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FACULTAD DE EDUCACIÓN
Carrera de Educación Secundaria
SOFTWARE EDUCATIVO KAHOOT COMO DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIALES Y
DIGITALES EN ESTUDIANTES DE
LA I.E. JOSÉ DE SAN MARTÍN – PISCO, 2019
Trabajo de Investigación presentado para optar el
Grado Académico de Bachiller en Educación
LUIS DAVID RAMOS ESPINOZA
Lima – Perú
2020
ii
DEDICATORIA
Dedico este trabajo a Dios y a mi abuela Paulina
para que este logro vaya desde la tierra hasta
donde ella se encuentre. A mis padres María y
Juan quienes a lo largo de mi vida han velado
por mi bienestar y educación siendo mi apoyo
en todo momento. A mi hijo Emilio que es mi
fortaleza para salir adelante, a mi pareja Luz
que es mi soporte para que todo vaya bien y
logre mi meta con empeño y dedicación.
A mis maestros que me inculcaron sus saberes
en mi proceso de enseñanza-aprendizaje para
realizarme como docente e impartir mis
conocimientos hacia las demás personas.
iii
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios por darme la fortaleza de seguir
adelante a pesar de todas las adversidades que se
presentaron durante todo mi proceso. A la Virgen
María que siempre con su santo manto nos abriga y
está cada instante con nosotros bendiciéndonos.
A mi asesor de este trabajo de investigación Mg.
Miguel Rimari Arias por todo su apoyo y paciencia
en este largo camino para logar mi meta que día a
día leyendo el trabajo de investigación batallando
sin desfallecer pudimos terminar la etapa más linda,
gracias a usted podemos decir meta cumplida a
pesar de tantas desveladas, pero hoy en día le
decimos gracias, Doctor Miguel.
iv
ÍNDICE
DEDICATORIA ............................................................................................ ii
AGRADECIMIENTO .................................................................................. iii
RESUMEN .................................................................................................. viii
ABSTRACT .................................................................................................. ix
CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................. x
1.1. Descripción de la realidad problemática ............................................ x
1.2 Formulación del Problema............................................................... xiii
Objetivo General ................................................................................... xiii
Objetivos Específicos ............................................................................ xiii
1.4 Justificación de la Investigación ...................................................... xiv
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO .......................................................... 16
2.1 Antecedentes de investigación ....................................................... 16
Internacionales ....................................................................................... 19
2.2 Bases teóricas ................................................................................. 21
2.3 Definición de Términos Básicos .......................................................... 28
2.4 Hipótesis .............................................................................................. 30
Hipótesis General ................................................................................... 30
Hipótesis Específicas ............................................................................. 30
CAPITULO III: METODOLOGÍA ............................................................ 31
3.2. Método ............................................................................................... 31
Diseño de Investigación ......................................................................... 32
3.3 Unidad de análisis ................................................................................ 32
3.4 Técnicas e instrumentos ....................................................................... 33
3.4.1. Ficha Técnica del Instrumento uso de software educativo Kahoot. 34
v
3.5 Procesamiento de la información ...................................................... 35
3.6 Consideraciones éticas ..................................................................... 36
CAPÍTULO IV: RESULTADOS Y DISCUSIÓN ...................................... 37
4.2. Discusión ............................................................................................... 43
CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................ 49
5.1 Conclusiones............................................................................................ 49
5.2 Recomendaciones .................................................................................... 50
REFERENCIAS .......................................................................................... 52
ANEXOS ...................................................................................................... 57
Imagen 1: Solicitud a la I.E José de San Martín y Constancia del director al
alumno encuestador ....................................................................................... 60
Imagen 2: Validaciones de los jueces expertos referente al instrumento aplicado
a los alumnos ................................................................................................. 61
vi
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Resultado General de las Habilidades Sociales y Digitales en los estudiantes de
quinto de secundaria de la I.E José de San Martín ....................................................... 37
Tabla 2 Resultados del desarrollo de habilidades sociales y digitales (estudiantes de 5 to
B ) .............................................................................................................................. 38
Tabla 3 Resultados del desarrollo de habilidades sociales y digitales (estudiantes de 5 to
C ................................................................................................................................ 38
Tabla 4 Resultado de la Habilidad Social para estudiantes de 5to B y estudiantes de 5to
C ................................................................................................................................ 40
Tabla 5 Resultado de la Habilidad Digital para estudiantes de 5to B y 5to C ............... 41
vii
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1. Habilidad Social de los estudiantes de 5to B y 5to C ...................... 40
Figura 2 Habilidades Digitales ...................................................................... 42
viii
RESUMEN
El propósito de la presenta investigación fue comparar el uso del software educativo Kahoot
como desarrollo de habilidades sociales y digitales en estudiantes de la institución educativa José
de San Martín – Pisco, 2019. Con un diseño metodológico descriptivo comparativo, esta
investigación tomó una muestra de 50 estudiantes, 26 estudiantes de quinto grado B y 24
estudiantes de quinto grado C. A la muestra se le aplicó una encuesta como instrumento para
evaluar el impacto de las habilidades (sociales y digitales). Los resultados obtenidos evidenciaron
que los estudiantes de quinto grado C tienen mayor uso de Kahoot y mayor la habilidad digital
con respecto a los estudiantes de quinto grado B. Al realizar las comparaciones respectivas se
confirmó la hipótesis general, sí existe diferencias en el uso del Software educativo Kahoot,
desarrollando de esta manera las Hipótesis específicas tomadas en la I.E José de San Martín se
observó que las habilidades digitales tienen una mayor relevancia e importancia para los
estudiantes en comparación de las habilidades sociales. Por lo tanto, existe una diferencia
significativa en las dimensiones digitales y sociales en los estudiantes de quinto grado B y C de
la Institución Educativa “José de San Martín”- Pisco.
Palabras Clave: Software educativo Kahoot, Habilidades sociales, Habilidades digitales
ix
ABSTRACT
The purpose of the research presentation was to compare the Kahoot educational software
as development of social and digital skills in students from the José de San Martin - Pisco
educational institution, 2019. With a comparative descriptive methodological design, this
research took a sample of 50 students, 26 fifth grade students B and 24 fifth grade
students C. A survey was applied to the sample as an instrument to assess the impact of
skills (social and digital). The results obtained showed that students in fifth grade C better
dominate the digital ability with respect to students in fifth grade B, when making the
respective comparisons the General Hypothesis was confirmed, if there are differences
between loved sections, the specific prosthetic injuries that Digital skills are more
relevant and important for students in comparing social skills. Therefore, there is a
significant difference in the digital and social dimensions in students in fifth grade B and
C of the Educational Institution "José de San Martín" – Pisco
Keywords: Kahoot educational software, Social skills, Digital skills
x
CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. Descripción de la realidad problemática
En estos tiempos se están planteando nuevos proyectos de investigación acerca del uso
de las tecnologías digitales para el desarrollo de la educación, Pérez (2017) afirma que:
“En estos últimos años en el Perú y en el mundo se ha visto muy vertiginoso el crecimiento
de este tipo de publicaciones que tienen las herramientas y medios tecnológicos si bien se han
propuesto teorías e incluso aportaciones de forma constante e íntegramente elevada en donde se
ve muchos factores que pueden explicar este tipo de panorama y que haya una relación con el
campo de acción de la Educación Secundaria , por lo tanto ahí docentes muy empeñados en
apoyar e implementar recursos innovadores, y así fomentar e estimular al alumnado a mejorar el
proceso de enseñanza aprendizaje”.(p.2)
En la actualidad para obtener una educación de calidad se tiene que proponer nuevos métodos de
enseñanza – aprendizaje basado en nuevas herramientas tecnológicas y de esta manera se pueda
introducir al sistema que hoy en día se valora como Tecnologías Digitales inmerso en el ámbito
Educativo, Empresarial y Político. La UNESCO señala que cada enfoque que ha surgido en el
sector educativo es para tener una mejor calidad en la educación basándose en las tecnologías y
desarrollando los desafíos que presenta el sistema educativo donde surge una mayor demanda por
la modernización y sistemas pedagógicos. Entonces se puede decir que para que se proporcione
una educación de calidad no solamente se puede alimentar del sector educativo sino ver cómo va
xi
la demanda en su reforma magisterial y si es adaptable a los docentes y también al curriculum
nacional.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, TIC, para el aprendizaje señala a través
de la Unesco que:
Los Enfoques Estratégicos sobre las Tics en la Educación en América Latina y el Caribe
que la presencia de las Tics es una oportunidad y también surge un desafío que para ello
permite desarrollar sociedades más democráticas e inclusivas que fortalezcan la
creatividad y la distribución más compleja del conocimiento y es así como se aporte a la
educación más equitativa y de calidad para el desarrollo de los alumnos y alumnas dentro
del aula de clases cabe distinguir que el progreso de estas tecnologías brindan también
oportunidades básicas sin desmerecer que puede llegar a un nivel más alto.
