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COMUNIDAD DE MADRES ESCOLAPIAS – PROVINCIA COLOMBIA PUERTO RICO CÓDIGO: P-NA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA VERSIÓN: 1
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IDENTIFICACIÓN
Municipio Itagüí
Área Tecnología e Informática
Asignatura Informática
Niveles y Grados Básica Primaria:, 1º-5º Básica Secundaria: 6° - 9° Media Vocacional: 10° - 11°
Vigencia Tres años. 2014 - 2016
JUSTIFICACIÓN
El área de la Tecnología y la Informática, va dirigida a la búsqueda del mejor desempeño del futuro egresado al proporcionarle los conocimientos básicos, desarrollo de habilidades y destrezas en el uso de nuevas tecnologías y de la comunicación como herramienta útil dentro del proceso educativo y su aplicación en forma creativa, tanto en el proceso enseñanza-aprendizaje como en actividades de investigación, fortaleciendo los rasgos de personalidad (precisión, observación, organización, objetividad, creatividad y análisis). La intención del área propende a la formación de estudiantes críticos, reflexivos, analíticos e investigadores, capaces de resolver problemas de la cotidianidad líderes positivos, interesados por las nuevas y cambiantes tecnologías, capaces de administrar productivamente procesos de información y comunicación con una visión global del mundo. Teniendo en cuenta la misión de la institución que es el garantizar el derecho a una educación que permita formar alumnos integralmente en piedad y letras en la adquisición de competencias para la vida, fortaleciendo procesos de autonomía, que posibiliten la construcción de sus sueños ideológicos con una visión global de su entorno lo que hace competitivo en el mundo de hoy. Así mismo se están preparando para la vida, el trabajo y la educación superior, de esta manera el área contribuye al cumplimiento de los objetivos de la institución. Nuestra intención es formar estudiantes en el hacer, saber hacer y se, por ello, es importantes educar para el análisis, la crítica y el razonamiento a través de la construcción significativa del conocimiento y de la formación para la vida ciudadana, aprovechando sus cualidades interdisciplinarias de aplicación en un sin número de actividades permitiendo trabajar todas las áreas desde proyectos o situaciones problemas para lograr aprendizajes significativos, que motiven realmente a los estudiantes.
MARCO TEÓRICO
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El modelo pedagógico desarrollista y constructivista tiene como eje fundamental el aprender haciendo, la experiencia de los estudiantes los hace progresar continuamente, desarrollarse y evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez más elaborados. Esta concepción enfatiza en el desarrollo de las capacidades de la estudiante en torno a las necesidades de la sociedad, donde la institución está llamada a configurarse como un agente de cambio social y a constituirse como un puente entre el mundo real y su posible transformación en busca del bien común. De ésta forma el currículo se construye desde la problemática cotidiana, los valores sociales y las posiciones políticas, buscando el desarrollo del individuo en la sociedad; en un primer momento para adaptarse a ella, pues ésta cambia constantemente; en un segundo momento, para transformarla, es decir, adaptarse en el presente para tener una visión de futuro e incidir en ella, cambiándola para el bien de todos. El maestro es un investigador, un facilitador y estimulador de experiencias, que a través de la ciencia y el conocimiento científico, en un trabajo de cooperación con las alumnos, contribuye a mejorar la calidad de vida de su sociedad. Así como los modelos pedagógicos se derivan de las concepciones curriculares y de la filosofía de la educación, cada uno de ellos tiene diferentes estrategias y métodos de enseñanza. La Institución adopta la estrategia de aprendizaje por descubrimiento, la cual hace énfasis básicamente en la posibilidad de que el estudiante pueda resolver con satisfacción nuevas situaciones y nuevos problemas teórico-prácticos que se le presenten. Fomenta en él la incorporación de nuevo conocimiento al ya existente, por medio de la asociación para que pueda categorizarlo y darle sentido. Esta estrategia pone énfasis en problemas del campo de conocimiento y de la sociedad, más que en contenidos. Sus objetivos pedagógicos, en efecto, son la reflexión, el pensamiento cualitativo, la iniciativa teórica, la creatividad intelectual, y el trabajo científico sistemático. La estrategia por descubrimiento tiene diferentes métodos para operar, entre las que se destacan el método de proyectos, método de casos, de problemas y el seminario investigativo, estos métodos son utilizados en las instituciones para hacer viables los objetivos institucionales. Después de responder a este nuevo esquema de requerimientos que origina un mundo altamente tecnificado que permita crear y desarrollar espacios que permitan el acceso al aprovechamiento eficiente de la información y la cultura tecnológica necesarias para vivir en el mundo actual y máxima hoy en día se ha convertido en área de interdisciplinariedad a todas las áreas de conocimiento. Para 1994 la ley 115, fuerzas aun más la necesidad de la formación técnica específica y en su artículo 32, establece la necesidad de preparar al estudiante para el desempeño laborar y los accesos a la educación superior; como factor generador de empleo y de posibilidades de acceso a la educación superior.
