tes skripsi lia
Post on 16-Apr-2017
646 Views
Preview:
TRANSCRIPT
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi sekarang ini menuntut
kita untuk tidak lagi mengenal batas, ruang dan waktu. Informasi dapat
dengan mudah dan cepat diperoleh oleh siapa saja tanpa memperhitungkan
jarak dan waktu meskipun berada jauh di berbagai belahan dunia. Pertistiwa
yang terjadi disuatu tempat dimana saja itu dapat diketahui langsung pada saat
itu juga ditempat kita dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Kontak
antar manusia melalui berbagai media seperti handphone, radio, televisi, film
maupun media-media social internet seperti blackberry messagers, facebook,
email, twitter, path, instagram, chatting dan sebagainya selalu menjadi
presentator-presentator yang banyak dimanfaatkan orang termasuk anak-anak
usia sekolah.
Manfaat dari perkembangan teknologi tentunya sudah diketahui bahkan
dirasakan oleh hampir semua kalangan masyarakat dari berbagai bidang dan
salah satunya dibidang pendidikan. Adanya inovasi teknologi komunikasi
pendidikan dalam bentuk pendayagunaan multimedia berupa penyajian bahan
ajar akan memberikan manfaat tersendiri bagi proses pembelajaran dimana
dalam menyusun bahan ajar tersebut terdapat pembelajaran menggunakan
laboratorium virtual dengan memanfaatkan software multimedia yang dapat
digunakan contohnya PHET, Macromedia Flash dan lain sebagainya.
Munculnya teknologi informasi dan komunikasi, dalam lingkungan belajar,
1
banyak alat-alat elektronik yang cocok untuk digunakan untuk menunjang
berkembangnya proses belajar mengajar contohnya dalam membuat bahan
ajar.
Bahan ajar atau materi dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
dimanfaatkan guru maupun siswa yang mencakup pengembangan,
keterampilan dan sikap dalam mencapai tujuan pembelajaran. Bahan ajar
tersebut harus berisikan materi pelajaran yang disusun secara sistematis,
efisien dan disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan dalam proses
pembelajaran.
Peran pendidikan multimedia sekarang ini adalah nyata apalagi dengan
membuat bahan ajar dengan menggabungkan teks, video, animasi, gambar,
suara, dll serta menerapkan prinsip-prinsip ilmiah, Teknologi multimedia
memungkinkan peserta didik mendapat pengalaman belajar, memotivasi,
hemat waktu, dan lebih cepat, lebih dalam, dan lebih stabil untuk belajar.
Kegiatan pembelajaran merupakan komunikasi dua arah atau lebih yang
terjadi pada saat proses pembelajaran itu berlangsung baik komunikasi antara
pendidik dengan peserta didik, peserta didik dengan peserta didik dan lainnya,
antara pendidik dengan sumber informasi, maupun antara peserta didik dengan
sumber belajar.
Proses pembelajaran akan berlangsung dengan baik apabila kegiatan
komunikasi yang dimaksud juga berjalan dengan baik. Salah satu yang
menentukan capaian hasil belajar peserta didik adalah kemampuan pendidik
dalam mengkomunikasikan dan menerapkan bahan ajar agar dapat dipahami
2
dan dimengerti dengan baik oleh siswa, akan tetapi kegiatan pembelajaran
seringkali menemui kendala yang penting disebabkan oleh ketidakmampuan
guru dalam menyempaikan bahan ajar serta kemampuan siswa yang berbeda-
beda saat menyerap materi. Guru juga adala h manusia yang mempunyai
keterbatasan dan kelemahan. Benih-benih pengetahuan begitu luas, kompleks
dan mendalam sehingga seorang guru mau tidak mau terbatasi kemampuannya
dalam mempresentasikan informasi dan pengetahuan tertentu. Apalagi
kesulitan belajar siswa semakin bertambah ketika diperhadapkan dengan
materi ajar yang berat dan serius seperti dalam bidang studi Fisika sehingga
mereka menemukan kenyataan bahwa pembelajaran Fisika adalah pelajaran
yang sukit dipahami dengan banyaknya soal-soal matematis dan konsep-
konsep yang rumit. Akibatnya tujuan pembelajaran dalam dimensi kognitif,
psikomotorik dan afektif yang diharapkan juga menjadi sulit dicapai.
Dunia pendidikan saat ini masih banyak belum tersedia bahan ajar yang
belum menarik minat dari peserta didik dan media pembelajaran hanya sebatas
papan tulis (whiteboard) dan alat-alat peraga disekolah menuntut para guru
untuk selalu kreatif termasuk guru bidang studi Fisika. Kreatif disini berarti
guru harus mampu dan bisa menggunakan strategi mengajar yang cocok
meliputi pendekatan, model, metode, serta media pembelajaran. Peneliti
menilai bahwa untuk menciptakan suatu proses pembelajaran yang
menyenangkan serta optimal bagi siswa, hal yang harus diperhatikan guru
adalah penggunaan softwere multimedia pembelajaran . Beberapa softwere
yang dapat membuat berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara
3
dan sebagainya adalah power point, autoplay, ispring, EWB (Electronic
WorkBench) dan macromedia flash. dalam penelitian ini tiga dari lima
softwere diatas akan digunakan dalam pembuatan bahan ajar Fisika SMA
Adanya pengembangan bahan ajar melalui softwere multimedia (Lab virtual)
tersebut dapat membuat siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar
sehingga capaian hasil belajar Fisika dapat meningkat. Berdasarkan uraian
diatas, maka dipandang perlu untuk melakukan penelitian “Pengembangan
Bahan Ajar Fisika Materi Hukum Newton dan Penerapannya Berbasis
Simulasi/animasi dalam Kemasan Multimedia”.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, diidentifikasikan masalah sebagai berikut :
1.2.1. Belum tersedianya bahan ajar yang mampu menarik minat peserta didik
1.2.2. Media pembelajaran yang digunakan hanya sebatas papan tulis
(whiteboard) dan alat-alat peraga di sekolah.
1.2.3. Masih banyak tenaga pendidik yang kurang memanfaatkan fasilitas
softwere multimedia sebagai media pendidikan.
1.2.4. Pembelajaran masih bersifat konvensional (karena keterbatasan fasilitas di
sekolah) sehingga banyak siswa tidak termotivasi untuk belajar Fisika
sehingga pengembangan kompetensi dalam menguasai materi dan dalam
mengembangkan kemampuan psikomotorik dan afektif yang sulit dicapai.
1.3. Pembatasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada :
4
1.3.1. Pengembangan bahan ajar Fisika dikemas menggunakan softwere
multimedia dibatasi pada softwere Power Point, Autoplay dan I-Spring.
1.3.2. Materi Fisika yang terdapat pada bahan ajar dibatasi pada materi Hukum
Newton dan Penerapannya sesuai dengan Silabus Semester Ganjil kelas X
Kurikulum 2013 tahun 2014-2015.
1.3.3. Penggunaan bahan ajar dalam kemasan multimedia ini akan dilihat
pengaruhnya terhadap hasil belajar yang hanya dibatasi pada dimensi
psikomotor dan afektif.
1.4. Perumusan Masalah
1.4.1. Bagaimanakah mengembangkan bentuk bahan ajar Fisika Materi Hukum
Newton dan Penerapannya Berbasis simulasi/animasi dalam kemasan
multimedia ?
1.4.2. Apakah terdapat pengaruh penggunaan bahan ajar Fisika Materi Hukum
Newton dan Penerapannya Berbasis simulasi/animasi dalam kemasan
multimedia terhadap hasil belajar siswa?
1.5. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah diatas maka tujuan
dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.5.1. Untuk menghasilkan produk bahan ajar fisika berbasis simulasi/animasi
dalam kemasan multimedia yang menarik pada materi Hukum Newton dan
Penerapannya
5
1.5.2. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan bahan ajar Fisika Materi Hukum
Newton dan Penerapannya Berbasis simulasi/animasi dalam kemasan
multimedia terhadap hasil belajar siswa.
1.6. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasl penelitian ini diharapkan secara teoritis dapat memberikan kontribusi
positif pada pembelajaran fisika khususnya penggunaan bahan ajar fisika
berbasis Lab virtual pada materi Hukum Newton dan Penerapannya.
2. Manfaat Praktis
Pada dataran praktis, penelitian ini memberikan masukan kepada guru,
calon guru, dan siswa. Bagi guru fisika, penggunaan bahan ajar fisika
berbasis simulasi/animasi untuk menyelenggarakan pembelajaran yang
lebih menarik, interaktif dan atraktif. Bagi siswa, proses pembelajaran ini
dapat meningkatkan pemahaman konsep fisika serta meningkatkan hasil
belajar siswa.
1.7. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang dihasilkan dari penelitian ini adalh sebagai berikut :
1.7.1. Bahan ajar fisika materi Hukum Newton dan Penerapannya yang dikemas
menggunakan softwere multimedia berupa softwere PowerPoint, Autoplay
dan I-Spring di SMA Negeri 1 Tondano, Rinegetan, Tondano, Minahasa.
semester Ganjil tahun ajaran 2014-2015
1.7.2. Bahan ajar fisika ini dapat berupa Compact Disk (CD) dan softcopy
melalui flash disk
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Bahan Ajar
Materi atau bahan ajar merupakan salah satu komponen dalam system
pembelajaran yang berperan penting untuk membantu siswa mencapai indicator
yang ditetapkan. Bahan ajar dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
dimanfaatkan guru maupun siswa yang mencakup pengetahuan, keterampilan dan
sikap dalam mencapai tujuan pembelajaran. Bahan ajar tersebut harus berisikan
materi pelajaran yang disusun secara sistematis dan efisien yang digunakan dalam
proses pembelajaran, baik dalam bentuk tertulis maupun tidak tertulis (lisan).
Bahan ajar juga harus berisikan tentang pengetahuan (kognitif) keterampilan
(psikomotor) dan minat atau sikap (afektif) yang harus dipelajari siswa. (Haryati,
2010).
Bahan ajar harus disiapkan dan dirancang sedemikian rupa dengan
memperhatikan perlengkapan, ruang lingkup, urutan dan perlakukannya serta
perlu adanya identifikasi secara lengkap. Bahan ajar harus diajarkan oleh guru
kepada siswa untuk mencapai indicator-indikator yang ditetapkan dalam standart
kompetensi dan kompetensi dasar dan dievaluasi menggunakan perangkat
penilaian. Dengan demikian, kemampuan guru dalam memilih bahan ajar yang
efektif dan relevan dengan standart kompetensi dan kompetensi dasar menjadi
sangat penting sehingga bahan ajar tersebut benar-benar dapat menjadi sumber
belajar dalam mencapai tujuan.
7
Dalam penelitian ini ditawarkan sumber belajar yang memanfaatkan media
teknologi berupa perangkat lunak software yang bisa dipadukan dengan perangkat
keras hardware agar pesan itu dapat ditampilkan dalam penyampaian informasi
pengetahuan kepada siswa. Media elektronik yang dimaksud adalah computer dan
laptop dengan memanfaatkan program-program yang ada di dalamnya untuk
merancang suatu bahan ajar yang sesuai dengan kriteria.
2.2. Belajar dan Hasil Belajar
Proses belajar manusia dimulai ketika ia lahir ke dunia sampai akhir
hidupnya. Itulah mengapa diyakini adalah suatu proses yang berlangsung seumur
hidup sehingga lahirlah istilah “Long Life Education” atau belajar seumur hidup.
Belajar dapat dilakukan secara sengaja melalui pendidikan formal tetapi juga
melalui pendidikan non formal. Belajar juga memiliki tujuan tertentu bagi setiap
individu yang menyelenggarakan proses pembelajaran tersebut diantaranya
diharapkan dapat merubah pola piker, menambah pengetahuan ketika seseorang
tidak mengetahui sesuatu hal menjadi mengetahui hal tersebut serta secara
keseluruhan belajar diharapkan dapat membawa perubahan tingkah laku seorang
individu menjadi lebih baik lagi. Pembelajaran merupakan cara pembentukan
atau pemantapan pengertian peserta (penerima informasi) terhadap suatu
penyajian informasi/bahan ajar (Daryanto, 2013). Dalam kegiatan belajar
mengajar : (1) siswa atau mahasiswa yang berperan sebagai penerima informasi,
(2) materi bahan ajar yang akan disampaikan dan (3) pengajar selaku pengantar
dan penyampai materi bahan ajar.
8
Tidak semua perubahan merupakan perubahan dalam arti belajar. Sebab ada
banyak bentuk, sifat maupun jenis dari belajar. Ciri-ciri perubahan tingkah laku
dalam arti belajar adalah : (1) terjadi secara sadar, (2) bersifat kontinu dan
fungsional, (3) bersifat positif dan aktif (4) bertujuan dan terarah, dan (5)
perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku. Manusia diciptakan dengan
berbagai keistimewaan termasuk akan dan pikiran yang dapat dikembangkan
melalui proses belajar yang disengaja maupun yang tidak disengaja dalam arti
terjadi interaksi dengan lingkungan hidupnya. Pandangan tentang teori belajar
lahir dari segi psikologis yang mengungkapkan bahwa dalam diri manusia
terdapat berbagai daya yang harus dilatih agar dapat berfungsi dengan baik seperti
berpikir, mengingat, berkehendak, merasakan dan sebagainya sehingga belajar
berarti melatih daya-daya tersebut secara efisien dan ekonomis agar berfungsi
dengan baik, sebaliknya bukan dikatakan belajar jika daya-daya tersebut tidak
berkembang.
