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8/2/2019 Los bienes audiovisuales con carcter simblico en la era digital-El intercambio masivo de bienes culturales digitale
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Universidad Nacional de Rosario
Facultad de Ciencia Poltica y Relaciones Internacionales
Escuela de Comunicacin Social
Los bienes audiovisuales con carcter simblico en la era digital: El
intercambio masivo de bienes culturales digitales por medio de sistemas
P2P.
Peyronel Mariano
Tesina de Grado
Licenciatura en Comunicacin Social
Director: Castro Rojas Sebastian
Rosario
2009
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Hoja de Evaluacin
Los bienes audiovisuales con carcter simblico en la era digital: Elintercambio masivo de bienes culturales digitales por medio de sistemas
P2P.
Peyronel Mariano
Tesina de Grado presentada a la Escuela de Ciencia Poltica de la Facultad de Ciencia
Poltica y Relaciones Internacionales de la Universidad Nacional de Rosario como parte
de los requisitos necesarios para la obtencin de la Licenciatura.
Aprobada por:
Castro Rojas Sebastian
Diviani Ricardo
Alberdi Ma. Cristina
Rosario
2009
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Agradecimientos
Primero quiero comenzar por los agradecimientos acadmicos. En primer lugar a
mi profesor tutor, Sebastian, por haberme guiado y ayudado desde los comienzos, dondetanto mi tema como yo nos encontrbamos en una situacin catica, en el cual solo
saba que quera escribir algo con respecto a este tipo de tecnologas de intercambio de
contenido pero no saba como abordarlo ni tampoco tena certeza de si poda conseguir
informacin al respecto. He aqu mi segundo agradecimiento acadmico, al profesor
Juan Calvi, un pilar fundamental en la realizacin de mi trabajo ya que el mismo me
brindo una copia digital de su libro como tambin su predisposicin a mis consultas
enviadas por mail.
En segundo lugar a mis familiares ms cercanos, sobre todos mis padres, Mario
y Silvia, por haberme brindado su apoyo y afecto a lo largo de toda mi carrera
universitaria, sin el cul este trabajo no hubiera sido posible sin ellos.
A mis amigos que me brindaron su afecto, su atencin y paciencia cuando les
comentaba sobre que iba a trabajar o como lo iba a realizar. Por ltimo uno muy
especial a mi novia, que ha sido muy importante en el proceso de realizacin de mi
tesina, ya que me brindo no slo sostn moral y afectivo sino que tambin aport su
apoyo acadmico como tambin su ayuda en la bsqueda de informacin en la Web.
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Resumen
PEYRONEL, Mariano. Los bienes audiovisuales con carcter simblico en la era
digital: El intercambio masivo de bienes culturales digitales por medio de sistemas P2P.
Director: Castro Rojas, Sebastian. Rosario: Escuela de Comunicacin Social UNR,
2009. Tesina
El objetivo principal del trabajo es poder abordar a los sistemas de intercambio
de archivos denominados P2P mediante una metodologa cualitativa que permita
comprender e identificar las formas y modelos en la cual se llevan a cabo de forma
masiva los intercambios de bienes audiovisuales en Internet mediante los sistemas
nombrados. A su vez, poder articular las caractersticas de estos sistemas en relacin a
determinados conceptos concebidos en industria cultural digital, en particular, sobre los
grandes productores-editores, poseedores de la mayor parte de los canales de
distribucin digital.
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ndice
Introduccin 6
Objeto de estudio 14
Metodologa 15
Objetivos 17
Captulo 11.1 Entre nodos, lgicas, arquitecturas y estrategias militares: Internet,
el comienzo y la correlacin con los peer to peer 181.2 Internet: Su constitucin, su lgica y los orgenes de la distribucin 181.3 Internet y su estructura base 231.4 Web 2.0: La arquitectura de la participacin y los P2P 26
Captulo 22.1 Intercambio, participacin y distribucin: Las redes sociales P2P 342.2 Caractersticas de las aplicaciones de intercambio de archivo 362.3 Modelos de Topologa P2P 39
2.3.1 Los sistemas Centralizados 392.3.2 Los sistemas Distribuidos 422.3.3 Los sistemas Hbridos/Descentralizados 46
Captulo 33.1 El comienzo del intercambio de bienes culturales: Napster 49
Captulo 44.1 La Industria Cultural: Hacia la construccin digital y el dominio
sobre los canales de distribucin 534.2 Lgica y distribucin de bienes culturales 554.3 Concentracin y expansin 584.4 Estrategias y acciones de control en la red 64
4.4.1 Instrumentos Legales 654.4.2 Batallas Legales 674.4.3 Protocolos Tcnicos 724.4.4 Concentracin, integracin vertical: estrategias de negocios 74
Captulo 55.1 Actualidad de los P2P: El sistema Ares Galaxy 765.2 Arquitectura e interfaz 78
Reflexiones Finales 86
ndice de Grficos y Tablas 90
Bibliografa 91
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Introduccin
En su historia el hombre ha constituido su identidad y su diferenciacin entre los
mismos mediante la cultura, mediante su expresin, difusin y distribucin en las
comunidades. La materializacin de la cultura son bienes con un carcter simblicoproducidos por los sujetos conviviendo en sociedades. Estos bienes se podran enumerar
a grandes rasgos tanto en materiales como inmateriales, en donde se puede encontrar
msica, libros, cine, pinturas, textos, audio y dems.
La forma de difusin y distribucin de los bienes simblicos creados por las
culturas fueron variando en la historia del hombre. Lo que aqu concierne son las formas
de difusin, distribucin y reproduccin posterior a la revolucin industrial, esto es la
masificacin de los bienes simblicos, su reproduccin en serie; los bienes simblicos
en la poca de su reproductibilidad tcnica, parafraseando a Walter Benjamn (Benjamin
Walter) ( quien analiz la obra artstica en este tipo de modelo, la produccin masiva,
con ella la prdida del aura, su unicidad, en el arte pero consiguiendo la posibilidad de
una recepcin masiva sobre personas y clases sociales antes privadas de la misma).
La escuela de Franckfurt interviene en su anlisis crtico cuando se produce la
masificacin, mediante un proceso mecnico, de bienes culturales con carcter
simblico posibilitando su conversin en mercanca. Dando cuenta de esto, va a utilizar
la terminologa de Industria Cultural para denominar este tipo de procesos en una
sociedad capitalista establecida por modelos de produccin en masa de tipo fordista o
taylorista.
Las industrias culturales van a diferenciarse de las restantes mercancas
industrializadas, segn Bustamante (2003) por determinadas caractersticas culturales
como econmicas:
El trabajo simblico como materia prima.
Un valor de uso ligado estrechamente a la personalidad de sus creadores.
La necesidad por parte de esta industria de transformar el valor simblico en
valor econmico.
El alto riesgo de su valorizacin (consecuencia de la aleatoriedad de su valor de
uso simblico)
La necesidad de renovacin constante de los productos con carcter simblico.
Una estructura econmica particular, caracterizada por los elevados costes fijos
del prototipo (master) y los relativamente reducidos costes variables
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(distribucin y comercializacin), as como por unos costes marginales (por
consumidor complementario) reducidos o nulos.
Presencia de una economa de escala (ahorros y beneficios crecientes por
incremento del mercado) producto de su estructura econmica singular, que
impulsa continuamente hacia la concentracin nacional e internacional.
Adems, desde la perspectiva del usuario-consumidor, los bienes simblicos
presentan una naturaleza de indivisibles e inagotables, como la de todos los
productos basados en la informacin (el consumo no destruye el producto ni
anula su disfrute por otros usuarios), y las dificultades consiguientes para
financiar su transformacin en mercanca, haciendo pagar al usuario (bienes
colectivos).
Consecuencia de aadido se puede identificar que en las ltimas dcadas se viene
verificando una expansin constante de los sectores tradicionales de las Industrias
Culturales (I.C.). La edicin de libros, peridicos y revistas, discos, pelculas y videos
as como la produccin audiovisual radiotelevisiva, ha experimentado un importante
desarrollo y un consecuente incremento de su peso econmico con tasas de crecimiento
superiores a cualquier otro sector industrial. De este modo, estas industrias constituyen
hoy en sectores estratgicos de la economa mundial y su influencia poltica, social y
cultural es, por tanto cada vez mayor (Bustamante y otros, 2003 en Calvi, 2004:7).
A comienzos de la dcada del 90, por medio de polticas econmicas neoliberales de
apertura de mercados y desregulacin de los mismos, es cuando la industria de bienes
intangibles emprende la conglomeracin en grandes grupos, constituyendo lo que se
llama actualmente Los grupos Multimedios, poseyendo y controlando en su poder los
medios de reproduccin tcnica masiva y casi todos los canales de difusin y
distribucin en gran parte del mundo.
As, comenz un nuevo ciclo de crecimiento de los grupos multimedios en base a
dos estrategias fundamentales: por un lado, la concentracin de amplios sectores de la
produccin cultural bajo un mismo grupo empresarial; y por otro, la globalizacin de
sus mercados a travs de nuevos canales de distribucin y comercializacin de sus
productos.
Despus de un perodo de fusiones, adquisiciones e integraciones entre los distintos
sectores de la produccin cultural, los principales grupos multimedia presentan
actualmente una compleja combinacin de estaciones y productoras de radiotelevisin,productoras de cine, editoriales de libros, peridicos y revistas, productoras
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discogrficas y de video, etc. El objetivo de este proceso de concentracin fue
posibilitar la explotacin de la propiedad de amplias carteras de derechos (copyright)
sobre todo tipo de productos culturales a travs de mltiples canales y soportes.
