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LIBRO DE JUEGOS
Fe y Luz Internacional
2
índice
Pág.
Introducción 3
Signos convencionales 4
1. Memorizar los nombres 5
2. Aprender a conocerse 9
3. Despabilarse 12
4. Juego de equipo o de coordinación 14
5. Relevo o carrera 16
6. Las pelotas 18
7. Las adivinanzas 21
8. Dibujos 23
9. Observación y escucha 25
10. Imitación y mímica 30
11. Cantos, danzas y movimientos 33
12. Dar en el blanco 36
13. Quizz Fe y Luz 38
14. Para Navidad 40
15. Para la Fiesta de la Luz 41
16. Para la Pascua 42
17. Para los cumpleaños 43
18. Varios 44
19. Para salidas, fines de semana y vacaciones 47
3
Introducción
Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la
solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un equipo
para crear en el grupo una atmósfera de confianza donde cada uno
pueda aprender expresarse.
A lo largo de estos veinte capítulos encontrará juegos para memorizar
nombres, para aprender a conocerse, juegos de acción y juegos tranquilos,
juegos a desarrollarse en el interior de algún recinto o al aire libre, para los
días festivos y el campamento de vacaciones. Hay juegos para todos
aquellos que aman espabilarse y para aquellos que se cansan rápido
debido a la actividad, para aquellos que son más bien artistas, para
aquellos que necesitan mucho tiempo para decidirse y para aquellos que
son demasiado impulsivos, para aquellos que hablan poco y para aquellos
que hablan demasiado…
Son juegos que no presentan ningún gran desafío, ni son competitivos,
juegos divertidos cuyo objetivo es colaborar, concursos que hacen reír,
juegos creativos para desarrollar la imaginación…
¡Llegó el momento de jugar!
4
Signos convencionales
Preparación
innecesaria
simple
prever un tiempo de preparación
Número de jugadores
grupo de 3 o más
grupo de más o menos 10
grupo de más de 10
Dificultad
muy fácil
fácil
es necesario un poco de ayuda
5
1. Memorizar nombres
La venda
Material: una venda
Una persona se coloca en medio del círculo con una venda en la frente. En esa venda está escrito
el nombre de un miembro de la comunidad. La persona con la venda debe adivinar quién es
haciendo preguntas a los otros miembros, por ejemplo: “¿por qué esta persona es tan valiosa
para la comunidad? ¿Cuál es su contribución a la comunidad? (Una sonrisa…) ¿Qué hace para
demostrarnos que nos ama?...”
Las rodillas
Material: una venda
Formamos un círculo sentados sobre sillas. Un jugador se coloca en medio y tiene los ojos
vendados. Debe dar girar sobre sí mismo, ir a sentarse sobre las rodillas de uno de los jugadores
y adivinar su nombre.
Pero cuidado: no puede tocarlo, solamente le pide que emita algún sonido: silbar o tararear.
Cuando adivina el nombre, se integra al círculo y otro jugador se ubica en el centro. Si se
equivoca, debe intentarlo con otro jugador.
Reconozco tu voz
Material: una venda y un bastón
Los jugadores se desplazan en círculo alrededor del “Señor García” que tiene los ojos vendados.
Cuando el “Señor García” lo decida, puede golpear el suelo con su bastón (o palanca de mando).
Los jugadores se detienen. El “Señor García” señala con su bastón en dirección de los jugadores y
dice: “¡Buenos días señor Alvarado!”. El jugador señalado responde sin cambiar su voz: “¡Buenos
días, señor García!”. El señor García debe reconocer quién es el señor Alvarado. Si lo descubre,
cambian de rol, si no lo logra, escoge a otra persona.
6
Los nombres escritos en vejigas.
Material: vejigas y un marcador
En las vejigas escribimos los nombres de cada
miembro de la comunidad. Un nombre por
vejiga. Se forman dos equipos y a cada equipo se
le entregan las vejigas que llevan los nombres de
los jugadores escritos del otro equipo. El primer
jugador de cada equipo toma una vejiga y se la
entrega a la persona correcta de enfrente. Si se
equivoca regresa a su equipo con la vejiga y otra
persona tendrá la oportunidad de intentarlo. Y
así sucesivamente hasta que el equipo no tenga
más vejigas para entregar.
Los nombres y sus adjetivos
Por turnos, los participantes dicen su nombre y un adjetivo correspondiente que comience por la
misma letra que su nombre. Por ejemplo: Alegre Ana, Rápido Roberto, Encantadora Elena, Linda
Luisa, Maravilloso Mario…
Antes de presentarse, la persona repite su nombre y el adjetivo asociado de las personas que se
presentaron antes que ella. La idea es que al repetir seguido los nombres con un medio
nemotécnico se aprenden con rapidez los nombres.
Al final, se puede preguntar a los primeros que pasaron si quieren intentar repetir los nombres
de todo el mundo.
La ronda de las pelotas
Material: una pelota
Los jugadores forman un círculo.
Una primera persona lanza la
pelota a otro jugador diciéndole el
nombre de la persona a quien va
dirigida. Esta menciona el nombre
de otro jugador y le envía la pelota.
El juego continúa hasta que cada
uno haya sido nombrado.
7
La tela
Material: una pelota de lana por jugador.
Los jugadores forman un círculo. El jugador que comienza tiene una pelota de lana en su mano.
El nombra a una persona y le lanza la pelota conservando el extremo del hilo en su mano. La
persona que recibe la pelota la lanza a otra pero permanece sosteniendo el hilo. Es así como se
teje una tela entre todos los miembros de la comunidad.
Variante: Es necesario que cada participante tenga una pelota de lana. Se forma un círculo. Cada
uno hace un anillo (suficientemente amplio) con el extremo de su pelota de lana y lo guarda en
la mano. Se lanzan las pelotas entre ellos; cuando alguien recibe una pelota, la hace pasar por
el anillo antes de volver a lanzarla a otra persona. Cuando se terminan todas las pelotas de
lana, tenemos una gran red en la cual podemos hacer saltar a las personas, ¡incluso a las
pasadas de peso! ¡Con tan sólo un hilo de lana frágil y unos enlaces tejidos entre los miembros
de la comunidad, se construye algo muy sólido!
¿Quién tiene la verdad?
Material: une pelotita de esponja en la que
se escribe la palabra “verdad”, un lector de
música.
Formamos dos equipos. Cada uno forma un
círculo. Una persona se coloca en el centro. Se
entona un canto dinámico de Fe y Luz y al
escuchar la música pasamos la pelota
discretamente por la espalda del vecino.
Cuando el director del juego detiene la
música, todo el mundo pregunta al mismo
tiempo: “¿Quién tiene la verdad?”. La persona
que está en el centro debe adivinar dónde
está la pelota. El señala con el dedo a aquel que (quizás) tiene la pelota detrás y dice: “Eres tú
(nombre), quien tiene la verdad.” El jugador puede mencionar como máximo tres nombres.
Aquel a quien se descubra pasa al centro. Se puede recomenzar hasta que todo el mundo haya
jugado.
8
Te subes al tren?
Alguien juega el papel de la locomotora. Se detiene ante otro y le pregunta: “¿Cómo te llamas?”
El jugador responde y el primero le dice en voz alta: “Buenos días, Nicolás”. Entonces Nicolás se
convierte en vagón del tren y se van cantando: “El trencito baja de la montaña…” Entonces van a
buscar a otra persona con el mismo ritual y así sucesivamente hasta que todos los miembros de
la comunidad se hayan subido al tren.
Zip Zap
Estamos sentados en círculo. Una persona está en el centro. Todo jugador dice su nombre una
vez. La persona que está en el centro señala a uno de los jugadores del círculo y le dice: ya sea
“Zip” o bien “Zap” o “Zip-Zap”. Si dice “Zip”, la persona señalada debe decir el nombre del vecino
que tiene a su izquierda. Si dice “Zap”, debe decir el nombre del vecino que tiene a su derecha. Si
dice “Zip-Zap”, debe decir tanto el nombre de su vecino de la izquierda como el de su vecino de la
derecha. Si la persona señalada ya no se recuerda del nombre de su(s) vecino(s) o se equivoca, re-
emplaza a la persona que se encuentra en el centro.
Paulo y Pietro !
Paulo Pietro
9
2. Aprender a conocerse
Arcoíris de deseos
Material: papeles, caja y cartulinas de colores.
En papeles escribimos los nombres de todas las
personas presentes. Colocamos los papeles en
una caja. La caja pasa de mano en mano y cada
quien extrae un nombre. Tomamos unos
segundos para pensar en algo que quisiéramos decir o desearíamos para esta persona, por lo
que ella significa para nosotros o los vínculos que nos unen a ella.
Enseguida, distribuimos cartulinas de colores diferentes a cada uno para escribir o ilustrar su
deseo. Colocamos las cartulinas en la pared por color, en forma de arcoíris. Cada quien, en su
turno, se coloca frente al arcoíris y la comunidad lee el deseo que ha formulado.
Todos nos acercamos al arcoíris y el responsable de la comunidad agradece a Dios por el amor, la
unidad y la vida que su Espíritu produce sin cesar en la comunidad. Luego lee el deseo formulado
por el equipo de coordinación para la comunidad.
¿Conoce el pastor a sus ovejas?