Pada hakekatnya tujuan proses belajar mengajar adalah rumusan tingkah
laku yang diharapkan dapat dikuasai oleh pelaku belajar (siswa) setelah menerima
atau menempuh pengalaman belajarnya. Sehingga dapat dikatakan bahwa proses
belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan
pengajaran, sedangkan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki
siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Terdapat tiga macam hasil belajar
menurut (Sudjana, 2002) yakni (1) keterampilan dan kebiasaan, (2) pengetahuan
dan pengertian, (3) sikap dan cita-cita. Dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
adalah hasil atau kemampuan yang dicapai seseorang setelah mengalami proses
9
belajar, hasil ini dapat dilihat dari penampilan dan dapat dinyatakan dengan
angka-angka atau nilai dari hasil akhir tes belajar.
Belajar dan mengajar sebagai suatu proses mengandung tiga unsusr yang
dapat dibedakan yakni tujuan pengajaran (instruksional), pengalaman
(proses) belajar mengajar dan hasil belajar. Dapat digambarkan dalam diagram :
Berdasarkan penjelasan diatas maka penulis berpendapat bahwa hasil
belajar adalah perubahan positif yang diperoleh siswa setelah diadakan proses
belajar baik perubahan kognitif, psikomotor maupun afektif.
2.3. Simulasi/Animasi dan Lab Virtual
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa,
hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata
lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter
animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-
olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,
warna dan spesial efek.
10
TUJUAN INSTRUKSIONAL
PENGALAMAN BELAJAR
(Proses belajar-mengajar)
HASIL BELAJAR
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia
Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai
berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to
achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn,
California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti
harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu
yang tidak bisa bergerak sendiri.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara
konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau
sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi
pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam
bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya
tsunami.
11
Simulasi sendiri memiliki pengertian berbeda-beda antara yang satu dengan yang
lain karena setiap orang dalam menjelaskan arti simulasi pasti berbeda secara
bahasa, namun berikut merupakan beberapa pengertian dari simulasi.
Simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi untuk
menirukan perilaku sistem nyata yang memanipulasi sebuah model
sedemikian rupa sehingga model tersebut bekerja dalam ruang dan waktu.
Simulasi adalah model dari suatu sistem, dimana sistem tersebut
dimodelkan dengan sebuah software, dan ukuran numerik performansi
diturunkan dari output.
Simulasi adalah suatu proses perancangan model dari suatu sistem nyata
dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen untuk memahami tingkah laku
system.
Simulasi adalah suatu program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa
pemrograman (general purpose atau dedicated) dan memerlukan runtime
yang terkadang besar.
Simulasi dapat diartikan sebagai meniru suatu sistem nyata yang kompleks
yang penuh dengan sifat probabilistik, tanpa harus mengalami keadaan
yang sesungguhnya . Hal ini dapat dilakukan denganmembuat sebuah
miniature yang representative dan valid denagn tujuan sampling dan
survey statistik pada sistem nyata dapat dilakukan pada tiruan ini.
Namun meski simulasi sendiri memiliki banyak makna pada dasarnya simulasi
mempunyai tujuan seperti di bawah ini :
12
Untuk mempelajari perilaku sistem
Mengembangkan pengertian mengenai interaksi bagian dari sebuah sistem,
dan pengertian mengenai sistem secara keseluruhan.
Untuk pelatihan / training
Untuk hiburan / permainan (game)
Simulasi biasanya digunakan ketika model sangat rumit dengan banyak
variabel dan komponen yang saling berinteraksi, ketika hubungan antar variabel
tidak linear, ketika model memiliki variate acak, dan ketika output dari model
akan divisualisasikan sebagai animasi komputer 3D.
Laboratorium virtual didefinisikan sebagai lingkungan yang interaktif untuk
menciptakan dan melakukan eksperimen simulasi: taman bermain untuk
bereksperimen. Ini terdiri dari domain dependent program simulasi, unit
eksperimental disebut objek yang mencakup file data, alat yang beroperasi pada
benda-benda, dan buku referensi (Jaya dan Haryoko, 2010).
Praktikum dengan menggunakan komputer disebut dengan virtual
laboratory. Virtual laboratory adalah serangkaian alat-alat laboratorium yang
berbentuk perangkat lunak (software) komputer berbasis multimedia interaktif,
yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan di
laboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium sebenarnya (Imron,
2012). Sedangkan menurut Budhu (2002: 2) virtual laboratory objek multimedia
interaktif yang kompleks dan termasuk bentuk digital baru, dengan tujuan
pembelajaran implisit atau eksplisit.
13
Dengan adanya virtual laboratory kesulitan peserta didik dalam memahami
konsep fisika modern dan kesulitan guru dalam merancang praktikum fisika
modern dapat diatasi. Virtual laboratory juga meminimalkan biaya dalam
pengadaan alat dan bahan praktikum. Penjelasan lebih detail tentang
manfaat virtual laboratory diberikan oleh Farreira (2010) di bawah ini.
1. Mengurangi keterbatasan waktu, jika tidak ada cukup waktu untuk
mengajari seluruh peserta didik di dalam laboratorium hingga mereka paham.
2. Mengurangi hambatan geografis, jika terdapat peserta didik yang lokasi
tempat tinggalnya jauh dari sekolah.
3. Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan laboratorium, alat-alat dan
bahan-bahan seperti pada laboratorium konvensional.
4. Meningkatkan kualitas eksperimen, karena memungkinkan untuk diulang
untuk memperjelas keraguan dalam pengukuran di laboratorium.
5. Meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena peserta didik akan
semakin lama menghabiskan waktunya untuk praktikum secara berulang-ulang,
6. Meningkatkan keamanan dan keselamatan, karena tidak berinteraksi
dengan alat dan bahan yang nyata.
Sedangkan kelemahan dalam pemanfaatan virtual laboratory adalah:
1. Peserta didik harus terkoneksi internet atau menggunakan komputer untuk
menjalankan simulasi suatu praktikum.
2. Kurangnya pengalaman di laboratorium nyata, sehingga terjadi
kebingungan peserta didik dalam merangkai dan mengoperasikan alat di virtual
laboratory.
14
3. Virtual laboratory tidak memberikan pengalaman praktikum secara nyata.
Melalui pembelajaran praktikum dengan memanfaatkan virtual
laboratory diharapkan proses pembelajaran fisika modern menjadi lebih menarik
dan interaktif sehingga berakibat pada peningkatan proses berpikir dan hasil
belajar fisika peserta didik. Sebagaimana hasil penelitian Gunawan & Liliasari
(2012) yang menyatakan bahwa pemanfaatan model virtual laboratory fisika
modern. Dengan demikian, perkembangan teknologi informasi membantu upaya
pembangunan kemajuan dunia pendidikan.
2.4. Media Pembelajaran
Media merupakan sarana atau alat terjadinya proses belajar mengajar
(Daryanto, 2013), sedangkan media instruksional adlah segala sesuatu yang dapat
dipakai untuk memberikan rangsangan, sehingga terjadi interaksi belajar mengajar
dalam rangka mecapai tujuan instruksional tertentu. Adapun media transfer
informasi merupakan alat yang dapat digunakan untuk menyajikan/
menyampaikan informasi kepada pihak lain (peserta/ penerima informasi).
A. Peran media pembelajaran
1. Menghindari teerjadinya verbalisme
2. Membangkitkan minat/ motivasi
3. Menarik perhatian peserta
4. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan ukuran
5. Mengaktifkan peserta dalam kegiatan belajar
6. Mengefektifkan pemberian rangsangan untuk belajar
7. Menambah pengertian nyata suatu informasi
15
(Daryanto, 2013)
B. Jenis Media
1. Papan tulis/ white board dan flip chart
2. Gambar, foto, dan walchart
3. Radio dan tape recorder
4. Televisi, film, video, VCD dan DVD
5. Model, maket, globe, dan benda nyata
6. OHP, LCD dan computer
C. Klasifikasi Media
1. Aurial (Audio)
Audio yaitu yang menggunakan kemampuan pendengaran atau indera
telinga, contohnya belajar melalui Radio/ Tape recorder audio system.
2. Visual
Visual yaitu yang menggunakan kemampuan penglihatan atau indera
mata, contohnya belajar melalui media visualisasi VCD, dan DVD
3. Audio Visual
Audio visual yaitu menggunakan kemampuan pendengaran dan
kemampuan penglihatan atau indera telingan dan indera mata,
contohnya televisi, sound system, LCD dan lain-lain.
4. Nyata
Belajar melalui kenyataan yang dilihat, contohnya alam sekitar.
D. Syarat pemilihan media
1. Sesuai dengan tujuan instruksional yang akan dicapai
16
2. Sesuai dengan tingkat peserta didik
3. Ketersediaan bahan
4. Biaya pengadaan
5. Kualita/mutu teknik
(Daryanto, 2013)
E. Prinsip penggunaan media
1. Media berfungsi sebagai alat belajar
2. Hendaknya sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai
3. Hendaknya mengenal/ menguasai dnegan baik alat media yang
digunakan
4. Jangan menggunakan media hanya sekedar sebagai selingan
5. Tidak satupun alat bantu yang baik untuk semua tujuan karena
tergantung dengan situasi dan kondisi.
(Daryanto, 2013)
F. Perencanaan Penggunaan Media
17
Materi Penilaian dan Tujuan
Apakah penggunaan media menguntungkan?
Merencanakan penyajian tanpa media khusus
Media yang cocok
Tidak
Ya
2.5. Multimedia Pembelajaran
Secara etimologis multimedia berasal dari kta “ multi (bahasa latin, nouns)
yang berarti banyak ayau bermacam-macam dan “medium” (bahasa latin) yang
berarti sesuatu yang dipakai untuk membawa sesuatu atau menyampaikan sesuatu.
Sedangan menurut (Attaran, 2003) Multimedia adalah kombinasi dari dua atau
lebih bentuk media menyediakan program pendidikan. Jadi subjek multimedia
adalah informasi yang bisa dipresentasikan kepada manusia.
Era dewasa ini, tidak bisa dipungkiri peranan multimedia mampu
memberikan dampak besar dalam komunikasi dan pendidikan lebih khusus
pembelajaran dalam rangka menciptakan lingkungan yang kondusif dan
memungkinkan terjadinya proses belajar kearah yang dinamis. Namun lebih
daripada itu fungsi dan keguanaan teknologi adalah yang terpenting mengingat
bahwa teknologi harus digunakan dengan baik dan efektif.
18
slide CHP Film Benda AsliModel Pinboard
Apakah penggunaan media menguntungkan?
Bagaimana mendapatkannya
Merencanakan penyajian tanpa media khusus
meminjam membuat
Tidak
Ya
Teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dalam rentang waktu yang
sangat singkat telah menjadi salah satu fondasi bangunan bagi masyarakat
modern. Perkembangan-perkembangan teknologi menciptakan perubahan-
perubahan dalam pekerjaan dan dalam pengaturan kerja dna kompetensi-
kompetensi yang dibutuhkan pun berubah. Yang terpenting untuk dimiliki adalah
kompetensi-kompetensi berikut ini :
Pemikiran yang kritis
Kompetensi yang generalis (luas)
Kompetensi-kompetensi ICT yang memungkinkan pekerjaan seorang ahli
Pembuata keputusan
Penanganan situasi-situasi yang dinamis
Bekerja sebagai anggota sebuah tim, dan
Komunikasi yang efektif
(UNESCO, 2009)
Penggunaan ICT mengabaikan semua aspek kehidupan social dan
ekonomi. Perkembangan-perkembangan teknologi dalam ICT adalah sangat
pesat. teknologi cepat menjadi using, dan ini membutuhkan keahlihan-
keahliahan dan pengetahuan yang baru yang mesti dikuasai. Penyesuaian
hanya mungkin bila didasari pada pemahaman yang benar terhadap prinsip-
prinsip dan konsep-konsep ICT.
2.6. Software
19
Apabila kita bekerja dengan menggunakan computer istilah yang harus kita
kenal yaitu hardware and software. Hardware atau sering disebut perangkat keras
computer adalah serangkaian alat yang terdiri atas komponen-komponen yang
bisa dilihat dan disentuh oleh manusia secara langsung, yang digunakan untuk
mendukung proses komputerisasi. Sedangkan software atau sering disebut
perangkat lunak adalah komponen-komponen yang bersifat maya, tidak dapat
disentuh dan dilihat secara fisik dan tidak berwujud benda namun dapat
dioperasikan menurut fungsinya. Melalui software inilah perangkat keras
computer dapat dijalankan berdasarkan perintah-perintah yang dimengerti oleh
mesin sehingga mesin dapat bekerja sesuai susunan perintah yang dimengerti oelh
mesin sehingga mesin dapat bekerja sesuai perintah yang didapat olehnya dan
dikeluarkan serta dibaca melalui hardware (monitor). Software berfungsi untuk
mengontrol perangkat keras (device driver) dan sering disebut nyawa dari sebuah
computer sebab tanpa adanya software maka hardware hanya sebatas perangkat
keras yang tidak bergunan (Wiwit Siswoutomo, 2010; Wilman & Ryan, 2010 dan
Dasio, 2014). Perintah masukkan ini disebut dengan istilah input dan keluaran
atau hasil dari perintah itu disebut output. Pembelajaran fisika akan lebih mudah
bilamna kita memanfaatkan software, kita dapat mengajar teori tanpa software,
akan tetapi pemahaman siswa akan konsep dan materi yang kita sampaikan materi
sebaik dan sekreatif mungkin lebih memberikan pengaruh besar dari pada
kesulitan materi itu sendiri bagi seorang siswa. Hal ini dimaksudkan agar siswa
tidak mudah merasa bosan dan mengantuk pada saat pembelajaran sedang
20
berlangsung. Terdapat banyak manfaat penggunaan software multimedia dalam
pembelajaran antara lain :
1) Mempermudahkan guru dalam menjelaskan materi fisika yang bersifat
abstrak (tidak nyata) sehingga lebih mudah dipahami oleh siswa.