Por otro lado, en este mismo periodo, los grupos multimedia comenzaron a
desarrollar distintas operaciones orientadas a diversificar e internacionalizar sus
mercados, apuntando al control de un segmento especfico en la cadena de valor de sus
productos culturales: la distribucin (Garnham 2000; Richieri 1993 en Calvi Juan,
2004: pg 7).
He aqu una dcada de convergencia, donde interviene un proceso y una nueva
forma de interactuar espacio-temporal de carcter fundamental e incidente entre los
sujetos. La masificacin e instauracin en gran parte del mundo de un sistema de
difusin, expresin y distribucin de informacin y cultura, en el cual los sujetos se
encuentran conectados mediante dispositivos tecnolgicos (computador, cable de
conexin telefnica y dems). Este sistema es conocido como la Inter-Net (Entre
Redes).
No slo los sujetos se encuentran atravesados por avances tecnolgicos sino que,
empresas, instituciones, industrias, y en particular la industria cultural, convergieron
con este mundo virtual para as poder constituir grandes redes de comercializacin y
distribucin de bienes simblicos en formato digital.
Por este motivo, la regulacin y el control de estas redes se convirtieron as en las
claves del proceso de expansin de los principales grupos productores-editores. Como
consecuencia, estos grupos desarrollaron nuevas modalidades de distribucin, acceso y
comercializacin de sus productos a travs de las nuevas redes, principalmente Internet
(Miguel 2003; Schiller 1999). En este contexto, la red representa un objetivo estratgico
para los grupos multimedia, y se constituy as es un espacio privilegiado de
inversiones destinadas a la distribucin y explotacin comercial de productos culturalescon diferentes contenidos (audio, texto, imagen, video), y mltiples formas (discos,
pelculas, libros, video juegos, etc) (Calvi Juan, 2004: 8).
Es primordial el aporte que genera la red Internet a los sujetos y las industrias para
la distribucin de bienes culturales. Debido a esto, se torna imposible a esta altura negar
la influencia y los cambios producidos por esta gran red a escala mundial, tanto en
aspectos econmicos, sociales y culturales, y sobre todo en aspectos individuales y de
interaccin espacio-temporal.
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Cabe esclarecer que esto no implica afirmar un determinismo tecnolgico que se
circunscriba en que todo avance y cambio tecnolgico lleve a una rotunda
transformacin en todas las esferas sociales, pero s que poseen ciertas implicancias.
Por ello, es pertinente citar sobre La era de la Informacin de Manuel Castells
para justificar la concepcin sobre el falso determinismo tecnolgico: la tecnologa
no determina la sociedad. Tampoco la sociedad dicta el curso del cambio tecnolgico,
ya que muchos factores, incluidos la invencin e iniciativas personales, intervienen en
el proceso del descubrimiento cientfico, la innovacin tecnolgica y las aplicaciones
sociales, de modo que el resultado final depende de un complejo modelo de interaccin.
En efecto, el dilema del determinismo tecnolgico, probablemente es un falso problema,
puesto que la tecnologa es sociedad y esta no puede ser comprendida o representada sin
sus herramientas tcnicas (Castells Manuel, 2000: 31).El acontecimiento emprico que
refuerza esta idea del falso determinismo tecnolgico es el surgimiento de la misma
Internet. Esta fue concebida como una red de intercambio colaborativo de informacin
dentro de un marco tanto institucional como poltico y cientfico y no solo de carcter
tcnico. Es as que el diseo tcnico de un sistema de comunicacin se establece dentro
de un contexto, con usos, estructuras y metas determinadas y no solo por el mero hecho
de tener un carcter tcnico. Es as como el nacimiento de Internet justifica este falso
determinismo tecnolgico en el que se suele caer cuando se aborda a la tecnologa
apartndola de procesos sociales, polticos y econmicos de las sociedades.
Desde la primer gran red ARPANET, pensada con carcter militar y cientfico, hasta
redes como la CSNET creada por la National Science Foundation con el fin de ofrecer
funcionalidades comunicativas (en especial el correo electrnico) a investigadores y
cientficos de las universidades, y la BITNET (acrnimo de Because It's Time
NETwork), una red de cooperacin universitaria desarrollada por Ira Fuchs (CUNY,
Universidad de Nueva York) y Greydon Freeman (Universidad de Yale), todas estasredes previas a lo que hoy conocemos con Internet fueron ideadas para que se lleve a
cabo determinada lgica de distribucin de informacin bajo determinadas
arquitecturas. Lo primero es que la lgica que conlleva hoy Internet y a todas aquellas
previas redes es que Internet es esencialmente un sistema tcnico diseado para
distribuir y reproducir todo tipo de informacin que sortea cualquier barrera a su
intercambio y a su libre acceso. As, su principal caracterstica es que la distribucin de
un archivo informtico se realiza a travs de mltiples vas reproducindose a s mismo,con un coste de distribucin y reproduccin nulo, y posibilitando la disponibilidad de
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archivo en la red tantas veces como haya sido distribuido y reproducido (Calvi Juan,
2004:9). Lo segundo es que su arquitectura fue pensada como un sistema de redes
independientes de centros de control ya que el Departamento de Defensa de los Estados
Unidos buscaba construir un tipo de arquitectura en forma de red para evitar as la
posible intercepcin, toma o destruccin de las comunicaciones estadounidenses por
parte de los soviticos.
Bajo una arquitectura en forma de red y con una lgica de distribucin y
reproduccin de archivos de forma libre y gratuita es el motivo por el cual se esta
llevando a cabo el intercambio de bienes culturales entre los individuos de todas partes
del mundo que hoy da se conectan a Internet y realizan este tipo de acciones.
Las formas de distribucin, reproduccin e intercambio de bienes audiovisuales se
establecen de varias formas en la red, la forma que concierne en este trabajo es mediante
los sistemas Peer to Peer (par a par o persona a persona), conocidos por su abreviatura
como P2P.
Este tipo de sistema presenta dos caractersticas primordiales segn Calvi. La
primera es que stos posibilitan el intercambio, la distribucin y la reproduccin masiva
de productos culturales bajo la forma de archivos informticos de audio, texto, imagen y
video que circulan a travs de Internet como recursos libres y gratuitos (lo resaltado
es mo), es decir, no es necesario pagar por ellos ni para obtenerlos ni para cederlos. La
segunda es que estos sistemas logran desarrollar rpidamente lo que se denomina
escalabilidad de redes, es decir, que el valor de su red aumenta exponencialmente con
el nmero de usuarios que se conecta a ella. Estas caractersticas hacen que los sistemas
P2P presenten tasas de crecimiento superiores a cualquier otro sistema informtico que
opera en Internet (Calvi, 2004:10).
Una tercer caracterstica, que se desarrollar en el cuerpo del trabajo, es su relacin
con la concepcin de la Web 2.0, es decir que los P2P tienen en comn con estatecnologa, ya sea la facilidad y amigabilidad de ser utilizados, interfaces sencillas en el
cual cualquier usuario con un saber no especializado (en configuracin de redes o
tcnicos por ejemplo) puede descargarse cualquiera de los programas que estn por la
red, instalarlo en su computador y comenzar a descargar msica, videos, pelculas,
juegos y dems.
La popularidad impregnada en los P2P se estableci con el ms famoso y el que
comenz todo, Napster. Este era un programa de servicio de distribucin e intercambiode archivos de msica en formato MP3 creado por Shawn Fanning en conjunto con dos
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amigos que conoci en lnea; Jordan Ritter, su amigo de Boston, y Sean Parker, de
Virginia, en junio de 1999. Fanning quera un mtodo ms fcil para encontrar msica
en Internet, en lugar de buscar en IRC o en Lycos.
Napster era una red centralizada (uno de los modelos de arquitectura que presentan
estos sistemas), ya que utilizaba un servidor principal para mantener la lista de usuarios
conectados y archivos compartidos por cada uno de ellos. Las transferencias de
archivos, sin embargo, eran realizadas entre los usuarios sin intermediarios. Su enorme
crecida de base de usuarios en casi un ao equivalente al de AOL-Time Warner en seis
aos (Calvi Juan, 2004:11). Tanto la magnitud de usuarios como la posibilidad de
distribuir msica de forma gratuita conllevo a que representantes de las industrias
discogrficas de los Estados Unidos (la Recording Industry Association of America en
sus siglas RIAA) pusieran toda su atencin sobre el sistema e iniciaran demandas
judiciales sobre el mismo por violacin de copyright.
Esta accin se repiti con varios programas que salieron a la luz despus de ver la
aceptacin, utilizacin y expansin en poco tiempo de Napster. Algunos sistemas
utilizan en la actualidad, diferentes tipos de arquitectura red para no ser detectados por
las asociaciones que nuclean a las industrias culturales audiovisuales (RIAA y MPAA
en USA, SGAE en Espaa), buscando tanto el anonimato de los usuarios conectados
como la encriptacin de los archivos que se intercambian entre ellos, y as impedir el
cierre de las redes P2P (Estados Unidos, Suecia y Espaa son claros ejemplos de
persecucin e investigacin de estas redes por parte de las sociedades antes
mencionadas), evitando as que se lleven a juicio, tanto a los diseadores de los
sistemas, las pginas web que establecen los enlaces para la descarga de archivos como
los mismos usuarios.
