taller agil scrum master
Post on 11-Apr-2017
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Luis Alberto Espinoza Bustamante
SCRUM Master Certified
Área Arquitectura y Calidad
Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 1
Requerimientos y Análisis
Diseño
Construcción
Pruebas
Plan
Puesta Marcha
Requerimientos
• Fondo Simple • Retrato mujer • Pelirroja • Vista cautivante • Sonrisa delicada
Cambios • Paisaje de fondo • Morena
Product Backlog
Sprint Backlog
Sprint
Reunión diaria
Solucion Funcionando
15 min
4 semanas
Sprint Planning
8 horas
Sprint review 4 horas
Sprint retrospect
4 horas
Release Plan
Vision Statement
Mes 2
Sprint
Solución Funcionando
Mes 3
Sprint
Solución Funcionando
Mes 4
Sprint
Solución Funcionando
Mes 1
Product Backlog
Product Backlog (req. priorizados) 1. Retrato mujer 2. Vista cautivante 3. Sonrisa delicada 4. Fondo Simple 5. Pelirroja
Cambios • Paisaje de fondo • Morena
Cliente no sabe lo que quiere.
Tecnologías Nuevas.
No se sabe como se va a implementar.
No se tiene experiencia en el tipo de implementación.
Proyectos de Innovación.
Constante Cambio Requerimientos.
Mercado Ágil (constante cambio en Mercado). Nuevos Producto, alta competencia, cambio tecnologías.
Importancia Time 2 Market
Proyectos con mucha Incertidumbre.
Proyectos que deben ser Flexibles.
Proyecto Adecuado
Para método
Tradicional
Proyecto Adecuado
para método
Ágil
Empirical Control: decisiones basadas en observación (transparencia, inspección) y adaptación. Avance tangible.
SelfOrganization: los equipos se auto organizan, son crossfunctional.
Colaboration: dentro del equipo y con áreas de negocio (stakeholders)
Priorization: priorización basada en valor de negocio, el mayor valor en menor tiempo.
TimeBoxing: tiempo como restricción, marca un ritmo, y asegura avance.
Iterative: entrega y mejoramiento continuo, asegurando incorporar cambios.
Product Owner: Responsabilidad Gestor Requerimientos
Scrum Master: Responsabilidad líder proyecto
Taller SCRUM Inspección
Ágil (sonar Qube)
Servidor Integrac. Continua
POC JIRA Mejorar
Seguimiento Proyectos
Integración Continua
Mejorar Control Versiones
Sala Reuniones Ágil (Head Quarters)
Mejorar Calidad Soluciones
Mejorar Oportunidad) Entrega Soluciones
S.W.A.T. (Equipo 4 SCRUM)
Mejorar Gestión de Proyectos
Optimizar Metodología. Desarrollo Certific.
SCRUM Master
Epic
User Story
Como Jefe de Proyecto Quiero se asignen tareas instalación Para que agilice paso a pruebas y producción
Instalar Jira
Crear Flujo Task
Criterios Aceptación Debe mostrar
tareas asignadas a DBA
Solo si todas tareas instalación completas se cierra paso
Como (rol usuario) Quiero (funcionalidad deseada) Para que (valor-beneficio)
Criterios Aceptación Verificar que … Debe… Probar…
Requerimiento
INVEST Independiente (encapsulada) Negociable (puede cambiar) Valorizable (valor negocio) Estimable (estimar tamaño) Sostenible (puede manejar) Testeable (puede probar)
Mejorar Gestión de Proyectos
Size 12
Sol01: Gestión Ágil
por qué? JP no revisa entregable
Proyecto con Errores Básicos de Desarrollo
por qué? No tiene tiempo
por qué? Tiene
muchas Responsab.
por qué? Desconoce
Básico Tecnología
Sol02: Capacitar
JP
por qué? JP no tiene
Analista
por qué? ascendieron
a JP
Sol03: Volver
Potenciar Analista en Desarrollo
por qué? proveedor
sin expertise
por qué? JP no conoce
Capacidad proveedor
Sol: Evaluación
Post Mortem
Sol: Evaluación Prueba
Conceptos
Sol04: Evaluación
Previa Prueba Práctica
Sol05: SonarQube
Evaluar Historia
Sol06: Proveedor certificado
Sol07: JP más
Exigente Solicite cambio
En el producto Backlog solo quedan las “User Stories”.
Ahora se deben priorizar según su Valor (Valor de Negocio)
Primero se toman 2 y se identifica la mas importante en términos de su mayor aporte al proyecto.
Luego se toma la siguiente y de abajo hacia arriba se va comparando hasta encontrar su nivel de prioridad.
Como Liquidador Quiero ver la carpeta del Siniestro Para responder oportunamente al Cliente
5
Cada User Story deme ser estimado en su “Size”
El Size se define en puntos de historia (User Point).
Y el Size refleja la complejidad relativa de un Requerimiento.
Para su estimación se usa la técnica del “Scrum Pocker” (técnica bajo “Gamification”).
La ventaja de esta técnica es que se hace cargo de la incertidumbre, por ejemplo cuando se desconoce la tecnología de desarrollo.
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