OBJETIVOS
Generales Formar estudiantes críticas, reflexivas, analíticos, investigativas, capaces de resolver problemas de la cotidianidad, lideres propositivas, interesadas por las nuevas y cambiantes tecnologías que han transcendiendo en el mundo de la información y comunicación con una visión global de su entorno.
Específicos Implementar la asignatura de Informática Educativa con un enfoque transversal e interdisciplinario que permita desarrollar pensamiento creativo.
Contribuir a la formación de usuarios capaces de aprovechar los beneficios de las nuevas tecnologías de la información y
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comunicación.
Apoyar procesos de aprendizaje a las demás áreas del conocimiento para profundizar y ampliar temáticas específicas
Optimizar al máximo los recursos tecnológicos del Colegio con el fin de apoyar e implementar proyectos educativos
Diseñar actividades que permitan desarrollar un plan de acción para la incorporación de Internet en el área de la informática como herramienta didáctica.
Integrar el uso de la informática educativa como una herramienta más al servicio del currículum.
Apoyar innovaciones pedagógicas utilizando los recursos informáticos con que se cuenta en el establecimiento.
NETGRAFIA
- http://www.monografias.com/trabajos25/informatica-educativa/informatica-educativa.shtml#conclu - http://www.monografias.com/trabajos33/multimedia-interactiva/multimedia-interactiva.shtml - http://cursos.aprendemas.com/IndexResultA.asp?Cursos=corel&categoria=34&Modalidad=1&Provincia= - http://www.paginaseducativas.net/tecnologíaeinformática. - http://www.eduteka.org. - http://conexiones.eafit.edu.co - http://www.eduteka.org/ProyectosColaborativos.php - http://www.geocities.com/worldcolombia/ - http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0009 - http://www.eduteka.org/pdfdir/BuscadoresEspecializado.pdf - http://www.eduteka.org/MatrizValoracion.php3 - http://www.eduteka.org/PQAprenVisual.php3
BIBLIOGRAFÍA
Amador Montaños, José Francisco, 1964. Key point p-1-2-3-4-5 / José Francisco, Amador Montaños- Editor.
Álvaro Toledo—Bogotá; Fondo educativo panamericano; 2005. Introducción al mundo de los computadores. Password procesos creativos Marco Antonio Tiznado S. MC. Graw- Hill. Prentice may
Informática en el aula. José Francisco Amador Montaño P H C.
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Jugando con la computación. Circulo latino Austral S.A. Edición 2003, del tercer milenio. Informática y computación en ingles, español. García Fierro, Guillermo.
Informática k-1-2-3-4-5 Santillán: Edición docente / Guillermo García Fierro, Edgar Villegas Iriarte, ilustrador, Juan Ramón Cierra Carrasquilla. Curso rápido.
Manual para Excel 97 para Windows 95 Windows NT versión cuarta. Computación Infantil Ilustrado
Introducción Hardware, Software. PowerPoint 2000
Introducción a Power Point.
