presentació i línies estratègiques
Post on 03-Jun-2015
158 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Centre de Transferència d’Innovació Tecnològica en Educació i Coneixement
Què és?
És un centre Mixt del Centre Tecnològic Barcelona
Digital (Bdigital) i la Universitat Oberta de Catalunya
(UOC) especialitzat en Ciències Socials, focalitzat
en les àrees d'educació, i
documentació i informació,
orientat a transferir el
coneixement generat
al mercat.
Filosofia
Nova visió d'entendre les ciències socials,
fonamentada en anticipar i conceptualitzar les
tendències de l'educació i coneixement, per
poder dissenyar i desenvolupar projectes de base
tecnològica, i els resultats s'han d’orientar
i posar en valor al mercat,
per millorar la competitivitat
del teixit empresarial.
Missió
Realitzar activitats d'Innovació + Desenvolupament +
Transferència amb vocació de negoci, apostant per
la qualitat i excel·lència dels productes tecnològics
desenvolupats, així com la difusió de la cultura de
la innovació i la cooperació que,
en conjunt, contribueixin
significativament al desenvolupament
socioeconòmic del seu entorn.
TRANSFERÈNCIAINNOVACIÓ
MERCAT
Consultoria (Visió i Anàlisis)
Laboratori (Exploració i Tendències)
Factoria (Productes i Mercat)
Formació (Coneixement i Casos)
RECERCA
Ecosistema
Activitat
Prospectiva Tendències i Caracterització del futur
I+D+t
Innovació, Desenvolupament i Transferència
Impulsa Portafoli de projectes innovadors
Xarxes Clúster d’Educació i Coneixement TIC
• Node per al disseny i desenvolupament
de projectes d'innovació en TIC i
coneixement.
• Creació de consorcis per a la generació
de productes.
• Coordinar projectes d'innovació oberta
en el sector públic i privat.
• Transferir coneixement, experiència i
creativitat al sector empresarial.
I+D+t Objectius
Línies estratègiques
Gamification Adaptative
Ecosystem
Interaction Analytics Open Knowledge
SMART LEARNING
Smart Learning
Dissenyar i desenvolupar eines i metodologies
que ajudin a millorar la disponibilitat del
coneixement i la qualitat de la comunicació i
infraestructura social en l’àmbit
de la Ciutat Intel·ligent.
(Smart City)
Línies estratègiques
Gamification
Adaptative Ecosystem
Interaction Analytics
Open Knowledge
SMART LEARNIN
G
Gamification
Aplicació de tècniques del disseny de videojocs a qualsevol àmbit de la vida real o virtual per a crear espais lúdics amb la finalitat d’augmentar la motivació, implicació i participació de la ciutadania.
Videojocs amb una doble finalitat: entretenir i facilitar l’experimentació per a l’adquisició de noves competències.
Escenari 1: Serious Games
Aprenentatge Basat en Jocs (Game Based Learning):
Es caracteritza per:
• Diversió.• Interacció en temps real.• Combinació d’elements reals i virtuals.• Immersión y simulació.
Videojocs educatius
Aplicacions:
• Educació: videojocs amb continguts, procediments i valors provinents del currículum de l'educació reglada: matemàtiques, física, idiomes, etc.
• Militars: videojocs amb continguts, procediments i valors provinents del camp militar: estratègia, lideratge, conducció de vehicles, etc.
Videojocs educatius
• Esportius: entrenament mental, simuladors d'execució d'exercicis, etc.
• Medicina: entrenament d'habilitats concretes dels metges en situacions específiques de risc, presa de decisions, coordinació d'equips en intervencions, etc.
• Salut: hàbits de salut, estimulació cerebral de persones grans, entrenament de capacitats cognitives en persones malaltes, etc.
Videojocs educatius
Avantatges:
• Alt nivell d'interactivitat.• Augmenten la motivació dels usuaris.• Creen una sensació d'addicció positiva cap als
continguts.• Permeten aprendre de forma lúdica i amena.• Faciliten l'entrenament d'habilitats i procediments en
entorns controlats sense riscos.• Permeten un feedback constant i la repetició que
consoliden l'aprenentatge.