Material: papel y bolígrafo
¿Nos conocemos tan bien como creemos? Por turnos, un jugador se coloca en el centro del
círculo. Escribe el nombre de una persona de la comunidad (o conocida en Fe y Luz) en un papel.
Se le hacen todo tipo de preguntas para descubrir quién es esa persona. Solamente puede
responder “Sí”, “No”, o “No sé”. Si la persona se descubre rápidamente, entonces es cierto que
conocemos tan bien como el pastor a sus ovejas.
La confianza
Material: una venda
Una persona tiene los ojos vendados. Otra
persona se coloca detrás de ella y la guía. Le
toca el hombro derecho para indicarle que debe
girar a la derecha; le toca el hombro izquierdo
para que gire a la izquierda; le toca la cabeza para
que siga derecho; le toca la espalda para que
retroceda…
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Juego de manos
Una persona está sentada en un taburete. Tiene un saco al revés, las mangas en la espalda. Otra
persona se coloca detrás de ella y pasa los brazos por las mangas. Hacemos todo tipo de
preguntas a la persona sentada. Esta responde, pero la persona de atrás hace los gestos con las
manos.
La lista de preguntas
Material: hojas de papel y bolígrafos
El director del juego distribuye a cada persona una hoja de papel para llenarla con preguntas, por
ejemplo: ¿Cuál es la cualidad que tú aprecias más en las personas? ¿Cuál es tu animal predilecto?
¿Tu pasatiempo? ¿Tu deseo más grande?... Cuando todos los participantes respondieron, el
director recoge las hojas, las mezcla y las redistribuye en desorden, de manera que cada persona
tenga la hoja de otra persona. Luego, por turnos, cada participante lee la hoja que tiene en sus
manos e intenta descubrir de quien se trata.
Las sombras chinas
Material: sábana blanca, linterna de
mano y sombreros…
En la carta de invitación, todos los participantes
deberán llevar un objeto o un sombrero. Cada uno
se divierte al pasar atrás de la sábana con un
sombrero, una gorra, un paraguas, un báculo,
hacer un gesto o una pose particular… pero ¿quién
se esconde detrás de sábana?
Las fotos
Material: fotos de miembros de la comunidad
Las fotos de los miembros de la comunidad se colocan en un marco. Se forman dos equipos. Se
hace una descripción breve de una persona a los dos primeros jugadores. Esta descripción debe
conducirlos hacia la foto correcta. Por ejemplo: usa lentes y tiene el cabello rubio, su hermana se
llama Cecilia. Es mamá de tres niños…
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¿Quién es?
Material: una venda
¡Reconocerse con los ojos vendados no es fácil!
Vendamos los ojos de un jugador. Los miembros de
la comunidad se desplazan alrededor del jugador
para mezclarse. El jugador con los ojos vendados
debe reconocer a la persona que tiene frente a él,
simplemente al tocar su rostro y sus hombros. Si
adivina, la persona descubierta pasa a vendarse los
ojos y así sucesivamente.
Cuando era pequeño
Material: cada uno lleva una foto de cuando era pequeño.
Un miembro coloca las fotos en un cartel. Pasan de dos en dos e intentan adivinar quien se
encuentra en cada foto y decir una característica del carácter que percibimos en la foto, por
ejemplo: “se nota que desde pequeño era sonriente y tenía una mirada apacible”. Eso puede
dar lugar a que enseguida, aquellos que lo desean, cuenten una historia de su infancia.
Tarjeta de cualidades
Material: hoja de papel y bolígrafo
Cada participante escribe su nombre en la parte de abajo de una hoja de papel y la pasa a su
vecino de la izquierda. Este anota en la parte de abajo de la hoja una calidad de esta persona.
Después dobla la hoja del tamaño de su palabra y la pasa al siguiente que hace lo mismo. Cuando
todas las hojas (dobladas en forma de acordeón) llegan a manos de su propietario, cada uno
descubre individualmente su “tarjeta de cualidades”.
Paciente
Miguel
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3. Espabilarse
“1, 2, 3, Cruz Roja”
Los jugadores se colocan uno al lado del otro en una línea de salida, a diez metros de una pared
opuesta, contra la cual está ubicado el director del juego. Cuando se voltea hacia el muro, cuenta
“uno, dos, tres”, los jugadores pueden avanzar. Cuando dice “Cruz Roja”, se voltea y los
jugadores no deben moverse. Todos aquellos a los cuales el director del juego los vea moverse
cuando se voltea, deben regresar a la línea de salida. Cuando un jugador logró tocar la pared,
reemplaza al director del juego y todo el mundo retoma la salida sobre la línea.
La cordada
Material: pelota, vaso… en función de las pruebas
Se forman varias cordadas de 4-5 personas, cada una de ellas unida a otra, ambas tomadas de la
mano. Prevemos un recorrido con obstáculos que las cordadas deberán pasar sin separarse
(pasar bajo una mesa, hacer pasar una pelota sin dejarla caer…) Cada cordada debe efectuar el
recorrido completo y permanecer unida.
La natación de los peces
Material: cartones
Con anticipación cortar pescados de papel. Luego trazar dos líneas de delimitación en el suelo:
una línea de salida y otra de llegada. Todos los participantes se colocan en la línea de salida.
Cada uno tiene un cartón y un pescado. A la señal, colocan el pescado en la tierra y lo hacen
avanzar al agitar el cartón que está debajo de él. El objetivo es llevar el pescado hasta la línea de
llegada.
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El cayado del pastor
Material: un silbato y una venda
Formamos un círculo. Un jugador se coloca en el centro con
un silbato, tiene los ojos vendados. Al primer silbido el
cayado pasa muy rápido de las manos de un jugador al otro.
Al segundo silbido, el cayado se inmoviliza. El objetivo es no
tener el cayado en las manos cuando el silbato suene. Aquel
que tenga el cayado en las manos pasa al centro…
Variante: en el centro del círculo, el pastor y su cayado. Él llama a una persona y suelta el
cayado. La persona nombrada debe rápidamente atrapar el cayado antes que toque el suelo…
¡De lo contrario, tendrá que hacer una penitencia!
La red del pescador
La red del pescador se juega en dos grupos.
El primer grupo será la red, el segundo, los
peces. El grupo de la red decide en secreto
un número (o una palabra), que servirá de
señal. Cuando la “red” está lista, los
jugadores-red hacen una ronda y elevan
sus brazos para que los jugadores-peces
puedan pasar por abajo y entrar en la
ronda. Los jugadores-peces deben pasar y
volver a pasar entre las mallas de la red
mientras que los jugadores-red cuentan (o
cantan).
Cuando la señal acordada (el número o la palabra) es pronunciada, los jugadores-red bajan los
brazos y los jugadores-peces que se encuentran en ese momento en la ronda quedan como
prisioneros. Entonces, se unen al grupo de la red que, de nuevo escoge una señal. El juego
continúa así hasta que no quede más que un solo pez en libertad. Podemos volver a comenzar
invirtiendo los roles.
Vuela paloma
El director del juego nombra un animal. Si este animal vuela, todos los
miembros de la comunidad deben agitar las alas; si nada, tienen que hacer
movimientos de natación; si se desenvuelve en la tierra, deben caminar.
Aquel que se equivoque se convierte en el director del juego.
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4. Juegos de equipo y de coordinación
El regalo
Material: periódico, cordel, cinta adhesiva, tijeras y caja de zapatos.
Se une el brazo derecho de un jugador con el brazo izquierdo de otro. Cada tándem debe
empacar una caja con papel periódico, fijarlo con la cinta adhesiva y envolverlo con el cordel
utilizando los dos brazos libres. ¡No es tan fácil! ¡Un jurado designará el paquete más bonito, el
más divertido, el más original, el más fantástico, de manera que cada tándem reciba un premio!
¡En el blanco!
Material: un aro, una venda y un bastón
Se dibuja un círculo en el suelo dónde se coloca un aro. Ese es el blanco. Por turnos, cada
persona tiene los ojos vendados y tiene un bastón. Debe plantar su bastón en medio del círculo.
Puede intentarlo en su turno hasta cinco veces. Cuando lo logra, todo el mundo grita “¡en el
blanco!”.
El inevitable 7
Por turnos, los jugadores, en círculo, cuentan. El primero dice 1, su vecino dice 2 y así
sucesivamente. Se continúa con la cuenta sin interrupción pero el dígito 7 se reemplaza por
“pun”. 7: pun, 17: diez y pun, 27: veinte y pun, 71: pun-uno. Se continúa hasta 77: pun pun.
La pila de agua bendita
Material: llevar dibujos de “gotas de agua” y de dos pilas de agua bendita
Se forman dos equipos. Se fijan a la pared dos grandes dibujos de pilas de agua bendita. Le
entregamos a cada uno una “gota de agua” (dibujo que se habrá sujetado en la espalda con cinta
adhesiva de doble cara). El primer jugador se aproxima, tiene los ojos vendados, pero lo
acompaña un “guía”. Al seguir las indicaciones, el jugador con los ojos vendados debe pegar la
gota dentro de la pila de agua bendita. Luego se intercambian roles hasta que todo el mundo
haya participado. ¡El equipo que haya llenado de agua su pila sin haberse desviado demasiado es
declarado el más hábil, el otro el más fantasioso!
15
Cola de asno
Material: un cartel, un marcador y una cola de lana.
