
aplicaciones que den soporte a actividades de diseño instruccional. Por ejemplo, el Dr.
Minguillón manifestó “se podría asociar cada teoría a una colección de templates que
168
simplificaran la creación de la descripción usando LD, promoviendo su uso, dado que
se aceleraría el proceso de creación”.
P6: ¿Piensa UD. que es una buena idea utilizar las representaciones ontológicas de
teorías de diseño instruccional para asistir al diseño de Learning Design?
Los expertos coinciden en afirmar que se trata de una buena idea. Considerando que las
TDI no son ampliamente conocidas ni fáciles de usar este tipo de iniciativas favorecen
la difusión y el aprendizaje de las teorías de DI. Particularmente, el Catálogo permite
evitar errores y permite explorar mejor las posibilidades de LD para la creación de
experiencias educativas.
P7: ¿Estaría dispuesto a utilizar las representaciones ontológicas de la teoría de
elaboración como apoyo a la aplicación de esta teoría?
Los expertos expresan su disposición a utilizar representaciones ontológicas de TDI,
aunque expresan, que sería necesario disponer de un catálogo de teorías más amplio
para un uso práctico.
6.5.3. Análisis de las opiniones de expertos
Las opiniones obtenidas de la entrevista con expertos serán analizadas por cada uno de
los aspectos evaluados.
Respecto del nivel de precisión de las representaciones los evaluadores manifestaron su
conformidad. Sin embargo, detectaron la necesidad de definir de mejor manera la
representación de términos ambiguos. Puntualmente, la sugerencia de considerar un
rango para representar un concepto moderadamente complejo, en base al nivel de
profundidad que presentan sus conceptos incluidos. Esta sugerencia será considerada en
la actual versión del Catálogo. Por lo tanto, la indicación de definir reglas para modelar
una profundidad de 2 y 3 niveles, provoca la definición de dos nuevas reglas para la
representación de la Teoría de Elaboración, específicamente en el método
Simplificación de la Secuencia de Condiciones: regla met3-1-1-1 y regla met3-1-
2-1 , que pueden ser revisadas en la Tabla 11.
169
En este mismo sentido, la problemática del modelado de conceptos ambiguos presentes
en la descripción de las TDI ya había sido detectada y comentada en la Sección 3.5
“Características de la regla utilizadas en la representación” contenida en el Capítulo 3,
en donde se sugiere analizar las posibilidades de utilizar lógica difusas en el lenguaje
SWRL.
En relación a la completitud de las representaciones los expertos comentaron la
utilización de la especificación IMS-LD como base de la información utilizada para la
representación, lo que provoca que ciertos elementos de los métodos de DI no estén
considerados en las representaciones. Por esta razón, el modelado de ciertos métodos
alcanzó un nivel parcial o en algunos casos como no-representado. Este aspecto fue
también comentado en la Sección 3.5. Sin embargo, se reconoce la necesidad de contar
con información adicional a la proporcionada por IMS-LD, por lo que la incorporación
de nuevas fuentes de información para el modelado de las TDI será considerado en
trabajos futuros de esta línea de investigación.
A partir de las opiniones de expertos se reconoce la dificultad para entender las reglas
que componen la representación, en especial para personas no conocedoras del lenguaje
de reglas utilizado y de la especificación IMS-LD. De esta forma, la utilización de un
lenguaje del tipo visual para la representación de las reglas que componen el Catálogo
de TDI se considera como importantísimo para facilitar la evaluación de las mismas.
También, relacionado con la entendibilidad de las representaciones, se analizó la
posibilidad de simplificar las reglas, obviando los aspectos relacionados con la
validación del LD que se está analizando. Sin embargo, se considera que las reglas en su
estado actual proporcionan un importante mecanismo de comprobación de la correctitud
del LD, por lo que se piensa que son un aspecto valioso en el análisis y que, mediante la
utilización de un lenguaje visual se podría mejorar la entendibilidad sin perder un
mecanismo de validación del LD.
Los expertos manifestaron su acuerdo en relación a que el uso de las representaciones
de TDI es útil para apoyar actividades de DI. Particularmente, destacaron la posibilidad
de que mediante el uso de herramientas que utilicen dichos modelos ontológicos, se
pueda promover el uso y el aprendizaje de las TDI, principalmente en usuarios no
expertos en dichas teorías. Sin embargo, los expertos sugieren que el Catálogo debe
ampliar el espectro de TDI representadas, considerando incluso teorías aparecidas más
170
recientemente, aspecto que es considerado en las tareas futuras que considera esta línea
de investigación.
6.5.4. Conclusiones de la evaluación de las representaciones.
Los expertos participantes en la evaluación manifestaron en general su conformidad con
las representaciones de las TDI. Consideran que las carencias o problemas detectados a
la representaciones del Catálogo son mejorables y esto permitiría contar con una base de
conocimiento para generar herramientas que promuevan y apoyen el uso de las teorías
de diseño instruccional.
Se presentaron las percepciones en términos de la precisión, completitud y
entendibilidad de las represtaciones y aunque existe, en general, la opinión de
conformidad con los resultados obtenidos, se presentaron problemas y sugerencias
detectadas por los expertos. Los expertos también se refirieron a la utilidad práctica de
las representaciones para dar soporte al diseño instruccional, comentando y sugiriendo
aplicaciones que podrían fomentar el reuso de diseños, el conocimiento y uso de TDI, y
la calidad de los diseños resultantes.
Las opiniones de los expertos permitieron recoger aspectos que pueden mejorar las
representaciones en relación a la precisión, la cobertura y la entendibilidad. Las líneas
futuras de investigación de este trabajo, presentadas en detalle en el próximo capítulo de
este documento, apuntan a resolver algunas de los problemas y a recoger las
sugerencias entregadas por los expertos para mejorar el Catálogo de TDI.
6.6. Conclusiones del proceso de Evaluación
El proceso de evaluación abordó cuatro aspectos de la propuesta presentada en esta
tesis, considerando tanto las representaciones del Catálogo como la aplicación que hace
uso de ellas.
La evaluación de aceptación de uso, intentó determinar el nivel de aceptación por parte
de diseñadores instruccionales y profesores del software Terpsícore que utiliza las
representaciones ontológicas para asistir en el diseño de LDs. La evaluación se realizó
utilizando el modelo TAM que define se basa en variables como Facilidad de Uso
Percibida y Utilidad Percibida para determinar la aceptación de una nueva tecnología.
171
En este caso particular, a las variables del modelo TAM se agregó una variable externa
denominada Integración con el editor Recourse que influencia a la Facilidad de Uso
Percibida y Utilidad Percibida. Los resultados de la aplicación del modelo TAM
permitieron dar soporte a las hipótesis planteadas que se relacionaban con la influencia
positiva entre las variables determinando finalmente que los usuarios manifiestan una
intensión a aceptar el uso del software Terpsícore como una herramienta para apoyar
actividades de diseño instruccional.
En relación a la usabilidad, se utilizaron dos métodos que evaluaron este aspecto. Un
primer método, el protocolo Think Aloud considerado como de evaluación formativa,
permitió detectar problemas en las interfaces del software. Mediante sesiones de
evaluación registradas en video, los usuarios manifestaron sus impresiones acerca de la
utilización del software, resultando en un listado de problemas y expresiones positivas
acerca de su uso. El análisis de esta información permitió conocer problemas y
dificultades en la utilización del software, siendo algunos de ellos corregidos en la
actual versión del software, mientras que otros serán considerados en una siguiente
versión.
El segundo método utilizado en la evaluación de la usabilidad fue la aplicación del
modelo SUMI. Este método considera la aplicación de un cuestionario que evalúa 5
aspectos de la usabilidad de un software. Los resultados de este estudio reportaron un
nivel de usabilidad igual 64.95 siendo 50 el valor para considerar aceptable la usabilidad
del software analizado, considerando una base de datos de medidas de proyectos
exitosos. Todas las dimensiones o aspectos evaluados de Terpsícore entregaron un valor
superior a 50.
La aplicabilidad de las representaciones de las teorías de DI fueron evaluadas mediante
un caso de estudio que mostró la forma en que son utilizadas para analizar la
conformidad de un LD con la Teoría de Elaboración. En el caso presentado, un LD
construido para el aprendizaje de “Biomas del Mundo” es analizado por el software
Terpsícore y utilizando las representaciones ontológicas de las teorías proporcionó
sugerencias para mejorar la conformidad del LD con la teoría. Las sugerencias fueron
aplicadas y se obtuvo un LD mejorado que presenta un mayor nivel de conformidad con
la teoría.
172
Finalmente, se realizó una evaluación de las representaciones contenidas en el Catálogo.
Esta evaluación fue realizada por expertos en el área de Diseño Instruccional y
proporcionó opiniones acerca de la precisión, completitud, entendibilidad y utilidad de
las representaciones de los métodos de DI. En general, las opiniones son positivas en
cada uno de los aspectos evaluados y proporcionan valiosas observaciones y
sugerencias para mejorar los modelos.
Los resultados obtenidos en el proceso de evaluación permiten analizar el logro de los
objetivos planteados en el primer capítulo de esta Tesis. Este aspecto es abordado en el
próximo capítulo de este documento.
173
Capítulo 7. Conclusiones
En los capítulos anteriores de este trabajo, se presentaron los objetivos y la
problemática de esta investigación, las investigaciones relacionadas a esta tesis, el
enfoque de modelado general utilizado para construir el Cátalogo de Teorías de Diseño
Instruccional, se presentaron las representaciones contenidas en este Catálogo,
aspectos de la implementación y el proceso de evaluación de la propuesta de esta tesis.
En este capítulo se muestran las conclusiones obtenidas a partir de la realización de
este trabajo. En primer lugar se verifica el cumplimiento de los objetivos y de la
hipótesis de esta investigación. Luego, se presentan las conclusiones generales, las
aportaciones y las líneas de trabajo futuro que deja abierta esta investigación.
Finalmente se presentan las publicaciones logradas durante el periodo de formación
doctoral.
7.1. Verificación de los Objetivos y la Hipótesis
En el Capítulo 1, específicamente en la sección 1.5, se definieron los objetivos
específicos que en conjunto dan forma al objetivo central de esta tesis: el modelado de
conocimiento de teorías de diseño instruccional, específicamente de sus métodos de
diseño, utilizando un lenguaje con semántica computacional, para dar soporte al
proceso de diseño instruccional.