Se especula que todo avance tecnológico debería ser aplicado tanto a nivel educativo como
empresarial porque debe de surgir para todo el alumnado, para que pueda desarrollarse en todo
su entorno y pueda tener un modelo de desarrollo educativo tradicional, Martínez (2017) afirma
que:
“Los nuevos avances Tecnológicos han traído numerosos avances tanto a nivel social como
también de manera empresarial y también se ha visto muchos procesos de cambios. En el sector
educativo no es ajeno a ello, pero está surgiendo una transformación exitosa donde el reto de este
es adaptarlo a un nuevo escenario. Algunos modelos de enseñanza tradicional dan un gran paso
a la nueva transformación del aprendizaje que tiene como objetivo las nuevas tecnologías que
cambian el proceso de enseñanza-aprendizaje como rol de estudiantes y docenes, diferentes
estudios tienen como base el aprendizaje utilizando interfaces interactivas con un transforme
lúdico y emocionales del alumnado”.
xii
En el sector educativo se aplica mucho el juego como base fundamental del proceso de enseñanza-
aprendizaje tal como afirma Ramírez (2014) citado por Martínez (2017) La implementación de
los recursos tecnológicos en el aula mostrará el rendimiento educativo siempre y cuando estén
acorde a que sector educativo va tiene como finalidad tomar el aprendizaje- enseñanza como un
comportamiento que va a tener los estudiantes en base a experiencias y sentimientos que estos
van a adquirir mediante el juego construyendo a su vez factores que impliquen el desarrollo del
sector público en estudiantes y enfatizando un poco más a la educación basada en el juego.
Para todo esto se realizó un estudio donde se visualiza la problemática que tiene la Institución
Educativa José de San Martín entorno a su desarrollo en las Tics.
La I.E José de San Martín es un colegio estatal modernizado pero no se aplica el uso de
herramientas tecnológicas, cuenta con los recursos pero por falta de docentes capacitados, no se
refleja las competencias y tampoco se ve el crecimiento de sus habilidades digitales. Se visualiza
que utilizan herramientas tecnológicas para las redes sociales, pero no se trata solo de enseñar al
alumno a socializar con estas redes y el cuidado que deben de tener con respecto a su
información personal, sino también puedan interactuar con programas educativos que les enseñe
a diseñar y que vean el origen de cada herramienta.
Hay colegios particulares que en los grados inferiores les enseñan a programar sin embargo los
colegios estatales siguen enseñando los programas básicos y sus herramientas del entorno, por
ello se realiza esta investigación donde pueda contribuir a los docentes a que puedan utilizar más
herramientas digitales y no solamente en el curso de Computación, esta herramienta se puede
aplicar para cualquier otro curso.
A través de los resultados de la investigación identificamos que no solo tienen problemas con la
herramienta Kahoot sino la falta de uso de laptops, proyectores multimedia, todo de última
generación pero que no se da uso porque nadie tiene los conocimientos necesarios de cómo
utilizarlos y cómo aplicarlos a cada estudiante.
xiii
1.2 Formulación del Problema
Problema General
¿Qué diferencia existe con el software educativo kahoot como desarrollo de habilidades
sociales y digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019?
Problemas Específicos
¿Qué diferencia existe en el software educativo kahoot como desarrollo de habilidades
sociales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019?
¿Qué diferencia existe en el software educativo kahoot como desarrollo de habilidades
digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019?
1.3 Objetivos
Objetivo General
Comparar el uso del software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades sociales
y digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019
Objetivos Específicos
Comparar el uso del software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades sociales
en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019.
Comparar el uso del software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades digitales
en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019.
xiv
1.4 Justificación de la Investigación
El manejo de esta información desde el punto de vista teórico es relevante para el sector
educativo como también satisfactorio para en plan curricular de cada asignatura,
aportando así una opción más a las herramientas de coevaluación en los docentes de las
diferentes asignaturas, así mismo los estudiantes tengan los conocimientos previos de
este software al momento de culminar sus estudios Secundarios. El uso de este software
educativo Kahoot ayudará no solamente a los docentes, sino que tendrá un papel muy
importante en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes causando así un mayor
impacto sobre el uso de las tecnologías como parte de su aprendizaje en toda su etapa
escolar.
En el ámbito social es de suma importancia tener en cuenta las herramientas tecnológicas
y digitales ya que hoy en día la sociedad está evolucionando tecnológicamente para ello
aplica tener conocimiento del uso de las herramientas didácticas que ayuden al estudiante
tener un enfoque más amplio y puedan desarrollar sus habilidades sociales de esa manera
puedan tomar el sentido de liderazgo ante cualquier situación.
En el aspecto práctico servirá para que las instituciones educativas del sector público
puedan implementar este software educativo Kahoot y de esta manera incentivar a sus
estudiantes a que desarrollen sus habilidades tanto digitales como sociales y así se logrará
que cada estudiante pueda aprender de manera didáctica y de forma continua , por otro
lado estar en constante capacitación con los docentes para que puedan implementar
recursos tecnológicos en cada sesión que se logre terminar donde pase a un examen
mediante juego y poniendo en práctica cada habilidad y destreza de cada estudiante.
xv
Este trabajo de Investigación en el aspecto metodológico tiene un vital aporte en el sector
educativo que ayudará a la plana docente a mejorar su didáctica en el proceso de
enseñanza- aprendizaje, así el alumnado se beneficiará con los aportes recopilados del
uso de la tecnología y la implementación de juegos didácticos en el aula para la
retroalimentación del aprendizaje de los mismos; para ello el contenido de este proyecto
busca implementar el uso de uno de los Software Educativos como es Kahoot, y tenga un
desarrollo satisfactorio dentro del aula aportando así al desarrollo de las habilidades
sociales y digitales. La información que se obtiene del planteamiento de esta nueva
herramienta de aprendizaje utilizando la tecnología servirá para el óptimo rendimiento
académico del alumnado logrando así ampliar las expectativas del alumnado con respecto
al uso de la tecnología en su proceso de aprendizaje, mostrando así la destreza de sus
habilidades y emociones en el aula de clase.
pág. 16
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes de investigación
Nacionales
Martín y Tourón (2017) Ejecuta una investigación sobre el enfoque learning en estudios
de magisterio: percepción de los alumnos. En el presente trabajo tiene como objetivo la
percepción de los alumnos de una estrategia de enseñanza-aprendizaje universitaria, con
un enfoque e-learning, en el desarrollo de la asignatura Orientación educativa y plan de
acción tutorial del grado de Educación Primaria. Se ha empleado un diseño experimental
de dos grupos, con grupo de control no equivalente, con en el que se analizan las
percepciones de los alumnos sobre su aprendizaje en un entorno de enseñanza
convencional y bajo un entorno, basado en m-learning La faceta experimental del diseño
de investigación se caracteriza por emplear técnicas mixtas, cuantitativas y cualitativas.
Las diferencias encontradas han resultado estadísticamente significativas en todas las
dimensiones analizadas, con incrementos favorables a la metodología experimental en
todos los casos. Especial relevancia presentan las diferencias en Ciudadanía, Carácter y
Comunicación. El análisis de los ítems permite constatar ciertas dificultades en la
alfabetización funcional de los alumnos en lo que se refiere al uso de la tecnología digital
para mejorar su aprendizaje. Asimismo, se pone de manifiesto que las metodologías
pág. 17
activas favorecen, según la percepción de los alumnos, el desarrollo de las habilidades y
el aprendizaje Análisis cuantitativo a través de la herramienta Analytics de Twitter sobre
la interacción de la etiqueta (hashtag) utilizada por el grupo de clase en esta red. Encuesta,
con el uso de un cuestionario ya validado, adaptado de Driscoll (2012), para obtener los
datos sobre la percepción de mejora de las habilidades. El cuestionario, con una escala
tipo Likert de cuatro puntos, presenta preguntas cerradas para su valoración en cada una
de las habilidades 6Cs. Además, se incorporan tres preguntas abiertas para analizar qué
elementos les han ayudado en su aprendizaje, cuáles no han ayudado y qué propuestas de
mejora introducirían. Por lo que indica el autor para manejar las habilidades primero se
debe de erradicar la alfabetización y luego implementar la tecnología digital donde
intervengan las 6Cs de habilidades cabe señalar que para cada habilidad se debe de optar
por que el estudiante pueda manejar herramientas digitales y así agilizar el proceso de
enseñanza-aprendizaje favoreciendo al mundo de las Tics.
Guerra y Díaz (2018) Plantea una investigación sobre los juegos, conocimientos y
aceptación de la tecnología en la era digital La investigación consiste en analizar las
percepciones de los estudiantes respecto a estrategias metodológicas que fomenten la
comunicación del aprendizaje a través de juegos digitales. El objetivo de esta
investigación consistió en aplicar estrategias metodológicas con juegos digitales, para
analizar las percepciones de los estudiantes al respecto. Es un estudio descriptivo, con
enfoque cualitativo y donde se emplea la técnica de estudio de casos. Se trabajó con la
población completa de un curso de contabilidad constituido por 25 estudiantes, quienes
en dos oportunidades se agruparon en equipos de tres o cuatro personas. Es un estudio
descriptivo, cualitativo, enfocado en el modelo de aceptación de la tecnología y donde se
pág. 18
utiliza Moodle y Kahoot para el desarrollo de los juegos. Se aplicó un cuestionario
validado por expertos y con confiabilidad de 0,92. Los hallazgos reflejan que todos los
estudiantes consideran que las estrategias aplicadas generan satisfacción y disfrute, que
son útiles y fáciles de aplicar, por lo que tienen intención de seguir empleándolas. Los
juegos digitales son adecuados para incentivar el compromiso de los estudiantes en su
aprendizaje y es factor motivante en asignaturas transversales al campo profesional,
siempre y cuando se cuente con la infraestructura y la preparación previa del alumnado.