Previamente se habrá dibujado en un cartel un asno sin cola. La cola del asno es fabricada con
hilos de lana pegados por un extremo con cinta adhesiva de doble cara.
El jugador ve bien el asno, luego le vendamos los ojos y lo hacemos girar sobre él mismo. Debe
intentar pegar la cola en su lugar.
Frente a frente
Los jugadores, de dos en dos, se colocan formando un
círculo. En medio, el director ordena lo que cada pareja
debe ejecutar de inmediato. Por ejemplo: “espalda con
espalda”, los jugadores deben colocarse espalda contra
espalda. “Cara a cara”, los jugadores se colocan uno frente
a otro. “Mano en mano”, los jugadores se dan las dos
manos. “Lado a lado”, los jugadores se colocan hombro
contra hombro. “Codo con codo”, los jugadores se toman
por el antebrazo… Al escuchar “Frente a frente” todo el
mundo debe cambiar de compañero. El director aprovecha
para encontrar un compañero y el jugador que se queda
solo pasa a ser el animador del juego. Al momento de decir
“frente a frente”, con avidez, él también deberá buscar un
compañero, y así sucesivamente.
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5. Relevo y carrera
La carrera de las alverjas
Material: pajillas y alverjas
A varios jugadores se les distribuyen las pajillas y unas diez alverjas.
Se colocan recipientes para cada uno a cierta distancia. El
juego consiste en ir a colocar las alverjas, una por una, lo más
rápido posible, aspirándolas con la pajilla.
La cuchara
Material: una cuchara y una pelota de pimpón
Con tiza se traza un camino en el suelo.
El jugador debe seguir el camino con cuchara en la boca y la pelota en la cuchara. Debe recorrer
el camino sin que la pelota caiga.
Llenar el bote
Material: una cuchara, un bote lleno de agua y un bote vacío
Formamos tres equipos, cada uno compuesto de diez personas, una detrás de otra. Delante de
la primera persona de cada equipo se encuentra un bote lleno de agua. Detrás de la última
persona se coloca un bote vacío. Cada uno tiene una cuchara. Cuando el juego comienza, la
primera persona del equipo llena su cuchara de agua y la vacía en la cuchara de la persona que
está detrás de ella… y así sucesivamente. ¡El objetivo es llenar el bote vacío! ¡Al final nos reímos
de la cantidad de agua con que podría haberse llenado el bote que estaba vacío!
Este juego puede hacerse con granos, piedrecitas…
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El arca de Noé
Material: imágenes o figuritas de animales y una caja para simbolizar el arca
Formamos dos equipos de diez personas. El objetivo del juego es llevar lo más rápidamente
posible parejas de animales al arca antes del Diluvio (utilizar un temporizador o un cronómetro,
por ejemplo). Las imágenes o las figuritas se colocan en desorden sobre una mesa ante cada
equipo. A la señal, el director da un nombre de un animal a cada equipo, la primera persona de
cada equipo se dirige hacia la mesa donde se encuentran los pares de animales y recoge el par
correcto que entrega al segundo jugador que lo pasa al tercero, hasta que llegan al último que va
a colocarlos dentro del arca. Y así sucesivamente, hasta el último par.
Atravesar el río
Material: cartones
Hacemos dos equipos cuyos participantes forman una línea, detrás dos líneas trazadas a un
metro una de la otra. Estas dos líneas representan los bordes del río que los participantes
deberán cruzar. Frente a cada equipo, se coloca cartones en el suelo que representan un puente
sobre el río. Se coloca una mesa del otro lado del río a un metro de distancia aproximadamente.
A la señal, el primer jugador de cada equipo atraviesa el río colocando los pies sobre cada uno
de los cartones. Se dirige hacia la silla, la rodean y regresan de la misma forma. Da un golpe a la
mano del segundo jugador, quien inicia su turno y luego se coloca al final de la fila.
18
6. Los balones
El balón en los pies
Material: dos balones (ni demasiado pesados, ni demasiados ligeros), y dos baldes
suficientemente grandes para contener un balón
Los participantes se distribuyen en dos equipos, todos sentados frente a frente. Apoyan sus
manos en los lados de las sillas y no deben ser utilizadas. Las piernas están extendidas adelante.
Al principio, dos directores (uno por equipo), colocan un balón sobre o entre los pies del primer
jugador, quien debe pasarlo sobre o entre los pies del segundo, y así sucesivamente hasta llegar
al último, quien deberá colocar el balón en el balde.
Globo vuela
Material: vejigas
Trazamos un blanco en el suelo y los jugadores
forman un círculo alrededor. Cada jugador recibe
una vejiga que deberá inflar. Encima, se suelta en
dirección al blanco. Las vejigas vuelan
revoloteando y desinflándose. Aquel cuya vejiga
llegue más cerca del blanco recibe aplausos de
todos y abrazos de sus vecinos.
La danza de las vejigas
Material: vejigas de color y reproductor de música.
Inflamos pequeñas vejigas de color. Cada uno tiene una vejiga atada al tobillo. Bailamos al ritmo
de música estimulante. El objetivo del juego es bailar el mayor tiempo posible sin que la vejiga
estalle.
Variante: esta vez, al contrario, el objetivo del juego es golpear las vejigas y hacer que todas
exploten.
La vejiga musical
Material: unas vejigas
Inflamos vejigas y las pegamos con cinta adhesiva al borde de una mesa. Debe haber tantas
vejigas como jugadores, excepto una. Todo el mundo da vueltas alrededor de la mesa durante
suena la música. Cuando se detiene el sonido, cada quien busca atrapar una vejiga. Los
jugadores que no tienen vejiga van a sentarse. Quitamos una vejiga de la mesa en cada turno. Al
final, quedan solo dos personas y una vejiga.
19
El peregrino y el bandido
Material: un pelota pequeña y otra grande
Formamos un círculo que representa el camino que va a seguir el peregrino. Los jugadores se
pasan una pelotita (el peregrino). Se introduce una gran pelota (el bandido) y los jugadores la
pasan en la misma dirección. El bandido debe atrapar al peregrino…
El director del juego puede invertir la dirección en cualquier momento la carrera al gritar
“media vuelta”. En ese momento, el peregrino hace una media vuelta así como el bandido.
Aquel que deje caer la pelotita o la gran pelota toma el lugar del director del juego.
El soplido de la vejiga
Material: vejigas y algodones
Se traza una línea de salida y otra de llegada. Cada uno de los jugadores tiene una vejiga inflada
que tiene bien apretada para que no se desinfle. A la señal, intentan empujar un pedazo de
algodón en el suelo al dejar escapar por arriba el aire de su vejiga. El juego se termina cuando un
jugador logra llegar a la línea de llegada con su pedazo de algodón.
Los cuatro elementos
Material: una pelota
Los jugadores forman un gran círculo. En el
centro, un jugador lanza una pelota. Tira la
pelota a un miembro del círculo y dice
“TIERRA”, “AIRE”, “AGUA” o “FUEGO”. El
jugador debe atrapar la pelota y citar un
animal que vive en la tierra, en el aire o en el
agua, al seguir lo que dice quién tiró la
pelota. Si no logra atraparla o la deja caer,
toma el lugar de quien está en el centro. Si el
jugador del centro dice “FUEGO”, la pelota no
debe ser atrapada. En caso contrario, el
jugador que la atrapó pasará al centro del
círculo.
Rasurar vejigas
Material: vejigas, espuma para rasurar y rasuradoras desechables
Se inflan vejigas y se cuelgan con un cordel. Se cubren de espuma para rasurar. El
objetivo del juego es “rasurar” la vejiga sin hacerla explotar.
20
Relevo de pelota
Material: una pelota
Todos los participantes están sentados y forman una fila. Se pasan la pelota con ayuda de sus
pies hasta que la pelota llega al último. El último de la fila toma la pelota con sus manos, se
levanta y va a sentarse en la silla del primero. Todos los participantes se desplazan una silla y
continúan circulando la pelota hasta que el primero encuentra de nuevo en el lugar de salida.
Un mensaje amistoso
Material: una vejiga y un rotulador
Estamos sentados formando un círculo, todos provistos de una pequeña vejiga de cumpleaños
inflada y un rotulador. Cada uno escribe una palabra, una oración o hace un dibujo sobre la
vejiga. Lanzamos nuestra vejiga a la persona de nuestra elección. El jugador que recibió la vejiga
lee el mensaje en voz alta. Continuamos el juego hasta que cada uno haya recibido un mensaje
amistoso.
El soplido
Material: una pelota de pimpón
En una mesa suficientemente larga colocamos la pelota (que es muy liviana) en el centro.
Alrededor de la mesa, formamos dos equipos de tres. Al recibir la señal, los equipos soplan sobre
la pelota para enviarla al equipo adversario, el cual no debe permitir que avance para evitar que
se caiga.
21
7. Las adivinanzas
La palabra comodín
Se designa a un jugador para salir del espacio. Durante ese tiempo, escogemos un homónimo
(por ejemplo: muñeca, muñeca; lengua, lengua) y una palabra para reemplazarla. Mientras el
jugador que había salido regresa, los jugadores deben decir oraciones utilizando el homónimo
escogido, pero reemplazándolo por la palabra comodín. Por ejemplo: “Los sapos atrapan las
moscas con la ‘flix’. La ‘flix’ española es mi ‘flix’ materna…” El jugador debe intentar encontrar de
qué palabra se trata. Cuando adivina, el último jugador que habló es a quien le toca salir.