En la actualidad, tanto la industria discogrfica como la cinematogrfica estn
intentando implementar diversas estrategias y acciones referente al control, regulaciny hasta la prohibicin de estos sistemas. No slo la industria cultural esta detrs de esto,
tambin los Estados-Naciones presionados por aquellas y por las asociaciones que las
representan en cada pas, buscan consensuar para lograr promulgar leyes y acciones
legales que le permitan a estas industrias en particular, sobre todo a los grandes
productores-editores, mantener su relacin dominante en el mercado digital, como
tambin controlar el acceso a canales de distribucin que no comparten una lgica
mercantil.
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Sin ir ms lejos algo similar haba ocurrido con los cassetes vrgenes en la industria
discogrfica o con los VHS vrgenes en la industria cinematogrfica en cuanto a
predecir un futuro apocalptico para la industria producto de este tipo de tecnologa que
posibilitan que el usuario pueda generar copias de los productos, sin embargo ninguna
de estas industrias han desaparecido, al contrario, han establecidos posiciones
oligoplicas mucho ms fuertes y dominantes de lo que eran en aquel entonces. Con el
control del intercambio digital sobre los P2P u otra modalidad, ms que una guerra
contra la piratera, se visualiza el intento de reubicar una posicin an ms oligoplica
que la distribucin de los formatos fsicos, intentando acaparar la mayor cantidad de
canales de distribucin en la esfera digital, buscando desactivar cualquier tipo de
herramientas y canales de distribucin de bienes culturales que se encuentre por fuera
de una lgica de otorgar valor de cambio (abono por el producto) a lo distribuido
Casos presentes corroboran estas cruzadas contra el intercambio digital como lo
sucedido con The Pirate Bay que fue enjuiciado, cerrado y vendido a Global Gaming
Factory X AB, privatizando la red y cobrando por las descargas, smil a lo sucedido con
el antiguo Napster.
Por toda Europa estn aconteciendo acciones o intentos de acciones como los
mencionados anteriormente. Espaa, Francia o El Reino Unido son pases ejemplo de
esto. El ms sobresaliente de estos es el caso de Francia con la llamada Ley HADOPI.
El accionar de esta ley consiste en realizar tres avisos a los usuarios de Internet que
utilicen cualquier tipo de red P2P, y si al tercero no cesa el uso de estas aplicaciones, se
le coarta el servicio a Internet. Esto conlleva dos cuestiones, uno, la vigilancia de los
sujetos, ya que para saber si un usuario usa redes P2P para intercambiar bienes
culturales protegidos con copyright, es necesario que posean un control y seguimiento
del sujeto a travs de la vigilancia de su computador, y segundo es infringiendo sobre la
libertad de expresin y de comunicacin materializada en este caso por el acceso aInternet.
En consonancia con estos hechos, se puede atribuir a stos producto de la
aprobacin tanto de la DMCA (Digital Millennium Copyright Ac) en los Estados
Unidos firmada en el ao 1998 por el presidente Clinton, como su ley homnima la
EUCD (European Union Copyright Directive o Directiva Europea para la Propiedad
Intelectual) para el continente Europeo.
Estas leyes, que estn apoyadas por el lobby que llevan a cabo los grandesoligopolios, promueven la sancin no solo de la infraccin del derecho de autor (en caso
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anglosajn es copyright), sino que tambin la produccin y distribucin de tecnologa
que permita sortear las medidas de proteccin derecho de autor sern sancionadas, sin
importar si son con fines acadmicos, cientficos, sociales o culturales. Adems, con
estas leyes se incrementan las penas para las infracciones al derecho de autor en
Internet.
Bajo este contexto permite a los grandes productores-editores llevar a cabo
numerosas demandas hacia los usuarios de P2P, concibiendo a los usuarios como
piratas, entendiendo a acciones cotidianas como son la copia o el prstamo de un
producto a un familiar o amigo como un delito grave, gracias a la aprobacin de estas
leyes.
Asimismo, se encuentra una yuxtaposicin de formas de concebir a la distribucin
en Internet con el modelo que los grandes productores-editores quieren establecer en la
red, ya que la lgica que fundan Internet concibe que todo producto digitalizado que se
transfiere es reproducido instantneamente, concluyendo as, mediante la aplicacin de
este tipo de leyes prohibitivas, a que cualquier ciudadano que intercambie al menos un
solo tema musical por ejemplo, por la Internet es culpable de un delito grabe y puede
ser llevado a juicio o pagar altos costos de indemnizacin a las empresas fonogrficas.
As, mediante el recorrido por todo el trabajo, se intentar identificar tanto la lgica
que incurre en los sistemas peer to peer y su relacin con Internet, sus arquitecturas que
las componen y la articulacin con las conceptualizaciones establecidas por la Web 2.0.
En un contexto general, se establecer relaciones entre los sistemas P2P y el marco
referencial adoptado, en este caso desde una mirada de la escuela de Franckfurt,
aportando as, no slo la visin emprica y tecnolgica en la composicin de los P2P,
sino que adems otorgndole al trabajo un marco terico tradicional y critico sobre la
industria cultural.
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Objeto de estudio.
El objeto de estudio del abordaje de la tesina se refiere a: como se lleva a cabo el
intercambio de bienes con valores simblicos y culturales, en particular los bienes
audiovisuales mediante los sistemas de intercambio de archivos peer to peer y suconsecuente correlacin con la filosofa Web 2.0. As el anlisis de este trabajo se centra
en el desarrollo, el reconocimiento y la identificacin de estos sistemas, su lgica y sus
arquitecturas que los componen.
Posteriormente, a partir de identificar lo pronunciado, es necesario analizar la
problemtica que aqueja a estos sistemas en la actualidad, esta es: las incidencias para
con la industria cultural que conlleva este intercambio de bienes audiovisuales de libre y
gratuito que se lleva a cabo mediante estas herramientas y como reacciona esta industria
en particular ante los P2P.
Como punto clave se reconoce que existe una yuxtaposicin de lgicas que provoca
el roce entre estos. Esto se refiere en cuanto a la distribucin de bienes culturales, en el
cual las industrias culturales tienden a convertir todos los bienes con carcter simblicos
que ellos distribuyen en mercancas, esto es que hay que pagar por estos productos para
obtenerlos; en cambio mediante Internet y los P2P, con una lgica de distribucin y
reproduccin de bienes culturales de forma libre y gratuita, se encuentran en
contradiccin con la distribucin mercantilizada (pagar para recibir) de un producto cual
sea.
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Metodologa
El abordaje metodolgico para este trabajo consiste en primer lugar articular,
mediante el marco referencial terico seleccionado, entre las industrias
audiovisuales, como se conciben y las lgicas que las configuran y los sistemas P2Pcon sus topologas y la lgica que se establecen a partir del intercambio de archivos
en Internet.
Adems del marco referencial, fue primordial la utilizacin de fuentes de
informacin secundarias para poder abordar el objeto de estudio. Estas fuentes
secundarias consisten en sitios Web de diferentes mbitos (legales, tcnicos, de
informacin, asociaciones en representacin de los ciber-usuarios) que abordan la
temtica de los P2P.
Para darle al trabajo un carcter emprico, se utiliz la herramienta de
recoleccin de informacin observacin participante hacia una aplicacin P2P en
particular; el software Ares. La observacin participante permiti identificar y
establecer vnculos entre la experiencia del suceso (intercambio de archivos en
Internet mediante la aplicacin Ares) y los conceptos desarrollados en los primeros
captulos.
El trabajo, para su anlisis fue dividido en tres grandes categoras:
1. La primera correspondiente a la tecnolgica: los sistemas P2P y su
correlacin con la Web 2.0.
2. La segunda correspondiente a la industria cultural: la industria
audiovisual y sus estrategias para lograr el dominio en los canales de
distribucin digital.
3. La tercera correspondiente a la implementacin de la herramienta de
recoleccin de informacin y el posterior anlisis: la observacin
participante sobre el sistema Ares para identificar y articular los
conceptos desarrollados previamente.
La primera categora, tecnolgica, corresponde por un lado a la historia de
Internet, su estructura fsica, su lgica de distribucin de informacin, su evolucin a lo
que hoy se conoce como Web 2.0 y su vinculacin con los sistemas P2P, sus
arquitecturas y su lgica.
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En segundo lugar se desarrollan los sistemas P2P, sus caractersticas generales,
su historia y el primer sistema en emerger, sus diferentes modelos de topologas y la
lgica que funda el intercambio de bienes culturales.
La segunda categora se desarrolla en base a la industria cultural, en particular
las industrias discogrficas y cinematogrficas. En ellas se identifica su concentracin y
expansin en los canales de distribucin y en la posicin de dominacin an mayor en
la esfera digital que en la esfera fsica. En esta categora se interpreta a esta industria en
particular y como ella intenta hacerse con el dominio de los canales de distribucin
digitales, reproduciendo el dominio ya establecido en los canales de distribucin fsicos.
Para lograr obtener una posicin dominante en la distribucin digital, la industria lleva a
cabo estrategias y acciones legales que les permitan hacerse con el control y dominacin
de los canales de distribucin. Y uno de lo obstculos que ven enfrente de sus objetivos
son los sistemas de distribucin y reproduccin de archivos P2P. Por ello, y con ayuda
de los Estados-Naciones, estas industrias oligoplicas intentarn desestabilizar a estos
sistemas como tambin perseguir a sus usuarios por infringir derechos de autor
pertenecientes a sus catlogos.
La tercera categora corresponde a la implementacin de recoleccin de
informacin mediante la observacin participante y su posterior anlisis en
correspondencia con lo identificado y analizado en las otras dos grandes categoras. Con
esta herramienta se le otorga al trabajo una relacin teora-empria para dar cuenta de
una investigacin de carcter cientfico en el rea de las ciencias de la comunicacin.