2) Tampilan materi lebih menarik sehingga siswa tidak mudah merasa bosan
saat proses pembelajaran berlangsung.
3) Efisiensi waktu pembelajaran dan materi ajar dapat diperhitungkan oleh
guru
2.7. Powerpoint, Autoplay dan I-Spring
Power point merupakan aplikasi software dalam paket Microsoft office atau
disingkat Ms. Office yang dikembangkan oleh perusahaan Microsoft (Daryanto,
2010). Program ini adalah salah satu media presentasi yang banyak digunakan
orang, tidak hanya oleh orang yang mahir mengoprasikan computer namun para
pemula, pelajar maupun guru yang jarang menggunakan komputerpun dapat
dengan mudah mengoperasikan media presentasi ini. Dengan Ms. Powerpoint
guru maupun murid dapat berkreasi menyusun presentasi semenarik mungkin
sesuai keinginan dengan menampilkan gambar-gambar, chart, tulisan dan animasi.
Ms. Power point juga menawarkan fitur lainnya seperti music, suara maupun
video serta memiliki fasilitas custom animation yang sangat lengkap sehingga
presentasi dapat menjadi lebih hidup, menarik dan interaktif dalam kurun waktu
yang singkat.
21
Autoplay Media Studio merupakan slah satu software yang dimanfaatkan
untuk membuat presentasi. (Masruri, 2011) mengatakan bahwa Autoplay media
studio merupakan sebuah software professional yang digunakan untuk membuat
pesentasi secara modern. Software professional yang digunakan untuk membuat
presentasi secara modern. Software ini didukung dengan tampilan menarik dan
mampu mengintegrasikan teks, gambar, video dengan baik. Meskipun
pengoprasian software ini tidak sederhana pada software power point dan
memakan waktu relative lama namun presentasi yang dihasilkan memiliki
tampilan yang lebih menarik dan kreatif sebab memiliki banyak kelebihan antara
lain sudah tersediia menu dan button pada project yang memudahkan kita untuk
membuat bahan ajar tetapi juga kita dapat membuatnya sesuai kebutuhan. Selain
itu pada software Autoplay Media Studio sudah dirancang untuk dapat membaca
dan mengoperasikan perangkat lunak lainnya dengan baik hanya dengan
mengimport file kedalam software Autoplay Media Studio.
I-spring adalah sebuah software yang juga digunakan dalam media
presentasi akan tetapi software ini sedikit berbeda dengan software lainnya.
Ispring dapat berfungsi sebagai software converter dimana dalam
pengoperasiannya dapat digabungkan dengan software lainnya seperti
powerpoint, macromedia flash, autoplay dll agar software tersebut berdayaguna
lebih efektif, efisien dan menarik meskipun memiliki fungsi yang berbeda.
Sebagai contoh Power Point dan MacromediaFlash memiliki keunggulan
masing-masing dengan fungsi yang berbeda pula. Keduanya memiliki banyak
perbedaan dalam pengoperasiannya sehingga tidak bisa dibandingkan. Power
22
point dapat digunakan untuk membuat slide presentasi dengan waktu yang cepat
dan menarik sedangkan Macromedia Flash membutuhkan waktu yang lebih lama
namun lebih menarik serta dapat membuat soal-soal pilihan ganda dan memiliki
animasi-animasi yang menarik.
Namun saat ini power point dan Macromedia Flash dapat digabungkan
untuk menghasilkan produk bahan ajar yang kreatif dengan waktu yang relative
singkat. Hal ini hanya dapat dilakukan dengan bantuan software Ispring. Ispring
memiliki banyak jenis yaitu :
1) Ispring Pro untuk mengubah PowerPoint menjadi Flash
2) Ispring Presenter
3) Ispring Kinetic
4) Ispring Online
5) Ispring Quiz Maker
6) Active Swf
7) Ispring SDK
Dalam menyusun Bahan Ajar Fisika berbasis Lab Virtual pada penelitian ini
dibatasi pada penggunaan Ispring Pro, Ispring Kinetic dan Ipring Quiz Maker.
2.8. Karakteristik Pembelajaran Fisika
Pendidikan Fisika dikenal dengan pembelajaran yang berorientasi pada
proses Sains yang menekankan pada pemberian pengalaman secara langsung
dalam arti bekerja ilmiah sebagai lingkup proses. Dalam hal ini siswa perlu
dibantu untuk mengembangkan sejumlah keterampilan proses untuk memahami
perilaku atau gejala alam. Keterampilan proses ini meliputi keterampilan
23
mengamati dengan indera, keterampilan menggunakan alat dan bahan,
merencanakan eksperimen, mengajukan pertanyaan, menggolongkan,
menafsirkan data dan mengkomunikasikan hasil temuan untuk menguji gagasan-
gagasan atau memecahkan masalah. Berdasarkan hal itu maka seorang guru
harus mampu melaksanakan pembelajaran secara efektif dan efisien, guru
dituntut untuk memiliki kemampuan melibatkan siswa secara aktif selama
kegiatan pembelajaran berlangsung dan kemampuan untuk menciptakan suasana
yang menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.
Dalam penelitian ini telah dipilih materi yang akan digunakan yaitu
Momentum, Impuls dan Tumbukan. Khusus materi pembelajaran ini akan
dikemas dalam bahan ajar Fisika berbasis Lab virtual dengan memanfaatkan
beberapa perangkat lunak seperti power point, Autoplay, dan Ispring.
2.9. Penelitian Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian yang penulis lakukan
dalam bidang pengembangan bahan ajar Fisika berbasis simulasi/animasi
memanfaatkan teknologi software computer dimana di dalamnya bertujuan untuk
menghasilkan produk pembelajaran baru serta dengan memanfaatkan software
multimedia tersebut akan lebih meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa
sehingga terjadi peningkatan hasil belajar fisika
Jurnal dari Vebria Ardina (2014) berjudul Pengembangan multimedia
interaktif pembelajaran bentuk Molekul menggunakan Software SWiSH MAX 4
untuk Kelas XI IPA SMA XI Kota Sungai Penuh.
24
Multimedia pembelajaran interaktif diartikan sebagai aplikasi multimedia
dalam proses pembelajaran untuk memberi kesempatan bagi siswa untuk
berinteraksi dengan bahan ajar. Aplikasi ini dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan belajar siswa sehingga secara sengaja proses
pembelajaran terjadi, bertujuan dan terkendali. Penelitian ini bertujuan untuk (1)
mengembangkan multimedia pembelajaran bentuk molekul untuk siswa kelas XI
IPA SMA N 1 Kota Sungai Penuh dan (2) mengetahui respon siswa terhadap
penggunaan multimedia yang dikembangkan dalam pembelajaran di kelas. Model
pengembangan ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan,
penerapan dan evaluasi diadopsi dalam mengembangkan produk multimedia.
Angket validasi media, materi dan respon siswa merupakan instrumen penelitian
dengan skala likert. Data dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa produk media yang dikembangkan dalam
penelitian ini memiliki validasi media 85% dapat dikategorikan sangat baik, hasil
validasi materi 86,6% dikategorikan sangat baik, dan respon siswa terhadap media
89,6% dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bawah media yang
dikembangkan layak dan menarik untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas.
25
2.10. Kerangka Berpikir
Secara skematis, kerangka konsep penelitian ini dapat digambarkan sebagai
berikut
26
ANALISIS KEBUTUHAN
Mengidentifikasi kebutuhan tentang perlunya pengembangan bahan ajar
Fisika berbasis simulasi/animasi dalam kemasan multimedia di SMA
Negeri 1 Tondano
PERANCANGAN (DESAIN)
Merancang bahan ajar dengan mempertimbangkan kesesuaian
materi serta inovasi kreatif
VALIDASI RANCANGAN
Dilakukan oleh tim ahli/pakar ICT/ pembimbing
PENGUJIAN BAHAN AJAR BERBASIS LAB
VIRTUAL DENGAN KEMASAN
MENGGUNKAN AUTOPLAY
UJI KELOMPOK KECIL
PERBAIKAN PERTAMA
INSTRUMEN PENGUJIAN
PERBAIKAN KEDUA
UJI LAPANGAN
PRODUK
Berupa bahan ajar berbasis
simulasi/animasi dalam kemasan
multimediaYa
Tidak
Gambar 2.1. skema kerangka berpikir
2.11. Hipotesis Penelitian
Berdasrkan kerangka berpikir maka hipotesis yang diajukan dari penelitian
ini adalah : “ Terdapat pengaruh pengembangan bahan ajar Fisika berbasis
simulai/animasi dalam kemasan multimedi terhadap hasil belajar siswa di SMA
kelas X”.
27
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan diuraikan model pengembangan, prosedur
pengembangan dan uji coba produk yang terdiri dari: tujuan uji coba, desain uji
coba, subjek uji coba, jenis, jenis data, instrument pengumpulan data, dan teknik
analisis data.
3.1. Waktu dan Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Tondano dan berlangsung
selama 6 bulan.
3.2. Model Pengembangan
Model pengembangan multimedia mengadopsi model yang dikembangkan
oleh Wiliam W. Lee dan Diana L. Owens (Haqqi, 2009). Model Wiliam W. Lee
dan Diana L. Owens, memberikan konsepsi kuat pada praktek yang didasarkan
pada prinsip-prinsip teoritis yang telah terbukti, dan dilengkapi dengan panduan
kerangka kerja sehingga membuat proses perancangan dan pengembangan
multimedia pembelajaran mudah dipelajari dan diterapkan.
Model ini cocok untuk perancangan dan pengembangan multimedia yang
dimanfaatkan untuk pembelajaran, karena didalamnya menggunakan pendekatan
yang berorientasi pada proses. Dalam pendekatan ini user akan disajikan 5
tahapan atau fase yaitu: tahapan analis, desain, pengembangan, implementasi, dan
evaluasi Tahap analisis berisi dua jenis yaitu needs assessment dan front-end
28
analysis. Didalam kedua jenis analisis tersebut ada dua belas jenis analisis dan
kegiatan penilaian yang harus diselesaikan untuk melacak dan mengevaluasi hasil
analisis.
Tahap kedua adalah desain multimedia pembelajaran, yang menjelaskan cara
untuk mengembangkan standard dan aplikasi multimedia pembelajaran. Disini
juga dikembangkan sejumlah prosedur agar berjalan lebih efisien dan efektif.
Tahap ketiga adalah pengembangan, dimana didalamnya dilaksanakan proses-
proses produksi, pengembangan strategi evaluasi, dan menciptakan suatu rencana
evaluasi setiap project. Pada tahap ketiga ini juga dilaksanakan review and revise
product (kegiatan validasi) oleh tim ahli.
Validasi ini bertujuan untuk mengetahui kesalahan, menangkap masukan
untuk perbaikan secara terus-menerus sehingga produk dari hasil pengembangan
ini sudah layak untuk diimplementasikan. Tahap keempat adalah implementasi
dan tahap kelima adalah evaluasi. Pada kedua tahap tersebut produk diujicobakan
kepada audien yang lebih luas. Dari hasil evaluasi tersebut akan diketahui
efektifitas dari produk yang dikembangkan.
Pengembangan ini akan menghasilkan sebuah produk berupa multimedia
pembelajaran yang bersifat offline dan website pembelajaran online. Produk yang
dihasilkan nantinya akan memiliki spesifikasi yang cukup tingggi baik dari segi
konten maupun sistem. Untuk mengembangkan produk dibutuhkan waktu,
personil dan biaya yang cukup tinggi. Berdasarkan uraian diatas maka saya
memutuskan untuk berhenti pada tahap ketiga yaitu pengembangan. Pada tahap
29
ini sudah dihasilkan produk yang telah melalui validasi dan siap untuk
diimplementasikan. Adapun model pengembangan Model William W. Lee dan
Diana L. Owens dilakukan adalah sebagai berikut:
Gambar 3.1 Model William W. Lee dan Diana L. Owens (Multimedia-Based
Instructional Design)
3.3. Prosedur Pengembangan
30
Needs assessment
Schedule
Design
Project
Media specifications
Lesson structure
Configuration control and review
cycle
DevelopmentImplementation
Evaluation
Front-end analysis
Development tools, development specifications,and standards.
Develop the media elements
Review and revise the product
Assessment/analysis
Dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini dilakukan beberapa tahap
kegiatan sebagaimana pada model pengembangan. Sebelum masuk tahap analisis
kita terlebih dahulu menentukan mata pelajaran apa yang akan dikembangkan
dalam media pembelajaran berbasis multimedia. Dan pada penelitian ini,
pengembang memilih materi hokum newton dan penerapannya.
3.3.1. Analisis
a. Need Assessment
Lee & Roadman, 1991 menjelaskan bahwa “Needs assessment is the
system process of determining goals, identifyng discrepancies between actual and
desired conditions, and establishing priorities for action”.