Los cinco sentidos
Material: una venda, diferentes alimentos
(azucarados, salados), objetos, una bolsa
El equipo de coordinación tendrá preparadas cinco
mesas, una para cada sentido. Los participantes tienen
los ojos vendados. En la mesa del “gusto”, deben
reconocer cada alimento propuesto. En la del “olfato”,
cada muestra. En la del “tacto”, deben reconocer
objetos cotidianos escondidos en una bolsa. En la del
“oído”, deberán reconocer con qué objeto se produce
el sonido que oyen. En fin, en la mesa de la “vista”,
deberán memorizar un máximo de objetos entre veinte
diferentes que se le presentan en tan solo unos segundos.
Los dones
Un jugador se aleja. La comunidad escoge alguien que todos conocen. Se llama al
jugador que salió. Debe hacer preguntas sobre los dones de la persona escogida hasta
que adivine de quien se trata.
22
¿Cuál es este animal?
Material: imágenes de animales
Prendemos con alfileres una imagen de animal en la espalda de cada miembro de la comunidad.
Por supuesto, nadie sabe de qué animal se trata. Para descubrirlo, la persona debe pedir a los
otros miembros que imiten a ese animal, si tiene plumas, si tiene pelos, si es blanco o café…
¿Cuál es el objeto?
Material: objetos diferentes y una caja perforada en cada lado
Se esconde un objeto en una caja. Se corta en uno de los lados un agujero suficientemente
grande para dejar pasar la mano. El jugador debe adivinar cuál es el objeto que se encuentra
escondido dentro de la caja.
El mercado de Padi Pado
El director del juego cuenta que va al mercado de Padi Pado. Cada jugador, uno detrás del otro,
está invitado a dar el nombre de dos productos que podemos comprar en el mercado de Padi
Pado. “¿Qué se puede comprar ahí?”, pregunta el director. Truco: Ahí se encuentra de todo
excepto palabras con las letras “i” y “o”.
23
8. Dibujos
Muñeco
Material: dados, marcadores y una hoja de papel por
equipo
Se debe dibujar un muñeco. Cada parte del cuerpo está
asociada a un número de 1 a 6.
1 es la cabeza; 2, los ojos; 3, la boca; 4, los brazos; 5, las
piernas y; 6, el cuerpo.
Se forman varios equipos. Por turnos, cada uno lanza y
dibuja la parte del cuerpo correspondiente al número. La
partida termina cuando un equipo ha terminado su muñeco.
Dibujar un personaje (variante del juego muñeco)
Material: dados, papel y marcadores
El personaje tiene seis partes:
1. La cabeza
2. Los ojos
3. El tronco y los brazos
4. Las manos
5. Las piernas
6. Los pies
Se dividen en grupos de 4 a 6 personas. Cada jugador tiene ante sí una hoja y un lápiz, el tira el
dado una sola vez en cada turno. Para comenzar, debe sacar un uno (1). Si no lo logra, debe
esperar el turno siguiente. Cuando un jugador obtiene el uno (1) dibuja la cabeza, luego tira los
dados e intenta obtener un dos (2) para dibujar los ojos…
Animales divertidos
Material: papeles y lápices
Todo jugador recibe una tira de papel blanco y un lápiz. Cada uno debe dibujar arriba de la tira la
cabeza de una animal con su cuello. Los jugadores doblan dos veces la tira a manera de esconder
parte del dibujo y no dejar más que un poco del cuello. Enseguida cada jugador pasa su tira a su
vecino y dibuja a continuación del cuello, la mitad del cuerpo de su animal con las patas de
adelante. Dobla la hoja a manera de no dejar aparecer más que medio cuerpo y pasa la tira al
vecino. Después, se pide a los participantes que dibujen la parte de abajo del animal y las patas
traseras. Doblan la hoja y la pasan a su vecino que terminará el dibujo con la cola. ¡Cuando el
dibujo está terminado, se desdobla y entonces todas las tiras y los jugadores descubrirán felices
animales divertidos!
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La mano guiada
Material: una venda y un lápiz
Un jugador tiene los ojos vendidos y tiene un
lápiz. El otro jugador escribe una palabra en una
hoja de papel guiando la mano del jugador que
tiene los ojos vendados. El jugador con los ojos
vendados debe adivinar lo que está escrito. ¡No
es fácil!
El retrato
Material: hoja de papel, linterna de mano, marcador y cinta adhesiva
Se pega una hoja de papel en una pared. Una persona se sienta de perfil ante la hoja. Una
segunda ilumina su perfil con la linterna de forma que aparezca una sombra china sobre el
papel; una tercera dibuja el contorno… ¡Sorprendente!
Una vez los perfiles están dibujados, se cortan los contornos, se mezclan y se intenta adivinar de
quien se trata.
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9. Observación y escucha
¿Adivina quién cambió?
Formamos un círculo, una persona se coloca en el centro. Un pequeño grupo lo observa con
atención y sale del lugar. La persona que está en el centro quita, agrega o cambia algo de su
apariencia. El grupo entra de nuevo y debe adivinar lo que ha cambiado. Puede ayudársele con
algunos aplausos cuando se acerca a la respuesta correcta, y recibir muchos aplausos cuando
acertó.
Simón dice
El director del juego da las órdenes y hace
referencia a las partes del cuerpo (por
ejemplo: “Tóquense la nariz, apunten con
el índice hacia la rodilla izquierda”, etc.).
Los jugadores no deben ejecutar las
acciones más que cuando están precedidas
por las palabras: “Simón dice…”. Si somos
muchos, podemos formar varios grupos.
Todo jugador que comete un error (se
equivoca de acción o reacciona a la orden
sin estar precedida de las palabras “Simón
dice”) se convierte en árbitro y observa a
los demás jugadores; el ganador es último.
El juego puede adaptarse al tema del mes,
pidiendo gestos de compasión, paz o
alegría.
“Sam” en círculo
Material: una caja, objetos, una hoja de papel y un lápiz
Todos los participantes se colocan en círculo. El director del juego lleva una caja donde se
colocan los objetos de “Sam”. Hace circular cada objeto entre los jugadores. Cuando los objetos
han dado una vuelta al círculo y están todos ordenados en la caja, los jugadores deben hacer la
lista de “Sam” en una ficha.
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El cazador de sonido
Material: pares de instrumentos de música o de objetos y una venda
Cada jugador recibe un instrumento o un objeto para hacer ruido. Cada par de instrumentos u
objetos debe tener un sonido diferente. Un jugador tiene los ojos vendados y recibe el mismo
instrumento u objeto que uno de los otros jugadores. Entonces, cada uno comienza a emitir
sonidos. El jugador que tiene los ojos vendados debe distinguir entre todos esos sonidos al que
tiene el mismo instrumento u objeto que él. Si logra reconocerlo, entonces se vendan los ojos de
algún otro que tomará su lugar. Se hace un intercambio de objetos e instrumentos.
El paseo de obstáculos
Material: instrumentos musicales
Los miembros de la comunidad van a servir de obstáculos
distribuyéndolos en toda la habitación donde se encuentra. Todos
los jugadores están de pie, provistos de un instrumento. Ocupan un
lugar preciso y están relativamente alejados unos de otros. La
persona con los ojos vendados debe caminar a lo largo de toda la
habitación, sin chocar con los obstáculos humanos. Cada vez que se
acerca a un obstáculo, éste emite un sonido, por medio de su
instrumento a modo de alarma. La persona con la venda se
desplaza continuamente. El director deberá quedarse cerca del
jugador para acompañarlo, velar por que se quede dentro de los
límites del área de juego. Se cambia de jugador después de algunos
minutos.
El escultor
Una persona sirve de modelo: se coloca en medio del círculo y toma una postura (por ejemplo:
una mano extendida, la otra sobre la cabeza, el cuerpo inclinado de un lado, un pie atrás…).
Otra persona se coloca al lado, ella es la arcilla. Una tercera es el escultor, quien hará el
modelo con la persona “arcilla”. Le toma la mano, la extiende como la del modelo, le inclina el
cuerpo, etc…
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La sonrisa
Los jugadores están sentados en círculo. Un jugador
tiene la sonrisa – es el único con derecho a sonreír.
Los demás están serios. El que tiene la sonrisa la
envía a otro jugador de la siguiente manera:
cierra la boca con la mano
hace un gesto como si tomara la sonrisa de sus labios
la lanza a otro
Cuando ha enviado la sonrisa, el jugador debe volverse serio. Le toca sonreír al que recibió la sonrisa y
luego enviarla a otro. Aquel que sonría durante el juego que no haya recibido la sonrisa tiene una
penitencia (cantar una canción…).
El teléfono árabe
Se forma un círculo o una fila. El director del juego dice discretamente al oído de su vecino una
palabra o una oración que debe repetirse a todo el círculo o a toda la fila. Por ejemplo: “En
Inglaterra los automóviles tienen el volante en la derecha y es complicado para los extranjeros…”
Variante: también se puede hacer con un dibujo que deberá reproducirse lo más fielmente
posible. Ese dibujo debe realizarse protegido de miradas indiscreta. Por turnos, cada jugador ve el
dibujo anterior durante algunos segundos para luego intentar reproducirlo lo más parecido
posible.
