p06 garcia wha_miguelangel

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Materia: Graficación Por Computadora Avanzada

Maestro: Marco Aurelio Nuño Maganda

Alumno: Miguel Ángel García Wha

Matricula: 1130131@upv.edu.mx Fecha: 24 de Marzo del 2014

Trabajo: Practica 06

Introducción La siguiente introducción hace referencia a la sexta práctica del curso que se encargo en el salón por el profesor de la materia de graficacion por computadora avanzada, en la cual la práctica que me toco se enfoco a la realización de una práctica de cómo hacer un objeto en modelado de 3D usando los ejes x, y and z en donde el modelo se dibujo con arreglos y estos con sus respectivos colores se les agrego escala y traslación para que el objeto fuera de la misma forma que el .cpp del dinosaurio pero esta vez se incluyo mi modelo y pues este tenía que contener un menú con las opciones similares a el dinosaurio . La introducción no solo es realizar la práctica sino que también se desea ver el conocimiento que se obtuvo a través de él diferente código empleado con cada una de sus características y herramientas usadas tanto que se muestre el resultado final de la practica y se dé una retroalimentación general de nuevo de lo que se ah visto tanto en clase como en el hogar para así poder ir avanzado en este curso no solo en el uso de las primitivas sino que también en las formas en las que estas pueden tomar formas distintas y la forma en la que se manejan a base de diferentes métodos de graficacion que no son muy comunes en OPENGL.

Desarrollo

Aquí se muestra en el desarrollo de la practica las diferentes funciones básicas al igual que los elementos que componen esta práctica que son temas que ya se vieron en clase pero es necesario que se aplique el conocimiento que se vio en esta para así poder demostrar el conocimiento y la practica adquirida. A continuación se muestra el código con el que se realizó la práctica asignada.

Codigo:

Se inicializan las librerías a utilizar para la creación de las graficas y

cualquier elemento de OPENGL que se necesite utilizar para esta y las

demás graficas que se usaran en el curso.

Se declaran e inicializan las variables y vectores globales las cuales son

necesarias para la obtención de las figura que es la lámpara se crearon 2

arreglos de vértices uno para las coordenadas de la lámpara y otro para los

colores y pues se unían de acuerdo a las uniones aquí se muestra como se

mandaban llamar estos arreglos con sus respectivas características y

funciones.

Resultados

Como resultado al compilar el código anterior obtenemos los siguientes resultados que es el objeto en opengl usando arreglos en este caso fue la lámpara y aplicando cada una de las diferentes primitivas vistas en clase al igual que la practica 4 y practica 5, se usaron las diferentes coordenadas correspondientes a cada uno de los vértices de la figura y al final dio como resultado en la imagen la lámpara finalizada hecha con todo esto y diseñada con un color verde claro casi no tiene algún parecido al de la imagen original porque se distorsionaba el color gris con el escenario es por eso que se le cambio y pues al igual que se muestran cómo cambia de color con el menú, la iluminación, el timer etc. y las demás opciones que tenía el .cpp del dinosaurio aplico exactamente para la lámpara.

Conclusión

Como conclusión, el uso de las primitivas usando arreglos es muy importante ya que tanto como se usan primitivas de todo tipo esto fue con el fin de aplicar no solo primitivas sino esa forma de dibujar objetos con otras formas de estilo en OPENGL al igual que se agrego lo de iluminación que iluminaba a ambas figuras y se checaba de diferentes perspectivas con sus ángulos correspondientes y pues se le agrego un menú que controlaba los diferentes materiales que se le pueden incrustar a una figura en OPENGL y pues por último se le puso movimiento a la figura con las diferentes opciones del ratón y esto se uso todo para la practica 6 usando todo lo que se vio en clase se completo y se uso correctamente.

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