A continuación, para cada uno de los objetivos específicos, definidos también en la
sección 1.5, se presentan los elementos que permiten verificar el cumplimiento de estos:
174
(O1) Definir un modelo ontológico general para la representación de los métodos
de las teorías de diseño instruccional.
En el capítulo 3 se presenta el marco sobre el cual se desarrolló el modelo ontológico
general para representar las TDI. Se documentaron los supuestos, el enfoque de
modelado y la utilización de la ontología de la especificación IMS-LD elegida para
representar un Learning Design. Mediante este enfoque los métodos de las teorías de DI
son representados mediante restricciones a la ontología. Estas restricciones se modelan
en forma de reglas que utilizan elementos de la especificación IMS-LD para representar
las guías e indicaciones de los métodos de las teorías. Las representaciones obtenidas
representan parcialmente los métodos de DI y tienen una conformidad parcial, puesto
que podrían encontrarse mejores representaciones para los métodos. La definición de
este modelo ontológico general, permitió la representación de las teorías de diseño
instruccional contenidas actualmente en el Catálogo.
(O2) Modelar mediante lenguajes ontológicos formales los métodos de las teorías
de diseño instruccional considerando descripciones ontológicas de actividades de
aprendizaje.
Utilizando el modelo ontológico general, logrado mediante el objetivo anterior, fue
posible modelar los métodos de tres teorías de DI: Teoría de Elaboración, Learning by
Doing e Inteligencias Múltiples. Se documentó el modelado de estas teorías, indicando
por ejemplo, el uso de otras estructuras ontológicas como Ontologías de Dominio o
representaciones de Competencias como fue el caso de la Teoría de Elaboración. Un
detalle de las reglas que componen el Catálogo de TDI puede encontrarse en el Capítulo
4 de esta Tesis.
(O3) Relacionar los modelos con estándares y/o especificaciones de recursos de
aprendizaje, principalmente los vinculados con el diseño de aprendizaje.
La utilización de la ontología IMS-LD relaciona directamente el modelado de los
métodos a esta especificación utilizada para definir actividades de aprendizaje.
175
Elementos como Play, Act, Roles y Learning Activity, entre otros, son utilizados en las
reglas que representan los métodos de DI. Otra especificación que es utilizada es LOM,
que permite especificar los recursos utilizados por un LD en la forma de un Objeto de
Aprendizaje. En resumen, las representaciones que componen el Catálogo, utilizan los
elementos definidos por la especificación IMS-LD, lo que proporciona un alto nivel de
interoperabilidad con otros sistemas que utilicen esta especificación y que requieran de
modelos de conocimientos de teorías de DI.
(O4) Construir un prototipo que muestre la utilización de los modelos ontológicos
propuestos en ambientes de diseño instruccional.
El primer paso para la construcción del prototipo fue la implementación del Catálogo de
TDI mediante la utilización del lenguaje SWRL para definir las reglas. Luego,
utilizando el framework RCP del lenguaje Java, se construyó una aplicación que analiza
la conformidad de un LD con una determinada TDI y finalmente emite sugerencias para
mejorar el diseño. Este prototipo de software funciona como parte del entorno del editor
Recourse, compatible con la especificación IMS-LD. Esta aplicación, denominada
Terpsícore, funciona en un entorno de diseño de LDs y proporciona apoyo a diseñadores
instruccionales y profesores que requieren aplicar teorías de DI en sus actividades.
(O5) Evaluar la aplicabilidad y utilidad de las representaciones ontológicas de las
teorías de DI para profesores y diseñadores instruccionales.
El proceso de evaluación realizado consideró cinco métodos de evaluación: la
aplicación del modelo TAM para determinar la aceptación de uso de la aplicación,
protocolo Think Aloud para evaluar la usabilidad del software, aplicación del
cuestionario SUMI para determinar un nivel de usabilidad, un caso de estudio que
evalúa la aplicabilidad de las representaciones ontológicas del Catálogo de TDI y
entrevistas con expertos en diseño instruccional para evaluar la correctitud de esas
representaciones. La aplicación de las técnicas y los resultados obtenidos del proceso de
evaluación, están documentados en el Capítulo 6 de la tesis. En general, los resultados
de la evaluación son satisfactorios puesto que se determinó la intención de los usuarios
176
en utilizar la aplicación TERPSICORE debido a que es considerada útil y fácil de usar.
Por otra parte esta aplicación mostró niveles adecuados de usabilidad y se obtuvo una
lista de problemas que una vez resueltos mejoran la interacción del usuario con el
software. Adicionalmente, mediante un caso de estudio se demostró la utilización de las
representaciones para analizar la conformidad de un LD de acuerdo a una teoría y cómo
la aplicación de las sugerencias generadas por el software, ayudan a mejorar el LD.
Finalmente, las representaciones ontológicas presentadas en el Capítulo 4 fueron
evaluadas por expertos en términos de su completitud, precisión, entendibilidad y
usabilidad, obteniéndose importantes observaciones acerca del estado actual de los
modelos y de cómo pueden ser mejorados.
Puesto que todos los objetivos específicos han sido logrados, puede considerarse que el
objetivo general también ha sido alcanzado. De esta forma, la Hipótesis de la tesis
definida en la Sección 1.4, considerando los objetivos alcanzados, los resultados
obtenidos y el método de investigación seguido, puede considerarse como verificada.
Por lo tanto, puede afirmarse que:
Es posible representar completa o parcialmente, teorías de diseño instruccional
mediante lenguajes con semántica computacional adecuada y utilizarlos para
proporcionar ayuda en el proceso de diseño instruccional.
7.2. Conclusiones del trabajo
Según Reigeluth, las teorías de diseño instruccional ofrecen guías explicitas acerca de
cómo ayudar a las personas a aprender. Estas teorías pueden ser útiles en la
construcción de recursos para el aprendizaje. Sin embargo, están expresadas en lenguaje
natural. Disponer de estas teorías expresadas en un lenguaje con semántica
computacional permitiría la construcción de herramientas, que basadas en la teoría,
apoyen el proceso de diseño instruccional. Este trabajo ha presentado un marco para la
representación de métodos de teorías de diseño instruccional, modeladas con un
lenguaje ontológico formal, específicamente como una colección de reglas expresadas
en OWL y SWRL que conforman el denominado Catálogo de Teorías de DI.
177
El enfoque utilizado para realizar la representación, se basó en la utilización de una
ontología IMS-LD que representa la estructura y secuencia de actividades de
aprendizaje, participantes, recursos y servicios incluidos en un Learning Design.
A la fecha, utilizando el concepto de interpretación legal, se han propuesto
representaciones formales para representar 3 teorías: Elaboration theory, Multiple
Intelligences y la teoría Learning by Doing. Sin embargo, el Catálogo está en constante
mejoramiento y abierto a nuevas representaciones de teorías.
De acuerdo al enfoque utilizado, existen métodos que son difíciles de representar,
debido a que ellos comprenden conceptos que están fuera del alcance de los elementos
considerados en la especificación IMS-LD. En estos casos, se requiere de conocimiento
extra proveniente de otras fuentes, como por ejemplo estilos de aprendizaje de los
estudiantes. Otros métodos provocan problemas en su representación, debido a que
utilizan calificadores ambiguos, como es el caso de las expresiones ”Conceptos más
cercanos” o “moderadamente complejos”. Para su modelado se utilizaron convenciones,
sin embargo, a futuro podría ser necesaria la utilización de calificadores provenientes de
la Lógica Difusa que soporten la ambigüedad de conceptos utilizados por los métodos
de DI expresados en lenguaje natural.
La utilización de la especificación IMS-LD permite que el Catálogo se convierta en una
base para cualquier aplicación que requiera conocimiento relacionado con los métodos
de DI expresados sobre la base de esta especificación. Por otra parte, el uso de
ontologías formales permite que el conocimiento representado pueda ser compartido y
utilizado por distintos sistemas.
Algunas utilidades del Catálogo fueron propuestas. Por ejemplo, es posible utilizar el
catálogo como base de conocimiento de una aplicación que intente validar la
conformidad de un LD con una interpretación legal de un método de DI. Los modelos
también pueden ser utilizados para desarrollar asistentes para la correcta aplicación de
los métodos de las teorías de diseño instruccional, informando y guiando al usuario en
el proceso de construcción de un LD. Por otra parte, la representación propuesta puede
ser utilizada también para generar “esqueletos” de Diseños de Aprendizajes para una
teoría determinada, entregando ayuda a usuarios no experimentados en la aplicación de
los métodos de las TDI.
178
Como fue comentado en la sección 6.2.6 en donde se analizan los resultados de la
aplicación del modelo TAM, un aspecto importante de comentar es la aceptación de
parte de los profesores a la utilización de determinadas TDI. Para realizar la evaluación
de aceptación de uso del software Terpsícore por parte de los profesores, se realizó
previamente una inducción a las TDI contenidas en el catálogo. La primera observación,
se relaciona con que muchos profesores conocen de la existencia de estas teorías, pero
no las utilizan sistemáticamente. Una segunda observación se refiere a que dependiendo
del área de conocimiento a la que pertenece el profesor, el grado de aceptación con una
determinada TDI puede variar. Por ejemplo, en la experiencia de evaluación realizada,
los profesores provenientes del área de Matemáticas comentaron que no se sentían
“cómodos” con la utilización de la Teoría de Elaboración, puesto que en sus clases para
cursos de postgrado, utilizaban un enfoque que comienza con la explicación de
conceptos muy específicos y a partir de eso, desarrollaban los conceptos más generales
para lograr el aprendizaje. Por el contrario, los profesores de Geografía manifestaron
que este enfoque, “de lo general a los particular” es el que siempre han utilizado al
diseñar sus cursos. En conclusión, se cree que la aceptación de una determinada TDI
por parte de los profesores debe ser estudiada con mayor profundidad, al diseñar
sistemas que sugieran la utilización de ciertas TDI para determinados contextos
instruccionales.
7.3. Aportaciones
Este trabajo intenta aportar al campo del e-learning, en particular al Diseño
Instruccional mediante el modelado de teorías que pueden ser utilizadas para asistir
profesores y diseñadores instruccionales que no poseen experiencia en la aplicación de
este tipo de teorías. En esta sección se explican las aportaciones que realiza esta tesis,
dividida en dos grupos: aportaciones teóricas y prácticas.