El estudio abarcó tres ensayos estratégicos para cubrir un tema de la asignatura, donde el
primero fue individual y los demás se desarrollaron en forma grupal. Se acuerda la
premisa de un ganador individual y un ganador por equipo. Este estudio contribuye en la
literatura concerniente a la construcción de conocimiento a través del juego, evidenciando
casos prácticos de aplicación en cursos de ingeniería, obteniendo resultados cualitativos
que convergen con los investigadores del área, respecto a la efectividad y aceptación de
las herramientas tecnológicas como medio de aprendizaje. Sin embargo, se debe destacar
que los resultados obtenidos de esta investigación provienen de un caso de estudio. En
efecto los juegos digitales son de suma importancia para el aprendizaje del estudiante
enfocándolo para su futuro, fortaleciendo su compromiso e incentivando a mejorar sus
dificultades que se les presente en diferentes asignaturas a lo largo de su vida escolar.
Álvarez, Álvarez-Ossorio, Sánchez, Cidoncha et. (2018) Afirmaron en las Innovaciones
en el Aprendizaje con Tecnologías Digitales El objetivo de nuestra ponencia es la de
presentar una propuesta de futuro de cara a una mejor impartición de los contenidos de
Historia Antigua y Medieval de España, tanto en la Facultad de Ciencias de la Educación
como en la Geografía e Historia de la Universidad de Sevilla. Para ello, hemos empezado
pág. 19
ya en este curso a implantar el uso de las herramientas de trabajo Quiz y Jumble
disponibles gratuitamente en la plataforma Kahoot!, que se basan en parte en el manual
“Fundamentos de Historia: Historia de España” que nuestro equipo de trabajo ha
confeccionado y que es objeto de un artículo en este volumen, con el fin de apoyar no
sólo la docencia de dichas materias, sino también de controlar los conocimientos previos
que tienen los alumnos y alumnas sobre el tema, así como los adquiridos durante el
tiempo de impartición de las clases. Al mismo tiempo, estamos empezando a desarrollar
estrategias para reforzar el aprendizaje y el estudio particular de los estudiantes a través
del uso de otras herramientas TIC y de la gamificación Por ello, se procedió a
confeccionar un cuestionario, que serviría más tarde para los Quiz de Kahoot!, lo que
permitió identificar unas claras carencias que llevaron a la adaptación de la metodología
docente así como a una reelaboración de los materiales de estudio entre lo que sostuvo
la investigación siguiente para una redacción de un nuevo sistema de Ganmificación. En
tal sentido se desarrolla ciertas estrategias por lo que se debe de reforzar el aprendizaje
de cada estudiante y esto se llevaría a través del programa Kahoot incentivando en
particular a que la enseñanza se aprenda por medio de los juegos y sea adaptativo a la
metodología del docente, así sea valorado su plan estratégico con relación a la reforma
educativa.
Internacionales
Martínez (2017) Planteó una investigación sobre las tecnologías y nuevas tendencias en
educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Este artículo analiza el rol de las nuevas
tecnologías en el sector educativo. Su objetivo es investigar el uso de dispositivos móviles
como herramienta de aprendizaje basado en el juego y si esto aumenta la motivación,
pág. 20
participación y resultados del aprendizaje. Se analiza el caso Kahoot. Se emplea doble
metodología: revisión bibliográfica e investigación exploratoria con entrevistas grupales
a docentes para conocer su percepción, actitud y utilidad respecto al uso de la
“gamificación” y de Kahoot en el aula. En los últimos cinco años, una de las herramientas
de aprendizaje digital basada en el juego que más aceptación ha tenido en España es la
llamada Kahoot. Su carácter gratuito y su facilidad de uso han hecho que gane
popularidad tanto entre docentes como entre alumnos ya que se valora como un elemento
que permite realizar actividades dinámicas en el aula y que contribuye a mejorar la
participación del alumno, fomentando una relación positiva entre el grupo. En cuanto a
la opinión del autor se deduce que Kahoot ha venido tomando un impacto por su fácil
acceso a la plataforma, por el manejo y la valoración que le han dado en el transcurso que
fue puesto al público y causo mayor impacto en los docentes porque vieron a los juegos
como un método de educación con mayor relevancia y valor.
Saleme (2017) Planteó en una investigación que promoviendo el uso de recursos y
servicios tecnológicos por parte de los profesores de una universidad privada peruana La
metodología consistió en diseñar y seguir trayectorias por cada uno de los tres objetivos
indicados: Adoptar un estándar internacional para establecer los descriptivos de los R&S
TIC y los canales de atención a los profesores. Investigar cómo las universidades más
prestigiosas del mundo ofrecen el acceso a sus R&S TIC y aprovechar los resultados para
adaptar categorizaciones y formas de difundirlos. Investigar cuánto y cómo usan R&S
TIC los profesores de la institución de referencia, así como sus motivaciones para no
usarlos. Finalmente, y con la información de todos los puntos anteriores, se diseñó un
prototipo de catálogo electrónico de R&S TIC relacionados a actividades pedagógicas y
pág. 21
especialidades del saber, para usarlo en una experiencia piloto y comprobar si – extendido
a toda la comunidad de profesores - será una herramienta efectiva para la promoción de
los R&S TIC. Los resultados confirmaron que la mayoría de las docentes está dispuesta
a usar el catálogo, enriqueciéndolo con sus propias experiencias y opinando sobre las de
sus colegas. Además de los R&S TIC, será necesario que al catálogo se le incorpore
servicios de capacitación y también recursos de aprendizaje digitales, no solo para
opinión, sino para su uso. Por esto último, será necesaria una mayor desagregación de la
clasificación de especialidades del saber, lo que, a su vez, facilitará la integración de estos
para mostrar experiencias interdisciplinarias. En este texto se da a entender que toda
información basada con la tecnología es relativamente considerada a toda actividad
pedagógica que conllevaba a realizar muestras de que la herramienta digital si da un
aporte favorable a la educación ya que los docentes lo pusieron en práctica y la gran
mayoría acepto que esta herramienta seria de su mayor impacto para el desarrollo del
aprendizaje significativo del estudiante.
2.2 Bases teóricas
Programa Kahoot
La aplicación Kahoot fue implementada con el objetivo de que el estudiante pueda
aprender de forma dinámica y no conlleve a que el docente no logre los aprendizajes
esperados de acuerdo a lo planteado al inicio de cada sesión de clase según Salas (2017)
afirma que:
Kahoot es una aplicación gratuita en la que se puede implementar para el inicio, desarrollo
o cierre de la sesión de clase con esta herramienta se desarrollan cuestionarios de
evaluación midiendo así el aprendizaje y reforzando temas que hasta el momento no han
pág. 22
quedado claro, los alumnos a su vez aprenden de forma lúdica dando a entender que
captan de manera mucha más rápida por medio de juegos, tomando este punto de vista la
clase ya no se ve aburrida y no es monótona ya que el más grande reto de los docentes es
compartir conocimiento nuevos y ellos muestren interés por ello.(p.1)
Como conclusión se puede decir que esta herramienta está causando un impacto a todo
estudiante incluso entra ya en un rango empresarial y político que va de menos a más a
nivel local, regional y nacional.
En tanto los docentes como los estudiantes son de manera directa los partícipes de este
tipo de software que a gran escala va a ir incrementando y poco a poco causando mayor
impacto en el mundo según Rodríguez-Fernández (2017) afirma que en el sector
educativo se pueda ganar una cierta popularidad entre los propios docentes porque se
considera que es de fácil acceso y por ende se usa ciertas capacidades para las dinámicas
de manera grupal e individual, la aplicación Kahoot puede crear hasta 183 encuestas o
cuestionarios. Por lo tanto, el único y simple objetivo es que el docente implemente esta
herramienta y cree diversos juegos interactivos con los estudiantes para que así sea
adaptativo al sector educación y no se vea de forma mecánica. Por lo que se dice que cada
pregunta de estos cuestionarios debería ser dinámico que al terminar la clase el estudiante
pueda inferir todas sus habilidades y tener un juicio crítico sobre lo que se le está
aplicando para su enseñanza- aprendizaje
Salinas (2004) citando a de Moya y otros sostiene que aportaron en la investigación que
dentro de la plataforma virtual Kahoot afirma que:
pág. 23
“Es la combinación del dinamismo de los juegos con los beneficios o respuesta que da el
estudiante al respecto, de esta manera la clase se va convirtiendo en un espectáculo de
juego. Estos tipos de combinación va más allá de la motivación sino que también suele
involucrarse en el proceso de aprendizaje del estudiante ya que de esta manera los
estudiantes que han venido callados durante la etapa escolar se van convirtiendo más
activos debido a muchos de ellos en los puntajes son los primeros y ya traen la abstracción
de los demás y ahora ya no pasan desapercibidos al contrario se hacen presentes en la
clases alcanzando puestos sobresalientes , entonces de esta manera la distancia con
alumnos se hace presente y se convierte en una característica de los enfoques del proceso
centrado en el alumno”.(p.1242)
Habilidades Sociales
Combs y Slaby (1977) señala a través de Zelada (2018) en Habilidades sociales y
competencia en proyectos de emprendimiento en estudiantes de secundaria que, “las
habilidades sociales son la capacidad de interactuar con otros en un contexto social
determinado de formas específicas que son socialmente aceptables o valoradas”(p.162).