Por ltimo, es menester resaltar el abordaje cualitativo que se realiz sobre el
objeto de estudio. Esto permiti poder comprender e interpretar las diferentes
arquitecturas que se encuentran en los P2P como su lgica, para as dar cuenta de las
formas en que se llevan a cabo el intercambio de archivo en Internet mediante estos
sistemas. Adems se estableci, desde el punto de vista del materialismo histrico, larelacin que tienen los sistemas peer to peer para con la industria cultural, precisamente
la industria audiovisual y como esta ltima intenta establecer una posicin dominante en
la esfera virtual en lo que respecta a los canales de distribucin digital.
Para comprender cmo esta industria intenta hacerse con el dominio de los
canales de distribucin digital, fue necesario desentrelazar las diferentes acciones y
estrategias tanto de carcter econmico, tcnico o legal que se llevan a cabo para lograr
tales fines.
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Objetivos.
Objetivo general:
Analizar, reconocer y describir tanto la lgica y los modelos que componen a los
sistemas P2P como su articulacin con la filosofa 2.0.
Objetivos especficos:
Articular entre las lgicas de distribucin que se establecen en Internet con la
lgica de distribucin establecida en los sistemas P2P.
Dar cuenta de la incidencia que conlleva el intercambio y distribucin de bienes
audiovisuales mediante aplicaciones P2P sobre los grandes productores-editores
de la industria audiovisual.
Hiptesis:
Estas formas de intercambiar contenidos con carcter cultural simblico, en
particular los bienes audiovisuales como la msica y las pelculas, generan
influencias sobre las industrias culturales tanto discogrficas comocinematogrficas.
Asimismo, es pertinente presentar los interrogantes que guiaron al proyecto en base
a la difusin, intercambio y reproduccin de bienes con carcter simblico en Internet
mediante los P2P, y a su correlacin con la industria audiovisual:
Bajo que condiciones se lleva a cabo el intercambio de bienes audiovisuales
mediante los P2P? Qu relacin tienen estos sistemas con la forma de concebir a
Internet actualmente, en formato 2.0? Cul es la situacin actual de los P2P?
Cuales son los motivos que llevan a la Industria Cultural, en particular a los
grandes productores-editores, al deseo de controlar cualquier tipo de intercambio de
bienes culturales por medio de estos sistemas en la red? Que estrategias emplean para
llevar a cabo tal fin?
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Captulo 1
1.1 Entre nodos, lgicas, arquitecturas y estrategias militares: Internet,
el comienzo y la correlacin con los peer to peer.Se torna imposible a esta altura negar la influencia y los cambios producidos a
escala mundial por esta basta red denomina Internet, en aspectos econmicos, sociales y
culturales, y particularmente en aspectos de interaccin espacio-temporal.
Internet ha sido y es actualmente un gran medio de difusin e intercambio de,
informacin y bienes culturales, como tambin espacio para el entretenimiento o para la
exposicin y difusin acadmica y cientfica. Sin embargo esto no implica llevar a
afirmar un determinismo tecnolgico que se circunscriba en que todo avance y cambiotecnolgico conlleve a una rotunda transformacin en todas las esferas sociales, pero s
que poseen ciertas influencias y que otorga ciertas herramientas.
Como expresa Manuel Castells (2000) la tecnologa se encuentra atravesada por
diversos factores cientficos, sociales, individuales, estatales, econmicos y culturales
que la constituyen. El resultado final depende de este complejo modelo de interaccin.
Por consiguiente, el determinismo tecnolgico es un falso dilema ya que la tecnologa
esta inserta y constituida desde la sociedad y es imposible pensar y analizar a losavances tecnolgicos apartados de estos diversos factores. El surgimiento de la Internet
responde a este modelo complejo de interaccin entre diversas instituciones de la
sociedad reforzando la afirmacin sobre el falso determinismo tecnolgico.
Es as que el diseo tcnico de un sistema de comunicacin se establece dentro
de un contexto, con usos, estructuras y metas determinadas y no solo por el mero hecho
de tener un carcter tcnico.
Este captulo se desarrollara en base a: presentar una introduccin histrica delespacio virtual Internet, la lgica y la estructura que impera dentro de ella como tambin
su evolucin hacia una red social y ms interactiva, denominada Web 2.0. Adems
siempre se intentar establecer una articulacin entre esta red virtual con los sistemas de
intercambio de archivos P2P.
1.2 Internet: Su constitucin, su lgica y los orgenes de la distribucin.
La historia y la lgica que circunscribe a Internet entrelaza relaciones con lossistemas de intercambio de archivos. No slo por el hecho de que estas redes sociales de
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intercambio se generen, circulen y accionen dentro del tercer entorno junto con
Internet, sino que la lgica que se establece en los inicios de Internet -en cuanto a nodos
interconectados en forma de red y sobre lgicas de distribucin de archivos de forma
libre y gratuita- tienen plena relacin entre ambas. Es por ello que rastrear los inicios de
Internet nos ayuda a comprender e interpretar las concepciones que constituyen el
medio en el cual se desenvuelven y accionan los P2P.
El proyecto de una Inter-Net comenz bajo un contexto de tensin global
originado por guerra fra. El proyecto fue llevado a cabo por la Agencia de
Investigacin Avanzada del Departamento de Defensa de los Estados Unidos
(Advanced Research Projects Agency, denominado DARPA) para construir una
arquitectura de red compuesta por nodos que no permita ser controlada o desactivada
desde ningn centro o servidor central.
El Departamento de Defensa buscaba construir un tipo de arquitectura en red
para evitar as, ante una posible guerra, la intercepcin, toma o destruccin de las
comunicaciones estadounidenses por parte de los soviticos.
Este sistema de redes independientes de centros de control fue una idea
desarrollada por J.R.C. Licklider que comprendi la necesidad de una red mundial,
segn consta en su documento de enero de 1960 Man-Computer Symbiosis (Simbiosis
Hombre-Computadora).
En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de
informacin DARPA en el cual comenz a formar un grupo informal dentro de DARPA
para investigaciones sobre ordenadores ms avanzados. Como parte del papel de la
oficina de procesado de informacin, se instalaron tres terminales de redes: una para la
System Development Corporation (S.C.D.) en Santa Monica, otra para el Proyecto
Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el
Instituto Tecnolgico de Massachusetts (M.I.T.). La necesidad de redes para Lickliderse hara evidente por los problemas que esto caus.Para cada una de estas tres
terminales, tena tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba
hablando en red con alguien en la S.D.C. y quera hablar con alguien que conoca en
Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tena que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y
registrarme en la otra terminal para contactar con l. Dije, es obvio lo que hay que
hacer: si tienes esas tres terminales, debera haber una terminal que fuese a donde sea
que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANet."(wikipedia.org revisado el 01/10/2009)
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http://es.wikipedia.org/wiki/DARPAhttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=System_Development_Corporation&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Santa_M%C3%B3nica_(California)http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Proyecto_Genie&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Proyecto_Genie&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Universidad_de_California_(Berkeley)http://es.wikipedia.org/wiki/Multicshttp://es.wikipedia.org/wiki/Instituto_Tecnol%C3%B3gico_de_Massachusettshttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=System_Development_Corporation&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Santa_M%C3%B3nica_(California)http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Proyecto_Genie&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Proyecto_Genie&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Universidad_de_California_(Berkeley)http://es.wikipedia.org/wiki/Multicshttp://es.wikipedia.org/wiki/Instituto_Tecnol%C3%B3gico_de_Massachusettshttp://es.wikipedia.org/wiki/DARPA -
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La forma de transmisin y distribucin de informacin concebida en red se
instaura con tres actores fundamentales. Donald Davies (del NPL, Laboratorio
Nacional de Fsica de Londres), Paul Baran (perteneciente a la compaa RAND
Corporation) y Leonard Kleinrock en el MIT, generaron la tecnologa de conmutacin
por paquetes1. Esta es una tcnica que sirve para hacer un uso eficiente de los enlaces
fsicos en una red de computadoras, posibilitando la transmisin de informacin en
pequeos bloques (paquetes) sin la necesidad de disponer de una conexin permanente.
La concepcin de esta tecnologa est basada en un modelo similar al del
funcionamiento neuronal del cerebro humano, en el cual si se interrumpe una conexin,
la red neuronal establecer otra conexin para que el impulso llegue a su destino.
Es as que la idea de constituir una red que conectara a las computadoras como
las formas de lograr que diferentes redes fsicas formen una red lgica, constituyeron
los primeros indicios para crear una red interactiva, la red del Departamento de Defensa
Norteamericano.
A fines de 1969 comienza a funcionar ARPANET, creada con fines militares
que posteriormente ser utilizada para todo tipo de fines cientficos, acadmicos,
sociales y sobre todo a principios de los noventa, para fines econmicos y
empresariales.
Precedentemente, a principios de ese mismo ao se empez a constituir la red.
La compaa BBN Technologies se adjudica el concurso pblico para la construccin de
los primeros modelos de IMP (Interface Message Processors, procesadores de interfaz
de mensajes con una funcin similar a la de los actuales routers), utilizando para ello
ordenadores Honeywell modelo DDP-516. El 30 de agosto del mismo ao BBN
suministr a la Universidad de Los ngeles de California (UCLA) la primera mquina.