Los zapatos
Material: una colcha
Se pide a un jugador que se fije bien en todos los presentes “de la cabeza a los pies”, luego sale.
Tres o cuatro personas se sientan en el suelo, se cubren con una colcha dejando al descubierto
nada más que los zapatos. El jugador entra de nuevo, y debe reconocer a quien pertenecen esos
zapatos.
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¡Desapareció!
Material: objetos y una sábana
Colocamos diferentes objetos en una mesa que cubrimos con una sábana. Cuando el juego
comienza, levantamos la sábana unos segundos y cada uno ve atentamente lo que se encuentra
sobre la mesa. Luego cubrimos todo. Cada uno puede decir lo que ha visto. La segunda vez,
quitamos uno o varios objetos… ¿Cuál desapareció?
El intruso
Material: cartel, marcadores o bolígrafos
Dibujar sobre el cartel una serie de objetos
agrupados según su categoría (un grupo de
vegetales, de animales, de utensilios de cocina…)
En cada grupo de objetos, se dibuja un objeto que
no debería estar ahí, es el intruso. El director del
juego explica, después pide a una persona que
indique cuál es el intruso dentro de un grupo y
que diga el nombre de dicho grupo, por ejemplo:
el intruso es el martillo en el grupo de los vegetales, etc…).
Memoria
Material: tarjetas blancas, marcadores o bolígrafos
Este juego puede adaptarse en función de los temas del carné de ruta.
Se dibuja en unas tarjetas pares de animales, de objetos, de personajes bíblicos… Las tarjetas se
colocan sobre la mesa boca abajo. Se forman dos equipos. Los jugadores de cada equipo, por
turnos, dan vuelta a dos cartas y las guardan si ambas forman una pareja (ej.: dos pastores). De
lo contrario, ambas tarjetas se vuelven a colocar en el lugar y como estaban. Cuando un jugador
tiene un par, otro jugador del mismo equipo juega una vez más. El juego termina cuando todos
los pares han sido tomados. ¡El equipo que encontró un mayor número de pares tiene una
excelente memoria!
¿Dónde está mi amigo?
Material: reproductor de música
En un área de música animada, el director del juego solicita a los miembros de la comunidad que
de un paseo por toda la sala. Cuando la música se detiene, todos tienen que ponerse en cuclillas
y cerrar los ojos. Con una colcha, el director cubre por completo a uno de entre ellos. A la señal,
se debe descubrir quién es el amigo escondido bajo la colcha.
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¿Dónde estoy?
Se le pide a alguien salir de la habitación. Los otros participantes miman las acciones de un lugar.
Por ejemplo: un restaurante, una tienda, un salón de belleza… Todos los participantes deben te-
ner un rol en ese lugar. A la señal, cada uno se coloca y comienza a mimar. El voluntario entra de
nuevo y debe adivinar en qué lugar se encuentra.
¿Quién es?
Los jugadores están reunidos. A la señal del director, cierran los ojos. El director golpea sobre el
hombro a alguno de ellos, quien abre los ojos y va a esconderse sin hacer ruido. A la segunda se-
ñal, todos abren los ojos. ¿Quién será el primero en nombrar a quien desapareció?
Variante: Durante la ausencia de un jugador, aquellos que se quedaron en la sala cam-
bian de lugar y uno de ellos se esconde. El jugador regresa y debe adivinar quién desapa-
reció. Si adivina, es el jugador escondido quien toma su lugar y sale. Si no adivina, vuelve
a salir y a comenzar, una vez más, el juego.
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10. Imitación y mimos
Danza ante el espejo
Nos colocamos en pareja, frente a frente. Por turnos, cada uno reproduce gestos que su
compañero hace como si estuviera ante un espejo. Se pone música lenta para acompañar la
danza. Este ejercicio desarrolla la creatividad, la atención y la escucha de otros.
Ejercitar su imaginación
Material: cayado o bastón
Estamos en círculo. Un miembro de la comunidad es invitado a pasar al centro y, con ayuda de
un cayado o bastón, debe mimar una profesión, un deporte… Por ejemplo, se puede utilizar el
bastón como un caballo, un palo de golf, una espada… Aquel que adivine pasa al centro y hace
una mímica en su turno.
El canto mimado
Cada equipo escoge un canto, luego busca gestos para mimarlo. Cuando está listo, el equipo lo
mima sin cantar. Cuando encontramos de qué canto se trata, lo cantamos juntos con los gestos.
El jefe de orquesta
Los miembros de la orquesta estamos sentados en círculo.
Sale el primer jugador. Se designa al jefe de orquesta,
quien hará los gestos o los pasos de danza que todos
deberemos imitar. El jugador vuelve a entrar, la orquesta
o el baile comienza. ¿Quién es el jefe de orquesta? Para
confundir las pistas, podemos nombrar a uno o dos jefes
de orquesta.
La palabra a mimar
Material: papel y bolígrafo. Se escriben palabras a mimar en tantos papeles como jugadores
Un jugador saca una palabra. Debe hacer adivinar la palabra a otra persona. Puede explicarla de
todas las maneras posibles, sin levantarse de su silla ni pronunciar la palabra. Luego del tiempo
estimado (1 o 2 minutos), si el otro jugador no adivina, es el turno de otros dos jugadores.
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Las profesiones
Una persona sale de la habitación. Se
escoge una profesión y se comienza a
mimar. La persona vuelve a entrar y debe
adivinar cuál es la profesión. Tiene tres
oportunidades. Si no adivina, se escoge otra
profesión.
Variante: una persona elige al azar un
papel y debe mimar la profesión que
aparece escrita. Aquel que descubra la
profesión toma su lugar y así sucesivamente.
Mimar y dibujar
Material: un cartel, dos blocs de hojas, dos ganchos de ropa, dos marcadores, dos papeleras,
dos cartones, en el anverso con imágenes de personajes bíblicos, animales (camellos,
ovejas), algunos accesorios… en el reverso la letra “D” para dibujar, “M” para mimar y
“DESAFÍO” para el juego en común de los dos equipos.
Se forman dos equipos. Juegan uno después del otro. El jugador del primer equipo roba un papel
y debe dibujar o bien mimar la palabra a su equipo, y este debe adivinarla. Si cae en “DESAFÍO”,
los dos equipos juegan al mismo tiempo la misma palabra.
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Mimar las palabras en pareja
Material: una caja y papeles
En una caja, se meten papelitos en los cuales se ha escrito una palabra que deberá ser mimada.
Al compás de la música, se hace pasar la caja de mano en mano. Aquel que tenga la caja cuando
la música se detenga, debe jalar un papel y, ayudado por su vecino, mimar la palabra escrita. Los
otros deberán adivinar lo que ellos miman.
Mimos en cadena
Nos ponemos en fila india por grupos de seis. Se designa a un jugador para imitar a un animal o
una profesión, solamente él sabe lo que va a imitar. Seis miembros de la comunidad se colocan
en fila delante de él y le dan la espalda. Todos los jugadores, uno tras otro, repetirán esta
imitación. El primero de la columna se voltea, mira al mimo y reproduce la mímica al segundo
jugador, quien en su turno se voltea y hace lo mismo con el tercero, y así sucesivamente… ¡El
resultado final, sorprendente!
El paseo mimado
El narrador lleva a la comunidad a lo largo de un viaje imaginario lleno de obstáculos a
sobrepasar. Los jugadores lo siguen y miman cada acción a realizar (por ejemplo: nadar, escalar,
trepar, saltar, esconderse…) para llegar al final del viaje.
La tormenta
En un círculo pequeño, el director frota rápidamente sus dos
manos, una contra otra. Por turnos, cada uno imita el ruido, es la
lluvia. Siguiente gesto: chasquido de dedos, es el granizo. Luego
se golpea el piso con los zapatos, es el trueno. Finalmente, de
nuevo se hacen chasquidos con los dedos, cada vez más lentos,
luego se frotan las manos hasta que la tempestad se aleja.
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11. Cantos, danzas y movimientos
Danza de la amistad
Material: reproductor de música
Se inventa una danza de la amistad. Con un fondo
musical, cada uno se desplaza de un lugar a otro en la
habitación, en ronda, en línea, a la derecha, a la
izquierda. Nos cruzamos sin parar, pero sonriendo.
Luego nuestra mirada se detiene con alguien. Nos
acercamos uno a otro, nos saludamos, luego iniciamos
el juego del espejo: muy despacio, seguimos los
movimientos del otro (de las manos, la cabeza los
brazos…) Después de un rato, todos listos nos
volvemos a acercar… nuestras manos se tocan. Nos
quedamos así un momento. Bajamos el volumen. ¡Qué bella danza! Nos conocemos, somos
amigos. Volvemos a poner la música y podemos recomenzar tantas veces como lo deseemos.
Danza de la naranja
Material: reproductor de música y naranjas
Con un fondo musical animado, bailamos de dos en dos colocando una naranja entre las dos
frentes, las manos atrás de la espalda. ¡Cuidado, no hay que dejar caer la naranja!
Danza de la llave
Material: una llave y un instrumento musical
Los jugadores, sentados en círculo, con las manos debajo de la mesa o en la espalda. El director
del juego entona una canción conocida para todo el
grupo. Mientras canta, una llave pasa de mano en mano,
bajo la mesa o por detrás. La persona que tiene la llave
en la mano justo cuando se canta la última palabra de la
canción sale del círculo y toma un instrumento musical
para acompañar la canción. (Si no tenemos instrumentos
musicales, el jugador se une al director del juego para
entonar una canción con él en el siguiente turno). Poco a
poco el círculo se achica y el número de músicos aumenta.