En el ámbito educativo vamos a destacar que el uso de Kahoot parte de una necesidad
que es el estudiante como hacerlo que no entre en el aburrimiento de la asignatura y que
se expanda de forma coloquial en todo los países del mundo y que se inmersa mucho más
en el sector educativo así como afirman Carrascosa, C., Ramírez , A.S., Rodríguez-Ponce,
E., Melian, C.(2011) en el entorno de las herramientas de gamificación se destaca el uso
de Kahoot concluyen que es parte del origen noruego y actualmente ya está contando con
más de 30 millones de usuarios que utilizan esta herramienta recalcando que esta fue
pág. 24
implementada en el mercado en el año 2011, por lo concerniente este recurso digital causo
mayor impacto en el docente de las aulas debido a que enseñaban, pero pensando que le
hacía daño a los estudiantes porque era basado en juegos donde existe la ludopatía. De
esta manera pudieron incrementar la habilidad emocional de cada estudiante y despertar
el de desarrollo cognitivo en el proceso de aprendizaje
Las habilidades sociales son comportamientos o actitudes interpersonales e
intrapersonales muchos más complejos. La terminología habilidad se utiliza para poder
relacionar la competencia social esto no es un rasgo de la personalidad de cada estudiante
sino quiere dar a entender que es un conjunto de comportamientos adquiridos según Raffo
y Zapata (2000) a través de Santos, P.L. argumenta que:
“Las habilidades sociales son consideradas como un conjunto de comportamientos
interpersonales complejos. El término habilidad se utiliza para indicar que la competencia
social no es un rasgo de la personalidad, sino más bien un conjunto de comportamientos
aprendidos y adquiridos” (p.18).
Si bien enmarcamos el desarrollo de las habilidades sociales que nutre al desarrollo de
los niños y niñas también ayuda al docente a lograr en su entorno educativo que sus
propios estudiantes pierdan la timidez y puedan confiar más en su profesor que en otra
persona desconocida y para ello se logra fortalecer desde el sector educativo tal como
señala el Ministerio de Educación (2003) y lo afirma a través de Cunza, D. & Quinteros,
D.(2013) que en el aspecto social es de mucha relevancia ya que cada uno de nuestros
estudiantes pueda desenvolverse logrando adecuadamente todas sus capacidades,
competencias, habilidades dentro del proceso de aprendizaje-enseñanza de cada I.E, sin
pág. 25
embargo hoy en día muchas de estas propuestas indican que el autoestima de cada
estudiante se encuentra perdido por ejemplo de cada 100 escolares solo 33 tienen una
autoestima firme en la toma de decisiones en la que nadie les cambia el resto de los
estudiantes no saben que hacer con su vida. Sin embargo muchos de ellos están
desperdiciando su habilidad social por querer imitar algunas estrategias erróneas que le
den complemento y sentido a su vida.
Considerando dentro de la Gamificación el uso de Software Educativo podemos
interpretar que el juego es una manera y forma de implementar nuestra sesión de
aprendizaje logrando así un fruto optimo tal como señalan los autores Carrascosa, C.,
Ramírez, A.S., Rodríguez-Ponce, E., Melian, C.et.(2014) afirman que:
“Lo más importante de aplicar dicha herramienta tecnológica es que en cada sesión o
momento que se aplica el juego genera mucha información de utilidad para que el docente
pueda corroborar en qué nivel de conocimiento se encuentra los estudiantes ya habiendo
adquirido los saberes previos por parte del docente de turno, en caso el docente observe
alguna actividad entonces tendría que adaptarse a las características de sus estudiantes.
Por otro lado, esta herramienta brinda la posibilidad que los estudiantes puedan
desarrollar sus propios Kahoot a partir de temas o contenidos que sean parte de su materia
o asignatura independientemente del resultado que le va a favorecer pero que lo va a
tomar como motivación para fortalecer el aprendizaje, se ve que es una propuesta
interesante más que todo da su fruto a lecciones posteriores de diversas índoles”. (p.226)
pág. 26
Fernández y Carrobles (1991) afirman a través de Santos, P.L que “la capacidad que el
individuo posee de percibir, entender, descifrar y responder a los estímulos sociales en
general, especialmente aquellos que provienen del comportamiento de los demás” (p.19).
Se destaca que la contextualización es la visión de la conducta , se puede decir que varios
autores argumentan sobre el desarrollo de las habilidades sociales para lograr así una
interacción social con otras personas logrando así la convivencia social como lo afirman
Combs y Slaby (1993) plantean a través de Santos, P.L que “La habilidad social es La
habilidad para interactuar con otros en un contexto dado de un modo específico,
socialmente aceptable y valorado, y que sea mutuamente beneficioso o primariamente
beneficioso para los otros"(p.19) .
Habilidades Digitales
Para poder identificar las habilidades digitales tenemos que primero saber si cada
estudiante se desarrolla en el entorno de una computadora es así como surgirá nuevas
idea y desarrollos tecnológicos dentro del marco de competencias digitales según lo
plantea Gilster (1997) a través de Burin, D., Coccimiglio, Y., González, F., Bulla, J. (2016)
en su investigación argumenta que:
En tanto con la idea de nativo digital hay varias investigaciones que añaden la idea de
alfabetización digital y dentro de esto se desarrollan las competencias o habilidades
digitales por lo consiguiente requiere que las nuevas tecnologías tengan y cuenten con
los conocimiento y habilidades específicas para el uso de dicho software educativo y sus
fines, entonces definiendo la habilidad digital es como la capacidad de comprender y usar
pág. 27
información múltiples de las tecnologías en rango que se presente dentro de una
computadora. (p.195)
Como análisis de las tecnologías digitales con las habilidades digitales , se basa en el
cambio que tendrá cada estudiante y verificar si la alfabetización no solo serán las redes
sociales sino que vaya más allá de la expectativa que se tiene y que la era digital ha
evolucionado para el desarrollo del aprendizaje esperado en el aula tal como argumenta
Bawden (2008) a través de Burin, D., Coccimiglio, Y., González, F., Bulla, J. (2016) en
su investigación indicando que existen competencias digitales que se enfocan en las
habilidades cognitivas que dan a conocer los conocimientos de cada estudiante y cual
vendría a hacer su aporte al sector educación antes de enfocarnos en erradicar la
alfabetización digital tenemos que ver el uso de internet y la base de sus componentes
internos y externos como es la computadora y también las aplicaciones que conllevaran
a precisar puntos clave en las habilidades digitales, dentro de este desarrollo también
podemos inferir que para aprender directamente de manera individual debemos de utilizar
nuestras habilidades que conlleven a su seguridad y privacidad fortaleciendo las
relaciones intrapersonales y extra personales porque si bien sabemos el manejo de los
recursos digitales requiere de interacción con los demás en este caso sería relacionarme
con los estudiantes para que puedan aprender de mi y yo de ellos docente alumno y
viceversa para adquirir el conocimiento global.
De acuerdo a muchas investigaciones ya aprobadas nos indica que toda habilidad social
es un conducto que da respuesta a todo tipo de relación que pueda tener sea de forma
directa o de manera indirecta con su conyugue según lo señala Lupercio, G.E. a través de
pág. 28
la investigación indica que: “Las habilidades sociales son una serie de conductas
observables, pero también de pensamientos y emociones, que nos ayudan a mantener
relaciones interpersonales satisfactorias, y a procurar que los demás respeten nuestros
derechos y no nos impidan lograr nuestros objetivos” (p.32).
2.3 Definición de Términos Básicos
Habilidad social
Torres Álvarez (2014) plantea a través de Cardozo que:
La habilidad, implica un conjunto de conductas aprendidas y lo social, aporta lo
impersonal. Una buena vivencia de éstas conduce a una satisfacción personal e
impersonal. En espacios estudiantiles, donde se sienten preparados para participar, se
suma a otros motivos más centrados en defensa de intereses, conciencia democrática,
solidaridad, etc. y se traduce en un aumento de liderazgo estudiantil y de pertenencia a la
comunidad.
Alfabetización digital
Escandell.S (2007) expone que “La alfabetización digital nos remite rápidamente a la
brecha digital. Es que ambas parecen ser dos caras de la misma moneda. La alfabetización
digital tendría como propósito intentar disminuir la brecha, pero esta supone mucho más
que la posibilidad de acceso físico y real a las tecnologías.” (p.15,16)
Tecnologías digitales
Ministerio de Educación (2001) Las tecnologías digitales en Educación nos hacen
vislumbrar un panorama complejo: un terreno pantanoso en el que se mezclan mitos,
pág. 29
representaciones, creencias, mensajes implícitos, contenidos que subyacen en el
imaginario social. También podemos encontrar discursos que refieren, cercanos a los
mitos, que las tecnologías son facilitadoras del aprendizaje, que con ellas se asegura una
mejor calidad de enseñanza.
Se basan en deducción y el impacto tecnológico, en base a ello se desarrolla la rapidez
en las comunicaciones muchas veces descontextualizando estas producciones de los
paradigmas pedagógicos y de las situaciones políticas y culturales.
Gamificación
Ramírez (2014) sostiene que la gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos
y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los
usuarios y resolver problemas, Entender diferencia entre juego y jugar pues el primero
implica un sistema explícito de reglas que guían a los usuarios hacia metas discretas y
resultados, es por lo tanto algo cerrado con una estructura. El juego se encuentra dentro
de un círculo separado del mundo real, el objetivo de la gamificación es intentar meter al
sujeto dentro de ese círculo, involucrándole. Por otro lado, jugar es libertad, pero dentro
unos límites (círculo), se basa en el hecho de disfrutar de la propia acción, de divertirse.