Posteriormente el instituto de Investigacin de Stanford (SRI), la Universidad de Santa
Brbara de California (UCSB) y la Universidad de Utah constituiran la primera redgenerada en el proyecto ARPANET. El Grupo de Trabajo en Red (Network Working
Group) de ARPANET, liderado por el investigador S. Crocker, desarroll un protocolo
de conexin de redes denominado Protocolo de Control de Red (Network Control
Protocol o NCP), el cual permiti conectar entre s a los nodos de las distintas redes a la
red troncal ARPANET (Abbate, 1999; Hafner y Lyon, 1996; Slevin, 2000 en Calvi,
2004:42).
1-Un paquete es un grupo de informacin que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la informacin de control, en laque esta especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Conmutar en este sentido es cambiar el destinode una seal o corriente elctrica.
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La red, ya entrelazada entre aquellas tres Universidades mencionadas,
comenzaba a crecer, siendo necesario un protocolo que superara al NCP. El nuevo
protocolo que se implement y sigue siendo utilizado en la actualidad para las
comunicaciones en Internet, se denomino TCP/IP (Transmisson Control
Protocol/Internet Protocol o Protocolo de Control de Transmisin/Protocolo de
Internet)2, desarrollado en Rand Corporation por Khan y Cerf en 1974.
Este Protocolo presenta relacin con la lgica de intercambio y reproduccin de
los sistemas P2P tanto en su forma de distribucin como de reproduccin de los
archivos informticos. En primer lugar porque los sistemas P2P fragmentan los
contenidos que intercambian los usuarios y se restablecen en una nica unidad en el
punto de destino, como lo realiza este protocolo. Y en segundo lugar porque los
archivos informticos no desaparecen de su punto de origen al ser distribuidos y
compartidos, sino que se reproducen en el punto de destino, generando una
reproduccin del archivo informtico.
Sin embargo, ms all de la constitucin, entrelazamiento y creacin de
protocolos para transferir archivos, la red segua siendo una red limitada a ciertas
instituciones elitistas de los Estados Unidos (las universidades ms importantes, centros
de investigacin militar y cientfica), apartando de la conexin a universidades de
menor envergadura en todo el territorio. A pesar de esto, en este pas emergi una
contracultura para lograr extender la red hacia otras universidades desfavorecidas. Este
movimiento contracultural llevado a cabo por pioneros de esta, denominados piratas
informticos, gener un importante adelanto tecnolgico, el mdem (Castells, 2000). El
dispositivo fue inventado por dos estudiantes de Chicago, Ward Christensen y Randy
Sueess, en bsqueda de un sistema para transferir programas pequeos por va
telefnica, y as no tener que viajar para entregar e intercambiar personalmente los
sistemas. Ya por 1979 difundieron el protocolo Xmodem (permita transferir archivossin pasar por un sistema receptor) de forma gratuita para lograr as ampliar las
comunicaciones. Gracias a esto, las dems universidades excluidas de ARPANET,
encontraron la forma de comunicarse y transferir informacin permitiendo a estudiantes
y cientficos constituir una comunidad cognitiva por todo el basto territorio de USA
(Castells, 2000).
2-Las funciones del TCP/IP son, en primer lugar, fragmentar la informacin o el archivo informtico en paquetes; en segundo
lugar, darles la direccin de envo (IP), controlar la distribucin de los paquetes (TCP) y, en caso de error, recuperar los paquetesperdidos y reenviarlos correctamente; y, finalmente, recomponer los paquetes de informacin en el archivo original en el punto dedestino (AT&T, 2003b; Calvo, 2003; Sheldon, 2001). El archivo informtico en el punto de origen no se sustrae ni desaparece, sinoque se reproduce en el punto de destino, por lo que la informacin se duplica o replica a s misma. (Calvi 2004: 42)
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Por el ao 1983 se constituye la divisin en dos reas sobre ARPANET. La
primera va a llevar la misma denominacin y prevalece un carcter y uso cientfico; la
segunda divisin tendr exclusivamente intereses y funciones militares, denominada
MILNET.
Surgirn, con el pasar de los aos, otras redes importantes que se unirn y
formaran lo que en principio fue ARPA-INTERNET. Dentro de las redes constituidas y
que formaban parte de esa gran arquitectura se encontraron la CSNET creada por la
National Science Foundation con el fin de ofrecer funcionalidades comunicativas (en
especial el correo electrnico) a investigadores y cientficos de las universidades, y la
BITNET (acrnimo de Because It's Time NETwork), una red de cooperacin
universitaria desarrollada por Ira Fuchs (CUNY, Universidad de Nueva York) y
Greydon Freeman (Universidad de Yale). El propsito de esta ltima era la
interconexin de los ordenadores centrales del sector acadmico, permitiendo la
distribucin de la informacin a travs del correo electrnico y la transferencia de
ficheros.
Ya para 1986 la National Science Foundation (NSF) comienza el desarrollo de
NSFNet, una red en principio ideada para la comunicacin e interconexin de cinco
superordenadores de diferentes centros de investigacin (Princeton, Pittsburgh, UCSD,
NCSA y UIUC). Para finales de los 80, la NFSNet va a ser la principal red de toda la
telaraa.
Con una enorme red constituida desde varios aos y con la NSFNet como pilar
principal de ARPANET, el gran paso hacia la expansin tanto comercial como de uso
domstico se materializar a principios de los noventa.
La expansin se va a producir, en primer lugar debido a que la NSFNet va a
determinar la privatizacin y comercializacin de la conexin y el acceso a Internet
mediante acuerdos con grandes operadores de Telecomunicaciones y las empresasprivadas de comercializacin de Internet (Internet Service Providers o ISps) dando lugar
a una nueva configuracin de la red como tambin a nuevos usos tanto para el mbito
comercial como el social, dejando de lado las restriccionesque la misma mantena sobre
la explotacin comercial de la red troncal, estableciendo a esta en aquel entonces, slo
para usos cientficos, acadmicos y militares. Segundo, Tim Berners-Lee crear la
WWW (World Wide Web)3, permitiendo incorporar la concepcin de red flexible
3-Tres caractersticas esenciales va a presentar la World Wide Web: el lenguaje de marcas de hipertexto HTML(HyperText MarkupLanguage) usado para definir la estructura y contenido de documentos de hipertexto, el protocolo de transferecia de hipertextoHTTP (HyperText Transfer Protocol) que especifica cmo se comunican el navegador y el servidor entre ellos y un software cliente
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http://es.wikipedia.org/wiki/Hipertextohttp://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto -
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dentro de las redes, donde instituciones acadmicas y cientficas, empresas, grupos
sociales e individuos puedan crear sus propios sitios particulares representados en textos
e imgenes. Berners-Lee bas su proyecto en el estudio previo realizado por Theodor
Holm Nelson, que en 1965 public sus ideas sobre un concepto que denomin
hipertexto.
Con la gran cantidad de informacin que se comenz a volcar y circular en la
gran red a partir de la apertura de Internet, fue necesario una aplicacin que pueda
organizar el gran caos informativo. En ese entonces, por 1992 la National Center for
Supercomputing Aplications (NCSA) de la Universidad de Illinois guiada por un grupo
de estudiantes encabezados por Marc Andreessen desarrollarn un software de
navegacin con interfaz grfica denominado Mosaic, dando un paso adelante sobre la
lenta y catica bsqueda de informacin en la Internet previo a su implementacin.
Poco despus, Marc Andreessen y Jim Clark (fundador de Sylicon Graphics) fundan
Netscape4.
1.3 Internet y su estructura base.
Es preciso remarcar la estructura base de la cual parte la expansin de Internet.
Esta estructura presenta similitudes con la estructura de las redes de
telecomunicaciones en cuanto al desequilibrio (distribucin de las redes troncales con
una configuracin centrpeta, desde el centro hacia la periferia) y la desigualdad en la
distribucin de la conexin y acceso a Internet.
De acuerdo con los historiadores F. Braudel e I. Wallerstein, las redes de
telecomunicaciones presentan esta configuracin centrpeta debido a la formacin
histrica del propio sistema econmico mundial. Atendiendo a esta perspectiva
histrica, la denominada economa-mundo del capitalismo es un espacio geogrfico
que comprende: un centro del mundo, otras zonas intermedias en torno a ese centro y,
por ltimo, mrgenes muy amplios que se encuentran subordinados y dependen de las
necesidades del centro (Braudel, 1981; Wallerstein, 1988). As, entre el centro
econmico mundial (Londres a lo largo del XIX en la poca de expansin del imperio
victoriano, o Nueva York en la actual fase del capitalismo global norteamericano) y las
denominado navegador web(web browser) para poder transitar la web.
4-Tanto Netscape como Mosaic fueron dos navegadores Web muy reconocidos anteriormente. Actualmente podemos encontrar entrelos ms famosos a Internet Explorer de Microsoft, Chroome de Google o Mozilla Firefox siendo este ltimo de carcter libre(tiene su cdigo fuente abierto para la comunidad pueda modificarlo) y gratuito. Actualmente se encuentra entre los navegadoresms utilizados en todo el mundo poniendo en peligro la hegemona de Microsoft con su Explorer.
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periferias dependientes, se produce un intercambio desigual, no slo de orden material y
econmico, sino tambin simblico y cultural (Calvi, 2008:20).
