tipos de datos, identificadores, variables y constantes 97 2003
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TIPOS DE DATOS, IDENTIFICADORES, VARIABLES, CONSTANTES Y METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
TIPOS DE DATOS (NUMÉRICOS, CARACTERES / CADENAS, BOOLEANOS)
GENERALIDADES
DatoEs la representación simbólica de un hecho, atributo
o característica de una entidad.Ejemplo: nombre de un docente, color de un carro, etc.
InformaciónEs un dato útil y se obtiene mediante el
procesamiento de los datos.Ejemplo: El promedio final de un alumno para un curso, número de aprobados en un examen, nombre de los primeros alumnos de cada especialidad de cada ciclo.
PROCESAMIENTO DE DATOS
Son operaciones que transforman datos en información
Procesador
AlgoritmoAlgoritmo
Es realizado por el procesador el cual ejecuta un conjunto de pasos previamente definidos (algoritmo)
Datos Información
Entrada Salida
TIPOS DE DATOS
Datos simple o básicos:La principal característica es que ocupan una sola
casilla de memoria, por lo tanto, una variable simple hace referencia aun único valor a la vez.Ejem. Inicial de un nombre
Datos estructurados o compuestos. Se caracterizan por el hecho de que con un
nombre (identificador de variable estructurada) se hace referencia a un grupo de casillas.Ejem. Un nombre
J
J U A N
Inicial =
Nombre =
TIPO DE DATOS
Simples o Básicos
Numéricos Alfanuméricos Lógico
Estructurados o Compuestos
Estático Dinámico•Enteros
Son número que pueden estar precedidos del signo + ó - , y no tienen parte decimal128, 1528, -47•RealesMismo de números enteros solo con decimales7.5 , -37.865 129.7 -15.0
Datos
•Son datos cuyo contenido pueden ser letras del abecedario (a,b,c,d,…,z), dígitos ( 0,1,2,…,9),ó símbolos especiales (!,@,#,$, etc.).•Un dato tipo carácter contiene solo un carácter, y se escribe entre apóstrofes.‘a’, ‘$’,’-’, etc..
•Cadena de Caracteres•Arreglos•Registros•Archivos
•Listas•Arboles
Dentro de este tipo encontramos los booleanos, siendo datos que solo pueden tomar dos valores verdadero (true) ó falso (false)
IDENTIFICADORES, VARIABLES Y CONSTANTES
IDENTIFICADORES Los datos a procesar por una computadora,
ya sean simples o estructurados, deben almacenarse en casillas o celdas de memoria para su posterior utilización.
Estas casillas o celdas de memoria (costantes o variables) tienen un nombre que permiten su identificación.
Llamaremos identificador al nombre que se les da a las casillas de memoria.
Un identificador se forma de acuerdo a ciertas reglas ( las mismas pueden tener alguna variable dependiendo el lenguaje de programación utilizado):
IDENTIFICADORES Un identificador se forma de acuerdo a ciertas
reglas ( las mismas pueden tener alguna variable dependiendo el lenguaje de programación utilizado): El primer carácter que forma un identificador debe
ser una letra (a,b,c,..z) Los demás caracteres pueden ser letras
(a,b,c,..,z), dígitos o el siguiente símbolo especial: _
La longitud del identificador es igual a 7 en la mayoría de los lenguajes de programación.
SUMA ACUM
AUX NUM_1
X7
Memoria
CONSTANTES Las constantes son datos que no cambian durante la
ejecución de un programa. Para nombrar las constantes utilizamos los
identificadores que mencionamos anteriormente. Existen tipos de constantes como tipos de datos, por
lo tanto, puede haber constantes tipo entero, real, carácter, cadena de caracteres, etc.
Es importante que los nombres de las constantes sean representativas de la función que tiene las mismas en el programa.
NUM RESU
NREAL NUMREA
Memoria
VARIABLES Las variables son objetos que pueden cambiar su
valor durante la ejecución de un programa. Para nombrar las variables utilizaremos los
identificadores antes mencionados. Al igual que las constantes , pueden existir tipos de
variables como tipos de datos.
I SUEL
SUMA
0 0
0
Memoria
La variable I es de tipo entero, tiene un valor inicial de cero y cambiará su valor durante la ejecución del programa.
Las variables SUEL y SUMA son de tipo real, están inicializadas con el valor cero, y al igual que la variable I, seguramente cambiarán su valor durante la ejecución del programa.
METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS
RESOLVER PROBLEMAS
¿Qué tipo de problemas se pueden resolver? Computables
¿Qué métodos hay para resolver problemas computables?
Metodología de la programación (centrado en los algoritmos)
ETAPAS PARA RESOLVER UN PROBLEMA COMPUTABLE
Diseño de programas Análisis del problema Diseño del algoritmo Verificación manual del algoritmo
(refinamiento paso a paso) En la computadora
Codificación del algoritmo Ejecución del programa Verificación del programa (Prueba) Mantenimiento (documentación)
FASES PARA LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA COMPUTABLE
ANÁLISIS DEL PROBLEMA Es el primer paso a seguir para encontrar la solución
a un problema computable es el análisis del problema.
En el análisis del problema se requiere del máximo de creatividad e imaginación.
Debido a que se busca una solución se debe examinar cuidadosamente el problema a fin de identificar que tipo de información es necesaria producir. En seguida se deben identificar aquellos elementos de información ofrecidos por el problema y que resulten útiles para obtener la solución al problema.
Finalmente, un procedimiento para producir los resultados deseados a partir de los datos, es decir, el algoritmo.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN ALGORITMO
Entrada. Los datos iniciales que posee el algoritmo antes de ejecutarse.
Proceso. Acciones que lleva a cabo el algoritmo.
Salida. Datos que obtiene finalmente el algoritmo.
EJEMPLO: CALCULAR EL ÁREA DE UN RECTÁNGULO
Análisis del problemaEl cálculo del área del rectángulo se puede dividir en: Entrada de datos (altura, base) Proceso: Cálculo del área (= base x altura) Salida de datos (base, altura, área)
DISEÑO DEL ALGORITMO La solución de un problema complejo puede requerir
muchos pasos, es necesario dividir el problema en subproblemas más sencillos de resolver.
Este método se denomina divide y vencerás y es aplicable a la resolución y escritura de algoritmos y programas para computadora.
Este método de división de un problema en otros subproblemas más sencillos se puede expresar para conseguir su solución en una computadora, mediante el método denominado diseño descendente.
El proceso de la rotura de un problema principal en etapas o subproblemas más sencillos se denomina refinamiento paso a paso o sucesivos.
DISEÑO DESCENDENTE Y REFINAMIENTO PASO A PASO
BIBLIOGRAFIA
http://www.slideshare.net/laurencehr/algoritmos-conceptos-basicos-presentation
Metodología de la Programación “Algoritmos, diagramas de flujo y programas” - 3ª edición, Osvaldo cairó, alfaomega.
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