Software Educativo
Murcia (2015) afirma que el software Educativo por su rol que cumple en el proceso de
aprendizaje, es considerado como parte del material educativo, enmarcándose como
Material Educativo Computarizado La asignación del término educativo a los programas
para computadora. Por este motivo indica que se considera como un recurso digital para
pág. 30
enmarcarse con el programa en su totalidad dando pase al desarrollo del aprendizaje como
material fundamental en el desarrollo del estudiante en su totalidad.
Cuando se inicia la introducción de la informática en el campo de la educación, se generan
nuevos términos para denominar a los programas que son empleados en el proceso de
aprendizaje, así se emplea con frecuencia el término de software educativo, tanto por los
profesores, especialistas en educación como por las empresas productoras de software.
2.4 Hipótesis
Hipótesis General
Existe diferencias en el software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades
sociales y digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019.
Hipótesis Específicas
Existe diferencias en el software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades
sociales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019.
Existe diferencias en el software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades
digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019.
pág. 31
CAPITULO III: METODOLOGÍA
3.1 Paradigma
Según el nivel de dificultad de la presente investigación acerca del software educativo
kahoot como desarrollo de habilidades sociales y digitales en estudiantes de la I.E. José
de San Martín – Pisco, 2019 corresponden a un estudio de tipo descriptivo porque buscan
describir características (dificultades) importantes en el desarrollo de Habilidades
sociales y digitales.
3.2. Método
Tipo de investigación
El diseño de la presente investigación es descriptivo comparativo. De acuerdo con
Hernández, Fernández y Baptista (2014) el estudio descriptivo “busca especificar
propiedades y características importantes de cualquier fenómeno que se analice. Describe
tendencias de un grupo o población” (p.91).
Paredes y Velásquez (2015) afirman que: “las técnicas cuantitativas de mayor aplicación
en la investigación de la mercadotecnia comprenden tres grandes grupos, las cuales son:
La encuesta, medición de actitudes y diseño de experimental” (p. 9).
pág. 32
Diseño de Investigación
Arias (2012) afirmó que: el diseño de investigación es no experimental, ya que no se
manipula ningún tipo de variable:
“La investigación de campo es aquella que consiste en la recolección de datos
directamente, de los sujetos investigados o de la realidad donde ocurren los hechos (datos
primarios), sin manipular o controlar ninguna variable, es decir el investigador obtiene la
información, pero no altera las condiciones existentes. De allí su carácter de investigación
no experimental.” (p.33).
Chaves, Murata y Uehara (2012) aseveran que: “corresponde a una investigación
descriptiva comparativa, porque va a contar o reseñar las características importantes de
la línea de estudio” (p. 94). En estas instancias sería el software Kahoot como habilidades
sociales y digitales en los estudiantes de quinto año de educación secundaria.
3.3 Unidad de análisis
Población
La población está conformada por 50 alumnos del quinto grado de educación Secundaria
matriculados en la I.E. José de San Martín- Pisco
Muestra
La muestra fue seleccionada para la presente investigación consta de 50 alumnos, 26
estudiantes del 5to grado B y 24 estudiantes del 5to grado C, quienes serán evaluados
mediante un cuestionario en la I.E. José de San Martín.
Según, Hernández, Fernández y Baptista (2014) señalan:
pág. 33
“La muestra es, en esencia, un subgrupo de la población. Digamos que es un subconjunto
de elementos que pertenecen a ese conjunto definido en sus características al que
llamamos población. Esto se representa en figuras con frecuencia leemos y escuchamos
hablar de una muestra representativa, muestreo al azar, muestreo aleatorio, como si con
los simples términos se pudiera dar más seriedad a los resultados. Todas las muestras (en
el enfoque cuantitativo) deben ser representativas; por tanto, el uso de los términos al azar
y aleatorio sólo denota un tipo de procedimiento mecánico relacionado con la
probabilidad y con la selección de elementos o unidades, pero no aclara el tipo de muestra
ni el procedimiento de muestreo”. (p. 175)
3.4 Técnicas e instrumentos
Para poder trabajar en esta investigación se utilizó el instrumento de una tesis de Giraldo
(2013) titulada “Aplicación del mapa de análisis sobre la simbolización en lógica
cuantificacional en estudiantes universitarios”. Se seleccionaron en concordancia con el
diseño y el propósito que tiene el trabajo de investigación. Para la variable, el instrumento
es de tipo escala Likert: Cuestionario del uso de software educativo Kahoot. En el cual el
cuestionario fue modificado las preguntas para que sean validadas nuevamente; por
jueces expertos.
Hernández, Fernández y Baptista (2014) afirman que:
“Un cuestionario es un cejunto de preguntas de uno o más variables que se van a medir.
Así mismo, los cuestionarios se utilizan en encuestas de todo tipo (por ejemplo, para
calificar el desempeño de un gobierno, conocer las necesidades de hábitat de futuros
pág. 34
compradores de viviendas y evaluar la percepción ciudadana sobre ciertos problemas
como la inseguridad”. (p. 217).
3.4.1. Ficha Técnica del Instrumento uso de software educativo Kahoot
Nombre : Cuestionario sobre uso Software educativo Kahoot como
desarrollo de habilidades sociales y digitales en estudiantes
de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019
Autores : Miguel Ángel Giraldo Quispe
Administración : Individual y colectiva
Tiempo de
administración
: Entre 30 minutos aproximadamente
Ámbito de aplicación : En la I.E José de San Martín
Procedencia : Pisco- Perú
Adaptación : Ramos Espinoza Luis David
Objetivo : Comparar el software educativo Kahoot como desarrollo de
habilidades sociales y digitales en estudiantes de la I.E. José
de San Martín – Pisco, 2019
Dirigidos a : Estudiantes de quinto grado de educación secundaria
Carácter de aplicación : El cuestionario es un instrumento que utiliza la técnica de la
encuesta, por lo cual se pide a los estudiantes responder con
veracidad.
Descripción : El cuestionario consta de 24 ítems, cada uno de los cuales
tiene cinco posibilidades de respuesta: (1) Nunca, (2) casi
pág. 35
nunca (3) A veces , (4) Casi siempre , (5) Siempre
Asimismo, el estudiante solo puede marcar una alternativa,
con un aspa (X). Si marca más de una alternativa, se invalida
el ítem
Nivel de confianza : 95%
Margen de error : 0,05%
Tamaño muestral : 50 estudiantes de quinto grado de educación secundaria
Tipo de técnica : Encuesta
Tipo de instrumento : Cuestionario
Dimensiones : Habilidad social , Habilidad digital
3.5 Procesamiento de la información
Para poder realizar este trabajo de investigación, lo primero que se realizó fue solicitar
una autorización a la I.E Jose de San Martín de la ciudad de Pisco. Se le explicó el motivo
por el cual se está realizando el trabajo, en esta I.E., saber las habilidades sociales y
digitales de los estudiantes de quinto grado de secundaria. El cuál se acordó con el directo
y se le informó acerca de nuestro problema de investigación, así como también los
beneficios que le haría a la I.E. y que esperamos obtener para nuestra investigación.
Para ello, que el director de la I.E junto con 3 profesores de aula serían los encargados de
informar a los estudiantes de quinto grado de secundaria de nuestro trabajo de
investigación con preguntas (cuestionario) sobre software educativo Kahoot, cuyas
opciones les presenta la siguiente valoración Nunca, Casi Nunca, A veces, Casi Siempre,
Siempre.
pág. 36
3.6 Consideraciones éticas
Este trabajo de investigación fue realizado con referencias de distintas páginas confiables
de la misma manera como repositorios de investigaciones anteriores ya validadas por
expertos, se citó cada información que se extraía por las plataformas online. También se
investigó en la biblioteca virtual de la Usil. Por otra parte, fue de manera necesario estar
una semana en la I.E tomando evaluaciones constantes y aplicando el software Kahoot
luego de terminar cada sesión se les tomaba un examen de 20 preguntas para luego aplicar
el cuestionario de las habilidades sociales y digitales de los alumnos de quinto grado de
secundaria, por tal motivo fue de manera necesario pedirles permiso a los estudiantes y
explicarles el motivo de la evaluación.
pág. 37
CAPÍTULO IV: RESULTADOS Y DISCUSIÓN
4.1. Resultados.
Tabla 1
Resultado General de las Habilidades Sociales y Digitales en los estudiantes de quinto de secundaria de la I.E José de San Martín
N Mínimo Máximo Media Desviación Varianza
5to B Digital 26 12 36 21,46 4,701 22,098
5to C Digital 24 15 35 25,63 5,404 29,201
5to B Social 26 21 34 28,27 3,758 14,125
5to C Social 24 21 37 28,63 4,158 17,288
N válido (por lista) 24
Obtenido ya los resultados de forma general entre ambas habilidades hemos llegado a la
conclusión que los estudiantes de 5 to B tienen menos habilidades digitales ósea desconocen un
poco y les cuesta relacionarse con los recursos tecnológicos mientras que en la sección de 5 to C
vienen desarrollando de manera satisfactoria los recursos digitales pero tiene un problema que
ellos no son tan despiertos en sus habilidades sociales tanto así que el otro grupo de estudiantes
si desarrolla satisfactoriamente sus habilidades es por ello que llegamos a concluir que no existe
una relación entre ambas habilidades comparando de tal manera que una estas habilidades vienen
de cierta forma a independizarse comparándolas de tal manera que surge un sigma relativamente
significativo.
pág. 38
Tabla 2 Resultados del desarrollo de habilidades sociales y digitales (estudiantes de 5to B )
Desarrollo de Habilidades alcanzado en la dimensión social y digital para los estudiantes de
quinto grado de secundaria. Con una desviación en el grupo control de 3,758 aplicándoles las
habilidades sociales y digitales
Tabla 3
Resultados del desarrollo de habilidades sociales y digitales (estudiantes de 5 to C)
5 to B social 5 to digital
N
Válido 26 26
Perdidos 0 0
Media 28,27 21,46
Mediana 29,00 21,50
Desviación 3,758 4,701
Varianza 14,125 22,098
Mínimo 21 12
Máximo 34 36
5 to C Social 5 to C Digital
N
Válido 24 24
Perdidos 2 2
Media 28,63 25,63
Mediana 29,00 25,50
Desv. Desviación 4,158 5,404
pág. 39
Desarrollo de Habilidades alcanzado en la habilidad social y digital para los estudiantes de quinto
grado de secundaria. Tomando a los estudiantes de 5to C con una desviación de 4,158
aplicándoles las habilidades sociales y digitales.