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MALLA CURRICULAR
NIVEL GRADOS PERIODOS
LINEAMIENTOS TEMAS COMPETENCIAS NIVEL DE DESEMPEÑO
1 1º 1º
Naturaleza y Evolución de la Tecnología
Reglamento de la sala de sistemas La historia y las partes del computador Partes del computador El mouse Internet juegos con el mouse
Describe las normas de comportamiento en la sala de informática. Comprender la función del botón izquierdo, derecho y botón rueda del Ratón. Utilizar el Ratón para seleccionar texto. Utilizar el Ratón para seleccionar un elemento. Identificar en qué casos es necesario hacer clic o doble clic sobre un elemento en pantalla. Utilizar el Ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.
Aplicación de las normas de comportamiento de la sala de informática para el buen uso del espacio a través de explicación de cada concepto y publicación del mismo. Identificación de las partes del computador para el manejo adecuado de los recursos por medio de explicación teoría y práctica. Identificación del uso del mouse para poder aplicarlo en el computador y se realiza con actividades prácticas Reconocimiento de algunas páginas de internet para poder jugar y practicar con el mouse
2º
Apropiación y uso de la Tecnología
Paint Internet – Juegos educativos
Reconoce las herramientas de Paint y elabora dibujos en este programa.
Identificación de la caja de herramientas y de colores de Paint para su aplicación adecuada en la creación de imágenes mostrándolo
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Windows: Papel Tapiz, protector de pantalla, configuración de pantalla, fecha y hora.
Reconoce la función y ubicaciones de la barra de tareas. Trabaja los menús y propiedades de pantalla
directamente en el programa. Diferenciación entre íconos, botones, barra de tareas, papel tapiz y protectores de pantalla, para configurar la configuración del escritorio del computador por medio de prácticas. Utilización de juegos en internet que permita mejorar el aprestamiento de lo aprendido en clase en páginas educativas que se encuentran en internet.
3º Apropiación y uso de la Tecnología
Introducción al Teclado Internet juegos de mecanografía para niños
Expresa de forma creativa, oral y escrita conceptos de manejo del teclado
Escritura de textos cortos aplicando el uso del teclado de forma correcta. Ubicación correcta de las manos en el teclado, por medio de ejercicios mecanográficos de escritura para un buen aprestamiento de la escritura rápida en el computador.
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NIVEL GRADOS PERIODOS
LINEAMIENTOS TEMAS COMPETENCIAS NIVEL DE DESEMPEÑO
1 2° 1° Apropiación y uso de la Tecnología
El teclado y escritura básica
Reconocer el teclado. Acatar las normas básicas de ergonomía. Comprender el propósito y la importancia de adquirir técnicas adecuadas de digitación. Utilizar técnicas apropiadas de digitación. Digitar con todos los dedos de ambas manos. Cuidar y utilizar adecuadamente el teclado.
Ubicación correcta de la mano en el teclado, creando textos cortos teniendo buena velocidad, utilizando programas de mecanografía. Reconocimiento del buscador google y hacer búsquedas sencillas en él, explicando las estrategias de cómo se realizan las búsquedas.
2° Solución de problemas con tecnología
Herramientas de Windows Calculadora científica y estándar Block de notas Grabadora de sonidos
Utilización de las herramientas que ofrece Windows para los trabajos académicos. Explica claramente la función de la calculadora y realiza operaciones matemáticas.
Identificación de las herramientas que ofrece el Windows para la buena utilización de los recursos existentes en el computador, explicando de forma magistral y práctica. Identificación de la calculadora de Windows y sus funciones, realizando
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Programa Wordpad. Barra de herramientas. Grabar y Abrir un documento. El internet Buscadores – un mundo por descubrir
Reconoce la función del programa wordpad y la utilidad de cada una de sus barras. Utiliza buscadores para realizar búsquedas de imágenes y juegos.
operaciones básicas. Reconocimiento de la ventana WordPad, como utilizarla y aplicarla por medio de textos escritos. Reconocimiento de los métodos para buscar juegos educativos y recreativos, mostrando diferentes paginas y entrando en ellas para trabajar
3° Solución de problemas con tecnología
Wordpad Avanzado: Copiar, cortar y pegar un texto. Formatos de texto. Internet aprendamos a estudiar jugando.
Maneja correctamente el programa WordPad. Identifica páginas educativas y lúdicas de matemáticas que le permite repasar lo visto en clase.