Tabel 3.1 Lima jenis kebutuhan menurut Briggs (1977)
No. Need Deskripsi
1 Normative need Menentukan standar normatif sebuah media.
2 Felt need Analisis kebutuhan terhadap pemecahan
masalah yang berdasarkan atas dugaan atau
perkiraan, menentukan hipotesa berdasarkan
trend.
3 Expressed or demanded
need
Anlisis kebutuhan perdasarkan permintaan
atau penawaran yang sekarang ada.
(permintaan dari perorangan atau instansi).
4 Comparative need Analisis dengan cara membandingkan
beberapa model/media yang sudah ada
31
selanjutnya dari hasil tersebut akan menjadi
acuan untuk proses pemilihan yang tepat.
5 Anticipated or future
need
Menganalisa jangka waktu penggunaan
media tersebut.
Analisis kebutuhan (needs assessment) dapat dilaksanakan melalui 6 langkah,
yaitu:
1) Menggidentifikasi kondisi pembelajaran saat ini.
2) Mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan (knowledge and skills)
yang dibutuhkan.
3) Menentukan prioritas-prioritas tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.
4) Menentukan kendala-kendala apa saja yang dihadapi dalam proses
pembelajaran.
5) Menentukan keterkaitan tujuan pembelajaran dengan kebutuhan masyarakat.
6) Menentukan prioritas-prioritas tindakan yang akan dilakukan.
Untuk menggali data-data tersebut bisa dilaksanakan melalui observasi dan
interview. Interview dilaksanakan dengan mengajukan beberapa pertanyaan yang
mengacu pada needs assessment diantaranya:
1) Apakah kamu tahu tujuan pembelajaran hokum newton dan penerapannya ?
2) Setelah mempelajari hokum newton dan penerapannya, pengetahuan dan
keterampilan apa saja yang telah diperoleh?
32
3) Menurut anda apa saja yang menjadi faktor penghambat dalam proses
pembelajaran?
4) Apakah terdapat media pembelajaran yang menunjang proses pembelajaran?
Jika ada apakah media tersebut cukup efektif, efisien, dan menarik?
Mengapa?
5) Apakah jumlah ketersediaan alat, ruangan, kondisi belajar lainnya
mendukung dalam proses pembelajaran tersebut?
Setelah mendapatkan hasil dari interview tersebut maka proses selanjutnya
adalah mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan,
dilanjutkan dengan menentukan prioritas-prioritas tujuan pembelajaran,
melakukan kajian terhadap kendala-kendala yang dihadapi, dan melakukan kajian
terhadap kendala-kendala yang dihadapi, dan melakukan tindakan dalam upaya
pemecahan masalah. Hal-hal tersebut dapat dilaksanakan dengan cara:
mengumpulkan alternatif pemecahan masalah, memilih masalah salah satu
alternatif yang dirasa terbaik.
b. Front-end Analysis
Untuk memperoleh informasi yang lebih detail tentang multimedia
pembelajaran apa yang dikembangkan. Maka akan dilakukan proses front-end
analysis. Berikut jenis-jenis front-end analysis:
1. Analisis karakteristik pebelajar (Audience analysis)
Karakteristik pebelajar dapat didefinisikan sebagai aspek atau kualitas
perseorangan Degeng, 1997 (Haqqi, 2009). Aspek ini bisa berupa bakat,
33
kematangan tingkat berpikir (kecerdasan), motivasi belajar, dan kemampuan
awalnya. Hal ini sesuai dengan pendapat Dick dan Carey, 1985 (Haqqi, 2009)
yang memprasyaratkan perancang mengetahui perilaku yang perlu dikuasai siswa
sebagai prasyarat untuk memulai suatu unit pembelajaran tertentu.
2. Analisis tujuan peembelajaran (objective analysis)
Tujuan khusus pembelajaran sangata berkaitan dengan hasil pembelajaran
yang didinginkan dan bermanfaat mendiskripsikan strategi pembelajaran tingkat
mikro. Dengan tujuan ini pembelajaran khusus merupakan uraian yang lebih
konkrit dan lebih spesifik dari tujuan umum pembelajaran.
3. Analisis media dan teknologi (Technology and media analysis)
Analisis bertujuan untuk mengetahui peralatan atau teknologi apa saja yang
digunakan untuk menyampaikan materi yang akan dipaparkan, sehingga
multimedia yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan teknologi yang ada.
4. Extant data analysis
Analisis ini berkaitan dengan bagaimana data-data yang dibutuhkan untuk
pengembangan multimedia diperoleh dan dimanfaatkan, sehingga pada tahap ini
seorang peneliti dapat:
a) Mengidentifikasikan sumber-sumber informasi data seperti perpustakaan,
laboratorium, akses internet dan lain-lain.
b) Menganalisis cara mengumpulkan, mengelompokan dan mendistribusikan data
yang diperoleh sehingga dapat digunakan.
c) Mengembandingkan data atau informasi tersebut dengan data lain untuk
memperoleh tingkat kevalidan data tersebut.
34
3.3.2. Desain Multimedia Pembelajaran
Menurut Wiliam W. Lee dan Diana L. Owens, tahap desain (course design
specification) dibagi dalam beberapa tahap:
a. Penjadwalan (schedule): pada tahap ini kapan multimedia pembelajaran
akan dikembangkan dan menentukan target pengembangan multimedia
pembelajaran. Pada tahap penjadwalan dilakukan 3 proses kerja antara lain:
1) Menentukan dan mengumpulkan data-data umum terkait dengan
pelaksanaan pengembangan multimedia pembelajaran. Data umum ini
berupa laporan singkat mengenai tujuan, prediksi permasalahan yang
akan menghambat, kekuatan sumberdaya yang ada dan dampak atau
akibat jika terjadi keterlambatan pelaksanaan.
2) Membuat rancangan multimedia pembelajaran. Pada tahap ini akan
melakukan pengembangan, peninjauan ulang dan persetujuan terhadap
berbagai komponen multimedia pembelajaran diantaranya:
(a). Audio scriptsStoryboards; b). Prototype screen interface c).
Programing templates or models; d). Video tutorial scripts; dan e). List
Content
3) Membuat jadwal pelaksanaan kegiatan pengembangan multimedia
pembelajaran.
b. Menentukan tim pengembang (Project Team).
Menurut William W. Lee dan Diana L. Owens terdapat 3 kegiatan penting
yang harus dilakukan dalam mengelola personil, yaitu:
35
1) Menetukan daftar kerja.; 2). Membuat daftar kerja; dan 3). Menentukan
tanggung jawab.
Berikut adalah daftar kerja dalam pengembangan multimedia pembelajaran:
1) Audio producer
a) Memproduksi semua jenis audio; b) Membuat jadwal rekaman
b) Mixes, edits, digitizes audio
c) Menentukan background music dan sound effects
2) Graphic Designer
a) Mendesain dan memproduksi grafis untuk materi pembelajaran
b) Mendesain semua komponen visual yang terdapat pada
multimedia pembelajaran.
c) Bekerja sama dengan Instructional designer untuk merancang
konsep desain grafis yang akan digunakan sebagai isi maupun
interface.
d) Mendesain tombol, menentukan font, dan jenis background.
e) Membuat karakter dan animasi
3) Instructional Designer
a) Merancang isi multimedia pembelajaran
b) Merancang storyboard
4) Video Editor
a) Memproduksi video
b) Medigitalisasi semua video
c) Mengintegrasi video dengan elemen multimedia lainnya
36
d) Membuat skrip video bekerjasama dengan Instructional Designer
c. Menetukan Spesifikasi Media
Pada tahap ini akan ditentukan standart terhadap element-element
multimedia pembelajaran seperti:
1) Theme and interface design and functionality 2) Feedback and
interaction standards 3) Video and interaction standards 4) Video and
audio treatments 5) Text design and standards 6) Graphic design and
standards dan, 7) Animation and special effects
d. Menentukan Struktur Isi Pembelajaran.
Pada tahap ini akan dibuat struktur alur sistem dan struktur isi pembelajaran
yang akan dikembangkan.
e. Configuration Control
Configuration control adalah suatu langkah untuk mengontrol proses kerja
tim pengembangan multimedia pembelajaran dari berbagai ganguan
permasalahan yang telah diprediksi maupun yang belum.
Permasalahan tersebut bisa berasal dari diri sendiri, alat ataupun kesalahan
prosedur. Untuk meminimalisir hal tersebut untuk menjaga agar hasil kerja
tidak rusak adalah melakukan penyimpanan dan duplikasi terhadap elemen
multimedia pembelajaran yang telah diproduksi.
3.3.3. Pengembangan
37
Menurut William W. Lee dan Diana L. Owens terdapat 3 prinsip dasar
dalam mengembangkan multimedia untuk pembelajaran yaitu:
a. Membuat kerangka kerja pengembangan, mengembangkan spesifikasi
standart produk.
b. Mengembangkan elemen multimedia.
c. Melakukan review dan revisi.
Format isi multimedia yang akan dikembangkan
a) Home/indeks
Home atau indeks adalah frame atau interface yang berisi menu-
menu utama.
b) Desain interface
Pada bagian desain interface home, akan dijelaskan mengenai
deasin awal yang kemudian dilanjutkan ke pembuatan desain yang
sebernarnya.
c) Navigasi
Pada pembelajaran berbasis multimedia pembelajaran ini, user memiliki
keleluasaan untuk mengakses apa yang ingin mereka pelajari (user control). Agar
user mampu mengeksplor semua menu atau konten maka pembelajaran berbasis
multimedia ini dilengkapi dengan navigasi yang berupa tombol ataupun hypertext.
Beberapa fungsi dari tombol antara lain sebagai penghubung satu halaman ke
halaman yang lain (link) dan sebagai control terhadap video atau suara.
d. Simulasi
38
Simulasi pada pembelajaran berbasis multimedia ini berupa
simulasi yang berkaitan dengan materi. Selain mengembangkan
format isi multimedia, dalam penelitian juga dikembangkan elemen isi
multimedia pembelajaran.
Berikut adalah elemen-elemen isi multimedia pembelajaran:
a. Pengembangan materi teks
b. Pembuatan ilustrasi/gambar
Gambar pada multimedia pembelajaran ini memiliki berbagai
fungsi diantaranya: 1). Sebagai ilustrasi 2). Sebagai background
interface 3). Sebagai menu tombol, dan 4). Sebagai elemen isi/konten
e. Produksi video tutorial
Video tutorial dihasilkan dengan merekam (merecord) kegiatan
atau tata cara penggunaan fitur yang terdapat dalam multimedia
pembelajaran.
3.4 Uji Coba Produk
Kegiatan uji coba produk dalam pengembangan dilakukan dengan tujuan
untuk memperoleh data dalam menentukan tingkat kevalidan multimedia
interaktif, sehingga dapat digunakan sebagai dasar menetapkan keefektifan serta
efisiensinya. Dalam kegiatan uji coba produk ini dikemukakan secara berurutan
tentang: (1) Desain uji coba; (2) Subjek uji coba; (3) Jenis data; (4) Instrument
pengumpulan data; dan (5) Teknik analisis data.
3.4.1 Desain Uji Coba
39
Desain uji coba pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia
pada mata pelajaran Fisika Inti dapat dilihat dari bagan berikut ini:
Gambar 3.2 Bagan Desain Uji Coba
Berdasarkan desain di atas maka evaluasi ini memiliki ciri-ciri:
a. Waktu Pelaksanaan : dikondisikan pada waktu memulai mendesain
hingga pada waktu pengembangan Multimedia Pembelajaran
b. Tujuan : Untuk mereview desain Multimedia Pembelajaran terhadap
kelemahan dan digunakan untuk merevisi Desain Multimedia
Pembelajaran.
c. Target Evaluasi : para tim ahli ( ahli media, ahli materi) dan siswa.
3.4.2 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dalam pengembangan Multimedia Pembelajaran ini adalah
guru mata pelajaran fisika di SMA 1 Tondano dan ahli media adalah salah satu
dosen atau ahli multimedia dengan kualifikasi di bidang pengembangan
multimedia.
3.4.3 Jenis Data
Jenis data dalam pengembangan ini menggunakan data kualitatif dan
kuantitatif. Data kualitas dihasilkan dari tanggapan ahli media, ahli materi dan
40
Review
Ahli Media
Ahli Materi
Siswa
Multimedia Pembelajaran
observasi serta interview. Sedangkan data kuantitatif berupa hasil skor dari angket
ahli materi, ahli media dan siswa.
3.4.4 Instrumen Pengumpulan Data
Data pengembangan multimedia pembelajaran ini menggunakan instrumen
berbentuk angket. Angket digunakan untuk mengukur kefektifitas, efisiensi serta
kemenarikan media yang dikembangkan. Instrumen ini digunakan untuk
mengumpulkan data dari ahli media, ahli materi, dan siswa.
3.4.5 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data meliputi kriteria interpretasi data dan pengolahan data.
Dalam pengembangan Multimedia Pembelajaran, media yang dikatakan berhasil
dan sesuai dengan tingkat kriteria apabila mencapai kriteria skor 60%. Maka
Multimedia Pembelajaran ini bisa dimanfaatklan sebagai media instruksional
dalam kegiatan belajar mengajar. Dan dalam menghitung data setiap item angket,
pengembang menentukan penilaian yaitu jika jawaban A maka skor yang
diperoleh 4, jika jawaban B skor yang diperoleh 3, jika jawaban C skor yang
diperoleh 2, dan jika jawaban D skor yang diperoleh 1.