4.2 Prueba de Hipótesis
Para definir la Hipótesis se realizó la prueba del SPSS, el cual nos permitirá saber si hay o no
diferencia de habilidades sociales y digitales en estudiantes de quinto grado B y quinto grado C
de la I.E José de San Martín
Hipótesis General
H.A.: Existe diferencias en el software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades sociales
y digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019.
H.N.: No existe diferencias significativas en software educativo Kahoot como desarrollo de
habilidades sociales y digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019.
El resultado del coeficiente de correlación Rho de spearman se obtuvo en el programa estadístico
SPSS:
Varianza 17,288 29,201
Mínimo 21 15
Máximo 37 35
pág. 40
Tabla 4Resultado de la Habilidad Social para estudiantes de 5to B y estudiantes de 5to C
Figura 1. Habilidad Social de los estudiantes de 5to B y 5to C
Fuente. Elaboración Propia
Desarrollo de Habilidades alcanzado en la dimensión social para los estudiantes de quinto grado
de secundaria. Teniendo un máximo y un mínimo en cada grupo tanto los estudiantes de 5to C
como también los estudiantes de 5to B con una desviación por cada dimensión en este caso se
evalúa la habilidad social para cada aula de clase, 5to B social 3.758 y 5to C 4.158.
De la figura 1 se puede observar que los datos obtenidos para la dimensión social en estudiantes
de quinto grado de secundaria tienen mayor tendencia a agruparse para desarrollar sus habilidades
Estadísticos descriptivos
N Mínimo Máximo Media Desv. Desviación Varianza
5to B social 26 21 34 28,27 3,758 14,125
5to C Social 24 21 37 28,63 4,158 17,288
N válido (por lista) 24
pág. 41
sociales en el grupo aplicativo que vendría hacer el aula de 5to C. lo que comprueba la
información de la tabla 3
Hipótesis específica 1
H.A.: Existe diferencia significativa en el software educativo Kahoot como desarrollo de
habilidades sociales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019
H.N.: No existe diferencia significativa en software educativo Kahoot como desarrollo de
habilidades sociales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019
Por lo tanto, mediante estos resultados estamos comprobando que la habilidad social se relaciona
solo con un grupo de estudiantes de 5to C y tiene cierta relación con el software Kahoot, pero no
se relaciona con la habilidad digital.
Tabla 5 Resultado de la Habilidad Digital para estudiantes de 5to B y 5to C
N Mínimo Máximo Media
Desv.
Desviación Varianza
5to B digital 26 12 36 21,46 4,701 22,098
5to C digital 24 15 35 25,63 5,404 29,201
N válido (por lista) 24
pág. 42
Figura 2 Habilidades Digitales
Fuente. Elaboración propia
Desarrollo de Habilidades alcanzado en la dimensión digital para los estudiantes de quinto grado
de secundaria. Teniendo un máximo y un mínimo en cada grupo tanto del grupo control como
también el grupo aplicación con una desviación por cada dimensión, en este caso se evalúa la
habilidad digital para cada grupo, control digital 4,701 y grupo aplicación digital 5.404.
De la figura 2 se puede observar que los datos obtenidos para la dimensión digital en estudiantes
de quinto grado de secundaria tienen mayor tendencia a agruparse para desarrollar sus habilidades
digitales en el grupo aplicativo que vendría hacer el aula de 5to C. lo que comprueba la
información de la tabla 4
Por medio de estos resultados observados podemos inferir que la habilidad digital se desarrolla
más en estudiantes de 5to C y no existe comparación con los estudiantes de 5to B que no entienden
sobre la habilidad digital y el uso de esta herramienta digital.
Hipótesis específica 2
H.A.: Existe diferencia significativa en el software educativo Kahoot como desarrollo de
habilidades sociales y digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019
pág. 43
H.N.: No existe diferencia significativa en el software educativo Kahoot como desarrollo de
habilidades sociales y digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019
4.2. Discusión
Luego de examinar los diversos resultados estadísticos de manera general accedidos del proyecto
de investigación software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades sociales y digitales
en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019. Empiezo a realizar discusiones para
consolidar lo obtenido al momento que suponga una previsión línea para nuevas investigaciones
.
De manera general afirmamos que las Habilidades Sociales y Digitales comprenden que:
En este aspecto se tiene relevancia el aspecto empírico. Desde los comienzos de las prácticas
realizados en el colegio arrojaron estudios preliminares sobre el desarrollo de habilidades sociales
y habilidades digitales en estudiantes de 5to grado de secundaria Por ello, en el centro educativo
“José de San Martín” se puedo observar una gran cantidad de deficiencias empezando con los
recursos digitales y tecnológicos que son fundamentales para el aprendizaje de los estudiantes, la
institución cuenta con una sala de Innovación amplia y también está contando con laptops
modernas de última generación; que es primordial para el avance de los estudiantes en el
desarrollo de habilidades digitales. Además, los docentes están capacitados para poder aplicar el
Programa Kahoot y poder integrarlo en el desarrollo de sus habilidades digitales y sociales de
cada estudiante. El tipo de enseñanza que se le está proponiendo al estudiante no es el adecuado
ni el previsto para que ellos puedan desarrollarse de manera autónoma debido a la falta de interés
por parte de los propios docentes que no le ponen el empeño necesario para que ellos puedan salir
adelante y sean despiertos es desarrollar sus habilidades, No tienen un amplio manejo de las tics,
por ello deberían de hacerlo; eso sería una gran fortaleza para los estudiantes, aplicar en clases el
Kahoot como herramienta o plataforma didáctica donde ellos mismo se desarrollen de forma
pág. 44
empírica y de manera integrada - social. El docente imparte las técnicas y métodos para que pueda
mejorar cada estudiante. Por otro lado, los docentes tienen muchas ganan de impartir sus
conocimientos, pero algunos de ellos no desean y solo van a dictar su clase como cualquier curso
sin ver la probabilidad de que puede ayudar al estudiante a fortalecer el desarrollo de sus
habilidades tanto tecnológicas como de forma culturales es decir al entorno social.
En estos tiempos se están planteando nuevos proyectos de investigación acerca del uso de las
tecnologías digitales para el desarrollo de la educación , Pérez (2017) afirma que en estos últimos
años en el Perú y en el mundo se ha visto muy vertiginoso el crecimiento de este tipo de
publicaciones que tienen las herramientas y medios tecnológicos si bien se han propuesto teorías
e incluso aportaciones de forma constante e íntegramente elevada en donde se ve muchos factores
que pueden explicar este tipo de panorama y que haya una relación con el campo de acción de la
Educación Secundaria , por lo tanto ahí docentes muy empeñados en apoyar e implementar
recursos innovadores, y así fomentar e estimular al alumnado a mejorar el proceso de enseñanza
aprendizaje (p.2).
Entonces por conclusión podemos decir que para que se proporcione una educación de calidad no
solamente se puede alimentar del sector educativo sino ver cómo va la demanda en su reforma
magisterial y si es adaptable a los docentes y también al curriculum nacional.
Así podemos deducir, los antecedentes básicos para contrastar las opiniones que vienen dando
cada autor en relación al saber que si se aplica o no el uso de software Kahoot en Instituciones
Públicas y si se viene desarrollando habilidades sociales y habilidades digitales; así como, los
métodos tecnológicos aplicados por cada autor.
Por consiguiente la Habilidad Social
Es de una manera que se está generando acerca de la Habilidades tanto social como digital
podemos concluir en referencia a las relaciones básicas para vincular las tres dimensiones el uso
de software educativo Kahoot. En la cual en el marco teórico se puede inferir, pero para encontrar
pág. 45
técnicas o habilidades que ayuden a fortalecer y desarrollar las habilidades digitales y sociales
está un poco vertiginoso pero no imposible adaptar nuevas técnicas con esta herramienta
educativa
Por otro lado inferimos que se debería desarrollar en la I.E.E “José de San Martín” los estudiantes
tener un lineamiento básico, porque les cuesta reconocer las habilidades sociales y digitales como
también les hace poco conocido la herramienta Kahoot, como, por ejemplo: Responder un Quiz ,
Reconocer la Integración Social que tiene cada grupo , entre otros.