Utilización de diferentes alineaciones a un texto, para dar formato adecuado a lo escrito realizando documentos en Word Pad. Reconocimiento del internet como un mundo de aprendizaje de matemáticas para afianzar los conocimientos aprendidos en el área, utilizando páginas web y programas online.
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NIVEL GRADOS PERIODOS
LINEAMIENTOS TEMAS COMPETENCIAS NIVEL DE DESEMPEÑO
1 3º 1º
Apropiación y uso de la Tecnología
Sistema operativo I Medios de Almacenamiento: ¿Que son los dispositivos? ¿Cuáles dispositivos conforman el computador? Internet juegos educativos Explorador de Windows: Funciones básicas
Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el mundo actual. Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) Define y maneja de forma básica el computador con sus principales partes, diferenciando algunos términos utilizados Reconoce que en el explorador de Windows se encuentra la información del computador organizada en carpetas y archivos
Identificación de los conceptos de sistema operativo, para su conocimiento estructural en el uso de programas, explicando de forma magistral y realizando práctica. Reconocimiento de los diferentes medios de almacenamiento para su posterior uso, mostrando directamente en los computadores y realizando prácticas. Utilización adecuada del explorador de Windows en la creación de carpetas y administración de archivos para la buena administración de la información, realizando prácticas para entender el concepto.
2º
Apropiación y uso de la Tecnología
Internet Información
Conceptos teóricos
Conocer brevemente la historia de Internet Conocer los servicios que presta Internet.
Identificación del uso del internet conociendo primero los conceptos básicos de esta herramienta por medio de
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básicos de internet
Conocer cómo se conecta a Internet un computador Saber qué es un explorador Web y para qué sirve Conocer diferentes programas navegadores (Explorer, Opera, Mozilla, Netscape, etc.)
exposición magistral y práctica.
3º
Apropiación y uso de la Tecnología
Internet y buscadores Internet juegos educativos
Identificar los principales tipos de Saber qué es un motor de búsqueda y para qué sirve Conocer los formatos multimedia que acepta un navegador de Internet Identificar los principales subdominios de organización (com, edu, org, etc) y de país de origen (co, uk, es, ar, etc)
Realización de búsquedas en internet haciendo uso de los diferentes buscadores existentes en internet, y realizando las prácticas para su aprendizaje.
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LINEAMIENTOS TEMAS COMPETENCIAS NIVEL DE DESEMPEÑO
1 4° 1° Apropiación y uso de la Tecnología
Procesador de Texto I Mecanografía Básica Internet un juego mecanográfico
Identifica en qué circunstancias es apropiado utilizar este programa para elaborar documentos que cumplan determinadas especificaciones. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Procesador de Texto (menús, barras, área de trabajo). Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un Procesador de Texto para elaborar documentos sencillos (crear, abrir, grabar y cerrar). Realizar operaciones básicas con texto (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar). Comprende las reglas básicas de la mecanografía. Identifica paginas en internet donde puede practicar jugando mecanografía
Utilización del Procesador de Texto para elaborar documentos que cumplan con ciertas especificaciones, se realizara la explicación magistral y práctica en el word pad y word. Ubicación de las manos adecuadamente en el teclado, para una escritura rápida con los principios de la mecanografía. Identificación de páginas en internet de mecanografía, para la práctica de escrituras de textos.
2º
Apropiación y uso de la Tecnología
Multimedia. Power Point
Aplica las herramientas de multimedia para crear presentaciones en Power
Creación de diapositivas Insertando imágenes y alinea
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Point sencillas. Aplica de forma apropiada las herramientas básicas de Power Point para elaborar presentaciones.
textos, reproduce y guarda adecuadamente las presentaciones, para realizar exposiciones haciendo prácticas con temas académicos. Utilización del Power Point en la creación de presentaciones donde se apliquen las herramientas de imágenes, textos, animaciones y WordArt conservando la estética y la coherencia.