Principales redes troncales de Internet en el mundo
Fuente: TeleGeography en Calvi, 2008: 24
En el grfico puede apreciarse la desigualdad en la distribucin de la conexin y
acceso entre los pases y continentes situados sobre el hemisferio norte del mundo (en
particular Europa Este y Norteamrica con sus grandes ciudades capitalista como
Nueva York, Londres, Washington) con respecto al sur y centro del continente
Americano, como casi todo Africa. Por consiguiente no slo existe una desigualdad
fsica en la distribucin de la red sino que la mayor parte de informacin que se
distribuye en ella conlleva una concentracin simblica partiendo de los dos pases con
ms arraigo capitalista del globo (Usa y Gran Bretaa), creando un mapa de un
importante flujo de informacin y bienes culturales simblicos fundadas sobre
concepciones ideolgicas en correspondencia con estos grandes nodos de distribucin.
Durante el desarrollo de la red Internet se puede percibir que la idea de una red
global e integradora an se encuentra lejos de ser factible, en el cual son las capitales
ms importantes del mundo las que tienen una posicin dominante de acceso y flujo de
informacin, adems de contar con un nivel de desarrollo tecnolgico, econmico y
social que les permite facilidad de acceso.
Estas desigualdades ocasionan un desequilibrio estableciendo flujos
hegemnicos de contenido simblico sobre las regiones que menos acceso tienen a la
red y a su vez que menos informacin pueden difundir.
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Este desequilibrio tambin se expresa sobre los sistemas P2P, debido a que los
mismos se encuentran inmersos dentro de la Internet, reproduciendo tanto los
desequilibrios fsicos como los simblicos en el cual se distribuye e intercambia mayor
cantidad de bienes culturales simblicos pertenecientes a las grandes industrias de la
cultura de aquellos pases. Esto no implica afirmar rotundamente que los peer to peer
sean slo sistemas de reproduccin de bienes culturales de las grandes industrias
monoplicas, pues estas son redes muy utilizadas para distribucin de software libre y
apoyadas por movimientos que pregonan este tipo de aplicaciones como la Free
Foundation Software, as como tambin artistas y msicos independientes que ven a las
redes de intercambio de archivos como un medio econmico y de gran alcance para
promocionar sus obras.
Desde nuestra posicin en el continente (sur de Amrica) se puede concebir este
tipo de red como una posibilidad de consumo sobre bienes culturales que no llegan a
nuestros territorios, o en muchos casos, estos bienes se tornan inaccesibles al ciudadano
por el alto valor que poseen, debido al cambio monetario. As, los P2P generan un
nuevo espacio de acceso a bajo costo para obtener determinados bienes simblicos.
Entre Internet y los P2P, se puede percibir semejanzas con respecto a su
operacionabilidad tcnica y lgica. Una primer semejanza se expresa, pronunciada
anteriormente, con respecto a la reproduccin del flujo de contenido dentro de la red,
donde un archivo informtico no desaparece de su punto de origen sino que se
reproduce en el destinatario, generando un duplicado exacto del mismo posibilitando el
archivo tantas veces como se haya distribuido con un coste nulo, permitiendo la
reproduccin gratis de bienes simblicos en la red.
Una segunda semejanza se establece en cuanto a la lgica de distribucin libre y
gratuita dentro de la red. En los comienzos, ARPA-Internet fue ideada como una red de
distribucin de informacin estratgica militar pero posteriormente, tambin como unared acadmica y cientfica de distribucin de conocimientos de forma libre y gratis. A
partir de la apertura y privatizacin de la red, este modelo de distribucin comienza a
yuxtaponerse con un modelo econmico que intenta mercantilizar lo que se distribuya
en la red. Los sistemas P2P se establecen y reproducen bajo las lgicas primeras sobre
la distribucin, es decir de forma libre y gratuita por medio de la interaccin de los
usuarios con las interfaces y mediante la participacin de estas redes, contraponindose
a un modelo de mercantilizacin en la distribucin e intercambio de bienes culturalesaudiovisuales, profundizando la realizacin econmica de lo distribuido.
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1.4 Web 2.0: La Arquitectura de la participacin y los P2P.
La red, ya establecida en diferentes agentes sociales como empresas, industrias,
instituciones, hogares, y en plena expansin mundial por medio de las redes de
telecomunicaciones y los ISPs (Proveedores de servicio de Internet), se convertir en unespacio de gran envergadura y convergencia social, cultural, econmico y del
entretenimiento. Interiormente se producirn cambios profundos en cuanto a la
valoracin, participacin e interaccin de los usuarios para con la red y sobre todo entre
ellos.
Este cambio se fue estableciendo paulatinamente con diferentes aplicaciones y
espacios construidos dentro de la Web y como consecuencia del fallido modelo de
negocios, denominado crisis .com5 (punto com) a mediados del 2001. Entre las
aplicaciones que iniciaron este cambio se pueden nombrar a los Blogs con Blogger por
el ao 1999 y Movable Type en el ao 2001 y la creacin de Wikipedia, la enciclopedia
colaborativa, a principios de ese mismo ao. Adems en el ao 1999 se crea la primera
aplicacin P2P para intercambio de archivos MP3, la ya conocida por todos Napster.
Todas estas aplicaciones y espacios sociales de participacin fueron dando
forma a lo que hoy se conoce como Web 2.0 (Romani y Kuklinski, 2007).
El cambio revolucionario conllev a que se transformara el concepto de navegar
por Internet de forma pasiva, como simple espectador a un modelo activo de navegacin
participativa para los ciber-individuo. Hacemos referencia a estos ciber-individuos
activos en cuanto a generacin de contenidos y facilidad para construirlos, a la
participacin e interaccin en redes sociales, como tambin en la distribucin e
intercambio de informacin y bienes culturales dentro de este entorno virtual.
El concepto Web 2.0 transformado en un potente meme 6 en un ao de
circulacin por la red debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de
OReilly Media y MediaLive International a mediados de 2004, fortalecido por la
primera Web 2.0 Conference en octubre de ese mismo ao. Con el objeto de dar cierta
entidad terica al nuevo trmino y contrarrestar la confusin del momento, OReilly
public en septiembre de 2005 lo que hasta hoy es la principal referencia bibliogrfica
5-Fue principalmente una cada en los ndices de valores Nasdaq, de la bolsa de Nueva York como consecuencia del bruscoretroceso del valor accionario de las empresas ligadas al sector de Internet. Con la aparicin de capitales de riegos llevaron a estasempresas tecnolgicas a un aumento exponencial en la cotizacin de sus valores en la bolsa por las expectativas que generaban estanueva economa virtual. Este aumento era generado principalmente por especulaciones, y en cuanto las expectativas no empezaron adar sus frutos, los capitales de riegos sacaron su dinero provocando un derrumbe sobre los valores accionarios en las empresastecnolgicas. Esto se conoce como crisis.punto com o burbuja punto com.
6-Una meme es una idea contagiosa que se propaga como un virus replicndose a travs de las redes, los mass media y lacomunicacin interpersonal. Internet contribuye sobremanera a la expansin de dichos conceptos. (Romani y Kuklinski, 2007: 39)
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del concepto. Se trata del artculo What Is Web 2.0. Design Patterns and Business
Models for the Next Generation of Software. (Romani y Kuklinski, 2007:27).
Las diferentes aplicaciones Web enunciadas, junto con la primera aplicacin
software P2P, Napster, fueron constitutivas de esta Web participativa. Por ello
podemos afirmar que los sistemas de intercambio de archivos son una antesala de lo que
hoy se conoce como Web 2.0, que fueron un disparador paradigmtico en cuanto a
concebir a los mismos usuarios como elementos fundamentales para el establecimiento
de redes cooperativas y de intercambio, y como piezas esenciales para la generacin de
redes sociales. Estas formas solidarias y de cooperacin, son lo que O Reilly (2005)
denomina las arquitecturas de la participacin en el cual esta arquitectura se
construye alrededor de las personas y no nicamente sobre la tecnologa, donde los
usuarios aportan valor a la red, otorgando a la participacin como el valor fundamental
de sostn y conformacin para el intercambio de bienes culturales entre los usuarios.
Esquema comparativo realizado por OReilly Media
Fuente: telefonica.es revisado el 18/9/2009.
Como sintetiza el grfico vemos la comparacin principal entre algunas de las
aplicaciones softwares y sitios webs ms importantes entre la antigua web 1.0 y la
actual. Dentro de la columna de la Web 2.0 encontramos dos aplicaciones P2P: laantigua Napster en contraposicin a mp3.com, un servicio web con una estructura
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jerrquica de descargas de msicas por medio de sus propios servidores de la web y no
como interaccin y participacin entre los usuarios. La otra aplicacin P2P que presenta
el esquema es la actual BitTorrent en contraposicin con Akamai bajo las mismas
diferencias que la anterior a excepcin que en las nuevas redes como las torrent se
pueden intercambiar todo tipo de archivos (no simplemente msica en MP3 como
ocurri con Napster) y en especial archivos de gran tamao como pelculas, video
juegos, o softwares. BitTorrent, como otros pioneros en el movimiento del P2P, adopta
el enfoque radical de la descentralizacin del Internet. Cada cliente es tambin un
servidor; los archivos estn subdivididos en fragmentos que se pueden servir desde
mltiples localizaciones, aprovechando de forma transparente la red de los individuos
que estn descargando archivos para proporcionar tanto ancho de banda como datos a
otros usuarios. De hecho cuanto ms popular es el archivo, ms rpidamente se
descarga, puesto que hay ms usuarios que proporcionan ancho de banda y fragmentos
de archivos completos (OReilly, 2005: 3 y 4,
www.sociedaddelainformacion.telefonica.es consultado el 18/09/2009).
En el artculo mencionado de O Reilly, se enuncian siete principios que
constituyen a la Web 2.0. Con ellos se realizar un anlisis en base a su articulacin
con los sistemas P2P.