Adapun rumus yang digunakan dalam mengolah data dikelompokkan
menjadi dua yaitu;
a. Rumus untuk mengelola data angket/tanggapan ahli media, ahli materi,
dan siswa;
1) Rumus data per item
41
Keterangan :
P : Persentase
X : Jawaban responden dalam satu item
Xi : Jumlah skor ideal dalam satu item
2) Rumus untuk mengolah data secara keseluruhan item adalah:
Keterangan:
P : persentase
∑X : jumlah keseluruhan jawaban responden
∑Xi : jumlah keselurahan nilai ideal dalam satu item
100% : konstanta
Setelah didapatkan hasil dari data yang diolah dengan menggunakan
rumus di atas, hasil tersebut dicocokan dengan kriteria kelayakan sebagai berikut:
Tabel 3.2 Kriteria tingkat kelayakan
Kategori Persentase Kualifikasi Ekuivalen
A (4)
B (3)
C (2)
80% - 100%
60% - 79 %
50% - 59%
Valid
Cukup Valid
Kurang Valid
Layak
Cukup Layak
Kurang Layak
42
D (1) 0% - 49% Tidak Valid Tidak Layak
Keterangan tabel kriteria tingkat kelayakan :
a. Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai tingkat
persentase
80 % - 100%, maka media tersebut tergolong kualifikasi valid atau
layak.
b. Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai tingkat
persentase 60 % - 79%, maka media tersebut tergolong kualifikasi
cukup valid atau cukup layak.
c. Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai tingkat
persentase
50 % - 59%, maka media tersebut tergolong kualifikasi kurang valid
atau kurang layak.
d. Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai tingkat
persentase
0 % - 49%, maka media tersebut tergolong kualifikasi tidak valid atau
tidak layak.
Media pembelajaran berbasis multmedia yang dikembangkan akan
dikatakan berhasil dan dapat dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran apabila mencapai kriteria cukup layak (60 % - 79%)
BAB IV
43
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1. ANALISIS DAN PENGUMPULAN DATA AWAL
4.1.1. Need Assesments atau Analisis Kebutuhan
Pada tahap analisis kebutuhan ini peneliti terlebih dahulu memulai survey ke
sekolah tempat penelitian dan melaksanakan analisis kebutuhan. Pada tahap
analisis kebutuhan dilaksanakan melalui 6 langkah, yaitu :
1. Mengidentifikasi Pembelajaran saat ini
Dalam mengidentifikasi pembelajaran saat ini peneliti mengidentifikasi
melalui wawancara kepada para guru, dosen dan mencari informasi
melalui media internet. Khusunya dalam pembelajaran Fisika apakah
sumber belajarnya masih berfokus pada buku pegangan atau sudah
melibatkan penggunaan software multimedia, bagaimana model
pembelajaran yang digunakan sehingga perlunya sebuah pembelajaran
menggunakan multimedia.
Hasil wawancara dengan beberapa guru fisika menunjukkan bahwa
pembelajaran saat ini menggunakan Sumber belajar yang masih terfokus
pada buku pegangan belum melibatkan penggunaan Software Multimedia
sehingga pembelajaran masih berpusat pada tenaga pendidik/guru. Ahmad
Abu Hamid (2011) menyatakan bahwa pada umumnya pembelajaran fisika
di sekolah-sekolah saat ini hanya menggunakan metode ceramah yang
berisi rumus atau persamaan yang menghubungkan simbol-simbol besaran
fisis, latihan soal-soal, kemudian diakhiri dengan pemberian tugas rumah.
44
Peserta didik tidak dilatih untuk menemukan konsep, prinsip, teori, azas,
aturan, serta hukum-hukum fisika melalui kegiatan mengamati,
merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, mengukur, menganalisis
data, dan menyimpulkan. Akibatnya peserta didik tidak dapat meneliti
untuk menemukan hukum-hukum fisika melalui percobaan yang mereka
lakukan. Peserta didik hanya menghafal rumus-rumus dan menerapkannya
dalam mengerjakan soal-soal; sehingga peserta didik merasakan mata
pelajaran fisika itu sulit, tidak menyenangkan, tidak menantang, dan tidak
membangkitkan munculnya kreativitas. Hal yang senada juga diungkapan
oleh Pristiadi Utomo bahwa pembelajaran Fisika di sekolah dasar dan
sekolah menengah bahkan juga di perguruan tinggi ialah metode mengajar
secara informatif, yaitu guru berbicara atau bercerita dan siswa
mendengarkan dan mencatat. Secara tradisional, pengajaran Fisika ditekan
pada penghafalan rumus-rumus, konsep-konsep atau bentuk-bentuk
problem tertentu. Pengajaran Fisika lebih ditekankan pada produk dari
pada proses-proses Fisika.
Berdasarkan fakta yang ada menunjukkan bahwa pembelajaran saat ini
khususnya pelajaran Fisika sebagian besar masih diterapkan dengan cara
tradisional atau metode ceramah meskipun sudah banyak
dikembangkannya perangkat pembelajaran yang menggunakan software
multimedia.
2. Mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan (knowledge and skills)
yang dibutuhkan.
45
Pada bagian ini peneliti mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan
yang dibutuhkan oleh user dalam penggunaan bahan ajar menggunakan
multimedia karena bahan ajar ini menggunakan teknologi komputer yang
mana kita ketahui untuk mengoperasikan komputer dibutuhkan
kemampuan dasar.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru-guru yang ada di sekolah
tempat penelitian khususnya Guru Mata pelajaran TIK didapati bahwa
para siswa sudah diberi pengetahuan tentang bagaimana menjalankan dan
mengoperasikan komputer atau laptop, mengolah data menggunakan
program-program yang ada di dalam komputer atau laptop seperti
menggunakan Microsoft word, Microsoft excel, Microsoft powerpoint,
photoshop, photoscape, corel draw dll dan berdasarkan hasil wawancara
dengan beberapa siswa yang menjadi objek penelitian mereka juga sudah
memperoleh pengetahuan tentang bagaimana menggunakan animasi dan
simulasi fisika di SMP. Sementara untuk keterampilan, para siswa telah
melakukan praktek bagaimana mengoperasikan komputer, para siswa telah
diajarkan bagaimana mengolah kata menggunakan Microsoft word dilihat
dari keterampilan membuat makalah, keterampilan untuk mengolah
gambar menggunakan corel draw dan juga keterampilan untuk
mempresentasikan materi menggunakan Microsoft powerpoint. Dari hasil
wawancara ini dapat diidentifikasi bahwa para siswa atau user sudah
memiliki pengetahuan dan keterampilan yang cukup untuk
mengoperasikan dan mengolah data menggunakan komputer.
46
3. Menentukan prioritas-prioritas tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.
Prioritas tujuan pembelajaran yang hendak dicapai mengacu pada Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dalam materi pembelajaran Hukum
Newton dan Penerapannya pada bahan ajar yang dibuat oleh peneliti.
Prioritas tujuan pembelajaran tersebut adalah Memformulasikan hokum-
hukum Newton, berbagai jenis gaya dan analisis kuantitatif masalah
dinamik partikel sederhana dalam masalah fisika sehari-hari.
4. Menentukan kendala-kendala apa saja yang dihadapi sebelumnya dalam
proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil survey di sekolah yang akan menjadi tempat penelitian
adapun kendala-kendala yang nampak yaitu proses pembelajaran yang
masih berpusat pada guru. Siswa terbiasa untuk menerima semua
pengetahuan dari guru sehingga siswa kurang memiliki motivasi untuk
mengolah pengetahuannya sendiri. Sementara pembelajaran menggunakan
software multimedia ini menuntut siswa untuk dapat mengolah
pengetahuannya sendiri dengan sumber-sumber yang disediakan maupun
sumber-sumber yang ada di sekitarnya. Kendala lain yang ditemukan yaitu
kurangnya fasilitas multimedia yang ada di sekolah bersangkutan dan
seringnya terjadi pemadaman listrik di lingkungan sekolah.
5. Menentukan keterkaitan tujuan pembelajaran dengan kebutuhan.
Pada bagian ini peneliti mempersiapkan segala kebutuhan untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang ada, yaitu dengan mempersiapkan materi, alat
dan bahan dalam praktikum serta bahan ajar yang akan digunakan.
47
6. Menentukan prioritas-prioritas tindakan yang akan dilakukan.
Setelah menganalisis dan mempersiapkan beberapa hal di atas adapun
prioritas tindakan yang akan dilakukan yaitu mempersiapkan desain
multimedia pembelajaran yang akan di jelaskan pada bagian 4.2 Desain
Multimedia Pembelajaran.
4.1.2. Front-end Analysis
Tahap ini dimaksudkan untuk memperoleh informasi tentang
multimedia pembelajaran apa yang akan dikembangkan. Tetapi pada tahap
ini peneliti tidak lagi mencari informasi tentang multimedia pembelajaran
apa yang akan digunakan karena sudah ditentukan terlebih dahulu
multimedia yang akan digunakan, yaitu software multimedia berupa
aplikasi Autoplay Media Studio 7.5 (IndigoRose), Microsoft PowerPoint,
iSpring Pro dan flash player.
4.2. Desain Multimedia Pembelajaran
Desain multimedia pembelajaran merupakan tahapan untuk pembuatan bahan
ajar menggunakan multimedia itu sendiri. Untuk mendesain produk bahan ajar ini
dibagilah dalam beberapa tahap:
a. Melakukan penjadwalan (schedule) yang terdiri dari tiga tahap:
1. Menentukan dan mengumpulkan data yang terkait dengan pelaksanaan
pengembangan.
2. Membuat rancangan multimedia, yang mana pada tahap ini peneliti
melakukan pengembangan, peninjauan ulang, terhadap berbagai
komponen multimedia.
48
3. Membuat jadwal pelaksanaan kegiatan pengembangan multimedia.
Tabel 4.1 dibawah ini menunjukan jadwal perancangan pengembangan
bahan ajar.
Tabel 4.1 Jadwal Perancangan pengembangan bahan ajar
KEGIATAN
PERANCANGAN
BULAN 1 BULAN 2 BULAN 3
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
PERSIAPAN
Proposal
Penelitian
Menentukan
dan
mengumpulkan
dan yang
terkait dengan
pelaksanaan
pengembangan
Membuat
rancangan
multimedia
Membuat
jadwal
perancangan
49
pelaksanaan
kegiatan
pengembangan
multimedia
Tabel 4.2 Jadwal Pelaksanaan kegiatan pengembangan multimedia
KEGIATAN
PELAKSANAAN
BULAN 4 BULAN 5 BULAN 6
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
PERSIAPAN
Membuat
kerangka kerja
pengembangan
atau
mengembangkan
spesifikasi
standart produk
Mengembangkan
elemen
multimedia
pembelajaran
Membuat
rancangan
50
multimedia
Review dan
revisi produk
Uji Lapangan
Keterangan :
Perancangan dimulai dari Bulan Juni yang merupakan Bulan I pada tabel.
b. Menentukan Tim Pengembang (Menyesuaikan)
Pada penelitian ini peneliti tidak membentuk Tim Pengembang karena
segala sesuatu yang dibutuhkan untuk desain produk multimedia yang ada
dapat dijangkau oleh peneliti.
c. Menentukan Spesifikasi Media
Menentukan spesifikasi Media artinya peneliti menentukan media-media
dalam hal ini perangkat lunak system (software) apa saja yang akan
digunakan dalam pembuatan bahan ajar. Adapun software yang digunakan
dalam penelitian ini adalah Autoplay Media Studio 7.5 (IndigoRose),
Microsoft PowerPoint, iSpring Pro dan flash player.
d. Menentukan struktur isi pembelajaran
Pada tahap ini peneliti membuat struktur isi pembelajaran yang akan
dikembangkan seperti kompetensi inti, kompetensi dasar, silabus, RPP,
buku siswa (berisi materi Hukum Newton dan Penerapannya), LKS,
simulasi, kuis, materi pertemuan I-IV, dan profil peneliti. Setelah struktur
isi pembelajaran dibuat tahap selanjutnya memasukkan komponen diatas
51
kedalam perangkat lunak system yaitu Autoplay Media Studio 7.5
(IndigoRose), Microsoft PowerPoint, iSpring Pro dan flash player.
e. Configuration Control
Pada tahap ini peneliti mengontrol proses pengembangan pembelajaran
dari berbagai gangguan permasalahan yang telah diprediksi sebelumnya
dengan cara melakukan penyimpanan kembali dalam flashdisk.
4.3. Pengembangan
Pada tahap ini peneliti memulai dengan membuat kerangka kerja
pengembangan kemudian mengembangkan element multimedia pembelajaran
setelah itu melakukan review dan revisi. Pada tahap ini dilakukan suatu kegiatan
pembuatan desain produk yang akan dihasilkan. Adapun tampilan produk yang
telah dihasilkan seperti pada gambar dibawah ini
Gambar. 4.1. tampilan menu utama perangkat pembelajaran
4.4. Uji Coba Produk
52
Kegiatan uji coba produk dalam pengembangan dilakukan dengan tujuan
untuk memperoleh data dalam menentukan tingkat kevalidan multimedia
interaktif sehingga dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan keefektifan
serta efisiensinya.
Pada dasarnya uji coba produk dalam penelitian ini dikelompokkan menjadi
dua bagian. Pada bagian pertama uji coba untuk memvalidasi produk
pengembangan secara teoritis. Uji coba ini melibatkan ahli media pembelajaran
dan ahli materi pembelajaran. Uji coba bagian kedua adalah uji coba lapangan
kepada subjek penelitian untuk memperoleh data empiris melalui angket
penelitian. Uji coba pada bagian kedua ini diuji cobakan pada 6 orang siswa .