Se recomienda comenzar con una nueva canción cada vez. El
objetivo del juego es quedarse dentro del círculo el mayor
tiempo posible.
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Danza de los pañuelos
Material: reproductor de música y pañuelos
de color
Con un fondo de música animada, formamos
un círculo grande, cada uno agita su pañuelo.
En el centro, una persona invita a otros dos a
reunirse con ella, atan todos sus pañuelos e
invitan a otros dos… así hasta formar una gran
farandola.
La farandola
Estamos de pie y formamos un círculo. Con la canción “Sal de ahí, chivita” (https://
www.youtube.com/watch?v=y3h9M55iN9U), vamos a hacer una gran farandola. Se llama al lobo
para que saque a la chivita (se escoge a su vecino y le toma de la mano para llevarlo al principio
de la farandola). Se llama al palo para que le pegue al lobo (se escoge a su vecino); luego, se
llama al fuego para que queme al palo; se llama al agua para que apague al fuego; se llama al
burro para que se tome el agua; se llama al hombre para que se lleve al burro; se llama al diablo
para que se lleve al hombre; finalmente, se llama a Dios para que se lleve al diablo (todo el
mundo rodea al diablo y le golpea en la espalda – no muy fuerte –). Se recomienza jugarlo hasta
que todo el mundo haya sido llamado.
La voz más fuerte
Material: reproductor de música y una venda
El grupo está sentado o de pie y en círculo. Uno de los jugadores, con los ojos vendados, es
colocado en el centro. El objetivo es que todo el grupo cante una canción, pero que cada
participante cante con un grado de intensidad diferente. Con anterioridad y en secreto, cada uno
debe decidir su propia intensidad vocal: suave, muy suave, relativamente fuerte o fuerte. Solo un
miembro del grupo cantará más fuerte que todos los demás. La persona con la venda debe
distinguir a puro oído quien es el jugador. Tendrá que localizarlo para enseguida tocarlo. Cuando
lo logra, se cambia de jugador.
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Prestar oído
Material: hojas de papel blanco, de papel azul y bolígrafos
El director lleva una serie de hojas de papel blanco y azul. En cada hoja de papel blanco se
escribe el nombre de una canción y copiamos lo mismo en las hojas de papel azul. Se distribuye
un papel a cada participante. Aquellos que recibieron una hoja de papel blanco forman una
ronda y se dan la mano. Los jugadores con papel azul se colocan en círculo detrás de los otros, a
un metro de distancia. A la señal del director, cada uno canta la canción cuyo título figura en la
hoja recibida. Se trata de darse cuenta, al escuchar la voz del participante del otro círculo, quien
canta la misma canción. A la segunda señal, los jugadores con hojas de papel azul se desplazan
en el salón y cada jugador con papel blanco intenta reunirse con su compañero de canto.
Variante: En un gran grupo (más de 30 personas), se invita a los participantes a desplazarse en
el salón cantando a la vez. Cada uno intenta encontrar al (a los) participante(s) que canta(n) la
misma canción.
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12. Dar en el blanco
¿Dónde está la pelota?
Material: una pelota y bolsitas de arena (una para cada participante)
Se forman dos equipos. En el suelo se traza una línea que divide ambos territorios. Se coloca una
pelota sobre esta línea y entregamos una bolsa de arena a cada participante.
A la señal, los participantes lanzan su bolsa de arena sobre la pelota con el propósito de hacerla
avanzar en el territorio del equipo adversario. El juego termina cuando todos y cada uno de los
jugadores ha lanzado una vez su bolsa de arena. ¿Dónde está la pelota?
La botella coronada
Material: se sujeta un cordel de metro y medio de
longitud al extremo de un bastón de un metro. En el
otro extremo del cordel atamos un anillo de cartón
duro. Los anillos deben ser de la misma dimensión
para todos los jugadores.
Los jugadores se colocan unos al lado de otros. Frente
a ellos se coloca la botella a una distancia de dos
metros. A la señal de salida, intentan colocar su anillo
alrededor del cuello de la botella.
Mar, tierra y aire
Material: tres aros y bolsas de arena
Se colocan tres aros en el suelo y se identifican de la
siguiente manera: el primero representa al mar, el
segundo a la tierra y el tercero al aire. El director
prepara papeles y escribe sobre cada uno el nombre de
un animal. El equipo X escoge un papel al azar y uno de
los jugadores debe lanzar una bolsa de arena dentro del
aro correspondiente al hábitat del nombre del animal
escrito en el papel. Los miembros del equipo pueden
consultarse antes de lanzar. Enseguida es el turno del
otro equipo. El director puede establecer un sistema de punteo. Los lanzamientos deben
ejecutarse a partir de una línea trazada en el suelo. Los participantes lanzan por turnos.
Variante: en lugar de asociar seres vivos a los medios se puede asociar realidades a estaciones,
platillos a países, palabras a diversas categorías… se varía el nombre del aro en función del
nombre de las categorías.
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La pesca milagrosa
Material: pescados, dos grandes cuadrados de tela para
las redes y dos cestas.
Siendo Pedro un pescador, ¡podemos jugar a la pesca
milagrosa! Formamos dos equipos. En cada equipo dos
personas se quedan en la orilla y tiran su red (una simple
tela colocada en el suelo hará las veces de red). El resto
del equipo está en el barco sobre el lago de Galilea. Deben
tirar la mayor cantidad de pescados posible en la red.
Aquellos que se quedaron en la orilla deben recoger los
pescados con rapidez y meterlos en una cesta. El equipo
que haya pescado más es declarado el “San Pedro” del día.
La torre de vasos
Material: vasos y portavasos de cartón
Cada equipo recibe portavasos de cartón y vasos. El objetivo es construir una torre colocando
alternadamente un vaso y un portavaso. Si la torre cae, hay que volver a comenzar. Por turnos,
cada jugador coloca un portavaso y un vaso. ¿Quién tiene la torre más alta?
El cofre
Material: cofre, tarjetas en forma de pétalos de flores sobre las cuales aparecen los nombres
de todos los miembros de la comunidad
La señalización conduce a un cofre lleno de tarjetas en forma de pétalos de flores sobre los
cuales aparecen los nombres de todos los miembros de la comunidad. Podremos reunir los
diferentes pétalos para formar flores. Estas nos recuerdan a las que sin duda María Magdalena
llevó a la tumba de Jesús.
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13. Quizz Fe y Luz
Juego de la familia Fe y Luz
Material: tarjetas blancas
sobre las cuales escribimos el
nombre de todos los países
donde hay comunidades Fe y
Luz. En las tarjetas de color
escribimos el nombre de
cada provincia en el mundo.
Hay que prever tener un
mapa del mundo así como
un reloj para medir el tiempo
del juego.
Mezclar bien todas las tarjetas blancas y colocarlas en el centro del lugar donde jugamos.
Algunas personas reciben una tarjeta de color con el nombre de una provincia. Todas las tarjetas
deben estar distribuidas. Una persona se encarga de medir el tiempo. A la señal de salida, los
otros miembros de la comunidad comienzan a juntar las tarjetas con el nombre de cada país y las
entregan a aquellos que tienen las tarjetas de color de las provincias respectivas. Todos los
miembros de la comunidad deberán participar y todos los países deberán estar correctamente
colocados en las provincias a las cuales pertenecen, en el menor tiempo posible. Es necesario
hacer una verificación de la distribución de las tarjetas en las provincias correspondientes antes
de detener el cronómetro. Al final se ve cuánto tiempo la comunidad ha invertido para colocar
todos los países en las provincias correctas. Se puede comenzar de nuevo y ver si la comunidad
lo logra en menos tiempo.
QUIZZ “¿Qué sabemos sobre Fe y Luz?”
Este pequeño cuestionario podrá adaptarse a la historia de Fe y Luz en nuestro país. Formamos
dos o más equipos, el primero que responda a la pregunta gana un punto.
Fe y Luz nació:
o en Lourdes en 1971
o en Roma en 1975
o en Quebec en 1980
Fe y Luz fue fundada por:
o Madre Teresa y Juan Pablo II
o Marie-Hélène Mathieu y Jean Vanier
o Francisco de Asís y Clara
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¿Cuáles son los nombres de los dos niños que estuvieron en los comienzos de Fe y Luz?
o Franco y Juan
o Loïc y Thaddée
o Amélie y Françoise
¿Cuál es el nombre del capellán internacional?
o Padre Franck Denver
o Padre Antonio Carlos
o Padre Isaac Martínez
¿Cuáles son los tres tiempos del encuentro de la comunidad?
o La refacción, la oración, el paseo
o La oración, los trabajos manuales, los cantos
o Compartir, festejar, rezar
¿Cuál es el emblema de Fe y Luz?
o Una carreta
o Una barca
o Una flor
¿Cuántas comunidades Fe y Luz hay en el mundo?
o 150
o 1000
o 1450
¿En cuántos países?
o 14
o 46
o 81
¿Puedo citar al menos cinco países donde existe Fe y Luz? ¿El movimiento es?
o Ortodoxo
o Católico
o Ecuménico
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14. Para Navidad
Juego de Navidad
Material: Caja, figurita del niño Jesús en el pesebre, hojas de papel y bolígrafo, regalitos…
Con anterioridad preparar hojas de papel que servirán para envolver al niño Jesús y sobre las
cuales estarán escritas adivinanzas…
En una caja, colocamos al niño Jesús del pesebre, envuelto en una primera hoja de papel que
lleva la pregunta: “¿Quién es el capellán de la comunidad?”. Cada nueva hoja de papel que
envuelve la anterior presenta una adivinanza, por ejemplo: “Yo toco el tambor, ¿quién soy?”,
¿Yo siempre llevo galletas para todo el mundo, quién soy?”…
Cada quien en su turno viene a quitar un hoja de papel, quien encuentra la respuesta correcta
quita la siguiente hoja, lee la adivinanza y así sucesivamente… Cuando se retira la última hoja, el
capellán lleva al niño Jesús al pesebre y explica: en unos días vamos a festejar la Navidad.