7.3.1. Aportaciones teóricas
Las aportaciones teóricas se relacionan con la construcción de un modelo de
representaciones de métodos de teorías de diseño instruccional en lenguaje computable,
que hasta el momento no existen en la literatura.
179
Estas representaciones que forman el denominado Catálogo de métodos de diseño
instruccional, se caracteriza por:
• Estar expresados en un lenguaje con semántica computacional. La utilización de
lenguajes ontológicos formales, como OWL y SWRL permite asegurar la
computabilidad de las representaciones y su uso por parte de aplicaciones basadas
en conocimiento.
• Los modelos relacionan a la especificación IMS-LD, la cual ha convertido en un
estándar de facto. Esto permite la interoperabilidad del modelo con otras
aplicaciones que utilicen dicha especificación y que requieran conocimiento
relacionado con las TDI.
• Utilizan el concepto de conformidad provisional (Sicilia et al., 2011), lo que
permite mejorar las representaciones de los métodos sobre la base de nuevas
formas de representación y/o avances en los lenguajes formales de
representación.
7.3.2. Aportaciones prácticas
Desde el punto de vista práctico, las aportaciones se relacionan con la implementación
del Catálogo de representaciones de TDI y los beneficios que proporcionaría su
utilización por sistemas que apoyen actividades relacionadas con el diseño
instruccional. Actualmente el Catálogo cuenta con representaciones de 3 teorías:
Elaboration theory, Multiple Intelligences y Learning by Doing. El Catálogo fue
implementado en lenguaje SWRL y puede ser utilizado por sistemas que requieran
utilizarlo como base de conocimiento.
Otro producto o aportación práctica de esta tesis, se refiere a la construcción de una
aplicación, denominada TERPSICORE, que permite analizar la conformidad de un LD
con una determinada TDI y que genera sugerencias para mejorarlo. Terpsícore funciona
integrado al entorno del editor Recourse, conocido y utilizado por la comunidad de e-
learning para el diseño de LD. La aplicación Terpsícore, que ha sido evaluado en
términos de su utilidad y usabilidad por los usuarios, presenta importantes
oportunidades para ser considerada en versiones futuras, como una herramienta de
apoyo a diseñadores instruccionales y profesores que deseen aplicar las teorías de DI. El
hecho de que la aplicación Terpsícore haya sido construida bajo licencia LGPL, permite
180
su libre distribución, modificación y uso, posibilitando su desarrollo como herramienta
de e-learning.
7.4. Líneas de trabajo futuras
Las líneas de trabajo futuras apuntan a dos direcciones: al mejoramiento de las
representaciones contenidas en el catálogo y a la construcción de sistemas que den
soporte al diseño instruccional utilizando el catálogo como base de conocimiento.
En relación al primer punto, el mejoramiento de las representaciones que actualmente
forman el catálogo podría incluir:
• Incorporar nuevas representaciones de teorías de DI, ampliando el espectro de
teorías de DI expresadas en lenguaje con semántica computacional. Se deben
considerar tanto teorías ya probadas como aquellas más recientes para permitir un
adecuado rango de elección a los profesores.
• Mejorar las representaciones actuales, es decir, la proposición de nuevas
interpretaciones legales para los métodos. Esto podría incluir, la adición de
nuevas formas de representación derivadas de nuevos análisis y/o de la
utilización de mejoras en los lenguajes ontológicos. Particularmente en este
punto, es preciso comentar la incorporación de mecanismos de representación
provenientes de la Lógica Difusa al lenguaje SWRL (Pan et al., 2006) (Wang et
al., 2008), que podrían ayudar a expresar formalmente ambigüedades contenidas
en las indicaciones de los métodos.
• Incorporar nuevas fuente de información que permitan modelar métodos que
consideran aspectos educativos que no están contenidos en la especificación IMS-
LD, como por ejemplo modelo del estudiante o secuencia de actividades más
complejas. Considerando una sugerencia de los expertos, se debería considerar
además, la incorporación de información proveniente del perfil de los profesores,
de manera que se pueda realizar una recomendación de ciertas TDI en el diseño
de sus cursos.
• Considerar la representación de la situación de uso de los métodos. Según
Reigeluth, las teorías de DI poseen métodos y situaciones de uso para estos
métodos. Este trabajo sólo consideró el modelado de los métodos. Sin embargo,
181
sería conveniente disponer de representaciones, en lenguaje formal, de las
situaciones o contextos de uso de estos métodos. Esto con el objeto, de disponer
de conocimiento no sólo acerca de la correcta aplicación de los métodos, sino de
contextos en donde es recomendado su uso.
• Mejorar y extender la funcionalidad de la aplicación TERPSICORE,
considerando nuevas representaciones del Catálogo de TDI y los problemas y
sugerencias detectadas mediante el proceso de evaluación.
El segundo aspecto al que apuntan las líneas de trabajo futura, se relaciona con la
construcción de sistemas que utilicen el conocimiento representado en el catálogo.
Como parte de este trabajo se presentó un prototipo de software que realiza la
validación de la conformidad de un LD con respecto a los métodos de una determinada
teoría. Sin embargo, otros sistemas pueden ser desarrollados utilizando el catálogo
como base de conocimiento y teniendo como objetivo el apoyar a diseñadores
instruccionales. Algunas aplicaciones que pueden ser desarrolladas basadas en el
modelo ontológico aquí presentado son las siguientes:
• Generación de un asistente de aplicación de una teoría de DI. Este asistente,
mediante sugerencias de contexto y contenido en un entorno de diseño de LDs,
podría guiar al diseñador en la correcta aplicación de determinados métodos de
teorías de DI. Esta aplicación podría formar parte de una herramienta de autoría
de LDs.
• Generación automática de “esqueletos“ de LDs que se ajusten a las guías de los
métodos de DI. Al igual, que en la aplicación propuesta anteriormente, esta
funcionalidad podría formar parte de alguna herramienta de diseño de LD.
• Mecanismo de asistencia en la búsqueda en repositorios de LDs. El catálogo
podría ser utilizado para la incorporación de criterios de búsqueda de LDs
basados en su cumplimiento a ciertas teorías de DI, fomentando el re-uso de
diseños.
182
7.5. Publicaciones y Contribuciones derivadas
Actualmente se encuentra en revisión el artículo titulado “Representing instructional
design methods using ontologies and rules“ que detalla principalmente las bases y el
método utilizado en la construcción de las representaciones que conforman el Catálogo,
así como una descripción de los posibles usos de éste.
Título : Representing instructional design methods using ontologies and rules.
Autores : Christian Vidal, Miguel Ángel Sicilia, Manuel Prieto.
Revista : Knowledge-Based Systems Journal, Elsevier (En revisión).
Fecha de envío: 29 de Septiembre de 2010
Un segundo artículo que se encuentra en revisión se titula “Evaluating user acceptance
and usability of a software to support instructional design”. Este artículo describe la
evaluación del Software Terpsícore desde el punto de vista de la aceptación de los
usuarios y de la usabilidad. La aceptación de usuario fue evaluado utilizando el modelo
TAM y la usabilidad mediante la aplicación de dos técnicas: protocolo Think Aloud y
mediante el cuestionario Software Usability Measuring Inventory.
Título : Evaluating user acceptance and usability of a software to support
instructional design
Autores : Christian Vidal, Miguel Ángel Sicilia, Manuel Prieto.
Revista : Interacting with Computers, Elsevier (En revisión).
Fecha de envío: 9 de Septiembre de 2011
7.6. Otras Publicaciones
Se presenta a continuación un listado de publicaciones en temas de tecnología e e-
learning obtenidas en el periodo de formación doctoral. Estas publicaciones consideran
eventos científicos, capítulos de libros y revistas indexadas y no indexadas. Los temas
tratados en estas publicaciones corresponden a temáticas relacionadas o
183
complementarias a esta tesis doctoral. Entre estos temas se cuentan uso de ontologías
como apoyo a actividades de diseño instruccional, metadatos de recursos de
aprendizaje, Repositorios de Objetos de Aprendizaje y análisis de calidad en OA.
7.6.1. Revistas o Capítulos de libros
Título : Using Knowledge Models in the Design of Learning Resources
Autores : Vidal, C.; Segura, A.; Menéndez, V.; Zapata, A.; Prieto, M.
Revista : Expert System, The Journal of the Knowledge Engineering (En revisión)
Título : Using data mining techniques for exploring learning object repositories
Autores : Segura, A.; Vidal, C.; Campos, P.; Menéndez, V.; Prieto, M.
Revista : The Electronic Library, (29) issue 2, 2011
Título : Modelo ontológico para la secuenciación de Objetos de Aprendizaje.
Autores : Christian Vidal, Mateus Ferreira-Satler
Revista : Revista Iberoamericana de Tecnologías del Aprendizaje IEEE-RITA 2010 - .
Vol. 5, No (2), pp. 63-67.
Título : Quality in Learning Objects: Evaluating compliance with metadata
standard.
Autores : Christian Vidal, Alejandra Segura, Pedro Campos, Salvador Sánchez-Alonso
Libro :Metadata and Semantic Research. Sanchez-Alonso, Salvador; Athanasiadis,
Ioannis N. (Eds.), MTSR 2010, CCIS 108. Springer Berlin / Heidelberg, pp.
342.653, 2010. ISBN 1865-0920
Título : Knowledge-based architecture for instructional engineering
Autores : Christian L. Vidal, Alejandra A. Segura, Víctor H. Menéndez, Manuel E.
Prieto
Revista : International Journal of Knowledge and Learning 2009 - Vol. 5, No.3/4 pp.
371 - 388
184
Título : Characterizations of Learning Object Repositories Using Data Mining
Techniques.
Autores : Segura, A., Vidal, C., Menéndez, V., Zapata, A., Prieto, M.
Libro : Metadata and Semantic Research. F. Sartori, M.Á. Sicilia, and N.
Manouselis (Eds.): MTSR 2009, CCIS 46. Springer Berlin / Heidelberg, pp.
215-225, 2009. ISBN 978-3-642-04589-9
Título : Una ontología de apoyo a actividades de diseño instruccional.