3º
Apropiación y uso de la Tecnología
Multimedia Internet un gran disco duro virtual. Almacenamiento en la nube
Reconoce los principales programas de reproducción de audio y video, y utiliza sus funciones básicas Identifica páginas de almacenamiento masivo. Dropbox, Google Drive, Sky Drive, Box, entre otras
Reproducción de sonidos y videos de diferentes formatos, por medio del uso de los diferentes de programas de reproducción, aplicación de los comandos básicos de reproducción, aleatoriedad, control de volumen y cambio de pista. Utilización de los discos duros virtuales para el almacenamiento de la información, explicación teoría y prácticas en el uso.
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NIVEL GRADOS PERIODOS
LINEAMIENTOS TEMAS COMPETENCIAS NIVEL DE DESEMPEÑO
1 5º 1º
Apropiación y uso de la Tecnología
Internet sus herramientas y sus peligros
Reconoce un navegador web y aprende a aplicar sus funciones básicas de búsqueda y descarga de información. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un navegador de Internet Identifica todos los peligros y cuidados que debe tener en internet. Realizar consultas en Internet
Identificación de la barra de direcciones, la barra de estado y la barra de herramientas en el navegador web, para el uso posterior explicando de forma teórica y práctica. Realización de búsquedas sencillas y descarga imágenes y archivos, para uso de la información en documentos y se aprenderá por medio de talleres prácticos. Reconocimientos de los peligros existentes en internet y sus cuidados para un buen uso del mismo, por medio de exposiciones y videos.
2º
Apropiación y uso de la Tecnología
Conceptos básicos web 2.0
Demostrar comprensión de los conceptos teóricos básicos de seguridad en Internet. Demostrar comprensión de los conceptos teóricos avanzados de Internet. Utilizar un servicio de transferencia de archivos.
Reconocimiento de los conceptos básicos de la web 2.0 en el trabajo académico y recreativo, para aplicación en otras áreas del conocimiento por medio de clases practico- teóricas.
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Comprender la utilización de servicios de comercio electrónico en Internet Conocer y comprender los servicios de "Streaming"
3º Solución de problemas con tecnología
Internet. Correos Electrónicos Internet un mundo por descubrir y explorar
Maneja la herramienta del correo electrónico adecuadamente. Reconoce las páginas interactivas y de aprendizaje de las distintas aéreas de acuerdo a su grado.
Creación y manejo del correo electrónico para la comunicación asertiva en un mundo globalizado. Identificación de como hacer búsquedas de páginas que sean significativas en el aprendizaje de las otras áreas, aplicando lo visto en los periodos anteriores.
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NIVEL GRADOS PERIODOS LINEAMIENTOS TEMAS COMPETENCIAS NIVEL DE DESEMPEÑO
2 6º 1º
Apropiación y uso de la Tecnología
Word Básico. Identifica y reconoce la importancia de las herramientas básicas de Word en la elaboración y presentación de trabajos Aplica el uso de tablas y comandos avanzados de Word.
Reconocimiento de las barras de herramientas de Word para su uso adecuado en el procesamiento de textos, en clases teórico practicas. Explicación cómo copiar, cortar y pegar textos en Word en Word, buscando la aplicación en creación de textos se trabajándolo de forma práctica . Creación de tablas y aprendizaje de todo el formato que implica la creación te textos con tablas y realizando actividades practicas que permitan usarlo en el que hacer académico
2º
Apropiación y uso de la Tecnología
Word Avanzado Reconoce el concepto de combinación de correspondencia y lo aplica en la creación de documentos. Aplica formatos de encabezados, pie de páginas y numeraciones en un documento. Utiliza adecuadamente el menú insertar en la barra de Word
Creación de documentos donde aplica todos los conceptos de combinación de correspondencia en un documento por medio de trabajos trasversales con otra área. Aplicación de los conceptos aprendidos del menú insertar en la finalización de un proyecto trasversal iniciado en otra área.
3º Solución de problemas Publisher Identifica los conceptos básicos del Creación de publicaciones
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con tecnología programa Publisher. Reconoce y maneja las herramientas de diseño de Publisher.
mediante el asistente o de forma individual para el desarrollo de proyectos creativos de las niñas. Elaboración de boletines, folletos y tarjetas de invitación que complemente el trabajo de clase o actividades personales.