Se especula que todo avance tecnológico debería ser aplicado tanto a nivel educativo como
empresarial porque debe de surgir para todo el alumnado, para que pueda desarrollarse en todo
su entorno y pueda tener un modelo de desarrollo educativo tradicional, Martínez (2017) afirma
que los nuevos avances Tecnológicos han traído numerosos avances tanto a nivel social como
también de manera empresarial y también se ha visto muchos procesos de cambios. En el sector
educativo no es ajeno a ello, pero está surgiendo una transformación exitosa donde el reto de este
es adaptarlo a un nuevo escenario. Algunos modelos de enseñanza tradicional dan un gran paso
a la nueva transformación del aprendizaje que tiene como objetivo las nuevas tecnologías que
cambian el proceso de enseñanza-aprendizaje como rol de estudiantes y docenes, diferentes
estudios tienen como base el aprendizaje utilizando interfaces interactivas con un transforme
lúdico y emocionales del alumnado (p.254).
En el sector educativo se aplica mucho el juego como base fundamental del proceso de enseñanza-
aprendizaje tal como afirma Ramírez (2014) citado por Martínez (2017) “existe un área concreta
de interés que es la implementación en el aula las tecnologías basadas en la Gamificación o más
conocido como juego para verificar la práctica educativa acorde a todas las nuevas necesidades
que presente el sector educativo. Este tiene como finalidad tomar el aprendizaje como influenciar
y ver el comportamiento de las personas en base a sus experiencias y sentimientos que van a ir
construyendo a través del juego incentivando el compromiso y mucha lealtad a los usuarios
pág. 46
finales clientes entre otros factores para que apoye a su motivación, apoyando y enfatizando a
todo referente al sector público de la educación” (p.255).
Por tal motivo hemos tratado de unir las dimensiones y habilidades sociales y digitales para que
cumplen una función esencial en el desarrollo de cada estudiante, en el que el programa Kahoot
puede fortalecer e integrar como parte de su formación. Estos juicios toman en cuenta todas las
cualidades de la exactitud, aceptabilidad, probabilidad. Sin embargo, La hipótesis general plantea
que si existe diferencias estadísticamente significativas entre ambas aulas; en los resultados
establecidos se aprecia que entre las aulas 5B y 5C se encuentran diferencias significativas a
excepción de las hipótesis específicas. De acuerdo al resultado obtenidos con el programa SPSS,
el coeficiente Rho de Spearman (rs = 1, 000) acepta la hipótesis alterna para cualquier nivel de
significancia o experimento. Ello significa que existe relación positiva perfecta entre las variables,
es decir, hay diferencia de Habilidades Sociales en las aulas 5B y 5C de educación secundaria.”
Por ello, en comparación con la tesis de Martínez (2015) Nivel de Habilidades Sociales en
estudiantes del quinto grado del colegio José de San Martín de la ciudad de Pisco en el año 2019.
También, se evidencio en su hipótesis general; que si existe diferencias significativas de
Habilidades digitales en este Colegio público.
En lo que respecta a las hipótesis (uno por cada nivel); se rechaza las hipótesis específicas de las
dimensiones digitales y el desarrollo de software educativo Kahoot. Lo que significa que no existe
diferencias significativas en el nivel de desarrollo social y software educativo Kahoot en los
estudiantes de quinto grado de secundaria de las aulas B y C.
En este aspecto comprende la Habilidad digital
Guerra y Díaz (2018) Plantearon un proyecto sobre los juegos, conocimientos y aceptación de la
tecnología en la era digital La investigación consiste en analizar las percepciones de los
estudiantes respecto a estrategias metodológicas que fomenten la comunicación del aprendizaje
a través de juegos digitales. El objetivo de esta investigación consistió en aplicar estrategias
metodológicas con juegos digitales, para analizar las percepciones de los estudiantes al respecto.
pág. 47
Es un estudio descriptivo, con enfoque cualitativo y donde se emplea la técnica de estudio de
casos. Se trabajó con la población completa de un curso de contabilidad constituido por 25
estudiantes, quienes en dos oportunidades se agruparon en equipos de tres o cuatro personas. Es
un estudio descriptivo, cualitativo, enfocado en el modelo de aceptación de la tecnología y donde
se utiliza Moodle y Kahoot para el desarrollo de los juegos. Se aplicó un cuestionario validado
por expertos y con confiabilidad de 0,92. Los hallazgos reflejan que todos los estudiantes
consideran que las estrategias aplicadas generan satisfacción y disfrute, que son útiles y fáciles
de aplicar, por lo que tienen intención de seguir empleándolas. Los juegos digitales son adecuados
para incentivar el compromiso de los estudiantes en su aprendizaje y es factor motivante en
asignaturas transversales al campo profesional, siempre y cuando se cuente con la infraestructura
y la preparación previa del alumnado. El estudio abarcó tres ensayos estratégicos para cubrir un
tema de la asignatura, donde el primero fue individual y los demás se desarrollaron en forma
grupal. Se acuerda la premisa de un ganador individual y un ganador por equipo. Este estudio
contribuye en la literatura concerniente a la construcción de conocimiento a través del juego,
evidenciando casos prácticos de aplicación en cursos de ingeniería, obteniendo resultados
cualitativos que convergen con los investigadores del área, respecto a la efectividad y aceptación
de las herramientas tecnológicas como medio de aprendizaje. Sin embargo, se debe destacar que
los resultados obtenidos de esta investigación provienen de un caso de estudio.
Guerra y Díaz (2018) Plantearon un proyecto sobre los juegos, conocimientos y aceptación de la
tecnología en la era digital La investigación consiste en analizar las percepciones de los
estudiantes respecto a estrategias metodológicas que fomenten la comunicación del aprendizaje
a través de juegos digitales. El objetivo de esta investigación consistió en aplicar estrategias
metodológicas con juegos digitales, para analizar las percepciones de los estudiantes al respecto.
Es un estudio descriptivo, con enfoque cualitativo y donde se emplea la técnica de estudio de
casos. Se trabajó con la población completa de un curso de contabilidad constituido por 25
estudiantes, quienes en dos oportunidades se agruparon en equipos de tres o cuatro personas. Es
un estudio descriptivo, cualitativo, enfocado en el modelo de aceptación de la tecnología y donde
pág. 48
se utiliza Moodle y Kahoot para el desarrollo de los juegos. Se aplicó un cuestionario validado
por expertos y con confiabilidad de 0,92. Los hallazgos reflejan que todos los estudiantes
consideran que las estrategias aplicadas generan satisfacción y disfrute, que son útiles y fáciles
de aplicar, por lo que tienen intención de seguir empleándolas. Los juegos digitales son adecuados
para incentivar el compromiso de los estudiantes en su aprendizaje y es factor motivante en
asignaturas transversales al campo profesional, siempre y cuando se cuente con la infraestructura
y la preparación previa del alumnado. El estudio abarcó tres ensayos estratégicos para cubrir un
tema de la asignatura, donde el primero fue individual y los demás se desarrollaron en forma
grupal. Se acuerda la premisa de un ganador individual y un ganador por equipo.
Este estudio contribuye en la literatura concerniente a la construcción de conocimiento a través
del juego, evidenciando casos prácticos de aplicación en cursos de ingeniería, obteniendo
resultados cualitativos que convergen con los investigadores del área, respecto a la efectividad y
aceptación de las herramientas tecnológicas como medio de aprendizaje. Sin embargo, se debe
destacar que los resultados obtenidos de esta investigación provienen de un caso de estudio.
pág. 49
CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones
En el presente trabajo de investigación se obtuvo un resultado significativo con relación a las
dimensiones tanto en su nivel social como también digital, tomando referencia que la dimensión
social se debe de comenzar a desarrollar en casa entre ambas partes escuela – sociedad para que
el estudiante posee un liderazgo completo y así logre desarrollarse en su comunidad en tanto se
debe de trabajar más en las instituciones educativas estatales, señalando que conforme se fue
presentando las clases se iba conociendo más la realidad en que se encuentra una zona rural o un
pueblo en el cual está en pleno desarrollo tecnológico y en crecimiento en su entorno social, para
todo ello se debería de empezar en casa e ir fortaleciendo el liderazgo en las escuelas porque se
evidencia muy poca toma de decisiones.
Por otro lado se desarrolló la dimensión digital donde hubo cierta complejidad porque no conocen
lo que es las TIC las implementaciones tecnológicas, se saca a primera vista que no dan un buen
uso adecuado a las tecnologías en la Institución Educativa Emblemática José de San Martin, para
todo ello se dio inicio al plan jornada estudiantil promoviendo las TIC y ninguna de las aulas de
5TO grado tenían conocimiento de la Herramienta Kahoot y esto se da por la falta de capacitación
de los docentes y por falta de iniciativa propia por darle una mejor calidad a los estudiantes.
pág. 50
También se obtuvo un rango significativo en el programa Kahoot para ver si la primera clase
sabían y tuvimos respuesta no tan agradable de un salón ya que el otro si obtuvimos lo que se
pensaba pero por su parte del docente si estaba desarrollando un uso adecuado de la tecnología
con la herramienta mencionada, pero se le toma la prueba de entrada y si se llegó a lograr cierto
promedio, entonces como conclusión se evidencio que si día a día el docente pone en práctica la
tecnología se puede lograr el 0% de analfabetismo y lograr un 60% de tecnología educativa a
nivel global no solo en la I.E José de San Martín sino a nivel nacional y porque no hablar a nivel
mundial.