Los principios que expresan son: 1 - La WWW como plataforma; 2 - la
inteligencia colectiva; 3 - la base de datos como competencia; 4 - Internet como servicio
y no como producto;
5 - bsqueda de simplicidad; 6 - el software no limitado a un solo dispositivo y 7 -
experiencia enriquecedora para el usuario.
1 - La World Wide Web como plataforma.
El modelo de negocio que constituye la Web 1.0 es un modelo depaquetes/aplicaciones cerrados con derechos propietarios donde los usuarios obtienen el
derecho a uso por medio de la compra del producto. Adems bajo este modelo se
presenta lo que se designa obsolencia planificada, es decir que el software tiene cierta
duracin en el tiempo y luego por cada actualizacin se debe abonar un monto
determinado. Este modelo se rige en el software que distribuyen y comercializan
empresas como Microsoft, Apple o Adobe.
En cambio, las nuevas aplicaciones 2.0 utilizan a la Web como plataforma y noespecficamente a los Sistemas Operativos. Este cambio lleva a que se ofrezcan, en su
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mayora, software y sus consiguientes actualizaciones de forma gratuita. Esto establece
que los proveedores y generadores de software que utilizan este esquema acten como
intermediarios entre los usuarios, delegando a estos todo el poder de las herramientas
que ellos distribuyen, ofreciendo aplicaciones interactivas entre los usuarios.
Las formas de negocios para los individuos y las empresas generadoras de
software se modifican pasando de una obtencin de ganancia directa (por la venta del
producto al consumidor) hacia una obtencin de ganancias indirectas mediante los
anuncios publicitarios.
En correspondencia con los P2P vemos que existen coincidencias dado que las
aplicaciones les otorgan el poder de la herramienta a los propios usuarios, donde deben
cooperar entre s para lograr las descargas y los intercambios. Adems, tanto
aplicaciones Web como aplicaciones software bajo la filosofa 2.0 mejoran con el
mayor uso y con el crecimiento de la comunidad. Esto se ve reflejado, por ejemplo en
Webs de contenidos como Youtube, as como en las mismas aplicaciones P2P por su
escalabilidad de red, donde a ms usuarios, mejor estabilidad y mayor contenido para
intercambiar.
En cuanto al modelo de negocio en los P2P, existen de forma indirecta por
medio de publicidad; y en menor medida existen algunos P2P con un modelo pago
(Limewire, Kazaa) para la descarga de su software modelo Pro (mejores modelos de
software, con ms aplicaciones). Otra modalidad de negocio son los modelos de
suscripcin -tipo club- por mes para realizar descargas, como lo fue Napster luego de
su privatizacin.
Cabe aclarar que en su gran mayora los sistemas de intercambio de archivos no
buscan modelos de negocio, siendo ms un servicio solidario creado por entusiastas que
promueven el intercambio libre y gratuito de informacin.
2 - Aprovechamiento de la inteligencia colectiva.
El crecimiento de la red se constituye de forma orgnica por medio del aporte
colectivo de los usuarios que actan en ella. Este carcter se ve ejemplificado en Webs
2.0 como Wikipedia (escritura colectiva) o Flickr (un espacio para subir y compartir
fotos entre comunidades) donde la participacin colectiva es el elemento fundamental
para que existan estos sitios. Podemos nombrar adems el concepto de Folsonomy7 un
7-Sistema de clasificacin grupal. Taxonoma social u organizacin de la informacin de manera colectiva, basada en lacolaboracin de las personas que cooperan a travs de ordenar contenidos mediante tags. Las categoras usadas no obedecen a unalgica jerrquica sino a las decisiones de etiquetado de los usuarios. (Romani y Kuklinski, 2007:12)
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estilo de clasificacin colaborativo de sitios usando palabras claves elegidas por los
usuarios denominadas etiquetas o Tags (en ingls).
El carcter intrnseco de los peer to peer es aprovechar el aporte colectivo para la
descarga y el intercambio de bienes culturales entre los usuarios.
Tambin estos sistemas poseen pequeos buscadores internos sujetos a los tags
que utilizan los dems usuarios para ordenar la informacin y los archivos.
3 - La base de datos como competencia.
En la Web 2.0, uno de los valores ms importantes dentro de ella son las bases
de datos. Podemos nombrar la base de datos de enlaces o links proporcionadas por el
buscador ms famoso hasta el momento Google, las bases de datos de la empresa
Amazon (sitio web que brinda el servicio de ventas de CDs musicales y libros entre
otros), o en su smil, Mercado libre que tambin es un sitio Web que acta de
intermediario entre el comprador y el vendedor sobre cualquier tipo de producto que se
publique a la venta.
Los P2P tambin trabajan sobre una base de datos que circula en sus redes, esto
establece uno de los puntos ms importantes en cuanto a popularidad y escalabilidad de
la red, ya que a ms usuarios y ms bases de datos, mayor cantidad de contenidos a
intercambiar. Un claro ejemplo sobre la importancia de bases de datos fue Napster
donde de acuerdo con la medicin realizada por una de las principales consultoras de
Internet, ComScore Media Metrix, durante el ao 2000, el sistema Napster experiment
un crecimiento del 343% de su volumen de usuarios en EE.UU., pasando de 3,135
millones en abril a 10,782 millones de usuarios en diciembre, alcanzando el 9,84% del
volumen total de usuarios de Internet en ese pas (Calvi, 2008:67).
Las grandes bases de datos que pueden obtener estos sistemas en muy poco
tiempo fueron uno de los motivos para que la Industria Cultural tomara nota e intentarapenetrar con este tipo de aplicaciones como nuevo nicho de mercado y as obtener una
cuantiosa base de datos para poder vender sus productos de acuerdo a la informacin
obtenida de los usuarios sobre gustos y consumo.
4 Internet como servicio y no producto.
Esto conlleva a que lo que se distribuya en la red sea en su mayora de carcter
gratuito, desplazando el modelo del software cerrado con derechos de uso y bajo el
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principio de la obsolencia planificada (pagar por las actualizaciones) donde en muchos
casos las actualizaciones no implican un mejoramiento del producto (por nombrar algn
caso tenemos el sistema operativo de Microsoft, en el cual de su versin Windows 98
a su versin 2000 exista una intermedia llamada Milenium, que conllevo muchas
crticas por parte de los usuarios por los problemas que traa, y le esta sucediendo lo
mismo actualmente con el Windows Vista, sucesor del XP que tambin presenta
muchas crticas de especialistas y usuarios, por el cual Microsoft decidi sacar otra
nueva versin paga denominada Windows 7, o el Vista mejor realizado como
pronuncian las crticas).
Este servicio gratuito va de la mano en su combinacin con las bases de datos,
en el cual Napster y los consiguientes software de intercambio abrasaron esta idea,
dejando la descarga de su aplicacin de forma gratuita para que cualquier persona que
tenga acceso a Internet y pueda descargarlo, instalarlo en su PC y as poder intercambiar
archivos musicales. Napster bas su modelo de negocios como muchas aplicaciones
P2P y de la Web 2.0, en la publicidad, negociando esta en base a una herramienta
estratgica, las grandes bases de datos de usuarios que tienen a su favor.
5 Bsqueda de simplicidad.
Esta nocin consta en sustituir los diseos ideales de la arquitectura de la
informacin, de los metadatos y de las interfaces grficas por un pragmatismo que
promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y
escalables (Romani y Kuklinski, 2007:31).
Esta nocin de simplicidad se confirma en todo tipo de aplicacin Web 2.0 y en
especial sobre los sistemas de intercambio de archivos, que buscan simplicidad en su
interfase grfica, donde no es necesario un saber especfico para realizar intercambios
(algunos programas P2P poseen opciones extras para la configuracin del software,permitiendo a los entendidos en el tema aplicar sus conocimientos informticos sobre
estos programas).
Las caractersticas tcnicas que presentan los modelos de arquitectura P2P
distribuidos y descentralizados, promueven la descentralizacin de la informacin y la
mayor escalabilidad posible entre sus redes por medio de la participacin de los
usuarios en todo el mundo.
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6 - El software no limitado a un slo dispositivo.
Sobre este punto los sistemas peer to peer estn carentes de participacin sobre
diversos dispositivos ya que el nico dispositivo en el cual se desenvuelven y se
ejecutan son los computadores, estando un paso ms atrs sobre otras aplicaciones Web
como los Blogs o los Wikis, donde por medio de las nuevas tecnologas de
telecomunicaciones en celulares posibilitan un nuevo espacio para la expansin y
generacin de la tecnologa 2.0.
7 Experiencia enriquecedora para el usuario.
Este ltimo principio es un resumen de los seis anteriores en lo que se pretende
hacer nfasis en las caractersticas beneficiosas que pueden aportar las aplicaciones
Web 2.0 a los usuarios como la participacin, la simplicidad, la cooperacin, la
sociabilidad. Entre las aplicaciones ms destacadas se pueden nombrar: Weblogs
(Wordpress.org, Blogger.com, Drupal.com), Wikis (Wikipedia.org, Wikispaces.com),
Gestiones de Fotos, Videos y Audio (Flickr.com, Youtube.com), Buscadores
(Google.com, Yahoo.com) y los P2P (Emule, Bitorrent, Ares).