Videojocs educatius
Lost in La Mancha
http://www.lostinlamancha.net
Videojocs educatius
Recreació d'una realitat determinada en un entorn digital controlat que permet la pràctica de competències instrumentals i l'entrenament en base a objectius didàctics específics.
Escenari 2: Simulacions / Business games
Classificació:
• Demostratives: representen models procedimentals
però no permeten la interacció.
• Interactives: representen models procedimentals reals
permetent la interacció per a la manipulació de les
variables dels mateixos.
Simulacions / Business games
Avantatges:
• Alt nivell d'interactivitat.• Possibilita la representació fidel d'una realitat concreta.• Permet fer demostracions de procediments en temps
real.• Permet experimentar nous procediments en entorns
controlats i sense risc.• Afavoreix l'aprenentatge significatiu gràcies a la
possibilitat de manipulació de les variables.
Simulacions / Business games
Aplicació de les tècniques i mecàniques dels videojocs en l’àmbit de la publicitat i el màrqueting (normalment en l’entorn digital).
No es tracta de fer publicitat fent servir la tècnica del “placement” sinó de crear un videojoc curt i breu al voltant d’una marca, producte o servei específics.
Escenari 3: Advergaming
Avantatges:• Reforçar la imatge de marca.• Mètode interactiu de fer arribar al client un producte,
missatge o servei.• Crea una sensació lúdica positiva al voltant del producte.• Atreu als usuaris i consumidors i els manté involucrats en
l'acció durant un cert temps sense pensar en res més que en el joc.
• Permet crear una base de dades d'usuaris a través del registre previ al joc.
• Es traça la interacció i es pot conèixer els gustos i preferències per segmentar el públic.
Advergaming
Línies Estratègiques
Gamification Adaptative
Ecosystem
Interaction Analytics Open Knowledge
SMART LEARNING
Adaptative Ecosystem
Sistemes i entorns que faciliten l’accés a la informació en el núvol, en base a la millora de la interacció de models col·laboratius.
Introdueix l'usuari en un entorn virtual encara que sense separar ni reemplaçant la realitat física, alhora que permet la interacció amb objectes virtuals.
Escenari 1: Realitat augmentada
Realitat augmentada
Projectes per a la creació de nous continguts basats en la superposició de capes virtuals sobre la realitat física.
Modelant el concepte “usuari + capa d’informació + objecte real”.
Realitat augmentada
ToolKit
Aplicacions:
• Educació: desenvolupament de material didàctic complementari al físic, incloent nous models de representació sobre qualsevol temàtica curricular. Creació d'eines d'autor per crear aquests nous materials.
• Medicina: entorns de recreació o simulació quirúrgica, o mètodes d'assimilació d'atenció al pacient, ensinistrament i formació en tècniques clíniques o mèdiques.
Realitat augmentada
• Turisme: establiment de guies visuals, recorreguts o rutes (urbanes, naturals o temàtiques).
• Formació tècnica: generació de mètodes d'entrenament per a l'adquisició d'habilitats tècniques en els sectors industrials (automoció, construcció, arquitectura, electrònica, etc.
• Museus: recreació d'objectes, edificis, ciutats o mapes sobre diferents elements presents a les sales de museus.
Realitat augmentada
Avantatges:
• Combina el món real amb contingut virtual fent servir una simple càmera.
• Accés a recreació de continguts no visibles en l'actualitat sobre un espai físic.
• Gran poder d'atracció i motivació dels usuaris.• La concentració visual sobre el procés permet un
aprenentatge ràpid i clar, ampliant les capacitats cognitives i de percepció dels objectes.
• Permet enriquir formats preexistents sense haver de ser modificats.
Realitat augmentada
Líneas Estratégicas
Gamification Adaptative
Ecosystem
Interaction Analytics Open Knowledge
SMART LEARNING
Interaction Analytics
Sistemes i eines intel·ligents per a l’anàlisi i reinterpretació de les interaccions persona – ordinador per adaptar l’accés al coneixement a les necessitats de l’usuari.
Escenari 1: Learning Analytics
Medició, recol·lecció, anàlisi i presentació de dades sobre els estudiants i els seus contextos, amb la finalitat de comprendre i optimitzar l’aprenentatge i els entorns en el que es duu a terme.