4.4.1 Uji Coba Untuk Memvalidasi Produk Bahan Ajar Secara Teoritis
a. Tinjauan Ahli Materi Pembelajaran
Tabel 4.3 Evaluasi tim dosen ahli Materi dan Pembelajaran (catatan dosen expert)
terhadap bahan ajar Fisika Materi Hukum Newton dan Penerapannya Berbasis
Simulasi/Animasi dalam kemasan multimedia..
(Di adaptasi dari Tatontos Yuliana, 2014)
AHLI MATERI DAN PEMBELAJARAN
Objek / Kegiatan : Bahan Ajar Fisika Materi Hukum Newton dan
Penerapannya Berbasis simulasi/animasi dalam kemasan multimedia
Dosen Ahli / Expert : 1. Dr. Dj. Tulandi, M.Si
No Aspek yang diamati / dicermati Catatan
1. Contoh soal dalam bahan ajar dapat
menstimulus siswa untuk
Baik
53
mengembangkan pengetahuan
2. Latihan soal simulasi dan uji kompetensi
relevan dengan indicator yang harus
dicapai siswa
Perlu Perbaikan
3. Materi bahan ajar menggunakan contoh
penerapan berdasarkan. Kondisi nyata
Baik
4. Materi dalam bahan ajar mempunyai
konsep yang benar
Disesuaikan hasil review
5. Kemanfaatannya bagi sekolah : masalah
yang dihadapi oleh SMA Negeri 1
Tondano
Baik
6. Catatan lainnya
Rekomendasi :
Materi harus memperhatikan kedalamannya, keluasan disesuaikan dengan
kurikulum
Table 4.3. evaluasi Tim dosen ahli materi dan pembelajaran (catatan anekdot
exspert) terhadap Bahan Ajar Fisika Materi Hukum Newton dan Penerapannya
Berbasis Lab Virtual dengan Kemasan menggunakan AutoPlay
b. Tinjauan Ahli Media Pembelajaran
54
Tabel 4.4 Evaluasi tim dosen ahli Media (catatan dosen expert) terhadap bahan
ajar Fisika Materi Hukum Newton dan Penerapannya Berbasis Simulasi/Animasi
dalam kemasan multimedia. (Di adaptasi dari Tatontos Yuliana, 2014)
AHLI MEDIA
Objek / Kegiatan : Bahan Ajar Fisika Materi Hukum Newton dan
Penerapannya Berbasis simulasi/animasi dalam kemasan multimedia
Dosen Ahli / Expert : 1. Drs. Hans. Wagania, MS
No Aspek yang diamati/dicermati Catatan
1. Keinovatifan OK/ Baik
2. Kreativitas OK
3. Originalitas OK (Kecuali Sim yang dipakai
4. Keberfungsian OK/ Baik
5. Keefektifan penggunaan OK/ Baik
6. Suara Perlu diatur kembali
7. Estetika Perlu ditingkatkan
8. Kemanfaatannya bagi sekolah :
masalah yang dihadapi oleh SMA
Negeri 1 Tondano
Sangat bermanfaat bila digunakan
dengan baik
9. Catatan lainnya :
Rekomendasi :Dapat dipandang layak untuk digunakan setelah
disempurnakan
55
Tabel 4.4. Evaluasi Tim Dosen Ahli Media (catatan anekdot dosen expert)
terhadap bahan ajar Fisika Materi Hukum Newton dan Penerapannya Berbasis
Lab Virtual dengan Kemasan menggunakan AutoPlay
4.5. Uji Coba Lapangan
4.5.1. Hasil Survei Sekolah
SMA Negeri 1 Tondano adalah salah satu sekolah negeri di Tondano yang
beralamat di jalan Gunung Agung Rinegetan Tondano. SMA N 1 Tondano
dikepalai oleh Drs. Anthon. J. Rosang, MM. Sekolah ini termasuk SMA yang
memiliki fasilitas yang sangat memadai seperti ruangan kelas, ruang guru, ruang
staf tata usaha, ruang kepala sekolah, perpustakaan, lapangan olahraga, UKS,
kantin. Tidak ada laboran yang bertugas di laboratorium termasuk laboratorium
fisika menjadi salah satu alas an sehingga alat-alat dilaboratorium jarang
digunakan.
4.5.2. Deskripsi Implementasi Racangan
Paket/ perangkat pembelajaran yang dikembangkan melalui penelitian ini,
selanjutnya di uji cobakan pada 6 orang siswa kelas X IPA 3 di SMA Negeri 1
Tondano selama 1 bulan (4 pertemuan) dan peneliti terlibat langsung sebagai
guru pengajar. Teknis pelaksanan kegiatan pembelajaran dibawah instruksi guru
dan masing-masing siswa diberikan soft copy paket pembelajaran Hukum Newton
dan Penerapannya. Kegiatan pembelajaran di kerjakan perorangan dan penilaian
dilakukan secara perorangan. Penilaian yang dilaksanan selama proses
pembelajaran dibantu oleh guru mata pembelajaran fisika dan seorang teman
56
4.5.3. Data respons siswa
Table 4.5 Data respons Siswa pada Uji Lapangan
No. PernyataaanTanggapan
4 (SS) 3(S) 2(KS) 1(TS)
1. Saya sangat tertarik dn senang
belajar fisika dengan menggunakan
perangkat ajar seperti yang
digunakan dalam mempelajari
Hukum Newton dan Penerapannya
dengan cara belajar seperti yang
sudah saya lakukan/ alami ?
4/
66,67 %
2/
33,33 %
2. Penggunaan perangkat ajar digital
dalam pembelajaran fisika dengan
cara belajar seperti yang saya alami
dalam mempelajari Hukum Newton
dan Penerapannya, mendorong
saying terlibat aktif dalam
pembelajaran ?
1/
16,67 %
4/
66,67 %
1/
16,67 %
3. Dengan menggunakan perangkat
ajar digital dalam pembelajaran
fisika dengan cara belajaran seperti
yang telah dilakukan dalam
57
mempelajari materi Hukum Newton
dan Penerapannya, membuat saya :
a. Merasa dilatih terlibat aktif
dalam merumuskan masalah ?
1/
16,67%
2/
33,33 %
1/
16,67%
b. Merasa dilatih terlibat aktif
dalam merumuskan hipotesis
atau jawaban sementara ?
2/
33,33 %
4/
66,67%
c. Merasa dilatih terlibat aktif
dalam merancang atau
melaksanakan percobaan rill
ataupun virtual dalam
mengumpulkan data yang
diperlukan untuk menguji
hipotesis ?
1/
16,67 %
4/
66,67 %
1/
16,67%
d. Merasa dilatih terlibat aktif
dalam melakukan pengolahan
data dan dalam menguji
hipotesis berdasarkan hasil
pengolahan data ?
2/
33,33%
3/
50 %
1/
16,67 %
e. Merasa dilatih terlibat aktif
dalam membuat rumusan
kesimpulan atau
mendeskripsikan temuan
3/
50%
3/
50%
58
berdasarkan pengujian
hipotesis
Rata-rata Indikator 3 9/
15 %
14/
23,33 %
4/
6,67 %
1/
1,67 %
4. Penggunaan perangkat ajar
digital dalam pembelajaran fisika
dengan cara belajar seperti yang
saya alami dalam mempelajari
Hukum Newton dan
Penerapannya, membuat saya
tergiring kedalam pembelajaran
yang menggunakan ICT ?
3/
50%
2/
33,33 %
1/
16,67%
5. Penggunaan perangkat ajar
digital dalam pembelajaran fisika
dengan cara belajar seperti yang
saya alami dalam mempelajari
Hukum Newton dan
Penerapannya, membuat saya
ditantang dan memotivasi saya
untuk mengembangkan
keterampilan dasar saya dalam
mempelajari fisika ?
4/
66,67 %
2/
33,33 %
6. Saya sangat setuju kalau perlu 2/ 1/
59
disediakan lebih banyak bahan
ajar fisika yang dikemas dalam
bentuk perangkat ajar digital
seperti yang digunakan untuk
pembelajaran hokum Newton
dan penerapannya dan dilengkapi
dengan berbagai
simulasi/animasi dan alat
praktikum, serta disajikan
dengan strategi pembelajaran
yang menantang tapi menarik ?
3/
50 % 33,33% 16,67 %
7. Saya lebih cepat memahami
materi pemeblajaran fisika
dengan bahan ajar fisika yang
dikemas dalam bentuk perangkat
ajar digital seperti yang
digunakan untuk pembelajaran
hokum Newton dan
penerapannya dan dilengkapi
dengan berbagai
simulasi/animasi dan alat
praktikum?
3/
50 %
3/
50 %
Total Frekuensi 19,8 17,8 4,8 1,8
60
Presentasi 47 % 42,33 % 11,33 % 4,17
Secara umum, para siswa yang menjadi subjek penelitian lapangan, memberikan
tanggapan yang bervariasi terhadap semua komponen indicator yang di tanyakan.
Perhitungan total frekuensi, presentasi siswa yang memberikan pilihan :
a. Kategori sangat setuju (SS) 47 %
b. Kategori setuju (S) 42,33 %
c. Kategori kurang setuju (KS) 11,33 %
d. Kategori tidak setuju (TS) 0,24 %
Penilaian positif siswa (kategori sangat setuju dan setuju ) terhadap semua
indicator yang ditanyakan 89,33 % dan 11,33 untuk kategori kurang setuju (KS)
serta 4,17 % yang memberikan pilihan tidak setuju (TS). Angka presentasi ini
berada di atas angka presentasi yang dijadikan kriteria penilaian keberhasilan
paket/perangkat pembelajaran hokum Newton dan penerapannya ini.
Berdasarkan paparan mengenai tanggapan siswa di atas, tampak bahwa siswa
memberikan tanggapan yang sangat positif terhadap penggunaan paket/perangkat
ajar digital/ elektronik materi hokum Newton dan penerapannya dalam
pembelajaran yang memberikan peluang besar kepada siswa untuk aktif dalam
pembelajaran.
4.6. Akumulasi Capaian Proses Pembelajaran Siswa
61
Akumulasi progress capaian proses pembelajaran siswa pertemuan setiap
indicator (data terlampir sebagai lampiran 1).
Deskripsi progres penilaian proses pembelajaran siswa pertemuan 1 sampai 4
dijabarkan sebagai berikut :
a. Siswa yang mampu menjawab dengan benar dan mengandung pernyataan
yang benar korelasi antar 3 variabel (skor 4 ) dapat dilihat pada table berikut :
Tabel 4.6. Banyaknya Siswa yang Memperoleh Skor 4 dalam Proses
Pembelajaran
No Pertemuan
Penilaian Proses Pembelajaran
Merumuskan
masalah
Merumuska
n hipotesis
Menganalisis
Hasil
Percobaan
Menyimpulkan
hasil
percobaan
1. Pertemuan 1 1 orang 2 orang 6 orang 3 orang
2. Pertemuan 2 3 orang 5 orang 1 orang 4 orang
3. Pertemuan 3 6 orang 5 orang 6 orang 6 orang
4. Pertemuan 4 2 orang 1 orang 3 orang 6 orang
b. Siswa yang mampu menjawab dengan benar dan mengandung pernyataan
yang benar korelasi antar 2 variabel (skor 3) dapat dilihat pada table berikut :
Tabel 4.7. Banyaknya Siswa yang Memperoleh Skor 3 dalam Proses
Pembelajaran
62
No Pertemuan
Penilaian Proses Pembelajaran
Merumuskan
masalah
Merumuska
n hipotesis
Menganalisis
Hasil
Percobaan
Menyimpulkan
hasil
percobaan
1. Pertemuan 1 5 orang 4 orang 0 orang 3 orang
2. Pertemuan 2 3 orang 1 orang 5 orang 1 orang
3. Pertemuan 3 0 orang 1 orang 0 orang 0 orang
4. Pertemuan 4 4 orang 1 orang 3 orang 0 orang
c. Siswa yang mampu menjawab dengan benar dan mengandung pernyataan
yang benar satu variable (skor 2) dapat dilihat pada table berikut :
Tabel 4.8. Banyaknya Siswa yang Memperoleh Skor 2 dalam Proses
Pembelajaran
No Pertemuan
Penilaian Proses Pembelajaran
Merumuskan
masalah
Merumuska
n hipotesis
Menganalisis
Hasil
Percobaan
Menyimpulkan
hasil
percobaan
1. Pertemuan 1 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang
2. Pertemuan 2 3 orang 1 orang 5 orang 1 orang
3. Pertemuan 3 0 orang 0 orang 0 orang 1 orang
4. Pertemuan 4 0 orang 1 orang 0 orang 0 orang
63
d. Siswa yang mampu menjawab dengan benar dan mengandung pernyataan
yang benar satu variable (skor 1) dapat dilihat pada table berikut :
Tabel 4.9. Banyaknya Siswa yang Memperoleh Skor 1 dalam Proses
Pembelajaran
No Pertemuan
Penilaian Proses Pembelajaran
Merumuskan
masalah
Merumuskan
hipotesis
Menganalisis
Hasil
Percobaan
Menyimpulkan
hasil
percobaan
1. Pertemuan 1 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang
2. Pertemuan 2 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang
3. Pertemuan 3 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang
4. Pertemuan 4 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang
e. Siswa yang tidak memberikan jawaban (skor 0) dapat dilihat pada table
berikut :
Tabel 4.10. Banyaknya Siswa yang Memperoleh Skor 0 dalam Proses
Pembelajaran
No Pertemuan
Penilaian Proses Pembelajaran
Merumuskan
masalah
Merumuskan
hipotesis
Menganalisi
s Hasil
Percobaan
Menyimpulkan
hasil
percobaan
64
1. Pertemuan 1 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang
2. Pertemuan 2 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang
3. Pertemuan 3 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang
4. Pertemuan 4 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang
Akumulasi deskripsi progress capaian proses pembelajaran siswa skor 3-4 dan
0-2 dapat dilihat pada table berikut :
Tabel 4.11. Akumulasi Deskripsi Progres Capaian Prosees Pembelajaran
Siswa
No Pertemuan
Penilaian Proses Pembelajaran Siswa
Merumuskan
masalah
Merumuskan
hipotesis
Menganalisis Hasil
Percobaan
Menyimpulkan
Hasil Percobaan
Skor 3-4 Skor 0-2 Skor 3-4 Skor 0-2 Skor 3-4 Skor 0-2 Skor 3-4 Skor 0-2
1 Pertemuan 1 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0
2 Pertemuan 2 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0 5 orang 1 orang
3 Pertemuan 3 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0
4 Pertemuan 4 6 orang 0 5 orang 1 orang 6 orang 0 6 orang 0
Secara grafik, progres penilaian proses pembelajaran siswa setiap indicator
dapat dilihat pada grafik berikut :
a. Progress Proses Pembelajaran Siswa Merumuskan Masalah
65
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40
1
2
3
4
5
6
7
skor 3-4skor 0-2varians
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian
siswa dalam merumuskan masalah meningkat secara signifikan (skor 3-4).
