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TECNOLOGIA APLICADA À EDUCAÇÃO: “DESAFIO DA
HORA”
Cristina Coutinho de Oliveira Aldine Bombonati Gonçalves
Departamento de Matemática, FEIS, UNESP, 15.385-000, Ilha Solteira, SP
E-mail: cristina81236@aluno.feis.unesp.br bombonatti_cs@hotmail.com
Dalva Maria de Oliveira Villarreal
Departamento de Matemática, FEIS, UNESP, 15.385-000, Ilha Solteira, SP
E-mail: dalva@mat.feis.unesp.br
Palavras-Chave: Ensino, Scratch, Horas, Educação Matemática.
Resumo: O projeto de Matemática do PIBID (Programa Institucional de Bolsa de
Iniciação à Docência) da UNESP tem como enfoque a superação de defasagem da
aprendizagem matemática de alunos da escola parceira, propondo assim, atividades de
intervenções integradas ao plano de ensino de cada classe. O projeto está sendo
desenvolvido na Escola Municipal de Ensino Fundamental Aparecida Benedita Brito da
Silva, escola esta caracterizada como escola parceira no projeto. A avaliação do
SARESP, realizada no ano passado, apontou dificuldades com relação à grandeza tempo
entre os alunos do 2° ao 5° ano. Esta foi a principal justificativa para a opção de
elaborar um subprojeto que atendesse as principais dúvidas dos alunos com relação a
este conteúdo, tendo como objetivo ensiná-los a verificar as horas corretamente,
utilizando para isso jogos concretos e softwares matemáticos para complementação dos
conceitos oferecidos em sala de aula.
1 Introdução
Com base em estudos científicos da pesquisadora da área de Educação
Matemática Sandra Alves de Oliveira (Professora do Departamento de Educação de
Guanambi - Campus XII – UNEB), entendemos que a introdução de jogos educativos e
softwares que auxiliam o educador na sua prática são tidos como fundamentais para uma
aprendizagem de qualidade, pois estes criam situações que favorecem o desenvolvimento
da sociabilidade, cooperação, respeito simultâneo entre os alunos, propiciando assim
troca de informações e amadurecimento para lidar com regras.
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Dentre os jogos pedagógicos encontram-se inúmeros jogos matemáticos , assim,
temos como proposta pertinente à metodologia de ensino, no qual desenvolvemos no
Scratch (linguagem de programação ideal para o aprendizado de conceitos matemáticos
e computacionais para crianças), um jogo denominado “Desafio da Hora”, e também
elaboramos um jogo manual chamado “Correndo Contra o Tempo" para começar a
introdução do conceito de horas.
2 Materiais
Foram confeccionados 26 relógios em e.v.a e 30 situações problemas para cada
ano.
2.1 Metodologia
Através das considerações dos professores, elaboramos as aulas por etapas, sendo
estas na seguinte sequência:
1ª Etapa: Iniciamos à primeira aula em Março, com uma atividade diagnóstica para
identificar as principais dificuldades com relação ao conteúdo, onde cada atividade
continha 10 questões relacionadas ao conteúdo, sendo a grande maioria retirada dos livros
textos de cada ano e as demais sugeridas pelos professores. Na sequência, introduzimos
os conceitos de horas. Para isso utilizamos de 3 a 5 aulas (dependendo das turmas, pois
algumas são bem numerosas). Esta fase ainda está em desenvolvimento nos 2os
, 3os
e 5os
anos, os 4os
anos finalizaram essa etapa, uma vez que são turmas menos numerosas em
comparação com as demais.
2ª Etapa: Após o término das aulas teóricas, introduziremos o jogo que funcionará da
seguinte maneira: Os alunos jogarão em dupla, onde cada dupla terá um relógio. Os
alunos terão um trajeto a ser percorrido, e neste trajeto estipularemos um determinado
tempo. O acerto das situações problemas que serão sorteadas pelos alunos, acarretarão em
pontos para a dupla, que serão convertidos em tempo, vencerá a dupla que tiver mais
acertos nas situações problemas e assim atingir primeiro a quantidade de tempo suficiente
para completar o trajeto estipulado. Este jogo terá 3 rodadas, isto é, será aplicado 3 vezes
para cada turma, afim de que cada dupla possa responder todas as perguntas elaboradas.
3ª Etapa: Com auxílio do Scratch, daremos continuidade no desenvolvimento do jogo,
levando os alunos até o laboratório didático computacional para praticarem os
conhecimentos que obtiveram em sala de aula, trabalhando com relógios no software, que
será o próximo passo dando continuidade nos nossos estudos.
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3 Resultados Esperados e Comparações
De acordo com o Gráfico 1, temos o resultado da atividade diagnóstica dos 4ºs
anos. Ao lado, o Gráfico 2, resultado da avaliação do conselho que aconteceu em
Maio/2011, quando os alunos tinham realizado apenas a primeira rodada do jogo
“Correndo Contra o Tempo” que faz parte da segunda etapa.
Gráfico 1: Antes das aplicações. Gráfico 2: Após as aplicações.
Os desempenhos favoráveis dos alunos dos 4os
, com relação ao conteúdo,
foram percebidos após a primeira aplicação do jogo. As situações problemas
elaboradas requeriam muita atenção e agilidade para ganhar a brincadeira.
4 Discussões e Conclusões
Analisando os gráficos acima, notamos o desempenho dos alunos dos 4os
anos,
quando se consegue aliar aulas diferenciadas com jogos lúdicos.
Contudo, espera-se que em junho, quando será realizada a próxima avaliação
trimestral, o resultado seja maior com a finalização de todas as etapas previstas, isto é, a
introdução do jogo “Desafio da Hora” elaborado no Scratch, pois aprender quando
criança que o computador se utilizado de forma sadia torna-se um ferramenta
indispensável para aquisição de conhecimentos é fundamental.
5. Referências Bibliográficas
[1] ANTUNES, Celso. Jogos para Estimulação das Múltiplas inteligências. Petrópolis:
Vozes, 1998.
[2] OLIVEIRA, Sandra Alves de. O Lúdico como Motivação nas Aulas de Matemática.
Só Pedagogia, Rio de Janeiro, n., p.1-1, 25 set. 2008. Disponível em:
http://www.pedagogia.com.br
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