Autores : Christian Vidal, Manuel Prieto
Libro : Recursos Digitales para el Aprendizaje, M. Prieto et al. (Eds). Editorial
Universidad Autónoma de Yucatán. ISBN 987-607-7573-17-3 (2009).
Título : A Recommender System architecture for instructional engineering.
Autores : Manuel Prieto, Víctor Menéndez, Alejandra Segura, Christian Vidal
Libro : Lecture Notes in Computer Science, Volume 5288/2008, pp. 314-321.
Springer Berlin / Heidelberg (2008) ISBN 978-3-540-87780-6, 2008
7.6.2. Congresos internacionales
Título : Enhancing Portfolio Assessment: An Application of Fuzzy Ontology
(Aceptado)
Autores : Mateus Ferreira-Satler, Francisco Romero, José Angel Olivas, Christian
Vidal-Castro, José Luis Braga
Congreso : 11th International Conference on Intelligent Systems Design and
Applications (ISDA)
Lugar : Córdoba, España.
Fecha : 22-24 Noviembre de 2011.
Título : Quality in Learning Objects: Evaluating compliance with metadata
Standards.
Autores : Christian Vidal C., Alejandra Segura N., Pedro Campos S., Salvador Sánchez-
Alonso.
185
Congreso : MTSR 2010 - Fourth International Conference on Metadata and Semantics
Research,
Lugar : Alcalá de Henares.
Fecha : 20-22 Octubre 2010.
Título : Metadata and Ontologies in Learning Resources Design
Autores : Christian Vidal C., Alejandra Segura N., Víctor Menéndez D., Alfredo Zapata
G., Manuel Prieto M.
Congreso : World Summit on the Knowledge Society (WSKS 2010)
Lugar : Corfu, Grecia
Fecha : 22-24 Septiembre 2010
Título : An Approach to Metadata Generation for Learning Objects
Autores : Victor Menendez D., Alfredo Zapata G., Christian Vidal C., Alejandra Segura
N., Manuel Prieto M.
Congreso : World Summit on the Knowledge Society (WSKS 2010)
Lugar : Corfu, Grecia
Fecha : 22-24 Septiembre 2010
Título : Query Expansion based on Domain Ontology for Learning Objects
Search
Autores : Alejandra Segura N., Christian Vidal and Manuel Prieto,
Congreso : 3rd IEEE International Conference on Computer Science and Information
Technology (IEEE ICCSIT 2010)
Lugar : Chengdu, China
Fecha : 9 - 11 Julio 2010
Título : Aplicaciones de soft computing para educacion y aprendizaje.
Autores : Alfredo Zapata, Mateus Ferreira-Satler, Victor Menéndez, Manuel Prieto, J.A.
Olivas, Christian Vidal
Congreso : Congreso Español de Informática, CEDI 2010.
Lugar : Valencia, España.
186
Fecha : 7 al 10 de Septiembre de 2010.
Título : Characterizing metadata in Learning Object Repositories.
Autores : Alejandra Segura N., Christian Vidal C., Victor Menéndez, Alfredo Zapata,
Manuel Prieto.
Congreso : MTSR 2009 - Third International Conference on Metadata and Semantics
Research,
Lugar : Milán, Italia.
Fecha : 30 Septiembre – 02 Octubre 2009
Título : Evaluación de la Calidad del Software para el Aprendizaje
Autores : Alejandra A. Segura; Christian L. Vidal; Manuel E. Prieto
Congreso : Proceedings of X International Symposium on Computers in Education SIIE
2008. Universidad de Salamanca
Lugar : Salamanca, España
Fecha : 01-03 Octubre 2008
Título : A Recommender System Architecture for Instructional Engineering
Autores : Manuel Prieto, Victor Menéndez, Alejandra Segura y Christian Vidal
Congreso : World Summit on the Knowledge Society (WSKS 2008)
Lugar : Atenas, Grecia
Fecha : 24-28 Septiembre 2008
Título : A services-based model for the composition of reusable learning objects
Autores : Victor Menéndez, Christian Vidal, José Urzaiz y Manuel Prieto
Congreso : INTED 2008, International Technology, Education and Development
Conference IATED.
Lugar : Valencia, España.
Fecha : 3 al 5 de Marzo de 2008
187
7.6.3. Congresos nacionales
Título : Calidad en Objetos de Aprendizaje
Autores : Christian L. Vidal; Alejandra A. Segura; Manuel E. Prieto
Congreso : V Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño y Evaluación de Contenidos
Educativos Reutilizables, SPDECE 08.
Lugar : Salamanca, España
Fecha : 20-21 Octubre 2008
Título :Framework para la Expansión de Consultas Basadas en Ontologías de
Dominio en Repositorios de Objetos de Aprendizaje
Autores : Alejandra A. Segura; Christian L. Vidal; Manuel Crisosto, Salvador Sánchez
Congreso : VIII Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño y Evaluación de Contenidos
Educativos Reutilizables, SPDECE 2011.
Lugar : Ciudad Real-Almagro, España
Fecha : 15-17 Junio 2011
188
189
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202
AAnneexxooss
203
Anexo A. Extracto de la representación ontológica parcial de los métodos de la teoría “Learning by Doing”.
Submethod 2. Mission Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones
LBD-2-1-1 ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac) ^ ld:Act(?ac) ^ ld:Role-Part(?rp) ^ ld:role-part-ref(?ac, ?rp) ^ ConceptLearningActivity(?la1) ^ ConceptLearningActivity(?la2) ^ differentFrom(?la1, ?la2) → lbd-2-1-1 (?m,"true")
Verifica que el LD use al menos dos Actividades de Aprendizaje
1 Must be motivational
LBD-2-1-2 ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac) ^ ld:Act(?ac) ^ ld:Role-Part(?rp) ^ ld:role-part-ref(?ac, ?rp) ^ ConceptLearningActivity(?la) ^ ld:execution-entity-ref(?rp, ?la) ^ ld:Environment(?env) ^ ld:environment-ref(?la, ?env) ^ ld:Learning-Objective(?obj) ^ ld:learning-objective-ref(?env, ?obj) → lbd-2-1-2 (?m,"true")
Verifica que el LD tenga Objetivos de Aprendizaje relacionados.
Submethod 3. Cover story (background story line) Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones 2 Must allow
enough opportunities to practice the skill & seek the knowledge.
LBD-3-2 Learning-Object-Res(?lo) ^ uol:Metadata (?m) ^ uol:metadata-ref (?lo,?m) ^ lom:LOM (?lom) ^ uol:metadata-description (?m, ?lom) ^ lom:Educational (?edu) ^ lom:educational-ref (?lom,?edu) ^ lom:learningresourcetype(?lo, "exer") → lbd-3-2 (?lo, "true")
Verifica que el LD use OA del tipo example.
Submethod 4. Role (who the student will play) Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones 1 Must be one
who uses the necessary
LBD-4-1-1 ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p)
Verifica que el el rol de estudiante debe tener actividades de
204
Submethod 4. Role (who the student will play) Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones
skills and knowledge.
ld:act-ref(?p, ?ac) ^ ld:Act(?ac) ^ ld:Role-Part(?rp) ^ ld:role-part-ref(?ac, ?rp) ^ ld:Support-Activity(?la) ^ ld:execution-entity-ref(?rp, ?la) ^ ld:Learner(?role) ^ ld:role-ref(?la, ?role) ^ ld:Environment(?env) ^ ld:environment-ref(?la, ?env) ^ ld:Learning-Object(?lo) ^ ld:learning-object(?env, ?lo) ^ ld:learning-object-ref(?lo, ?uol-lo) ^ Learning-Object-Res(?uol-lo) ^ uol:Metadata(?m) ^ uol:metadata-ref(?uol-lo, ?m) ^ lom:LOM(?lom) ^ uol:metadata-description(?m, ?lom) ^ lom:Educational(?edu) ^ lom:educational-ref(?lom, ?edu) ^ lom:learningresourcetype(?lo, "exam") → lbd-4-1-1 (?m,"true")
aprendizaje que use OA del tipo “example”.
Submethod 5. Scenario operations (activities the student does) Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones 1 Must be
closely related to both the mission and the goals
LBD-5-1
2 Must have decision points with consequences that become evident.
LBD-5-2 ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac) ^ ld:Act(?ac) ^ ld:Role-Part(?rp) ^ ld:role-part-ref(?ac, ?rp) ^ ConceptLearningActivity(?la) ^ ld:execution-entity-ref(?rp, ?la) ^ ld:On-Completion-Unit(?oc) ^ ld:on-completion-ref(?la, ?oc) ^ complete-unit-of-learning(?oc, "user-choice") → lbd-5-2 (?m, "true")
Verifica que el aprendiz pueda elegir la próxima actividad de aprendizaje.
2.2 A negative consequence must be understood as an expectation failure
LBD-5-2-2 Idem a LBD-7-1
Debe tener retroalimentacion
3 Must be plenty of operations
LBD-5-3 ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^
Verifica que el LD tenga “muchas actividades” para el
205
Submethod 5. Scenario operations (activities the student does) Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones
for the student to do (to spend most of their time practicing the skills).
ld:act-ref(?p, ?ac) ^ ld:Act(?ac) ^ ld:Role-Part(?rp) ^ ld:role-part-ref(?ac, ?rp) ^ ConceptLearningActivity(?la1) ^ ConceptLearningActivity(?la2) ^ ConceptLearningActivity(?la3) ^ ld:execution-entity-ref (?rp,?la1) ^ ld:execution-entity-ref (?rp,?la2) ^ ld:execution-entity-ref (?rp,?la3) ^ differentFrom(?la1,?la2) ^ differentFrom(?la2,?la3) ^ differentFrom(?la1,?la3) → lbd-5-3 (?m,"true")
estudiante
Submethod 6. Resources Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones 1 Must
provide the information the students need to succeed in the mission
LBD-6-1
1.1 The information must be well organized and readily accessible
LBD-6-1-1 KnowledgeItem(?c1)^ KnowledgeItem(?c2)^ concept-hasSupportingContent(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ ConceptLearningActivity(?la) ^ concept-learning-objective(?la, ?c1) → lbd-6-1-1(?la, "true")
Verifica que el LD tenga contenidos de soporte.
