tarjeta de puntaje - everyday math - login de puntaje unidades. décimas centésimas milésimas...
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Centenas de millón
Decenas de millón Millones , Centenas
de millarDecenas de millar Millares , Centenas Decenas Unidades
Jugador 1 Jugador 2
TARJETA DE PUNTAJERonda Jugador 1 Jugador 2
1234
Total
TARJETA DE PUNTAJE
Unidades . Décimas Centésimas Milésimas Diezmilésimas Cienmilésimas Millonésimas
Hoja de registro del Jugador 1
0.
Hoja de registro del Jugador 2
0.
Hoja de registro del Jugador 1
ceros
Hoja de registro del Jugador 2
ceros
Copyright © Wright Group/McGraw-Hill
Cómo jugar1. El Jugador 1 lanza el dado y
escribe el número en cualquiera de los 4 espacios en blanco desu hoja de registro.
2. Luego, el Jugador 2 lanza el dado y escribe el número en cualquiera de sus espacios en blanco.
3. Túrnense 3 veces más para lanzar el dado y escribir los números.
4. Cada jugador usa sus 4 números para formar un número.
• Los números de los 3 primeros espacios son los 3 primeros dígitos, en orden.
• El número del cuarto espacio indica cuántos ceros hay después de los 3 primeros dígitos.
Puedes escribir tu número encima o debajo del tablero de valor posicional.
5. Cada jugador lee su número en voz alta. El jugador que tiene el número más alto se anota 1 punto.
6. Túrnense para ser los primeros de la ronda. El primer jugador que anota 4 puntos es el ganador.
Cómo jugar
1. Revuelve las tarjetas y apílalas con la cara de los números enteros hacia abajo.
2. El Jugador 1 toma una tarjeta y escribe ese número en cualquiera de los 3 espacios en blanco de su hoja de registro.
3. El Jugador 2 toma la siguiente tarjeta y escribe el número en uno de sus espacios en blanco.
4. Túrnense para hacer lo mismo 2 veces más. El jugador que formael número decimal más alto ganala ronda.
5. El puntaje del ganador de una ronda es la diferencia entre los números de los dos jugadores.
6. Túrnense para ser los primeros de la ronda. Después de 4 rondas, el jugador que tiene el puntaje total más alto es el ganador.
®
Destreza Valor posicional; notación exponencial; comparar números grandes
Materiales□ 1 dado (o tarjetas de números
del 1 al 6)
Jugadores 2
Objetivo del juego Formar el número más alto posible
Destreza Valor posicional decimal; sumar, restar y comparar decimales
Materiales□ baraja de Todo matemáticas
(tarjetas de números del 0 al 9,4 de cada)
□ papel para borrador para hacerlas restas
Jugadores 2
Objetivo del juego Formar el número decimal más alto posible
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