Aplicacions:
• Currículum intel·ligent: creació i reomanació automatitzada d’itineraris formatius, adaptats a les necessitats dels estudiants, basats en la interacció en entorns formals i informal de formació.
• Avaluació personalitzada: creació d’avaluacions personalitzades tenint en compte les interaccions en entorns formals i informals de formació.
• Treball col·laboratiu: anàlisi i recomanació d’usuaris amb interaccions i interessos semblants per a realitzar treball col·laboratiu.
Learning Analytics
Learning Analytics
Avantatges:
• Aporten informació sobre hàbits d’aprenentatge propis i ofereixen recomanacions per a la millora.
• Ofereixen la possibilitat d’integrar dades de la interacció formativa formal i informal dels estudiants.
• Permeten identificar estudiants en situació de risc i donar-los recolzament addicional per a garantir el seu èxit acadèmic.
• Milloren la presa de decisions organitzacional sobre l’assignació de recursos.
Learning Analytics
Avantatges:
• Faciliten la innovació i la transformació en els sistemes acadèmics i l’enfocament pedagògic.
• Els algoritmes poden ajudar a donar sentit a temes complexos a través de la combinació de dades de las xarxes socials i les xarxes d’informació.
• Ofereixen informació que ajuda en la presa de decisions, a través de l’anàlisi d’escenaris hipotètics i l’experimentació, per a explorar com es connecten diferents elements dins d’una disciplina complexa.
Línies Estratègiques
Gamification Adaptative
Ecosystem
Interaction Analytics Open Knowledge
SMART LEARNING
Open Knowledge
Conjunt de principis i metodologies que permeten la cooperació, distribució i compartició del coneixement.
Escenari 1: OpenCourseWare
Publicació digital lliure i oberta de continguts d’alta qualitat educativa per a centres formatius de qualsevol nivell.
Aplicacions:
• Plataformes per a l’accés obert a accions formatives. • Disseny i creació de píndoles de coneixement.
OpenCourseWare
Avantatges:
• Afavoreix l’avenç del coneixement al alliberar recursos didàctics i extendre els seus mecanismes de localitació.
• Estimula la innovació i perfeccionament dels recursos docents utilitzats pels professors.
• Afavoreix l’acostament dels professors a les TIC. • Oportunitat per a abordar l’ordenament de la propietat
intel·lectual i el reconeixement de l’autoria.• Major projecció y abast dels centres educatius.
OpenCourseWare
Portafoli
Relació de projectes
Training Game
In3Doing
Training Game
Descripció:Prototip d'experimentació per a la producció de jocs interactius de fàcil utilització per part de l'estudiant enfocat a l'aprenentatge des d'una vessant lúdica on la idea del concurs forma part del repte plantejat.
Objectius:
Crear una plataforma de generació de jocs de qualsevol temàtica amb diferents nivells de complexitat per desplegar-se en qualsevol navegador web.
URL: http://www.innovauoc.org/uocgame
1.Coneixement viral a partir de la informació de l’usuari/client.
2. Aprenentatge motivador de productes o serveis.
3. Conèixer les carències, necessitats dels serveis/productes.
4. Determinar el coneixement dels agents participants.
Training Game: oportunitats
In3DoingDescripció:
Serious Game immersiu 3D per a l'aprenentatge de l'espanyol com a llengua estrangera.
Objectius:
Desenvolupar un videojoc educatiu immersiu 3D per a parlants anglosaxons per aprendre espanyol de forma amena, divertida i lúdica.
Oferir un pla d'estudis basat en el "Pla Curricular del Instituto Cervantes per aprendre Espanyol com Llengua Estrangera".
Oferir formació certificada en referència als nivells establerts en el "Marc Comú Europeu de Referència per a les Llengües Estrangeres".
URL: http://www.lostinlamancha.net/
1. Oferir un servei formatiu amb continguts multimèdia de
qualitat i certificats.
2. Facilitar un aprenentatge lúdic i amè de l’espanyol com a
llengua estrangera.
3. Permetre l’accés a continguts a través de dispositius mòbils
per aprendre en qualsevol lloc i en qualsevol moment.
In3Doing: oportunitats
In3Doing: producte
Gràcies per la seva atenció
top related