1.2 The information is often best provided in the form of stories (so knowledge and skills are indexed properly)
LBD-6-1-2
Submethod 7. Feedback Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones 1 Must be
situated, so it is indexed properly as an expectation failures.
LBD-7-1 ld:Method(?m) ^ ld:Play(?p) ^ ld:play-ref(?m, ?p) ^ ld:act-ref(?p, ?ac) ^ ld:Act(?ac) ^ ld:Role-Part(?rp) ^ ld:role-part-ref(?ac, ?rp) ^ ld:Learning-Activity (?la) ^ ld:Complete-Unit (?completion) ^
Verifica que el LD tenga retroalimentacion en las actividades
206
Submethod 7. Feedback Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones
ld:on-completion-ref (?la,?completion) ^ ld:Feedback-Description (?feedback) ^ ld:feedback-description (?completion,?feedback) → lbd-7-3-1 (?m,"true")
2 Must be just in time, so the student will use it.
LBD-7-2 Idem a LBD-7-1
Idem
3 Can be given in three ways:
LBD-7-3 Idem a LBD-7-1
Idem
3.1 Consequence of actions
LBD-7-3-1 Idem a LBD-7-1
Idem
207
Anexo B. Extracto de la representación ontológica parcial de los métodos de la teoría de Inteligencias Múltiples.
Submethod 1. Select a few significant topics Guía Id Reglas Reglas SWRL Observaciones 1 Select fewer
topics to treat them in greater depth
MI-1-1
KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ KnowledgeItem(?c3) ^ KnowledgeItem(?c4) ^ concept-includes(?c1, ?c2) ^ concept-includes(?c2, ?c3) ^ concept-includes(?c3, ?c4) ^ differentFrom(?c1, ?c2) ^ differentFrom(?c1, ?c3) ^ differentFrom(?c1, ?c4) ^ differentFrom(?c2, ?c3) ^ differentFrom(?c2, ?c4) ^ differentFrom(?c3, ?c4) ^ → MI-rule-1-1(?c1, 1)
Verifica que se use algún concepto con profundidad mayor a 3 en relación a sus conceptos incluidos.
MI-1-2-R1
KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ concept-hasKind(?c1, ?c2) → MI-rule-1-2-1(?c1, "true")
Verifica que los conceptos utilizados estén conectados mediante alguna relación del tipo “hasKind”
MI-1-2-R4
KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ concept-hasPart(?c1,?c2) → MI-rule-1-2-2(?c1, "true")
Verifica que los conceptos utilizados estén conectados mediante alguna relación del tipo “hasPart”
MI-1-2-R3
KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ concept-includes (?c1,?c2) → MI-rule-1-1(?c1, "true")
Verifica que los conceptos utilizados estén conectados mediante alguna relación del tipo “includes”
2 Select only topics that can be reasonably connected to some powerful themes
MI-1-2-R4
KnowledgeItem(?c1) ^ KnowledgeItem(?c2) ^ concept-hasSupportingContent(?c1,?c2) → MI-rule-1-2-4(?c1, "true")
Verifica que los conceptos utilizados estén conectados mediante alguna relación del tipo “hasSupportingContent”
Submethod 2. Use Entry points Guía Id Regla Reglas SWRL Observaciones 1 Use entry
points, to engage the student in the topic,
MI-2-1 ld:Method(?m1) ^ ld:Play(?p1) ^ ld:Play(?p2) ^ ld:play-ref(?m1, ?p1) ^ ld:play-ref(?m1, ?p2) ^ differentFrom(?p1, ?p2) ^
Verifica que haya más de un play.
208
Submethod 2. Use Entry points Guía Id Regla Reglas SWRL Observaciones
considering multiple intelligences. Narrational Quantitative/numerical Foundational/existential Aesthetic Hands-on Social
→ MI-rule2-1(?m1, "true")
Submethod 3. Tell analogies and examples Guía Id Regla Reglas SWRL Observaciones 1 Use analogies,
metaphors, and examples to enhance understanding of new material
MI-3-1
Learning-Object-Res(?lo) ^ uol:Metadata (?m) ^ uol:metadata-ref (?lo,?m) ^ lom:LOM (?lom) ^ uol:metadata-description (?m, ?lom) ^ lom:Educational (?edu) ^ lom:educational-ref (?lom,?edu) ^ lom:learningresourcetype(?lo, "exam") → MI-rule-3-1(?lo, "true")
Verifica que el LD contenga algún objeto de aprendizaje del tipo “example”
Submethod 4. Approach the core, to convey the central understanding of the topics, using multiple representations. Guía Id Regla Reglas SWRL Observaciones
MI-4-6-R1
ld:Activity-Structure(?s) ^ ld:Support-Activity(?sup1) ^ ld:execution-entity-ref(?s, ?sup1) → MI-rule-1-2-4(?s, "true")
Verifica que el LD incluya “Support-activities” (actividades de soporte)
MI-4-6-R2-1 uol:Unit-of-Learning(?uol) ^ Learning-Object-Res(?lo1) ^ Learning-Object-Res(?lo2) ^ uol:resource-ref(?uol, ?lo1) ^ uol:resource-ref(?uol, ?lo2) ^ differentFrom(?lo1, ?lo2) → MI-rule-4-6-2-1(?uol, "true")
Verifica que el LD contenga más de un recurso del tipo objeto de aprendizaje.
6 Provide many opportunities for performance of varied types, including: Short-answer test Essay question Works of art Debate Experiment Interview Discussion Designs
MI-4-6-R2-2
uol:Unit-of-Learning(?uol) ^ Learning-Object-Res(?lo) ^ uol:resource-ref(?uol, ?lo) ^ Metadata(?m) ^ LOM(?lom) ^ uol:metadata-description(?m, ?lom) ^
Verifica que el LD contenga algún objeto de aprendizaje del tipo “Exercise”.
209
Submethod 4. Approach the core, to convey the central understanding of the topics, using multiple representations. Guía Id Regla Reglas SWRL Observaciones
lom:Educational(?edu) ^ lom:educational-ref(?lom, ?edu) ^ lom:learningresourcetype(?edu, "Exercise") → MI-rule-4-6-2-2(?uol, "true")
MI-4-6-R2-3
uol:Unit-of-Learning(?uol) ^ Learning-Object-Res(?lo) ^ uol:resource-ref(?uol, ?lo) ^ Metadata(?m) ^ LOM(?lom) ^ uol:metadata-description(?m, ?lom) ^ lom:Educational(?edu) ^ lom:educational-ref(?lom,?edu) ^ lom:learningresourcetype(?edu, "Simulation") → MI-rule-4-6-2-2(?uol, "true")
Verifica que el LD contenga algún objeto de aprendizaje del tipo “Simulation”.
MI-4-6-R3
ld:Activity(?a) ^ ld:Environment(?e) ^ ld:Service(?s) ^ ld:environment-ref(?a, ?e) ^ ld:service-ref(?e, ?s) → MI-rule-6-6-3(?a, "true")
Verifica que el LD utilice algún tipo de servicios.
210
Anexo C. Extracto de documentación de la aplicación Terpsícore.
Package org.tencompetence.ldauthor.ui.views.IDM
Resumen de Clases del Paquete
BridgeInferencia Clase que crea BridgeSWRL, realiza la inferencia y genera
archivo OWL de salida
IDMethod Clase implementa una vista de Recourse, integra la GUI de
Recourse con Terpsícore
LeeReglas Clase que realiza la lectura de los resultados de las reglas en la
ontología y genera el archivo "resultValidacion.xml" de salida
RecorreManifest Clase que lee el archivo imsmanifest.xml y realiza las instancias
de esta información en la ontología IMS-LD
SourceTheory Clase que muestra los fundamentos teóricos de cada sugerencia
Validador Clase que organiza la instanciacion de las clases
recorreManifest.java, bidge5Inferencia.java y leeReglas5.java
VentCondicion Clase que realiza la vinculación entre Learning Activity e
ItemCondition - Implementa GUI
VentRelacion Clase que realiza la vinculación entre Learning Activity e
ItemKnowledge - Implementa GUI
1. Class BridgeInferencia
java.lang.Object
org.tencompetence.ldauthor.ui.views.IDM.BridgeInferencia
public class BridgeInferencia extends java.lang.Object
Descripción: Clase que crea BridgeSWRL, realiza la inferencia y genera archivo OWL de Salida
211
Detalle de los métodos
Método: bridgeSWRL
public void bridgeSWRL(java.lang.String metodoSeleccionado)
Descripción: Construye el BridgeSWRL, activa y ejecuta las reglas para el método
seleccionado
Parameters: metodoSeleccionado -
2. Class IDMethod
java.lang.Object
org.eclipse.core.commands.common.EventManager
org.eclipse.ui.part.WorkbenchPart
org.eclipse.ui.part.ViewPart
org.tencompetence.ldauthor.ui.views.IDM.IDMethod
All Implemented Interfaces:
org.eclipse.core.runtime.IAdaptable, org.eclipse.core.runtime.IExecutableExtension,
org.eclipse.ui.IPersistable,
org.eclipse.ui.IViewPart, org.eclipse.ui.IWorkbenchPart,
org.eclipse.ui.IWorkbenchPart2, org.eclipse.ui.IWorkbenchPart3,
org.eclipse.ui.part.IWorkbenchPartOrientation,
org.tencompetence.ldauthor.ui.views.IiDMethod
public class IDMethod extends org.eclipse.ui.part.ViewPart implements org.tencompetence.ldauthor.ui.views.IiDM ethod
Descripción: Clase implementa una vista de Recourse, integra la GUI de Recourse con Terpsicore
Detalles de los métodos
Método: createPartControl
public void createPartControl(org.eclipse.swt.widgets.Composite parent)
Descripción: Crea los controles de la vista principal de Terpsícore
Specified by: createPartControl in interface org.eclipse.ui.IWorkbenchPart
Specified by: createPartControl in class org.eclipse.ui.part.WorkbenchPart
212
See Also: WorkbenchPart.createPartControl(org.eclipse.swt.widgets.Composite)
Método: dispose
public void dispose()
Specified by: dispose in interface org.eclipse.ui.IWorkbenchPart
Overrides: dispose in class org.eclipse.ui.part.WorkbenchPart
Método: setFocus
public void setFocus()
Specified by: setFocus in interface org.eclipse.ui.IWorkbenchPart
Specified by: setFocus in class org.eclipse.ui.part.WorkbenchPart
Método: setMainTitle
public void setMainTitle(java.lang.String title)
3. Class LeeReglas
java.lang.Object
org.tencompetence.ldauthor.ui.views.IDM.LeeReglas
public class LeeReglas extends java.lang.Object
Descripción: liza la lectura de los resultados de las reglas en la ontologia y genera el archivo "resultValidacion.xml" de salida
Detalles de los métodos
Método: getSourceTheory
public java.lang.String[] getSourceTheory()
Descripción: Retorna un arregla de String con los fundamentos teóricos de las
sugerencias
Returns: String[]
Método: lee_XML
public void lee_XML()
Descripción: Realiza la lectura del archivo de entrada "reglasMetodo-IN-all.xml"
Método: leeNodoRule
public void leeNodoRule(org.jdom.Element nodoRule)
Descripción: Lee información de un nodo de reglas del archivo "resultValidacion.xml"
213
Parameters:
nodoRule -
Método: leeResultadosReglas
public java.lang.String[] leeResultadosReglas(java.lang.String metodoSeleccionado)
Descripción: Retorna el arreglo recomendacionesXML con las sugerencias
Parameters: metodoSeleccionado -
Returns: String[]
Método: leeValorRule
public java.lang.String leeValorRule(java.lang.String classOnto,
java.lang.String propertyOnto)
Descripción: Retorna el valor de una propieadad que almacena el resultado de una
regla
Parameters:
classOnto -
propertyOnto -
Returns: String
Método: obtieneNombreLD
public java.lang.String obtieneNombreLD(java.lang.String claseLD)
Descripción: Obtiene el nombre del LD
Parameters:
claseLD -
Returns: String
Método: ordenMetodosLeeReglas
public java.lang.String[]
ordenMetodosLeeReglas(java.lang.String metodoSeleccionado)
Descripción: Realiza la lectura del archivo “reglasAll.xml”
4. Class RecorreManifest
java.lang.Object
org.tencompetence.ldauthor.ui.views.IDM.RecorreManifest
public class RecorreManifest extends java.lang.Object
214
Descripción: Clase que lee el archivo imsmanifest.xml y realiza las instancias de esta
información en la ontologia IMS-LD
Detalles de los métodos