Entonamos cánticos de Adviento, hacemos intercambio de regalos, se los obsequiamos a
nuestros invitados…
La Piñata
Material: vejigas recubiertas de papel maché, papeles multicolores, golosinas o frutas
En México, quebramos eso que llamamos “piñata”. “La piñata” es una vejiga recubierta de papel
maché. Para fabricarla, pegamos con cola tiras de papel maché entrecruzándolas en toda la
superficie de la vejiga, hasta que esté totalmente recubierta de papel maché, a excepción del
nudo. Se repite la operación para obtener tres de cuatro capas, dejando secar entre cada capa
de papel. Después de haber colocado la última capa de las tiras de papel maché, se deja secar la
piñata hasta que se haya endurecido. Enseguida se le podrá cubrir con papeles multicolores para
decorarla. Para llenar la piñata, cortamos el nudo de la vejiga, retiramos la vejiga y, en caso
fuera necesario, agrandamos el agujero. Se puede llenar de golosinas, frutas, serpentinas…
Como todo lo que entra en la piñata caerá al suelo, hay que evitar poner objetos que puedan
quebrarse. Enseguida se cubre el agujero con cinta adhesiva. Se cuelga “la piñata” al techo con
un cordel. Esta simboliza el demonio que intenta entrar en nuestros corazones y tomar el lugar
de Jesús. Por turnos, se comienza por los más pequeños, intentan, con los ojos vendados,
romper “la piñata” con ayuda de un palo. Para terminar, podemos poner música, bailar…
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15. Para la Fiesta de la Luz
El búho y su guardián
Material: una venda y una linterna portátil
Dos jugadores se colocan en el centro de un círculo. El búho y su guardián. El búho tiene los ojos
vendados y tiene una linterna encendida. Los miembros de la comunidad forman un círculo muy
grande alrededor de ellos tomándose de la mano, se acercan a ellos lo más silenciosamente
posible. Cuando el búho oye ruido, grita: “alto”, y dirige su linterna en esa dirección. Su guardián
señala al que fue tocado por el haz de luz y le envía de nuevo a sentarse. De inmediato, los otros
continúan acercándose… El primero en alcanzar al búho se convierte en el búho en el turno
siguiente…
Luces de la iglesia
Material: una linterna de bolsillo por persona, papel crespón de diferentes colores, una gran
cruz construida de cartón o dibujada…
Todos sentados en la penumbra, cada uno tiene una linterna de bolsillo apagada y cubierta de
papel crespón. Una gran cruz como símbolo de la iglesia se coloca al centro de la habitación. Se
entona una canción sobre la luz, una primera persona enciende su linterna y va a colocarse
cerca de la cruz. Continuamos cantando, otras luces se encienden, unas después de otras, hasta
que toda la comunidad se encuentra alrededor de la cruz.
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6. Para la Pascua
El huevo de Pascua
Material: huevos duros
He aquí una tradición que viene del Medio
Oriente. El domingo de Pascua, la comida
comienza con los huevos decorados. Cada uno
escoge un huevo y lo guarda en su palma cerrada.
Solo permite que se vea el extremo del huevo.
Entonces, cada quien intenta quebrar el huevo de
su vecino. Aquel cuyo huevo no esté roto, gana.
Después se degustan durante la comida. El huevo
es el símbolo de la vida, su cáscara representa el
sepulcro. Cuando se rompen los huevos, se
conmemora la resurrección de Jesús que sale del
sepulcro.
La pesca con caña
Material: pescados de papel, una gran hoja de papel o una tela azul, caña de pescar
Los pescados de papel se colocan en el suelo sobre una gran hoja de papel o una tela azul. Cada
uno intenta atraparlos con una caña de pescar improvisada. En el reverso del pescado que
pescamos, descubriremos una palabra relativa a la Pascua, un mensaje de vida que nos
acompañará hasta el próximo encuentro.
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17. Para los cumpleaños
Acróstico de los cumpleaños
Se debe escribir un poema acróstico. Por ejemplo, si es el cumpleaños de Elsa, se toman las
letras de su nombre para escribir un recuerdo. Cada letra del nombre comienza un verso. Con el
mismo modelo se puede componer una canción con un ritmo conocido.
E...lla disfruta al distraernos y cantar
L...eer poemas y declamar
S...u delicadeza nos llena de emoción
A...l hacerlo con todo el corazón
El dado feliz
Material: un dado, un par de guantes, un sombrero y un regalo bien empacado (en varios
papeles de diferente grosor).
Los participantes se colocan alrededor de una mesa. Deben
estar cerca unos de otros. Se coloca el dado en el centro de la
mesa, el par de guantes, el sombrero y el regalo. El primer
participante lanza el dado. Si obtiene un cinco en el primer
tiro, se cubre la cabeza con el sombrero, se pone los guantes,
e intenta desempacar el regalo. En su turno, el vecino lanza
el dado para intentar obtener un cinco. Si no lo obtiene, es el
turno del siguiente jugador. Cuando alguno obtiene un cinco,
le toca ponerse el sombrero, los guantes y desenvolver el
regalo. El juego termina cuando un jugador logra desempacar
completamente el regalo.
El banquete
Material: un pastel, una servilleta, un gorro, unos guantes, un tenedor y un cuchillo, un dado.
Se coloca un pastel en medio de la mesa. Por turnos, los jugadores tiran el dado. Aquel que
obtenga un seis debe ponerse la gorra y los guantes, desdoblar la servilleta y comenzar a comer
el pastel con su tenedor y su cuchillo. Mientras tanto, los otros continúan tirando el dado hasta
que un jugador obtenga un seis. Entonces, el que está comiendo debe quitarse rápidamente los
accesorios y dárselos al otro jugador. Y así sucesivamente… ¡Aquel que se coma el último pedazo
será el rey de la fiesta!
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18. Varios
En la pesca
Material: pescaditos de papel
Cada miembro de la comunidad tiene un pescado de papel
enganchado en la espalda y cada uno debe intentar retirar el de
otros. El último en tener su pescado enganchado gana.
La cadena de manos
Se agrupan de 8 a 15 personas (un número mayor es más complicado). Cada uno toma la mano
de otro participante, si posible la de su vecino. Cuando todas las manos han encontrado otra, el
grupo intenta desenredarse sin soltar las manos. Al final, se formará una gran cadena.
El bigote
Material: Kleenex
Le damos vuelta en medio a un pañuelo Kleenex para darle forma de bigote. Unos jugadores se
colocan en línea con los bigotes sujetos entre la nariz y el labio superior por la acción de los
músculos de los labios. Los jugadores tienen las manos detrás de la espalda. Delante de cada
jugador que lleva bigotes se coloca otra persona, esta se encargará de hacer caer el bigote de la
persona sin tocarlos. El mejor medio para lograrlo es hacerlo reír. Entonces desfilarán las muecas
y las risas. El Rey Bigote será aquel quien, pese a todo, no deja caer su bigote.
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El dado gigante
Material: un dado, hojas de papel y un bolígrafo por equipo
Escribir sobre una hoja grande la parte de la oración que corresponde a cada número del dado:
“Jesús (1), ayúdame (2) a regocijarme (3) del bien (4) y de la felicidad (5) de los demás (6)”. El
objetivo del juego es construir la oración. Se forman varios equipos. Un jugador del primer equipo
lanza el dado. Lee en voz alta la parte de la oración que corresponde al número que sacó al lanzar
el dado y enseguida la escribe sobre una hoja. Luego, le toca al otro equipo jugar. Gana el equipo
que primero logre construir su oración. Si a un equipo le cae dos veces la misma palabra, lástima,
le toca al siguiente jugar.
Los frutos del Espíritu
Material: dos dados, un árbol de cartón,
papeles de colores, un bolígrafo
Preparar un número suficiente de papeles
de color y escribir debajo “los frutos del
Espíritu”. Se le atribuye un número de 1 a 9
a cada fruto del espíritu (el amor, la alegría,
la paciencia, la bondad, la benevolencia, la
fe, la dulzura, el dominio de sí mismo). Al
recibir a los participantes, se distribuye a
cada jugador uno o varios papeles. Por
turnos, los jugadores lanzan los dos dados.