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NIVEL GRADOS PERIODOS
LINEAMIENTOS TEMAS COMPETENCIAS NIVEL DE DESEMPEÑO
2 7º 1º
Apropiación y uso de la tecnología
Blogs Reconoce los conceptos básicos de un blog como herramienta para compartir información en la red. Crea un blog y hace un uso adecuado de él.
Creación de blogs con el concepto de trabajo colaborativo y haciendo uso adecuado de la web 2.0, por medio de clases magistrales y prácticas
2° Solución de problemas con tecnología
Prezi Líneas de tiempo en internet
Reconoce el prezi como una aplicación de presentación online y una herramienta narrativa, que usa un solo lienzo en vez de diapositivas tradicionales y separadas. Utiliza la web 2.0 como instrumento en la creación de líneas te tiempo utilizando la página http://www.dipity.com/
Utilización del prezi como herramienta de la web 2.0 por medio de la transversalización con otras áreas, para la integración del conocimiento. Creación de líneas de tiempo con la página http://www.dipity.com/ como estrategia de comprensión de textos.
3° Mapas conceptuales y telarañas y recursos para la comprensión.
Utiliza la página http://www.spiderscribe.net para crear mapas conceptuales y telarañas. Buscar recursos que me permitan utilizar estrategias para la comprensión.
Realización de mapas conceptuales de forma virtual y otras estrategias para la comprensión, que faciliten el trabajo en grupo o colaborativo.
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NIVEL GRADOS PERIODOS
LINEAMIENTOS TEMAS COMPETENCIAS NIVEL DE DESEMPEÑO
2 8º 1º
Apropiación y uso de la tecnología
Excel Básico
Reconoce la importancia y los diversos usos de Excel. Reconoce y aplica os conceptos básicos de una hoja de cálculo
Identificación de las herramientas básicas de una hoja de cálculo, para la creación de operaciones matemáticas y estadísticas por medio de trabajo teórico práctico Creación de formulas básicas en una hoja de Excel que permita aplicar los conceptos vistos en el área de estadística y matemáticas por medio de trabajos prácticos.
2º
Apropiación y uso de la tecnología
Excel Avanzado Reconoce y aplica los conceptos básicos de fórmulas y gráficos en una hoja de cálculo.
Reconocimiento, análisis y creación de funciones básicas en Excel, aplicándolo a las matemáticas y estadística, aprendiendo por medio de clases teóricas y prácticas. Creación de gráficos en Excel con datos estadísticos para aplicación en otras áreas y se realizará por medio de transversalización con estadística
3º
Solución de problemas con tecnología
Bases de datos en Access: Definición e importancia del programa. Campos y registro. Clave
Reconoce la utilidad de Access para el manejo de la información y aplica las herramientas básicas del mismo. Crea bases de datos que permitan
Creación y sistematización campos para aplicarlo en una base de datos por medio de clases teóricas y actividades prácticas
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principal. Tipos de campos. Consultas. Formularios, Consultas. Formularios. Informes.
acceder a información en un contexto aplicado a la vida cotidiana.
Creación de relaciones entre tablas de una base de datos y aplica su utilidad para crear formularios, consultas, informes y se realizará por medio de talleres prácticos.
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NIVEL GRADOS PERIODOS LINEAMIENTOS TEMAS COMPETENCIAS NIVEL DE DESEMPEÑO
2 9º 1º
Apropiación y uso de la tecnología
Fireworks Básico: Selección y transformación de objetos, utilización de mapas de bits, utilización de objetos vectoriales y de texto. Aplicación de colores, trazos y rellenos. Páginas, capas, máscaras y mezclas. Divisiones, rollovers y zonas interactivas. Creación de botones y menús emergentes. Creación de animaciones.
Utiliza las herramientas de Fireworks para la creación de objetos vectoriales Crea diversos tipos de botones y animaciones y herramientas interactivas aplicando las funciones de Fireworks
Reconoce las herramientas, botones y conceptos básicos de Fireworks, aplicándolos en un diseño de imagen por medio de prácticas. Diseño de avisos publicitarios y creación de una animación, para usarlo como gif animados o elementos de páginas web, por medio de talleres practico teóricos. Reconocimiento de las capas para la creación de una zona interactiva o rollover para la creación de botones web por medio de actividades prácticas.