Método: asignaUri
public void asignaUri()
Descripción: Define URI de la ontología IMS-LD
Método: borraInstancias
public void borraInstancias(java.lang.String classOnto)
Descripción: Borra instancias de una Clase
Parameters:
classOnto -
Método: buscaUOLRecurso
public org.jdom.Element buscaUOLRecurso(java.lang.String id)
Descripción: Busca un Recurso mediente su id y retorna el Element xml que lo
describe
Parameters:
id -
Returns:
Element
Método: creaEnvironments
public void creaEnvironments(org.jdom.Element nodoEnvironments,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual learningDesignIN,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.RDFProperty learningDesignPROP)
Descripción: Crea instancia de Environment
Parameters:
nodoEnvironments -
learningDesignIN -
learningDesignPROP -
Método: creaFeedBackDescription
public void creaFeedBackDescription(org.jdom.Element nodoFeedback,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual individuoIN,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.RDFProperty propiedadProp)
215
Descripción: Crea instancia de Feedback Description
Parameters:
nodoFeedback -
individuoIN -
propiedadProp -
Método: creaLearningObjective
public void creaLearningObjective(org.jdom.Element nodoLearningObjectives,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual individuoIN,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.RDFProperty propiedadProp)
Descripción: Crea instancia de Learning Objective
Parameters:
nodoLearningObjectives -
individuoIN -
propiedadProp
Método: creaLearningObjectiveLActivity
public void
creaLearningObjectiveLActivity(org.jdom.Element nodoLearningObjectives,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual individuoIN,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.RDFProperty propiedadProp,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.RDFProperty objectiveActKnowledgeProp)
Descripción: Crea instancia de Learning Objective de Actividades
Parameters:
nodoLearningObjectives -
individuoIN -
propiedadProp -
objectiveActKnowledgeProp -
Método: creaOnCompletionFeedback
public void creaOnCompletionFeedback(org.jdom.Element nodoFeedback,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual individuoIN,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.RDFProperty propiedadPROP)
Descripción: Agrega "On-Completion-Unit" a la descripcion de Feedback
Parameters:
216
nodoFeedback -
individuoIN -
propiedadPROP -
Método: creaOnCompletionUnit
public edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual
creaOnCompletionUnit(org.jdom.Element nodoWhenLastAct)
Descripción: Agrega "user-choice" al completar el UoL
Parameters:
nodoWhenLastAct -
Returns: OWLIndividual
Método: creaOnCompletionUnitAct
public edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual
reaOnCompletionUnitAct()
Descripción: Agrega "user-choice" al completar un acto
Returns: OWLIndividual
Método: creaOnCompletionUnitPLAY
public edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual
reaOnCompletionUnitPLAY()
Descripción: Agrega "user-choice" al completar un Play
Returns: OWLIndividual
Método: creaRolePart
public edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual
creaRolePart(org.jdom.Element elemento)
Descripción: Crea un role-part
Parameters:
elemento -
Returns:
OWLIndividual
Método: creaTiempoLimite
public edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual
creaTiempoLimite(org.jdom.Element nodoTimelimit,
java.lang.String unidad)
217
Descripción: Crea instancia de tiempo limite para Method, Play, Act y Activity
Parameters:
nodoTimelimit -
unidad -
Returns: OWLIndividual
Método: creaUOLReosurce
public edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual
creaUOLReosurce(java.lang.String idRef,
java.lang.String tipo)
Descripción: Crea una instancia de UOLResource considerando diferentes tipos
Parameters:
idRef -
tipo -
Returns: OWLIndividual
Método: creaWhenActCompleted
public edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual
creaWhenActCompleted(org.jdom.Element nodoWhenLastAct)
Asocia un acto con "when-last-act-completed"
Parameters:
nodoWhenLastAct -
Returns: OWLIndividual
Método: creaWhenPlayCompleted
public edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual
creaWhenPlayCompleted(java.util.List listaWhen)
Descripción: Relaciona un Item con instancia "WhenPlayCompleted"
Parameters:
listaWhen -
Returns: OWLIndividual
Método: creaWhenRolePartCompleted
public edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual
creaWhenRolePartCompleted(java.util.List listaWhen)
Descripción: Crea instancia de "when-role-part-completed" al completar un Act
218
Parameters:
listaWhen -
Returns: OWLIndividual
Método: guardaOntologias
public void guardaOntologias()
Descripción: Graba la ontologia en un archivo OWL con las instancias del LD
Método: insertaActDescrip
public void insertaActDescrip(org.jdom.Element nodoDescActivity,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual padre)
Descripción: Crea instancia de Descripcion de Actividad
Parameters:
nodoDescActivity -
padre -
Método: insertaEnvironmentRef
public void insertaEnvironmentRef(java.util.List listaEnv,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual individuoIN,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.RDFProperty propiedadProp)
Descripción: Inserta relacion a Environment
Parameters:
listaEnv -
individuoIN -
propiedadProp -
Método: insertaLO
public void insertaLO(java.util.List nodoLO,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual padre)
Descripción: Crea una instancia de Learning Object
Parameters:
nodoLO -
padre -
Método: insertaPrerequi
public void insertaPrerequi(java.util.List nodoRequi,
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual individuoIN,
219
edu.stanford.smi.protegex.owl.model.RDFProperty propiedadPROP)
Descripción: Crea instancias de Prerequisitos
Parameters:
nodoRequi -
individuoIN -
propiedadPROP -
Método: leeManifest
public void leeManifest(java.lang.String archivo,
java.lang.String metodoSeleccionado,
java.lang.String ontologiaSeleccionada)
Descripción: Lee archivo "imsmanifest.xml" y genera las intancias en la ontologia para
el metodo y ontologia de dominio seleccionada
Parameters:
archivo -
metodoSeleccionado -
ontologiaSeleccionada -
Método: reemplazaBlancos
public java.lang.String reemplazaBlancos(java.lang.String cadena)
Descripción: Reemplaza espacios blancos por "_"
Parameters: cadena -
Returns: String
5. Class SourceTheory
java.lang.Object
java.awt.Component
java.awt.Container
java.awt.Window
java.awt.Frame
javax.swing.JFrame
org.tencompetence.ldauthor.ui.views.IDM.SourceTheory
All Implemented Interfaces:
java.awt.image.ImageObserver, java.awt.MenuContainer, java.io.Serializable,
javax.accessibility.Accessible, javax.swing.RootPaneContainer,
javax.swing.WindowConstants
220
public class SourceTheory extends javax.swing.JFrame
Clase que muestra los fundamentos teoricos de cada sugerencia
Detalles de los métodos
Método: generaVentanaTheory
public void generaVentanaTheory(java.lang.String sourceRecomendacion,
java.lang.String sugerencia)
Descripción: Genera la pantalla que muestra la fundamentacion teorica para un
sugerencia
Parameters:
sourceRecomendacion -
sugerencia -
6. Class Validador
java.lang.Object
org.tencompetence.ldauthor.ui.views.IDM.Validador
public class Validador extends java.lang.Object
Descripción: Clase que organiza la instnciacion de las clases RecorreManifest.java,
BidgeInferencia.java y LeeReglas.java
Detalles de los métodos
Método: valida
public java.lang.String[] valida(java.lang.String archivo,
java.lang.String metodoSeleccionado,
java.lang.String ontologiaSeleccionada)
Descripción: Realiza la invocación a las clases para realizar la validación del LD para
el metodo ID seleccionado y la ontología de dominio seleccionada
Parameters:
archivo -
metodoSeleccionado -
221
ontologiaSeleccionada -
Returns: String[]
7. Class VentCondicion
java.lang.Object
java.awt.Component
java.awt.Container
java.awt.Window
java.awt.Frame
javax.swing.JFrame
org.tencompetence.ldauthor.ui.views.IDM.VentCondicion
All Implemented Interfaces:
java.awt.image.ImageObserver, java.awt.MenuContainer, java.io.Serializable,
javax.accessibility.Accessible, javax.swing.RootPaneContainer,
javax.swing.WindowConstants
public class VentCondicion extends javax.swing.JFrame
Descripción: Clase que realiza la vinculación entre Learning Activity e ItemCondition -
Implementa GUI
Detalles de los métodos
Método: generaVentanaCondicion
public void generaVentanaCondicion(java.util.Collection instanc esActivity, java.util.Collection instancesCondicion, edu.stanford.smi.protegex.owl.jena.JenaOWLModel jen aModel) Descripción: Genera ventana que permite vincular Actividades de Aprendizaje con
Condiciones
Parameters:
instancesActivity -
instancesCondicion -
jenaModel -
222
8. Class VentRelacion
java.lang.Object
java.awt.Component
java.awt.Container
java.awt.Window
java.awt.Frame
javax.swing.JFrame
org.tencompetence.ldauthor.ui.views.IDM.VentRelacion
All Implemented Interfaces:
java.awt.image.ImageObserver, java.awt.MenuContainer, java.io.Serializable,
javax.accessibility.Accessible,javax.swing.RootPaneContainer,
javax.swing.WindowConstants
public class VentRelacion extends javax.swing.JFrame
Descripción: Clase que realiza la vinculación entre Learning Activity e ItemKnowledge -
Implementa GUI
Detalles de los métodos
Método: buscaInstancia
public edu.stanford.smi.protegex.owl.model.OWLIndividual
buscaInstancia(java.util.Collection colecInstancia,
java.lang.String title, java.lang.String uri,
edu.stanford.smi.protegex.owl.jena.JenaOWLModel jenaModel)
Descripción: Busca una instancia por su title en una colección de instancias
Parameters:
colecInstancia -
title -
uri -
jenaModel -
Returns: OWLIndividual
Método: generaVentana
public void generaVentana(java.util.Collection instancesActivity,
java.util.Collection instancesConcept,
223
edu.stanford.smi.protegex.owl.jena.JenaOWLModel jenaModel)
Descripción: Genera ventana que permite vincular Actividades de Aprendizaje con
Topicos
Parameters:
instancesActivity -
instancesConcept -
jenaModel -
224
Anexo D. Descripción del Funcionamiento de TERPSICORE y ayuda al Usuario
Esta sección explica el funcionamiento de la aplicación TERPSICORE y permite guiar
al usuario en su utilización. TERPSICORE permite realizar un análisis de la
conformidad de un Learning Design (LD) con respecto a los métodos de la Teoría de
Elaboración. Esta aplicación genera sugerencias que permiten mejorar la conformidad
del LD con respecto a las guías y métodos de la teoría elegida.