Todas las personas que tienen el número
que sale van a pegar al árbol el fruto
recibido al inicio. Si salen los números 10, 11
o 12, el jugador que lanzó los dados y todos
aquellos que ya no tienen fruto en la mano
cantan una estrofa del canto “Espíritu Santo
ven”. ¡El árbol estaba triste y desnudo,
ahora tienen colores que le dan brillo!
El asno a herrar
Los jugadores están sentados en círculo. En medio, dos sillas representan los asnos a herrar. De
igual manera, los zapatos de todos los jugadores están dispersos y representan las herraduras.
Dos voluntarios tienen los ojos vendados y a gatas buscan las herraduras y deben ponérselas a
las patas de los asnos. Los voluntarios no pueden transportar más que una sola herradura a la
vez. El primero que logra poner las herraduras a las cuatro patas de su asno es nombrado el
mejor “Herrador”.
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Piedra, papel o tijeras
Dos jugadores están sentados o de pie, uno frente a
otro. En su espalda, forman los siguientes signos con
sus manos: un puño representa la piedra; dos dedos
extendidos (índice y medio), las tijeras; y la mano
extendida, el papel. Ambos dicen: “piedra, papel o
tijera” y enseguida se muestran, al mismo tiempo, los
signos que habían formado con la mano.
La piedra domina a las tijeras, pues la piedra rompe
las tijeras.
La hoja de papel le gana a la piedra puesto que puede envolverla.
Las tijeras vencen a la hoja de papel ya que pueden cortarla.
Totito humano
Material: 9 sillas
Se colocan nueve sillas en tres filas de tres. Formar dos equipos de tres personas cada uno y hay
que darles un signo distintivos (H/M, un pañuelo, una gorra,…). En el juego, un equipo
representa la equis “X” y otro los círculos “O”. Los miembros de cada equipo forman
una fila. Los jugadores del equipo A se sientan sobre la fila delantera, los del equipo B
en la fila trasera. Entonces queda libre la fila central. Se juega por turnos: un jugador
se levanta y cambia de lugar.
Cada vez que un equipo viene a formar una línea (horizontal, vertical o diagonal),
marca un punto. ¡No es fácil!
Tesoros de mis vacaciones
Material: objetos de sus vacaciones
Durante el encuentro, cada miembro de la comunidad lleva un objeto que le recuerda a sus
vacaciones y explica por qué lo escogió.
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19. Para las salidas, fines de semana y campamentos de
vacaciones
Engancho y desengancho
Los jugadores se colocan en círculo. Se unen de dos en dos
enganchando el brazo, la otra mano libre se la colocan sobre
la cadera. Un jugador conejo corre afuera del círculo. Es
perseguido por un cazador. Ninguno de los dos tiene derecho
a cortar el círculo. El jugador perseguido puede engancharse
al brazo libre de cualquier jugador, cuando lo desee. En ese
momento, la persona que se encontraba en el otro extremo
del gancho se convierte en conejo e intenta huir del cazador.
Entre más seguido se enganchen y se desenganchen los
jugadores, más divertido será el juego. Si el cazador atrapa al
conejo, este se convierte en cazador.
La pelota al vuelo
Material: una pelota
Un jugador es el cazador. Los otros jugadores se
dispersan en un gran espacio y se lanzan una
pelota. Pero no se puede recuperar este pelota
sino hasta después que haya rebotado una vez en
el suelo. Si el cazador atrapa la pelota, el jugador
que acaba de lanzarla se convierte en el cazador.
¿Cuál es el jugador que se queda hasta el final?
Búsqueda del tesoro en grupo
Material: rompecabezas, enigmas escritos en papel, una caja para el tesoro (facultativo) y un
tesoro
El director del juego esconde, a lo largo de un
camino, mensajes enigmáticos. Hay tantos
enigmas como jugadores en el grupo con el
propósito de que cada uno pueda participar. Una
vez que el primer enigma es descifrado, la
solución permite ir hacia el siguiente lugar para
descubrir el próximo enigma. El último enigma
lleva al tesoro, el cual debe poder compartirse.
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La princesa prisionera
Material: un pañuelo y un venda
Estamos sentados en círculo. Al centro, sentada sobre una silla, una princesa está prisionera.
Tiene las manos detrás del respaldo de la silla, atada con un pañuelo anudado. La princesa está
vigilada por un dragón ciego, este tiene los ojos vendados. A la señal del director del juego, el
príncipe (otro jugador), intenta liberar a la princesa. Para lograr el cometido, no tiene más que
retirar el pañuelo que ata las manos de la princesa. No debe ser tocado por el dragón, quien no
debe abandonar la silla donde la princesa está prisionera. El dragón no tiene derecho a retener a
la prisionera. Una vez que el príncipe logró quitarle las cadenas, ella estará libre.
El tomate
Material: una pelota
Los jugadores se encuentran de pie y en
círculo, con las piernas separadas, pie
contra pie. Se trata de hacer que la pelota
se mueva en medio del círculo
golpeándola con las manos juntas e
intentando hacerla pasar entre las piernas
de un adversario. Los jugadores solo
detienen la pelota con sus manos unidas (dorso de la mano derecha en la palma de la mano
izquierda o a la inversa). No podemos doblar las piernas para impedir que la pelota pase. Las
pelotas sacadas entre dos jugadores regresan al área de juego. Si la pelota logró pasar entre las
piernas de un jugador, este da la espalda al círculo… y juega así. Si la pelota pasa una segunda
vez entre sus piernas sin que haya podido impedirlo, juega con una mano. Si la pelota pasa una
tercera vez entre sus piernas, sale del círculo. ¡Gana el último jugador que haya resistido!
El tejo
Material: una gran hoja de papel colocada en el suelo y marcadores
Se traza en la hoja un gran cuadrado y se divide en 25 casillas. Se dibuja un objeto por casilla: una
cacerola, una cuchara, un tenedor, un tazón, unas tijeras, un sombrero, una pelota de lana, una
llave, una piedra… únicamente objetos fáciles a encontrar en el lugar donde se desarrolla el
juego. Por turnos, los jugadores lanzan el tejo en una casilla y se van a la búsqueda del objeto
dibujado en la casilla. Cuando un jugador lleva un objeto, el director del juego hace una gran cruz
sobre la casilla correspondiente al objeto y escribe las iniciales del jugador. Los otros jugadores
ya no pueden jugar esta casilla. Cada jugador lanza el tejo y se va en búsqueda del objeto, solo o
en equipo. Si el tejo se sale del cuadrado o se coloca sobre dos casillas, el jugador vuelve a
comenzar. Al final del juego, todas las casillas deben estar rayadas. El equipo que ha llevado más
objetos gana.
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El paracaídas
Material: un paracaídas de colores, de venta en catálogos de almacenes de juegos
cooperativos o en línea a través de Amazon.
El espacio necesario para los juegos de paracaidismo
debe ser un poco más grande que el diámetro de la
tela y permitir movimientos amplios y rápidos sin
verse limitado por las paredes.
La pelota: introducir una pelota que de vueltas
alrededor del paracaídas. Hacer girar esta pelota sin
que salga del paracaídas (ni caiga dentro del agujero
central del paracaídas).
Contar el número de vueltas y en caso de que la pelota salga fuera del paracaídas volver a
introducirla una o dos veces, hasta que cada uno haya comprendido lo que eso conlleva a hacer:
únicamente elevar o bajar la tela cuando la pelota pasa frente a uno.
Juego del gato – Elevar el paracaídas bien alto, por encima de la cabeza. Pedirle a un jugador
correr (saltar, dar brincos, dar vueltas o arrastrarse), dentro del área del paracaídas, hasta el otro
lado antes de que el paracaídas descienda y lo toque.
Carrera en una mano – Solicitar a cada jugador sostener el paracaídas con una sola mano, la
mano libre servirá para guardar el equilibrio. Correr en ronda en una dirección, luego cambiar de
mano y correr en la otra dirección. Otra solución sería utilizar música como señal para cambiar
de dirección (se puede, por ejemplo, cambiar de dirección cada vez que la música se detenga).
Boliche
Material: pelotas, un juego de bolos realizado con botellas plásticas llenas de arena.
Se forman dos equipos. Los jugadores se colocan a unos veinte metros de los bolos y hacen rodar
la pelota hacia las botellas. Por cada botella que cae, reciben un punto. ¡Si un jugador hace caer
todos los bolos, recibe 10 puntos de bono! El equipo que tiene más puntos canta una canción.
El túnel
Material: dos pelotas
Se forman dos equipos. Una pelota por equipo. Los jugadores se colocan en fila india, piernas
separadas para formar un túnel bajo el cual pasará la pelota. A la señal, el primer jugador de la
fila hace pasar hacia atrás y bajo sus piernas la pelota. Todos los jugadores se inclinan hacia
adelante para empujar la pelota hasta que alcance el final del túnel. El último jugador toma
entonces la pelota y va corriendo hasta colocarse en la cabeza de la fila… y así sucesivamente. El
juego termina cuando el primer jugador del equipo regresa a su lugar, es decir a la cabeza de la
fila.
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NOTAS
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NOTAS
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Fe y Luz Internacional 3 rue du Laos 75015 Paris Tel : 01 53 69 44 30
www.feyluz.org—foi.lumiere@wanadoo.fr
Aclamad con júbilo al Señor, toda la
tierra; prorrumpid y cantad con
gozo, cantad alabanzas.
Salmo 98:4
¡Escanee el código QR con su celular para
tener acceso al sitio de Internet!
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