Pada pertemuan 1, 100 % siswa mampu merumuskan masalah, pertemuan
2, 100 %, pertemuan 3, 100 % dan 100 % pada pertemuan 4.
b. Progres Proses Pembelajaran Siswa Merumuskan Hipotesis
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40
1
2
3
4
5
6
7
skor 3-4skor 0-2varians
Ban
yakn
ya S
isw
a (O
-ra
ng)
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan
capaian siswa dalam merumuskan hipotesis meningkat secara signifikan
(skor 3-4). Pada pertemuan 1, 100 % siswa mampu merumuskan hipotesis,
pertemuan 2, 100 % , pertemuan 3, 100 % dan 83,33 % pada pertemuan 4.
66
Grafik. 4.1 Progres Proses Pembelajaran Siswa Merumuskan MasalahBanyaknya Siswa (orang)
Grafik 4.2. Progres Proses Pembelajaran Siswa Merumuskan Hipotesis
Pada pertemuan 4 ada siswa yang mendapat (skor 0-2) yaitu sebesar 16,67
% siswa yang belum mampu menyimpulkan hasil percobaan dengan tepat.
c. Progres Proses Pembelajaran Siswa Menganalisis Hasil Percobaan
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40
1
2
3
4
5
6
7
skor 3-4skor 0-2varians
Ban
yakn
ya S
isw
a (O
-ra
ng)
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian
siswa dalam menganalisis hasil percobaan meningkat secara signifikan
(skor 3-4). Pada pertemuan 1, 100 % siswa mampu menganalisis hasil
percobaan, pertemuan 2, 100 %, pertemuan 3, 100 % dan 100 % pada
pertemuan 4.
d. Progres Proses Pembelajaran Siswa Menyimpulkan Hasil Percobaan
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 401234567
skor 3-4skor 0-2varians
Ban
yakn
ya S
isw
a (O
rang
)
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian
siswa dalam merumuskan masalah meningkat secara (skor 3-4). Pada
67
Grafik 4.3. Progres Proses Pembelajaran Siswa Menganalisis Hasil Percobaan
Grafik 4.4. Progres Proses Pembelajaran Siswa Menyimpulkan Hasil Percobaan
pertemuan 1, 100 % siswa mampu menyimpulkan hasil percobaan, dan
pada pertemuan 2 menurun menjadi 83,33 %, dan meningkat secara
signifikan pertemuan 3, 100 % dan 100 % pada pertemuan 4. Pada
pertemuan 2 (skor 0-2) 16,67 % siswa yang belum mampu menyimpulkan
hasil percobaan dengan tepat.
4.7. Akumulasi Capaian Psikomotor Siswa
Akumulasi progress capaian psikomotor siswa (data terlampir sebagai
lampiran 2 ) deskripsi progres penilaian psikomotor siswa pertemuan 1 sampai 4
dijabarkan sebagai berikut :
a. Siswa yang mampu menggunakan alat sesuai dengan prosedur dan mampu
memfungsikannya, melakukan pengamatan sesuai dengan prosedur dan
mampu membaca skala dengan benar, melakukan pengamatan hingga
percobaan rampung dilaksanakan dengan tepat waktu dan semua tahapan
dilaksanakan secara benar (skor 4 ) dapat dilihat pada table berikut :
Table 4.12. Siswa yang Memperoleh Skor 4 pada Penilaian Psikomotor
No. PertemuanPenilaian Proses Pembelajaran
Psikomotor 1* Psikomotor 2* Psikomotor 3* Psikomotor 4*
1. Pertemuan 1 5 orang 6 orang 5 orang 4 orang
2. Pertemuan 2 5 orang 6 orang 6 orang 6 orang
3. Pertemuan 3 5 orang 6 orang 5 orang 6 orang
4. Pertemuan 4 5 orang 5 orang 4 orang 6 orang
Keterangan :
68
Psikomotor 1 : membuka program simulasi Macromedia Flash
Psikomotor 2 : melakukan pengamatan
Psikomotor 3 : efisiensi waktu
Psikomotor 4 : melaksanakan tahapan secara benar
b. Siswa yang mampu merangkai alat sesuai dengan prosedur dan dalam
memfungsikan sebagian alat perlu bantuan, melakukan pengamatan sesuai
dengan prosedur dan perlu bantuan dalam membaca skala, melakukan
pengamatan hingga percobaan rampung dilaksanakan 5 menit setelah waktu
yang telah ditetapkan.
Table 4.13. Siswa yang Memperoleh Skor 3 pada Penilaian Psikomotor
No. PertemuanPenilaian Proses Pembelajaran
Psikomotor 1* Psikomotor 2* Psikomotor 3* Psikomotor 4*
1. Pertemuan 1 1 orang 0 1 orang 2 orang
2. Pertemuan 2 1 orang 0 0 0
3. Pertemuan 3 1 orang 0 1 orang 0
4. Pertemuan 4 1 orang 1 orang 2 orang 0
Keterangan :
Psikomotor 1: membuka program simulasi Macromedia Flash
Psikomotor 2: melakukan pengamatan
Psikomotor 3: efisiensi waktu
69
Psikomotor 4: melaksanakan tahapan secara benar
c. Siswa yang melakukan pengamatan sesuai dengan prosedur dan tidak mampu
membaca skala, melakukan pengamatan hingga percobaan rampung
dilaksanakan 10 menit dari waktu yang telah ditetapkan. ½ tahapan
dilaksanakan secara benar dan merangkai alat sesuai dengan prosedur dan
dalam memfungsikan semua alat perlu bantuan (skor 2) dapat dilihat pada
table berikut :
Table 4.14. Siswa yang Memperoleh Skor 2 pada Penilaian Psikomotor
No. PertemuanPenilaian Proses Pembelajaran
Psikomotor 1* Psikomotor 2* Psikomotor 3* Psikomotor 4*
1. Pertemuan 1 0 0 0 0
2. Pertemuan 2 0 0 0 0
3. Pertemuan 3 0 0 0 0
4. Pertemuan 4 0 0 0 0
Keterangan :
Psikomotor 1: membuka program simulasi Macromedia Flash
Psikomotor 2: melakukan pengamatan
Psikomotor 3: efisiensi waktu
Psikomotor 4: melaksanakan tahapan secara benar
70
d. Siswa yang merangkai alat tidak sesuai prosedur, salah dalam melakukan
pengamatan, pengamatan percobaan tidak rampung dilaksanakan dan tidak
melaksanakan tahapan secara benar (skor 1) dapat dilihat pada table berikut :
Table 4.15. Siswa yang Memperoleh Skor 1 pada Penilaian Psikomotor
No. PertemuanPenilaian Proses Pembelajaran
Psikomotor 1* Psikomotor 2* Psikomotor 3* Psikomotor 4*
1. Pertemuan 1 0 0 0 0
2. Pertemuan 2 0 0 0 0
3. Pertemuan 3 0 0 0 0
4. Pertemuan 4 0 0 0 0
Keterangan :
Psikomotor 1: membuka program simulasi Macromedia Flash
Psikomotor 2: melakukan pengamatan
Psikomotor 3: efisiensi waktu
Psikomotor 4: melaksanakan tahapan secara benar
e. Siswa yang merangkai alat tidak sesuai prosedur, salah dalam melakukan
pengamatan, pengamatan percobaan tidak rampung dilaksanakan dan tidak
melaksanakan tahapan secara benar (skor 1) dapat dilihat pada table berikut :
71
Table 4.16. Siswa yang Memperoleh Skor 0 pada Penilaian Psikomotor
No. PertemuanPenilaian Proses Pembelajaran
Psikomotor 1* Psikomotor 2* Psikomotor 3* Psikomotor 4*
1. Pertemuan 1 0 0 0 0
2. Pertemuan 2 0 0 0 0
3. Pertemuan 3 0 0 0 0
4. Pertemuan 4 0 0 0 0
Keterangan :
Psikomotor 1 : membuka program simulasi Macromedia Flash
Psikomotor 2 : melakukan pengamatan
Psikomotor 3 : efisiensi waktu
Psikomotor 4 : melaksanakan tahapan secara benar
Akumulasi deskripsi progress capaian psikomotor siswa skor 3-4 dan 0-2 dapat
dilihat pada table berikut :
Tabel 4.17. Akumulasi Deskripsi Progres Capaian Psikomotor Siswa
No Pertemuan
Penilaian Proses Pembelajaran Siswa
Psikomotor 1* Psikomotor 2* Psikomotor 3* Psikomotor 4*
Skor 3-4 Skor 0-2 Skor 3-4 Skor 0-2 Skor 3-4 Skor 0-2 Skor 3-4 Skor 0-2
1 Pertemuan 1 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0
2 Pertemuan 2 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0
3 Pertemuan 3 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0
72
4 Pertemuan 4 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0
Secara grafik, progress penilaian psikomotor siswa dalam setiap indicator
dapat dilihat pada grafik berikut :
a. progress Psikomotor Siswa dalam membuka program simulasi
Macromedia Flash
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40
1
2
3
4
5
6
7
Skor 3-4Skor 0-2varians
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan
capaian siswa dalam membuka simulasi Macromedia Flash meningkat
secara signifikan (skor 3-4). Pada pertemuan 1, 100% siswa mampu
melakukan pengamatan, pertemuan 2, pertemuan 3, dan pertemuan 4, 100
% (semua) siswa mampu membuka program simulasi Macromedia Flash.
(data terlampir sebagai lampiran 3).
b. Progress Psikomotor Siswa melakukan pengamatan
73
Grafik 4.5. Progres Psikomotor Siswa dalam membuka program simulasi Macromedia Flash
Banyaknya Siswa (Orang)
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40
1
2
3
4
5
6
7
Skor 3-4Skor 0-2varians
Grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian
siswa dalam melakukan pengamatan merningkat secara signifikan (skor
3-4). Pada pertemuan 1, 100% siswa mampu melakukan pengamatan,
pertemuan 2, pertemuan 3, dan pertemuan 4, 100 % (semua) siswa mampu
melakukan pengamatan. (data terlampir sebagai lampiran 3).
c. Progress Psikomotor Siswa dalam Efisiensi Waktu
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40
1
2
3
4
5
6
7
Skor 3-4Skor 0-2varians
Grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian
siswa dalam efisien waktu merningkat secara signifikan (skor 3-4). Pada
74
Grafik 4.6. Progres Psikomotor Siswa melakukan pengamatanBanyaknya Siswa (Orang)
Grafik 4.7. Progres Psikomotor Siswa dalam efisien waktu
Banyaknya Siswa (Orang)
pertemuan 1, 100% siswa dalam efisien waktu, pertemuan 2, pertemuan 3,
dan pertemuan 4, 100 % (semua) siswa mampu dalam efisiensi waktu.
(data terlampir sebagai lampiran 3).
4.8. Akumulasi Afektif (Perilaku Berkarakter dan Ketrampilan Sosial)
Siswa dalam Proses Pembelajaran
Selama proses pembelajaran berlangsung, penilaian terhadap afektif (perilaku
berkarakter dan keterampilan social) siswa dilakukan (data terlampir sebagai
lampiran 3).