1.- INICIO DE LA APLICACIÓN
La aplicación funciona inmersa en una vista del editor ReCourse. El usuario debe cargar
un Learning Design en el editor ReCourse y para comenzar el análisis puede activar la
aplicación TERPSICORE presionando el icono desde la pantalla principal del
editor (ver Figura 47).
225
Figura 47. Pantalla principal del editor Recourse.
También es posible iniciar la aplicación desde el menú Windows del editor Recourse.
En cualquiera de los dos casos se despliega la ventana principal que permite realizar el
análisis del LD.
2. SELECCIÓN DE LA TEORÍA DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
Para seleccionar la Teoría de Diseño Instruccional con la cual se desea realizar el
análisis, el usuario debe elegir una las teorías disponibles. La Figura 48 muestra la
pantalla con la lista de despliegue que presenta las representaciones de las Teorías de
Diseño Instruccional que están disponibles.
226
Figura 48. Elección de la representación de una Teoría de Diseño Instruccional para realizar el análisis.
3. ELECCIÓN DEL MÉTODO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LA
ONTOLOGÍA DE DOMINIO
Luego de seleccionar una Teoría de Diseño Instruccional el usuario debe seleccionar un
método de la teoría y la ontología de dominio que contiene los tópicos de aprendizaje.
En el caso de haber seleccionado la Teoría de Elaboración (Elaboration Theory), se
debe elegir alguno de los 3 métodos de esta teoría:
• Theoretical Elaboration Sequence
227
• Conceptual Elaboration Sequence
• Simplifying Conditions Sequence
La selección del método se realiza mediante una lista de despliegue, como lo muestra la
Figura 3.
Posteriormente, el usuario debe elegir la ontología de dominio de donde provienen los
tópicos utilizados en el LD. Esta acción puede realizarse mediante la pantalla presentada
en la Figura 49.
Figura 49. Selección del método de Diseño Instruccional y de la ontología de dominio que contiene los tópicos de aprendizaje.
228
Luego de seleccionar el método y la ontología de dominio requerida, el usuario puede
comenzar el análisis presionando el botón “Validation“. De esta forma comienza la
ejecución del proceso de análisis del LD.
4. VINCULACIÓN DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE CON TÓPICOS O
CONDICIONES
Como se mencionó en el punto anterior, el usuario puede seleccionar uno de los 3
métodos de la Teoría de Elaboración. Esto depende de la naturaleza del objetivo de
aprendizaje, que define la situación de uso del método. Es decir, si lo que quiere enseñar
se relaciona con principios (por ejemplo, principios de una teoría) deberá seleccionar el
método Theoretical Elaboration Sequence. Si lo que desea enseñar es un concepto
deberá seleccionar el método Conceptual Elaboration Sequence. Si lo que desea enseñar
es una tarea deberá seleccionar el método Simplifying Conditions Sequence.
Dependiendo del método elegido se requiere que el usuario vincule Tópicos o
Condiciones a las actividades de aprendizajes definidas en el LD.
4.1 Vinculando Actividades de Aprendizaje con Tópicos de aprendizaje
Si el usuario selecciona los métodos Conceptual Elaboration Sequence o Theoretical
Elaboration Sequence se pide que el usuario vincule Actividades de Aprendizaje a los
Tópicos de aprendizaje. La Figura 50 muestra la pantalla que permite que el usuario
vincule Actividades de Aprendizaje con Tópicos de una ontología de Dominio.
229
Figura 50. Vinculación de Actividades de Aprendizaje con Tópicos de la ontología de dominio.
.
El fragmento de la ontología de dominio que contiene los Tópicos usados en la
ontología ha sido previamente incorporado como instancias de la clase KnowledgeItem.
Como ejemplo, el fragmento de tópicos de aprendizaje utilizado en la pantalla anterior,
se muestra en la Figura 51.
230
Figura 51. Fragmento de la ontología de dominio que contiene los tópicos utilizados en el LD.
El usuario puede vincular las Actividades de Aprendizaje con Tópicos que requiera para
analizar el LD. Finalmente, la aplicación entrega las sugerencias al usuario para mejorar
la conformidad del LD con el método seleccionado de la Teoría de Elaboración, como
lo muestra la Figura 6.
Figura 52. Sugerencias generadas como resultados del análisis del LD.
231
El usuario puede conocer el fundamento de cada sugerencia haciendo clic sobre alguna
de las sugerencias. El fundamento de la sugerencia consiste de la descripción original
del método propuesta por Reigeluth, como lo muestra la Figura 53.
Figura 53. Pantalla que muestra el fundamento teórico de una sugerencia.
.
4.2 Vinculando Actividades de Aprendizaje con Condiciones de aprendizaje de una
tarea
En el caso de que el usuario haya seleccionado el método conocido como Simplifying
Conditions Sequence de la Teoría de Elaboracíon, se requiere que vincule Actividades
de Aprendizaje con Condiciones de una tarea. La Figura 54 muestra la pantalla en
donde el usuario vincula Actividades de Aprendizaje con Condiciones que simplifican
una tarea.
232
Figura 54. Vinculación de Actividades de Aprendizaje con Condiciones de una tarea, al utilizar el método Simplifying Conditions Sequence.
.
En forma genérica, se encuentran definidas 4 instancias de Condiciones en la clase
ConditionItem . Las instancias de Condiciones están ordenadas por nivel de
complejidad mediante la propiedad next-condition . De esta forma la Condición1
es más simple que la Condición2 y la Condición3 es más simple que la condición4.
La definición de la condición que se asocia a una competencia es irrelevante para este
análisis, pero la propiedad condition-taxonpath-ref permite apuntar a una
ontología de competencia que utilice, por ejemplo RDCEO. La Figura 55 muestra las
instancias usadas como ejemplo.
233
Figura 55. Instancias de Condiciones genéricas para una tarea utilizadas en el ejemplo anterior.
.
Una vez que el usuario ya ha vinculado las Actividades de Aprendizaje a Condiciones,
el proceso de análisis del LD continúa en forma transparente para el usuario, mostrando
finalmente las sugerencias como lo muestra la Figura 56.
234
Figura 56. Sugerencias generadas luego del análisis del LD con el método Simplifying Conditions Sequence.
De la misma forma que para los métodos anteriores el usuario puede ver el fundamento
de la sugerencia haciendo clic sobre las sugerencias.
Las sugerencias permiten orientar al usuario para que realice las modificaciones que
permiten mejorar la conformidad del LD analizado con la Teoría de Diseño
Instruccional elegida.
235
Anexo E. Instrumento para la evaluación utilizado en la aplicación de Technology Aceptance Model
236
Evaluación del software Terpsícore: modelo TAM
Esta encuesta forma parte de la evaluación del trabajo de Tesis Doctoral titulado “Uso de Ontologías
Formales para dar soporte al Diseño Instruccional” del doctorando Christian Vidal de la Universidad de Castilla-La Mancha, dirigido por el Dr. Miguel Ángel Sicilia y el Dr. Manuel Prieto. I. Objetivos: El objetivo de esta encuesta es conocer la Intención de Uso de los usuarios
en relación al software Terpsícore. II. Antecedentes generales
1. Experiencia en e-Learning Años. 2. Nivel de conocimiento de Teorías de Diseño Instruccional Alto, Medio, Bajo 3. Nivel de conocimiento en IMS-LD Alto, Medio, Bajo
III. Evaluación de las representaciones ontológicas y del prototipo.
Responda a las siguientes preguntas relacionadas con su percepción en relación al uso del software, utilizando una escala de 1 a 7, dónde el valor 1 es el extremo que representa la percepción de Desacuerdo y el valor 7 representa la percepción de Acuerdo. Id Pregunta 1 2 3 4 5 6 7 UP-1 El uso del software permite realizar las labores de diseño
en forma más rápida.