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2º
Solución de problemas con tecnología
Photoshop: Área de trabajo. Tamaño y formato de una imagen. Transparencia. Herramientas básicas.
Identifica y aplica los conceptos básicos del programa Photoshop, reconociendo el área de trabajo y sus herramientas.
Ubicación de las herramientas y visualización de diferentes formas el espacio de trabajo para su posterior uso y se explicará en forma teórica - práctica. Creación de imágenes con efectos ofrecidos por el photoshop por medio de actividades prácticas.
3º Solución de problemas con tecnología
Photoshop: Manejo de capas. Retocar fotos, realizar montajes, edición general de imágenes.
Utiliza eficazmente las herramientas de programa para el
retoque y la edición de imágenes.
Reconocimiento y aplicación de las técnicas para el tratamiento de imágenes e ilustraciones, para aplicar diferentes efectos en la creación de poster y elementos publicitarios por medio de actividades prácticas
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NIVEL
GRADOS
PERIODOS
LINEAMIENTOS
TEMAS
COMPETENCIAS
NIVEL DE DESEMPEÑO
3 10º 1º
Apropiación y uso de la tecnología
Flash Básico: Animación, entorno de trabajo, trabajar con textos, trabajar con sonidos, trabajar con capas, gráficos y botones.
Identifica los conceptos básicos del
programa de animación Flash.
Identificación de las herramientas básicas de flash, para su posterior uso en las actividades prácticas propuestas. Reconocimiento de las capas e identificación de los pasos a seguir para la realización de una animación.
2º
Apropiación y uso de la tecnología
Corel Draw: Caja de Herramientas, visualización de dibujos, selección, movimiento y eliminación de objetos.
Identifica y maneja las Herramientas básicas
de Corel Draw.
Identificación de las herramientas y botones del corel Draw para su posterior uso en explicación teoría magistral. Aplicación de lo aprendido en la creación de imágenes donde se apliquen todas herramientas aprendidas por medio de actividades propuestas.
3º Tecnología y Sociedad Corel Draw: Transformación
Identifica y maneja las
Realización de diseños medianamente la
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de objetos, utilización de estilos, gestión de paletas de colores, herramientas de animación.
herramientas avanzadas de Corel
Draw.
utilización de nodos y herramientas avanzadas de Corel Draw.
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NIVEL
GRADOS
PERIODOS
LINEAMIENTOS
TEMAS
COMPETENCIAS
NIVEL DE DESEMPEÑO
3 11º 1º
Apropiación y uso de la tecnología
La web 2.0 El blog El prezi Herramientas tecnológicas para organizadores gráficos en línea
Identifica las aplicaciones de la web 2.0 en la vida actual y globalizada
Identificación de las utilidades que tiene la web 2.0 en el desarrollo académico tanto en el colegio como en la universidad por medio de exposiciones que apliquen a las diferentes áreas del conocimiento.
2º
Apropiación y uso de la tecnología
La wiki Videos en línea y otras aplicaciones colaborativas Proyectos colaborativos Algoritmos
Aplica las herramientas de la web 2.0 en diferentes entornos sociales y educativos. Identifica la utilidad de los algoritmos en la creación de software
Aplicación de los conocimientos de la web 2.0 en trabajos colaborativos con otras áreas que le permitan aplicar lo visto en clase por medio de actividades propuestas por ellas mismas. Utilización de algoritmos para la solución de problemas sistemáticos para incrementar el razonamiento lógico y aplicación en el tema de HTML y Java, por medio de talleres de algoritmos hechos a mano.
3º
Apropiación y uso de la tecnología
HTML y Java Reconoce la importancia y usos del lenguaje HTML y
Reconocimiento de las ventanas y componentes de
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Java. Utiliza apropiadamente los componentes básicos de los lenguajes HTML y Java. Utiliza el lenguaje lógico de HTML y Java para la programación de software.
los lenguajes HTML y Java, para el posterior uso en la creación de aplicaciones. Creación de formularios y secuencias que se usaran posteriormente en la creación de aplicaciones que funcionen por medio del lenguaje HTML y Java en forma práctica.
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