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Captulo 2
2.1 Intercambio, participacin y distribucin: Las redes sociales P2P.
Internet es una basta red que cuenta con variadas formas de comunicacin ydistribucin de archivos dentro de la misma. Entre ellos se encuentra la mensajera
virtual o e-mail, los sistemas de transferencia de archivos informticos o FTP (file
transfer protocol), las antiguas redes de intercambio de informacin como la BITNET o
USENET, los sitios con servidores de almacenamiento para descarga de datos
(megaupload.com o rapidshare.com entre los ms populares) y los sistemas de
intercambio de archivos o ficheros (file sharing system o network) denominados Peer to
Peer o su abreviacin P2P (par a par o persona a persona) que son los abordados eneste trabajo.
Este captulo se desarrollar sobre estos sistemas y sus caractersticas
principales, sus arquitecturas o topologas, la lgica que funda a estos sistemas y su
articulacin con la conceptualizacin de Internet (tanto su antiguo formato como el
actual 2.0).
Los sistemas o redes de intercambio de archivos P2P se definen como: una
aplicacin o software que permite la conexin y el intercambio, por medio de unaaplicacin o software instalada en el computador con conexin a la Internet, entre dos o
ms usuarios, de archivos como: texto, audio, video, programas, video juegos, y todo
archivo digitalizado que este a disposicin en las redes P2P, logrando el intercambio y
la descarga del bien simblico mediante una arquitectura de la participacin entre los
usuarios.
Es preferente otorgar una ubicacin espacial y una caracterizacin para
comprender el punto de partida del abordaje del objeto de estudio, por ende, los peer to
peer son una forma de TIC (tecnologa de la informacin y la comunicacin) que se
establece dentro de lo que seala Echeverra (2007), el espacio electrnico o tercer
entorno, oponindolo a los otros dos espacios sociales, la naturaleza y la ciudad. Las
TIC se componen, como lo enumera l, en una integracin entre telfono, televisin,
dinero electrnico, redes telemticas, tecnologa multimedia, video juegos, realidad
virtual, y satlites de telecomunicacin. La interaccin y la comunicacin en este tercer
entorno se producen a distancia, por medio de dispositivos electrnicos (pc, modem) y
en red. Por ello el tercer entorno es una propiedad emergente del sistema TIC, cuyo
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desarrollo y consolidacin est siendo potenciada por diversos agentes sociales,
principalmente empresas transnacionales, gobiernos, comunidades cientfico-
tecnolgicas y usuarios (Echeverra, 2007: 1, http://www.mecad.org consultado en
1/10/2009).
En resumen, bajo el tercer entorno y mediante las redes P2P se produce el
intercambio de forma masiva de bienes culturales con carcter simblico. Estos
sistemas, en la actualidad, permiten el intercambio de una variada gama de archivos o
ficheros, ya sean textos, imgenes, videos, pelculas, audio, msica, juegos de video,
software libre e ilegal, entre otras. Todo esto gracias a sus caractersticas intrnsecas y a
sus arquitecturas. La hiptesis que sostengo es que estas formas de intercambiar
contenidos con carcter cultural simblico, en particular los bienes audiovisuales como
la msica y las pelculas, generan influencias sobre las industrias culturales tanto
discogrficas como cinematogrficas.
Los P2P se asimilan con la caracterstica de distribucin de la informacin en
Internet, ya que su articulacin se establece en que la informacin y los contenidos que
se distribuyen en su mayora dentro de Internet, son de acceso libre y gratuito. Esta
caracterstica funda la lgica de ambas y entra en contradiccin con los intentos del
mercado, en especial el audiovisual, de otorgar un valor de cambio sobre bienes
culturales y venderlos por intermedio de la Web, colisionando con la lgica del medio.
La segunda caracterstica smil que comparten los P2P y Internet, es la digitalizacin8
del contenido que circula y se intercambia generando una copia de s mismo a partir de
esas acciones. Esto otorga la posibilidad de que todo archivo e informacin que se
distribuya genere una reproduccin idntica del mismo. Partiendo desde estas dos
concepciones, se puede establecer que esto dificulta la comercializacin y
mercantilizacin de contenidos audiovisuales por parte de la Industria Cultural bajo la
red virtual debido a que esta presenta caractersticas como la reproduccin ydistribucin libre y gratuita de contenidos, por consecuencia la no unicidad y escasez de
los bienes digitalizados en la Web dada su naturaleza de carcter simblico.
Se pueden citar casos de aplicaciones peer to peer como Napster o Kazaa,
comprados y privatizados (se debe abonar por el contenido descargado) por las
Industrias Culturales, con el inters tanto de poseer el volumen de usuarios y las bases
de datos de estos software para poder comercializar sus productos en la red virtual,
8-Consiste en la conversin de la informacin en lenguaje binario de 0 y 1 mediante el cual permite a las computadoras procesar lainformacin. De ah la denominacin de digitalizacin, haciendo alusin a estos dos nmeros.
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como por la puja de frenar las violaciones de derechos de autor que se generaban con la
distribucin de bienes audiovisuales mediante los P2P. Sin dejar de lado la ambicin de
toda actividad econmica a gran escala de lograr incrementar su capital mediante la
exploracin y explotacin de diferentes formas de distribucin de sus productos.
Los efectos ocasionados por las privatizacin no fueron tan satisfactorios para
las Industria Cultural audiovisual debido a que una gran masa de los usuarios migraron
a otros sistemas P2P que mantenan la lgica de distribucin e intercambio libre y
gratuita, generando una notable disminucin tanto de la popularidad como de la
cantidad de usuarios que previamente participaban en los ya privatizados sistemas.
Se puede atribuir que parte de las migraciones fue motivo de que distintos
programadores de software crearan nuevos sistemas P2P que no se articularan en una
arquitectura centralizada y as poder evitar futuros cargos legales contra el sistema y sus
usuarios.
Como consecuencia de la creacin de nuevos sistemas P2P y de la migracin de
los usuarios hacia estas nuevas aplicaciones, la Industria Cultural impotente y
desconcertada comenzar una cruzada por el intento de controlar y regular todas las
redes P2P. Implementar estrategias de mercado como la compra y la privatizacin e
imposicin de pago por el servicio, como acciones legales que prohban o bloqueen a
todo P2P que permita una distribucin libre y gratuita de bienes culturales con
copyright.
2.2 Caractersticas de las aplicaciones de intercambio de archivo.
Una vez definido el entorno en el cual se desarrollan, es menester definir las
caractersticas intrnsecas de los sistemas P2P: Estos presentan dos caractersticas
fundamentales, segn Calvi (2004) que los distinguen del resto de las aplicaciones
informticas:
Posibilitan la distribucin, el intercambio, y la reproduccin de productos culturales
como recursos libres y gratuitos.
Desarrollan rpidamente escalabilidad de redes.
As, el principal inters de los sistemas P2P radica en su capacidad para
intercambiar, distribuir y reproducir masivamente productos culturales bajo la forma de
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archivos informticos de audio, texto imagen y video que circulan como recursos libres
y gratuitos: no es necesario pagar por ellos ni para obtenerlos ni para cederlos, y son,
por tanto, resistentes a su mercantilizacin. Adems, desarrollan rpidamente lo que se
denomina escalabilidad de redes, es decir, el valor de una red aumenta
exponencialmente con el nmero de usuarios que se conectan a ella (Granham, 2000;
Newman, 1991 en Calvi, 2004:16).
Es pertinente la inclusin de una tercera caracterstica que presentan los P2P; y es su
relacin con la conceptualizacin y la filosofa de la Web 2.0. Por consiguiente, la
interrelacin entre la Web 2.0 y los P2P se amalgaman en:
Redes sociales: los P2P generan la constitucin de redes sociales para lograr
el intercambio de archivos, tanto internamente como externamente,
expresados en foros, pginas webs afines y salas de chat.
Participacin/colaboracin: la participacin del usuario es fundamental
para que estos sistemas permanezcan en funcionamiento y posibiliten la
distribucin e intercambio. Sin la solidaridad y la participacin de los
usuarios en el intercambio de ficheros, no seran posibles los P2P; ms an
cuando se busca la optimizacin de estas redes para el intercambio, pues a
ms usuarios que compartan, mayor escalabilidad y mayores beneficios para
ellos (disponibilidad de ms contenidos, ms fuentes de las cuales descargar,
mayor velocidad de descarga).
Amigabilidad/simplicidad: los programas P2P y sus aplicaciones no
necesitan un saber especfico para realizar el intercambio y la descarga de
archivos (algunos softwares poseen mayores posibilidades de configuracin
para los usuarios con conocimientos en configuracin de redes),
estableciendo una interfaz amigable, ampliando as, las oportunidades para
el uso de casi cualquier internauta que se decida descargarlos y utilizarlos
(salvando las barreras educacionales que no slo son impedimento para la
utilizacin de los P2P sino que para cualquier otra aplicacin informtica).
Convergencia: las aplicaciones P2P, adems de proporcionar un canal para
todo tipo de distribucin de archivos (imagen, texto, audio, video,
programas, etc), proporciona un espacio para la conversacin y el dilogo,
ya que los mismos cuentan con opciones de chat. Tambin es posible
visualizar programas de televisin en forma de streaming. Es por ello que
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estos sistemas cada vez se convierten ms en una plataforma de interaccin
con un amplio abanico de posibilidades y aplicaciones entre usuarios, ms
que un simple sistema de intercambio.
A partir de las categoras sobre la Web 2.0 y su reciprocidad con los P2P permite
establecer que estas redes de intercambio se encuentran en plena relacin con lo
promulgado por OReilly en cuanto a la arquitectura de la participacin, permitiendo la
conformacin de redes de colaboracin virtual entre sujetos mediante herramientas
respaldado por el aporte de una filosofa diferente a la antes establecida en la red. Por
ello esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologas
La idea de una ar
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