Deskripsi progress capaian afektif siswa selama proses pembelajaran
dijabarkan sebagai berikut :
a. Siswa yang mencatat hasil secara cermat dan jujur, bertanggungjawab, peduli,
kerjasama, bertanya jika tidak mengerti yang dijelaskan, menyampaikan
pendapat dan menanggapi pendapat orang lain (skor 1) dapat dilihat pada table
berikut :
Tabel 4.18. Siswa yang Memperoleh Skor 1 pada Penilaian
Afektif
No PertemuanPenilaian Proses Pembelajaran
Afektif 1* Afektif 2* Afektif 3* Afektif 4* Afektif 5* Afektif 6* Afektif 7*
1 Pertemuan 1 5 orang 6 orang 5 orang 4 orang 3 orang 6 orang 4 orang
2 Pertemuan 2 4 orang 5 orang 5 orang 5 orang 4 orang 6 orang 5 orang
3 Pertemuan 3 5 orang 5 orang 5 orang 4 orang 2 orang 6 orang 4 orang
4 Pertemuan 4 4 orang 4 orang 5 orang 5 orang 4 orang 6 orang 4 orang
75
b. Siswa yang tidak mencatat hasil secara cermat dan jujur, tidak bertanggung
jawab dan kerjasama dengan bertanya jika tidak mengerti yang dijelaskan,
menyampaikan pendapat dan menanggapi pendapat orang lain (skor 0) dapat
dilihat pada table berikut :
Tabel 4.19. Siswa yang Memperoleh Skor 0 pada Penilaian
Afektif
No PertemuanPenilaian Proses Pembelajaran
Afektif 1* Afektif 2* Afektif 3* Afektif 4* Afektif 5* Afektif 6* Afektif 7*
1 Pertemuan 1 1 orang 0 1 orang 2 orang 3 orang 0 2 orang
2 Pertemuan 2 2 orang 1 orang 1 orang 1 orang 2 orang 0 1 orang
3 Pertemuan 3 1 orang 1 orang 1 orang 2 orang 4 orang 0 2 orang
4 Pertemuan 4 2 orang 2 orang 1 orang 1 orang 2 orang 0 2 orang
Akumulasi deskripsi progress capaian afektif siswa skor 1 dan 0 dapat dilihat
pada table berikut :
Tabel 4.14. Akumulasi Deskripsi Progres Capaian Afektif Siswa
No Pertemuan
Penilaian Proses Pembelajaran Siswa
Afektif 1* Afektif 2* Afektif 3* Afektif 4* Afektif 5* Afektif 6* Afektif 7*
Skor
1
Skor
0
Skor
1
Skor
0
Skor
1
Skor
0
Skor
1
Skor
0
Skor
1
Skor
0
Skor
1
Skor
0
Skor
1
Skor
0
1 Pertemuan 1 5 1 6 0 5 1 4 2 3 3 6 0 4 2
2 Pertemuan 2 4 2 5 1 5 1 5 1 4 2 6 0 5 1
3 Pertemuan 3 5 1 5 1 5 1 4 2 2 4 6 0 4 2
76
4 Pertemuan 4 4 2 5 1 5 1 5 1 4 2 6 0 4 2
Secara grafik, progress penilaian afektif siswa dalam setiap indicator dapat
dilihat pada grafik berikut :
a. Progress Afektif Siswa dalam Mencatat Hasil Pengamatan secara Cermat dan
Jujur
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40
1
2
3
4
5
6
Skor 1Skor 0Varians
Grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian siswa
dalam mencatat hasil pengamatan secara cermat dan jujur (skor 1). Pada
Pertemuan 1, 83,33 % siswa mencatat hasil pengamatan secara jujur, menurun
pada pertemuan 2, 66,67 % siswa, pada pertemuan 3, 83,33 % siswa, dan
menurun pada pertemuan 4, 66,67 % siswa yang belum mampu mencatat data
secara cermat dan jujur, menurun (skor 0). Pada pertemuan 1, 16,67 % siswa
belum mencatat hasil pengamatan secara cermat dan jujur. Pertemuan 2, 33,33 %
77
Grafik 4.8. Progres Afektif Siswa dalam Mencatat Hasil Pengamatan secara cermat dan jujur
Banyaknya Siswa (orang)
siswa, pertemuan 3, 16,67 % siswa dan 33,33 % siswa pada pertemuan 4. Untuk
varians data siswa dalam mencatat hasil pengamatan secara cermat dan jujur
setiap pertemuan menurun secara signifikan (data terlampir sebagai lampiran
4 ).
b. Progres afektif siswa peduli
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40
1
2
3
4
5
6
7
skor 1skor 0varians
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian
siswa dalam peduli terhadap sesama bersifat fluktuatif (skor 1). Pada
pertemuan 1, 100% siswa peduli, pertemuan 2 dan pertemuan 3
mempunyai nilai sama 83,33 % siswa, dan pertemuan 4, 66,67 % siswa.
Siswa yang belum peduli, bersifat fluktuatif (skor 0). Pada pertemuan 2
dan pertemuan 3 sama 16,67 % siswa belum peduli, pertemuan 4, 66,67 %
siswa. Untuk varians data siswa peduli setiap pertemuan bersifat fluktuatif
(data terlampir sebagai lampiran 4).
c. Progress afektif siswa bertanggung jawab dan berkerjasama
78
Banyaknya siswa (orang)
Banyaknya siswa (orang)
Grafik 4.9 Progres Afektif siswa Peduli
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40
1
2
3
4
5
6
skor 1skor 0varians
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan
capaian siswa bertanggung jawab dan bekerja sama meningkat secara
signifikan (skor 1). Pada pertemuan 1, pertemuan 2, pertemuan 3 dan
pertemuan 4 besar presentasenya sama 83,33 % siswa yang mendapatkan
skor 1 dalam progress afektif siswa bertanggung jawab dan bekerjasama
dan untuk siswa yang tidak bertanggung jawab dan bekerja sama, menurun
secara signifikan (skor 0). Pada pertemuan 1, pertemuan 2, pertemuan 3
dan pertemuan 4 sama 16,67 % siswa. Untuk varians data siswa dalam
bertanggung jawab dan bekerja sama jika tidak mengerti yang dijelaskan
setiap pertemuan meningkat dan menurun secara signifikan (data
terlampir sebagai lampiran 4)
d. Progress Afektif siswa dalam bertanya jika tidak mengerti yang dijelaskan
79
Grafik 4.10 Progres Afektif Siswa Bertanggung jawab dan Bekerjasama
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40
1
2
3
4
5
6
skor 1skor 0varians
Ban
yakn
ya si
swa
(ora
ng)
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan
capaian siswa dalam bertanya bersifat fluktuatif (skor 1). Pada pertemuan
1, 100% siswa bertanya, pertemuan 1 dan pertemuan 3 mempunyai nilai
sama 66,67 % siswa, sedangkan pertemuan 2 dan pertemuan 4 sama 83,33
% siswa. Siswa yang tidak bertanya, bersifat fluktuatif (skor 0). Pada
pertemuan 1 dan pertemuan 3 sama 33,33 % siswa belum bertanya,
pertemuan 2 dan pertemuan 4, 16,67 % siswa. Untuk varians data siswa
dalam bertanya setiap pertemuan bersifat fluktuatif (data terlampir
sebagai lampiran 4).
e. Progress Afektif siswa dalam menyampaikan pendapat
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40
0.51
1.52
2.53
3.54
4.5
skor 1skor 0varians
Ban
yakn
ya si
swa
(ora
ng)
80
Grafik 4.11. Progres Afektif Siswa dalam Bertanya
Grafik 4.12. Progres Afektif Siswa dalam menyampaikan pendapat
Grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian
siswa dalam menyampaikan pendapat meningkat secara signifikan (skor 1).
Pada pertemuan 1 50 % siswa yang mneyampaikan pendapat, pada pertemuan
2 dan pertemuan 4 66,67 % siswa, pertemuan 3 menurun 33,33 % siswa dan
untuk siswa yang tidak bertanya jika tidak mengerti yang dijelaskan, menurun
secara signifikan (skor 0). Pada pertemuan 1, 50 % siswa, pertemuan 2 dan
pertemuan 4 33,33 %, pertemuan 3, 66,67 % siswa. Untuk varians data siswa
dalam menyampaikan pendapat yang dijelaskan setiap pertemuan menurun
secara signifikan (data terlampir sebagai lampiran 4)
f. Progress Afektif siswa dalam menjadi pendengar yang baik
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 401234567
skor 1skor 0varians
Ban
yakn
ya si
swa
(ora
ng)
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian siswa
dalam siswa menjadi pendengar baik meningkat secara signifikan (skor 1). Pada
pertemuan 1, 100% siswa mampu menjadi pendengar yang baik, pertemuan 2,
pertemuan 3, dan pertemuan 4, 100 % (semua) siswa mampu menjadi pendengar
baik. Untuk varians data siswa dalam menyampaikan pendapat yang dijelaskan
setiap perteuan menurun secara signifikan (data terlampir sebagai lampiran 4)
g. Progress Afektif siswa dalam berkomunikasi
81
Grafik 4.13. Progres Afektif Siswa menjadi pendengar yang baik
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
0
1
2
3
4
5
6
skor 1skor 0varians
Ban
yakn
ya si
swa
(ora
ng)
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian
siswa dalam berkomunikasi bersifat fluktuatif (skor 1). Pada pertemuan 2, 83,33%
siswa berkomunikasi, dan pertemuan 1, pertemuan 3 dan pertemuan 4 sama 66,67
% siswa. Siswa yang belum mampu berkomunikasi bersifat fluktuatif (skor 0).
Pada pertemuan 1, pertemuan 3 dan pertemuan 4 sama 33,33 % siswa belum
mampu berkomunikasi, pertemuan 2 16,67 % siswa. Untuk varians data siswa
dalam berkomunikasi setiap pertemuan bersifat fluktuatif (data terlampir
sebagai lampiran 4).
82
Grafik 4.14. Progres Afektif Siswa dalam Berkomunikasi
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Paket/ perangkat pembelajaran hokum Newton dan Penerapannya yang
dikembangkan melalui penelitian ini, layak diimplementasikan dalam
menunjang pembelajaran fisika SMA yang kondisi sekolahnya kurang
lebih sama dengan SMA Negeri 1 Tondano.
2. Paket/ perangkat pembelajaran hokum Newton dan penerapannya yang
dikembangkan melalui penelitian ini, efektif diimplementasikan dalam
menunjang pembelajaran fisika SMA yang kondisi sekolahnya kurang
lebih sama dengan SMA Negeri 1 Tondano khususnya dalam
83
meningkatkan keterlibatan siswa proses pengembangan kemampuan
psikomotor dan afektif.
5.2. SARAN
1. pengguna paket/perangkat pembelajaran hokum Newton dan
penerapannya yang dikembangkan melalui penelitian ini memerlukan
program tertentu (flash player dan macromedia flash)sehingga disarankan
untuk menginstal program terlebih dahulu (telah disediakan pada
perangkat dalam CD)
2. Disarankan kepada mahasiswa di jurusan fisika, untuk mengadakan
penelitian sejenis dengan cakupan materi lain yang lebih luas sehingga
dapat diketahui sejauh mana keefektifan dan kelayakan paket/perangkat
pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran termasuk proses
dan hasil belajar siswa.
84
DAFTAR PUSTAKA
Daryanto. 2013. Strategi dan Tahapan Mengajar Bekan Keterampilan Dasar Bagi Guru. Bandung: CV YRAMA WIDYA
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media
Daniela Stoica , Florica Paragin, Silviu Paragin, Cristina Miron, Alexandru Jipa. 2011. The interactive whiteboard and the instructional design in teaching Physics: Elsevier Ltd (Jurnal Pendidikan)
Depdiknas. 2006. Pedoman Khusus Pengembangan Silabur dan Penilaian Mata Pelajaran Fisika
Fallchi. 2014. Virtual Laboratory untuk pembelajaran Fisika modern. www.fallche.com. Diakses 10 Februari 2016
Fezile Özdaml. 2011. The experiences of teacher candidates in developing instructional multimedia materials in project based learning: Elsevier Ltd (Jurnal Pendidikan)
Ike-o-fst09. 2012. Simulasi, visualisasi dan animasi. Ike-o-fst09.web.unair.ac.id. diakses 10 Februari 2016
Internet. 2014. Pengertian perangkat lunak secara umu dan menurut para ahli. Gudangpengertian.blogspot.co.id. diakses 6 juni 2015
Kanginan, Marthen. 2007. Fisika Untuk SMA Kelas X. Jakarta : Erlangga
Komang. Widarmika. 2012. Metode Eksperimen.Komangwidarmika.blogspot.co.id. diakses 10 Februari 2016
85
Lee, Roadman, 1991. Needs assessment. Diakses 10 februari 2016
Mojtaba Najafipour*, Cobra Emami Riziab, Mahmood Ghasemi, Sajad Ghorbani. 2013. The study of the effectiveness of using the researcher – made Multimedia software on the quality of learning physics: Elsevier Ltd (Jurnal Pendidikan)
Sudjana, Nana. 2005. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Shi Jian-hua, Liang hong. 2012. Explore the Effective Use of Multimedia Technology in College Physics Teaching: Elsevier Ltd (Jurnal Pendidikan)
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Yogyakarta: Alfabeta
UNESCO. 2009. Teknologi Komunikasi dan Informasi dalam Pendidikan; Kurikulum untuk Sekolah dan Program Pengembangan Guru. Jakarta: Gaung Persada Press
Vebria, Ardina. 2014. Jurnal pengembangan multimedia interaktif pembelajaran bentuk molekul menggunakan software SWiSH MAX 4 untuk kelas XI IPA SMA Kota sungai penuh. Diakses 10 Februari 2016
Widyatama. 2014. Pengertian, prinsip-prinsip, dan perbedaan animasi. Marcoturnip.blog.widyatama.ac.id. diakses 10 Februari 2016
Wikipedia. 2013. Simulasi. https://id.wikipedia.org/wiki/simulasi. Siakses 10 Februari 2016
William. W. Lee, Diana. L.Owens. 2009. Prinsip dasar pengembangan. Diakses 10 februari 2016
86
top related