UP-2 El uso del software podría mejorar el rendimiento en mis
labores de diseño instruccional.
UP-3 El uso del software podría aumentar la productividad en
mis labores de diseño instruccional.
UP-4 El uso del software podría permitir obtener diseños más
fundamentados en teorías.
UP-5 La utilización del software podría hacer más fácil el
diseño de cursos fundamentados en teorías de diseño
instruccional.
UP-6 El software podría ser útil en mis labores de diseño de
cursos.
FUP-1 Es fácil aprender a usar el software.
FUP-2 Es fácil hacer que el software realice las operaciones que
deseo hacer.
FUP-3 La forma de interacción con el software es clara y
entendible.
FUP-4 La interacción con el software es flexible.
FUP-5 Podría fácilmente adquirir habilidades en usar el software.
FUP-6 El software es fácil de usar.
R-1 El prototipo de validación se integra adecuadamente a las
interfaces del editor Recourse.
R-2 El prototipo de validación se integra adecuadamente a la
funcionalidad del editor Recourse.
I-1 Pienso que es una buena idea utilizar el software en mis
tareas de diseño instruccional
I-2 Estoy dispuesto a utilizar el software en una próxima
oportunidad.
237
Anexo F. Ítems considerados en el Cuestionario de Usabilidad SUMI
Ítems 1 - 10
Este software responde muy lentamente a la entrada de datos.
Recomendaría este software a mis compañeros.
Las instrucciones y ayudas son útiles.
El software se ha parado alguna vez de forma inesperada.
Aprender a usar este software, al principio, presenta muchos problemas.
Al usar este software hay momentos en los que no sé que hacer a continuación.
Disfruto cuando trabajo con este software.
Encuentro que los mensajes de ayuda dados por este software no son demasiado útiles.
Si este software se para, no es fácil volverlo a arrancar.
Se tarda demasiado tiempo en aprender las funciones de este software.
Ítems 11 - 20
A veces me pregunto si estoy utilizando la función adecuada.
Trabajar con este software es satisfactorio.
La forma en la que el sistema presenta la información es clara y comprensible.
Me siento más seguro si utilizo solamente unas pocas funciones conocidas.
La documentación del software da mucha información útil.
Este software parece trastornar la forma en la que normalmente me gusta organizar mi
trabajo.
Trabajar con este software es mentalmente estimulante.
Nunca aparece la suficiente información en la pantalla cuando se necesita.
Siento que tengo el control de este software mientras lo estoy usando.
Prefiero utilizar las facilidades que conozco mejor.
238
Ítems 21 - 30
Creo que este software es inconsistente.
No me gustaría tener que usar este software cada día.
Puedo entender y guiarme por la información dada por el software.
Este software es poco manejable cuando quiero hacer algo que se aparta de lo habitual.
Hay que documentarse mucho antes de poder utilizar este software.
Las tareas pueden realizarse de forma directa utilizando este software.
Usar este software es frustrante.
Este software me ha ayudado a solventar cualquier dificultad que haya tenido al usarlo.
La velocidad de este software es la suficiente.
Sigo teniendo que consultar los manuales.
Ítems 31 - 40
Es obvio que las necesidades del usuario han sido totalmente tomadas en
consideración.
Al usar este software me he sentido ocasionalmente tenso.
La organización de los menús parece bastante lógica.
El software permite al usuario utilizar menos el teclado.
Es difícil aprender a usar funciones nuevas.
Se requieren demasiados pasos para hacer cualquier cosa.
Creo que este software me ha provocado dolores de cabeza en algunas ocasiones.
Los mensajes de prevención de errores no son los adecuados.
Me resulta fácil hacer que el software realice exactamente lo que pretendo.
Nunca aprenderé a usar todo lo que se ofrece con este software.
Ítems 41 - 50
El software no ha hecho siempre lo que yo esperaba.
El software tiene una presentación muy atractiva.
O bien la cantidad, o bien la calidad de las ayudas varía a lo largo de la sesión de
trabajo.
Es relativamente fácil pasar de una tarea a otra.
Es fácil olvidar como se hacen las cosas con este software.
239
Este software a veces se comporta de forma incomprensible.
Este software es realmente muy difícil de usar.
Es fácil ver de una ojeada que opciones hay en cada etapa.
No es fácil importar y exportar al sistema ficheros de datos.
La mayoría de las veces que uso este software necesito pedir ayuda.
Otras preguntas.
¿Para qué utiliza este software en general?
¿Qué importancia tiene para usted este tipo de software?
¿Cómo valoraría sus conocimientos y habilidades en software?
¿Cuál cree que es lo mejor de este software y por qué?
¿Qué cree que se debería mejorar de este software y por qué?
240
Anexo G. Código de archivo imsmanifest.xml del Learning Design inicial
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!--Edited with ReCourse--> <!--Created - Mon Feb 14 18:20:56 CET 2011--> <!--Modified - Mon Apr 11 17:33:36 CEST 2011--> <manifest xmlns="http://www.imsglobal.org/xsd/imscp _v1p1" xmlns:imsld="http://www.imsglobal.org/xsd/imsld_v1p 0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instanc e" xmlns:ldauthor="http://www.tencompetence.org/ldauth or" xsi:schemaLocation="http://www.imsglobal.org/xsd/im scp_v1p1 http://www.imsglobal.org/xsd/imscp_v1p1.xsd http://www.imsglobal.org/xsd/imsld_v1p0 http://www.imsglobal.org/xsd/IMS_LD_Level_A.xsd http://www.tencompetence.org/ldauthor ld-author.xsd " identifier="manifest-e2a185d1-fd8c-442f-93c6-346cc4 bffccb"> <organizations> <imsld:learning-design identifier="ld-2db21131- eb33-4f39-a245-eb4d260e6140" version="1.0.0" level="A" sequence-us ed="false"> <imsld:title>World's biome</imsld:title> <imsld:learning-objectives> <imsld:item identifier="item-f9f45079-e84b- 4fea-b617-40f17b44168f" isvisible="true" identifierref="Learn ing_Objectives"> <imsld:title>Learning Objectives</imsld:t itle> </imsld:item> </imsld:learning-objectives> <imsld:components> <imsld:roles> <imsld:learner identifier="role-c4f8e783- 6a9d-499b-ae63-dd629106a9e8"> <imsld:title>teacher</imsld:title> </imsld:learner> <imsld:learner identifier="role-15807f29- 3b4d-4da7-8632-c4116e5e9796"> <imsld:title>student</imsld:title> </imsld:learner> </imsld:roles> <imsld:activities> <imsld:learning-activity identifier="la-9 e6354b3-485e-4c51-8783-1913875d8b0c" isvisible="true"> <imsld:title>Introduction: Ecosystems a nd Biomes</imsld:title> <imsld:learning-objectives> <imsld:item identifier="item-7a468a6b -ddd5-4ff0-b9d2-df557f5c1436" isvisible="true" identifierref="biome "> <imsld:title>biome</imsld:title> </imsld:item> </imsld:learning-objectives> <imsld:environment-ref ref="env-fc8fef4 1-62fa-4de1-8a39-ae5ec4dcfe9f" /> <imsld:activity-description> <imsld:item identifier="item-f70668df -1db7-46fd-9404-dc302dd69b80" isvisible="true" identifierref="Introduction__Ecosystems_and_Biomes" > <imsld:title>Resource</imsld:title> </imsld:item> </imsld:activity-description> <imsld:complete-activity>
241
<imsld:user-choice /> </imsld:complete-activity> </imsld:learning-activity> <imsld:learning-activity identifier="la-8 baf9cff-e1da-40e6-afa1-3f4454ece89e" isvisible="true"> <imsld:title>Overview: Terrestrial biom e</imsld:title> <imsld:environment-ref ref="env-b2d390b 6-0d88-4d78-b838-deb77c59e2df" /> <imsld:activity-description> <imsld:item identifier="item-fea12992 -56b8-4e59-93fa-6d34c8538b0e" isvisible="true" identifierref="Overview__Terrestrial_biome"> <imsld:title>Resource</imsld:title> </imsld:item> </imsld:activity-description> <imsld:complete-activity> <imsld:user-choice /> </imsld:complete-activity> </imsld:learning-activity> <imsld:learning-activity identifier="la-1 31d8cb2-b356-4a98-8d67-60932199ff00" isvisible="true"> <imsld:title>Terrestrial biomes classification</imsld:title> <imsld:activity-description> <imsld:item identifier="item-e5a2a4bd -3cc0-4808-a4e3-be18edafbad4" isvisible="true" identifierref="terrestrial_biomes_classification"> <imsld:title>Resource</imsld:title> </imsld:item> </imsld:activity-description> <imsld:complete-activity> <imsld:user-choice /> </imsld:complete-activity> </imsld:learning-activity> <imsld:learning-activity identifier="la-6 e0eefd0-0054-4aa0-a993-f0466435b2a9" isvisible="true"> <imsld:title>Overview: aquatic biomes</ imsld:title> <imsld:learning-objectives> <imsld:item identifier="item-ecca32bb -45c6-4a9b-a097-2d30ba942a26" isvisible="true" identifierref="aquat ic_biome"> <imsld:title>aquatic biome</imsld:t itle> </imsld:item> </imsld:learning-objectives> <imsld:environment-ref ref="env-03dfe39 9-00f0-4cdb-86ee-31c0f9108c4e" /> <imsld:activity-description> <imsld:item identifier="item-245c42cd -0ac4-4901-86ec-818587293b38" isvisible="true" identifierref="Overview__aquatic_biomes"> <imsld:title>Resource</imsld:title> </imsld:item> </imsld:activity-description> <imsld:complete-activity> <imsld:user-choice /> </imsld:complete-activity> </imsld:learning-activity> <imsld:learning-activity identifier="la-1 38ab79a-7482-4e2a-a64b-9c02c44a4a65" isvisible="true"> <imsld:title>Freshwater biome</imsld:ti tle> <imsld:learning-objectives> <imsld:item identifier="item-0b0e03e9 -2c9c-43e7-8ac5-c5657da0fec5" isvisible="true" identifierref="fresh water_biome"> <imsld:title>freshwater biome</imsl d:title> </imsld:item> </imsld:learning-objectives> <imsld:activity-description>
242
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