5.2 Recomendaciones
La importancia del software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades sociales y digitales
en la educación de los estudiantes se recomienda tener más estrategias para poder llegar al alumno.
Por lo cual el desarrollar sus habilidades a través del juego debería ser sumamente favorable
donde se vea evidenciado que el docente sienta una total comodidad al momento de desarrollar
su clase y finalizando pueda tomar una retroalimentación mediante un quiez de juego utilizando
la herramienta y facilitando a potenciar sus habilidades mencionadas
Deben incentivar a los docentes a que utilicen técnicas para medir las habilidades que posee cada
estudiante que es fundamental para el desarrollo de sus aprendizajes muchos jóvenes aprenden
mediante el juego y no solo con la clase que se le está dando para ello es necesario que cada
herramienta tecnológica que se utiliza debe estar sostenida por herramientas básicas para que de
ahí parta el desarrollo de las metacogniciones de cada estudiante así encaminándose para el
desarrollo de la era digital en su entorno tecnológico.
Promover actividades con recursos digitales dentro del aula, donde los docentes puedan ser
partícipes de ello y si no logran tener un buen manejo de las herramientas no se podrá promover
la habilidad digital y menos la habilidad social a lo que queremos es que cada estudiante al
pág. 51
momento de salir de cada aula pueda ser Líder y sepa manejar las herramientas tecnológicas así
erradicando la alfabetización digital.
Los docentes de las diferentes áreas tienen que proponer preguntas, en prácticas tecnológicas,
ferias de tecnología, que permitan el manejo del software Kahoot, pero dentro de ello que se
maneje las habilidades tanto sociales como digitales. De esta manera, los estudiantes alcanzarán
un nivel alto en lo tecnológico y lo social.
En conclusión, los resultados de este trabajo recomiendan que es de suma importancia investigar
el software Kahoot desde una perspectiva que el docente también sea participe y vea si le sirve la
herramienta para su destreza social y digital utilizando de esta manera una herramienta lógica,
critica y argumentada.
pág. 52
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Santiago de Chile, América Latina y el Caribe
pág. 60
Imagen 1: Solicitud a la I.E José de San Martín y Constancia del director al alumno encuestador
pág. 61
Imagen 2: Validaciones de los jueces expertos referente al instrumento aplicado a los alumnos
pág. 62
CUESTIONARIO DEL USO DE SOFTWARE EDUCATIVO
KAHOOT
Apellidos y
Nombres: …………………………………………………………………Edad: ………
… Género: ……………. Año:.……Sección: ……. Fecha de
aplicación: …………………………….
Instrucciones:
A continuación, tiene una lista que incluye diferentes ítems relacionados con el uso de
Software Kahoot y las Habilidades Sociales y Digitales.
En las siguientes proposiciones marque con una X en el valor del casillero que según TÚ
corresponde.
Calificación:
Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre
1 2 3 4 5
Nº
ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES
Valoración
1 2 3 4 5
Dimensión social
1 Reconozco las oportunidades para resolver un recurso digital dentro del aula.
2 Reconozco las oportunidades para un conflicto dentro del aula de clase.
3 Reconozco las oportunidades para resolver un conflicto en la comunidad.
pág. 63
4 Puedo realizar proyectos para generar cambios en mi entorno utilizando la
tecnología.
5 Al tomar una decisión, temo equivocarme.
6 Puedo formular la idea de un proyecto mentalmente y luego plasmarlo por medio
de la Tecnología.
7 Cuando inicio un proyecto estoy determinado a culminar con éxito y de manera
satisfactoria.
8 Fomento el trabajo grupal, tomando la iniciativa y haciéndome cargo de todo el
grupo humano, ocupando el papel de líder de grupo.
Dimensión Digital
9 Promuevo actividades tecnológicas (juegos, música, canto, diálogo).
10 Promuevo actividades para el diálogo multicultural.
11 Promuevo la participación tecnológica en la I.E José de San Martín.
12 Promuevo ferias Tecnológicas dentro y fuera de la comunidad Sanmartiniana.
13 Cuando me presentan recursos tecnológicos se diferenciar cuáles son educativos
y cuales son de entorno social (juegos)
14 Reconozco Kahoot como recurso Educativo para desarrollar mis habilidades
dentro del aula de clases.
15 Kahoot es un programa educativo que ayuda a trabajar de forma grupal y potencia
mi habilidad social.
16 Puedo diferenciar una plataforma virtual como Kahoot con un programa como es
Mindomo o Cmaptools.
Programa Educativo Kahoot
pág. 64
17 Organizo el aula para poder generar proyectos escolares y Tecnológicos.
18 Promuevo la organización de un periódico escolar utilizando la tecnología y de
forma visual.
19 Genero nuevas formas para administrar un aula virtual y semi virtual para los
docentes y estudiantes que estén interesados en aprender las TIC.
20 Organizo ferias tecnológicas y vendo productos para el desarrollo de la
comunidad Sanmartiniana.
21 Ayudo a mis padres y docentes de la I.E. José de San Martín a que utilicen más
aplicativos para el desarrollo de mi aprendizaje.
22 Genero nuevos programas educativos en la I.E. José de San Martín para el
aprendizaje y nuevos conocimientos para todas las asignaturas.
23 Fomento el desarrollo y uso de la tecnología en la I.E. José de San Martín, para
mejorar la metodología de enseñanza del docente.
24 Organizo a todas las aulas a realizar proyectos educativos utilizando Software
para el desarrollo de sus habilidades sociales y digitales.
Formulación del
Problema Objetivos Hipótesis
Operalización de la Variable
Variable Dimensiones Indicadores Ítems Instrumento Escala
General :
¿Qué diferencia
existe con el
software
educativo kahoot
como desarrollo
de habilidades
sociales y
digitales en
estudiantes de la
i.e. José de san
Martín – pisco,
2019?
Específicos:
¿Qué diferencia
existe en el
software
educativo kahoot
como desarrollo
de habilidades
sociales en
estudiantes de la
i.e. José de san
Martín – pisco,
2019?
General :
Comparar el uso
del software
educativo kahoot
como desarrollo de
habilidades
sociales y digitales
en estudiantes de la
i.e. José de san
Martín – pisco,
2019
Específicos:
Comparar el uso
del software
educativo kahoot
como desarrollo de
habilidades
sociales en
estudiantes de la
i.e. José de san
Martín – pisco,
2019
General :
Existe diferencias
en el uso del
software
educativo kahoot
como desarrollo
de habilidades
sociales y digitales
en estudiantes de
la i.e. José de san
Martín – pisco,
2019
Específicos:
Existe diferencias
en el uso del
software
educativo kahoot
como desarrollo
de habilidades
sociales en
estudiantes de la
i.e. José de san
Martín – pisco,
2019
Software
Educativo
Kahoot
Desarrollo de Habilidades
Sociales
Capacidad para resolver
problemas sociales del
estudiante (tímido,
Introvertido, entre
otros) dentro de su I.E.
como también en la
sociedad.
Proporciona programas
para resolver problemas
de habilidades sociales
en su comunidad
(Actividades diarias o
comunes del
estudiante).
Innovación de
programas con el uso de
las TIC para ayudar a
grupos marginados.
Capacidad de liderazgo.
1,2,3,4,5,6,7,8
CUESTIONARIO
DEL USO DE
SOFTWARE
EDUCATIVO
KAHOOT
NUNCA (1)
CASI NUNCA(2)
A VECES (3)
CASI
SIEMPRE( 4)
SIEMPRE (5)
¿Qué diferencia
existe en el
software
educativo kahoot
como desarrollo
de habilidades
digitales en
estudiantes de la
i.e. José de san
Martín – pisco,
2019
Comparar el
software educativo
kahoot como
desarrollo de
habilidades
digitales en
estudiantes de la
i.e. José de san
Martín – pisco,
2019
Existe diferencias
en el software
educativo kahoot
como desarrollo
de habilidades
digitales en
estudiantes de la
i.e. José de san
Martín – pisco,
2019
Desarrollo de Habilidades
Digitales
Capacidad para
relacionarse con las
tecnologías y recursos
digitales dentro del
aula y fuera de ella
también.
Proporciona programas
educativos digitales para
el desarrollo de
habilidades digitales
entorno al sistema
educativo y a la reforma
educativa.
Innovación de nuevos
programas para
desarrollar y potenciar
las TIC en la educación
dentro del aula de clase.
9,10,11,12,13,14
,15,16
NUNCA (1)
CASI NUNCA (2)
A VECES (3)
CASI SIEMPRE
(4)
SIEMPRE (5)
Programa
Kahoot
Capacidad de
adaptabilidad que debe
de tener el estudiante
con el programa Kahoot.
Proporciona juegos
para el aprendizaje de
toda la sesión de clase
de cualquier tipo de
materia a la que uno
quiere (aplicada a
matemática,
comunicación, historia,
entre otras materias).
Innovar este programa
en esta I.E. José de San
Martín ya que ahora no
se está utilizando la
herramienta para medir
el desempeño del
alumno con las
tecnologías Digitales.
17,18,19,20,21,
22, 23,24
NUNCA (1)
CASI NUNCA (2)
A VECES (3)
CASI SIEMPRE
(4)
SIEMPRE (5)
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